2026-08-07 22:51:15iociveteres:
feat: add cost to spells
v магия/заклинания/01 тауматургия.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
#### Малые Заклинания
###### Spark / Искра
+
**Стоимость:** 25 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 10,6 11,7 @@
**Эффект:** Легким усилием воли заклинатель формирует искры жара, поджигающие топливо. Он создает до PR крохотных огоньков размером с огонёк свечи в пределах видимости. Эти огоньки поджигают топливо и огнеопасные материалы, но не просто горючие материалы, т.к. существуют лишь чуть больше секунды каждый.
###### Wisp / Светлячок
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 19,6 21,7 @@
**Эффект:** Сгущая свою магическую силу в точке, заклинатель создает безвредный феномен в виде призрачной светящейся сферы размером не больше своего кулака. Сфера излучает свет подобно обычной светосфере и при движении заклинателя двигается с ним, сохраняя свое положение относительно его головы. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может переместить сферу в другую точку в пределах дальности, не ближе 0,5 м от другого обладающего душой существа.
###### Flash / Вспышка
+
**Стоимость:** 75 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 28,6 31,7 @@
**Эффект:** Фокусируясь на цели, заклинатель создает серию коротких и слабых вспышек света прямо внутри ее глазниц. Цель получает попадание со свойством Blinding (PR–3), игноририрующее защиту глаз визорами.
###### Infestation / Нашествие
+
**Стоимость:** 25 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 37,6 41,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает телепатический зов, действующий только на слабые разумы мелких животных. Он выбирает в пределах дальности точку и до 1d10 ближайших к этой точке мелких животных (крыс, мышей, тараканов и т.п.) в пределах PR×100м от точки (выбирая ближайших) получают непреодолимый приказ добраться до этой точки. Внушение действует до 1 часа, или пока животные не добираются до точки, после чего они ведут себя как обычно.
###### Repel / Отгонять
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 46,6 51,7 @@
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую страх и желание убежать у небольших неразумных зверей. Существа с I не выше 10, Размером не больше 1 в пределах ауры стремятся как можно быстрее ее покинуть. Оказавшись вне ауры, они ведут себя как обычно.
###### Wither / Увядание
+
**Стоимость:** 75 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 55,6 61,7 @@
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, уничтожающую растения вокруг него. Все растения, оказавшиеся в ауре, мгновенно погибают, а их мягкие ткани (листья, цветы, тонкие стебли) стремительно желтеют и высыхают, рассыпаясь в пыль. Это в кои-то веки облегчает продвижение через густую растительность, превращая ее в обычный ландшафт вместо трудного, но для особо густой растительности ГМ может счесть, что густой слой пыли, в которую та рассыпалась, тоже немного мешает движению.
###### Call / Зов
+
**Стоимость:** 25 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 64,6 71,7 @@
**Эффект:** При помощи этого заклинания заклинатель может отметить предмет, полностью умещающийся в его ладонь (ключ, маленький нож, гранату, магазин, компактный пистолет и т.п.). Если он отмечает другой предмет, метка с предыдущего исчезает. Метка также исчезает, если заклинатель и предмет разделены каким-то магическим барьером, вроде колдовского круга. При манифестации этого заклинания с пустой рукой, отмеченный предмет исчезает в том месте, где он находится, и возникает в руке заклинателя.
###### Spook / Страшилка
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 73,6 81,7 @@
**Эффект:** Направляя потоки магии друг против друга, заклинатель создает слабый магический феномен. В выбранной им точке в пределах дальности проявляется безвредный феномен, вроде облака холода, призрачных молний, ужасного демонического вопля, и т.п. по усмотрению ГМа. Феномен может давать бонусы на тесты запугивания обывателей и суеверных людей, но чаще служит для отвлечения, или чтобы выставить другого персонажа как заклинателя в глазах наблюдателей, центрировав эффект на нем, сняв таким образом подозрения с себя.
###### Howl / Вопль
+
**Стоимость:** 75 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 82,6 91,7 @@
**Эффект:** Заклинатель выпускает в реальность беспорядочную мешанину эмоций магии, формируя ее в столь же хаотичную какофонию звука. До начала его следующего Хода аура заполнена громкими беспорядочными звуками, заглушающими все другие звуки, кроме взрывов и выстрелов. Эти звуки внезапно обрываются на границе ауры и не выходят наружу.
###### Wierding / Странность
+
**Стоимость:** 25 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 91,6 101,7 @@
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую дискомфорт и желание покинуть ауру у всех разумных существ. Все обладающие душами существа с І 10 и выше ощущают себя некомфортно, и, если не знают об эффекте заклинания и решают выдержать ее, быстро находят причины покинуть ауру. Эффект дискомфорта действует и на самого заклинателя, хотя он не испытывает побуждения покинуть ауру. Это заклинание позволяет легче пробираться через плотные толпы, которые в меру возможности расступаются перед заклинателем (но это также выдает его в толпе).
###### Stench / Вонь
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 100,6 111,7 @@
**Эффект:** Заклинатель призывает сферу радиусом до 5м полностью в пределах дальности. Сфера наполнена слабым дымом, не мешающим зрению, и все существа внутри ощущают ужасную вонь, проецируемую им прямо в сознание, минуя противогазы и герметичную броню. Вонь не дает никаких штрафов, но большинство существ предпочтет покинуть облако при первой же возможности.
###### Pain / Боль
+
**Стоимость:** 75 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 111,6 123,7 @@
#### Ограждение
###### Misericordia / Мизерикорд
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** реакция
**Поддержание:** нет
@@ 120,6 133,7 @@
**Эффект:** Когда заклинатель вызывает Прорыв (после броска на Прорыв) и он вооружен ножом или имеет нож на удобной разгрузке, он может манифестировать это заклинание, чтобы быстро выхватить нож и вонзить его себе в сердце (игнорируя броню), мгновенно опуская себя до –8 Ран и убивая себя, но также отменяя этот Прорыв. Чудесное Спасение, Божественная Защита и Сусан Мембрана применимы против этой смерти.
**Эффект:** Заклинатель фокусируется на потоках магической энергии вокруг него и гармонизирует их с собственными эмоциями. Он получает модификатор –(10+PR×5) на броски Феноменов, кроме Феноменов, вызванных манифестацией в усиленном режиме. Эту силу можно манифестировать только через Путь медитации.
###### Resist Possession / Сопротивление Одержимости
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 138,6 153,7 @@
**Эффект:** Заклинатель укрепляет свою душу против попыток чуждых сущностей перехватить от нее контроль над телом. Когда он подвергается атаке Одержимостью, он автоматически и мгновенно побеждает в ней, но заклинание развеивается и заклинатель получает 1d10 урона в W.
###### Tangle Weave / Запутывание Плетения
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 147,6 163,7 @@
**Эффект:** Заклинатель формирует дополнительные узоры магической энергии, вплетая их меж нитей других манифестаций, запутывая идентификацию своих сил другими заклинателями. Другие заклинатели получают штраф –5×PR на все тесты Forbidden Lore (Magic), чтобы расшифровать заклинания заклинателя, засеченные Spellcraft, и тесты расшифровки любой другой информации от Spellcraft на нем. Если у них есть нужный фокус дисциплины или они сами знают манифестированную заклинателем силу, другие заклинатели все равно должны пытаться расшифровать ее, но на этот раз без штрафа.
###### Soul Shield / Щит Души
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 156,6 173,7 @@
**Эффект:** Формируя кокон течений магии вокруг своей души, заклинатель отводит в сторону и рассеивает атаки против нее. Он получает бонус +5×PR на все встречные тесты против заклинаний или основанных на магии способностей, что контролируют его разум и чувства, а также +PR к поглощению урона со свойством Warp Weapon, а если он проигрывает встречный тест против Выжигания Души, количество кубиков урона уменьшается на PR, до минимума в 1.
###### Counterweave / Контрплетение
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Forbidden Lore (Magic)+30, Magic Sense
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 167,6 185,7 @@
#### Псищейка
###### Second Sight / Второе Зрение
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 176,6 195,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает для себя вторую пару незримых призрачных глаз, дающих ему независимое второе зрение. Эти глаза видят во тьме как на свету, не могут быть ослеплены, не получают эффектов его визоров или ограничений обзора от брони, и их поле обзора может поворачиваться независимо от основного зрения (в т.ч. прямо назад).
###### Sense Presence / Чутье Присутствия
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 185,6 205,7 @@
**Эффект:** Заклинатель распускает вокруг петли потоков магии, реагирующие на души существ, что их касаются. Он ощущает направление (но не расстояние) до всех существ с душами в ауре и может определять их тип: животные, разумные расы, или экстрапланарные сущности.
###### Weave Reader / Чтец Плетения
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** полудействие
@@ 194,6 215,7 @@
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое сознание на чтении потоков магии вокруг него. Пока это заклинание поддерживается, он автоматически понимает все заклинания, что он засек Spellcraft, как если бы он имел фокус нужной дисциплины или знал силу сам, и может сразу же выучить это заклинание (и цепочку заклинаний, что нужны для ее изучения), как через фокус дисциплины, если у него хватает опыта, и если эта сила не из Высшего Колдовства или Божественных дисциплин.
###### Warp-Hound / Варп-Гончая
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 203,6 225,7 @@
**Эффект:** Распуская потоки магии вокруг себя, заклинатель усиливает эхо былых манифестаций вокруг, позволяя легче их считывать. Его тесты Spellcraft засекают не только недавно манифестированные силы, но также силы, манифестированные в том же месте не более PR дней назад. От каждой точки, в которой манифестирована сила, заклинатель ощущает постепенно затихающий след, оставленный заклинателем по мере его движения, и может отслеживать этот след на протяжении от момента манифестации до Успехи (на манифестацию Варп-Гончей) часов после этого.
###### Sense Potential / Чутье Потенциала
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, Sense Presence, Forbidden Lore (Magic)+30
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** полудействие
@@ 212,6 235,7 @@
**Эффект:** Развитие техники Чутья Присутствия, это заклинание позволяет глубже почувствовать души, которых она касается. Она действует аналогично Чутью Присутствия, но также позволяет определять затупленных и заклинателей среди существ в ауре, также определяя фокусы дисциплины заклинателей, а при засекании демонов позволяет различать какому Богу они служат и отличать демонических тварей и Демон-Принцев от истинных демонов.
**Эффект:** Выпуская тонкие нити магической энергии в реальность, заклинатель скрывает своих союзников полу-реальным призрачным туманом. Он создает полностью в пределах дальности сферу густого бледно-голубого дыма, радиусом 2×PR м, никак не реагирующего на ветер. Сам заклинатель и до 3×PR других персонажей на его выбор (при манифестации силы) могут видеть сквозь этот дым, как сквозь чистый воздух, хотя они все еще осознают его положение и очертания в виде слабой дымки.
**Эффект:** Сгущая созданный им магический туман, заклинатель может формировать из него укрытия для союзников и преграды для врагов. Он может выбрать до PR участков 1х1х1 м полностью внутри поддерживаемого им Савана Тумана и сделать туман в этом участке густым и вязким. Этот участок считается укрытием с AP 3×PR и не деградирует от пробития укрытия, а также трудным ландшафтом (–30), но сам заклинатель и все существа, которым он дал свободное зрение сквозь Саван Тумана, могут двигаться через него, как через обычный ландшафт. Если Саван Туманов развеивается, области его сгущения растворяются досрочно.
###### Psychic Barrier / Психический Барьер
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
@@ 276,6 305,7 @@
**Эффект:** Усилием воли заклинатель укутывает цель защитным коконом магической энергии. Если цель этого заклинания имеет Размер ½PR (окр.▲) или выше, или имеет активный чародейский щит, ничего не происходит. Если же нет, цель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR>. Эта сила развеивается досрочно сразу же после завершения атаки, что вызвала первое срабатывание щита (т.е. может защитить от атаки, наносящей несколько попаданий, но не от нескольких отдельных атак).
**Эффект:** Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то стрелы, болты, пули или гранаты, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м.
###### Blade Bonding / Связывание с Клинком
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
@@ 294,6 325,7 @@
**Эффект:** Эта техника позволяет вливать частицы маны в свои клинки, управляя ими больше мыслью, чем движением мышц. Он может использовать P вместо WS или W для всех тестов с использованием магического оружия (в т.ч. для заклинания Blade Weaver). Если он использует P, все его успешные тесты с использованием магического оружия получают +½PR (окр.▲) Успехов.
#Review: Упоминание секторов (космические регионы) и коллективного сознания Человечества — концепции WH40k-космологии; требуется фэнтези-адаптация.
###### Astral Listener / Астральный Слушатель
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** P.b часов
**Поддержание:** нет
@@ 324,6 358,7 @@
**Эффект:** Заклинатель входит глубокий транс, в котором он прислушивается к эхо сообщений, приходящих на его мир. Если у него в руках есть перо, он начинает машинально вслепую записывать видения, а если нет – он тихо и безэмоционально проговаривает что он видит. По завершении манифестации силы заклинатель духовно истощен и не может манифестировать заклинания в течение следующих 24–W.b часов.
###### Dream Deciphering / Расшифровка Снов
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** 10–P.b минут (мин. 1)
**Поддержание:** нет
@@ 334,6 369,7 @@
#Review: Упоминание Астропатов — специализированные псайкеры-телепаты в WH40k; требуется фэнтези-аналог.
#Review: Упоминание Инквизиции, Официо Ассассинорум и Когнитэ — WH40k-организации; требуют фэнтези-аналогов.
###### Sending / Послание
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** 24–2×W.b часов
**Поддержание:** нет
v магия/заклинания/02 колдовство.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
#### Порча
###### Abhorrent Ward / Отталкивающий Оберег
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 10,6 11,7 @@
**Эффект:** Порченная душа заклинателя привлекает орду хищников Магии, что кружатся вокруг него, скребя эфирными когтями по ткани реальности. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест W–5×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет его отвернуться, и он не может атаковать заклинателя, но может атаковать другие цели вместо этого. Пока это заклинание поддерживается, все заклинатели в пределах 30м получают +20 к броскам на Магические феномены.
###### Umbral Halo / Мрачный Нимб
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 19,6 21,7 @@
**Эффект:** Используя порчу в собственной душе, заклинатель призывает вокруг себя нимб тьмы, что жадно втягивает в себя весь свет. Все тени в ауре поворачиваются в сторону заклинателя, и лучи света изгибаются, чтобы быть направленными на него, но они не достигают его тела, теряясь в клубящемся облаке тьмы. Освещённость в ауре падает на один уровень (Ослепительный > Яркий > Слабый > Тьма), а в радиусе 3м от заклинателя всё укутано кромешной тьмой, независимо от изначального освещения. Всё оружие, наносящее E(Ls) Dmg, цель или источник которого находятся в ауре или лучи которого проходят сквозь ауру, автоматически попадает в заклинателя, но не наносит ему урона, теряясь в клубах тьмы. Хотя заклинатель и окутан непроглядной чернотой, сам он видит сквозь неё без всяких проблем и не испытывает никаких затруднений от затемнения местности. В дополнение, заклинатель также получает рейтинг Страха 2.
###### Blacktongue / Черноуст
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 2+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 29,6 32,7 @@
> **#Review:** Заменить на Tongues
###### Wind of Chaos / Ветер Хаоса
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 44,6 48,7 @@
#Review: переписал описание под фентези, но механики с хаосом
###### Dark Awakening / Тёмное Пробуждение
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Cor 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 56,6 61,7 @@
#### Разрушение
###### Doombolt / Снаряд Рока
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 69,6 75,7 @@
| PR×20м | –\∞\– | 1d10+PR E | 8 | – |
###### Lashing / Хлестанье
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Melee Training (Кнут)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 82,6 89,7 @@
| PR×5м | S\–\– | 1d10+2×PR R | 0 | – |
###### Foul Cage / Проклятая Клеть
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 95,6 103,7 @@
| PR×5м | S\–\– | - | 0 | Blast (PR), Snare (2) |
###### Hex of Decrepitude / Проклятье Дряхлости
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Cold Hearted
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 104,6 113,7 @@
**Эффект:** Облако противоестественного света вытягивает из цели энергию юности, видимо состаривая её. Она получает 1d10 урона в S, T и A за каждый Успех. Она также получает мимолётный прилив мудрости, как будто действительно прожила все эти годы, дающий +10 на все броски I и W на 1d5 Ходов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, иммунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в Т.b часов. .
###### Mark of Certain Doom / Метка Верной Гибели
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 115,6 125,7 @@
#### Искажение
###### Transmutation / Трансмутация
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 127,6 138,7 @@
- В течение действия слегка нагреть или охладить снаряжение или броню цели — достаточно, чтобы причинить небольшой дискомфорт или устранить дискомфорт от внешней жары или холода, но не чтобы причинять реальный вред. • Разово счистить всю грязь с персонажа и его снаряжения или предмета. Если цель Горит, это её тушит, счищая налипшее топливо.
###### Warptime / Искажение Времени
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 136,6 148,7 @@
**Эффект:** Пользуясь вневременной природой Магии, колдун входит в замедленный поток времени, двигаясь с пугающей сверхъестественной скоростью. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR) и Unnatural A (+PR).
###### Space Slip / Пространственное Скольжение
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 145,6 158,7 @@
**Эффект:** Заклинатель на долю секунды покидает реальность, обращаясь в завитки чёрного дыма, лишь чтобы мгновением позже появиться неподалёку. Заклинатель перемещается в любую точку в пределах дальности, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это, кроме прочего, позволяет выбираться из Захвата, пут или даже из желудка огромной твари, что проглотила заклинателя живьём.
###### Key To All Doors / Ключ от Всех Дверей
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 154,6 168,7 @@
**Эффект:** Оболочка разрушительной силы окружает заклинателя, развоплощая все препятствия на его пути. Заклинатель может проходить сквозь стены и прочие препятствия, которые развеиваются как дым, оставляя дыры в форме его профиля. Нимб разрушительной энергии не воздействует на живые существа, машины и их снаряжение, предметы, которые он держит в руках, вещи, которые заклинатель использует как опору (хотя он может на время сознательно отменить это ограничение, проваливаясь сквозь пол), магические и освящённые барьеры.
###### Iron Bastion / Железный Бастион
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полное действие
@@ 165,6 180,7 @@
#### Тёмная Слава
###### Gift of Chaos / Дар Хаоса
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 175,6 191,7 @@
#Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление
###### Pact of Flesh / Пакт Плоти
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, Inf 60+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 185,6 202,7 @@
#Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление. Но механически прикольнее прошлого, редкий хил в системе.
###### Arsenal / Арсенал
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Inf 20+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 194,6 212,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может отметить до Inf.b предметов, которые он может нести или надеть (вплоть до комплекта брони), нарисовав на них руну собственной кровью и манифестировав это заклинание, после чего руна исчезает, отныне видимая только магическим чутьём. Когда он манифестирует это заклинание без свежей руны рядом, он может выбрать призвать один или несколько из отмеченных ранее предметов либо себе в руку, либо надетым на себя, если это возможно. Предмет исчезает с предыдущего места, где бы оно ни было, и возникает у заклинателя во вспышке чернильной тьмы. Если он призывает броню, предметы, что он носит на себе, перемещаются на её разгрузку, а одежда, которую он носит, уничтожается, если её нельзя носить под или над этой бронёй.
###### Wings of Glory / Крылья Славы
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 3+, Inf 25+
**Действие:** Полудействие/Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 203,6 222,7 @@
**Эффект:** Призрачные крылья, чей внешний вид отражает натуру заклинателя, возникают у него за спиной. Он получает Трейт Flyer (2×PR). Призванные крылья нематериальны и декоративны — заклинатель на самом деле летает на потоках Магии, струящихся сквозь него. Это заклинание может манифестироваться как Реакция только в Усиленном режиме.
###### Diabolic Strength / Дьявольская Сила
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Inf 35+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 214,6 234,7 @@
#### Призыв
###### Harrier Imps / Свора Чертей
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Daemons)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 223,6 244,7 @@
**Эффект:** Колдун призывает из глубин Магии свору малых духов-шутников, принимающих образы крохотных светящихся чертей, и насылает их на врага. Черти нематериальны и никак не способны навредить своей жертве, но их мельтешение, сыплющиеся от них оскорбления и ехидные шутки мешают жертве и накладывают штраф –10 на любые её тесты, кроме тестов Т. Жертва может за полудействие пройти тест Intimidate+10 и при Успехе распугать чертей.
Жертва: При наличии Таланта Sacrifice заклинатель может ритуально преподнести душу подготовленной Жертвы Богам, используя это заклинание, и задержать освободившуюся энергию в магической хватке до нужного момента. Он может использовать бонус к PR от Пути Жертвы в течение 24 часов от её принесения, а не только пока та умирает. Сила жертвы ускользает из его хватки, если он Оглушён или Теряет Сознание.
Если Выжигание Души уничтожило душу цели, её W.b добавляется к урону всех инфернальных когтей.
###### Soul-Vault / Душе-Хранилище
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Inf 20+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 282,6 308,7 @@
**Эффект:** Взмахом магического оружия колдун пробивает дыру в завесе, используя канал между телом и душой существа, создавая карман пространства на границе между измерениями. При манифестации заклинания заклинатель должен коснуться магическим оружием существа, обладающего душой (возможно себя). При этом на груди цели открывается клубящийся портал в межпространственное хранилище W.b (цели)×0,3м в высоту, ширину и длину, в котором можно хранить предметы. Как часть манифестации заклинания заклинатель при наличии свободной руки может положить или вынуть предмет из хранилища. Каждая душа имеет своё хранилище, и его может открывать любой заклинатель, знающий это заклинание. Если существо умирает или каким-то образом теряет душу, его хранилище уничтожается и все предметы выпадают в мир вокруг существа.
###### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Inf 30+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 297,6 324,7 @@
Заклинатель может на 1 Раунд подавить эффекты, чтобы запустить излишки энергии во врагов. До начала его следующего Хода клинок теряет все доп. свойства, но его рукопашные атаки могут быть использованы на расстоянии до PR×5м.
###### Wormhole / Червоточина
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Inf 35+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 308,6 336,7 @@
#### Архитектор
###### Warp Vortex / Варп-Вихрь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 317,6 346,7 @@
**Эффект:** Сфера гравитационной энергии возникает из воздуха, затягивая в себя всю материю и переминая её в пыль. Заклинатель выбирает точку в пределах дальности как исходную точку Вихря. Все существа в пределах PR м от центра Вихря должны пройти тест на T+0, или их сбивает с ног и протягивает на 2м в сторону вихрящейся сингулярности. Персонажи, которых затягивает внутрь, получают 2d10 I Dmg, Pen 0. Этот эффект повторяется в начале каждого Хода заклинателя.
###### Cushion / Подушка
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие / Реакция
**Поддержание:** Нет
@@ 326,6 356,7 @@
**Эффект:** Зона замедления падения возникает по велению заклинателя, плавно приземляя любого, кто в неё упадёт. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на падение любого персонажа в пределах её дальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа, упавшие в пределах этого шаблона, не получают урона от падения и приземляются на ноги.
###### Shimmering Bridge / Мерцающий Мост
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 335,6 366,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может призывать из Магии полупрозрачную, но при этом твёрдую опору. Мерцающий Мост может быть построен из не более чем 2×PR секций, каждая из которых не более 2×2 м и касается остальной конструкции, но в остальном может быть любой формы по желанию заклинателя — мост, лестница, забор или закрытый тоннель. Мерцающий Мост не обязан иметь опору и может висеть в воздухе.
###### Containment / Сдерживание
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие / Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 347,6 379,7 @@
#### Анархия
###### Realm of Chaos / Царство Хаоса
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 357,6 390,7 @@
#Review: ввел хаотичные планы, а планы вообще делать?
###### Echo of Malice / Эхо Злобы
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 366,6 400,7 @@
**Эффект:** Сырая магия наполнена смесью мощнейших эмоций, и настоящие мастера колдовства способны извлекать из них силу, разделяя полезные и вредные в бою оттенки чувств и посылая первые союзникам, одновременно сковывая врагов потоками последних. Все союзники заклинателя в Ауре (а также он сам по желанию) наполняются гневом и могут немедленно потратить одну Реакцию на то, чтобы совершить одну стандартную атаку. Все враги в ауре должны пройти встречные тесты на W+0, или испытывают горечь поражения и разочарования, от чего теряют одну Реакцию и получают штраф –2×PR на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя.
###### Hatestorm / Шторм Ненависти
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Frenzy, Hatred (Любая)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 375,6 410,7 @@
**Эффект:** Гнев, бушующий в душе заклинателя, изливается наружу, заражая всех вокруг неистовой яростью. Все персонажи в пределах Ауры (а также он сам по желанию) немедленно впадают в Ярость и не могут из неё выйти, пока не покинут ауру. Персонажи, у которых нет Таланта Frenzy, немедленно выходят из Ярости, покидая ауру. Заклинатель получает Талант Cold Fury, пока поддерживает это заклинание.
###### Star of Anarchy / Звезда Анархии
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, W 60
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 386,6 422,7 @@
#### Эктомантия
###### Soulslip / Душескольжение
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 395,6 432,7 @@
**Эффект:** Размывая свой образ в пространстве и времени, заклинатель отделяет часть своего отражения в Магии и затем отбрасывает свою физическую оболочку к нему как к якорю. После манифестации этого заклинания в конце своего Хода заклинатель телепортируется обратно к месту, где он его манифестировал. Если после манифестации заклинания, но до конца Хода, он попадает под какой-то вредоносный эффект, вроде вражеского Караула, задержанной атаки, мины или ловушки, он может потратить Реакцию и телепортироваться обратно немедленно, оканчивая при этом свой Ход, но также избегая этого эффекта.
###### Warp-Whistle / Варп-Свисток
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
@@ 404,6 442,7 @@
**Эффект:** Подгадывая нужный момент, заклинатель заполняет Магию бесполезной мешаниной сигналов и плетений, маскируя ими чужое заклинание. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию другого заклинания. Все, кто набрал на тесте Магического чутья для засекания этого заклинания меньше Успехов, чем заклинатель, не засекают это заклинание. Это также скрывает заклинание-цель от Магического Зрения.
###### Warp-Lure / Варп-Приманка
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 413,6 452,7 @@
**Эффект:** Колдун раскрывает свою душу хищникам Магии, но в последний момент сбивает их со следа и направляет на другую цель. Это заклинание можно манифестировать только на разумное существо, обладающее душой. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, он вызывает Магический феномен, центрированный на цели, и может менять результат Магического феномена.
**Эффект:** Отрывая отражения в астральных планах от материальных сущностей, колдун меняет их местами, заставляя материальные оболочки сменяться под стать их отражениям. Это заклинание действует на до PR предметов или существ Размером до 2. Если цель имеет душу, она ощущает, как заклинание пытается вырвать её душу, и может делать встречный тест. После всех встречных тестов заклинатель может поменять местами любые оставшиеся пары целей одного Размера, не прошедших встречные тесты.
###### Phantom Parry / Фантомное Парирование
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
@@ 431,6 472,7 @@
**Эффект:** Когда другой заклинатель использует ману для манифестации заклинания, опытный колдун может провести неожиданный магический удар, приводящий к опасному сбою концентрации, выпускающему на волю гнев Магии. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. В случае Успеха встречного теста цель обязана бросить на Магический феномен, при этом все её Магические феномены получают бонус +5 за каждый Успех, на который победил атакующий заклинатель.
**Эффект:** Истинный мастер колдовских искусств способен не просто мешать манифестациям противников, но даже полностью перехватывать над ними контроль. Это заклинание может использоваться когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. При победе во встречном тесте заклинатель может изменить цель заклинания на другую в радиусе действия или полностью ее отменить, а жертва входит в Ступор на 1 Раунд и немедленно вызывает Феномен с бонусом +5 за каждый Успех, на который заклинатель победил.
###### Shattertime / Разбитое Время
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 6+, Precognition
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 30,6 33,7 @@
**Эффект:** Заклинатель сбрасывает оковы линейного времени и становится облаком вероятностей, хаотично перемещаясь между моментами времени в одному ему известном порядке. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR), и Unnatural A (+PR), и все успешные броски Избегания против его атак должны быть переброшены. В этом состоянии заклинатель неспособен общаться. Заклинатель может за свободное действие выйти из потока времени и исчезнуть из реальности, появившись позже в том же месте через до PR Раундов – он может использовать эту способность не более Успехи раз.
###### Sunder the Veil / Расщепить Завесу
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Planes)+20
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 40,6 44,7 @@
#Review: заставляет манифестировать в усиленном режиме, что волшебники и недокастеры не умеют
###### Blasphemy Made Flesh / Святотатство во Плоти
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 4+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 50,6 55,7 @@
#Review: коррапшен
###### Mantle of the Daemon Prince / Мантия Демон-Принца
+
**Стоимость:** 700 XP
**Требования:** PR 6+, Cor 60+, Inf 60+, Child of the Aether.
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 63,6 69,7 @@
#Review коррапшен
###### Aegis of Euphedros / Эгида Эфедроса
+
**Стоимость:** 1000 XP
**Требования:** PR 7+, Inf 70+, Child of the W, Forbidden Lore (Planes)+30, Scholastic Lore (Occult)+30
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 73,6 80,7 @@
#Review
###### The Murder Sword / Меч Убийства
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Inf 70+
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 82,6 90,7 @@
**Эффект:** Колдун посвящает оружие смерти своего заклятого врага, вплетая его имя и образ в зачарование, чтобы направить клинок на его верную погибель. При манифестации этого заклинания, заклинатель назначает ей выбранную цель, о которой он знает. Оружие получает +2×PR Dmg, +2×PR Pen и +30 на все тесты WS против выбранной цели. Назначенная цель получает штраф –5×PR к рейтингу силовых щитов против этого оружия. Попадания этого оружия по назначенной цели не могут быть перенаправлены на другого персонажа. Если это оружие наносит назначенной цели смертельное ранение, она должна тратить двойное количество Inf или сжигает два Очка Судьбы для спасения от смерти. Назначенная цель инстинктивно чувствует злой рок, исходящую из оружия, если видит его. Когда цель умирает, заклинание развеивается.
###### Wither Hex / Проклятье Праха
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 7+, W 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 91,6 100,7 @@
**Эффект:** Цель этого заклинания стремительно стареет и увядает в ужасных муках, когда это заклинание высасывает из нее силы и здоровье, ускоряя старение на десятилетия за считанные секунды. Заклинание требует встречного теста магии с тем же уровнем манифестации в начале каждого Хода поддерживания, но эти тесты не вызывают Феноменов. Когда заклинатель побеждает во встречном тесте, цель получает 1d5 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и получает 2d10+PR урона в S, T, и A. Если цель побеждает, ничего не происходит, но заклинание продолжает поддерживаться. Если урон в Характеристику опускает ее до нуля, заклинатель может выбрать оставить ее на 1 и нанести 1d5 перманентного урона в эту Характеристику, или довести ее до 0 как обычно. Если T цели опускается до 0, она умирает, рассыпаясь прахом, словно древняя мумия. Урон в Характеристики, полученный от этого заклинания, восстанавливается каждые 8 часов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, имунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в 8 лет.
**Эффект:** Пылающие энергии веры, вырванные заклинателем из Магии, накладываются на реальность, расходясь волнами и дестабилизируя демонов. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона уменьшают рейтинг своего Трейта Daemonic на –½PR(окр.▲) и должны проходить тесты на Нестабильность в конце своего Хода.
###### Righteous Sword / Праведный Меч
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Warp-Quake
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 17,6 19,7 @@
**Эффект:** Ослепительное сияние веры расходится от заклинателя, вливаясь в каждого, кто противостоит слугам Тёмных Богов. Все не-демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты ритуалов Экзорцизма и сопротивление Одержимости, а пользователи Чудес Веры в ауре могут раз в день использовать Чудо, не тратя Очка Судьбы, или тратя Очко Судьбы вместо его сжигания. #Review
**Эффект:** Энергия чистоты изливается из заклинателя, видимая как серебряные капли, и втягивается в чистых душой вокруг него, придавая им нечеловеческую скорость. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры, находящиеся под действием Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также дополнительную Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от атак демонов и попаданий заклинаний.
###### Sanctuary / Святилище
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, Quicksilver
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 48,6 53,7 @@
**Эффект:** Заклинатель окружает своих союзников коконами магической энергии, дестабилизирующих демонов в момент атаки, лишая их клинки и когти субстанции, пока они проходят сквозь тела защищенных, не причиняя никакого вреда. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против атак демонов.
###### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Banishment
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 57,6 63,7 @@
**Эффект:** Золотое сияние наполняет оружие соратников заклинателя, обжигая демонов и направляя атаки в нечистых. Всё оружие в руках не-демонов внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием, когда его используют против демонов или заклинателей.
###### Cleansing Flame / Очищающее Пламя
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 72,6 79,7 @@
#Review
###### Purge Soul / Очищение Души
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 6+, Cleansing Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/05 пагубная демонология.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Cursed Ground / Проклятая Земля
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 8,6 9,7 @@
**Эффект:** Погружая свое сознание в сердце царства Богов, заклинатель вырывает частичку их мира и накладывает его поверх реальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона увеличивают рейтинг своего Трейта Daemonic на +½PR(окр.▲) и автоматически проходят тесты на Нестабильность.
###### Shield of Taint / Щит Порчи
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 17,6 19,7 @@
**Эффект:** Энергии Порчи видимо расходятся от заклинателя волнами тьмы и искажений реальности, укрепляя духи демонов против отторгающего касания мира и попыток его обитателей изгнать их. Все демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты против Экзорцизма и эффектов чудес Веры, а также останавливают свой счетчик пребывания на материальном плане.
###### Dark Summoning / Темный Призыв
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное Действие
@@ 26,6 29,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен поглотить энергию ритуала призыва, оттянув манифестацию до нужного момента, или даже призвать демонов без ритуала, могучим усилием воли. Это заклинание может использоваться в двух режимах: в первом (W+0) заклинатель манифестирует его при завершении ритуала Призыва, сохраняя его в своей душе – он может таким образом сохранить до W.b+Cor.b демонов, считая низших зверей за два, высших зверей за три, а герольдов за пять. При развеивании поддержания силы он может манифестировать ее еще раз, чтобы призвать всех демонов в пределах силы в Истинной Форме. Во втором режиме (W–50) заклинатель призывает одного низшего демона за каждый нечетный Успех.
**Эффект:** Реальность искажается вокруг заклинателя и клубы черного дыма, в завитках которого видны лики демонов и искаженные страданиями души проклятых, вытекают из его рта и глаз. Он получает +Cor.b к своему tPR, урон всех его заклинаний получает свойство Tainted, но заклинания с типом Незримое теряют его. За каждую минуту поддержания заклинания, использующей этот бонус после того, как Власть Тьмы проходит, заклинатель получает 1 Порчи, до максимума в Cor 90.
###### Daemon Speed / Демоническая Скорость
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 56,6 62,7 @@
**Эффект:** Мощь заклинателя позволяет демонам освободится от части оков, накладываемых на их формы законами мира, и двигаться со скоростью мысли. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры, находящиеся под действием Владычества или Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также +1 Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от физических атак, не имеющих свойства Warp Weapon или Force.
###### Locus of Mists / Локус Туманов
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, Daemon Speed
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 65,6 72,7 @@
**Эффект:** Под властью заклинателя формы демонов расплываются и разбиваются завитками тумана, собираясь воедино лишь для момента атаки. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против физических атак, не имеющих свойства Warp Weapon или Force.
###### Daemon Edge / Демоническое Лезвие
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
v магия/заклинания/06 амальгамы.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Eruption / Извержение
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, One with the Flame, Blink Shield
**Требования:** PR 5+, Cellular Control, One with the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 21,6 23,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Биомантии, это заклинание наполняет руки заклинателя мощью кузницы, раскаляя их добела и наполняя грубой физической мощью. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +1d10 Dmg, +PR Pen, свойства Concussive (0) и Power Field, и могут наносить E или I(Cr) Dmg по его выбору. При тестах Tech-Use и Trade, что требуют работы с металлом, голые руки заклинателя считаются кузницей с бонусом +5×PR к тестам до максимума в +60.
**Эффект:** Амальгамация Телекинеза и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю на долю секунды искажать пространство вокруг себя, разворачивая летящие в него снаряды и пули. Сразу после получения стрелкового попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. За каждый нечетный Успех заклинатель может превратить одно попадание по себе из дистанционного оружия в попадание по противнику который в него стрелял. Это заклинание не позволяет разворачивать выстрелы что движутся на релятивистских скоростях, вроде лазеров или молний.
###### Omen / Предзнаменование
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Precognitive Dodge, Mind Probe
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 39,6 43,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Прорицания и Телепатии, это заклинание позволяет заклинателю найти в волнах вероятности самое ужасное возможное будущее своего врага и передать ему это видение. При победе заклинателя цель обуяна страхом ужасного Рока на Провалы Ходов и должна перебрасывать все успешные тесты на W и при возможности тратить хотя бы одно Очко Славы или Очко Судьбы на Усиление всех тестов.
###### Riddle of Flesh / Загадка Плоти
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Cellular Control, Mind Probe
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 48,6 53,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Телепатии, это заклинание проникает глубоко в самоощущения живого существа, позволяя заклинателю лучше понять его тело. Один раз в Ход заклинатель может за свободное действие сконцентрироваться на одном живом существе в пределах ауры и узнать его S, T, A, текущий и максимальный запасы Ран и текущую Усталость. Понимание его физиологии дает заклинателю +1d5 Dmg на все Избирательные атаки по этому существу.
###### True Illusion / Истинная Иллюзия
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Precision Telekinesis
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 57,6 63,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю проецировать иллюзию существа в разумы существ вокруг, и укутать ее оболочкой телекинетической силы. Заклинатель призывает иллюзию существа Размером до ⅓PR (окр.▼). Иллюзия использует W заклинателя для всех тестов, имеет T.b, равное W.b заклинателя, и АР, равное его PR, но при получении непоглощенного урона она разрушается.
###### Phantom Flame / Фантомное Пламя
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Soulfire
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 66,6 73,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Пиромантии, это заклинание призывает в руку заклинателя незримое призрачное пламя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Flame и Contained. Фантомное пламя и все огни, подожженные им, невидимы для существ, не иммунных к телепатии или иллюзиям.
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю протянуться своей сущностью к жизненной силе других и связать себя с ней как при касании. Заклинатель считается имеющим Контакт Плоти со всеми целями этого заклинания. Согласные цели могут намеренно провалить встречный тест. Связь двусторонняя. Привязи, формируемые этим заклинанием, бесплотны, но очень видимы.
###### Biorhythms / Биоритмы
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Endurance, Guidance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 84,6 93,7 @@
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю синхронизировать ритмы жизненной энергии и судьбы. Раз в Раунд любое живое существо в ауре (даже враг) может либо перебросить любой неудачный тест Характеристики, получив 1d5 непоглощаемого R Dmg в торс, либо перебросить удачный тест Характеристики, вылечив себе 1d5 Ран.
###### Loom Aflame / Веретено в Огне
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Soulfire, Guidance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
v магия/заклинания/07 телекинез.md ..
@@ 2,6 2,7 @@
#### Базовая Сила
###### Mind Over Matter / Разум Превыше Материи
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 20,6 21,7 @@
#### Разное
###### Atlas / Атлант
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
**Действие:** Полное Действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 29,6 31,7 @@
**Эффект:** Усилием воли заклинатель поднимает массивный предмет в воздух и заставляет его следовать за собой. Позволяет перемещать предмет весом до PR×1т где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×1м за Ход. Если предмет слишком тяжелый, заклинатель может выбрать поддерживать на нем заклинание и потратить полное действие, чтобы поднять эPR на 1, но не более ×3 стартового. Если этим заклинанием поднимают персонажа, он может пройти тест на A+20 сразу при манифестации и вначале каждого своего Хода, чтобы высвободиться от нее. Это заклинание требует усиленной концентрации и пока оно поддерживается заклинатель не может совершать Атаки и Бег, а если он Оглушен, сила развеивается.
###### Speed Barrier / Скоростной Предел
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 38,6 41,7 @@
**Эффект:** Облако невидимой телекинетической энергии окутывает заклинателя, поглощая скорость любого объекта в его пределах. Любой физический объект, который движется со скоростью более 10м в Ход в пределах ауры немедленно останавливается и замирает в воздухе до конца следующего Хода заклинателя. Это эффективно останавливает пули, болты и даже горящий прометий. Персонажи, которые превысили эту скорость (в т.ч. дружественные), могут пройти встречный тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), иначе они не могут совершать Движения до конца Хода заклинателя, но даже в случае Успеха они останавливаются в том месте, где они проникли в ауру или разогнались до предельной скорости. Персонажи с Размером ⅓PR(окр.▼) и более автоматически проходят этот тест, и могут вместо этого пройти тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), чтобы игнорировать остановку и двигаться сквозь ауру свободно.
###### Jump / Прыжок
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 47,6 51,7 @@
**Эффект:** Телекинетическое ускорение позволяет заклинателю совершать стремительные прыжки без особых усилий. Заклинатель совершает прыжок на до PR×3м в длину и PR×1,5м в высоту, независимо от разбега. Если он таким образом выпрыгивает из рукопашной, это считается как Вольт и противники бросают свои встречные броски WS против его теста магии.
###### Slow Fall / Медленное Падение
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 3+, Jump
**Действие:** Полудействие / Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 56,6 61,7 @@
**Эффект:** Телекинетический контроль заклинателя позволяет ему замедлить свое падение и контролировать его. Он не получает урон от падения и всегда приземляется на ноги, если того желает. Он может замедлить скорость падения вплоть до 20–2×PRм в Ход (зависнуть в невесомости, если это 0 или меньше) и может за свободное действие перемещаться до PRм в Ход по горизонтали, находясь в свободном падении.
###### Lunge / Рывок
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Jump
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 67,6 73,7 @@
#### Сокрушение
###### Force Bolt / Силовой Снаряд
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 82,6 89,7 @@
Если заклинатель попадет по противнику, набрав 3+ Успеха, он также сбивает его с ног и отбрасывает на 1d5м прямо от себя. За каждый уровень Размера свыше 0 это требование удваивается, т.е. чтобы сбить с ног существо размера 1 (например, Тролля) потребуется 6+ Успехов, а существо Размера 2 – 12+ Успехов.
###### Force Storm / Силовой Шторм
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 2+, Force Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 95,6 103,7 @@
| PR×10м | –\–\∞ | 1d10+3×PR I(Cr) | 0 | |
###### Shockwave / Ударная Волна
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Force Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 104,6 113,7 @@
**Эффект:** Волна невидимой силы расходится от заклинателя, раскидывая врагов. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
###### Eye of the Storm / Глаз Шторма
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Force Storm
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 122,6 132,7 @@
Каждая цель не может быть поражена более одного раза в Ход, если она не является Ордой.
###### Ballista / Баллиста
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Battering Ram
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 131,6 142,7 @@
**Эффект:** Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов заклинателя, нанося удары с непредсказуемых углов. Заклинатель выбирает незакрепленное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или оружие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попаданий одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые атаки с любого направления. Заклинатель может сделать любое из попаданий Избирательным, пройдя тест на W+0 со штрафом на попадание в часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По завершении атаки заклинатель может выбрать бросить оружие где угодно в пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку.
Попадание сбивает цель с ног и отбрасывает ее в сторону с пути снаряда. Цели весом 750×PR кг и более при попадании в них не сбиваются с ног и останавливают снаряд.
###### Press / Пресс
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Battering Ram
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полное действие
@@ 177,6 191,7 @@
#### Гравимантия
###### Adhesion / Сцепление
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 186,6 201,7 @@
**Эффект:** Оболочка гравитационной силы окружает заклинателя, позволяя ему намертво сцепляться с любой поверхностью. Он способен Карабкаться по любым поверхностям, вплоть до отвесного стекла, автоматически преуспевая на всех тестах Карабканья с PR Успехов, и из его рук невозможно вырвать предметы или выбить оружие. Если он выбросил меньше PR Успехов или провалил тест на сопротивления сдвиганию или сбиванию с ног, он автоматически преуспевает в них с PR Успехов.
###### Levitation / Левитация
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Adhesion
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 195,6 211,7 @@
**Эффект:** Касание заклинателя вырывает объект из оков гравитации, подчиняя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × PR кг как будто они невесомые, если заклинатель касается их. Если использовать на себе, заклинатель получает Трейт Flyer (W.b), если его собственная масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы брать с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете.
###### Personal Gravity / Личная Гравитация
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 4+, Levitation
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 204,6 221,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может изменять воздействие гравитации на собственное тело, чтобы ходить по стенам и потолку или если он достаточно безрассуден или умел – «летать», падая в сторону, отличную от низа. Заклинатель способен контролировать направление (но не силу) гравитации, действующей на его тело и снаряжение. В свой Ход он может в процессе движения, бега или Натиска переходить с пола на стены и потолок, совершая бросок на Acrobatics+3хPR, если он переходит с одной поверхности на другую, или Acrobatics+1хPR, если он прыгает между поверхностями (например прыгает с пола на потолок или с левой стены на правую) – если он проваливает этот бросок, заклинатель спотыкается и падает, а в случае прыжка он также может получать урон от падения. Эту силу можно использовать, чтобы летать со скоростью свободного падения (обычно 100 м в Ход) без траты действий на движение. Любые маневры в полете (в том числе посадка) требуют броска на Operate (Aeronautica)–40+3хPR из-за того, что заклинатель может контролировать только вектор своей тяги, но не его силу. Крылья, гравишюты, прыжковые ранцы, и прочие инструменты для маневрирования в воздухе могут давать бонусы на тесты маневрирования по решению ГМа. Распространенной техникой является перед посадкой манифестировать на себя Левитацию, чтобы сесть без риска превратиться в мокрое пятно.
###### Gravity Field / Гравитационное Поле
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Personal Gravity
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 213,6 231,7 @@
**Эффект:** Заклинатель отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая его в невесомость. Заклинатель помещает сферический шаблон Blast (PR×3) где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в невесомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной структуры, зависая над полом на высоте 2–3м после торможения о воздух. Сильный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им нужно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уцепиться за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж получает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40. Сам заклинатель имеет Трейт Flyer (W.b), находясь в гравитационном поле. В начале своего Хода он может передвинуть поле на W.b×1м в любом направлении.
###### Anchor / Якорь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Adhesion
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 222,6 241,7 @@
**Эффект:** Касание телекинетика вливает гравитационную силу в его цель, намертво сцепляя ее со всем, чего она касается. Цель заклинания сцепляется со всем, чего она касается на момент манифестации, (заклинатель может исключить себя). Любые попытки сдвинуть цель должны набрать больше 2×PR Успехов, чтобы оторвать ее от опоры. Персонаж, прилепленный ногами к твердому полу, не может совершать Движения и получает штраф –20 на Уклонения. Тест на попытку оторвать цель от опоры, не набравший достаточно Успехов, но достаточно, чтобы сломать саму опору, или выломать ее кусок, он может таким образом освободить цель от хватки, хотя прилипшие к ней куски опоры все еще могут мешать.
###### Chariot / Колесница
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Levitation
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 231,6 251,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может отметить неодушевленный предмет меткой своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Это заклинание действует только на неодушевленные объекты весом не более PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материалов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня), например, вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Заклинатель может двигать объект не более, чем на W.b×2м за полудействие или W.b×6м за полное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg.
**Эффект:** Опытный телекинетик способен контролировать чужую гравитацию почти также легко, как свою собственную. Применение этого заклинания накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если количество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, заклинатель в момент манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравитации, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока количество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать это заклинание для метания предметов или персонажей, заклинатель должен пройти тест на W+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. Снаряд-персонаж считает это как урон от Падения и может Сгруппироваться от него.
###### Weight of the World / Тяжесть Мира
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Gravity Field
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 253,6 275,7 @@
#### Барьеры Силы
###### Telekinetic Shield / Телекинетический Щит
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, W 40+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 262,6 285,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает окружающий его тело овальный телекинетический щит, защищающий его от ударов. Заклинатель получает +PR к AP на все части тела. AP щита может использоваться против магического оружия. Щит способен останавливать быстрых противников, добавляя бонус +5×PR на встречные тесты против Напролом. Щит игнорируется всеми атаками, что игнорировали бы силовой щит-купол.
###### Force Barrier / Силовой Барьер
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 3+, W 45+, Telekinetic Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 271,6 295,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает мерцающую телекинетическую стену длиной не более PR×5м и высотой не более PR×1м полностью в радиусе действия. Стена имеет AP 4×PR и останавливает любые материальные атаки с обеих сторон, но свободно пропускает лазеры, звук, радиацию, молнии и большую часть магических атак. Персонажи не могут проходить сквозь стену. Любые атаки, что не проходят сквозь нее, попадают по стене автоматически и, в случае пробития, создают брешь 2×2м. Заклинатель может затягивать по одной бреши в Ход, тратя на это полудействие или Реакцию.
###### Telekinetic Dome / Телекинетический Купол
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, W 50+, Telekinetic Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 280,6 305,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает расширенный телекинетический щит, прикрывающий его союзников от вражеского огня. Все персонажи внутри ауры получают укрытие с AP, равной PR, против любых атак, идущих снаружи ауры. Заклинатель может в свой Ход свободно изменять радиус Ауры, но не более дальности.
**Эффект:** Заклинатель способен создать бритвенно-острый клинок из чистой воли. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает +PR Dmg и +PR Pen, и ничего не весит. Клинок невидим, и персонажи, неспособные засекать его, (например, магическим чутьем или эхо-локацией) получают штраф –20 на броски Избегания против атак им. Если это оружие использовать с помощью Точного Телекинеза, атаки им становятся полностью невидимыми и получают тип Незримое. При манифестации этого заклинания с PR 4+ заклинатель может создать еще одно оружие, и еще по одному на PR 7+ и PR 10+.
###### Telekinetic Edge / Телекинетическое Лезвие
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, A 35+, Telekinetic Blade
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 309,6 337,7 @@
**Эффект:** Оболочка телекинетической силы обволакивает оружие, усиливая его взмахи, укрепляя его, и заостряясь вокруг лезвий. Оружие получает +PR Dmg и свойство Reinforced. Профили, что наносят R Dmg, также получают +PR Pen. Профили, что наносят I(Cr) Dmg, отращивают шипы и получают +5 на попадание по противникам в жесткой броне, если уже не получают это преимущество от модификации Flanged/Spiked.
###### Bladestorm / Вихрь Клинков
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, A 40+, Telekinetic Blade
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 324,6 353,7 @@
Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы и имеет модификаторы +5 и +0 для коротких и длинных очередей вместо обычных +0 и –10. Стрельба из этого оружия тратит лезвия из Вихря Клинков вместо амуниции (с соответственным понижением штрафа на попадание по заклинателю) и когда они все исчерпываются, заклинание развеивается. Стрельба одиночными в рукопашной не тратит клинков.
###### Fulcrum / Точка Опоры
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 6+, A 40+, Telekinetic Edge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 340,6 370,7 @@
#### Тонкость
###### Precision Telekinesis / Точный Телекинез
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 349,6 380,7 @@
**Эффект:** Истинный телекинетик способен управлять предметами с точностью часовщика, а не просто метать тяжелые тупые предметы во врагов. Это заклинание создает пару дополнительных телекинетических рук (и, соответственно, Трейт Multiple Arms (+2)), с помощью которых он может совершать те же действия, что и обычными руками, где угодно в пределах дальности. Эти руки имеют WS, BS, S, T и A, равные W заклинателя, невидимы для большинства обычных людей и безоружные атаки ими получают тип Незримое. В отношении Борьбы две телекинетические руки считаются за одну из-за отсутствия массы, но при взятии ими цели в Борьбу сам заклинатель не получает обычных штрафов контролирующего. Руки аналогичны по форме и размеру рукам самого персонажа и, если его собственные руки изменяются мутацией, бионикой, или добавляются новые конечности, через 1d10–I.b недель это отражается на заклинании: если рука персонажа превратилась в клешню, щупальце, отрасли когти, или была заменена бионикой с выдвижными лезвиями, его призрачные руки тоже могут по его выбору приобретать эти формы; если у него появились новые руки, он может манифестировать их вдобавок к своим двум изначальным. Тем не менее, даже если персонаж лишился обеих обычных рук, он всегда может призвать хотя бы две призрачные руки в той же форме, что его изначальные.
**Эффект:** Силой мысли заклинатель может проникнуть внутрь тела врага и сжать один из его органов. Это заклинание действует только на органических врагов и получает бонус к тесту магии, равный уровню продвижения Medicae. Цель получает 1d10+PR R Dmg, Pen ∞, Shocking. Если заклинатель не знаком с физиологией цели, урон половинится (окр. ▲). Заклинатель может выбрать не наносить этим заклинанием урона вообще, а лишь попытаться Оглушить цель свойством Shocking и нанести ей 1 Усталость вместо каждых полных 3 урона. Если заклинатель способен видеть внутренности жертвы (с помощью медицинского сканера или Истинного Зрения), он получает +d10 Dmg или альтернативно может использовать ее как медицинский инструмент для проведения операций, который дает бонус +30 на тесты Medicae, связанные с хирургическим вмешательством и уменьшает время восстановления пациента после операции вдвое.
###### Telekine Mantle / Телекинетическая Мантия
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Precision Telekinesis
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 367,6 400,7 @@
**Эффект:** Это сложное заклинание позволяет заклинателю создать телекинетическую оболочку вокруг своего тела, послушную его воле, что делает его движения сверхъестественно сильными, быстрыми и точными. Заклинатель получает +3×PR к WS, S и А.
###### Telekine Shackles / Телекинетические Путы
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Telekine Mantle
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 378,6 412,7 @@
#### Порталы
###### Fold Space / Сложенное Пространство
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 387,6 422,7 @@
**Эффект:** Усилием воли заклинатель складывает пространство, создавая портал между двумя точками реальности. Он создает два портала в виде плоских дисков диаметром не более PR×1м где угодно в пределах дальности и видимости. Одна сторона каждого из порталов подернута рябью и выглядит как кривое зеркало, в то время как другая связана с аналогичной стороной другого портала. Сквозь порталы можно свободно проходить, стрелять или смотреть, как если бы это были обычные двери. Заклинатель может при создании поворачивать и наклонять оба портала как угодно, независимо друг от друга, но не может создавать их в пространстве, занятом другим персонажем или предметом, или под ними. Если один из порталов создан не далее SPD м от заклинателя, тот может как часть манифестации совершить полудвижение, чтобы пройти сквозь него. Порталы нестабильны и схлопываются, развеивая заклинание если: • Тыльная сторона портала (Размер по усмотрению ГМа) или кромка его фронтальной стороны (Размер –4) получают попадание. Выстрелы пробивают портал насквозь, считая его укрытием с PR АР. • Портал хотя бы частично накрывается наносящим урон шаблоном. • Персонаж в базовом контакте с порталом касается его кромки или тыльной стороны за свободное действие или как часть движения, попадая автоматически.
###### Blink Shield / Мигающий Щит
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 3+, P 40, Fold Space
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
@@ 396,6 432,7 @@
**Эффект:** Опытный телекинетик может успевать открывать крохотные порталы на пути вражеских выстрелов, защищая себя и своих союзников. Сразу после стрелковой атаки противника, чья траектория проходит через область дальности силы, персонаж может манифестировать это заклинание, чтобы открыть на пути выстрела портал и телепортировать все выстрелы одной атаки в случайном направлении на 10d100 м.
###### Gate of Infinity / Врата Вечности
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Fold Space
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 405,6 442,7 @@
**Эффект:** Огромным усилием воли заклинатель складывает само пространство, создавая безопасный портал на огромные дистанции. Порталы аналогичны порталам Сложенного Пространства, но не схлопываются от попаданий, считаясь как Укрытия с PR×2 AP. Входной портал создается в базовом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом, или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. Если заклинатель проходит сквозь портал, он досрочно закрывается сразу за ним. Это заклинание чрезвычайно изматывающее и за каждое его применение, кроме первого в сутки, заклинатель получает –1 тPR на 24 ч.
###### Exile / Ссылка
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Gate of Infinity
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
v магия/заклинания/08 телепатия.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
#### Базовая Психосила
###### Thought Sending / Посылание Мыслей
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 19,6 20,7 @@
#### Разное
###### Beastmaster / Повелитель Зверей
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 28,6 30,7 @@
**Эффект:** Малые разумы животных беззащитны против воли заклинателя. Это заклинание позволяет контролировать одно животное размером с собаку или больше или группу животных поменьше. Подчиненные существа выполняют волю заклинателя в меру своих возможностей и понимания мира, но действуют независимо от него. В свой Ход заклинатель может потратить одно полудействие, чтобы контролировать одно животное или стаю / рой лично, позволяя ему видеть, слышать и осязать мир чувствами существа и использовать их для задач выше их понимания, вроде печатания на клавиатуре или использования инструментов.
###### Synchronicity / Синхронность
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Thought Sending
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 37,6 40,7 @@
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в глубокое подсознание цели и синхронизировать свои мысли с его моторикой, чувствуя каждое движение ее тела как свое собственное. Заклинатель получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на реакции против физических действий цели, а также бонус +5×PR на встречные тесты и тесты Избегания против физических действий цели. Цель получает такой же штраф на тесты Избегания против атак заклинателя.
###### Terrify / Ужас
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 46,6 50,7 @@
**Эффект:** Заклинатель погружается в подавленные воспоминания жертвы, высвобождая ее потаенные страхи и проецируя их в реальность как правдоподобные галлюцинации. Встречный тест цели считается тестом против рейтинга Страха <½Успехи(окр.▲)> (максимум 4) и вызывает Шок в случае провала.
###### Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Terrify
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 55,6 60,7 @@
**Эффект:** Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. #Review: упомянуты демоны и Космодесантники — заменить на фэнтези-аналоги. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него.
###### Indomitable / Неукротимый
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Terrify
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 67,6 73,7 @@
#### Месмеризм
###### Delude / Заблуждение
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 76,6 83,7 @@
**Эффект:** Заклинатель затуманивает разум цели, вселяя в нее чувство доверия и симпатии к себе, и делая ее легко внушаемой. При победе во встречном тесте, заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия с целью. Это не контроль разума и не может заставить цель действовать против ее лучшего суждения, но значительно облегчает любые попытки обмана, убеждения или запугивания, а при длительном воздействии позволяет индоктринировать людей. Жертва помнит прилив позитивных эмоций после воздействия этой силы и часто имеет остаточные теплые чувства к заклинателю, которые легко можно развить в дружбу, преданность или любовь.
###### Passion / Страсть
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, Delude
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 85,6 93,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен вызывать в других мощные эмоции, вроде любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций может быть как сам заклинатель так и любой персонаж, чей ментальный образ он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к броскам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать против своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая ей страсть.
###### Insanity / Безумие
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Passion
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 94,6 103,7 @@
**Эффект:** Усилием воли заклинатель срывает оковы сдержанности и рациональности, выпуская наружу бушующее подсознание жертвы, одержимое нижайшими желаниями. В случае победы на встречном тесте, бросьте 1d5 – противник получает следующий эффект: 1 – он впадает в Ярость, не модифицируемую обычными Талантами, группы Берсерк, считая всех персонажей своими врагами; 2 – он не может совершать Атаки и может совершать более одного полудействия в Ход, только чтобы спасти свою жизнь, поглощенный глубокой апатией и ленью; 3 – он обуян жаждой заполучить себе случайный предмет в его поле зрения по выбору ГМа (обычно самый ценный по его мнению) и тратит все свои действия, чтобы этого добиться или, в случае Успеха, защитить свою добычу от всех вокруг; 4 – он одержим голодом и тратит все свои действия на то, чтобы есть еду, или добыть ее, если у него при себе нет еды; 5 – похоть овладевает его разумом и он тратит все свои действия, что бы удовлетворить ее с самым привлекательным (по его мнению) персонажем в поле зрения.
###### Compel / Принуждение
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Passion
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 103,6 113,7 @@
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «засунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест. #Review: «болтер» и «титан» — вархаммер-термины, требуется замена.
###### Severing / Отсечение
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Compel
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 112,6 123,7 @@
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель разрезает нити, связывающие душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализованным. Жертва не может совершать Физические действия и считается Беспомощной.
###### Majesty / Величие
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Delude
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 121,6 133,7 @@
**Эффект:** Телепатическая аура заклинателя расходится от него волнами, сглаживая восприятие окружающих и выставляя заклинателя в лучшем свете, всегда убедительным и достойным доверия, даже если он несет откровенный бред. Заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия со всеми персонажами в ауре, с W.b не выше ½PR (окр.▲).
###### Enthrall / Порабощение
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Compel
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 130,6 143,7 @@
**Эффект:** Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. #Review: «Очки Судьбы» — механика WH40k (Fate Points), требуется фэнтези-аналог. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха.
###### Geas / Обет
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Enthrall
**Действие:** Дл. действие (W.b цели Ходов)
**Поддержание:** Нет
@@ 141,6 155,7 @@
#### Иллюзионизм
###### Noise / Шум
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 150,6 165,7 @@
**Эффект:** Одно из простейших применений телепатии, это заклинание наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, сбивая ее с толку. Заклинатель может выбрать сконцентрировать свои усилия на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме тех, кого он желает исключить – во втором случае тест магии проводится с –40 вместо +20. При победе заклинателя, цель получает штраф –5×Успехи на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя, до максимума в –20. Если заклинатель побеждает на больше, цель также: 3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. 6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. 12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Ступор от эффекта 6+ все еще действует).
###### Blur / Размытие
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, Noise
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 159,6 175,7 @@
**Эффект:** Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности определять направления. Цель не способна ощущать ничего за пределами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестественные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физические атаки по ним.
###### Blind Spot / Слепое Пятно
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Noise
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 168,6 185,7 @@
**Эффект:** Заклинатель внедряет в сознание жертвы осколок собственной воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную деталь. Заклинатель может до начала своего следующего Хода превратить любое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаряжения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики имеют тенденцию быть крайне летальными.
###### Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Blur
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 177,6 195,7 @@
**Эффект:** Заклинатель отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лишается всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств, почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Это заклинание нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный Успех.
###### See Me Not / Не Зри Меня
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Blur
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 186,6 205,7 @@
**Эффект:** Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутствие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспринимать заклинателя ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если заклинатель оставляет какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним по правилам боя вслепую. В свой Ход заклинатель может выбрать снять эффект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных успехов на тест магии. Он не может пытаться накладывать эффект повторно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой манифестации заклинания ранее в эту сцену.
###### Invisibility / Невидимость
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, See Me Not
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 195,6 215,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может скрывать множественные цели от чужого взора. Эта сила манифестируется как Изменение, но ее эффекты на других ограничены как аура. Цели Размером 2 и более считаются как Размер персонажей в расчете количества целей заклинания. Все персонажи в пределах Ауры должны проходить тест на Awareness (W)–5×PR, иначе они не могут воспринимать целей заклинания ни одним из чувств. Они могут вычислять их местоположение тестом на Awareness (Р)–20, если цели оставляют какие-то следы своей деятельности, и, в случае Успеха, сражаться с ними по правилам боя вслепую.
###### Illusion / Иллюзия
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, See Me Not
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 208,6 229,7 @@
В свой Ход заклинатель может выбрать снять морок с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных Успехов на тест магии. Цели, что успешно прошли встречный тест, становятся иммунными к этой силе до конца сцены или боя.
###### Dreamscape / Мир Грез
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Illusion
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 219,6 241,7 @@
#### Единство
###### Mind Link / Мысленная Связь
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 228,6 251,7 @@
**Эффект:** Натуральное развитие простейшей телепатии, это заклинание позволяет заклинателю связать несколько разумов для обмена мыслями на значительные дистанции. Заклинатель и все цели могут быть добровольно связаны общей мыслительной связью и посылать всем остальным мысли. Если уровень передачи мыслей позволяет это, связанные персонажи могут также делиться сенсорной информацией, добавляя свой сектор обзора к обзору других.
###### Twin Mind / Двойной Разум
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Mind Link
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 237,6 261,7 @@
**Эффект:** Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
###### Inspire / Вдохновение
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 3+, Mind Link, Resistance (Fear)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 246,6 271,7 @@
**Эффект:** Заклинатель может наполнить разумы союзников уверенностью и храбростью, преодолевая эффекты страха и отчаянья. Все цели плюс сам заклинатель мгновенно преодолевают эффекты Подавления и получают +5×PR на все тесты Морали.
###### Serenity / Безмятежность
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Inspire
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 257,6 283,7 @@
#### Ментальное Оружие
###### Psychic Scream / Психический Крик
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 272,6 299,7 @@
Тесты Т против свойства Shocking получают штраф –5×PR.
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в магию, чтобы уловить поверхностные мысли и эмоции людей вокруг него. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Он может подслушивать поверхностные мысли всех целей в пределах Ауры, что не прошли встречный тест, и улавливать их эмоции. Учтите, что опытные лжецы (с Deceive +20) без проблем скрывают свои поверхностные мысли, так что это заклинание ни в коем случае не заменяет детектор лжи.
###### Mind Probe / Чтение Разума
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Empath
**Действие:** Расш. действие (пер. 1 Раунд)
**Поддержание:** Нет
@@ 327,6 359,7 @@
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
###### Mind Radiance / Свет Разума
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Empath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 336,6 369,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
###### Mind Tracker / Выслеживание Разума
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 6+, Mind Radiance
**Действие:** Дл. действие (6 Ходов)
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 349,6 383,7 @@
#### Манипуляция Памятью
###### Deja Vu / Дежавю
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 358,6 393,7 @@
**Эффект:** Усилием воли заклинатель способен проникнуть в чужую память и стереть участок краткосрочных воспоминаний. Заклинатель способен стереть до 3×Успехи минут воспоминаний цели не далее чем на 15 минут в прошлое. Он может потратить часть Успехов, чтобы заложить стирание будущих воспоминаний сразу после манифестации заклинания – в таком случае цель потеряет их через Успехи минут после манифестации и забудет все что происходило от манифестации до этого момента. После стирания воспоминаний цель ощущает будто она вышла из глубоких раздумий, в которых она потеряла счет времени.
###### Mentor / Ментор
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 5+, Deja Vu
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 367,6 403,7 @@
**Эффект:** Телепат способен вживить в чужой разум набор знаний, нужный для определенного Навыка. Манифестация этого заклинания требует касания к голове цели. Цель получает один Навык, которым владеет заклинатель или другой персонаж, головы которого одновременно касается заклинатель, на 1 уровень менее изученном уровне до минимума в +0. Знания, полученные таким образом, записываются поверх существующих воспоминаний, стирая их. Цель должна пройти тест на I–20: на 5+ Успехов она не теряет никаких воспоминаний, на 1-4 Успехов – теряет незначительные воспоминания, 1-4 Провалов «стирает» другой случайный Навык, а 5+ Провалов или Критический Провал – стирает критически важный навык, вроде умения ходить или говорить. Цель может выучить потерянный навык заново как обычно, но не посредством этого заклинания.
###### Bewitch / Обворожить
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Deja Vu
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 376,6 413,7 @@
**Эффект:** Телепат запускает щупальца своей воли в память жертвы, изменяя одно из ее воспоминаний по собственному желанию. Заклинатель может изменить одно сравнительно небольшое воспоминание жертвы, например, изменить лицо и описание преступника, которого ищет охотник за головами, полностью переписать один из приказов или часть служебных инструкций военного часового, или модифицировать память о ритуале чистки оружия, чтобы тот вместо этого выводил оружие из строя (если, конечно, сам заклинатель о таком методе знает). Воспоминания должны быть правдоподобными, иначе жертва, обращаясь к своей памяти за ними, будет скорее всего сомневаться в ее надежности и, по возможности, будет искать совета у других. Эффект длится до тех пор, пока жертва не заснет или потеряет сознание. После завершения действия, цель осознает, что ее воспоминания были ошибочны, если вспоминает предыдущие события, но должна пройти тест на I+0, или списать эту ошибку на несовершенство собственной памяти, а не колдовское воздействие на свой разум.
###### Alter Memory / Изменение Памяти
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 7+, Bewitch
**Действие:** Дл. действие (особое)
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/09 прорицание.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
#### Базовая Сила
###### Fortune Telling / Гадание
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 12,6 13,7 @@
#### Разное
###### Trick / Уловка
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 21,6 23,7 @@
**Эффект:** Игры шанса, особенно те, что держат что-то на кону, особо сильно резонируют с течениями Магии, которые читают провидцы, и даже начинающие прорицатели способны легко предугадывать шансы, читать игру, и манипулировать ее результатами. Заклинатель может манифестировать это заклинание, чтобы быстро и точно узнать шансы в любой азартной игре, прочесть состояние текущей игры (например карты в руке каждого игрока и их порядок в колоде) или вместо любых не-социальных тестов на азартные игры.
###### Aura Reading / Чтение Ауры
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 32,6 35,7 @@
#### Авгур
###### Personal Augury / Персональное Предсказание
**Эффект:** Взор заклинателя пробирается через бесконечные волны Магии, чтобы распутать будущее одного индивида. Заклинатель должен задать Магии вопрос, касающийся судьбы цели, и расшифровать полученное видение. Чем сложнее вопрос и чем больше факторов замешано в судьбе, тем больше времени занимает гадание, начиная с 15 секунд и заканчивая несколькими неделями усиленной медитации – точное время, нужное для гадания, решает ГМ. При этом более детальные вопросы дают и более детальные ответы, а на небрежные и плохо продуманные вопросы Магия часто дает ответы технически правдивые, но вводящие заклинателя в заблуждение и приводящие к самоисполняющимся пророчествам. От количества Успехов на тесте магии зависит глубина понимания ответа заклинателю. Для понимания некоторых пророчеств заклинателю могут потребоваться дополнительные знания или консультации со специалистами в разных областях.
###### Psychometry / Психометрия
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 4+, Personal Augury
**Действие:** Дл. действие (Разное)
**Поддержание:** Нет
@@ 50,6 55,7 @@
**Эффект:** Инструменты и оружие несут на себе осколки судьбы тех, кто им пользовался, и опытный прорицатель способен собирать из этих осколков картину истории предмета и, возможно, даже выплетать линии судьбы его владельцев. При манифестации этого заклинания заклинатель должен медитировать с предметом в руках. Длительность этой медитации варьируется в зависимости от объема магического резонанса, накопленного предметом – орудие убийства, которое убийца использовал один раз и выбросил, может быть считано за 15 секунд, тогда как Оружие Наследия, передаваемое из поколения в поколение династией великих воинов, может за сутки считывания выдать лишь долю хранящихся в нем секретов. Объем полученной психометрией информации зависит от накопленной предметом истории, важности этого предмета для других и количества Успехов на тесте и, в конечном счете, определяется ГМом. Если предмет был очень важным для владельца, или тот носил его при себе годами или десятилетиями, он может резонировать с судьбой своего владельца и использоваться как фокус для наблюдения за нитями его судьбы – если Психометрия такого предмета набрала 5+ Успехов, заклинатель может, удерживая предмет в руках, пытаться прочесть судьбу владельца заклинанием Персональное Предсказание, как если бы владелец был в пределах дальности этой силы. Предмет может быть считан Психометрией только один раз в сутки. Заклинатель, пытающийся считать предмет, уже считанный кем-то другим за прошлые сутки, засекает лишь хаотичную мешанину нитей судьбы.
###### Prophecy / Пророчество
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Personal Augury
**Действие:** Дл. действие (Разное)
**Поддержание:** Нет
@@ 61,6 67,7 @@
#### Чувство Будущего
###### Precognition / Предвиденье
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 70,6 77,7 @@
**Эффект:** Разум заклинателя скользит по внешним пределам вероятности, замечая лишь проблески ближайшей грозящей ему опасности. Заклинатель получает +2×PR на все тесты Избегания.
###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Precognition
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 79,6 87,7 @@
**Эффект:** Пророческое зрение заклинателя позволяет ему подобрать идеальное время и идеальное движение для каждой атаки. Следующая физическая атака, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR.
**Эффект:** Расширенное восприятие Магии заклинателем позволяет ему чувствовать приближающуюся опасность и легко уходить от нее. Сразу после получения попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. Это заклинание считается как использование Уклонения или Парирования (по выбору заклинателя), получает все бонусы и штрафы, как если бы это было Уклонение или Парирование, и ее результат во всех смыслах считается проведением Уклонения или Парирования.
###### Doom Strike / Роковой Удар
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Precognitive Strike
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 97,6 107,7 @@
**Эффект:** Провидец способен подобрать время для атаки, когда его враг менее всего защищен, и воспользоваться малейшей прорехой в его обороне. Противник получит штраф –3×PR на Избегание от следующей атаки заклинателя до начала следующего Хода заклинателя.
###### Shieldbreaker / Щитобой
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Doom Strike
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 106,6 117,7 @@
**Эффект:** Используя свое видение будущего, заклинатель может определить момент слабости защитного поля, поражая противников, уверенных в защите своих защитных полей или колдовских завес. За каждый нечетный Успех (1, 3, 5, 7 и т.д) заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. Успешно попав по противнику, после теста на урон, но до тестов на щиты, он может потратить один заряд, чтобы дать этому противнику штраф –4×PR к рейтингу щитов против этой атаки до минимума в рейтинг перегрузки щита (или в 1, если щит не перегружается). Если атака наносит несколько попаданий, каждое попадание тратит свой отдельный заряд. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
###### Glimpse / Проблеск
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 115,6 127,7 @@
**Эффект:** Заклинатель заглядывает в ткань вероятности и выуживает цепь действий, что ведут к его успеху, хотя истинная причина каждого действия может быть скрыта от него. Следующий не-атакующий тест на Характеристику или Навык, кроме Знаний, Избеганий и тестов магии, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. Может использоваться для длительных и расширенных тестов, вроде крафта или ритуалов, но при этом бонус уменьшается до +3×PR – краткосрочные видения будущего помогают избежать ошибок и сэкономить время, но не могут заменить полноценного понимания и мастерства, нужного для выполнения сложных многоступенчатых задач.
###### Probability Cloud / Облако Вероятностей
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Doom Strike
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 124,6 137,7 @@
**Эффект:** Заклинатель разделяется на мириады копий, отслеживая тысячи линий вероятности одновременно. По крайней мере так это выглядит для самого заклинателя – для стороннего наблюдателя он чудесным образом избегает опасности из множества источников одновременно, уверенным шагом продвигаясь к своей цели. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель не тратит Реакции на Избегания, получает +3×PR на любые тесты, кроме тестов магии, а все встречные тесты против его действий, кроме тестов магии и Избегания против его физических атак получают штраф –3×PR. При активации этого заклинания, все остальные заклинания Прорицания автоматически развеиваются и заклинатель не может манифестировать другие заклинания Прорицания, кроме Прекогнитивного Уклонения. По завершении действия силы заклинатель получает 1 Усталости.
**Эффект:** Чувства заклинателя фокусируются на его окружении, улавливая мельчайшие изменения. Он получает Трейт Unnatural P (+PR) и бонус к Инициативе, равный Успехам.
###### Precision / Точность
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 153,6 169,7 @@
**Эффект:** Чувства заклинателя способны концентрироваться на мельчайших деталях, позволяя ему достигать сверхчеловеческой точности в тонких манипуляциях. Он уменьшает штрафы на Избирательные атаки и Размер цели ниже 0 на +5×PR до максимума в –0 и получает бонус +5×PR на тесты, тонкой манипуляции мелкими деталями, вроде сборки часовых механизмов или вскрытия механических замков (не складывается с бонусами от Проблеска).
###### Warp-Sight / Магическое Зрение
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness, Magic Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 163,6 180,7 @@
#Review: Упоминание демонических даров — WH40k-концепция; требуется фэнтези-аналог (проклятия, дары тёмных сущностей).
###### True Sight / Истинное Зрение
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 172,6 190,7 @@
**Эффект:** Магические чувства заклинателя позволяют ему чувствовать мир таким, как он есть, по сути предсказывая настоящее вокруг него. Дает дополнительное чувство, позволяющее ощущать все в пределах ауры с круговым обзором даже сквозь стены. Оно не дает всеведение в пределах ауры – заклинатель все еще должен концентрироваться на определенном участке, который он рассматривает, в то время, как все остальное находится как будто в его периферийном зрении. Качество и полнота картины, предоставляемой Истинным Зрением, зависит от PR: 1 – чувствуется только форма предметов; 2 – чувствуется форма и текстура; 3 – позволяет «видеть» в черно-белом; 4 – позволяет определять цвет (даже в полной темноте); 5 – позволяет ощущать звуки; 6 – позволяет ощущать запахи и вкус; 7+ – позволяет видеть внутри механизмов и существ.
###### Look Into the Past / Взгляд в Прошлое
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, Scry
**Действие:** Дл. действие (5 минут)
**Поддержание:** Полное действие
@@ 181,6 200,7 @@
**Эффект:** Магия содержит эхо всех времен: настоящего, будущего и прошлого, но застывшее в неизменности прошлое отражается в нем куда слабее и лишь мастера провидения способны в него заглянуть. Помедитировав в определенном месте, мастер-провидец может заглянуть в прошлое этого места. Он может наблюдать за прошлыми событиями в пределах ауры как с помощью Истинного Зрения, но качество (но не дальность) видения уменьшается со штрафом к PR за каждый уровень удаления от настоящего: –1 не более часа; –5 не более десятилетия; –2 не более дня; –6 не более столетия; –3 не более месяца; –7 не более тысячелетия; –4 не более года; –8 не более десяти тысячелетий.
**Эффект:** Провидец может войти в медитацию и сконцентрировать свой внутренний взор на другом существе, наблюдая за его действиями с огромных расстояний. Цель должна быть близко знакома заклинателю, иметь при себе личный предмет заклинателя или часть его тела (например, локон волос, обрезки ногтей или виал крови), или заклинатель должен при манифестации держать в руках личный предмет цели, считанный Психометрией на 5+ Успехов, или часть ее тела. При успешной манифестации провидец может наблюдать за целью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на ней.
###### Clairvoyance / Ясновиденье
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Scry
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
**Поддержание:** Полное действие
@@ 213,6 235,7 @@
#### Судьбоплёт
###### Guardian of Fate / Страж Судьбы
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, P 40+, Fortune Telling, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
@@ 222,6 245,7 @@
**Эффект:** Нити судьбы переменчивы и запутаны. Любое взаимодействие с ними сложно само по себе, но сложность возрастает многократно, когда другой провидец намеренно запутывает их еще сильнее. Сразу после засекания магическим чутьем манифестации другой силы Прорицания, персонаж может манифестировать это заклинание. Он уменьшает Успехи на тест магии вражеского заклинания на Успехи этой силы. Если его Spellcraft изучено на +20 или +30, он может один или два раза соответственно в Раунд использовать эту силу, не тратя Реакций.
###### Fateless / Лишенный Судьбы
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, P 45+, Guardian of Fate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 231,6 255,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен оградить себя или другого от взора провидца, запутав и размыв линии судьбы. Цель защищена от любых заклинаний Прорицания с PR не выше чем ее PR – силы, пытающиеся прочесть ее судьбу, видят лишь туман, провидческое зрение видит сквозь нее, а так-же игнорирует все бонусы или штрафы от сил Прорицания независимо от того, является она целью заклинания, или цель заклинания использует эти бонусы на действия против нее. В то же время она не может получать и позитивных эффектов Прорицания, если они замешаны на чтении ее судьбы.
###### Favour / Благосклонность
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, P 45+, Guardian of Fate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 240,6 265,7 @@
**Эффект:** Умение заклинателя манипулировать нитями судьбы позволяет ему сглаживать и усиливать дары любимцев судьбы, полученные от других патронов. Цель этого заклинания не получает негативных эффектов Покровительства для траты Очков Славы, и при трате Очков Славы или Очков Судьбы получает следующие преимущества: • При использовании очка для Переброса, второй бросок получает Преимущество; • При использовании очка для Усиления, увеличивает бонус на +2×PR; • При использовании очка для Успеха, дает еще +½PR (окр.▲) Успехов; • При использовании очка для Скорости, дает еще +½PR (окр.▲) к Инициативе; • При использовании очка для Исцеления, позволяет бросать кубик два раза и отбрасывать меньший результат; • При использовании очка для Прилива Сил или Прихода в Себя, также восстанавливает 1d5+PR урона во все Характеристики.
###### Fall of the Mighty / Падение Могучих
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, P 55+, Favour
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 252,6 278,7 @@
#### Пастырь
###### Guidance / Указание
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, F 30+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 261,6 288,7 @@
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на потоках судьбы своих союзников и своевременной командой, жестом или другим сигналом влияет на них в решающий момент, помогая выполнить любую задачу. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием перебросить любой тест Характеристики. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
###### Vigilance / Бдительность
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, F 35+, Guidance, Command+0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 270,6 298,7 @@
**Эффект:** Провидец стоит на страже любой приближающейся опасности, как для себя, так и для своих союзников. Заклинатель получает одну дополнительную Реакцию в Раунд. Он может потратить ее сам, или в момент, когда его союзник в пределах ауры нуждается в Реакции, потратить эту Реакцию на тест Command+5×PR, дав союзнику заблаговременное предупреждение об опасности. Если этот тест неудачен, заклинатель теряет свою доп. Реакцию напрасно, но при Успехе он дает союзнику доп. Реакцию и бонус на тест Избегания +2×PR при ее использовании. Это предупреждение возможно только если союзник может слышать и понимать заклинателя.
###### Perfect Timing / Идеальное Время
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, F 35+, Guidance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 279,6 308,7 @@
**Эффект:** Заклинатель выискивает идеальное время и направление для атак, направляя своих союзников со сверхчеловеческой точностью. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием проигнорировать укрытие цели успешной стрелковой атакой, или при входе в Караул увеличить угол Караула до 360°. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
###### Achilles Heel / Ахиллесова Пята
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, F 45+, Perfect Timing
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 290,6 320,7 @@
#### Управление Вероятностью
###### Misfortune / Несчастье
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 299,6 330,7 @@
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону неудач и ошибок. Цель должна перебрасывать все удачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
###### Black Palm / Черная Длань
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Misfortune
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 308,6 340,7 @@
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и вплетает в нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски десятками, автоматически вызвав Экстремальный Урон.
###### Doom / Рок
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Misfortune
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 317,6 350,7 @@
**Эффект:** Провидец насылает злой рок на цель, обрывая ее шансы на спасение от смертельных ударов. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех.
###### Ineptitude / Неумелость
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Doom
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 327,6 361,7 @@
Если это заклинание манифестировать повторно до завершения действия предыдущей, предыдущая манифестация развеивается досрочно.
###### Luck / Удача
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 336,6 371,7 @@
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону удачи и успеха. Цель может перебрасывать все неудачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
###### White Palm / Белая Длань
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Luck
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 345,6 381,7 @@
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и выплетает из нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски единицами, потенциально отменяя Экстремальный Урон.
###### Salvation / Спасение
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Luck
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 354,6 391,7 @@
**Эффект:** Провидец ограждает судьбу цели от злого рока, отводя смертельные удары в сторону и направляя его защиту. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех.
###### Expertise / Экспертиза
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Salvation
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/10 биомантия.md ..
@@ 3,6 3,7 @@
#### Базовая Психосила
###### Flesh Sense / Чувство Плоти
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 15,6 16,7 @@
#### Разное
###### False Telepathy / Ложная Телепатия
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 26,6 28,7 @@
На 5+ Успехов заклинатель также способен определять ментальные расстройства цели.
###### King’s Gown / Одеяние Короля
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 4+, Flesh Sense
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 37,6 40,7 @@
#### Руки Целителя
###### Toxic Siphon / Исторгание Яда
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Flesh Sense
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 46,6 50,7 @@
**Эффект:** Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты из плоти других или самого заклинателя. Процесс неприятен и обычно включает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успешно сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые полные 3 Успеха заклинатель может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в течение той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов (по усмотрению ГМ). Применение этого заклинания на цели, в организме которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта.
**Эффект:** Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные раны, пропустив через них извлеченную из Магии жизненную силу. Цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10 к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения.
###### Devil's Touch / Касание Дьявола
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, Unnatural Healing
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
@@ 64,6 70,7 @@
**Эффект:** Могильный холод расходится от касания заклинателя, вызывая оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены чернеют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном тесте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель также Оглушается на 1 Раунд.
###### Seal Wounds / Закрыть Раны
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Unnatural Healing
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
@@ 73,6 80,7 @@
**Эффект:** Целебное касание заклинателя способно даже поднимать мертвых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может получить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей, переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики.
###### Open Wounds / Открыть Раны
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Seal Wounds
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
@@ 82,6 90,7 @@
**Эффект:** Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, исторгая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При победе заклинателя, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не-поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что меньше.
###### Morpheus Gift / Дар Морфея
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 91,6 100,7 @@
**Эффект:** Касание биоманта может манипулировать ментальной и физической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или погружая врагов в глубокую усталость и сон. Заклинатель может выбрать нанести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встречном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном применении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эффекта), заклинатель может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить ее кровоизлиянием в мозг.
###### Panacea / Панацея
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Seal Wounds
**Действие:** Расш. действие (пер. 5 мин.)
**Поддержание:** Нет
@@ 100,6 110,7 @@
**Эффект:** Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап смерти. За каждые 5 минут контакта заклинатель проводит тест магии с теми же модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Заклинатель накапливает Успехи и может тратить их на следующее: 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику; 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти; 4у – отрастить потерянный зуб; 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда); 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус, убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.; 5-10у – исцелить легкую болезнь; 15-30у – исцелить тяжелую болезнь; 30-60у – исцелить смертельную болезнь; 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога); 50у – «исцелить» до 10 лет старости. Если это заклинание использовалась дольше 15 минут (4+ броска), заклинатель теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5 тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –заклинатель впадает в кому на сутки.
###### Neuronist / Нейронист
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Panacea
**Действие:** Расш. действие (пер. 5 мин.)
**Поддержание:** Нет
@@ 111,6 122,7 @@
#### Метаморфозы
###### Sharpened Senses / Усиленные Чувства
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 1+, T 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 120,6 132,7 @@
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства за пределы их естественных возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме тест магии) и Трейт Unnatural Senses (PR×2). Заклинатель может выбрать усилить одно из своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; Слух: Трейт Sonar Sense; Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, которые заклинатель ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет определять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Заклинатель может поддерживать на себе несколько версий этого заклинания с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складываются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства.
###### Living Carapace / Живой Панцирь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, T 35+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 129,6 142,7 @@
**Эффект:** Заклинатель отращивает слой биологической брони из хитиновых сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех заклинатель может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах, или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive.
###### Warp Speed / Искаженная Скорость
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, A 35+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 139,6 153,7 @@
#Review: WH40k-термин: бионика
###### Cellular Control / Клеточный Контроль
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 148,6 163,7 @@
**Эффект:** Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Заклинатель получает один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): • иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болезнью, даже если тест был провален до манифестации заклинания; • иммунитет к эффектам Усталости; • иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; • иммунитет к высокому давлению или вакууму; • возможность обходиться без кислорода; • Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега.
###### Muscle Mass / Мышечная Масса
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, S 45+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 157,6 173,7 @@
**Эффект:** Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, набираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращивают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи, которые действуют как защитный кокон. Заклинатель получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были израсходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и дополнительный бонус Т.b от этого заклинания не защищают голову заклинателя. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определенно мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть просто разорваны изнутри при манифестации. Заклинатель может выбрать ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросшившиеся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его броню и не вылезали наружу.
###### Flesh Mould / Лепка Плоти
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, T 45+, Cellular Control
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 166,6 183,7 @@
**Эффект:** Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополнительные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта заклинание может использоваться в двух режимах: 1) Заклинатель получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Quadruped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может помешать трансформациям по решению ГМ. Заклинатель может поддерживать несколько версий этого заклинания, получая дополнительные Трейты. 2) Заклинатель изменяет свою внешность под внешность другого. Если он держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сходство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи.
###### Living Sword / Живой Меч
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, WS 45+, Flesh Mould
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 179,6 197,7 @@
Если оружие в течение часа не касалось плоти заклинателя, заклинание развеивается. Когда сила развеивается, оружие умирает и теряет все дополнительные свойства, становясь обычным примитивным оружием.
###### Bio-Cannon / Био-Пушка
+
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Living Sword
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 202,6 221,7 @@
#### Биоэлектричество
###### Static Charge / Статический Разряд
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, T 30+, Flesh Sense
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 211,6 231,7 @@
**Эффект:** Биомант может усилить электрогенерирующие свойства своей нервной системы, создавая мощный электрический заряд на своем теле. Цель получает 1d10+PR E(El) Dmg Pen 0. В отличие от других Касаний, эта сила может манифестироваться, даже когда заклинатель и цель касаются друг друга оружием, если оно электропроводящее.
###### Lightning Rod / Громоотвод
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, T 35+, Static Charge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 220,6 241,7 @@
**Эффект:** Отращивая в своем теле электроорганы, заклинатель способен поглощать и накапливать электричество. Он становится неуязвим к E(El) Dmg и всем эффектам атак, что наносят этот тип урона. За каждые полные 10 E(El) урона, что по нему наносят (за вычетом поглощения броней), он получает 1 Заряд и может накапливать до ½PR(окр.▲). Когда он бросает на урон от других психосил Биоэлектричества, он может потратить любое количество Зарядов, чтобы увеличить урон на 1d10 за каждый потраченный Заряд, но не более +3d10. В свой Ход он может пытаться нанести по себе урон одной из психосил Биоэлектричества, или быть может другим оружием, что наносит E(El) урон, чтобы получить Заряды.
###### Neural Storm / Нейральный Шторм
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, T 35+, Static Charge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 232,6 254,7 @@
На 3+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Shocking или Haywire(0). На 5+ Успехов он может выбрать оба.
###### Electric Arc / Электродуга
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 7+, T 40+, Neural Storm
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 248,6 271,7 @@
#### Круормантия
###### Last Breath / Последний Вздох
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 257,6 281,7 @@
**Эффект:** Заклинатель перехватывает контроль над слизистыми оболочками дыхательной системы жертвы и наполняет ее легкие молочно-белой слизью, утапливая ее в собственных жизненных соках. Жертва начинает задыхаться (стр. 43) и считается занятой активным действиям. Жертва задыхается до тех пор, пока не пройдет свой тест на Т от удушья, в котором случае она выкашливает заполонившую легкие слизь и может дышать дальше, но накопленная Усталость остается. Заклинатель может применить это заклинание на цели, которая уже задыхается от жидкости в легких, заставив ткани легких втянуть слизь и открывая ее дыхание.
###### Phlegm / Флегма
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Last Breath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 267,6 292,7 @@
#Review: WH40k-термин: бионики
###### Blood Boil / Кипящая Кровь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Last Breath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 276,6 302,7 @@
**Эффект:** Заклинатель настраивается на давление крови в жилах цели и медленно поднимает его. Изначальное головокружение перерастает в приступ слабости и вскоре вздувшиеся вены лопаются, кровь идет из глаз, носа и рта жертвы, пока она не умирает, фонтанируя кровью. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1 Усталости за каждый нечетный Успех. Если цель теряет Сознание от Усталости, то дальнейшие нечетные Успехи вместо этого наносят ей 1d10+PR непоглощаемого R Dmg в торс за каждый.
###### Living Bomb / Живая Бомба
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Blood Boil
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 287,6 314,7 @@
#### Пугномантия
###### Hammerhand / Молоторукий Кулаки
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 296,6 324,7 @@
**Эффект:** Сила Магии вливается в кулаки заклинателя, укрепляя их и наполняя их удары такой силой, что они оставляют кратеры в крепостных стенах. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +PR Dmg, +½PR(окр.▲) Pen и уменьшают AP любой брони, по которой он попал, на ½PR(окр.▲), аналогично свойству Corrosive, но это вызвано повреждениями брони от сверхъестественно мощных ударов, а не кислотой. Безоружные атаки заклинателя по твердым материалам с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита) наносят удвоенный урон до Поглощения.
###### Iron Arm / Железная Рука
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, Hammerhand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 305,6 334,7 @@
**Эффект:** Укрепленные и ускоренные силой Магии, руки заклинателя способны останавливать любые атаки, даже принимая в себя лучи лазпушек и отбивая в стороны атаки силовыми кулаками. Заклинатель получает +5×PR AP в обе руки и Таланты Deflect Shot и Blade Shield только для своих голых рук, которые считаются оружием со свойством Power Field и Balance 2 в отношении парирования. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на парирование. Заклинатель также игнорирует ограничения от разницы в Размерах при парировании руками.
###### Flurry of Blows / Шквал Ударов
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Hammerhand
**Действие:** Зависит от базы
**Поддержание:** Нет
@@ 314,6 344,7 @@
**Эффект:** Воля заклинателя направляет движение каждой мышцы в его теле, приводя в исполнение невозможно быструю и точную серию ударов. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки, и требует свободной руки. При успешной манифестации, заклинатель наносит PR безоружных рукопашных попаданий по целям в рукопашной. На 3+ Успеха эти попадания могут быть Избирательными в конечности, на 5+ – в голову, на 7+ – в сочленения, и на 9+ – в глаза. Этих попаданий можно Избегать как обычные рукопашные атаки, но они считаются отдельными атаками, а не частью одной.
###### Heart Grasp / Хватка Сердца
+
**Стоимость:** 700 XP
**Требования:** PR 7+, Flurry of Blows
**Действие:** Зависит от базы
**Поддержание:** Нет
@@ 330,6 361,7 @@
#### Витмантия
###### Endurance / Выносливость
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, T 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 339,6 371,7 @@
**Эффект:** Волны живительной силы исходят из заклинателя, наполняя его и всех вокруг сверхъестественной стойкостью и живучестью. Заклинатель может исключить из ауры других персонажей по своему выбору. Он сам уменьшает все полученные Критические Эффекты на PR, а все остальные персонажи в ауре – на ½PR(окр.▲). Раз в сутки персонаж в пределах ауры может восстановить PR Ран, в т.ч. сразу после получения урона, до расчета Критических Эффектов. Если текущий запас Ран персонажа меньше 0, когда выходит из-под действия этой силы, будь это из-за ее развеивания или из-за того что он покинул ауру, он получает R Критический Эффект в торс, равный своему текущему уровню Отрицательных Ран.
###### Regeneration / Регенерация
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, T 40+, Endurance
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 348,6 381,7 @@
**Эффект:** Плоть опытного биоманта затягивает раны быстрее, чем враги способны их нанести. Заклинатель получает Трейт Regeneration(PR) и тесты Т на регенерацию получают бонус +2×PR. Если это заклинание используется во время отдыха, заклинатель может использовать ее, чтобы затягивать шрамы, отращивать потерянные органы, или остановить процесс старения на весь следующий месяц – это, как правило, требует сутки поддержания силы и постельный режим.
###### Life Leech / Вытягивание Жизни
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Endurance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 365,6 399,7 @@
Критич. ранен | PR×10м | 2d10 + 2×PR R | 0 | до 2d5 + 1 | Warp Weapon
###### Enfeeble / Ослабление
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 7+, Life Leech
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 376,6 411,7 @@
#### Архитектор Жизни
###### Cauldron / Котел
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, I 30+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 385,6 421,7 @@
**Эффект:** Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охотиться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать определенные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значительном времени для выполнения задачи, для которой заклинатель их модифицировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы могут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они становятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактериями сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчатки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только одного Успеха. Заклинатель может значительно ускорить работу измененных бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно вызывает их досрочную гибель.
###### Gardener / Садовник
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, I 40+, Cauldron
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 394,6 431,7 @@
**Эффект:** Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
###### Genesis / Генезиз
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, I 45+, Cauldron
**Действие:** Полное действие (Х Ходов)
**Поддержание:** Свободное действие
v магия/заклинания/11 пиромантия.md ..
@@ 3,6 3,7 @@
#### Базовая психосила
###### Manifest Flame / Манифестация Пламени
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 18,6 19,7 @@
#### Разное
###### Cauterize / Прижигание
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 27,6 29,7 @@
**Эффект:** Крохотный огонек вырывается из источника пламени по велению пироманта и прижигает рану, останавливая Кровотечение или прижигая обрубок конечности. Эффект этого заклинания аналогичен обыч-ному Прижиганию ран (стр. 49), но наносит только 1 урона в Т и 1 Устало-сти. От него можно Избегать как от обычной стрелковой атаки, получая дополнительно +20 на тесты Избегания, и незафиксированный пациент, не прошедший свой тест на W против Прижигания, обязан пытаться Избежать ее, если у него еще есть Реакции. Заклинатель может попытаться прижечь рану вглубь, снимая с цели эффект Crippling, но при этом он также наносит ей 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg.
###### White Flame / Белое Пламя
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 38,6 41,7 @@
#### Уют Пламени
###### Heartfire / Очаг
+
**Стоимость:** 50 XP
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 47,6 51,7 @@
**Эффект:** Волны тепла расходятся от заклинателя, согревая соратников. Температура воздуха и поверхностей в ауре поднимается на 5×PR°, но не выше комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из растаявшего снега.
###### Zephyr / Зефир
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 56,6 61,7 @@
**Эффект:** Заклинатель втягивает в себя тепло из окружающий местности. Температура воздуха и поверхностей в ауре опускается на 5×PR°, но не ниже комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из выпавшей росы или запотевать линзы прицелов.
###### Oven / Печь
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 67,6 73,7 @@
#### Ярость Пламени
###### Sunburst / Солнечная Вспышка
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Fire Bolt
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 82,6 89,7 @@
Взрыв центрируется на самом псайкере. Заклинатель и опора, на которой он стоит, не задевается огненной вспышкой.
Если заклинание нанесла цели более 15 урона после Поглощения (счита-ется, что луч пробил ее насквозь), или цель избежала атаки, луч поражает следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная цель или укрытие не остановят его, или он не достигнет макс. дальности.
###### Dancing Sun / Танцующее Солнце
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Fire Storm
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 118,6 128,7 @@
**Эффект:** Заклинатель вливает свою мощь в источник пламени, взращивая миниатюрное ослепительное солнце. Заклинание создает сферу плазмы радиусом 1м прямо на месте источника Открытого Пламени. Заклинатель не получает урона от собственного Танцующего Солнца. Каждый Ход, включая первый, он может за свободное действие переместить Танцующее Солнце на до PR×2м – все персонажи на его пути получают попадание, считающееся стрелковой атакой, наносящее 3d10+3×PR E Dmg, Pen 3×PR, Deflagrate (PR), но тесты на Избегание от него получают бонус +20. Танцующее Солнце распространяет вокруг себя ауру жара радиусом PR×1м, персонаж, впервые с начала Хода заклинателя попавший в радиус этой ауры получает попадание, считающееся стрелковой атакой со свой-ством Blast, наносящее 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0.
###### Fire Bolt / Огненный Снаряд
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 132,6 143,7 @@
Если заклинатель попадает по противнику, набрав 5+ Успехов, он также поджигает его.
###### Fire Barrage / Огненный Обстрел
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Fire Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 146,6 158,7 @@
Если заклинатель попадает по противникам, набрав 4+ Успехов, он также поджигает их.
###### Fire Storm / Огненный Шторм
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Fire Barrage
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 160,6 173,7 @@
Если заклинатель попадает по противникам, набрав 3+ Успехов, он также поджигает их.
###### Inferno / Инферно
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Fire Storm
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 175,6 189,7 @@
#### Контроль Пламени
###### Eyes of the Flame / Глаза Огня
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 184,6 199,7 @@
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с пламенем, чтобы использо-вать его как шестое чувство. Огненная дымка затягивает глазницы заклинателя и его глаза видимо светятся жаром пламени. Заклинатель ощущает каждый источник пламени в ауре, определяя его форму, расстояние и направление к нему. Он способен «ощупывать» все, чего это пламя касается, и определять источники топлива внутри пламени и в непосредственной близости (1м) от него. Заклинатель также не получает никаких штрафов к зрению и слуху от существующего пламени и дыма, видя сквозь них, как сквозь чистый воздух.
###### One With the Flame / Един с Пламенем
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Eyes of the Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 198,6 214,7 @@
Если на свежеподожженной территории есть горючие материалы, они загораются, если нет – пламя горит только 1 Раунд и затем гаснет. Если на этой территории есть персонажи, они должны пройти тест на A+10 или Загореться, но если на них нет горючих предметов, они автоматически тушатся в начале следующего Хода заклинателя.
###### Unburnt / Неопалимый
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 207,6 224,7 @@
**Эффект:** Тело заклинателя столь сроднилось с пламенем, что огонь и жар не в состоянии ему навредить. Заклинатель и его снаряжение получает иммунитет к E(Fl) Dmg и не страдает от эффектов Горения, а получаемый им Е Dmg уменьшается вдвое после поглощения (окр.▲). Это также позволяет комфортно переносить даже самую ужасную жару, касаться раскален-ных предметов без какого-либо вреда и свободно дышать внутри пожара или дыма от огня, который должен был бы удушить персонажа или отравить его угарным газом.
###### Ferryman / Лодочник
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 218,6 236,7 @@
Он также может перемещать союзников с собой с помощью заклинания Ходящий по Пламени, но они при этом должны физически его касаться, и «принимающее» пламя должно быть достаточно большим, чтобы вмес-тить их всех.
###### Fire Seer / Огненный Провидец
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Eyes of the Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 227,6 246,7 @@
**Эффект:** Пламя является продолжением чувств пироманта. Сконцен-трировавшись на одном источнике пламени в пределах ауры, заклинатель может видеть и слышать сквозь него одновременно со своим обычным зрением и слухом, как если бы он получил еще одну пару глаз и ушей, спрятанную в этом пламени.
###### Eternal Flame / Вечное Пламя
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 238,6 258,7 @@
При кристаллизации пламени заклинатель может выбрать нанести себе 1d10+PR урона в Т, чтобы сделать эффект постоянным. Повторное применение заклинания на таком Вечном Пламени отменяет его только если его PR выше чем PR заклинания, что его создала.
**Эффект:** Поглощая пламя вокруг себя, пиромант может восстанавли-вать целостность своей пламенной формы. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму и иметь хотя бы один крупный источник пламени (костер 1×1м или горящего персонажа) в радиусе действия и в прямой видимости. Он может потушить до PR этих источников пламени, видимо втягивая огонь в себя проносящимися к нему узкими струями, и восстановить 1d5+<кол. потушенных целей> Ран.
###### Phoenix / Феникс
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 7+, Fiery Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 313,6 339,7 @@
#### Внешнее Пламя
###### Fire Shield / Огненный Щит
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 322,6 349,7 @@
**Эффект:** Кокон из извивающихся языков живого пламени окружает пса-йкера, нападая на всех, кто посмел атаковать его. Враги не могут целиться в части тела заклинателя. До PR раз в Раунд, когда любой противник в пределах ауры атакует заклинателя (не важно, успешно или нет), сразу после атаки он получает попадание, наносящее 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак.
###### Corona / Корона
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 6+, Fire Shield
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 337,6 365,7 @@
Сам заклинатель и до PR других персонажей по его выбору иммунны к попаданиям этого шаблона.
###### Fire Wall / Огненная Стена
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Fire Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 346,6 375,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает воющую стену огня длинной не более PR×5м, шириной 1м и высотой до PR×1м полностью в радиусе действия, так, чтобы она не задевала других персонажей. Персонажи, пересекающие эту стену, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen 0 и автоматически Загораются. Плотное яркое пламя стены блокирует линию обзора.
###### Crematorium / Крематорий
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 7+, Fire Wall
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 357,6 387,7 @@
#### Пламя Клинка
###### Blazing Blade / Пылающий Клинок
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 366,6 397,7 @@
**Эффект:** Пиромант может наполнить свое оружие силой огня, покрыв клинок языками пламени, или даже отрастив изогнутые огненные когти из пальцев своих рук. Он наполняет до ½PR(окр.▲), оружий, включая даже кулаки, ноги или зубы. Оружие меняет тип урона на E(Fl), получает +PR Dmg и свойство Flame. Тесты на А против свойства Flame от этого оружия получают штраф –2×PR.
###### Sunlight Host / Воинство Солнца
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 3+, Blazing Blade
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 375,6 407,7 @@
**Эффект:** Сияние пламени расходится от заклинателя волнами, наполняя клинки своей силой. Все рукопашное оружие в ауре, кроме того, которое заклинатель исключил, получает +½PR(окр.▲) Dmg и свойство Flame, а если оно попадает по голове цели – также свойство Blinding (0).
###### Burning Wrath / Пылающий Гнев
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Blazing Blade
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 384,6 417,7 @@
**Эффект:** Пламя срывается с клинка пироманта, перекидываясь с врага на врага, прожигая просеку в их рядах. Это заклинание можно манифести-ровать только из пламени на оружии, что попало по цели (или с конеч-ности, если это безоружная атака). Парирование этого попадания не мешает манифестации, но Уклонение – мешает. При успешной манифеста-ции пламя перекидывается на другого персонажа по выбору заклинателя не далее 2м от цели, нанося ему стрелковое попадание с 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0, Flame, после чего перекидывается на еще одну цель в 2м от нее и так до ½PR(окр.▲) раз, но при этом пламя не может перекиды-ваться на одну цель более одного раза. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак, но успешные Избегания не преры-вовают цепочку.
###### Radiant / Сияющий Клинок
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Burning Wrath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 396,6 430,7 @@
#### Пламя Души
###### Soulfire / Огонь Души
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
@@ 405,6 440,7 @@
**Эффект:** Выжигая частички собственной души, заклинатель способен уси-лить ими свое пламя, придав ему призрачный синий оттенок. Когда он наносит E(Fl) урон (после Избегания, но до броска на Щиты), заклинатель может манифестировать эту силу, при Успехе нанося себе PR+1d5 урона в W и увеличивая урон одного попадания его пламени по одной цели на его выбор на PRd5. Усиленное таким образом пламя игнорирует иммунитет к E или E(Fl) Dmg.
###### Spontaneous Combustion / Самовозгорание
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 3+, Soulfire
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 414,6 450,7 @@
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель извлекает пламя из ее души и сжигает им ее изнутри, используя ее предсмертную агонию как топливо для огненного взрыва, разносящего ее тело на куски и сжигающего ее товарищей. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душа-ми. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он наносит цели 1d5 не-поглощаемого E(Fl) Dmg за каждый нечетный Успех. Если этот урон уби-вает цель, она взрывается изнутри, ее тело и все ее снаряжение уничтожается, и на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10+<W.b цели> E(Fl) Dmg, Pen <W.b цели > Blast (<W.b цели>), Flame. Если цель была заклинателем, ее бPR добавляется к W.b в расчете мощности взрыва.
**Эффект:** Эта базовая сила Хрономантии позволяет заклинателю ощущать течения времени с невероятной точностью. Заклинатель всегда знает текущее время и дату с абсолютной точностью, автоматически засекает любые искажения в потоке времени в пределах его видимости и слышимости без всяких тестов, а также получает бонус +2×PR ко всем тестам на WS за счет улучшенного чувства времени.
###### Eye of the Past / Глаз Прошлого
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Inner Clock, Meditation
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 17,6 19,7 @@
**Эффект:** Войдя в особый транс, дух заклинателя может пройти по следам прошлого себя, чтобы детальнее рассмотреть то, что он пропустил при первом взгляде. При активации этого заклинания заклинатель может наблюдать прошлое всеми своими чувствами из той точки обзора, которая у него была в этом отрезке времени. Он может отправиться в любой отрезок времени из своей жизни и «проигрывать» его на любой скорости, в том числе обратной, или останавливать. Он не может поворачивать голову, но способен рассмотреть детали даже на краешке периферийного зрения, а также слышать и осязать обстановку.
###### Chronostasis / Хроностазис
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, Inner Clock, Total Recall
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 26,6 29,7 @@
**Эффект:** Заклинатель вырывает сгусток времени из Магии и использует его, чтобы создать собственный мимолетный поток времени, петлей обвивающийся вокруг общего времени и входящий в него в той же точке, в которой он выходит. При успешной манифестации этой силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие за каждый Успех до максимума в PR×2, и входит в измененную реальность вне времени, пока не истратит эти полудействия. В Хроностазисе нет света и звука и заклинатель свободно проходит сквозь любые твердые предметы (эффективно получает Трейт Flyer(A.b)), так что он ориентируется исключительно по памяти о том, где предметы и персонажи должны быть. В Хроностазисе персонаж не может совершать полные действия (за исключением Полного Движения), Прицеливания, манифестации других заклинаний, но может совершать Атаки без обычных ограничений на одну в Ход, до максимума в половину полученных полудействий (окр.▲). Он также может тратить полудействия как Реакции (например, для атаки мехадендритом). Он не может атаковать других персонажей в рукопашной – его удары просто проходят сквозь них – но может стрелять или использовать метательное оружие, если он видел цель в начале манифестации силы. Снаряды, пули, и даже лучи замирают, покидая поле украденного времени, и погружаясь в замершее время Реальности вокруг заклинателя, так что броски на Избегания, смещение шаблонов взрыва, урон и щиты проводятся после того как заклинатель выходит из Хроностазиса. Если при использовании этого заклинания заклинатель совершал Атаки, она получает тип «Атака», так что хотя Хроностазис и можно манифестировать два раза в Ход, только один из них может быть использован для атак. Заклинатель может брать с собой в поле украденного времени относительно компактные предметы, вплоть до тяжелого оружия, но не предметы сравнимого с ним размера (например, байк) или других персонажей, если только они не меньше его хотя бы в 2 раза (например, ребенка). Если заклинатель выходит из Хроностазиса частично или полностью внутри твердого предмета, его с силой выкидывает по ближайшему пути наружу, сбивает с ног, и он получает 1d10 непоглощаемого I Dmg. Если в процессе перемещения в Хроностазисе персонаж покидает пределы территории, которую он видел хоть бы раз, он должен бросить тест на Logic+0, или ГМ может сместить его перемещение, чтобы он вышел в реальное время внутри стены, под полом, или в воздухе по выбору ГМа и исходя из обстановки.
###### Stasis / Стазис
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Inner Clock
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 35,6 39,7 @@
**Эффект:** Заклинатель концентрируется на отрезке пространства и вырывает из него все время, заключая всех существ внутри в Стазис, пока время не вернется в свое законное место. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи и твердые и жидкие объекты, которые хотя бы частично накрыты взрывом, заключаются в Стазис. С их точки зрения от момента заключения в Стазис до выхода из него не прошло никакого времени. Особо крупные механизмы и существа, лишь частично задетые взрывом, могут быть лишь частично заключены в Стазис по решению ГМа. Шаблон взрыва остается на поле боя, но в начале каждого Хода заклинателя его радиус уменьшается на 2м, пока не достигнет нуля.
###### Timeless / Безвременный
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Stasis
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 44,6 49,7 @@
**Эффект:** Касание заклинателя высасывает все время из объекта, погружая его в Стазис. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может погрузить один объект Размером до ½PR(окр.▼)–2, которого он касается, в Стазис на 1d5+1 Раундов (ГМ делает этот бросок втайне от игрока). Заклинатель может выбрать распространить эффект на другие предметы, концептуально являющиеся частью одного целого с исходной целью, на расстоянии не более PR×1м от нее (например, пилот техники и его машина, мины на том же минном поле, карты из одной колоды), пока их суммарный Размер не превышает предел силы. Предметы с мощной духовной связью, вроде заклинателя и его личных фокусов или чемпиона и его оружия Наследия, могут передавать Стазис с одного на другой на неограниченное расстояние.
###### Chronosphere / Хроносфера
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Stasis
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 53,6 59,7 @@
**Эффект:** Заклинатель призывает из Магии абсолютно черную быстро расширяющуюся сферу искаженного времени себе в ладонь и метает ее в свою цель, на несколько секунд отрезая эту сферу от общего времени и наполняя ее куда большим временным потоком, из-за чего внутри сферы время бежит быстрее, чем снаружи. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи, которые лишь частично задеты взрывом, с силой втягиваются внутрь, после чего сфера взрыва отрезает их от внешнего мира. Внешняя граница Хроносферы представляет из себя тонкий слой непроницаемого Стазиса, неразрушимый как изнутри, так и снаружи, но изнутри она выглядит не абсолютно черной, а ослепительно-яркой, с многократно усиленным светом внешнего мира. С точки зрения внешнего наблюдателя, цели запираются в пузыре Хроносферы на один Раунд, но с точки зрения самих запертых проходит 1+PR Раундов. Эти дополнительные Раунды отыгрываются перед самым развеиванием Хроносферы, используя обычную очередь Инициативы.
###### Temporal Forge / Темпоральная Кузница
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Chronosphere
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 64,6 71,7 @@
Учтите, что Темпоральная кузница при манифестации отрезается от всех внешних коммуникаций, включая электричество, воду и вентиляцию, а если у нее есть окна, они заполняются непроглядной чернотой.
###### Time Thief / Вор Времени
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, Inner Clock
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 73,6 81,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен вырвать частичку времени его жертвы, ускоряв себя и замедлив ее. После успешной манифестации силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие и одну дополнительную реакцию. Он не может потратить это дополнительное полудействие на Атаки и Ментальные действия. Цель заклинания теряет одно полудействие и Реакцию, если они у нее есть немедленно или в начале своего следующего Хода, если их у нее нет. Если цель находилась в Карауле, она вместо потери полудействия досрочно выходит из Караула.
###### Crossroads / Раздорожье
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 4+, Time Thief
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 82,6 91,7 @@
**Эффект:** Заклинатель создает для себя дополнительные временные линии и входит в них одновременно. Это заклинание может использоваться только в начале Хода. При его манифестации заклинатель восстанавливает одно потраченное полудействие и может отыграть свой Ход (и Реакции от него) до ½PR(окр.▲) раз, в конце своего Хода выбирая один вариант развития событий и отметая все остальные как неудачные попытки, чьи временные линии стираются.
###### Rewind / Перемотка
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Time Thief
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 91,6 101,7 @@
**Эффект:** Используя свое темпоральное мастерство, хрономант изгоняет недавнее воздействие времени из существа. При манифестации этого заклинания, состояние персонажа или предмета, на которого она накладывается, возвращается на до PR Раундов назад по выбору заклинателя – это, кроме прочего, включает Раны, Усталость, Критические Эффекты, поддерживаемые заклинания, состояние (и наличие) снаряжения, в том числе боеприпасов, но не включает физического положения – цель остается на том месте где она была, в той же позе. Эта сила действует только на цели Размером до ½PR(окр.▼)–2. Если эффект вызывает дублирование предметов (например персонаж метнул нож до того как его «откатили»), предмет, который был на персонаже, остается на нем, тогда как дубликат растворяется в воздухе. Если эффект вызывает пропажу предмета (например, персонаж подобрал гранату до того как его «откатили»), тот появляется из воздуха в последнем месте, где он был до того, как персонаж подобрал его. Цель, если она не является самим заклинателем, также теряет все воспоминания об «отмотанном» времени (для игровых персонажей это может привести к уменьшению полученного за сессию опыта). Это заклинание может быть использовано в том числе для лечения и даже воскрешения мертвых (если они умерли достаточно недавно) так и для быстрой перезарядки или починки оружия.
###### Vault of Time / Сокровищница Времени
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Rewind, Total Recall
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/13 криомантия.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Architect of Ice / Архитектор Льда
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 20,6 21,7 @@
Если в заключаемом в лед пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (–2), т.к. лед медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в ледяную тюрьму. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, должна в начале каждого своего Хода, пока не вырвется из опутывания, проходить тест на Т+20 или получить Гипотермию на Провалы Раундов. Если когда цель заключена в лед, заклинатель укрепляет этот лед, ее дельнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (2).
###### Psychic Ice / Магический Лёд
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 29,6 31,7 @@
**Эффект:** Падение температуры и конденсация росы и инея являются частыми побочными эффектами при манифестации мощных заклинаний, но только криоманты могут сознательно подчинять и контролировать этот феномен. Температура воздуха и неодушевленных предметов в радиусе действия падает на PR×5° до минимума в –40°С. Если температура падает ниже нуля, на всех твердых поверхностях начинает формироваться изморозь – это делает все плоские поверхности скользкими (Трудный Ландшафт +10) и уменьшает Надежность всего стрелкового оружия на 1 (на 2, если это оружие наносит E(Ls) Dmg), пока его не отчистят от изморози, что занимает минуту работы, но не требует никаких тестов. Аура также может гасить небольшие источники пламени по решению ГМа.
###### Cold Blood / Холодная Кровь
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 38,6 41,7 @@
**Эффект:** Лед течет в жилах заклинателя, придавая ему родство с холодной стихией и защищая от нее. Заклинатель иммунен к экстремальному холоду, способен передвигаться по снегу и скользкому льду как по обычной земле, а снегопады и снежные бури не мешают его зрению или слуху – он чудесным образом одновременно видит снег и слышит вьюгу, и видит и слышит, как если бы снега и вьюги не было.
###### Glacial Carapace / Ледниковый Панцирь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 49,6 53,7 @@
Панцирь излучает неземной холод и, если он наращен поверх брони, не имеющей модификации Thermal, цель должна в начале каждого своего хода проходить тест на Т+0 или получить Гипотермию до начала своего следующего Хода. Если эту броню нарастили поверх неплотной одежды или вообще на голое тело, этот тест получает штраф –20.
**Эффект:** Бритвенно-острые когти из синеватого льда вырастают из пальцев колдуна, потрескивая энергией его души. Заклинатель получает Трейт Deadly Natural Weapons (0, когти). Когти считаются как Когти.Р и полу-получают свойства Crippling (½PR(окр.▲)) и Force. Каждый раз, когда раненый этим оружием персонаж получает урон от эффекта Crippling, ужасный холод расходится от осколков льда в его ранах – он должен пройти тест на Т+0 или получить Гипотермию до конца своего следующего Хода. Когда это заклинание развеивается, ледяные осколки в ранах тают и с раненых ею врагов снимается эффект Crippling.
###### The Beast of Winter / Зимний Зверь
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Когти Зимы
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 92,6 99,7 @@
Когда Раны Зверя опускаются ниже 0 или заклинание развеивается, его тело рассыпается грудой кристаллов льда.
###### Ice Grasp / Ледяная Хватка
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 101,6 109,7 @@
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к цели и вытягивает из нее все тепло. Если заклинатель выигрывает во встречном тесте, цель получает Гипотермию на ½PR(окр.▲) Раундов. Если заклинатель выигрывает на 6+ Успехов цель также получает PR непоглощаемого R Dmg в торс.
###### Icy Veins / Ледяные Жилы
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Ледяная Хватка
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 114,6 123,7 @@
- Касание открытой плоти или тонкой одежды наносит 1d5+PR непоглощаемого R Dmg. Цель должна пройти тест на Т–10 или получить Гипотермию на Провалы Раундов.
**Эффект:** Каждый носитель информации имеет свое отражение в Магии и умелый техномант способен скопировать это отражение и поглотить его в собственный дух, мгновенно ассимилируя всю заключенную в нем информацию. При успешной манифестации этого заклинания заклинатель получает все знания, заключенные в искусственном носителе информации, которого он касается. Это может быть любой носитель, от примитивных глиняных табличек, до продвинутых квантовых инфо-кристаллов. Любая кодировка и шифрование, которыми эта информация защищена, игнорируются, но заклинатель должен понимать язык, на котором она записана. Это заклинание не дает мгновенного понимания полученной информации, лишь фактические знания, и заклинателю все еще нужно время и практика (и опыт) чтобы применять полученные знания в деле.
###### Eureka / Эврика
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 18,6 20,7 @@
**#Review:** Техночудеса — WH40k-специфичный термин
**Эффект:** Незримое пламя Магии истекает из разлома, открытого техномантом, и утоляет голод каждой машины вокруг него. Все технологические устройства в ауре, которые требуют топлива или энергии, не потребляют их при своей работе. Это, кроме прочего, позволяет стрелять из полностью разряженного энергетического оружия или пилотировать машины с опустевшим баком горючего.
**Эффект:** Техномант протягивается к поврежденному духу машины и залечивает его раны, что немедленно отражается на его физической форме: трещины чудесным образом затягиваются, разорванные провода срастаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклиненные и перегревшиеся стволы самостоятельно очищаются и охлаждаются. Эффект этого заклинания аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ремонта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной смены работы, но занимает намного меньше времени – обычно это восстанавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех.
###### Boon of the Machine / Дар Машины
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Machine Heal
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 92,6 101,7 @@
**Эффект:** Заклинатель протягивается к духу машины и наполняет его силой истинного шедевра кузнечного мастерства. Это заклинание воздействует на одно не-примитивное оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель повышает свое Качество до Best.Q и все тесты на ее использование, кроме атак, получают бонус +2×PR.
###### Warp-Metal / Магический Металл
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 5+, Machine Heal
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 101,6 111,7 @@
**Эффект:** Заклинатель призывает темный металл из глубин Магии и формирует его по своей воле. При манифестации этого заклинания, за каждый Успех заклинатель может: • создать кирасу, шлем, оба наруча или оба наголенника панцирной или латной брони (АР6) уже надетыми на цель; • увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников любой жесткой брони на 2; • добавить модификации Spikes, Reflective или Ablative на комплект жесткой брони; • создать любое стандартное примитивное рукопашное оружие или стандартный щит с модификациями Hardened и Mono; • дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
###### Mechromancy / Мехромантия
+
**Стоимость:** 650 XP
**Требования:** PR 7+, W 50+, Warp-Metal
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полное действие
v магия/заклинания/15 геомантия.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Tremor Sense / Чувство Дрожи
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 8,6 9,7 @@
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с камнем, чтобы использовать его как шестое чувство. Заклинатель ощущает все в пределах ауры, что касается земли, камня или подобных твердых поверхностей, но не металла, дерева или пластика, и издает звуки или вибрацию, будь это шаги или сердцебиение. Он способен ощущать размер и вес этих предметов и персонажей, а также их общую форму. Он также способен ощущать таким образом объекты, издающие особо громкие звуки и вибрацию с намного большей дистанции по усмотрению ГМа: например, работающий мотор танка ощущается в ауре PR×50м, а выстрелы артиллерийского орудия «Сотрясатель» – с PR×1км.
###### Earth Mould / Формирование Земли
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 22,6 24,7 @@
Если в заключаемом в камне пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (3), т.к. камень медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в каменную темницу. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, дальнейшие тесты против Snare может проводит только через S, но не А. Пока цель заключена в камень, заклинатель может обратить её в кристалл, её дальнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (6).
###### Ley-Leach / Лей-Поглощение
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Tremor Sense
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 31,6 34,7 @@
**Эффект:** Воля заклинателя проникает в лей-линии земли и силой вырывает ее силу, восстанавливая и укрепляя ею союзников. Все цели этого заклинания должны касаться земли или камня при его манифестации. При манифестации все цели восстанавливают PR Ран, снимают ½PR(окр.▲) Усталости, и на время действия получают иммунитет к ядам, болезням, экстрема-льному холоду, жару и вакууму. Манифестация создает сферу радиусом 5км с истощенными лей-линиями, в которой это заклинание больше не может применяться до следующего рассвета на этой планете. Это заклинание можно применять только на планете и даже на самых крупных космических станциях оно не производит никакого эффекта.
###### Earthshield / Щит Земли
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense, Awareness+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 40,6 44,7 @@
**Эффект:** Контроль заклинателя над стихией земли позволяет ему прикрывать своих союзников мгновенно вырастающими из земли и камня укрытиями, что сразу же втягиваются обратно в поверхности, из которых они выросли. До ½PR(окр.▲) раз в Раунд, когда противник, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, попадает атакой по заклинателю или его союзнику в пределах ауры, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, он может вырастить на пути атаки (даже рукопашной) полное Укрытие с AP 2×PR, которое разрушается сразу после того, как отразило атаку (считая множественные атаки от одного персонажа по одной цели как одну атаку). Он может вырастить это укрытие где угодно на пути атаки в пределах ауры, если в пределах 3м от этого места есть земля, камень или кристаллы, из которых это укрытие вырастает. Он не может выращивать эти укрытия против Незримых атак, которые он не засек.
###### Stonewalker / Камнеходец
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Earthshield
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 49,6 54,7 @@
**Эффект:** Земля и камень расступаются перед заклинателем как воздух, позволяя ему свободно плыть сквозь сплошную скалу. Заклинатель получает Трейт Burrower (PR), использование которого не занимает его руки, и игнорирует Трудный Ландшафт от обломков камня, неровной земли или землетрясений. Он может двигаться со скоростью Трейта Burrower даже частично погружаясь в землю, например, погрузив ноги по щиколотку.
**Эффект:** Сотрясая сами кости земли, заклинатель смещает огромные массы почвы, перемещая здания и формируя ландшафт по своей воле. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может переместить участок земли или камня в сфере радиусом до PR×5м вместе со всем, что на нем стоит, на до PR×10м в любом направлении, но не отрывая ее от основной массы земли или покидая Ауру, а также поворачивать эти участки до 90° в любом направлении. Персонажи, что находятся не более дистанции Полу-движения к границе смещаемой области, могут потратить Реакцию, чтобы совершить Полудвижение и спрыгнуть с нее до того, как она сдвинет их с собой. До начала его следующего Хода эта местность считается Трудным Ландшафтом –20 (Землетрясение).
**Эффект:** Протягивая руку к батареям электричества, заклинатель разряжает их в воздух и втягивает это электричество в себя в снопе молний, тянущихся к его рукам, глазам и рту. Этот магический взрыв не наносит урона. Все батареи и сверхконденсаторы в области взрыва разряжаются, заклинания Биоэлектричества развеиваются, а поля Haywire досрочно прекращаются. Если заклинание вызвало хотя бы один из эффектов выше, заклинатель восстанавливает 1 Усталости и на PR Раундов игнорирует штрафы к тPR от поддержания заклинаний Фульминации. Электрические устройства, что работают от генераторов, вроде силовой брони с системой Sus-tainable Power Source, или БТР «Носорог», дают заклинателю заряд, но не разряжаются от воздействия этого заклинания.
###### Thunderfist / Громовой Кулак
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 17,6 19,7 @@
**Эффект:** Мантия молний окутывает заклинателя, изливаясь из глаз и рта и обвивая его руки и оружие. Когда он наносит любое рукопашное попадание (после Избегания), цель также получает еще одно попадание, наносящее 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (7/2d10). От этого попадания нельзя Избегать и оно Поглощается отдельно от урона рукопашной атаки. Заклинатель также наносит это попадание по противникам, что наносят по нему попадания безоружными атаками или атаками естественным оружием. Если его держат в Борьбе или он держит другого персонажа в Борьбе, он также наносит такое попадание по персонажу в Борьбе с ним в конце своего Хода. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
###### Halo of Lightning / Нимб Молний
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 26,6 29,7 @@
**Эффект:** Мерцающий щит из электрических искр окружает заклинателя, отражая атаки. Он получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR> (макс. 1-80). Если бросок на щит дубль (независимо от успешности), он выпускает молнию обратно в атакующего (на расстояние до PR×10м), наносящую стрелковое попадание с 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (8/2d10). Этот щит можно бросать, даже если атака не наносит непоглощенного урона. Заклинатель может уменьшить щит до 1-<10 +3×PR>, чтобы вызывать молнии на любом четном результате, а не дубле, и переключаться между этим режимами раз в Раунд. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
###### Lightning Bolt / Молния
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 41,6 45,7 @@
На 4+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Haywire (3), но вместо броска d10 по таблице Haywire он автоматически вызывает результат <Успехи–2>.
###### Chain Lightning / Цепная Молния
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Lightning Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 56,6 61,7 @@
Это заклинание наносит только одно попадание по основной цели, а следующее – по цели не более PR×2м от нее (по выбору заклинателя), после чего перекидывается на еще одну цель в PR×2м от предыдущей цели и т.д. Она не может попадать по одной цели больше одного раза. С каждым перекидыванием эPR молнии уменьшается на 1. Она прекращает перекидывание, если исчерпывает попадания, ее эPR опускается до 0, или у нее заканчиваются подходящие цели.
###### Storm Knight / Рыцарь Шторма
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Chain Lightning
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 72,6 78,7 @@
Когда молния останавливается целю, достигает макс. дальности, или в любой момент до этого, заклинатель телепортируется в текущее местонахождение молнии и эффект заклинания досрочно прекращается. Он может таким образом телепортироваться прямо за спину противнику, которого он пробил насквозь. Если заклинатель телепортировался в контакте с противником, он может немедленно совершить рукопашную атаку с базой Натиск за свободное действие. Заклинатель верхом на байке или скакуне может выбрать телепортироваться с ним или самому.
###### Electrosurge / Электровсплеск
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 3+, Lightning Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 87,6 94,7 @@
Если заклинатель связан рукопашной, сразу после успешной манифестации этого заклинания он может совершить рукопашную атаку с базой Стандартная Атака за свободное действие.
###### Stormcaller / Буревестник
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 96,6 104,7 @@
**Эффект:** Вихрящийся шторм закручивается в небесах над заклинателем, закрывая небосвод темными тучами, между которыми скачут молнии. Это заклинание можно использовать только на открытой местности в атмосфере планеты. Ее Аура действует одновременно в трех дальностях: первая для поверхности земли и приземной высоты, вторая – для низкой высоты, и третья – для высокой высоты. Все персонажи в Ауре, кроме самого заклинателя и до PR исключенных им, получают штраф –5×PR на все тесты Operate (Aeronautica). В начале его Хода все персонажи на высокой высоте в пределах Ауры, кроме самого заклинателя и исключенных им ранее, должны пройти тест Operate (Aeronautica)+0, или получить стрелковое попадание с 3d10+PR E(El) Dmg, Pen PR, Arc (8/2d10), Blinding (0), Shocking, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы.
###### Storm Wings / Крылья Бури
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 3+, Stormcaller
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 111,6 120,7 @@
Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы, не тратит боеприпасы и не заклинивает.
###### Thundergod / Громовержец
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Stormcaller
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 127,6 137,7 @@
Основная цель получает штраф –5×PR на свой тест Т против Shocking. Все персонажи, получившие попадание от этого заклинания (как молнии, так и взрыва) должны пройти тест на P+0, или Оглохнуть на 1 Раунд за каждый нечетный Провал (1, 3, 5, 7 и т.д).
###### Thunder Bridge / Громовой Мост
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, Thundergod
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/17 умбрамантия.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
# Умбрамантия
###### Spectral Blade / Призрачный Клинок
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 10,6 11,7 @@
**Эффект:** Заклинатель сгущает тьму и ужас в клинок, поражающий разумы и души врагов. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие Best.Q у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает свойство Warp Weapon, ничего не весит, и вместо S.b использует PR в расчете урона. Клинок не может использоваться для Парирования и атаки им нельзя Парировать, кроме как оружием со свойством Force или Warp Weapon – при контакте с другим оружием он разбивается на витки дыма и собирается обратно. Если заклинатель создает это оружие в виде ножа, он может метать его как обычный нож на расстояние до дальности поддержания заклинания, используя W вместо BS для атаки. Сразу после попадания в цель или вылета за дальность, клинок исчезает и снова появляется в руке заклинателя. При манифестации этого заклинания с PR 5+ заклинатель может создать еще одно оружие.
###### Darkness / Тьма
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 26,6 28,7 @@
Заклинатель может за свободное действие включать или отключать эффекты повышенного PR.
###### Darkseer / Темновидец
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 35,6 38,7 @@
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с тенью, чтобы использовать ее как шестое чувство. Его глаза затягиваются черной дымкой, что поглощает весь свет. Заклинатель способен видеть во тьме, даже кромешной, как на свету, и ощущает каждую тень в ауре, определяя ее форму, расстояние и направление к нему, и автоматически замечая движения теней в ауре. Он может выбрать видеть и слышать из любой одной точки в пределах дальности заклинания в дополнение к своим обычным чувствам. Учтите, что это не позволяет ему засекать врагов, что крадутся сквозь тени или в кромешной тьме, если только он не смотрит сквозь эту тень, т.к. они не оставляют своих теней, а также не работает при равномерном освещении с разных сторон, не оставляющем тени (светящийся потолок, пасмурная погода и т.п.).
###### Umbral Form / Мрачная Форма
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 2+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 44,6 48,7 @@
**Эффект:** Заклинатель укутывает себя тьмой и сливается с ней, становясь живой тенью. Он получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-<20+5×PR> (макс. 1-80) и иммунитет к E(Ls) Урону. За полудействие персонаж может слиться с существующей тенью предмета или существа на 1 Размер меньше него или больше и перемещаться вместе с ним – его форма вливается в тень и становится неотличима от нее, но атака по самой тени попадает по заклинателю, а не по материалу, на который бросается тень. Слившись с тенью, заклинатель не может совершать физических действий, но может за полудействие перепрыгнуть в другую тень в PR×5м. Он может материализоваться из тени за свободное действие и автоматически материализуется, когда развеивает заклинание или тень исчезает.
###### Shadow Step / Теневой Шаг
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 3+, Umbral Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 53,6 58,7 @@
**Эффект:** Заклинатель и его союзники проваливаются сквозь их тени, на долю секунды сливаясь с тьмой как концептом, лишь чтобы потом возникнуть из другой тени. Заклинатель и до PR согласных существ в пределах дальности проваливаются в свои тени и сразу же возникают в других тенях, которые заклинатель может видеть (или ощущать через заклинание Darkseer), по его выбору. Если заклинатель находится в Борьбе с существом, он может переносить его с собой (в т.ч. в другую тень, чем сам), независимо от его согласия.
###### Shadow Thief / Похититель Теней
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 5+, Umbral Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 62,6 68,7 @@
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к тени другого существа и отрывает ее, формируя теневую копию цели, что сохраняет психосоматическую связь с оригиналом. Тень цели отрывается от нее и видимо перемещается в другую точку в пределах дальности по выбору заклинателя, где она формируется в копию цели, сотканную из клубящейся тьмы. Попадания в теневую копию считаются попаданиями в цель, но она получает только ½ (окр.▲) непоглощенного урона от них. Цель может Уклоняться (но не Парировать) от атак по ее копии, если засекает саму цель и атакующего. Тень повторяет все движения цели (и может вызывать свободные атаки как обычно) и свободно проходит сквозь любые препятствия. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Это заклинание нельзя использовать против цели, что не отбрасывает тени по любой причине.
###### Shadowplay / Театр Теней
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Shadow Thief
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 71,6 78,7 @@
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель отрывает тень цели и наполняет ее осколком своего сознания, создавая верного воина из тени. Тень цели отрывается от нее и формируется в точную копию цели в контакте с ней, сотканную из клубящейся тьмы. Тень полностью копирует цель, но ее запас Ран равен PR, она не может манифестировать заклинания (хотя копирует эффекты поддерживаемых на ней заклинаний). Тень не может брать цели в Захват, толкать, сбивать с ног или как-то еще перемещать или мешать перемещению и сама иммунна к таким действиям, а все ее атаки наносят 1d10+PR R Dmg, Pen 0, Warp Weapon. Тень не может Парировать, а ее атаки можно парировать только оружием со свойством Force или Warp Weapon. Если Раны тени опускаются до 0, заклинание досрочно развеивается. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Тень по умолчанию ничего не делает, но защищается от атак. При создании тени за свободное действие и в последующие Ходы за полудействие заклинатель может дать тени телепатическую команду сколь угодно сложности, и она до начала его следующего Хода действует согласно этой команде в Инициативу сразу после заклинателя.
###### Enveloping Darkness / Оплетающая Тьма
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 80,6 88,7 @@
**Эффект:** По велению заклинателя тени сгущаются и обретают объем, оплетая врагов и окружая друзей защитными коконами. При наложении эффекта этого заклинания заклинатель может выбрать считать цель союзником или врагом. Если цель – враг, клубящиеся тени оплетают ей ноги и тянутся к рукам, мешая действовать – цель считает любой ландшафт трудным +0 и получает штраф –2×PR на все физические действия. Если цель – союзник, тьма формирует защитный барьер вокруг нее – цель получает укрытие с не уменьшающимся PR AP ростом по грудь цели (прикрывая ей торс и ноги, если цель не присядет). Защитный барьер прикрывает цель с дуги 180° и движется вместе с ней. За свободное действие заклинатель может повернуть барьер в любую сторону. Летающие цели игнорируют эффект этого заклинания, пока не приземлятся, т.к. их тени привязаны к земле. Заклинатель может раз в Ход за свободное действие поменять цели этого заклинания.
###### Darkness Within / Внутренняя Тьма
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Enveloping Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 95,6 104,7 @@
Это заклинание игнорирует броню (но не АР техники), укрытия и линии обзора. Цель может Уклоняться от этого заклинания (если засечет его), только используя W вместо A, пытаясь удержать свою тень под своим контролем. Если это заклинание убивает цель, тень разрывает цель изнутри и на PR Раундов твердеет, закрепляя жертву в момент агонии. Распятая таким образом жертва считается источником Страха 1 для врагов заклинателя.
###### Umbral Tendrils / Мрачные Щупальца
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Enveloping Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 104,6 114,7 @@
**Эффект:** Заклинатель наполняет тени злобной волей и жизнью, выращивая из них клубки щупальца, что хватают и разрывают на части всех, до кого они могут дотянуться. Из одной из теней Размером 0 и больше в пределах дальности вырастает клубок из ½ PR (окр.▲) щупальца, сотканных из тьмы. Каждое щупальце имеет PR Ран и PR Поглощения, уничтожаясь, когда его Раны опустятся до 0. Щупальца действуют в ход инициативы сразу за заклинателем. WS и S щупальца равны W заклинателя, оно имеет Athletics+0 и получает бонус +3×PR на все тесты. В свой Ход щупальце должно пытаться взять в Захват ближайшее существо в пределах 5м, что не схвачено другим щупальцем (не разбирая между друзьями и врагами), а если оно начинает свой Ход, уже держа цель в Борьбе, щупальце совершает против этой цели сначала Сжать, потом Заломить.
###### Abyss / Бездна
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Umbral Tendrils
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
v магия/заклинания/18 либрариум.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Transhuman Dread / Трансчеловеческий Ужас
+
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 8,6 9,7 @@
**Эффект:** Мощь заклинателя многократно усиливает ужас, источаемый им. Цели получают Помеху на все тесты против Страха, Запугивания, и Подавления, вызванные целями этого заклинания.
###### Ancestral Hand / Рука Предков
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 17,6 19,7 @@
**Эффект:** Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, тестам Техночудес, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade.
###### Psychic Fortress / Психическая Крепость
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 26,6 29,7 @@
**Эффект:** Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Пси-Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет психического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно.
###### Invictus / Непобедимый
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 36,6 40,7 @@
#Review: Материал завязан на WH40k-специфику Астартес/космодесантников, требуется фэнтези-адаптация
###### Gene-Bonds / Гено-Связь
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Invictus
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 45,6 50,7 @@
**Эффект:** Заклинатель способен использовать узы связи с соратниками для разделения бремени боли между ними. Когда одна из целей этого заклинания получает непоглощенный урон, она может уменьшить его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непоглощаемый R урон между другими целями этого заклинания. Заклинатель решает как распределять урон, что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время, что другие два получат 2.
###### Might of Heroes / Мощь Героев
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Invictus
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 55,6 61,7 @@
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, каждая из его целей не может быть повторно Изменена этой силой в течение следующих 24 часов.
###### Godkin / Богорожденный
+
**Стоимость:** 750 XP
**Требования:** PR 7+, Might of Heroes
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 66,6 73,7 @@
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, заклинатель получает T.b+W.b Усталости, валясь без сознания, даже если он под действием эффектов, что обычно позволяют игнорировать Усталость. Он может пытаться манифестировать это заклинание только раз в 24 часа.
###### Heroic Smite / Героическое Сокрушение
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 81,6 89,7 @@
Если это заклинание используется Лоялистом против Хаосита или Хаоситом против Лоялиста, оно меняет свойство Extreme (9) на Extreme (6).
###### Null Zone / Нуль Зона
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 90,6 99,7 @@
**Эффект:** Боевая ярость поколений Астартес изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов Смерти, несущих свои дары. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными).
###### Wrath of Ages / Гнев Веков
+
**Стоимость:** 350 XP
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 105,6 115,7 @@
Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, или Избежавшие от него, должны пройти тест на Подавление –20.
Персонажи, получившие попадания этой силой, пробившие их броню, должны пройти тест на Т+10 за каждое такое попадание, или получить Кровотечение.
###### Graveyard / Кладбище
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, Blood Shards
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 108,6 117,7 @@
Когда персонаж проваливает тест против Snare от этой силы, попавшая в него пика поднимает его на 1 м вверх и формируется в алый крест, опутывающий его руки и ноги, распиная цель. Когда эта сила развеивается, кровавый крест превращается в кровь, выпуская цель из опутывания.
###### Exanguinate / Обескровливание
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Blood Shards
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 117,6 127,7 @@
**Эффект:** Кровь, заключенная в сфере Красного Урожая, зовет к себе кровь из ран врагов. Это заклинание можно использовать только поддерживая Красный Урожай, и только если в области взрыва есть хотя бы одна цель, страдающая от Кровотечения. Этот магический взрыв не наносит урона – вместо этого все противники в области взрыва, провалившие встречный тест, получают Кровотечение, а если они уже страдали от Кровотечения, они получают 1 Усталости за каждый нечетный Провал, а заклинатель получает 1 Единицу Крови за каждую нанесенную Усталость. Если цель теряет сознание от Усталости, полученной от этой силы, она вместо этого умирает от потери крови.
###### Blood Strings / Кровавые Нити
+
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 6+, Exanguinate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
v магия/заклинания/20 магия искушений.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Cedron's Twin / Двойник Цедрона
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 1+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 10,6 11,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. Термин "манифестировать" (manifest) — механика BC.
###### Acquiescence / Уступчивость
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 21,6 23,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Сервиторы" и "автоматоны" — WH40k-термины. Cold Hearted — талант из BC.
###### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 34,6 37,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос. Cor (Порча) в psychotest — механика из BC. Таланты Into the Jaws of Hell и Unholy Devotion — привязка к Chaos-богу.
###### Lash of Submission / Плеть Подчинения
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 45,6 49,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Манифестация" — термин BC.
###### Six Blades of Prosepheron / Шесть Клинков Просеферона
+
**Стоимость:** 450 XP
**Требования:** PR 3+, A 50+, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 56,6 61,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Манифестация" — термин BC.
###### Ecstatic Oblivion / Экстатическое Забвение
+
**Стоимость:** 250 XP
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 67,6 73,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Варп" заменено на "Магию".
###### Celeritous Senses / Стремительные Чувства
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, P 40+, Lightning Reflexes
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 82,6 89,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "колдуны Слаанеш", дисциплина Слаанеш. "Биомантам" — термин психосилы из BC. "Spellcraft" — адаптация Psyniscience.
###### Hellshriek / Адский Вопль
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, T 40+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
@@ 99,6 107,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "дворцы Наслаждений Слаанеш", "Темный Принц", "покровительство Слаанеш". Cor (Порча) в psychotest — механика из BC. Warp Weapon — термин BC.
###### Pangs of Misery / Уколы Страдания
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 110,6 119,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Варпа" заменено на "Магии".
###### Serpent's Ward / Змеиный Оберег
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 123,6 133,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "белого змея Слаанеш", дисциплина Слаанеш. Исправлена опечатка "Pсайкер" → "Заклинатель".
###### Symphony of Pain / Симфония Боли
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 134,6 145,7 @@
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "демоны Слаанеш", "покровительство Слаанеш". "Шумовые Десантники" — глубокий WH40k-лор.
###### Soul's Secret Unleashed / Высвобождение Тайн Души
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 6+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/21 магия увядания.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Putrefying Embrace / Гнилостные Объятья
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 9,6 10,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Choir of Poxes / Хор Хворей
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 19,6 21,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Rain of Foulness / Отвратный Дождь
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 35,6 38,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Brain Fever / Мозговая Горячка
+
**Стоимость:** 100 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 45,6 49,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Acidium Vitae / Кислотная Кровь
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 55,6 60,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Field of Pestilence / Моровое Поле
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 65,6 71,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Tendrils of Corrosion / Жилы Коррозии
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 3+, Tech-Use +0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 75,6 82,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Dirge of Decay / Панихида Разложения
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Disturbing Voice
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 87,6 95,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Inviolable Flesh / Нерушимая Плоть
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 97,6 106,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Corpse Burst / Трупный Взрыв
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 111,6 121,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Ward of Worms / Оберег Червей
+
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 125,6 136,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Nurgle's Rot / Гниль Нургла
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 1+, Cor 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
@@ 137,6 149,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Vile Contagion / Гнусное Заражение
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+, Nurgle's Rot
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 147,6 160,7 @@
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
###### Leper’s Curse / Проклятье Прокаженного
+
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** Метка Нургла, PR 4+, Nurgle's Rot
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
v магия/заклинания/22 магия перемен.md ..
@@ 1,4 1,5 @@
###### Boon of Tzeentch / Дар Тзинча
+
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
@@ 9,6 10,7 @@
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Cor (BC-механика), эPR (BC-термин), Магическое Оружие (адаптировано из Warp Weapon), силовые щиты (WH40k-технотермин)
###### Mantle of Lies / Мантия Лжи
+
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 2+, I 40+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
@@ 21,6 23,7 @@
#Review: Поля Геллера (WH40k-технотермин, оставлен), пикт-фиды (WH40k-термин), роботы (WH40k-техно)