**Эффект:** Легким усилием воли заклинатель формирует искры жара, поджигающие топливо. Он создает до PR крохотных огоньков размером с огонёк свечи в пределах видимости. Эти огоньки поджигают топливо и огнеопасные материалы, но не просто горючие материалы, т.к. существуют лишь чуть больше секунды каждый.
+
+
###### Wisp / Светлячок
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+30
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Призыв, Цикл
+
**Эффект:** Сгущая свою магическую силу в точке, заклинатель создает безвредный феномен в виде призрачной светящейся сферы размером не больше своего кулака. Сфера излучает свет подобно обычной светосфере и при движении заклинателя двигается с ним, сохраняя свое положение относительно его головы. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может переместить сферу в другую точку в пределах дальности, не ближе 0,5 м от другого обладающего душой существа.
+
+
###### Flash / Вспышка
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Фокусируясь на цели, заклинатель создает серию коротких и слабых вспышек света прямо внутри ее глазниц. Цель получает попадание со свойством Blinding (PR–3), игноририрующее защиту глаз визорами.
+
+
###### Infestation / Нашествие
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+40
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель создает телепатический зов, действующий только на слабые разумы мелких животных. Он выбирает в пределах дальности точку и до 1d10 ближайших к этой точке мелких животных (крыс, мышей, тараканов и т.п.) в пределах PR×100м от точки (выбирая ближайших) получают непреодолимый приказ добраться до этой точки. Внушение действует до 1 часа, или пока животные не добираются до точки, после чего они ведут себя как обычно.
+
+
###### Repel / Отгонять
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×3м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую страх и желание убежать у небольших неразумных зверей. Существа с I не выше 10, Размером не больше 1 в пределах ауры стремятся как можно быстрее ее покинуть. Оказавшись вне ауры, они ведут себя как обычно.
+
+
###### Wither / Увядание
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×2м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, уничтожающую растения вокруг него. Все растения, оказавшиеся в ауре, мгновенно погибают, а их мягкие ткани (листья, цветы, тонкие стебли) стремительно желтеют и высыхают, рассыпаясь в пыль. Это в кои-то веки облегчает продвижение через густую растительность, превращая ее в обычный ландшафт вместо трудного, но для особо густой растительности ГМ может счесть, что густой слой пыли, в которую та рассыпалась, тоже немного мешает движению.
+
+
###### Call / Зов
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+40
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** При помощи этого заклинания заклинатель может отметить предмет, полностью умещающийся в его ладонь (ключ, маленький нож, гранату, магазин, компактный пистолет и т.п.). Если он отмечает другой предмет, метка с предыдущего исчезает. Метка также исчезает, если заклинатель и предмет разделены каким-то магическим барьером, вроде поля Геллера или колдовского круга. При манифестации этого заклинания с пустой рукой, отмеченный предмет исчезает в том месте, где он находится, и возникает в руке заклинателя.
+
#Review: Упоминание поля Геллера — вархаммерный техно-артефакт (Geller field), защищающий корабли; требуется фэнтези-аналог.
+
+
###### Spook / Страшилка
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Направляя потоки магии друг против друга, заклинатель создает слабый магический феномен. В выбранной им точке в пределах дальности проявляется безвредный феномен, вроде облака холода, призрачных молний, ужасного демонического вопля, и т.п. по усмотрению ГМа. Феномен может давать бонусы на тесты запугивания обывателей и суеверных людей, но чаще служит для отвлечения, или чтобы выставить другого персонажа как заклинателя в глазах наблюдателей, центрировав эффект на нем, сняв таким образом подозрения с себя.
+
+
###### Howl / Вопль
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×5м(Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель выпускает в реальность беспорядочную мешанину эмоций магии, формируя ее в столь же хаотичную какофонию звука. До начала его следующего Хода аура заполнена громкими беспорядочными звуками, заглушающими все другие звуки, кроме взрывов и выстрелов. Эти звуки внезапно обрываются на границе ауры и не выходят наружу.
+
+
###### Wierding / Странность
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×2м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую дискомфорт и желание покинуть ауру у всех разумных существ. Все обладающие душами существа с І 10 и выше ощущают себя некомфортно, и, если не знают об эффекте заклинания и решают выдержать ее, быстро находят причины покинуть ауру. Эффект дискомфорта действует и на самого заклинателя, хотя он не испытывает побуждения покинуть ауру. Это заклинание позволяет легче пробираться через плотные толпы, которые в меру возможности расступаются перед заклинателем (но это также выдает его в толпе).
+
+
###### Stench / Вонь
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель призывает сферу радиусом до 5м полностью в пределах дальности. Сфера наполнена слабым дымом, не мешающим зрению, и все существа внутри ощущают ужасную вонь, проецируемую им прямо в сознание, минуя противогазы и герметичную броню. Вонь не дает никаких штрафов, но большинство существ предпочтет покинуть облако при первой же возможности.
+
+
###### Pain / Боль
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Фокусируясь на цели, заклинатель посылает в ее сознание поток ослепительной боли. Цель получает штраф –20 на все ментальные действия и –40 на все тесты P (не складываются друг с другом) до начала следующего Хода заклинателя.
+
+
#### Ограждение
+
+
###### Misericordia / Мизерикорд
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** реакция
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Избегание, Реагирование, Физическое
+
**Эффект:** Когда заклинатель вызывает Прорыв (после броска на Прорыв) и он вооружен ножом или имеет нож на удобной разгрузке, он может манифестировать это заклинание, чтобы быстро выхватить нож и вонзить его себе в сердце (игнорируя броню), мгновенно опуская себя до –8 Ран и убивая себя, но также отменяя этот Прорыв. Чудесное Спасение, Божественная Защита и Сусан Мембрана применимы против этой смерти.
**Эффект:** Заклинатель фокусируется на потоках магической энергии вокруг него и гармонизирует их с собственными эмоциями. Он получает модификатор –(10+PR×5) на броски Феноменов, кроме Феноменов, вызванных манифестацией в усиленном режиме. Эту силу можно манифестировать только через Путь медитации.
+
+
###### Resist Possession / Сопротивление Одержимости
+
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** полное действие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель укрепляет свою душу против попыток чуждых сущностей перехватить от нее контроль над телом. Когда он подвергается атаке Одержимостью, он автоматически и мгновенно побеждает в ней, но заклинание развеивается и заклинатель получает 1d10 урона в W.
+
+
###### Tangle Weave / Запутывание Плетения
+
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель формирует дополнительные узоры магической энергии, вплетая их меж нитей других манифестаций, запутывая идентификацию своих сил другими заклинателями. Другие заклинатели получают штраф –5×PR на все тесты Forbidden Lore (Magic), чтобы расшифровать заклинания заклинателя, засеченные Spellcraft, и тесты расшифровки любой другой информации от Spellcraft на нем. Если у них есть нужный фокус дисциплины или они сами знают манифестированную заклинателем силу, другие заклинатели все равно должны пытаться расшифровать ее, но на этот раз без штрафа.
+
+
###### Soul Shield / Щит Души
+
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** полное действие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Формируя кокон течений магии вокруг своей души, заклинатель отводит в сторону и рассеивает атаки против нее. Он получает бонус +5×PR на все встречные тесты против заклинаний или основанных на магии способностей, что контролируют его разум и чувства, а также +PR к поглощению урона со свойством Warp Weapon, а если он проигрывает встречный тест против Выжигания Души, количество кубиков урона уменьшается на PR, до минимума в 1.
+
+
###### Counterweave / Контрплетение
+
**Требования:** PR 7+, Forbidden Lore (Magic)+30, Warp Sense
+
**Действие:** полное действие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель сплетает вокруг себя ловушку из вычурного узора течений магии, которая при схлопывании обрушивает с собой плетения чужого заклинания. Когда заклинатель становится целью заклинания, которую он засек Spellcraft, он может (как до, так и после встречных тестов или Избегания против нее) выбрать развеять Контрплетение и одновременно аннулировать заклинание, которое на него нацелено. При этом как сам заклинатель, так и атакующий его вызывают по Феномену каждый из-за хаотичного обрушения обоих заклинаний, и оба создают вокруг себя неподвижные зоны радиусом PR м (здесь и далее используется PR атакующего заклинания, а не Контрплетения), в которых на PR Раундов все тесты Spellcraft получают штраф –5×PR.
+
+
#### Псищейка
+
+
###### Second Sight / Второе Зрение
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель создает для себя вторую пару незримых призрачных глаз, дающих ему независимое второе зрение. Эти глаза видят во тьме как на свету, не могут быть ослеплены, не получают эффектов его визоров или ограничений обзора от брони, и их поле обзора может поворачиваться независимо от основного зрения (в т.ч. прямо назад).
+
+
###### Sense Presence / Чутье Присутствия
+
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель распускает вокруг петли потоков магии, реагирующие на души существ, что их касаются. Он ощущает направление (но не расстояние) до всех существ с душами в ауре и может определять их тип: животные, люди/ксеносы, или демоны.
+
#Review: Упоминание ксеносов (xenos) — WH40k-термин для инопланетян; в фэнтези требуется замена на «чужеземцы», «монстры» или «нелюди».
+
+
###### Weave Reader / Чтец Плетения
+
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** полудействие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое сознание на чтении потоков магии вокруг него. Пока это заклинание поддерживается, он автоматически понимает все заклинания, что он засек Spellcraft, как если бы он имел фокус нужной дисциплины или знал силу сам, и может сразу же выучить это заклинание (и цепочку заклинаний, что нужны для ее изучения), как через фокус дисциплины, если у него хватает опыта, и если эта сила не из Высшего Колдовства или Божественных дисциплин.
+
+
###### Warp-Hound / Варп-Гончая
+
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Распуская потоки магии вокруг себя, заклинатель усиливает эхо былых манифестаций вокруг, позволяя легче их считывать. Его тесты Spellcraft засекают не только недавно манифестированные силы, но также силы, манифестированные в том же месте не более PR дней назад. От каждой точки, в которой манифестирована сила, заклинатель ощущает постепенно затихающий след, оставленный заклинателем по мере его движения, и может отслеживать этот след на протяжении от момента манифестации до Успехи (на манифестацию Варп-Гончей) часов после этого.
+
+
###### Sense Potential / Чутье Потенциала
+
**Требования:** PR 5+, Sense Presence, Forbidden Lore (Magic)+30
+
**Действие:** полное действие
+
**Поддержание:** полудействие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Развитие техники Чутья Присутствия, это заклинание позволяет глубже почувствовать души, которых она касается. Она действует аналогично Чутью Присутствия, но также позволяет определять затупленных и заклинателей среди существ в ауре, также определяя фокусы дисциплины заклинателей, а при засекании демонов позволяет различать какому Богу они служат и отличать демонических тварей и Демон-Принцев от истинных демонов.
**Эффект:** Вплетая потоки магии этой силы в другую, заклинатель скрывает обе от чужого эмпирейного взора. Опытные ведьмоискатели Храмовников Псайкана используют эту технику, чтобы настигать свою добычу без предупреждения. Это заклинание и следующее заклинание, манифестированное заклинателем до конца его следующего Хода (в т.ч. ее поддержания в дальнейшем), засекаются Spellcraft только при Критическом Успехе. Этот эффект не работает, если Обратное Плетение или вторая сила были манифестированы в усиленном режиме.
+
#Review: Упоминание Храмовников Псайкана — организация Инквизиции в WH40k; требуется фэнтези-аналог (ведьмоискатели/охотники на магов).
+
+
#### Примарис
+
+
###### Smite / Сокрушение
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Заклинание сгущает потоки магии в сферу разрушительной энергии и запускает ее во врагов.
**Эффект:** Опытные маги используют эту технику, чтобы сжать энергию в плотный сгусток в своей ладони, а потом выпустить их во врагов расширяющимся спиральным вихрем, призрачного бело-синего пламени и эфирных молний.
+
+
###### Mist Shroud / Саван Тумана
+
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное Действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Выпуская тонкие нити магической энергии в реальность, заклинатель скрывает своих союзников полу-реальным призрачным туманом. Он создает полностью в пределах дальности сферу густого бледно-голубого дыма, радиусом 2×PR м, никак не реагирующего на ветер. Сам заклинатель и до 3×PR других персонажей на его выбор (при манифестации силы) могут видеть сквозь этот дым, как сквозь чистый воздух, хотя они все еще осознают его положение и очертания в виде слабой дымки.
**Эффект:** Сгущая созданный им магический туман, заклинатель может формировать из него укрытия для союзников и преграды для врагов. Он может выбрать до PR участков 1х1х1 м полностью внутри поддерживаемого им Савана Тумана и сделать туман в этом участке густым и вязким. Этот участок считается укрытием с AP 3×PR и не деградирует от пробития укрытия, а также трудным ландшафтом (–30), но сам заклинатель и все существа, которым он дал свободное зрение сквозь Саван Тумана, могут двигаться через него, как через обычный ландшафт. Если Саван Туманов развеивается, области его сгущения растворяются досрочно.
+
+
###### Psychic Barrier / Психический Барьер
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Длительное (PR Ходов), Изменение
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель укутывает цель защитным коконом магической энергии. Если цель этого заклинания имеет Размер ½PR (окр.▲) или выше, или имеет активный чародейский щит, ничего не происходит. Если же нет, цель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR>. Эта сила развеивается досрочно сразу же после завершения атаки, что вызвала первое срабатывание щита (т.е. может защитить от атаки, наносящей несколько попаданий, но не от нескольких отдельных атак).
**Эффект:** Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то пули, болты, гранаты, ракеты или стрелы, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м.
+
+
###### Blade Bonding / Связывание с Клинком
+
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** полудействие
+
**Поддержание:** свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Эта техника позволяет вливать частицы маны в свои клинки, управляя ими больше мыслью, чем движением мышц. Он может использовать P вместо WS или W для всех тестов с использованием магического оружия (в т.ч. для заклинания Blade Weaver). Если он использует P, все его успешные тесты с использованием магического оружия получают +½PR (окр.▲) Успехов.
+
#Review: Упоминание Храмовников Псайкана — организация Инквизиции в WH40k; требуется фэнтези-аналог.
**Эффект:** Умелые маги способны расплетать своими клинками чужие заклинания и брать их под свой контроль, оборачивая мощь врагов против них самих. Когда заклинатель вооружен магическим оружием и становится целью заклинания, он может манифестировать это заклинание и, если наберет больше Успехов, чем на манифестацию атакующей силы, он может перехватить над ней контроль и направить ее сам, как если бы он сам ее манифестировал, при этом совершая сложный пасс оружием. Перехваченную силу поддерживает сам заклинатель, а не атакующий.
+
+
#### Астропатия
+
+
###### Astral Telepathy / Астральная Телепатия
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** 20–P.b минут
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Особая
+
**Тип:**
+
**Эффект:** Заклинатель входит глубокий транс, в котором он преобразует сообщение в поток сильных эмоций и ярких образов, отправляя их в направлении получателя, не далее чем в соседнем секторе. Реальные расстояния не важны, т.к. дистанция лишена смысла в магии, но коллективное сознание Человечества, разбивающее Вселенную на условные зоны, в которых одни воспринимаются как «соседние», а другие – как «далекие», формируют работу силы таким образом. Четкость сообщения зависит от Успехов на манифестацию, а время, которое оно будет разноситься эхом в месте назначения и может быть получено там – от PR.
+
#Review: Упоминание секторов (космические регионы) и коллективного сознания Человечества — концепции WH40k-космологии; требуется фэнтези-адаптация.
+
+
###### Astral Listener / Астральный Слушатель
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
+
**Действие:** P.b часов
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Особая
+
**Тип:**
+
**Эффект:** Заклинатель входит глубокий транс, в котором он прислушивается к эхо сообщений, приходящих на его мир. Если у него в руках есть перо, он начинает машинально вслепую записывать видения, а если нет – он тихо и безэмоционально проговаривает что он видит. По завершении манифестации силы заклинатель духовно истощен и не может манифестировать заклинания в течение следующих 24–W.b часов.
+
+
###### Dream Deciphering / Расшифровка Снов
+
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
+
**Действие:** 10–P.b минут (мин. 1)
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Особая
+
**Тип:**
+
**Эффект:** Заклинатель читает или прослушивает записи сообщения, полученные от заклинания Астральный Слушатель и формирует из хаотичных ярких образов подобие изначального сообщения тем более близкое, чем больше Успехов он набрал. Если у него в руках есть перо, он начинает машинально вслепую записывать расшифровку, а если нет – он тихо и безэмоционально проговаривает сообщение. Техника Расшифровки Снов самая сложная и большая часть времени при передаче сообщений тратится на расшифровку сообщений один за одним, часто по 3-10 попыток на каждый, чтобы уменьшить ошибки интерпретации и учесть шанс неудачной манифестации.
+
#Review: Упоминание Астропатов — специализированные псайкеры-телепаты в WH40k; требуется фэнтези-аналог.
**Эффект:** Эта техника используется в основном астропатическими станциями отдаленных крепостей и корабельных астропатических башен, где ограничивающим фактором является объем и стандартная инфраструктура для работы Астропатов слишком громоздка. Мастер-Астропат, поддерживающий эту силу, может связать свое сознание с от 4-х до 2×P.b согласных Астропатов в единый хор, способный одновременно отправлять, принимать и интерпретировать сообщения, даже если члены хора не знают нужных для этого психотехник Астропатии. Все их тесты проводятся, как если бы силу манифестировал Мастер-Астропат через Путь магии «Магический Хор», полученные образы от слушателей к расшифровщикам передаются телепатически. При этом слушатели в Хоре не страдают от крайнего истощения, распределяя нагрузки на свои души по хору.
+
#Review: Астропатические станции и корабельные башни — WH40k-концепция межзвёздной связи; требуется фэнтези-аналог.
**Эффект:** Мастера Астропатии – не просто специалисты по передаче посланий, но опасное оружие в арсенале кораблей и крепостей, где они размещены. Это заклинание может быть манифестировано только в месте, где заклинатель проработал как минимум месяц как мастер Астропатического хора. Он ощущает разумы внутри структуры, которой служит его астропатическая станция, будь то улей, корабль, крепость, или космическая станция, ощущая скопления разумов, отображающие бригады рабочих, отряды солдат, или рои/стаи животных как сгустки света и способен отличать «своих» от «чужих». Он может манифестировать заклинания Телепатии на эти сгустки разумов, считая их как одно существо каждый, при этом сила действует на все скопление как на одно существо (они могут делать встречные тесты независимо) и сила считается имеющей неограниченную дальность. За каждую манифестированную таким образом силу заклинатель получает 1d5 Усталости, но если он манифестирует эту силу через Путь магии «Магический Хор», он может вместо получения Усталости нанести ее одному из Хористов.
**Эффект:** Эта тайная техника используется почти эксклюзивно Астропатами на службе Инквизиции и Официо Ассассинорум, хотя ходят слухи о нескольких Мастерах-Астропатах на службе Когнитэ, что тоже ею владеют. Заклинатель настраивает свой разум на некое специфическое сообщение, и, если с этой планеты или на эту планету такое сообщение приходит, он может сделать тест W–20+5×PR, и если набирает больше Успехов, чем отправитель сообщения, он может полностью заменить все сообщение (и его дальнейшее эхо) на сообщение по своему выбору. Независимо от того, набрал ли он достаточно Успехов, заклинатель немедленно получает достаточно Усталости, чтобы потерять сознание.
+
#Review: Упоминание Инквизиции, Официо Ассассинорум и Когнитэ — WH40k-организации; требуют фэнтези-аналогов.
+
+
###### Sending / Послание
+
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20
+
**Действие:** 24–2×W.b часов
+
**Поддержание:** нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Особая
+
**Тип:**
+
**Эффект:** Могучие Библиарии и Чародеи, а также магистры Схоластика Псайкана порой используют эту технику как замену Астропатии, когда у них нет доступа к Астропатам, или нужно послать сообщение за пределы света Астрономикона, будь то в миры Восточного Предела, глубины Варп-штормов, или огромные пространства Темного Империума, отрезанные от Терры Великим Разломом в конце М 41. Заклинатель должен сконцентрироваться на разуме и душе другого заклинателя с бPR 5+, которого он очень хорошо знает минимум 10 лет. Если получатель жив и находится не дальше, чем в соседнем секторе (или его аналоге в местной астрографии), он немедленно получает сообщение в виде устного послания не больше минуты длиной. Заклинатель немедленно получает достаточно Усталости, что бы потерять сознание, а если он не Хаосит, он должен пройти тест W+0, или получить Провалы Порчи.
+
#Review: Глубокие WH40k-маркеры: Библиарии, Схоластика Псайкана, Астрономикон, Варп-штормы, Темный Империум, Терра, Великий Разлом, М 41, Хаосит, Провалы Порчи — требуют полной фэнтези-адаптации.
v магия/заклинания/02 колдовство.md ..
@@ 0,0 1,415 @@
+
#### Порча
+
+
###### Abhorrent Ward / Отталкивающий Оберег
+
**Требования:** PR 4+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** Cor+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Порченная душа заклинателя привлекает орду хищников Магии, что кружатся вокруг него, скребя эфирными когтями по ткани реальности. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест W–5×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет его отвернуться, и он не может атаковать заклинателя, но может атаковать другие цели вместо этого. Пока это заклинание поддерживается, все заклинатели в пределах 30м получают +20 к броскам на Магические феномены.
+
+
###### Umbral Halo / Мрачный Нимб
+
**Требования:** PR 1+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Cor+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Используя порчу в собственной душе, заклинатель призывает вокруг себя нимб тьмы, что жадно втягивает в себя весь свет. Все тени в ауре поворачиваются в сторону заклинателя, и лучи света изгибаются, чтобы быть направленными на него, но они не достигают его тела, теряясь в клубящемся облаке тьмы. Освещённость в ауре падает на один уровень (Ослепительный > Яркий > Слабый > Тьма), а в радиусе 3м от заклинателя всё укутано кромешной тьмой, независимо от изначального освещения. Всё оружие, наносящее E(Ls) Dmg, цель или источник которого находятся в ауре или лучи которого проходят сквозь ауру, автоматически попадает в заклинателя, но не наносит ему урона, теряясь в клубах тьмы. Хотя заклинатель и окутан непроглядной чернотой, сам он видит сквозь неё без всяких проблем и не испытывает никаких затруднений от затемнения местности. В дополнение, заклинатель также получает рейтинг Страха 2.
+
+
###### Blacktongue / Черноуст
+
**Требования:** PR 2+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Cor+10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Порча в душах падших может открывать им путь к владению Истинным Языком Нерождённых. Все персонажи с Cor 30+ в ауре временно получают Навык Linguistics (True Tongue). При общении с другими такими персонажами в ауре они автоматически переходят на этот язык, если не знают других общих языков или особенности их диалектов мешают пониманию друг друга.
+
> **#Review:** «Нерождённые» (Neverborn) — WH40k-термин для демонов. Требуется замена на фэнтези-аналог.
+
+
###### Wind of Chaos / Ветер Хаоса
+
**Требования:** PR 3+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Cor+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Психическое Дыхание, Стрельба
+
**Эффект:** Колдун вырывает частичку порчи из собственной души и, усиливая её энергией Магии, запускает во врагов в виде разрушительного потока. Внешний вид и эффекты этого потока уникальны для каждого заклинателя в зависимости от его характера и принадлежности богам: это может быть поток гноя, огненное дыхание, клубы ядовитых паров, вспышка света, что выращивает кристаллические ножи из каждой поверхности, или мириады других вариантов.
+
> **#Review:** «Ветер Хаоса» — Хаос в названии; «богам» в контексте BC — Хаос-боги. Требуется замена.
+
+
###### Dark Awakening / Тёмное Пробуждение
+
**Требования:** PR 5+, Cor 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Cor+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное
+
**Эффект:** Колдун открывает свою душу Хаосу и напитывает её искажающим воздействием разлома в своей душе, дающего ему силы заклинателя. Он получает Cor.b непоглощаемого E Dmg в торс, но на период действия силы может использовать Cor вместо любой другой Характеристики в тестах магии. Чернокнижник под действием этой силы может манифестировать заклинания, как если бы он был настоящим заклинателем.
+
> **#Review:** Прямое упоминание Хаоса — «открывает свою душу Хаосу». Требуется замена.
+
+
#### Разрушение
+
+
###### Doombolt / Снаряд Рока
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Атака, Психический Обстрел, Стрельба
+
**Эффект:** Сгустки тёмной магической энергии, сформированные из ненависти и отвращения заклинателя, срываются с кончиков его пальцев, оплавляя броню и плоть врагов, словно кислота.
+
+
###### Lashing / Хлестанье
+
**Требования:** PR 3+, Melee Training (Кнут)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Плеть тёмной силы формируется вокруг руки заклинателя и бросается на врага, рассекая его плоть и на долю секунды выбрасывая его из реальности, перемещая его призрачное тело по воле заклинателя. Получившая попадание цель Размером не более 1 должна пройти встречный тест на W+0, или заклинатель может сместить её в любом направлении на PR×0,5м, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это не считается насильным перемещением в расчёте Талантов, Трейтов и прочих эффектов. Если цель побеждает, она может выбрать сама сместиться на PR×0,5м.
+
+
###### Foul Cage / Проклятая Клеть
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
+
**Эффект:** Длинные мощные верёвки, цепи и лозы вырываются из Магии, опутывая всех врагов в зоне поражения. Они извиваются и сжимаются, словно живые, и отращивают шипы с лезвиями, чтобы терзать жертв.
+
+
###### Hex of Decrepitude / Проклятье Дряхлости
+
**Требования:** PR 5+, Cold Hearted
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10 vs T–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Облако противоестественного света вытягивает из цели энергию юности, видимо состаривая её. Она получает 1d10 урона в S, T и A за каждый Успех. Она также получает мимолётный прилив мудрости, как будто действительно прожила все эти годы, дающий +10 на все броски I и W на 1d5 Ходов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, иммунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в Т.b часов. .
+
+
###### Mark of Certain Doom / Метка Верной Гибели
+
**Требования:** PR 5+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель проклинает цель и отмечает её перед хищниками Магии, питающимися злым роком. Цель получает +PR Dmg от каждого попадания. Чувство тревоги наполняет её разум, накладывая штраф –10 на все тесты W и F, но при этом до предела усиливая защитные рефлексы, что даёт ей одну дополнительную Реакцию в Ход, которую можно потратить только на Избегание. Заклинание немедленно развеивается, если цель покидает зону прямой видимости заклинателя.
+
+
#### Искажение
+
+
###### Transmutation / Трансмутация
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×1м
+
**Тип:** Изменение, Длительное (PR часов)
+
**Эффект:** Материя искажается под натиском воли колдуна, трансформируясь в формы, потворствующие его желаниям. Заклинатель может применить к цели Размером не более 1 (до 2 на PR 4+, до 3 на PR 8+, до 4 на PR 12+) один из следующих эффектов:
+
- Один элемент снаряжения цели (оружие, часть брони, снаряжение или инструменты) перманентно меняет цвет, текстуру и декоративные элементы, вроде геральдики и символов. Это не может создавать Рунические Вязи, но может их разрушать и восстанавливать.
+
- Всё снаряжение цели теряет внешние следы повреждений и износа. Внешний слой, скрывающий истинное состояние снаряжения, отваливается по завершении действия.
+
- В течение действия слегка нагреть или охладить снаряжение или броню цели — достаточно, чтобы причинить небольшой дискомфорт или устранить дискомфорт от внешней жары или холода, но не чтобы причинять реальный вред. • Разово счистить всю грязь с персонажа и его снаряжения или предмета. Если цель Горит, это её тушит, счищая налипшее топливо.
+
+
###### Warptime / Искажение Времени
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Пользуясь вневременной природой Магии, колдун входит в замедленный поток времени, двигаясь с пугающей сверхъестественной скоростью. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR) и Unnatural A (+PR).
+
+
###### Space Slip / Пространственное Скольжение
+
**Требования:** PR 3+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×2м
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель на долю секунды покидает реальность, обращаясь в завитки чёрного дыма, лишь чтобы мгновением позже появиться неподалёку. Заклинатель перемещается в любую точку в пределах дальности, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это, кроме прочего, позволяет выбираться из Захвата, пут или даже из желудка огромной твари, что проглотила заклинателя живьём.
+
+
###### Key To All Doors / Ключ от Всех Дверей
+
**Требования:** PR 3+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Оболочка разрушительной силы окружает заклинателя, развоплощая все препятствия на его пути. Заклинатель может проходить сквозь стены и прочие препятствия, которые развеиваются как дым, оставляя дыры в форме его профиля. Нимб разрушительной энергии не воздействует на живые существа, машины и их снаряжение, предметы, которые он держит в руках, вещи, которые заклинатель использует как опору (хотя он может на время сознательно отменить это ограничение, проваливаясь сквозь пол), магические и освящённые барьеры.
+
+
###### Iron Bastion / Железный Бастион
+
**Требования:** PR 5+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель окружает своё тело нерушимой оболочкой энергий Магии. Он становится неуязвимым ко всем атакам, кроме магического оружия. Он не может совершать Атаки, пока поддерживает это заклинание, и до конца своего Хода после его развеивания.
+
+
#### Тёмная Слава
+
+
###### Gift of Chaos / Дар Хаоса
+
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20 vs T+0
+
**Дальность:** PR×1м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** На долю секунды заклинатель прорывает крохотную брешь в ткани реальности, подвергая цель мутирующему воздействию Хаоса. В считанные секунды плоть жертвы искажается, изменяясь под прихоти Богов. Если цель побеждает в тесте, она выдерживает поток скверны, но в случае победы заклинателя она получает 1d10+2×Провалы R Dmg, Warp Weapon. Если цель получила урон, она также получает одну случайную Мутацию. Маловажные персонажи по решению ГМ вместо этого могут сразу деградировать в беспомощных Отродий Хаоса и почти сразу же мучительно умереть, растекшись жижей мутировавшей плоти.
+
#Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление
+
+
###### Pact of Flesh / Пакт Плоти
+
**Требования:** PR 5+, Inf 60+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение (PR)
+
**Эффект:** Обращаясь к могуществу Богов, колдун обращает их силу на верных последователей Хаоса, возобновляя их силы и снимая с них раны тела и души. Это заклинание действует только на хаоситов и демонов. Все цели этого заклинания немедленно снимают всю Усталость, восстанавливают свой Cor.b Ран, 2×Cor.b урона в Характеристики (распределяя по выбору цели), и немедленно сбрасывают эффекты Подавления, Шока, Запугивания и паники от Горения. Если в течение предыдущего Раунда в пределах дальности был изгнан демон, заклинатель может выбрать целью заклинания его, считая как 2 цели, призывая обратно в той же форме с Cor.b Ран. Если цель уже подвергалась эффекту этого заклинания от этого же заклинателя за последние 24 часа, это заклинание никак на неё не воздействует. При манифестации заклинания потоки тьмы и искажений реальности видимо вырываются из тела заклинателя и обвиваются вокруг целей.
+
#Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление. Но механически прикольнее прошлого, редкий хил в системе.
+
+
###### Arsenal / Арсенал
+
**Требования:** PR 2+, Inf 20+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель может отметить до Inf.b предметов, которые он может нести или надеть (вплоть до комплекта брони), нарисовав на них руну собственной кровью и манифестировав это заклинание, после чего руна исчезает, отныне видимая только магическим чутьём. Когда он манифестирует это заклинание без свежей руны рядом, он может выбрать призвать один или несколько из отмеченных ранее предметов либо себе в руку, либо надетым на себя, если это возможно. Предмет исчезает с предыдущего места, где бы оно ни было, и возникает у заклинателя во вспышке чернильной тьмы. Если он призывает броню, предметы, что он носит на себе, перемещаются на её разгрузку, а одежда, которую он носит, уничтожается, если её нельзя носить под или над этой бронёй.
+
+
###### Wings of Glory / Крылья Славы
+
**Требования:** PR 3+, Inf 25+
+
**Действие:** Полудействие/Реакция
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Реагирование, Цикл (5)
+
**Эффект:** Призрачные крылья, чей внешний вид отражает натуру заклинателя, возникают у него за спиной. Он получает Трейт Flyer (2×PR). Призванные крылья нематериальны и декоративны — заклинатель на самом деле летает на потоках Магии, струящихся сквозь него. Это заклинание может манифестироваться как Реакция только в Усиленном режиме.
+
+
###### Diabolic Strength / Дьявольская Сила
+
**Требования:** PR 4+, Inf 35+
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Колдун вливает свою силу и злобу в Магию и извлекает их обратно в виде сгустка агрессии, который может влить в других или себя. Цель получает Трейт Unnatural S (+½PR(окр.▼)) и может немедленно (то есть в Ход заклинателя) провести рукопашную атаку (в том числе несколькими конечностями) с базой Полная Атака, но не получает обычных штрафов этой базы.
+
+
#### Призыв
+
+
###### Harrier Imps / Свора Чертей
+
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Daemons)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Колдун призывает из глубин Магии свору малых духов-шутников, принимающих образы крохотных светящихся чертей, и насылает их на врага. Черти нематериальны и никак не способны навредить своей жертве, но их мельтешение, сыплющиеся от них оскорбления и ехидные шутки мешают жертве и накладывают штраф –10 на любые её тесты, кроме тестов Т. Жертва может за полудействие пройти тест Intimidate+10 и при Успехе распугать чертей.
**Эффект:** Обрывая жизни своих врагов, колдун находит момент, чтобы предложить их души Тёмным Богам в надежде на мимолётный прилив сил. Каждый раз, когда заклинатель убивает разумного врага, обладающего душой, он может манифестировать это заклинание, при Успехе выбирая одну из следующих наград и получая их до конца следующего Хода: +10 на следующий тест; Трейт Unnatural Characteristic (+2) (любая); Таланты Jaded, Nerves of Steel и Resistance (Fear).
+
Жертва: При наличии Таланта Sacrifice заклинатель может ритуально преподнести душу подготовленной Жертвы Богам, используя это заклинание, и задержать освободившуюся энергию в магической хватке до нужного момента. Он может использовать бонус к PR от Пути Жертвы в течение 24 часов от её принесения, а не только пока та умирает. Сила жертвы ускользает из его хватки, если он Оглушён или Теряет Сознание.
**Эффект:** Колдун намеренно истончает реальность, призывая стаю злых духов, ждущих малейшей возможности поживиться душами живых. Все персонажи в ауре, кроме тех, кого заклинатель исключил, получают штраф –2×PR на все тесты W. Каждый раз, когда они проваливают тест на W, они получают 1d5 Порчи за каждый Провал. Маловажные персонажи, получившие таким образом 10 и более Порчи в течение действия заклинания, теряют свои души под когтями астральных хищников, становясь Одержимыми одним из них, и переходят на сторону заклинателя на PR Раундов, после чего их тела деградируют в беспомощных Отродий и мучительно умирают.
+
#Review: Работает с корапшеном, кандидат на удаление
**Эффект:** Заманивая к себе рой мелких духов, заклинатель опутывает их нитями силы и выталкивает в реальность волной призраков, пожирающих души его врагов и растущих в силе с каждой жертвой. Спрей наносит попадания по очереди — от угла шаблона до его конца, а не одновременно по всем целям как обычно. Каждый раз, когда цель получила непоглощённый урон от этого заклинания, попадания по всем следующим целям получают складывающийся бонус +1 Dmg и –5 на бросок Избегания. Если заклинание убивает цель или изгоняет демона, бонус к урону увеличивается с +1 до +1d5 (может вызывать Экстремальный Урон), а штраф на бросок избегания увеличивается до –10. Снятие каждых полных 2 Магнитуды Орды считается как убийство. Если заклинание убивает или Оглушает хотя бы одну цель, отметьте в начале и конец шаблона: в конце следующего Хода заклинателя поместите шаблон спрея от бывшего конца к началу и проведите атаку повторно со всеми накопленными ранее бонусами.
+
+
#### Колдовской Клинок
+
+
###### Infernal Claws / Инфернальные Когти
+
**Требования:** PR 2+, Inf 15+
+
**Действие:** Свободное Действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×2м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Принося осколки души своей жертвы в жертву демонам, заклинатель открывает для них прорехи в реальности, через которые те могут протянуть свои когти. Когда заклинатель успешно проводит Выжигание Души, он может манифестировать это заклинание. При Успехе он за каждый нечётный PR наносит дополнительное рукопашное попадание по любой цели в пределах дальности (не более одного по каждой цели) с профилем:
+
+
Если Выжигание Души уничтожило душу цели, её W.b добавляется к урону всех инфернальных когтей.
+
+
###### Soul-Vault / Душе-Хранилище
+
**Требования:** PR 3+, Inf 20+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Длительное
+
**Эффект:** Взмахом магического оружия колдун пробивает дыру в завесе, используя канал между телом и душой существа, создавая карман пространства на границе между измерениями. При манифестации заклинания заклинатель должен коснуться магическим оружием существа, обладающего душой (возможно себя). При этом на груди цели открывается клубящийся портал в межпространственное хранилище W.b (цели)×0,3м в высоту, ширину и длину, в котором можно хранить предметы. Как часть манифестации заклинания заклинатель при наличии свободной руки может положить или вынуть предмет из хранилища. Каждая душа имеет своё хранилище, и его может открывать любой заклинатель, знающий это заклинание. Если существо умирает или каким-то образом теряет душу, его хранилище уничтожается и все предметы выпадают в мир вокруг существа.
+
+
###### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи
+
**Требования:** PR 4+, Inf 30+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Касание / PR×1м (П)
+
**Тип:** Психический Клинок
+
**Эффект:** Колдун наполняет своё магическое оружие нечестивой силой до предела, придавая ему новые пугающие свойства. Он может тратить Успехи теста магии, чтобы добавлять магическому оружию свойства:
5 У.: Flexible, Mighty. Свойства с рейтингами можно улучшать на +1 или –1 за 1 Успех.
+
Заклинатель может на 1 Раунд подавить эффекты, чтобы запустить излишки энергии во врагов. До начала его следующего Хода клинок теряет все доп. свойства, но его рукопашные атаки могут быть использованы на расстоянии до PR×5м.
+
+
###### Wormhole / Червоточина
+
**Требования:** PR 4+, Inf 35+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×20км
+
**Тип:** Призыв, Длительное, Физическое
+
**Эффект:** Взмахом магического оружия заклинатель разрезает рану в ткани реальности и открывает портал через астральные планы. Порталы являются сферами клубящейся маны диаметром 2м, и между ними можно свободно перемещаться. Входной портал создаётся в прямом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. По завершении порталы схлопываются, и все существа в их пределах сбиваются с ног и отбрасываются на 1d5 м.
+
+
#### Архитектор
+
+
###### Warp Vortex / Варп-Вихрь
+
**Требования:** PR 2+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Атака, Призыв
+
**Эффект:** Сфера гравитационной энергии возникает из воздуха, затягивая в себя всю материю и переминая её в пыль. Заклинатель выбирает точку в пределах дальности как исходную точку Вихря. Все существа в пределах PR м от центра Вихря должны пройти тест на T+0, или их сбивает с ног и протягивает на 2м в сторону вихрящейся сингулярности. Персонажи, которых затягивает внутрь, получают 2d10 I Dmg, Pen 0. Этот эффект повторяется в начале каждого Хода заклинателя.
**Эффект:** Зона замедления падения возникает по велению заклинателя, плавно приземляя любого, кто в неё упадёт. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на падение любого персонажа в пределах её дальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа, упавшие в пределах этого шаблона, не получают урона от падения и приземляются на ноги.
+
+
###### Shimmering Bridge / Мерцающий Мост
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель может призывать из Магии полупрозрачную, но при этом твёрдую опору. Мерцающий Мост может быть построен из не более чем 2×PR секций, каждая из которых не более 2×2 м и касается остальной конструкции, но в остальном может быть любой формы по желанию заклинателя — мост, лестница, забор или закрытый тоннель. Мерцающий Мост не обязан иметь опору и может висеть в воздухе.
+
+
###### Containment / Сдерживание
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие / Реакция
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Реагирование, Призыв
+
**Эффект:** Колдун вытягивает из Магии потоки силы, опутывая ими замеченный им взрыв, сжимая его в пространстве и времени, пока сдерживающие силы не развеются. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на попадание шаблона взрыва в пределах её дальности. При успехе взрыв отменяется, и в его центре помещается неразрушимая сфера маны диаметром 1м. Когда заклинание развеивается, сфера взрывается как отменённый ею взрыв.
+
+
+
#### Анархия
+
+
###### Realm of Chaos / Царство Хаоса
+
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** 30м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Колдун выпускает наружу сырые неконтролируемые энергии Магии и позволяет им свободно влиять на мир вокруг него, размывая реальность и подрывая работу законов мироздания, что вызывает видимую рябь и волнение в ткани мира. Все существа в ауре (включая заклинателя) получают штраф –PR×3 на все тесты, кроме тестов Т и Cor, из-за хаотично меняющейся обстановки. На PR 5+ весь ландшафт в ауре также становится Трудным +0. Персонажи, что лучше знакомы с механиками и законами хаотичных планов, легче приспосабливаются к изменениям: каждый их уровень продвижения Навык Forbidden Lore (Planes) выше +0 снижает штраф от этого заклинания на 6. Это заклинание никак не действует в зоне с истончением Завесы 5+ или в хаотичном плане.
+
#Review: ввел хаотичные планы,
+
+
###### Echo of Malice / Эхо Злобы
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Атака
+
**Эффект:** Сырая магия наполнена смесью мощнейших эмоций, и настоящие мастера колдовства способны извлекать из них силу, разделяя полезные и вредные в бою оттенки чувств и посылая первые союзникам, одновременно сковывая врагов потоками последних. Все союзники заклинателя в Ауре (а также он сам по желанию) наполняются гневом и могут немедленно потратить одну Реакцию на то, чтобы совершить одну стандартную атаку. Все враги в ауре должны пройти встречные тесты на W+0, или испытывают горечь поражения и разочарования, от чего теряют одну Реакцию и получают штраф –2×PR на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя.
+
+
###### Hatestorm / Шторм Ненависти
+
**Требования:** PR 4+, Frenzy, Hatred (Любая)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Гнев, бушующий в душе заклинателя, изливается наружу, заражая всех вокруг неистовой яростью. Все персонажи в пределах Ауры (а также он сам по желанию) немедленно впадают в Ярость и не могут из неё выйти, пока не покинут ауру. Персонажи, у которых нет Таланта Frenzy, немедленно выходят из Ярости, покидая ауру. Заклинатель получает Талант Cold Fury, пока поддерживает это заклинание.
+
+
###### Star of Anarchy / Звезда Анархии
+
**Требования:** PR 5+, W 60
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Длительное (PR Раундов), Призыв
+
**Эффект:** Собирая из Магии потоки неповиновения, упрямства и отрицания авторитета, заклинатель свивает из них клубок сияющего беспорядка, пробивающийся в реальность ослепительной звездой, чей свет разрушает единство и слаженность в душах смертных и духах демонов. Заклинатель призывает где угодно в пределах дальности нематериальную хаотично волнующуюся сферу серого света диаметром 1м, которая освещает всё в радиусе PR×5м. Все персонажи (враги и союзники), на которых падает свет, теряют все преимущества Командования и всех Талантов группы «Лидерство» их Лидера и Командира, пока не покинут свет.
+
+
#### Эктомантия
+
+
###### Soulslip / Душескольжение
+
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Warp)+10
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Концентрация
+
**Эффект:** Размывая свой образ в пространстве и времени, заклинатель отделяет часть своего отражения в Магии и затем отбрасывает свою физическую оболочку к нему как к якорю. После манифестации этого заклинания в конце своего Хода заклинатель телепортируется обратно к месту, где он его манифестировал. Если после манифестации заклинания, но до конца Хода, он попадает под какой-то вредоносный эффект, вроде вражеского Караула, задержанной атаки, мины или ловушки, он может потратить Реакцию и телепортироваться обратно немедленно, оканчивая при этом свой Ход, но также избегая этого эффекта.
+
+
###### Warp-Whistle / Варп-Свисток
+
**Требования:** PR 2+, Warp Sense
+
**Действие:** Реакция
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Реагирование
+
**Эффект:** Подгадывая нужный момент, заклинатель заполняет Магию бесполезной мешаниной сигналов и плетений, маскируя ими чужое заклинание. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию другого заклинания. Все, кто набрал на тесте Магического чутья для засекания этого заклинания меньше Успехов, чем заклинатель, не засекают это заклинание. Это также скрывает заклинание-цель от Магического Зрения.
+
+
###### Warp-Lure / Варп-Приманка
+
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Колдун раскрывает свою душу хищникам Магии, но в последний момент сбивает их со следа и направляет на другую цель. Это заклинание можно манифестировать только на разумное существо, обладающее душой. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, он вызывает Магический феномен, центрированный на цели, и может менять результат Магического феномена.
**Эффект:** Отрывая отражения в астральных планах от материальных сущностей, колдун меняет их местами, заставляя материальные оболочки сменяться под стать их отражениям. Это заклинание действует на до PR предметов или существ Размером до 2. Если цель имеет душу, она ощущает, как заклинание пытается вырвать её душу, и может делать встречный тест. После всех встречных тестов заклинатель может поменять местами любые оставшиеся пары целей одного Размера, не прошедших встречные тесты.
+
+
###### Phantom Parry / Фантомное Парирование
+
**Требования:** PR 4+, Warp Sense
+
**Действие:** Реакция
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Реагирование
+
**Эффект:** Когда другой заклинатель использует ману для манифестации заклинания, опытный колдун может провести неожиданный магический удар, приводящий к опасному сбою концентрации, выпускающему на волю гнев Магии. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. В случае Успеха встречного теста цель обязана бросить на Магический феномен, при этом все её Магические феномены получают бонус +5 за каждый Успех, на который победил атакующий заклинатель.
+
+
###### Ghost Storm / Призрачный Шторм
+
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Warp)+30
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Сгущая усилия своей воли, заклинатель смешивает реальность и Магию, обращая всё и всех в искажённой области в полупрозрачных призраков на грани между мирами. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа и предметы в области становятся полупрозрачными, а их цвета блекнут. Все существа в области используют W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS во всех тестах и механиках. Они получают не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-65 от всех атак извне сферы призрачного шторма, а все цели вне этой сферы получают точно такой же щит от атак существ внутри шторма. Свойство Warp Weapon игнорирует этот щит.
v магия/заклинания/03 высшее колдовство.md ..
@@ 0,0 1,98 @@
+
###### Hellish Blast / Адский Взрыв
+
**Требования:** PR 5+, Hatred (Любая)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×30м
+
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель тянется в Магию за сгустками чистейшего гнева и злобы, после чего выпускает их в Материум в виде взрыва черного пламени.
+
+
###### Unbalanced Mind / Разбалансированный Разум
+
**Требования:** PR 5+, Phantom Parry
+
**Действие:** Реакция
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Реагирование
+
**Эффект:** Истинный мастер колдовских искусств способен не просто мешать манифестациям противников, но даже полностью перехватывать над ними контроль. Это заклинание может использоваться когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. При победе во встречном тесте заклинатель может изменить цель заклинания на другую в радиусе действия или полностью ее отменить, а жертва входит в Ступор на 1 Раунд и немедленно вызывает Феномен с бонусом +5 за каждый Успех, на который заклинатель победил.
+
+
###### Shattertime / Разбитое Время
+
**Требования:** PR 6+, Precognition
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель сбрасывает оковы линейного времени и становится облаком вероятностей, хаотично перемещаясь между моментами времени в одному ему известном порядке. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR), и Unnatural A (+PR), и все успешные броски Избегания против его атак должны быть переброшены. В этом состоянии заклинатель неспособен общаться. Заклинатель может за свободное действие выйти из потока времени и исчезнуть из реальности, появившись позже в том же месте через до PR Раундов – он может использовать эту способность не более Успехи раз.
+
+
###### Sunder the Veil / Расщепить Завесу
+
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Planes)+20
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–40
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель пробивает завесу, разделяющую материальный мир и другие планы, открывая дорогу сонмам демонов. Заклинатель создает сферическую зону радиусом в дальность, центрированную на себе, где барьер между реальностью и Магией сломан. Эта зона не перемещается вместе с заклинателем и если он ее покинет, заклинание развеется. Внутри зоны все заклинания должны манифестироваться в усиленном режиме, все Феномены получают +20, а все тесты на Magic Instability автоматически успешны. За каждые полные 4 Успеха манифестации заклинаний (в том числе манифестации этой силы) один низший демон по выбору колдуна манифестируется в реальности в Истинной Форме, любой точке сферы по выбору колдуна, оставаясь в материальном плане на <эPR заклинания, что призвала его> Раундов. Призванные таким образом демоны не враждебны к колдуну и его союзникам и скорее всего будут атаковать других персонажей, но могут отказаться сражаться против чемпионов своего Бога. Если в области действия заклинания есть свежие трупы, демон может попытаться вселиться в один – он тратит 1d5 Ходов чтобы изменить форму своего хоста под стать своей истинной форме, но продлевает свое присутствие в Реальности до 1d5 дней. Ритуалы, использующие Forbidden Lore (Daemons), проведенные в этой зоне, получают бонус +3×PR и могут вызывать больше демонов, чем ожидалось.
+
#Review: заставляет манифестировать в усиленном режиме, что волшебники и недокастеры не умеют
+
+
###### Blasphemy Made Flesh / Святотатство во Плоти
+
**Требования:** PR 4+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** Cor–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Порча колдуна столь велика, что целые сонмы демонов тянутся на его зов, растягивая границы реальности и проявляясь роем призрачных сущностей, что кружатся вокруг него. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест на W–3×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет врага замереть от ужаса и отвращения, и он не может атаковать заклинателя, теряя свои действия и завершая свой Ход. Пока это заклинание поддерживается, все Феномены в радиусе 30м автоматически вызывают Прорывы.
+
#Review: коррапшен
+
+
###### Mantle of the Daemon Prince / Мантия Демон-Принца
+
**Требования:** PR 6+, Cor 60+, Inf 60+, Child of the Warp.
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Cor+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное
+
**Эффект:** Тело заклинателя претерпевает изменения, сходные с демоническим возвышением, приобретая новые могущественные свойства. Заклинатель получает Трейты Daemonic (½PR(окр.▲)), Fear (3), и Magic Instability, а также может выбрать два из следующих наборов свойств:
+
1. Демоническая Стойкость: Natural Armour (+3), Regeneration (+4), Sturdy, Stuff of Nightmares, Unnatural T (+2).
3. Хищнические Дары: Deadly Natural Weapons (2), Unnatural S (+3), Magic Weapon, и одно свойство: Crippling (3), Felling (3), Flame, Flexible, Tearing, Toxic (2), или Tainted. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Если заклинатель опускается до 0 Ран, заклинание развеивается и он Оглушается на 1 Раунд.
+
#Review
+
+
###### Aegis of Euphedros / Эгида Эфедроса
+
**Требования:** PR 7+, Inf 70+, Child of the Warp, Forbidden Lore (Planes)+30, Scholastic Lore (Occult)+30
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное
+
**Эффект:** Заклинатель пропускает чистую энергию планов через свою душу и тело, испуская импульсы силы. Его тело отрывается от земли и теряет реальность, в то время как его магическая мощь возрастает, питаемая адскими силами по ту сторону завесы. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Заклинатель считается демоническим в расчете манифестации заклинаний и феноменов. Он получает Трейты Incorporeal и Hoverer(6), +20 на все тесты магии. Он игнорирует все модификаторы на броски Феноменов, перебрасывая результаты 75+ неограниченно. Демоны и одержимые не могут приближаться к нему ближе чем на 10м. Магические Феномены, вызванные пока Эгида активна, перманентно привязываются к местности.
+
#Review
+
+
###### The Murder Sword / Меч Убийства
+
**Требования:** PR 7+, Inf 70+
+
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Касание / PR×1км (П)
+
**Тип:** Психический Клинок
+
**Эффект:** Колдун посвящает оружие смерти своего заклятого врага, вплетая его имя и образ в зачарование, чтобы направить клинок на его верную погибель. При манифестации этого заклинания, заклинатель назначает ей выбранную цель, о которой он знает. Оружие получает +2×PR Dmg, +2×PR Pen и +30 на все тесты WS против выбранной цели. Назначенная цель получает штраф –5×PR к рейтингу силовых щитов против этого оружия. Попадания этого оружия по назначенной цели не могут быть перенаправлены на другого персонажа. Если это оружие наносит назначенной цели смертельное ранение, она должна тратить двойное количество Inf или сжигает два Очка Судьбы для спасения от смерти. Назначенная цель инстинктивно чувствует злой рок, исходящую из оружия, если видит его. Когда цель умирает, заклинание развеивается.
+
+
###### Wither Hex / Проклятье Праха
+
**Требования:** PR 7+, W 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10 vss T–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Цель этого заклинания стремительно стареет и увядает в ужасных муках, когда это заклинание высасывает из нее силы и здоровье, ускоряя старение на десятилетия за считанные секунды. Заклинание требует встречного теста магии с тем же уровнем манифестации в начале каждого Хода поддерживания, но эти тесты не вызывают Феноменов. Когда заклинатель побеждает во встречном тесте, цель получает 1d5 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и получает 2d10+PR урона в S, T, и A. Если цель побеждает, ничего не происходит, но заклинание продолжает поддерживаться. Если урон в Характеристику опускает ее до нуля, заклинатель может выбрать оставить ее на 1 и нанести 1d5 перманентного урона в эту Характеристику, или довести ее до 0 как обычно. Если T цели опускается до 0, она умирает, рассыпаясь прахом, словно древняя мумия. Урон в Характеристики, полученный от этого заклинания, восстанавливается каждые 8 часов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, имунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в 8 лет.
**Эффект:** Заклинатель выпускает чистую силу в мир, выжигая притворное постоянство Реальности волной чистого Хаоса. Мало что может выстоять против столь разрушительной мощи, и еще меньше может выстоять неизменным. Изначальное Уничтожение должно манифестироваться в усиленном режиме. Взрыв центрируется на самом заклинателе. Это заклинание наносит урон по всем объектам в области взрыва, даже если они не имеют душ, невзирая на свойство Soul Weapon.
+
Феномен: Вместо обычного Феномена, это заклинание автоматически вызывает сразу два Прорыва.
+
#Review
v магия/заклинания/04 чистая демонология.md ..
@@ 0,0 1,71 @@
+
###### Warp-Quake / Варпотрясение
+
**Требования:** PR 2+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Пылающие энергии веры, вырванные заклинателем из Магии, накладываются на реальность, расходясь волнами и дестабилизируя демонов. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона уменьшают рейтинг своего Трейта Daemonic на –½PR(окр.▲) и должны проходить тесты на Нестабильность в конце своего Хода.
+
+
###### Righteous Sword / Праведный Меч
+
**Требования:** PR 3+, Warp-Quake
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Ослепительное сияние веры расходится от заклинателя, вливаясь в каждого, кто противостоит слугам Тёмных Богов. Все не-демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты ритуалов Экзорцизма и сопротивление Одержимости, а пользователи Чудес Веры в ауре могут раз в день использовать Чудо, не тратя Очка Судьбы, или тратя Очко Судьбы вместо его сжигания. #Review
**Эффект:** Заклинатель вплетает энергии отрицания в формы демонов в момент их манифестации, дестабилизируя и изгоняя их до того, как они полностью сформируются. Это заклинание можно манифестировать, когда в пределах дальности манифестируется демон, но не более одного раза в Раунд, даже если у заклинателя есть доп. Реакции. При манифестации одновременно группы демонов, попадания силы можно распределять между ними, даже если они находятся поодаль друг от друга.
+
+
###### Quicksilver / Ртуть
+
**Требования:** PR 4+, Banishment
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Энергия чистоты изливается из заклинателя, видимая как серебряные капли, и втягивается в чистых душой вокруг него, придавая им нечеловеческую скорость. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры, находящиеся под действием Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также дополнительную Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от атак демонов и попаданий заклинаний.
+
+
###### Sanctuary / Святилище
+
**Требования:** PR 5+, Quicksilver
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель окружает своих союзников коконами магической энергии, дестабилизирующих демонов в момент атаки, лишая их клинки и когти субстанции, пока они проходят сквозь тела защищенных, не причиняя никакого вреда. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против атак демонов.
+
+
###### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм
+
**Требования:** PR 4+, Banishment
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Золотое сияние наполняет оружие соратников заклинателя, обжигая демонов и направляя атаки в нечистых. Всё оружие в руках не-демонов внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием, когда его используют против демонов или заклинателей.
+
+
###### Cleansing Flame / Очищающее Пламя
+
**Требования:** PR 5+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
+
**Эффект:** Волна белого магического пламени расходится от заклинателя, выжигая демонов и Хаосопоклонников вокруг него. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему. #Review
+
+
###### Purge Soul / Очищение Души
+
**Требования:** PR 6+, Cleansing Flame
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Луч ослепительного сияния срывается с руки заклинателя, поражая его врага и выжигая его изнутри тем сильнее, чем больше тот затронут Разрушительными Силами. #Review
v магия/заклинания/05 пагубная демонология.md ..
@@ 0,0 1,71 @@
+
###### Cursed Ground / Проклятая Земля
+
**Требования:** PR 2+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Погружая свое сознание в сердце царства Богов, заклинатель вырывает частичку их мира и накладывает его поверх реальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона увеличивают рейтинг своего Трейта Daemonic на +½PR(окр.▲) и автоматически проходят тесты на Нестабильность.
+
+
###### Shield of Taint / Щит Порчи
+
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Энергии Порчи видимо расходятся от заклинателя волнами тьмы и искажений реальности, укрепляя духи демонов против отторгающего касания мира и попыток его обитателей изгнать их. Все демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты против Экзорцизма и эффектов чудес Веры, а также останавливают свой счетчик пребывания на материальном плане.
+
+
###### Dark Summoning / Темный Призыв
+
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное Действие
+
**Тест магии:** W+0/W–50
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель способен поглотить энергию ритуала призыва, оттянув манифестацию до нужного момента, или даже призвать демонов без ритуала, могучим усилием воли. Это заклинание может использоваться в двух режимах: в первом (W+0) заклинатель манифестирует его при завершении ритуала Призыва, сохраняя его в своей душе – он может таким образом сохранить до W.b+Cor.b демонов, считая низших зверей за два, высших зверей за три, а герольдов за пять. При развеивании поддержания силы он может манифестировать ее еще раз, чтобы призвать всех демонов в пределах силы в Истинной Форме. Во втором режиме (W–50) заклинатель призывает одного низшего демона за каждый нечетный Успех.
+
+
###### Infernal Gaze / Инфернальный Взор
+
**Требования:** PR 5+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Обстрел, Стрельба
+
**Эффект:** Демоническая сила собирается в теле заклинателя, усиленная Порчей в его душе, и вырывается двумя потоками энергии из его глаз, испепеляя все, на что упадет его взор. Подобная мощь не предназначена для смертных глаз. Если заклинатель сам не является демоническим, сразу после атаки он должен пройти тест на Cor+10, или Ослепнуть на 1 Раунд.
+
+
###### Power of Darkness / Могущество Тьмы
+
**Требования:** PR 6+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–40
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное
+
**Эффект:** Реальность искажается вокруг заклинателя и клубы черного дыма, в завитках которого видны лики демонов и искаженные страданиями души проклятых, вытекают из его рта и глаз. Он получает +Cor.b к своему tPR, урон всех его заклинаний получает свойство Tainted, но заклинания с типом Незримое теряют его. За каждую минуту поддержания заклинания, использующей этот бонус после того, как Власть Тьмы проходит, заклинатель получает 1 Порчи, до максимума в Cor 90.
+
+
###### Daemon Speed / Демоническая Скорость
+
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Мощь заклинателя позволяет демонам освободится от части оков, накладываемых на их формы законами мира, и двигаться со скоростью мысли. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры, находящиеся под действием Владычества или Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также +1 Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от физических атак, не имеющих свойства Warp Weapon или Force.
+
+
###### Locus of Mists / Локус Туманов
+
**Требования:** PR 5+, Daemon Speed
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Под властью заклинателя формы демонов расплываются и разбиваются завитками тумана, собираясь воедино лишь для момента атаки. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против физических атак, не имеющих свойства Warp Weapon или Force.
+
+
###### Daemon Edge / Демоническое Лезвие
+
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Вырывая мощь богов из Магии, заклинатель напитывает ею оружие, уже затронутое Порчей. Все демоническое оружие, руническое оружие, оружие демонов и демонических машин внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием. #Review: «демонические машины» (Daemon Engines) — вархаммер-термин, в фэнтези аналог неочевиден.
v магия/заклинания/06 амальгамы.md ..
@@ 0,0 1,89 @@
+
###### Eruption / Извержение
+
**Требования:** PR 5+, One with the Flame, Blink Shield
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Психический Шторм, Стрельба
+
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Телекинеза, это заклинание открывает серию порталов на земле, из которых вырываются вертикальные столбы воющего пламени. Одна цель может получить попадание этим заклинанием только раз, после чего ее выталкивает из шаблона взрыва в направлении по выбору заклинателя. Все шаблоны взрывов остаются на месте до начала его следующего Хода в виде столбов пламени высотой PR м – они блокируют обзор и наносят попадания по правилам свойства Linger.
+
+
###### Hephaestus / Гефест
+
**Требования:** PR 5+, Cellular Control, One with the Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Биомантии, это заклинание наполняет руки заклинателя мощью кузницы, раскаляя их добела и наполняя грубой физической мощью. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +1d10 Dmg, +PR Pen, свойства Concussive (0) и Power Field, и могут наносить E или I(Cr) Dmg по его выбору. При тестах Tech-Use и Trade, что требуют работы с металлом, голые руки заклинателя считаются кузницей с бонусом +5×PR к тестам до максимума в +60.
**Эффект:** Амальгамация Телекинеза и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю на долю секунды искажать пространство вокруг себя, разворачивая летящие в него снаряды и пули. Сразу после получения стрелкового попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. За каждый нечетный Успех заклинатель может превратить одно попадание по себе из дистанционного оружия в попадание по противнику который в него стрелял. Это заклинание не позволяет разворачивать выстрелы что движутся на релятивистских скоростях, вроде лазеров или молний.
+
+
###### Omen / Предзнаменование
+
**Требования:** PR 5+, Precognitive Dodge, Mind Probe
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Амальгамация Прорицания и Телепатии, это заклинание позволяет заклинателю найти в волнах вероятности самое ужасное возможное будущее своего врага и передать ему это видение. При победе заклинателя цель обуяна страхом ужасного Рока на Провалы Ходов и должна перебрасывать все успешные тесты на W и при возможности тратить хотя бы одно Очко Славы или Очко Судьбы на Усиление всех тестов.
+
+
###### Riddle of Flesh / Загадка Плоти
+
**Требования:** PR 5+, Cellular Control, Mind Probe
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** P–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (5)
+
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Телепатии, это заклинание проникает глубоко в самоощущения живого существа, позволяя заклинателю лучше понять его тело. Один раз в Ход заклинатель может за свободное действие сконцентрироваться на одном живом существе в пределах ауры и узнать его S, T, A, текущий и максимальный запасы Ран и текущую Усталость. Понимание его физиологии дает заклинателю +1d5 Dmg на все Избирательные атаки по этому существу.
+
+
###### True Illusion / Истинная Иллюзия
+
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Precision Telekinesis
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю проецировать иллюзию существа в разумы существ вокруг, и укутать ее оболочкой телекинетической силы. Заклинатель призывает иллюзию существа Размером до ⅓PR (окр.▼). Иллюзия использует W заклинателя для всех тестов, имеет T.b, равное W.b заклинателя, и АР, равное его PR, но при получении непоглощенного урона она разрушается.
+
+
###### Phantom Flame / Фантомное Пламя
+
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Soulfire
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Личное Пламя, Незримое, Цикл (7)
+
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Пиромантии, это заклинание призывает в руку заклинателя незримое призрачное пламя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Flame и Contained. Фантомное пламя и все огни, подожженные им, невидимы для существ, не иммунных к телепатии или иллюзиям.
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю протянуться своей сущностью к жизненной силе других и связать себя с ней как при касании. Заклинатель считается имеющим Контакт Плоти со всеми целями этого заклинания. Согласные цели могут намеренно провалить встречный тест. Связь двусторонняя. Привязи, формируемые этим заклинанием, бесплотны, но очень видимы.
+
+
###### Biorhythms / Биоритмы
+
**Требования:** PR 5+, Endurance, Guidance
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю синхронизировать ритмы жизненной энергии и судьбы. Раз в Раунд любое живое существо в ауре (даже враг) может либо перебросить любой неудачный тест Характеристики, получив 1d5 непоглощаемого R Dmg в торс, либо перебросить удачный тест Характеристики, вылечив себе 1d5 Ран.
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Прорицания, это заклинание поджигает сами нити судьбы, толкая вероятность в пользу пламени в любой ситуации. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа внутри шаблона должны перебрасывать все успешные тесты против атак, наносящих E(Fl) Dmg, против свойства Flame, и чтобы потушить что-то, но также перебрасывают Провалы на тестах, чтобы что-то поджечь или усилить пламя.
v магия/заклинания/07 телекинез.md ..
@@ 0,0 1,377 @@
+
+
#### Базовая Сила
+
+
###### Mind Over Matter / Разум Превыше Материи
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+20/10/0 (vss S+0)
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака
+
**Эффект:** Это базовая сила телекинеза является надежным и многосторонним инструментом в арсенале множества заклинателей. Она может использоваться в трех режимах с разными бонусами на тест магии: 1) Постоянное Движение (W+20): Позволяет перемещать предмет весом до PR×20кг где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×2м за Ход. Заклинание может поддерживаться только в этом режиме. 2) Пинок (W+10): Позволяет запустить цель на PR+<Успехи> м в определенном направлении. Если цель является персонажем и имеет точку опоры, она может провести встречный тест на vss S+0 против Успехов заклинателя. Максимальный вес цели PR×150кг, но если цель тяжелее, пинок все равно на нее воздействует – просто дистанция броска пропорционально сокращается. Цель получает урон от падения, как будто она упала половину дистанции, на которую ее швырнули. 3) Снаряд (W+0): Позволяет поднять и прицельно метнуть в противника предмет весом до PR×5кг, если как предмет, так и его цель, находятся в пределах дальности силы. Предмет наносит 1d10+PR I Dmg, Pen 0, Primitive. Таким образом можно метать рукопашное оружие и оно будет наносить свой базовый урон +PR, при этом если базовый кубик урона оружия только d5, как у ножа, он заменяется на d10. Если это метательное оружие, заклинатель может комбинировать это заклинание с метанием, несмотря на то, что оба действия являются Атаками, добавляя +PR к Dmg и количество Успехов на заклинание к количеству Успехов на атаку, и также увеличивая d5 до d10. От снарядов можно уклоняться как обычно, и даже парировать их при наличии Таланта Deflect Shot.
+
+
#### Разное
+
+
###### Atlas / Атлант
+
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полное Действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель поднимает массивный предмет в воздух и заставляет его следовать за собой. Позволяет перемещать предмет весом до PR×1т где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×1м за Ход. Если предмет слишком тяжелый, заклинатель может выбрать поддерживать на нем заклинание и потратить полное действие, чтобы поднять эPR на 1, но не более ×3 стартового. Если этим заклинанием поднимают персонажа, он может пройти тест на A+20 сразу при манифестации и вначале каждого своего Хода, чтобы высвободиться от нее. Это заклинание требует усиленной концентрации и пока оно поддерживается заклинатель не может совершать Атаки и Бег, а если он Оглушен, сила развеивается.
+
+
###### Speed Barrier / Скоростной Предел
+
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10 (vs S/Athletics+0)
+
**Дальность:** PR×0.5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Облако невидимой телекинетической энергии окутывает заклинателя, поглощая скорость любого объекта в его пределах. Любой физический объект, который движется со скоростью более 10м в Ход в пределах ауры немедленно останавливается и замирает в воздухе до конца следующего Хода заклинателя. Это эффективно останавливает пули, болты и даже горящий прометий. Персонажи, которые превысили эту скорость (в т.ч. дружественные), могут пройти встречный тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), иначе они не могут совершать Движения до конца Хода заклинателя, но даже в случае Успеха они останавливаются в том месте, где они проникли в ауру или разогнались до предельной скорости. Персонажи с Размером ⅓PR(окр.▼) и более автоматически проходят этот тест, и могут вместо этого пройти тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), чтобы игнорировать остановку и двигаться сквозь ауру свободно.
+
+
###### Jump / Прыжок
+
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Движение, Физическое
+
**Эффект:** Телекинетическое ускорение позволяет заклинателю совершать стремительные прыжки без особых усилий. Заклинатель совершает прыжок на до PR×3м в длину и PR×1,5м в высоту, независимо от разбега. Если он таким образом выпрыгивает из рукопашной, это считается как Вольт и противники бросают свои встречные броски WS против его теста магии.
+
+
###### Slow Fall / Медленное Падение
+
**Требования:** PR 3+, Jump
+
**Действие:** Полудействие / Реакция
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Телекинетический контроль заклинателя позволяет ему замедлить свое падение и контролировать его. Он не получает урон от падения и всегда приземляется на ноги, если того желает. Он может замедлить скорость падения вплоть до 20–2×PRм в Ход (зависнуть в невесомости, если это 0 или меньше) и может за свободное действие перемещаться до PRм в Ход по горизонтали, находясь в свободном падении.
+
+
###### Lunge / Рывок
+
**Требования:** PR 3+, Jump
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Движение, Физическое
+
**Эффект:** Заклинатель придает себе невероятное ускорение телекинезом, в мгновение преодолевая значительную дистанцию, поднимая за собой ветер, несущий пыль и мелкие предметы. Заклинатель перемещается по прямой на до PR×5м в любом направлении, если путь ничто не преграждает. Если на пути есть персонажи, заклинатель может пытаться сместить их в сторону, как действием Напролом с 2×PR Успехов на всех связанных тестах. Противники, чей A.b ниже чем PR этой силы, не могут совершать по нему свободные атаки во время этого движения. Если это движение помещает заклинателя в рукопашную, оно считается как Натиск, все еще тратя только одно полудействие.
**Эффект:** Заклинатель собирает сгусток невидимой бесшумной телекинетической энергии и метает его во врага, корежа броню и плоть, и отбрасывая цель могучим ударом.
+
Если заклинатель попадет по противнику, набрав 3+ Успеха, он также сбивает его с ног и отбрасывает на 1d5м прямо от себя. За каждый уровень Размера свыше 0 это требование удваивается, т.е. чтобы сбить с ног существо размера 1 (например, Тролля) потребуется 6+ Успехов, а существо Размера 2 – 12+ Успехов.
**Эффект:** Поток силовых болтов вырывается из воли заклинателя, словно очередь из бесшумного невидимого пулемета, скашивая орды врагов или сминая одиночные цели беспощадным шквалом могучих ударов.
**Эффект:** Волна невидимой силы расходится от заклинателя, раскидывая врагов. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
+
+
###### Eye of the Storm / Глаз Шторма
+
**Требования:** PR 4+, Force Storm
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Атака, Ментальное, Незримое
+
**Эффект:** Заклинатель может создавать дождь из силовых болтов, уничтожая толпы противников беспощадной бурей магической ярости. Один раз в Ход заклинатель может совершить следующее действие:
+
Действие: Свободное действие
+
Тип: Атака, Ментальное, Незримое
+
Заклинатель может поразить до PR целей в пределах Ауры. Он должен пройти тест на W+10, чтобы поразить каждую из его целей, нанося попадание со следующим профилем:
+
Каждая цель не может быть поражена более одного раза в Ход, если она не является Ордой.
+
+
###### Ballista / Баллиста
+
**Требования:** PR 5+, Battering Ram
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Стрельба
+
**Эффект:** Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов заклинателя, нанося удары с непредсказуемых углов. Заклинатель выбирает незакрепленное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или оружие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попаданий одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые атаки с любого направления. Заклинатель может сделать любое из попаданий Избирательным, пройдя тест на W+0 со штрафом на попадание в часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По завершении атаки заклинатель может выбрать бросить оружие где угодно в пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку.
+
+
###### Vortex of Doom / Вихрь Рока
+
**Требования:** PR 7+, Press
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (Х), Стрельба
+
**Эффект:** Сгущая телекинетическую энергию в одной точке до предела, заклинатель пробивает дыру в реальности, выпуская наружу вихрь хаотичной телекинетической энергии, разрывающей все на своем пути. При манифестации этой силы ее начальный радиус взрыва и бронебойность зависят от Х = ½Успехи(окр.▲). В начале Хода заклинателя он должен пройти тест на W+5×тPR–5×Х, а все другие заклинатели в радиусе Х×10м от Вихря, знающие заклинание Mind Over Matter, могут потратить Реакцию, чтобы тоже пройти этот тест. Заклинатель, набравший больше всех Успехов (при паритете побеждает тот, у кого выше тPR, а при паритете тPR – у кого выше W), может тратить свои Успехи, чтобы увеличить или уменьшить Х на 1, или передвинуть Вихрь на 1м в любом направлении как свойством Linger. Если побеждает другой заклинатель, он в следующий Ход может проходить этот тест, не тратя Реакций, но создатель Вихря сохраняет способность перехватывать контроль без траты Реакций до завершения действия заклинания. Если никто не прошел этот тест, Вихрь получает +1d10–6 к Х, и смещается случайно по правилам свойства Linger. Если Х опускается до 0, Вихрь развеивается.
+
+
###### Battering Ram / Таран
+
**Требования:** PR 4+, Force Storm
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×2м / PR×10м
+
**Тип:** Атака, Стрельба, Незримое
+
**Эффект:** Мощным усилием воли телекинетик вырывает из земли или постройки огромный кусок камня или кладки и метает его в своих врагов, проделывая кровавую просеку в их рядах и раскидывая выживших в стороны. Заклинатель выбирает неодушевленный предмет (не технику), вроде скалы или стены, в первой дальности силы и вырывает из него массивный кусок как минимум 1м³ (если у объекта такого большого куска нет, заклинание просто разрывает его на части и растирает в пыль без какого-либо дальнейшего эффекта). Этот кусок затем с большой силой выстреливается по прямой линии в любом направлении, которое заклинатель захочет. Все цели в пределах второй дальности силы на пути снаряда (шириной 1м) должны пройти тест на А–10 (А+10 если они были заранее предупреждены об атаке), или получить попадание (от которого можно Избегать как от обычной стрельбы) со следующим профилем:
+
+
Попадание сбивает цель с ног и отбрасывает ее в сторону с пути снаряда. Цели весом 750×PR кг и более при попадании в них не сбиваются с ног и останавливают снаряд.
+
+
###### Press / Пресс
+
**Требования:** PR 6+, Battering Ram
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Мерцающий кокон телекинетической энергии формируется вокруг цели и начинает сжиматься, ломая кости и корежа металл. Особо прочные существа или техника могут выжить после первичного удара, но это лишь вопрос времени, как скоро телекинетическая хватка заклинателя сомнет их в неузнаваемые комья.
+
+
+
Если цель Избежала попадания заклинания или прошла свой первый тест против Snare, сила не поддерживается, а если цель вырвалась из эффекта Snare, сила немедленно развеивается. Если цель успешно поймана, в начале каждого Хода заклинателя она получает еще одно попадание с этим профилем с +1d10 Dmg за каждый Раунд, проведенный ею под эффектом Snare от этой силы. По завершении поддержания заклинания заклинатель получает 1 Усталости, а если цель до сих пор жива, с нее снимается эффект Snare.
+
+
#### Гравимантия
+
+
###### Adhesion / Сцепление
+
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (5)
+
**Эффект:** Оболочка гравитационной силы окружает заклинателя, позволяя ему намертво сцепляться с любой поверхностью. Он способен Карабкаться по любым поверхностям, вплоть до отвесного стекла, автоматически преуспевая на всех тестах Карабканья с PR Успехов, и из его рук невозможно вырвать предметы или выбить оружие. Если он выбросил меньше PR Успехов или провалил тест на сопротивления сдвиганию или сбиванию с ног, он автоматически преуспевает в них с PR Успехов.
+
+
###### Levitation / Левитация
+
**Требования:** PR 2+, Adhesion
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение (PR)
+
**Эффект:** Касание заклинателя вырывает объект из оков гравитации, подчиняя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × PR кг как будто они невесомые, если заклинатель касается их. Если использовать на себе, заклинатель получает Трейт Flyer (W.b), если его собственная масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы брать с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете.
+
+
###### Personal Gravity / Личная Гравитация
+
**Требования:** PR 4+, Levitation
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель может изменять воздействие гравитации на собственное тело, чтобы ходить по стенам и потолку или если он достаточно безрассуден или умел – «летать», падая в сторону, отличную от низа. Заклинатель способен контролировать направление (но не силу) гравитации, действующей на его тело и снаряжение. В свой Ход он может в процессе движения, бега или Натиска переходить с пола на стены и потолок, совершая бросок на Acrobatics+3хPR, если он переходит с одной поверхности на другую, или Acrobatics+1хPR, если он прыгает между поверхностями (например прыгает с пола на потолок или с левой стены на правую) – если он проваливает этот бросок, заклинатель спотыкается и падает, а в случае прыжка он также может получать урон от падения. Эту силу можно использовать, чтобы летать со скоростью свободного падения (обычно 100 м в Ход) без траты действий на движение. Любые маневры в полете (в том числе посадка) требуют броска на Operate (Aeronautica)–40+3хPR из-за того, что заклинатель может контролировать только вектор своей тяги, но не его силу. Крылья, гравишюты, прыжковые ранцы, и прочие инструменты для маневрирования в воздухе могут давать бонусы на тесты маневрирования по решению ГМа. Распространенной техникой является перед посадкой манифестировать на себя Левитацию, чтобы сесть без риска превратиться в мокрое пятно.
+
+
###### Gravity Field / Гравитационное Поле
+
**Требования:** PR 6+, Personal Gravity
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Атака, Незримое, Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая его в невесомость. Заклинатель помещает сферический шаблон Blast (PR×3) где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в невесомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной структуры, зависая над полом на высоте 2–3м после торможения о воздух. Сильный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им нужно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уцепиться за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж получает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40. Сам заклинатель имеет Трейт Flyer (W.b), находясь в гравитационном поле. В начале своего Хода он может передвинуть поле на W.b×1м в любом направлении.
**Эффект:** Касание телекинетика вливает гравитационную силу в его цель, намертво сцепляя ее со всем, чего она касается. Цель заклинания сцепляется со всем, чего она касается на момент манифестации, (заклинатель может исключить себя). Любые попытки сдвинуть цель должны набрать больше 2×PR Успехов, чтобы оторвать ее от опоры. Персонаж, прилепленный ногами к твердому полу, не может совершать Движения и получает штраф –20 на Уклонения. Тест на попытку оторвать цель от опоры, не набравший достаточно Успехов, но достаточно, чтобы сломать саму опору, или выломать ее кусок, он может таким образом освободить цель от хватки, хотя прилипшие к ней куски опоры все еще могут мешать.
+
+
###### Chariot / Колесница
+
**Требования:** PR 4+, Levitation
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Касание / PR×10м (П)
+
**Тип:** Изменение, Касание
+
**Эффект:** Заклинатель может отметить неодушевленный предмет меткой своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Это заклинание действует только на неодушевленные объекты весом не более PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материалов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня), например, вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Заклинатель может двигать объект не более, чем на W.b×2м за полудействие или W.b×6м за полное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg.
**Эффект:** Опытный телекинетик способен контролировать чужую гравитацию почти также легко, как свою собственную. Применение этого заклинания накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если количество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, заклинатель в момент манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравитации, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока количество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать это заклинание для метания предметов или персонажей, заклинатель должен пройти тест на W+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. Снаряд-персонаж считает это как урон от Падения и может Сгруппироваться от него.
**Эффект:** Фокусируя свою волю на участке местности, заклинатель на несколько секунд многократно усиливает гравитацию в нем, обрушивая здания и раздавливая врагов под весом их собственных доспехов.
+
+
Все твердые поверхности в зоне взрыва корежатся и крошатся, становясь Трудным Ландшафтом (–10)
+
+
#### Барьеры Силы
+
+
###### Telekinetic Shield / Телекинетический Щит
+
**Требования:** PR 1+, W 40+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель создает окружающий его тело овальный телекинетический щит, защищающий его от ударов. Заклинатель получает +PR к AP на все части тела. AP щита может использоваться против магического оружия. Щит способен останавливать быстрых противников, добавляя бонус +5×PR на встречные тесты против Напролом. Щит игнорируется всеми атаками, что игнорировали бы силовой щит-купол.
+
+
###### Force Barrier / Силовой Барьер
+
**Требования:** PR 3+, W 45+, Telekinetic Shield
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель создает мерцающую телекинетическую стену длиной не более PR×5м и высотой не более PR×1м полностью в радиусе действия. Стена имеет AP 4×PR и останавливает любые материальные атаки с обеих сторон, но свободно пропускает лазеры, звук, радиацию, молнии и большую часть магических атак. Персонажи не могут проходить сквозь стену. Любые атаки, что не проходят сквозь нее, попадают по стене автоматически и, в случае пробития, создают брешь 2×2м. Заклинатель может затягивать по одной бреши в Ход, тратя на это полудействие или Реакцию.
+
+
###### Telekinetic Dome / Телекинетический Купол
+
**Требования:** PR 5+, W 50+, Telekinetic Shield
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×3м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель создает расширенный телекинетический щит, прикрывающий его союзников от вражеского огня. Все персонажи внутри ауры получают укрытие с AP, равной PR, против любых атак, идущих снаружи ауры. Заклинатель может в свой Ход свободно изменять радиус Ауры, но не более дальности.
**Эффект:** Незримая оболочка телекинетической силы формируется вокруг цели, запирая ее внутри и отрезая ее от внешнего пространства на всех возможных уровнях. Заклинатель создает полую сферу силы диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, атаки и заклинания не могут проходить сквозь сферу и она даже блокирует заклинания. Если цель поддерживала какие-то заклинания снаружи Темницы, те немедленно развеиваются, как если бы цель покинула дальность поддержания. Темница имеет AP 4×PR и 10×PR Ран. Если ее Раны опускаются до 0, Темница развеивается. Она получает удвоенный урон от заклинаний и магического оружия, но может использовать свой АР против магического оружия.
**Эффект:** Заклинатель способен создать бритвенно-острый клинок из чистой воли. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает +PR Dmg и +PR Pen, и ничего не весит. Клинок невидим, и персонажи, неспособные засекать его, (например, магическим чутьем или эхо-локацией) получают штраф –20 на броски Избегания против атак им. Если это оружие использовать с помощью Точного Телекинеза, атаки им становятся полностью невидимыми и получают тип Незримое. При манифестации этого заклинания с PR 4+ заклинатель может создать еще одно оружие, и еще по одному на PR 7+ и PR 10+.
+
+
###### Telekinetic Edge / Телекинетическое Лезвие
+
**Требования:** PR 4+, A 35+, Telekinetic Blade
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Касание / PR×5м (П)
+
**Тип:** Психический Клинок
+
**Эффект:** Оболочка телекинетической силы обволакивает оружие, усиливая его взмахи, укрепляя его, и заостряясь вокруг лезвий. Оружие получает +PR Dmg и свойство Reinforced. Профили, что наносят R Dmg, также получают +PR Pen. Профили, что наносят I(Cr) Dmg, отращивают шипы и получают +5 на попадание по противникам в жесткой броне, если уже не получают это преимущество от модификации Flanged/Spiked.
+
+
###### Bladestorm / Вихрь Клинков
+
**Требования:** PR 5+, A 40+, Telekinetic Blade
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Эта техника – элегантная демонстрация смертоносной воли заклинателя, проявляющаяся во множестве парящих клинков разрушающей силы, со стороны кажущихся туманными искажениями воздуха. PR лезвий возникают вокруг заклинателя и парят вокруг него кругами, создавая потенциальное препятствие для вражеских атак. Любой противник, атакующий заклинателя, получает штраф –2 к тестам атак за каждое активное лезвие. Пока сила активна, заклинатель считается вооруженным пистолетом со следующим профилем:
+
+
Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы и имеет модификаторы +5 и +0 для коротких и длинных очередей вместо обычных +0 и –10. Стрельба из этого оружия тратит лезвия из Вихря Клинков вместо амуниции (с соответственным понижением штрафа на попадание по заклинателю) и когда они все исчерпываются, заклинание развеивается. Стрельба одиночными в рукопашной не тратит клинков.
+
+
###### Fulcrum / Точка Опоры
+
**Требования:** PR 6+, A 40+, Telekinetic Edge
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (8)
+
**Эффект:** Опытный телекинетик способен создавать неподвижные силовые поля, всегда имея надежную опору. Заклинатель способен свободно создавать незримые опоры где угодно с прямым контакте с собой. Это дает заклинателю следующие преимущества, если он не Оглушен или в Ступоре:
+
- Его тяжелое оружие всегда считается Закрепленным;
+
- Он всегда считается имеющим надежную опору, например, чтобы ухватиться от декомпрессии, или для метания тяжестей;
+
- Он получает бонус +3хPR на все тесты Acrobatics, создавая опоры для обычно невозможных маневров в воздухе.
+
- Он может выбрать проигнорировать любой эффект, сдвигающий его или сбивающий его с ног, создавая себе опоры с противоположной удару или толчку стороны. Это может иметь негативные последствия, по усмотрению ГМа, например зажав заклинателя между ударом и опорой, что нанесет дополнительный урон.
+
- Он может буквально ходить по воздуху с обычной скоростью, создавая опоры у себя под ногами. Он может ходить под углом вверх не более 45° – на более крутом подъеме он должен карабкаться, как по лестнице, или бежать по спирали вверх.
+
+
#### Тонкость
+
+
###### Precision Telekinesis / Точный Телекинез
+
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Призыв, Вливание
+
**Эффект:** Истинный телекинетик способен управлять предметами с точностью часовщика, а не просто метать тяжелые тупые предметы во врагов. Это заклинание создает пару дополнительных телекинетических рук (и, соответственно, Трейт Multiple Arms (+2)), с помощью которых он может совершать те же действия, что и обычными руками, где угодно в пределах дальности. Эти руки имеют WS, BS, S, T и A, равные W заклинателя, невидимы для большинства обычных людей и безоружные атаки ими получают тип Незримое. В отношении Борьбы две телекинетические руки считаются за одну из-за отсутствия массы, но при взятии ими цели в Борьбу сам заклинатель не получает обычных штрафов контролирующего. Руки аналогичны по форме и размеру рукам самого персонажа и, если его собственные руки изменяются мутацией, бионикой, или добавляются новые конечности, через 1d10–I.b недель это отражается на заклинании: если рука персонажа превратилась в клешню, щупальце, отрасли когти, или была заменена бионикой с выдвижными лезвиями, его призрачные руки тоже могут по его выбору приобретать эти формы; если у него появились новые руки, он может манифестировать их вдобавок к своим двум изначальным. Тем не менее, даже если персонаж лишился обеих обычных рук, он всегда может призвать хотя бы две призрачные руки в той же форме, что его изначальные.
**Эффект:** Силой мысли заклинатель может проникнуть внутрь тела врага и сжать один из его органов. Это заклинание действует только на органических врагов и получает бонус к тесту магии, равный уровню продвижения Medicae. Цель получает 1d10+PR R Dmg, Pen ∞, Shocking. Если заклинатель не знаком с физиологией цели, урон половинится (окр. ▲). Заклинатель может выбрать не наносить этим заклинанием урона вообще, а лишь попытаться Оглушить цель свойством Shocking и нанести ей 1 Усталость вместо каждых полных 3 урона. Если заклинатель способен видеть внутренности жертвы (с помощью медицинского сканера или Истинного Зрения), он получает +d10 Dmg или альтернативно может использовать ее как медицинский инструмент для проведения операций, который дает бонус +30 на тесты Medicae, связанные с хирургическим вмешательством и уменьшает время восстановления пациента после операции вдвое.
+
+
###### Telekine Mantle / Телекинетическая Мантия
+
**Требования:** PR 6+, Precision Telekinesis
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Это сложное заклинание позволяет заклинателю создать телекинетическую оболочку вокруг своего тела, послушную его воле, что делает его движения сверхъестественно сильными, быстрыми и точными. Заклинатель получает +3×PR к WS, S и А.
+
+
###### Telekine Shackles / Телекинетические Путы
+
**Требования:** PR 7+, Telekine Mantle
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель опутывает противника незримыми щупальцами силы, сковывая его движения, или даже управляя его телом как марионеткой. При манифестации и в начале каждого Хода заклинателя, противник должен пройти встречный тест на S+0 vs W+3×PR заклинателя. Если побеждает, в течение 1 Раунда заклинание ничего не делает, если проигрывает – он на 1 Раунд получает штраф –5×Провалы на все физические действия. При проигрыше на S.b цели Провалов или более, она на 1 Раунд не может совершать физические действия и в конце своего Хода заклинатель может заставить ее совершить любые не-ментальные физические действия, которые в сумме не занимают больше одного полудействия. Эти действия не получают преимуществ Талантов жертвы, но могут использовать Таланты заклинателя, а если это рукопашные атаки, они используют W.b заклинателя вместо S.b жертвы в расчете урона. Если эти действия требуют тестов на Характеристики или Навыки, вместо этого заклинатель использует свой W. Если этим заклинанием опутать Оглушенную, бессознательную, или мертвую цель, заклинатель управляет ею автоматически.
+
+
#### Порталы
+
+
###### Fold Space / Сложенное Пространство
+
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель складывает пространство, создавая портал между двумя точками реальности. Он создает два портала в виде плоских дисков диаметром не более PR×1м где угодно в пределах дальности и видимости. Одна сторона каждого из порталов подернута рябью и выглядит как кривое зеркало, в то время как другая связана с аналогичной стороной другого портала. Сквозь порталы можно свободно проходить, стрелять или смотреть, как если бы это были обычные двери. Заклинатель может при создании поворачивать и наклонять оба портала как угодно, независимо друг от друга, но не может создавать их в пространстве, занятом другим персонажем или предметом, или под ними. Если один из порталов создан не далее SPD м от заклинателя, тот может как часть манифестации совершить полудвижение, чтобы пройти сквозь него. Порталы нестабильны и схлопываются, развеивая заклинание если: • Тыльная сторона портала (Размер по усмотрению ГМа) или кромка его фронтальной стороны (Размер –4) получают попадание. Выстрелы пробивают портал насквозь, считая его укрытием с PR АР. • Портал хотя бы частично накрывается наносящим урон шаблоном. • Персонаж в базовом контакте с порталом касается его кромки или тыльной стороны за свободное действие или как часть движения, попадая автоматически.
+
+
###### Blink Shield / Мигающий Щит
+
**Требования:** PR 3+, P 40, Fold Space
+
**Действие:** Реакция
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Избегание, Реагирование
+
**Эффект:** Опытный телекинетик может успевать открывать крохотные порталы на пути вражеских выстрелов, защищая себя и своих союзников. Сразу после стрелковой атаки противника, чья траектория проходит через область дальности силы, персонаж может манифестировать это заклинание, чтобы открыть на пути выстрела портал и телепортировать все выстрелы одной атаки в случайном направлении на 10d100 м.
+
+
###### Gate of Infinity / Врата Вечности
+
**Требования:** PR 6+, Fold Space
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×200км
+
**Тип:** Призыв, Длительность (PR Раундов)
+
**Эффект:** Огромным усилием воли заклинатель складывает само пространство, создавая безопасный портал на огромные дистанции. Порталы аналогичны порталам Сложенного Пространства, но не схлопываются от попаданий, считаясь как Укрытия с PR×2 AP. Входной портал создается в базовом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом, или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. Если заклинатель проходит сквозь портал, он досрочно закрывается сразу за ним. Это заклинание чрезвычайно изматывающее и за каждое его применение, кроме первого в сутки, заклинатель получает –1 тPR на 24 ч.
+
+
###### Exile / Ссылка
+
**Требования:** PR 7+, Gate of Infinity
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Складывая пространство вокруг противника, заклинатель телепортирует его в случайном направлении. Это заклинание сгущает искажение пространства вокруг объекта Размером не более 4. Все атаки как самой цели, так и по ней получают штраф –20 из-за хаотично искрящегося вокруг нее пространства. Через Размер Раундов (минимум 1) поддержания силы цель в начале Хода заклинателя телепортируется в случайном направлении на 10d100 м, но не внутрь других объектов и всегда на той же высоте над землей. Если заклинатель получает урон, пока поддерживает это заклинание, оно немедленно развеивается.
v магия/заклинания/08 телепатия.md ..
@@ 0,0 1,372 @@
+
#### Базовая Психосила
+
+
###### Thought Sending / Посылание Мыслей
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+40 vs W+20
+
**Дальность:** PR×1км
+
**Тип:** Концентрация
+
**Эффект:** Эта базовая сила телепатии позволяет передавать свои мысли на расстоянии без обратной связи. Заклинатель может передавать короткие сообщения (не более одного предложения или статичного изображения за каждый Успех на тесте) определенному количеству целей с которыми он знаком (по одной за каждый нечетный Успех), или всем существам в пределах дальности силы. Цели, которые не желают получать сообщение, могут попытаться пройти встречный тест, чтобы погасить входящие чуждые мысли.
+
+
Передача Мыслей:
+
Множество заклинаний этой школы позволяют передавать мысли и качество их передачи зависит от PR, с которым это заклинание используется:
+
- PR 1-2 – заклинатель способен передавать только слова;
+
- PR 3-4 – может посылать также нечеткие, бесцветные изображения;
+
- PR 5-6 – способен передавать всю гамму сенсорных сигналов;
+
- PR 7+ – получатели часто с трудом могут отличить полученные мысли от реальности вокруг них.
+
+
#### Разное
+
+
###### Beastmaster / Повелитель Зверей
+
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Малые разумы животных беззащитны против воли заклинателя. Это заклинание позволяет контролировать одно животное размером с собаку или больше или группу животных поменьше. Подчиненные существа выполняют волю заклинателя в меру своих возможностей и понимания мира, но действуют независимо от него. В свой Ход заклинатель может потратить одно полудействие, чтобы контролировать одно животное или стаю / рой лично, позволяя ему видеть, слышать и осязать мир чувствами существа и использовать их для задач выше их понимания, вроде печатания на клавиатуре или использования инструментов.
+
+
###### Synchronicity / Синхронность
+
**Требования:** PR 4+, Thought Sending
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Длительное, Изменение, Концентрация
+
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в глубокое подсознание цели и синхронизировать свои мысли с его моторикой, чувствуя каждое движение ее тела как свое собственное. Заклинатель получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на реакции против физических действий цели, а также бонус +5×PR на встречные тесты и тесты Избегания против физических действий цели. Цель получает такой же штраф на тесты Избегания против атак заклинателя.
+
+
###### Terrify / Ужас
+
**Требования:** PR 3+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель погружается в подавленные воспоминания жертвы, высвобождая ее потаенные страхи и проецируя их в реальность как правдоподобные галлюцинации. Встречный тест цели считается тестом против рейтинга Страха <½Успехи(окр.▲)> (максимум 4) и вызывает Шок в случае провала.
+
+
###### Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров
+
**Требования:** PR 5+, Terrify
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. #Review: упомянуты демоны и Космодесантники — заменить на фэнтези-аналоги. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него.
+
+
###### Indomitable / Неукротимый
+
**Требования:** PR 5+, Terrify
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. #Review: «основанные на Варпе эффекты воздействия на разум» и «одержимость демона» — требуется фэнтези-адаптация. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
+
Это не помогает против уже успешной Одержимости.
+
+
#### Месмеризм
+
+
###### Delude / Заблуждение
+
**Требования:** PR 1+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×1м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель затуманивает разум цели, вселяя в нее чувство доверия и симпатии к себе, и делая ее легко внушаемой. При победе во встречном тесте, заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия с целью. Это не контроль разума и не может заставить цель действовать против ее лучшего суждения, но значительно облегчает любые попытки обмана, убеждения или запугивания, а при длительном воздействии позволяет индоктринировать людей. Жертва помнит прилив позитивных эмоций после воздействия этой силы и часто имеет остаточные теплые чувства к заклинателю, которые легко можно развить в дружбу, преданность или любовь.
+
+
###### Passion / Страсть
+
**Требования:** PR 2+, Delude
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м / PR×1км (П)
+
**Тип:** Изменение, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель способен вызывать в других мощные эмоции, вроде любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций может быть как сам заклинатель так и любой персонаж, чей ментальный образ он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к броскам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать против своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая ей страсть.
+
+
###### Insanity / Безумие
+
**Требования:** PR 4+, Passion
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Длительное (Успехи Раундов), Изменение
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель срывает оковы сдержанности и рациональности, выпуская наружу бушующее подсознание жертвы, одержимое нижайшими желаниями. В случае победы на встречном тесте, бросьте 1d5 – противник получает следующий эффект: 1 – он впадает в Ярость, не модифицируемую обычными Талантами, группы Берсерк, считая всех персонажей своими врагами; 2 – он не может совершать Атаки и может совершать более одного полудействия в Ход, только чтобы спасти свою жизнь, поглощенный глубокой апатией и ленью; 3 – он обуян жаждой заполучить себе случайный предмет в его поле зрения по выбору ГМа (обычно самый ценный по его мнению) и тратит все свои действия, чтобы этого добиться или, в случае Успеха, защитить свою добычу от всех вокруг; 4 – он одержим голодом и тратит все свои действия на то, чтобы есть еду, или добыть ее, если у него при себе нет еды; 5 – похоть овладевает его разумом и он тратит все свои действия, что бы удовлетворить ее с самым привлекательным (по его мнению) персонажем в поле зрения.
+
+
###### Compel / Принуждение
+
**Требования:** PR 3+, Passion
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «засунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест. #Review: «болтер» и «титан» — вархаммер-термины, требуется замена.
+
+
###### Severing / Отсечение
+
**Требования:** PR 5+, Compel
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Длительное (½ Успехи Раундов (окр.▲)), Изменение
+
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель разрезает нити, связывающие душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализованным. Жертва не может совершать Физические действия и считается Беспомощной.
+
+
###### Majesty / Величие
+
**Требования:** PR 3+, Delude
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–40
+
**Дальность:** PR×50м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Телепатическая аура заклинателя расходится от него волнами, сглаживая восприятие окружающих и выставляя заклинателя в лучшем свете, всегда убедительным и достойным доверия, даже если он несет откровенный бред. Заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия со всеми персонажами в ауре, с W.b не выше ½PR (окр.▲).
+
+
###### Enthrall / Порабощение
+
**Требования:** PR 6+, Compel
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м / PR×20 м (П)
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. #Review: «Очки Судьбы» — механика WH40k (Fate Points), требуется фэнтези-аналог. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха.
+
+
###### Geas / Обет
+
**Требования:** PR 7+, Enthrall
+
**Действие:** Дл. действие (W.b цели Ходов)
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Длительное (Особое), Изменение
+
**Эффект:** Могучим усилием воли заклинатель врывается в чужое сознание, внедряя в него неопровержимый приказ, которому тот обязан подчиниться. В течение всей манифестации силы жертва должна находиться в пределах дальности и прямой видимости заклинателя. Заклинатель внедряет приказ, который может быть реалистично выполнен жертвой в течение PR дней и та полностью посвящает свои усилия его выполнению. Приказ может быть сколь угодно сложный и многоуровневый, но должен иметь четкую конечную цель, по достижении которой, или истечении срока в PR дней сила развеивается. Цель сохраняет живость мышления и будет использовать хитрость, обман и изобретательность в достижении поставленной задачи, как если бы это была ее собственная цель, ради которой она способна на любые жертвы. Цель без тени сомнения пожертвует собственной жизнью и свершит немыслимые преступления, если это нужно для выполнения цели, но если задачу можно выполнить, не нарушая ее принципы, она постарается их не нарушать. При манифестации заклинания, заклинатель знает, на сколько именно он победил во встречном тесте магии. Если он победил на 3+ Успехов, он может выбрать заставить жертву забыть обо всем или части того, что она сделает под действием Обета после того, как тот завершится. На 5+ Успехов он может заставить жертву рационализировать все действия под Обетом как собственные решения. Цель может находиться под действием только одного Обета одновременно и новый замещает предыдущий только если его PR выше.
+
+
#### Иллюзионизм
+
+
###### Noise / Шум
+
**Требования:** PR 1+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+20 / –40 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Одно из простейших применений телепатии, это заклинание наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, сбивая ее с толку. Заклинатель может выбрать сконцентрировать свои усилия на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме тех, кого он желает исключить – во втором случае тест магии проводится с –40 вместо +20. При победе заклинателя, цель получает штраф –5×Успехи на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя, до максимума в –20. Если заклинатель побеждает на больше, цель также: 3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. 6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. 12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Ступор от эффекта 6+ все еще действует).
+
+
###### Blur / Размытие
+
**Требования:** PR 2+, Noise
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности определять направления. Цель не способна ощущать ничего за пределами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестественные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физические атаки по ним.
+
+
###### Blind Spot / Слепое Пятно
+
**Требования:** PR 3+, Noise
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение, Концентрация
+
**Эффект:** Заклинатель внедряет в сознание жертвы осколок собственной воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную деталь. Заклинатель может до начала своего следующего Хода превратить любое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаряжения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики имеют тенденцию быть крайне летальными.
+
+
###### Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация
+
**Требования:** PR 3+, Blur
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Заклинатель отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лишается всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств, почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Это заклинание нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный Успех.
+
+
###### See Me Not / Не Зри Меня
+
**Требования:** PR 3+, Blur
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутствие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспринимать заклинателя ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если заклинатель оставляет какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним по правилам боя вслепую. В свой Ход заклинатель может выбрать снять эффект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных успехов на тест магии. Он не может пытаться накладывать эффект повторно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой манифестации заклинания ранее в эту сцену.
+
+
###### Invisibility / Невидимость
+
**Требования:** PR 5+, See Me Not
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Заклинатель может скрывать множественные цели от чужого взора. Эта сила манифестируется как Изменение, но ее эффекты на других ограничены как аура. Цели Размером 2 и более считаются как Размер персонажей в расчете количества целей заклинания. Все персонажи в пределах Ауры должны проходить тест на Awareness (W)–5×PR, иначе они не могут воспринимать целей заклинания ни одним из чувств. Они могут вычислять их местоположение тестом на Awareness (Р)–20, если цели оставляют какие-то следы своей деятельности, и, в случае Успеха, сражаться с ними по правилам боя вслепую.
+
+
###### Illusion / Иллюзия
+
**Требования:** PR 6+, See Me Not
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Воля заклинателя стирает его образ из восприятия других, заменяя его мастерской иллюзией. Цели, которые не прошли тест, воспринимают вместо заклинателя одну из возможных иллюзий на его выбор (одну для всех жертв), воспринимая иллюзию как реальность, подавляя любое недоверие от резкой перемены, что произошла у них перед глазами:
+
1) Заклинатель изменяет внешность и голос, выглядя как другой персонаж по своему выбору с любым набором снаряжения. Это меняет его образ для всех чувств, включая даже магическое чутье, и может заставить жертву-заклинателя считать, что он поддерживает или использует любые заклинания, обманывая ее магическое чутье.
+
2) Заклинатель создает до ½PR(окр.▲) иллюзорных копий себя, выходящих из его тела. Жертвы не могут отличать копии от реального заклинателя. Каждая из копий может совершать действия так же, как оригинал, но эти действия не оказывают реальных эффектов, хотя жертва чувствует боль от иллюзорных атак, от которых она не Избежала.
+
3) Заклинатель стирает свой образ и заменяет его одной иллюзией из варианта выше, в то время, как сам он исчезает из чувств жертв, как от заклинания Не Зри Меня.
+
В свой Ход заклинатель может выбрать снять морок с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных Успехов на тест магии. Цели, что успешно прошли встречный тест, становятся иммунными к этой силе до конца сцены или боя.
+
+
###### Dreamscape / Мир Грез
+
**Требования:** PR 7+, Illusion
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Заклинатель погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заменяя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его воле. Заклинатель полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая их как ему заблагорассудится. Заклинание не подавляет недоверие жертвы, так что она вряд ли будет воспринимать появившийся из воздуха Дредноут, пытающийся раздавить ее клешней, или внезапно возникший разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный Дредноут проломится сквозь стену или упадет в дроп-поде возле нее, а разлом в полу образуется от попадания иллюзорного снаряда артиллерии, у жертвы не будет причин считать их иллюзиями. #Review: «Дредноут», «дроп-под» — вархаммер-термины, требуется замена.
+
+
#### Единство
+
+
###### Mind Link / Мысленная Связь
+
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×1км
+
**Тип:** Изменение (PR), Цикл
+
**Эффект:** Натуральное развитие простейшей телепатии, это заклинание позволяет заклинателю связать несколько разумов для обмена мыслями на значительные дистанции. Заклинатель и все цели могут быть добровольно связаны общей мыслительной связью и посылать всем остальным мысли. Если уровень передачи мыслей позволяет это, связанные персонажи могут также делиться сенсорной информацией, добавляя свой сектор обзора к обзору других.
+
+
###### Twin Mind / Двойной Разум
+
**Требования:** PR 5+, Mind Link
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×1км
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
+
+
###### Inspire / Вдохновение
+
**Требования:** PR 3+, Mind Link, Resistance (Fear)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×3м
+
**Тип:** Изменение (PR), Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель может наполнить разумы союзников уверенностью и храбростью, преодолевая эффекты страха и отчаянья. Все цели плюс сам заклинатель мгновенно преодолевают эффекты Подавления и получают +5×PR на все тесты Морали.
+
+
###### Serenity / Безмятежность
+
**Требования:** PR 7+, Inspire
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель способен наполнить сознания вокруг него спокойствием и уверенностью за пределами понимания большей части людей. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Персонажи, не желающие сопротивляться эффекту, могут выбрать автоматически провалить встречный тест. Все персонажи в ауре, кроме исключенных, мгновенно преодолевают все текущие эффекты Морали и автоматически проходят все тесты Морали, а также получают бонус +3×PR на все тесты I, P и W, но отрешенность и полное отсутствие эмпатии дают им такой же штраф на все тесты F кроме Командования. Все социальные тесты, кроме Командования, против целей Безмятежности автоматически проваливаются. Таланты Fearless, Frenzy и Hatred не работают на всех, кто затронут этой силой, а персонажи в Ярости немедленно из нее выходят, даже если она вызвана заклинанием или наркотиками.
**Эффект:** Разум заклинателя выпускает поток магической энергии, эхом резонирующий в разуме его жертвы, вызывая боль и головокружение, нередко просто взрывая голову изнутри.
+
Тесты Т против свойства Shocking получают штраф –5×PR.
**Эффект:** Разум заклинателя выпускает разрушительную волну магической энергии, резонирующей с разумами всех на ее пути, выкашивая кровавую просеку из оглушенных врагов, истекающих кровью из ушей и глаз.
**Эффект:** Воля заклинателя врывается в разум цели, круша барьеры и структуры на своем пути и раскрывая ворота разума перед дальнейшим телепатическим вмешательством.
+
+
###### Soul Killer / Убийца Души
+
**Требования:** PR 7+, Mind Sliver
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Warp Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии W+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
+
+
#### Чтение Мыслей
+
+
###### Empath / Эмпат
+
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0 vs W–20
+
**Дальность:** PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в магию, чтобы уловить поверхностные мысли и эмоции людей вокруг него. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Он может подслушивать поверхностные мысли всех целей в пределах Ауры, что не прошли встречный тест, и улавливать их эмоции. Учтите, что опытные лжецы (с Deceive +20) без проблем скрывают свои поверхностные мысли, так что это заклинание ни в коем случае не заменяет детектор лжи.
+
+
###### Mind Probe / Чтение Разума
+
**Требования:** PR 4+, Empath
+
**Действие:** Расш. действие (пер. 1 Раунд)
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×1м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
+
+
###### Mind Radiance / Свет Разума
+
**Требования:** PR 3+, Empath
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×25м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
+
+
###### Mind Tracker / Выслеживание Разума
+
**Требования:** PR 6+, Mind Radiance
+
**Действие:** Дл. действие (6 Ходов)
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×2км
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Распуская нити своей воли вокруг, заклинатель способен найти одного человека среди несчетных миллионов, как следует сконцентрировавшись. #Review: «пикт-фиды» (pict-feeds) — вархаммер-термин, требуется замена. Если цель, которую он ищет, находится в пределах ауры, заклинатель чувствует направление и дистанцию до нее и ощущает ее общий уровень эмоций и самочувствия. Если цели в ауре нет, или она покидает пределы ауры, сила немедленно развеивается.
+
Уровень знаний заклинателя о цели модифицирует тест магии:
+
–40 – заклинатель знает цель только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды с поведением цели; –20 – заклинатель получил детальный психологический портрет цели; –10 – заклинатель лично встречал цель хотя бы раз; +0 – заклинатель общался с целью по душам; +10 – заклинатель хорошо знаком с целью, коллегой, или семьей; +20 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 2-3 Уровне; +30 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 4-5 Уровне.
+
+
#### Манипуляция Памятью
+
+
###### Deja Vu / Дежавю
+
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+20 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель способен проникнуть в чужую память и стереть участок краткосрочных воспоминаний. Заклинатель способен стереть до 3×Успехи минут воспоминаний цели не далее чем на 15 минут в прошлое. Он может потратить часть Успехов, чтобы заложить стирание будущих воспоминаний сразу после манифестации заклинания – в таком случае цель потеряет их через Успехи минут после манифестации и забудет все что происходило от манифестации до этого момента. После стирания воспоминаний цель ощущает будто она вышла из глубоких раздумий, в которых она потеряла счет времени.
+
+
###### Mentor / Ментор
+
**Требования:** PR 5+, Deja Vu
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Телепат способен вживить в чужой разум набор знаний, нужный для определенного Навыка. Манифестация этого заклинания требует касания к голове цели. Цель получает один Навык, которым владеет заклинатель или другой персонаж, головы которого одновременно касается заклинатель, на 1 уровень менее изученном уровне до минимума в +0. Знания, полученные таким образом, записываются поверх существующих воспоминаний, стирая их. Цель должна пройти тест на I–20: на 5+ Успехов она не теряет никаких воспоминаний, на 1-4 Успехов – теряет незначительные воспоминания, 1-4 Провалов «стирает» другой случайный Навык, а 5+ Провалов или Критический Провал – стирает критически важный навык, вроде умения ходить или говорить. Цель может выучить потерянный навык заново как обычно, но не посредством этого заклинания.
+
+
###### Bewitch / Обворожить
+
**Требования:** PR 3+, Deja Vu
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Длительное (Особое), Изменение
+
**Эффект:** Телепат запускает щупальца своей воли в память жертвы, изменяя одно из ее воспоминаний по собственному желанию. Заклинатель может изменить одно сравнительно небольшое воспоминание жертвы, например, изменить лицо и описание преступника, которого ищет охотник за головами, полностью переписать один из приказов или часть служебных инструкций военного часового, или модифицировать память о ритуале чистки оружия, чтобы тот вместо этого выводил оружие из строя (если, конечно, сам заклинатель о таком методе знает). Воспоминания должны быть правдоподобными, иначе жертва, обращаясь к своей памяти за ними, будет скорее всего сомневаться в ее надежности и, по возможности, будет искать совета у других. Эффект длится до тех пор, пока жертва не заснет или потеряет сознание. После завершения действия, цель осознает, что ее воспоминания были ошибочны, если вспоминает предыдущие события, но должна пройти тест на I+0, или списать эту ошибку на несовершенство собственной памяти, а не колдовское воздействие на свой разум.
+
+
###### Alter Memory / Изменение Памяти
+
**Требования:** PR 7+, Bewitch
+
**Действие:** Дл. действие (особое)
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в спящий разум с целью изменить воспоминания жертвы. Эта сила требует, чтобы жертва была без сознания или во сне. 1-3 Успеха позволяют изменять только воспоминания произошедшего от предыдущего сна до нынешнего, 4-6 – несколько не ключевых эпизодов в более отдаленном прошлом, 7-9 – позволяют изменить одно характернообразующее ключевое воспоминание жертвы, 10-12 – позволяет изменить до трех таких воспоминаний, а на 13+ заклинатель может свободно лепить память жертвы, переделывая ее по своему усмотрению. Это заклинание занимает от получаса до 8 часов в зависимости от глубины и объема вносимых изменений (по решению ГМа) и, в отличие от других длительных действий, требует броска в начале этого срока, а не в конце, но накладывает все эффекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обычно. Если манифестацию прервать, например, разбудив жертву раньше срока или разорвав контакт, заклинание автоматически проваливается.
v магия/заклинания/09 прорицание.md ..
@@ 0,0 1,364 @@
+
#### Базовая Сила
+
+
###### Fortune Telling / Гадание
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Концентрация
+
**Эффект:** Эта базовая сила прорицания позволяет заглянуть в будущее на несколько секунд и определить возможные результаты определенных действий. Заклинатель выбирает определенное действие, например, нажатие на руну на пульте, открытие двери, или атаку, и узнает непосредственный результат этих действий в течение следующего Хода (5с): например, что нажатие руны отключит свет в блоке, за дверью скрывается засада, а атака, скорее всего, легко ранит противника, если попадет, но он с большим шансом уклонится от нее. Если действие требует броска, заклинатель узнает возможные результаты как Успеха, так и Провала.
+
+
#### Разное
+
+
###### Trick / Уловка
+
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Игры шанса, особенно те, что держат что-то на кону, особо сильно резонируют с течениями Магии, которые читают провидцы, и даже начинающие прорицатели способны легко предугадывать шансы, читать игру, и манипулировать ее результатами. Заклинатель может манифестировать это заклинание, чтобы быстро и точно узнать шансы в любой азартной игре, прочесть состояние текущей игры (например карты в руке каждого игрока и их порядок в колоде) или вместо любых не-социальных тестов на азартные игры.
+
+
###### Aura Reading / Чтение Ауры
+
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Каждого человека окружает вихрь вероятностей, эхо прошлого, отголоски будущего и отражения настоящего, что могло произойти, но не произошло. Прорицатель может сконцентрироваться на этой ауре и прочесть ее общий дух, возможно даже выудить из нее какую-то ценную информацию. При манифестации этого заклинания заклинатель ощущает ауру персонажа, на которого он направил силу, в виде аллегорического образа по выбору ГМа. Например, человек в бегах от убийцы, которого ждет скорая кончина, или который только что чудом избежал смерти может иметь костлявую тень смерти у него за спиной, а тот, чья судьба отмечена предательством других, имеет ауру, испещренную трещинами сломанного доверия, или истекающую кровью друзей. Если цель связана с сущностями Магии, это обычно отмечает ее ауру, что позволяет относительно надежно определять божественное покровительство по ауре. Видения ауры всегда неоднозначны и с трудом поддаются расшифровке, хотя манифестации с большим количеством Успехов, как правило, легче интерпретировать. Но даже при Критическом Успехе заклинатель не сможет понять с полной уверенностью, отмечает ли аура прошлое, будущее, настоящее, или несбывшееся цели.
+
+
#### Авгур
+
+
###### Personal Augury / Персональное Предсказание
**Эффект:** Взор заклинателя пробирается через бесконечные волны Магии, чтобы распутать будущее одного индивида. Заклинатель должен задать Магии вопрос, касающийся судьбы цели, и расшифровать полученное видение. Чем сложнее вопрос и чем больше факторов замешано в судьбе, тем больше времени занимает гадание, начиная с 15 секунд и заканчивая несколькими неделями усиленной медитации – точное время, нужное для гадания, решает ГМ. При этом более детальные вопросы дают и более детальные ответы, а на небрежные и плохо продуманные вопросы Магия часто дает ответы технически правдивые, но вводящие заклинателя в заблуждение и приводящие к самоисполняющимся пророчествам. От количества Успехов на тесте магии зависит глубина понимания ответа заклинателю. Для понимания некоторых пророчеств заклинателю могут потребоваться дополнительные знания или консультации со специалистами в разных областях.
+
+
###### Psychometry / Психометрия
+
**Требования:** PR 4+, Personal Augury
+
**Действие:** Дл. действие (Разное)
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Инструменты и оружие несут на себе осколки судьбы тех, кто им пользовался, и опытный прорицатель способен собирать из этих осколков картину истории предмета и, возможно, даже выплетать линии судьбы его владельцев. При манифестации этого заклинания заклинатель должен медитировать с предметом в руках. Длительность этой медитации варьируется в зависимости от объема магического резонанса, накопленного предметом – орудие убийства, которое убийца использовал один раз и выбросил, может быть считано за 15 секунд, тогда как Оружие Наследия, передаваемое из поколения в поколение династией великих воинов, может за сутки считывания выдать лишь долю хранящихся в нем секретов. Объем полученной психометрией информации зависит от накопленной предметом истории, важности этого предмета для других и количества Успехов на тесте и, в конечном счете, определяется ГМом. Если предмет был очень важным для владельца, или тот носил его при себе годами или десятилетиями, он может резонировать с судьбой своего владельца и использоваться как фокус для наблюдения за нитями его судьбы – если Психометрия такого предмета набрала 5+ Успехов, заклинатель может, удерживая предмет в руках, пытаться прочесть судьбу владельца заклинанием Персональное Предсказание, как если бы владелец был в пределах дальности этой силы. Предмет может быть считан Психометрией только один раз в сутки. Заклинатель, пытающийся считать предмет, уже считанный кем-то другим за прошлые сутки, засекает лишь хаотичную мешанину нитей судьбы.
+
+
###### Prophecy / Пророчество
+
**Требования:** PR 6+, Personal Augury
+
**Действие:** Дл. действие (Разное)
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Истинное провидение – чрезвычайно сложная задача, требующая учета мириад факторов и тщательного анализа. Манифестация этой силы требует целых суток медитации, с возможностью растянуть ее еще надольше – заклинатель получает +10 на тест магии за каждые дополнительные сутки, которые он медитирует над вопросом (смертным могут потребоваться мощные стимуляторы, чтобы так долго обходится без сна и не потерять остроту разума). Перед медитацией заклинатель концентрируется на том, что он хочет узнать: это может быть что угодно, не важно связано ли оно с его судьбой или судьбой знакомых ему людей. За каждый Успех на манифестации заклинатель узнает один факт о предмете своего исследования, чем дальше, тем более важный, или части плана о том, как добиться желаемого. При желании, заклинатель может потратить любое количество Успехов, чтобы сформировать пророчество и заключить судьбу в петлю вещей истории – за каждый потраченный Успех по решению ГМа действия, ведущие к исполнению пророчества автоматически становятся драматическими Успехами, или действия, что перечат ему, оканчиваются Критическими Провалами. Наиболее опытные провидцы формулируют свои пророчества так, чтобы в их нити вплетались другие, создавая мимолетных «избранных» героев или злодеев для исполнения запущенной ими судьбы (каждый из них стоит 3 Успеха). Заклинатель не может создать второе пророчество, пока первое не исполнилось или провалилось.
+
+
#### Чувство Будущего
+
+
###### Precognition / Предвиденье
+
**Требования:** PR 1+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Разум заклинателя скользит по внешним пределам вероятности, замечая лишь проблески ближайшей грозящей ему опасности. Заклинатель получает +2×PR на все тесты Избегания.
+
+
###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар
+
**Требования:** PR 2+, Precognition
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Концентрация
+
**Эффект:** Пророческое зрение заклинателя позволяет ему подобрать идеальное время и идеальное движение для каждой атаки. Следующая физическая атака, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR.
**Эффект:** Расширенное восприятие Магии заклинателем позволяет ему чувствовать приближающуюся опасность и легко уходить от нее. Сразу после получения попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. Это заклинание считается как использование Уклонения или Парирования (по выбору заклинателя), получает все бонусы и штрафы, как если бы это было Уклонение или Парирование, и ее результат во всех смыслах считается проведением Уклонения или Парирования.
+
+
###### Doom Strike / Роковой Удар
+
**Требования:** PR 3+, Precognitive Strike
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Концентрация
+
**Эффект:** Провидец способен подобрать время для атаки, когда его враг менее всего защищен, и воспользоваться малейшей прорехой в его обороне. Противник получит штраф –3×PR на Избегание от следующей атаки заклинателя до начала следующего Хода заклинателя.
+
+
###### Shieldbreaker / Щитобой
+
**Требования:** PR 4+, Doom Strike
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Используя свое видение будущего, заклинатель может определить момент слабости защитного поля, поражая противников, уверенных в защите своих защитных полей или колдовских завес. За каждый нечетный Успех (1, 3, 5, 7 и т.д) заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. Успешно попав по противнику, после теста на урон, но до тестов на щиты, он может потратить один заряд, чтобы дать этому противнику штраф –4×PR к рейтингу щитов против этой атаки до минимума в рейтинг перегрузки щита (или в 1, если щит не перегружается). Если атака наносит несколько попаданий, каждое попадание тратит свой отдельный заряд. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
+
+
###### Glimpse / Проблеск
+
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Концентрация
+
**Эффект:** Заклинатель заглядывает в ткань вероятности и выуживает цепь действий, что ведут к его успеху, хотя истинная причина каждого действия может быть скрыта от него. Следующий не-атакующий тест на Характеристику или Навык, кроме Знаний, Избеганий и тестов магии, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. Может использоваться для длительных и расширенных тестов, вроде крафта или ритуалов, но при этом бонус уменьшается до +3×PR – краткосрочные видения будущего помогают избежать ошибок и сэкономить время, но не могут заменить полноценного понимания и мастерства, нужного для выполнения сложных многоступенчатых задач.
+
+
###### Probability Cloud / Облако Вероятностей
+
**Требования:** PR 6+, Doom Strike
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное
+
**Эффект:** Заклинатель разделяется на мириады копий, отслеживая тысячи линий вероятности одновременно. По крайней мере так это выглядит для самого заклинателя – для стороннего наблюдателя он чудесным образом избегает опасности из множества источников одновременно, уверенным шагом продвигаясь к своей цели. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель не тратит Реакции на Избегания, получает +3×PR на любые тесты, кроме тестов магии, а все встречные тесты против его действий, кроме тестов магии и Избегания против его физических атак получают штраф –3×PR. При активации этого заклинания, все остальные заклинания Прорицания автоматически развеиваются и заклинатель не может манифестировать другие заклинания Прорицания, кроме Прекогнитивного Уклонения. По завершении действия силы заклинатель получает 1 Усталости.
+
+
###### Harbinger / Предвестник
+
**Требования:** PR 7+, Probability Cloud
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель может войти в боевой транс, в котором его сознание концентрируется на изучении линий времени, вычленяя потоки вероятности, которые способствуют его цели, в то время, как его тело послушно следует инструкциям, которые он черпает из Магии. Перед манифестацией этого заклинания заклинатель должен четко указать цель, которую он ставит перед собой, с возможными дополнительными целями, с учетом, что эта цель должна быть выполнена в течение 2×PR Ходов, например «убить всех врагов в этой комнате и выжить самому» или «успешно скрыться от погони, не создав при этом новой». После манифестации персонаж переходит под контроль ГМа, который совершает действия, наиболее верно ведущие к выполнению задачи, исходя из своего знания факторов, неизвестных игрокам, и игнорируя любые возможные последствия, не указанные в задаче. Пока это заклинание поддерживается, персонаж автоматически преуспевает во всех бросках, с PR Успехов на каждом, даже если он использует Навыки, которыми он не владеет, а также получает +½PR (окр.▲) Реакций, которые он может тратить только на Избегания. Персонаж осознает все, что делает его тело, но вмешаться не может. По достижении цели или истечении 2×PR Ходов заклинание отключается и персонаж получает 1d5 Усталости. Магия – ненадежный и предательский союзник – и ГМ по возможности должен искать лазейки в поставленных задачах, чтобы выполненные в рамках их исполнения действия стоили заклинателю как можно дороже, но приоретизируя надежность выполнения задачи перед возмездием Рока, и достаточно умное и точное определение цели должно вознаграждаться.
**Эффект:** Чувства заклинателя фокусируются на его окружении, улавливая мельчайшие изменения. Он получает Трейт Unnatural P (+PR) и бонус к Инициативе, равный Успехам.
+
+
###### Precision / Точность
+
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Чувства заклинателя способны концентрироваться на мельчайших деталях, позволяя ему достигать сверхчеловеческой точности в тонких манипуляциях. Он уменьшает штрафы на Избирательные атаки и Размер цели ниже 0 на +5×PR до максимума в –0 и получает бонус +5×PR на тесты, тонкой манипуляции мелкими деталями, вроде сборки часовых механизмов или вскрытия механических замков (не складывается с бонусами от Проблеска).
+
+
###### Warp-Sight / Магическое Зрение
+
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness, Warp Sense
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (7)
+
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на чтении потоков Магии, расшифровывая манифестации чужих сил и демонических даров с невероятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Магическое чутье заклинателя получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные считаются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов.
+
#Review: Упоминание демонических даров — WH40k-концепция; требуется фэнтези-аналог (проклятия, дары тёмных сущностей).
+
+
###### True Sight / Истинное Зрение
+
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Магические чувства заклинателя позволяют ему чувствовать мир таким, как он есть, по сути предсказывая настоящее вокруг него. Дает дополнительное чувство, позволяющее ощущать все в пределах ауры с круговым обзором даже сквозь стены. Оно не дает всеведение в пределах ауры – заклинатель все еще должен концентрироваться на определенном участке, который он рассматривает, в то время, как все остальное находится как будто в его периферийном зрении. Качество и полнота картины, предоставляемой Истинным Зрением, зависит от PR: 1 – чувствуется только форма предметов; 2 – чувствуется форма и текстура; 3 – позволяет «видеть» в черно-белом; 4 – позволяет определять цвет (даже в полной темноте); 5 – позволяет ощущать звуки; 6 – позволяет ощущать запахи и вкус; 7+ – позволяет видеть внутри механизмов и существ.
+
+
###### Look Into the Past / Взгляд в Прошлое
+
**Требования:** PR 5+, Scry
+
**Действие:** Дл. действие (5 минут)
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Магия содержит эхо всех времен: настоящего, будущего и прошлого, но застывшее в неизменности прошлое отражается в нем куда слабее и лишь мастера провидения способны в него заглянуть. Помедитировав в определенном месте, мастер-провидец может заглянуть в прошлое этого места. Он может наблюдать за прошлыми событиями в пределах ауры как с помощью Истинного Зрения, но качество (но не дальность) видения уменьшается со штрафом к PR за каждый уровень удаления от настоящего: –1 не более часа; –5 не более десятилетия; –2 не более дня; –6 не более столетия; –3 не более месяца; –7 не более тысячелетия; –4 не более года; –8 не более десяти тысячелетий.
+
+
###### Astral Projection / Астральная Проекция
+
**Требования:** PR 7+, Clairvoyance
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×W.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты, он может пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной системы). Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50, чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересекать этот щит до конца действия заклинания). Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
**Эффект:** Провидец может войти в медитацию и сконцентрировать свой внутренний взор на другом существе, наблюдая за его действиями с огромных расстояний. Цель должна быть близко знакома заклинателю, иметь при себе личный предмет заклинателя или часть его тела (например, локон волос, обрезки ногтей или виал крови), или заклинатель должен при манифестации держать в руках личный предмет цели, считанный Психометрией на 5+ Успехов, или часть ее тела. При успешной манифестации провидец может наблюдать за целью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на ней.
+
+
###### Clairvoyance / Ясновиденье
+
**Требования:** PR 6+, Scry
+
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** В пределах системы
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** После длительной медитации заклинатель может сконцентрировать свой взор на любом знакомом ему месте в пределах той же звездной системы и наблюдать за ним с помощью своих магических чувств. Место должно четко осознаваться хотя бы одним мыслящим существом как цельное обитаемое место с относительно четкими границами и быть важным для хотя бы одного мыслящего существа, так что с помощью этого заклинания можно наблюдать, например, за улицей, центральным холлом ульевого хаба, секцией стены крепости, палубой корабля и т.д. но не за участком леса или моря, если только те не имеют какой-то особой значимости. При успешной манифестации провидец может наблюдать за местностью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на случайной точке в месте, и перемещать эту точку на до PR×3м в Ход, но не покидая границ места. Границы места ограничивают его обзор, как если бы он был внутри – он не может видеть сквозь внешние стены, но вполне может смотреть сквозь окна.
+
Уровень знаний заклинателя о месте модифицирует тест магии: –40 – заклинатель знает место только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды места; –20 – заклинатель просмотрел голографические фиды места; –10 – заклинатель лично был в этом месте хотя бы раз; +0 – заклинатель хорошо исследовал место; +10 – заклинатель часто бывал в месте; +20 – заклинатель долгое время жил или работал в месте; +30 – ключевые моменты жизни заклинателя происходили в месте; +40 – это самое важное и значимое место в жизни заклинателя.
**Требования:** PR 2+, P 40+, Fortune Telling, Warp Sense
+
**Действие:** Реакция
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Реагирование, Избегание
+
**Эффект:** Нити судьбы переменчивы и запутаны. Любое взаимодействие с ними сложно само по себе, но сложность возрастает многократно, когда другой провидец намеренно запутывает их еще сильнее. Сразу после засекания магическим чутьем манифестации другой силы Прорицания, персонаж может манифестировать это заклинание. Он уменьшает Успехи на тест магии вражеского заклинания на Успехи этой силы. Если его Spellcraft изучено на +20 или +30, он может один или два раза соответственно в Раунд использовать эту силу, не тратя Реакций.
+
+
###### Fateless / Лишенный Судьбы
+
**Требования:** PR 5+, P 45+, Guardian of Fate
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель способен оградить себя или другого от взора провидца, запутав и размыв линии судьбы. Цель защищена от любых заклинаний Прорицания с PR не выше чем ее PR – силы, пытающиеся прочесть ее судьбу, видят лишь туман, провидческое зрение видит сквозь нее, а так-же игнорирует все бонусы или штрафы от сил Прорицания независимо от того, является она целью заклинания, или цель заклинания использует эти бонусы на действия против нее. В то же время она не может получать и позитивных эффектов Прорицания, если они замешаны на чтении ее судьбы.
+
+
###### Favour / Благосклонность
+
**Требования:** PR 3+, P 45+, Guardian of Fate
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Умение заклинателя манипулировать нитями судьбы позволяет ему сглаживать и усиливать дары любимцев судьбы, полученные от других патронов. Цель этого заклинания не получает негативных эффектов Покровительства для траты Очков Славы, и при трате Очков Славы или Очков Судьбы получает следующие преимущества: • При использовании очка для Переброса, второй бросок получает Преимущество; • При использовании очка для Усиления, увеличивает бонус на +2×PR; • При использовании очка для Успеха, дает еще +½PR (окр.▲) Успехов; • При использовании очка для Скорости, дает еще +½PR (окр.▲) к Инициативе; • При использовании очка для Исцеления, позволяет бросать кубик два раза и отбрасывать меньший результат; • При использовании очка для Прилива Сил или Прихода в Себя, также восстанавливает 1d5+PR урона во все Характеристики.
+
+
###### Fall of the Mighty / Падение Могучих
+
**Требования:** PR 7+, P 55+, Favour
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40 vs Inf+0
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Провидцы превратили манипулирование судьбой в искусство, но они не единственные, кто пользуются особым вниманием высших сил. Многие чемпионы Богов и агенты Императора осознанно или нет пользуются благосклонностью судьбы, совершая невероятные подвиги и переживая смертельные ранения. Но опытный мастер Прорицания способен отрезать таких чемпионов от их потустороннего покровительства, спустив их до уровня обычных смертных. Персонажи в пределах ауры, кроме тех кого заклинатель решил исключить из эффекта, провалившие встречный бросок, не могут тратить Очки Славы и Судьбы на активацию способностей Очков Славы и не могут сжигать Славу или Очки Судьбы, чтобы избежать смерти. Жертва способна чувствовать эффект силы, как резкий всплеск ощущения «неправильности».
+
#Review: Упоминания Богов (в контексте Chaos Gods) и Императора — WH40k-концепции; требуют фэнтези-адаптации (тёмные боги, патроны).
+
+
#### Пастырь
+
+
###### Guidance / Указание
+
**Требования:** PR 2+, F 30+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение (2×PR)
+
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на потоках судьбы своих союзников и своевременной командой, жестом или другим сигналом влияет на них в решающий момент, помогая выполнить любую задачу. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием перебросить любой тест Характеристики. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
+
+
###### Vigilance / Бдительность
+
**Требования:** PR 5+, F 35+, Guidance, Command+0
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Провидец стоит на страже любой приближающейся опасности, как для себя, так и для своих союзников. Заклинатель получает одну дополнительную Реакцию в Раунд. Он может потратить ее сам, или в момент, когда его союзник в пределах ауры нуждается в Реакции, потратить эту Реакцию на тест Command+5×PR, дав союзнику заблаговременное предупреждение об опасности. Если этот тест неудачен, заклинатель теряет свою доп. Реакцию напрасно, но при Успехе он дает союзнику доп. Реакцию и бонус на тест Избегания +2×PR при ее использовании. Это предупреждение возможно только если союзник может слышать и понимать заклинателя.
+
+
###### Perfect Timing / Идеальное Время
+
**Требования:** PR 3+, F 35+, Guidance
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение (2×PR)
+
**Эффект:** Заклинатель выискивает идеальное время и направление для атак, направляя своих союзников со сверхчеловеческой точностью. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием проигнорировать укрытие цели успешной стрелковой атакой, или при входе в Караул увеличить угол Караула до 360°. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
+
+
###### Achilles Heel / Ахиллесова Пята
+
**Требования:** PR 7+, F 45+, Perfect Timing
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Тщательно просеивая нити судьбы, заклинатель находит идеальный момент и угол атаки, поражающий врага в самое уязвимое место. Следующая физическая атака цели автоматически успешна с PR Успехов, автоматически выбрасывает максимальный урон и вызывает какой-то драматический эффект по выбору ГМа, вроде выбивания оружия из рук, попадания в гранату на поясе, что детонирует ее, или сбивания с ног, что сбрасывает врага с обрыва. Даже если враг успешно Избегает атаки, она все равно наносит ему вред цепочкой последствий, например, выстрел повреждает опорную стену у него за спиной и обрушивает потолок ему на голову, или выбивает осколок из пола, что попадает в его оружие и заклинивает его или разрезает патронную ленту.
+
+
#### Управление Вероятностью
+
+
###### Misfortune / Несчастье
+
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону неудач и ошибок. Цель должна перебрасывать все удачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
+
+
###### Black Palm / Черная Длань
+
**Требования:** PR 4+, Misfortune
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и вплетает в нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски десятками, автоматически вызвав Экстремальный Урон.
+
+
###### Doom / Рок
+
**Требования:** PR 5+, Misfortune
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец насылает злой рок на цель, обрывая ее шансы на спасение от смертельных ударов. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех.
+
+
###### Ineptitude / Неумелость
+
**Требования:** PR 7+, Doom
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец обрушивает на цель волну ужасного невезения, обрекающую все его попытки на провал. Все тесты, кроме Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех. Это не действует на тесты Навыков Lore для определения знаний персонажа.
+
Если это заклинание манифестировать повторно до завершения действия предыдущей, предыдущая манифестация развеивается досрочно.
+
+
###### Luck / Удача
+
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону удачи и успеха. Цель может перебрасывать все неудачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
+
+
###### White Palm / Белая Длань
+
**Требования:** PR 4+, Luck
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и выплетает из нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски единицами, потенциально отменяя Экстремальный Урон.
+
+
###### Salvation / Спасение
+
**Требования:** PR 5+, Luck
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец ограждает судьбу цели от злого рока, отводя смертельные удары в сторону и направляя его защиту. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех.
+
+
###### Expertise / Экспертиза
+
**Требования:** PR 7+, Salvation
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Провидец окружает судьбу цели защитным коконом успеха и удачи, гарантирующим успех в любом начинании. Все тесты, кроме Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех. Это не действует на тесты Навыков Lore для определения знаний персонажа.
+
Если это заклинание манифестировать повторно до завершения действия предыдущей, предыдущая манифестация развеивается досрочно.
**Эффект:** Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие бионики и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели.
**Эффект:** Опытный биомант может читать реакции нейронов в мозгу своей цели, считывая ее мысли и эмоции. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он может определять эмоциональное состояние и слышать поверхностные мысли цели, а также безошибочно отделять ее ложь от правды (что может давать ситуационный бонус +5×PR к тестам допроса).
+
+
На 5+ Успехов заклинатель также способен определять ментальные расстройства цели.
+
+
###### King’s Gown / Одеяние Короля
+
**Требования:** PR 4+, Flesh Sense
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Истинная Плоть, Концентрация
+
**Эффект:** Многие биоманты считают, что они не нуждаются в чем-то столь тленном, как одежда и броня, учитывая, что их силы более чем способны обеспечить их защитой как от внешней среды, так и от оружия, но не все разделяют это мнение. В шпилях К’Сала, или пирамидах Сортариуса, например, считается крайней грубостью порвать собственную одежду при биомантической трансформации собственного тела и тут же не заменить ее новой. Используя собственные волосы и ороговевшую кожу, заклинатель может создавать для себя одеяния или маски, даже когда его тело стремительно изменяется, вплетая это заклинание между нитей другой манифестации. На 1-2 Успеха он может создать только облегающую перчатку или простую мантию с цветом его нательных волос, на 3+ Успехов он может раскрашивать одеяние, на 4+ – изменять его размеры, чтобы оно подошло другому персонажу (который не меньше его по размеру, т.к. одеяние создается надетым на заклинателя), на 5+ одежда может включать броню (АР 2), защиту от жары или холода, или быть водоотталкивающей, а на 6+ – иметь два из предыдущих эффектов. При наличии Навыка Trade(Tailor) и 3+ Успехах на манифестации, заклинатель может создавать продвинутую одежду, подчас роскошного вида, или мимикрировать под фасон, который он однажды видел – ГМ может потребовать бросок на Trade(Tailor), чтобы успешно воспроизвести фасон.
**Эффект:** Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты из плоти других или самого заклинателя. Процесс неприятен и обычно включает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успешно сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые полные 3 Успеха заклинатель может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в течение той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов (по усмотрению ГМ). Применение этого заклинания на цели, в организме которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта.
**Эффект:** Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные раны, пропустив через них извлеченную из Магии жизненную силу. Цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10 к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения.
**Эффект:** Могильный холод расходится от касания заклинателя, вызывая оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены чернеют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном тесте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель также Оглушается на 1 Раунд.
**Эффект:** Целебное касание заклинателя способно даже поднимать мертвых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может получить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей, переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики.
**Эффект:** Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, исторгая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При победе заклинателя, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не-поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что меньше.
**Эффект:** Касание биоманта может манипулировать ментальной и физической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или погружая врагов в глубокую усталость и сон. Заклинатель может выбрать нанести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встречном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном применении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эффекта), заклинатель может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить ее кровоизлиянием в мозг.
**Эффект:** Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап смерти. За каждые 5 минут контакта заклинатель проводит тест магии с теми же модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Заклинатель накапливает Успехи и может тратить их на следующее: 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику; 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти; 4у – отрастить потерянный зуб; 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда); 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус, убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.; 5-10у – исцелить легкую болезнь; 15-30у – исцелить тяжелую болезнь; 30-60у – исцелить смертельную болезнь; 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога); 50у – «исцелить» до 10 лет старости. Если это заклинание использовалась дольше 15 минут (4+ броска), заклинатель теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5 тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –заклинатель впадает в кому на сутки.
**Эффект:** Чудо Панацеи нередко несет опасность того, что лекарь влезет в тонкую структуру мозга пациента и сделает его своим рабом или спящим агентом. Изначально разработанная втайне на К’Сале, эта методика маскируется под Панацею и даже регистрируется как таковая если на тесте Пси-Чутья было набрано не более 5 Успехов. Во всех смыслах это заклинание работает также как Панацея с возможностью тратить Успехи на те же эффекты, но имеет следующие дополнительные эффекты: 15у – излечить одно ментальное расстройство; 20у – вызвать одно ментальное расстройство; 20у – убрать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 30у – вызвать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 20у – исцелить зависимость от наркотиков; 30у – вызвать зависимость от одного вида наркотиков, известных заклинателю (даже если цель никогда их не пробовала); 45-70у – вызвать или исцелить триггер-связь между специфическим сенсорным стимулом и физиологией цели. Например, услышав определенный звук, цель может утратить силу в ногах и потерять способность ходить, или цель может чувствовать наслаждение только когда вдыхает воздух, что несет специфические феромоны. 100у – закодировать в мозг сложную инстинктивную реакцию на определенный сенсорный стимул, превратив цель в спящего агента, активированного определенным звуком, изображением или запахом.
+
+
#### Метаморфозы
+
+
###### Sharpened Senses / Усиленные Чувства
+
**Требования:** PR 1+, T 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства за пределы их естественных возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме тест магии) и Трейт Unnatural Senses (PR×2). Заклинатель может выбрать усилить одно из своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; Слух: Трейт Sonar Sense; Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, которые заклинатель ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет определять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Заклинатель может поддерживать на себе несколько версий этого заклинания с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складываются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства.
+
+
###### Living Carapace / Живой Панцирь
+
**Требования:** PR 3+, T 35+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Заклинатель отращивает слой биологической брони из хитиновых сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех заклинатель может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах, или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей.
+
#Review: WH40k-термин: бионика
+
+
###### Cellular Control / Клеточный Контроль
+
**Требования:** PR 3+, T 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Заклинатель получает один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): • иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болезнью, даже если тест был провален до манифестации заклинания; • иммунитет к эффектам Усталости; • иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; • иммунитет к высокому давлению или вакууму; • возможность обходиться без кислорода; • Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега.
+
+
###### Muscle Mass / Мышечная Масса
+
**Требования:** PR 5+, S 45+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, набираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращивают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи, которые действуют как защитный кокон. Заклинатель получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были израсходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и дополнительный бонус Т.b от этого заклинания не защищают голову заклинателя. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определенно мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть просто разорваны изнутри при манифестации. Заклинатель может выбрать ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросшившиеся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его броню и не вылезали наружу.
+
+
###### Flesh Mould / Лепка Плоти
+
**Требования:** PR 4+, T 45+, Cellular Control
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополнительные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта заклинание может использоваться в двух режимах: 1) Заклинатель получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Quadruped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может помешать трансформациям по решению ГМ. Заклинатель может поддерживать несколько версий этого заклинания, получая дополнительные Трейты. 2) Заклинатель изменяет свою внешность под внешность другого. Если он держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сходство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи.
+
+
###### Living Sword / Живой Меч
+
**Требования:** PR 6+, WS 45+, Flesh Mould
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Касание / PR×10м (П)
+
**Тип:** Истинная Плоть, Призыв
+
**Эффект:** Живое оружие из органических материалов вырастает из ладони биоманта. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью или покрытой броней с модификацией Вторая Кожа. Эта заклинание создает любое примитивное рукопашное оружие в руке заклинателя. В руках заклинателя, что его создал, оно получает Best.Q, свойство Force, и успешные атаки им вызывают Контакт Плоти. При создании оружия заклинатель получает PR очков, которые он может потратить, чтобы наделить оружие следующими свойствами:
3 – Вырастить еще одно оружие (бонусные свойства общие для всех).
+
Если оружие в течение часа не касалось плоти заклинателя, заклинание развеивается. Когда сила развеивается, оружие умирает и теряет все дополнительные свойства, становясь обычным примитивным оружием.
+
+
###### Bio-Cannon / Био-Пушка
+
**Требования:** PR 7+, Living Sword
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
+
**Эффект:** Заклинатель отращивает биологические стрелковое оружие из своего тела. Заклинатель может отращивать это оружие, трансформируя руку, торс, или голову, для чего выбранная часть тела не должна быть покрыта броней (кроме как с модификацией Вторая Кожа), хотя открытые шлемы не мешают трансформации головы.
+
+
Заклинатель считается вооруженным пистолетом с одним из следующих профилей:
2 – Хлыст может использовать WS вместо BS и его попадания вызывают Контакт Плоти. В рукопашной он получает свойство Flexible.
+
Оружие из руки трансформирует ладонь и предплечье, делая их непригодными для других задач. Оружие из головы и торса получает свойство Independent, но головное не дает персонажу говорить, а из торса получает еще и +1d10 Dmg и свойство Recharge.
+
+
#### Биоэлектричество
+
+
###### Static Charge / Статический Разряд
+
**Требования:** PR 2+, T 30+, Flesh Sense
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10 vs T+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение, Касание, Непрямое
+
**Эффект:** Биомант может усилить электрогенерирующие свойства своей нервной системы, создавая мощный электрический заряд на своем теле. Цель получает 1d10+PR E(El) Dmg Pen 0. В отличие от других Касаний, эта сила может манифестироваться, даже когда заклинатель и цель касаются друг друга оружием, если оно электропроводящее.
+
+
###### Lightning Rod / Громоотвод
+
**Требования:** PR 5+, T 35+, Static Charge
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть, Цикл (7)
+
**Эффект:** Отращивая в своем теле электроорганы, заклинатель способен поглощать и накапливать электричество. Он становится неуязвим к E(El) Dmg и всем эффектам атак, что наносят этот тип урона. За каждые полные 10 E(El) урона, что по нему наносят (за вычетом поглощения броней), он получает 1 Заряд и может накапливать до ½PR(окр.▲). Когда он бросает на урон от других психосил Биоэлектричества, он может потратить любое количество Зарядов, чтобы увеличить урон на 1d10 за каждый потраченный Заряд, но не более +3d10. В свой Ход он может пытаться нанести по себе урон одной из психосил Биоэлектричества, или быть может другим оружием, что наносит E(El) урон, чтобы получить Заряды.
**Эффект:** Электричество, генерируемое усиленной нервной системой биоманта, срывается с его пальцев снопом молний, поражая врагов. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой.
+
Rng Dmg Pen Свойства
+
PR×5м 1d10+T.b E(El) PR –
+
На 3+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Shocking или Haywire(0). На 5+ Успехов он может выбрать оба.
+
+
###### Electric Arc / Электродуга
+
**Требования:** PR 7+, T 40+, Neural Storm
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
+
**Эффект:** Электрические потоки, что должны были бы сжечь его плоть, курсируют по нервам биоманта, освобождаясь через кончики пальцев и замыкая круг ослепительной дугой, с треском рассекающей воздух меж его руками. Манифестация этого заклинания требует две свободные руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой. Заклинатель считается вооруженным рукопашным оружием со следующим профилем:
+
Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
+
2р Нет 0 2d10+2×T.b E(El) ▜️W️Z Contained, Haywire (0), Power Field, Shocking
+
Броски на Т против Shocking, вызванные этим оружием, получают штраф –2×PR, а броски на таблицу Haywire получают +1 за каждые пол-ные 3 PR.
+
+
#### Круормантия
+
+
###### Last Breath / Последний Вздох
+
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель перехватывает контроль над слизистыми оболочками дыхательной системы жертвы и наполняет ее легкие молочно-белой слизью, утапливая ее в собственных жизненных соках. Жертва начинает задыхаться (стр. 43) и считается занятой активным действиям. Жертва задыхается до тех пор, пока не пройдет свой тест на Т от удушья, в котором случае она выкашливает заполонившую легкие слизь и может дышать дальше, но накопленная Усталость остается. Заклинатель может применить это заклинание на цели, которая уже задыхается от жидкости в легких, заставив ткани легких втянуть слизь и открывая ее дыхание.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких (вследствие мутации или бионики). Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя.
+
#Review: WH40k-термин: бионики
+
+
###### Blood Boil / Кипящая Кровь
+
**Требования:** PR 3+, Last Breath
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W+0 vs T+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель настраивается на давление крови в жилах цели и медленно поднимает его. Изначальное головокружение перерастает в приступ слабости и вскоре вздувшиеся вены лопаются, кровь идет из глаз, носа и рта жертвы, пока она не умирает, фонтанируя кровью. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1 Усталости за каждый нечетный Успех. Если цель теряет Сознание от Усталости, то дальнейшие нечетные Успехи вместо этого наносят ей 1d10+PR непоглощаемого R Dmg в торс за каждый.
+
+
###### Living Bomb / Живая Бомба
+
**Требования:** PR 7+, Blood Boil
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30 vs T+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
+
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель трансформирует ее жировую ткань в мощную взрывчатку, медленно отравляющую ее изнутри, детонируя при повреждениях и взрывая все тело как мощную бомбу, когда она умирает. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1d5 непоглощаемого X Dmg. Когда цель получает непоглощенный урон в любую часть тела, кроме головы, кроме как от этой силы, сразу после этого она получает дополнительно PR непоглощаемого X Dmg в ту же часть тела от частичной детонации ее жировой ткани. Если цель умирает под действием этой силы, она взрывается изнутри, ее тело уничтожается, а на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10 + <T.b цели> X Dmg, Pen ½<броня торса цели>(окр.▲), Blast (<T.b цели>). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры Противники, видевшие эту ужасную кончину, должны пройти тест против Страха 1.
+
+
#### Пугномантия
+
+
###### Hammerhand / Молоторукий Кулаки
+
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
+
**Эффект:** Сила Магии вливается в кулаки заклинателя, укрепляя их и наполняя их удары такой силой, что они оставляют кратеры в крепостных стенах. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +PR Dmg, +½PR(окр.▲) Pen и уменьшают AP любой брони, по которой он попал, на ½PR(окр.▲), аналогично свойству Corrosive, но это вызвано повреждениями брони от сверхъестественно мощных ударов, а не кислотой. Безоружные атаки заклинателя по твердым материалам с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита) наносят удвоенный урон до Поглощения.
+
+
###### Iron Arm / Железная Рука
+
**Требования:** PR 4+, Hammerhand
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
+
**Эффект:** Укрепленные и ускоренные силой Магии, руки заклинателя способны останавливать любые атаки, даже принимая в себя лучи лазпушек и отбивая в стороны атаки силовыми кулаками. Заклинатель получает +5×PR AP в обе руки и Таланты Deflect Shot и Blade Shield только для своих голых рук, которые считаются оружием со свойством Power Field и Balance 2 в отношении парирования. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на парирование. Заклинатель также игнорирует ограничения от разницы в Размерах при парировании руками.
**Эффект:** Воля заклинателя направляет движение каждой мышцы в его теле, приводя в исполнение невозможно быструю и точную серию ударов. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки, и требует свободной руки. При успешной манифестации, заклинатель наносит PR безоружных рукопашных попаданий по целям в рукопашной. На 3+ Успеха эти попадания могут быть Избирательными в конечности, на 5+ – в голову, на 7+ – в сочленения, и на 9+ – в глаза. Этих попаданий можно Избегать как обычные рукопашные атаки, но они считаются отдельными атаками, а не частью одной.
**Эффект:** Биомант ударяет ладонью в грудь своей жертвы, протягивая свою волю к его сердцу и подчиняя его себе. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки и требует свободной руки. От нее можно Избежать как от обычной рукопашной атаки до встречного теста Т, но для этого цель должна набрать больше Успехов на Избегание, чем Успехи заклинателя. При победе во встречном тесте, заклинатель в течение PR часов чувствует темп биения сердца цели, направление и расстояние до нее, и до двух раз в Раунд, даже вне своего Хода, он может применить к ней любой из следующих эффектов, не повторяя тот же эффект в один Раунд:
+
• Причинить сильнейшую боль в сердце, от чего цель теряет все Реакции и пропускает свой следующий Ход;
+
• Замедлить сердцебиение, причинив цели ее T.b Усталости;
+
• Усилить сердцебиение до предела на краткий миг, обратив одно любое действие цели в Неудачу.
+
• Разорвать сердце, убив жертву, если у нее нет еще одного сердца. Жертва чувствует, как чуждая сила сжимает ее сердце в своей хватке, и заклинатель может дать ей понять без всяких слов, что это он держит нить ее жизни в своих руках. Цели, у которых нет биологических сердец, имунны к эффектам этого заклинания.
+
Когда заклинатель изучает это заклинание, его заклинания Hammerhand и Iron Arm получают свойство Цикл (5), а Flurry of Blows вызывает Феномены в обычном режиме только на броске 99, за счет более глубокого понимания техник этой суб-школы.
+
+
#### Витмантия
+
+
###### Endurance / Выносливость
+
**Требования:** PR 2+, T 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Биоманипуляция
+
**Эффект:** Волны живительной силы исходят из заклинателя, наполняя его и всех вокруг сверхъестественной стойкостью и живучестью. Заклинатель может исключить из ауры других персонажей по своему выбору. Он сам уменьшает все полученные Критические Эффекты на PR, а все остальные персонажи в ауре – на ½PR(окр.▲). Раз в сутки персонаж в пределах ауры может восстановить PR Ран, в т.ч. сразу после получения урона, до расчета Критических Эффектов. Если текущий запас Ран персонажа меньше 0, когда выходит из-под действия этой силы, будь это из-за ее развеивания или из-за того что он покинул ауру, он получает R Критический Эффект в торс, равный своему текущему уровню Отрицательных Ран.
+
+
###### Regeneration / Регенерация
+
**Требования:** PR 5+, T 40+, Endurance
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
+
**Эффект:** Плоть опытного биоманта затягивает раны быстрее, чем враги способны их нанести. Заклинатель получает Трейт Regeneration(PR) и тесты Т на регенерацию получают бонус +2×PR. Если это заклинание используется во время отдыха, заклинатель может использовать ее, чтобы затягивать шрамы, отращивать потерянные органы, или остановить процесс старения на весь следующий месяц – это, как правило, требует сутки поддержания силы и постельный режим.
**Эффект:** Заклинатель поражает врагов отражением его собственных ранений и поглощает жизненную силу, что струится из их стигматических ран.
+
Усталость дает бонус +10 вместо штрафа –10 при манифестации этой силы. Урон, наносимый этого заклинанием, зависит от степени ранения заклинателя. Если цель получила урон после поглощения, заклинатель может исцелить определенное количество Ран, зависящее от его текущей степени ранения, но не более полученного целью непоглощенного урона.
Здоров | PR×10м | 1d5 + ½PR (окр.▲) R | 0 | Нет | Warp Weapon
+
Легко ранен | PR×10м | 1d10 + PR R | 0 | до 2 | Warp Weapon
+
Тяжело ранен | PR×10м | 2d10 + PR R | 0 | до 1d5 + 1 | Warp Weapon
+
Критич. ранен | PR×10м | 2d10 + 2×PR R | 0 | до 2d5 + 1 | Warp Weapon
+
+
###### Enfeeble / Ослабление
+
**Требования:** PR 7+, Life Leech
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–20 vs T+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение (PR)
+
**Эффект:** Воля Биоманта подрывает силы противника, высасывая из него жизненную силу и ослабляя его. Цели, не прошедшие встречные тесты, получают временный урон 4×PR в WS, BS, S, T и A, который нельзя вылечить как обычно, но который проходит как только заклинание развеивается. Если этот урон опускает Т цели до 0, цель парализована, а не умирает как обычно. Другие источники урона в Т должны опустить Т до 0 без учета этой силы, чтобы убить цель. Если заклинатель поддерживает эту силу только на одной цели, он может поддерживать ее за свободное действие.
+
+
#### Архитектор Жизни
+
+
###### Cauldron / Котел
+
**Требования:** PR 3+, I 30+, Flesh Sense
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×0,5м
+
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
+
**Эффект:** Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охотиться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать определенные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значительном времени для выполнения задачи, для которой заклинатель их модифицировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы могут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они становятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактериями сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчатки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только одного Успеха. Заклинатель может значительно ускорить работу измененных бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно вызывает их досрочную гибель.
**Эффект:** Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
**Эффект:** Власть заклинателя над плотью позволяет ему лепить тела неразумных животных в послушные оружия одной лишь силой воли. Манифестация этого заклинания требует T.b цели Ходов и действует только на животных с I не выше 10. В отличие от других длительных действий, эта сила требует броска в начале этого срока а, не в конце, но накладывает все эффекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обычно. В течение успешной манифестации животное беспомощно и корчится на земле в агонии от стремительной перестройки его организма. Заклинатель может тратить Успехи на следующие модификации животного: 1 У – сделать животное послушным командам заклинателя; 1 У – +5 к WS, S, T, A или P или +5 Ран; 1 У – Трейты Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Dark-Sight, Natural Armour (2/+1), Quadruped (0/+1), Sturdy или Toxic; 2 У – Трейты Deadly Natural Weapons (2/+1), Flyer (A.b/+1), Multiple Arms (+2), Sonar Sense или Unnatural S, T, A или P (+1); 2 У – Размер +1 или –1; 3 У – Трейт Parasite;
+
Мутировавшее животное становится стерильным и не может оставлять потомство даже с аналогично модифицированным мутантом. Когда сила развеивается, грубые искажения его генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов животное в муках умирает, если только заклинатель не применит на нем это заклинание еще раз (накладывая дополнительные модификации, если он набрал больше Успехов), стабилизировав ее, пока сила поддерживается, и «обнуляя» счетчик до смерти.
v магия/заклинания/11 пиромантия.md ..
@@ 0,0 1,396 @@
+
# Пиромантия
+
+
#### Базовая психосила
+
+
###### Manifest Flame / Манифестация Пламени
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Личное Пламя, Цикл (5)
+
**Эффект:** Эта простейшая заклинание Пиромантии позволяет создать сферу чистого пламени в руке заклинателя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Рука, в которой он держит сгусток, считается занятой, пока сила не будет развеяна. Огонь в руках заклинателя полуреален и не может обжечь ни его ни других, а потому бесполезен как оружие, хотя от искровки в самом его центре можно разжечь костер, зажечь фитиль детшнура, или прикурить сигарету.
+
+
Открытое Пламя:
+
Mногие заклинания Пиромантии требуют открытого пламени рядом с пиромантом в пределах дальности силы для манифестации и, если это магическая стрельба, она ведется из этого источника пламени, а не от самого заклинателя, как обычно. Если Открытое пламя находится на самой цели заклинания (например, пиромант формирует Огненный снаряд из горелки на конце огнемета и поражает им самого огнеметчика), эта атака получает тип Незримое только для этой цели из-за эффекта внезапности и слишком короткой дистанции атаки, чтобы цель могла среагировать.
+
Заклинания, манифестированные из пламени, наносящего урон, отличный от 1d10 , наносят урон этого пламени.
+
+
#### Разное
+
+
###### Cauterize / Прижигание
+
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение, Открытое Пламя
+
**Эффект:** Крохотный огонек вырывается из источника пламени по велению пироманта и прижигает рану, останавливая Кровотечение или прижигая обрубок конечности. Эффект этого заклинания аналогичен обыч-ному Прижиганию ран (стр. 49), но наносит только 1 урона в Т и 1 Устало-сти. От него можно Избегать как от обычной стрелковой атаки, получая дополнительно +20 на тесты Избегания, и незафиксированный пациент, не прошедший свой тест на W против Прижигания, обязан пытаться Избежать ее, если у него еще есть Реакции. Заклинатель может попытаться прижечь рану вглубь, снимая с цели эффект Crippling, но при этом он также наносит ей 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg.
+
+
###### White Flame / Белое Пламя
+
**Требования:** PR 5+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Личное Пламя
+
**Эффект:** Сфера бурлящего белого пламени формируется в руке заклинателя, источая ослепительный свет и невероятный жар. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Рука, в которой он держит сгусток, считается занятой, пока сила не будет развеяна. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR×2 E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Blinding (0), Contained, Flame (2d10) и Power Field. Заклинания пиромантии с типом Открытое Пламя, манифестированные из сферы Белого Пламени, получают свойство Blinding (0) и, когда они поджигают врагов, горение получает свойство Flame (2d10).
+
+
#### Уют Пламени
+
+
###### Heartfire / Очаг
+
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (1)
+
**Эффект:** Волны тепла расходятся от заклинателя, согревая соратников. Температура воздуха и поверхностей в ауре поднимается на 5×PR°, но не выше комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из растаявшего снега.
+
+
###### Zephyr / Зефир
+
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (1)
+
**Эффект:** Заклинатель втягивает в себя тепло из окружающий местности. Температура воздуха и поверхностей в ауре опускается на 5×PR°, но не ниже комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из выпавшей росы или запотевать линзы прицелов.
+
+
###### Oven / Печь
+
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Руки заклинателя излучают мощный жар. Он может разогревать предметы или даже кипятить контейнеры с водой, подержав их в руках несколько минут. Заклинатель может без проблем брать в руки раскаленный металл или опускать их в кипяток.
**Эффект:** Ослепительный кокон пламени окружает заклинателя и расходи-тся от него во все стороны разрушительной волной. Солнечная Вспышка должна манифестироваться из открытого пламени на самом псайкере.
+
Взрыв центрируется на самом псайкере. Заклинатель и опора, на которой он стоит, не задевается огненной вспышкой.
+
+
###### Flame Breath / Огненное Дыхание
+
**Требования:** PR 4+, Fire Barrage
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Психическое Дыхание, Стрельба
+
**Эффект:** Воющий поток пламени вырывается изо рта и глаз заклинателя. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта или глаз и не работает с закрытым шлемом без забрала.
**Эффект:** Усиленный Магией ярко-белый луч сверхъестественного жара вырывается из пламени, испаряя плоть и металл на своем пути.
+
Rng Dmg Pen Свойства PR×5м 3d10+2×PR E(Fl) 2×PR Flame, Melta
+
Если заклинание нанесла цели более 15 урона после Поглощения (счита-ется, что луч пробил ее насквозь), или цель избежала атаки, луч поражает следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная цель или укрытие не остановят его, или он не достигнет макс. дальности.
+
+
###### Dancing Sun / Танцующее Солнце
+
**Требования:** PR 7+, Fire Storm
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×1м / PR×10м (П)
+
**Тип:** Атака, Открытое Пламя, Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель вливает свою мощь в источник пламени, взращивая миниатюрное ослепительное солнце. Заклинание создает сферу плазмы радиусом 1м прямо на месте источника Открытого Пламени. Заклинатель не получает урона от собственного Танцующего Солнца. Каждый Ход, включая первый, он может за свободное действие переместить Танцующее Солнце на до PR×2м – все персонажи на его пути получают попадание, считающееся стрелковой атакой, наносящее 3d10+3×PR E Dmg, Pen 3×PR, Deflagrate (PR), но тесты на Избегание от него получают бонус +20. Танцующее Солнце распространяет вокруг себя ауру жара радиусом PR×1м, персонаж, впервые с начала Хода заклинателя попавший в радиус этой ауры получает попадание, считающееся стрелковой атакой со свой-ством Blast, наносящее 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0.
**Эффект:** Могучий сгусток сжатой плазмы вырывается из пламени по команде пироманта, взрываясь в гуще его врагов ослепительной вспышкой жидкого пламени.
+
+
#### Контроль Пламени
+
+
###### Eyes of the Flame / Глаза Огня
+
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (7)
+
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с пламенем, чтобы использо-вать его как шестое чувство. Огненная дымка затягивает глазницы заклинателя и его глаза видимо светятся жаром пламени. Заклинатель ощущает каждый источник пламени в ауре, определяя его форму, расстояние и направление к нему. Он способен «ощупывать» все, чего это пламя касается, и определять источники топлива внутри пламени и в непосредственной близости (1м) от него. Заклинатель также не получает никаких штрафов к зрению и слуху от существующего пламени и дыма, видя сквозь них, как сквозь чистый воздух.
+
+
###### One With the Flame / Един с Пламенем
+
**Требования:** PR 2+, Eyes of the Flame
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (8)
+
**Эффект:** Чувство пламени заклинателя позволяет ему перехватить контроль над огнем и жаром вокруг него, заставляя его плясать и перемеща-ться по его воле. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах ее дальности есть открытое пламя. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
+
• Заставить одно существующее пламя распространиться или отступить (потушив всех персонажей в зоне отступления пламени) на PR×1м в одном или всех направлениях.
+
• Заставить вихрь пламени перекинуться по дуге на PR×2м и поджечь площадь 2×2м.
+
• Создать подвижные изображения в пламени из фантазии заклинателя.
+
• Увеличить яркость пламени, осветив местность вокруг, или заставить пламя выпускать густой черный дым.
+
Если на свежеподожженной территории есть горючие материалы, они загораются, если нет – пламя горит только 1 Раунд и затем гаснет. Если на этой территории есть персонажи, они должны пройти тест на A+10 или Загореться, но если на них нет горючих предметов, они автоматически тушатся в начале следующего Хода заклинателя.
+
+
###### Unburnt / Неопалимый
+
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Тело заклинателя столь сроднилось с пламенем, что огонь и жар не в состоянии ему навредить. Заклинатель и его снаряжение получает иммунитет к E(Fl) Dmg и не страдает от эффектов Горения, а получаемый им Е Dmg уменьшается вдвое после поглощения (окр.▲). Это также позволяет комфортно переносить даже самую ужасную жару, касаться раскален-ных предметов без какого-либо вреда и свободно дышать внутри пожара или дыма от огня, который должен был бы удушить персонажа или отравить его угарным газом.
+
+
###### Ferryman / Лодочник
+
**Требования:** PR 6+, One With the Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×3м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Истинный мастер Пиромантии способен защищать от своей стихии не только себя но и своих союзников. Заклинатель может выбрать защитить союзников в пределах ауры от его собственных психосил Пиро-мантии, создавая вокруг них видимый сферический кокон золотого света, нивелирующий урон и вредоносные эффекты заклинания на них.
+
Пока заклинатель поддерживает заклинания Глаза Огня, Неопалимый, или Огненный Щит, другие персонажи, кроме тех, кого он исключил, в пределах ауры и прямой видимости тоже получают преимущества этих пси-хосил. Огненный Щит также требует, чтобы цель ответного удара щита тоже была в пределах прямой видимости заклинателя, т.к. снаряд вылетает из заклинателя, а не из союзника.
+
Он также может перемещать союзников с собой с помощью заклинания Ходящий по Пламени, но они при этом должны физически его касаться, и «принимающее» пламя должно быть достаточно большим, чтобы вмес-тить их всех.
+
+
###### Fire Seer / Огненный Провидец
+
**Требования:** PR 3+, Eyes of the Flame
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×15м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Пламя является продолжением чувств пироманта. Сконцен-трировавшись на одном источнике пламени в пределах ауры, заклинатель может видеть и слышать сквозь него одновременно со своим обычным зрением и слухом, как если бы он получил еще одну пару глаз и ушей, спрятанную в этом пламени.
+
+
###### Eternal Flame / Вечное Пламя
+
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Длительное (PR часов), Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель покоряет непостоянство пламени, на время придавая ему застывшую форму и твердость. Он касается пламени, умещающегося в куб с ребром PR×1м, и обращает его в твердый кристалл. Кристаллизированное таким образом пламя продолжает светиться, но быстро охлаждается. Вечное пламя лишь немногим тяжелее воздуха и сохраняет цвет и уровень прозрачности пламени, из которого оно было сделано. Его проч-ность зависит от PR: на 1-3 оно легко ломается пальцами, на 4-5 имеет прочность стекла, на 6-7 – прочность стали, на 8-9 – прочность адамантия, на 10+ – прочность алмаза. Начиная с PR 6+ примитивное оружие, броня или инструменты, сформированные из этого пламени заклинанием Един с Пламенем до его кристаллизации, могут быть использованы как обычное снаряжение, но оно не может использовать профили, наносящие I(Cr) Dmg из-за того, что оно почти ничего не весит.
+
На PR 8+ это оружие и броня теряют свойство Primitive, оружие получает свойство Reinforced, а броня +1 АР. Повторное применение заклинания на Вечном Пламени (в т.ч. другим заклинателем) отменяет эффект, превращая его обратно в обычное пламя.
+
При кристаллизации пламени заклинатель может выбрать нанести себе 1d10+PR урона в Т, чтобы сделать эффект постоянным. Повторное применение заклинания на таком Вечном Пламени отменяет его только если его PR выше чем PR заклинания, что его создала.
+
+
###### Riding Flame / Верхом на Пламени
+
**Требования:** PR 5+, One With the Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
+
**Эффект:** Корона пламени окутывает заклинателя, вырываясь мощными струями из его рук и ног, позволяя ему летать на реактивной тяге и поражать врагов потоками огня. Манифестация этого заклинания требует хотя бы двух свободных рук и они считается занятыми, пока сила не будет развеяна. Заклинатель получает Трейт Flyer(PR), но при этом он Загора-ется и не может быть потушен. В свой Ход он может выбрать использовать огненные джеты из своих рук как дополнительные двигатели, улучшая Трейт до Flyer (PR×2), или как два оружия, считающиеся как пистолеты со следующим профилем:
+
+
###### Fire Walker / Ходящий по Пламени
+
**Требования:** PR 7+, Ferryman
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Движение, Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель способен слиться с огнем и на долю секунды стать частью пламени как концепта, лишь чтобы секундой спустя выйти из другого пламени. Манифестация этого заклинания требует, чтобы заклинатель был окружен пламенем – обычно он сразу перед манифестацией входит в бушующий костер или лужу горящего прометия, но мимолетное пламя от взрыва Инферно или струи огнемета тоже сгодится, а заклинатель, который Горит, не нуждается в другом пламени кроме того, что уже укутало его. При успешной манифестации заклинатель исчезает и сразу же появляется из другого пламени, достаточно большого чтобы вместить хотя бы его сто-пы, в пределах его ощущения, будь это его собственные чувства, или сверхъестественные ощущения, дарованные Глазами Огня. Это заклинание можно использовать только один раз в Ход.
+
+
#### Внутреннее Пламя
+
+
###### Fiery Form / Огненная Форма
+
**Требования:** PR 5+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Личное Пламя
+
**Эффект:** Познав истинную суть пламени, заклинатель может сбросить свою смертную оболочку и превратить свое тело в аватар огня, состоящий из раскаленной плазмы. При манифестации этого заклинания, оружие, снаря-жение броня и одежда заклинателя, кроме психофокусов, психосилового оружия, демонического или рунического оружия разрушаются, если у них нет модификации Вторая Кожа. Броня с этим улучшением может защитить снаряжение на ней, но снаряжение в руках заклинателя все равно уничтожается. Заклинатель получает все следующие эффекты:
+
• Полный иммунитет к Е урону и эффектам Горения.
+
• Трейты Stuff of Nightmares и Unnatural T (+3).
+
• Иммунитет к ядам и наркотикам, кроме тех, что попали в его организм до манифестации этой силы.
+
• Трейт Deadly Natural Weapons (PR) и безоружные атаки заклинателя нано-сят E Dmg и получают свойство Flame.
+
• Излучаемый его телом жар наносит 1d5+½PR(окр.▲) E(Fl) Dmg всем персонажам в радиусе 5м в конце его Хода.
+
• Уменьшает трату тPR на поддержание других психосил Пиромантии, кроме Лодочник, вдвое (окр.▲).
+
• Заклинания Ярости Пламени, манифестированные из Огненной Формы получают +PR Огненной Формы к Pen и свойство Tearing.
+
• Контакт с водой и эффекты огнетушителей наносит заклинателю Х урон, игнорирующий броню – например дождь или противопожарные разбрызгиватели наносят 1d10, огнетушитель – 1d10+5, брандспойт – 1d10 +10, а погружение в воду – 2d10+15.
**Эффект:** Жар пламенной формы пироманта формируется в ослепитель-ный луч света. При манифестации этой силы, он должен поддерживать на себе Огненную Форму.
+
+
###### Flame Eater / Пожиратель Пламени
+
**Требования:** PR 5+, Fiery Form
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Изменение (PR)
+
**Эффект:** Поглощая пламя вокруг себя, пиромант может восстанавли-вать целостность своей пламенной формы. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму и иметь хотя бы один крупный источник пламени (костер 1×1м или горящего персонажа) в радиусе действия и в прямой видимости. Он может потушить до PR этих источников пламени, видимо втягивая огонь в себя проносящимися к нему узкими струями, и восстановить 1d5+<кол. потушенных целей> Ран.
+
+
###### Phoenix / Феникс
+
**Требования:** PR 7+, Fiery Form
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (1)
+
**Эффект:** Пламя пироманта бессмертно и лишь возрождается из пепла, если его развеять. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму. Если заклинатель умирает, он развеивает это заклинание и превращается в костер радиусом PR×0,5м. В форме костра заклинатель не может совершать никаких действий, хотя может видеть все вокруг. Если этот костер не потушат, через 1d5 Раундов Заклинатель форми-руется из него обратно в Огненной Форме с полным запасом Ран, но если потушат – он умирает по-настоящему (Чудесное Спасение и Божестве-нная Защита применимы как обычно).
+
+
#### Внешнее Пламя
+
+
###### Fire Shield / Огненный Щит
+
**Требования:** PR 4+, Manifest Flame
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
+
**Эффект:** Кокон из извивающихся языков живого пламени окружает пса-йкера, нападая на всех, кто посмел атаковать его. Враги не могут целиться в части тела заклинателя. До PR раз в Раунд, когда любой противник в пределах ауры атакует заклинателя (не важно, успешно или нет), сразу после атаки он получает попадание, наносящее 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак.
+
+
###### Corona / Корона
+
**Требования:** PR 6+, Fire Shield
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×0,5м (Аура)
+
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
+
**Эффект:** Вихрь пламени кружится вокруг заклинателя, опаляя его врагов. На псайкере центрируется шаблон взрыва, закрывающий всю ауру, двига-ющийся вместе с ним, и при его движении наносящий попадания, как смещающийся шаблон со свойством Linger.
Сам заклинатель и до PR других персонажей по его выбору иммунны к попаданиям этого шаблона.
+
+
###### Fire Wall / Огненная Стена
+
**Требования:** PR 5+, Fire Shield
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Открытое Пламя, Призыв, Личное Пламя
+
**Эффект:** Заклинатель создает воющую стену огня длинной не более PR×5м, шириной 1м и высотой до PR×1м полностью в радиусе действия, так, чтобы она не задевала других персонажей. Персонажи, пересекающие эту стену, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen 0 и автоматически Загораются. Плотное яркое пламя стены блокирует линию обзора.
**Эффект:** Дуги пламени окружают жертву пироманта огненной темни-цей, что иссушает ее заживо, или сжигает дотла, если она пытается из нее выбраться. Заклинатель создает полую сферу ревущего пламени диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, пересекающие границу этой сферы, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen PR и автоматически Загораются. Персонаж, который провел весь свой Ход внутри сферы, должен пройти тест на Т–2×PR (от жара), или получить 1 Уста-лости за каждый нечетный Провал. Если он теряет сознание от этой Уста-лости, вместо каждой степени дальнейшей Усталости он получает 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg.
**Эффект:** Пиромант может наполнить свое оружие силой огня, покрыв клинок языками пламени, или даже отрастив изогнутые огненные когти из пальцев своих рук. Он наполняет до ½PR(окр.▲), оружий, включая даже кулаки, ноги или зубы. Оружие меняет тип урона на E(Fl), получает +PR Dmg и свойство Flame. Тесты на А против свойства Flame от этого оружия получают штраф –2×PR.
+
+
###### Sunlight Host / Воинство Солнца
+
**Требования:** PR 3+, Blazing Blade
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Открытое Пламя
+
**Эффект:** Сияние пламени расходится от заклинателя волнами, наполняя клинки своей силой. Все рукопашное оружие в ауре, кроме того, которое заклинатель исключил, получает +½PR(окр.▲) Dmg и свойство Flame, а если оно попадает по голове цели – также свойство Blinding (0).
+
+
###### Burning Wrath / Пылающий Гнев
+
**Требования:** PR 5+, Blazing Blade
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Касание, Открытое Пламя
+
**Эффект:** Пламя срывается с клинка пироманта, перекидываясь с врага на врага, прожигая просеку в их рядах. Это заклинание можно манифести-ровать только из пламени на оружии, что попало по цели (или с конеч-ности, если это безоружная атака). Парирование этого попадания не мешает манифестации, но Уклонение – мешает. При успешной манифеста-ции пламя перекидывается на другого персонажа по выбору заклинателя не далее 2м от цели, нанося ему стрелковое попадание с 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0, Flame, после чего перекидывается на еще одну цель в 2м от нее и так до ½PR(окр.▲) раз, но при этом пламя не может перекиды-ваться на одну цель более одного раза. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак, но успешные Избегания не преры-вовают цепочку.
**Эффект:** Оружие пироманта превращается в конструкт ослепительного света, испепеляющего врагов. Оружие меняет тип урона на E(Ls), полу-чает +PR Dmg, +PR Pen и свойства Blinding (½PR(окр.▲)) и Power Field.
+
Pсайкер может на один Раунд уменьшить рейтинг свой-ства Blinding до (0), превратив оружие в сноп света, уходящий вдаль. До начала его следующего Хода его рукопашные атаки этим оружием могут быть исполь-зованы против целей на расстоянии до PR×5м. Они считаются атаками рукопашным оружием во всех смыслах, несмотря на их дальность, и в расчете рукопашной атаки считаются имеющим Rng 10, но не получают штрафа за тесное пространство.
+
+
#### Пламя Души
+
+
###### Soulfire / Огонь Души
+
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
+
**Действие:** Свободное Действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Концентрация
+
**Эффект:** Выжигая частички собственной души, заклинатель способен уси-лить ими свое пламя, придав ему призрачный синий оттенок. Когда он наносит E(Fl) урон (после Избегания, но до броска на Щиты), заклинатель может манифестировать эту силу, при Успехе нанося себе PR+1d5 урона в W и увеличивая урон одного попадания его пламени по одной цели на его выбор на PRd5. Усиленное таким образом пламя игнорирует иммунитет к E или E(Fl) Dmg.
+
+
###### Spontaneous Combustion / Самовозгорание
+
**Требования:** PR 3+, Soulfire
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель извлекает пламя из ее души и сжигает им ее изнутри, используя ее предсмертную агонию как топливо для огненного взрыва, разносящего ее тело на куски и сжигающего ее товарищей. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душа-ми. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он наносит цели 1d5 не-поглощаемого E(Fl) Dmg за каждый нечетный Успех. Если этот урон уби-вает цель, она взрывается изнутри, ее тело и все ее снаряжение уничтожается, и на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10+<W.b цели> E(Fl) Dmg, Pen <W.b цели > Blast (<W.b цели>), Flame. Если цель была заклинателем, ее бPR добавляется к W.b в расчете мощности взрыва.
+
+
###### Holocaust / Всесожжение
+
**Требования:** PR 5+, Soulfire
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×2м / PR×5м (П)
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель может протянуться к огоньку души врага и разжечь из него настоящее пламя внутри него. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душами. Сразу при манифестации и в начале каждого Хода заклинателя цель получает Xd10+PR E(Fl) Dmg со свойством Warp Wea-pon, игнорирующего щиты, где Х – количество Ходов, которые эта сила поддерживалась. Эта заклинание требует очень тщательной концентрации и развеивается, когда цель покидает ее дальность, или заклинатель тратит свою Реакцию. Если эта сила убивает врага, она уничтожает его душу, перманентно убивая даже высших демонов и делая невозможным воск-решение. Цель должна тратить двойное количество Inf или сжигает два Очка Судьбы для спасения от такой смерти.
**Эффект:** Вознося свою душу на жертвенный алтарь пламени, заклинатель сжигает ее дотла, оставляя лишь крохотную искорку, из которой потом может возродиться новое пламя. При успешной манифестации этой си-лы, заклинатель наносит себе урон в W, опускающий ее до 0, после чего ва-лится без сознания и не может вырваться из кошмара, в которое погрузи-лось его сознание, пока не восстановит W хотя бы до половины макси-мального значения (окр.▲) – колдовские эликсиры и другие заклинания не в силах ускорить восстановление его W, пока он не проснется. После-дним действием перед погружением в кошмар заклинатель выпускает из себя ½PR(окр.▲) языков мистического пламени, принимающих образ, мифических существ, вроде драконов, саламандр или фениксов. Каждый из этих языков наносит одно попадание по любому противнику в преде-лах дальности, наносящее столько же непоглощаемого E(Fl) Dmg, сколь-ко заклинатель получил урона в W при манифестации этой силы. От этих по-паданий можно Избегать как от стрелковых атак, но цель должна набрать больше Успехов, чем Заклинатель, на броске Избегания для успешного ухода от атаки. Заклинатель может направить все языки на одну цель или распределить их между целями, и выбирает цели для каждого следующего языка пламени по очереди после того, как попадание и урон от предыдущего были полностью отыграны. Урон от этого заклинания игнорирует Ук-рытия и иммунитет к E(Fl) урону. Персонажи, получившие от него урон, не могут получать лечение от психосил или колдовских эликсиров, пока полностью не восстановят Раны.
v магия/заклинания/12 хрономантия.md ..
@@ 0,0 1,100 @@
+
###### Inner Clock / Внутренние Часы
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (5)
+
**Эффект:** Эта базовая сила Хрономантии позволяет заклинателю ощущать течения времени с невероятной точностью. Заклинатель всегда знает текущее время и дату с абсолютной точностью, автоматически засекает любые искажения в потоке времени в пределах его видимости и слышимости без всяких тестов, а также получает бонус +2×PR ко всем тестам на WS за счет улучшенного чувства времени.
+
+
###### Eye of the Past / Глаз Прошлого
+
**Требования:** PR 2+, Inner Clock, Meditation
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Войдя в особый транс, дух заклинателя может пройти по следам прошлого себя, чтобы детальнее рассмотреть то, что он пропустил при первом взгляде. При активации этого заклинания заклинатель может наблюдать прошлое всеми своими чувствами из той точки обзора, которая у него была в этом отрезке времени. Он может отправиться в любой отрезок времени из своей жизни и «проигрывать» его на любой скорости, в том числе обратной, или останавливать. Он не может поворачивать голову, но способен рассмотреть детали даже на краешке периферийного зрения, а также слышать и осязать обстановку.
+
+
###### Chronostasis / Хроностазис
+
**Требования:** PR 5+, Inner Clock, Total Recall
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель вырывает сгусток времени из Магии и использует его, чтобы создать собственный мимолетный поток времени, петлей обвивающийся вокруг общего времени и входящий в него в той же точке, в которой он выходит. При успешной манифестации этой силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие за каждый Успех до максимума в PR×2, и входит в измененную реальность вне времени, пока не истратит эти полудействия. В Хроностазисе нет света и звука и заклинатель свободно проходит сквозь любые твердые предметы (эффективно получает Трейт Flyer(A.b)), так что он ориентируется исключительно по памяти о том, где предметы и персонажи должны быть. В Хроностазисе персонаж не может совершать полные действия (за исключением Полного Движения), Прицеливания, манифестации других заклинаний, но может совершать Атаки без обычных ограничений на одну в Ход, до максимума в половину полученных полудействий (окр.▲). Он также может тратить полудействия как Реакции (например, для атаки мехадендритом). Он не может атаковать других персонажей в рукопашной – его удары просто проходят сквозь них – но может стрелять или использовать метательное оружие, если он видел цель в начале манифестации силы. Снаряды, пули, и даже лучи замирают, покидая поле украденного времени, и погружаясь в замершее время Реальности вокруг заклинателя, так что броски на Избегания, смещение шаблонов взрыва, урон и щиты проводятся после того как заклинатель выходит из Хроностазиса. Если при использовании этого заклинания заклинатель совершал Атаки, она получает тип «Атака», так что хотя Хроностазис и можно манифестировать два раза в Ход, только один из них может быть использован для атак. Заклинатель может брать с собой в поле украденного времени относительно компактные предметы, вплоть до тяжелого оружия, но не предметы сравнимого с ним размера (например, байк) или других персонажей, если только они не меньше его хотя бы в 2 раза (например, ребенка). Если заклинатель выходит из Хроностазиса частично или полностью внутри твердого предмета, его с силой выкидывает по ближайшему пути наружу, сбивает с ног, и он получает 1d10 непоглощаемого I Dmg. Если в процессе перемещения в Хроностазисе персонаж покидает пределы территории, которую он видел хоть бы раз, он должен бросить тест на Logic+0, или ГМ может сместить его перемещение, чтобы он вышел в реальное время внутри стены, под полом, или в воздухе по выбору ГМа и исходя из обстановки.
**Эффект:** Заклинатель концентрируется на отрезке пространства и вырывает из него все время, заключая всех существ внутри в Стазис, пока время не вернется в свое законное место. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи и твердые и жидкие объекты, которые хотя бы частично накрыты взрывом, заключаются в Стазис. С их точки зрения от момента заключения в Стазис до выхода из него не прошло никакого времени. Особо крупные механизмы и существа, лишь частично задетые взрывом, могут быть лишь частично заключены в Стазис по решению ГМа. Шаблон взрыва остается на поле боя, но в начале каждого Хода заклинателя его радиус уменьшается на 2м, пока не достигнет нуля.
+
+
###### Timeless / Безвременный
+
**Требования:** PR 4+, Stasis
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Касание заклинателя высасывает все время из объекта, погружая его в Стазис. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может погрузить один объект Размером до ½PR(окр.▼)–2, которого он касается, в Стазис на 1d5+1 Раундов (ГМ делает этот бросок втайне от игрока). Заклинатель может выбрать распространить эффект на другие предметы, концептуально являющиеся частью одного целого с исходной целью, на расстоянии не более PR×1м от нее (например, пилот техники и его машина, мины на том же минном поле, карты из одной колоды), пока их суммарный Размер не превышает предел силы. Предметы с мощной духовной связью, вроде заклинателя и его личных фокусов или чемпиона и его оружия Наследия, могут передавать Стазис с одного на другой на неограниченное расстояние.
**Эффект:** Заклинатель призывает из Магии абсолютно черную быстро расширяющуюся сферу искаженного времени себе в ладонь и метает ее в свою цель, на несколько секунд отрезая эту сферу от общего времени и наполняя ее куда большим временным потоком, из-за чего внутри сферы время бежит быстрее, чем снаружи. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи, которые лишь частично задеты взрывом, с силой втягиваются внутрь, после чего сфера взрыва отрезает их от внешнего мира. Внешняя граница Хроносферы представляет из себя тонкий слой непроницаемого Стазиса, неразрушимый как изнутри, так и снаружи, но изнутри она выглядит не абсолютно черной, а ослепительно-яркой, с многократно усиленным светом внешнего мира. С точки зрения внешнего наблюдателя, цели запираются в пузыре Хроносферы на один Раунд, но с точки зрения самих запертых проходит 1+PR Раундов. Эти дополнительные Раунды отыгрываются перед самым развеиванием Хроносферы, используя обычную очередь Инициативы.
+
+
###### Temporal Forge / Темпоральная Кузница
+
**Требования:** PR 7+, Chronosphere
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Особая
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** На вершине темпорального мастерства, это заклинание позволяет заклинателю создавать неограниченное количество времени в ограниченном пространстве. Это заклинание можно манифестировать только в замкнутых помещениях не более PR×5м в высоту, длину и ширину. Пока это заклинание поддерживается, это помещение вырывается из общего потока времени и наполняется собственным временем. Заклинатель может провести в своей кузнице дни и недели, в то время, что для мира вовне не пройдет и мгновения, позволяя опытным колдунам за одну ночь изучать целые библиотеки или выковывать артефакты немыслимой сложности.
+
+
Учтите, что Темпоральная кузница при манифестации отрезается от всех внешних коммуникаций, включая электричество, воду и вентиляцию, а если у нее есть окна, они заполняются непроглядной чернотой.
+
+
###### Time Thief / Вор Времени
+
**Требования:** PR 1+, Inner Clock
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель способен вырвать частичку времени его жертвы, ускоряв себя и замедлив ее. После успешной манифестации силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие и одну дополнительную реакцию. Он не может потратить это дополнительное полудействие на Атаки и Ментальные действия. Цель заклинания теряет одно полудействие и Реакцию, если они у нее есть немедленно или в начале своего следующего Хода, если их у нее нет. Если цель находилась в Карауле, она вместо потери полудействия досрочно выходит из Караула.
+
+
###### Crossroads / Раздорожье
+
**Требования:** PR 4+, Time Thief
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель создает для себя дополнительные временные линии и входит в них одновременно. Это заклинание может использоваться только в начале Хода. При его манифестации заклинатель восстанавливает одно потраченное полудействие и может отыграть свой Ход (и Реакции от него) до ½PR(окр.▲) раз, в конце своего Хода выбирая один вариант развития событий и отметая все остальные как неудачные попытки, чьи временные линии стираются.
+
+
###### Rewind / Перемотка
+
**Требования:** PR 6+, Time Thief
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Используя свое темпоральное мастерство, хрономант изгоняет недавнее воздействие времени из существа. При манифестации этого заклинания, состояние персонажа или предмета, на которого она накладывается, возвращается на до PR Раундов назад по выбору заклинателя – это, кроме прочего, включает Раны, Усталость, Критические Эффекты, поддерживаемые заклинания, состояние (и наличие) снаряжения, в том числе боеприпасов, но не включает физического положения – цель остается на том месте где она была, в той же позе. Эта сила действует только на цели Размером до ½PR(окр.▼)–2. Если эффект вызывает дублирование предметов (например персонаж метнул нож до того как его «откатили»), предмет, который был на персонаже, остается на нем, тогда как дубликат растворяется в воздухе. Если эффект вызывает пропажу предмета (например, персонаж подобрал гранату до того как его «откатили»), тот появляется из воздуха в последнем месте, где он был до того, как персонаж подобрал его. Цель, если она не является самим заклинателем, также теряет все воспоминания об «отмотанном» времени (для игровых персонажей это может привести к уменьшению полученного за сессию опыта). Это заклинание может быть использовано в том числе для лечения и даже воскрешения мертвых (если они умерли достаточно недавно) так и для быстрой перезарядки или починки оружия.
+
+
###### Vault of Time / Сокровищница Времени
+
**Требования:** PR 7+, Rewind, Total Recall
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель запечатывает в своей душе образы своего прошлого, к которым он может обратиться позже. При манифестации он запоминает текущее состояние персонажа, к которому он впоследствии может откатиться при использовании заклинания Перемотка. Заклинатель способен запоминать до I.b образов и, если он достигает лимита, он может записать новый вместо одного из предыдущих.
v магия/заклинания/13 криомантия.md ..
@@ 0,0 1,138 @@
+
###### Architect of Ice / Архитектор Льда
+
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Лед покоряется воле заклинателя, разрастаясь или искажаясь по его желаниям. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах ее дальности есть лед или снег. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
+
+
• Заставить существующий лед или снег распространиться или отступить, заполнив или освободив куб с ребром на PR×1м за каждый пункт PR, частично или полностью, с возможностью изменять лед в любые формы по желанию заклинателя
+
+
• Заставить копье льда вырваться из существующего льда и пронестись на PR×2м, заполнив там льдом область радиусом до 2м.
+
+
• Изменить форму существующего льда объемом не более PR×3м³, создавая стены, фигуры, гладкие скользкие поверхности или шипы.
+
+
• Укрепить участок существующего льда объемом до PR×3м³, удвоив его АР как укрытие, и увеличив его несущую нагрузку до уровня стали. Заклинатель может поддерживать укрепление нескольких отдельных участков льда в ауре, но не более PR×3м³.
+
+
Ледяной блок в 1м³ имеет AP 8 как укрытие, но атаки, наносящие E(Fl) урон, уменьшают его AP на 2 а не 1, даже если не пробивают его.
+
+
Если в заключаемом в лед пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (–2), т.к. лед медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в ледяную тюрьму. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, должна в начале каждого своего Хода, пока не вырвется из опутывания, проходить тест на Т+20 или получить Гипотермию на Провалы Раундов. Если когда цель заключена в лед, заклинатель укрепляет этот лед, ее дельнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (2).
+
+
###### Psychic Ice / Магический Лёд
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл (5)
+
**Эффект:** Падение температуры и конденсация росы и инея являются частыми побочными эффектами при манифестации мощных заклинаний, но только криоманты могут сознательно подчинять и контролировать этот феномен. Температура воздуха и неодушевленных предметов в радиусе действия падает на PR×5° до минимума в –40°С. Если температура падает ниже нуля, на всех твердых поверхностях начинает формироваться изморозь – это делает все плоские поверхности скользкими (Трудный Ландшафт +10) и уменьшает Надежность всего стрелкового оружия на 1 (на 2, если это оружие наносит E(Ls) Dmg), пока его не отчистят от изморози, что занимает минуту работы, но не требует никаких тестов. Аура также может гасить небольшие источники пламени по решению ГМа.
+
+
###### Cold Blood / Холодная Кровь
+
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (6)
+
**Эффект:** Лед течет в жилах заклинателя, придавая ему родство с холодной стихией и защищая от нее. Заклинатель иммунен к экстремальному холоду, способен передвигаться по снегу и скользкому льду как по обычной земле, а снегопады и снежные бури не мешают его зрению или слуху – он чудесным образом одновременно видит снег и слышит вьюгу, и видит и слышит, как если бы снега и вьюги не было.
+
+
###### Glacial Carapace / Ледниковый Панцирь
+
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Точным направленным вытягиваем тепла заклинатель формирует слои пакового льда вокруг его цели. Цель получает +PR AP во все части тела. Когда эта броня пробивается R, I, или X уроном, ее АР уменьшается на 1, развеивая заклинание, когда АР достигнет 0. Ледниковый панцирь нивелирует (до тестов против них) эффекты Flame, Crippling, Concussive и Snare от полученных попаданий, теряя еще 1 АР при получении попадания с этими свойствами.
+
+
Панцирь излучает неземной холод и, если он наращен поверх брони, не имеющей модификации Thermal, цель должна в начале каждого своего хода проходить тест на Т+0 или получить Гипотермию до начала своего следующего Хода. Если эту броню нарастили поверх неплотной одежды или вообще на голое тело, этот тест получает штраф –20.
**Эффект:** Заклинатель сгущает массивную глыбу льда вокруг его врага, запирая его в морозной темнице, терзающей его тело шипами льда.
+
+
###### Winter Claws / Когти Зимы
+
**Требования:** PR 5+, Ледниковый Панцирь
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Бритвенно-острые когти из синеватого льда вырастают из пальцев колдуна, потрескивая энергией его души. Заклинатель получает Трейт Deadly Natural Weapons (0, когти). Когти считаются как Когти.Р и полу-получают свойства Crippling (½PR(окр.▲)) и Force. Каждый раз, когда раненый этим оружием персонаж получает урон от эффекта Crippling, ужасный холод расходится от осколков льда в его ранах – он должен пройти тест на Т+0 или получить Гипотермию до конца своего следующего Хода. Когда это заклинание развеивается, ледяные осколки в ранах тают и с раненых ею врагов снимается эффект Crippling.
+
+
###### The Beast of Winter / Зимний Зверь
+
**Требования:** PR 7+, Когти Зимы
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–40
+
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Фигура крупного хищника из острых кристаллов льда формируется из морозного воздуха. Это заклинание можно манифестировать только когда заклинатель находится в области с температурой ниже 0°С. При манифестации этой силы в пределах дальности возникает Зимний Зверь:
+
+
**Характеристики:** WS, S, T A равны 20+5×PR, а все остальные Х-ки – 0
| Ледяные Когти | Л | Когти.Р | 0 | 1d10+2 R | PR | Crippling (½PR▲) | 0 |
+
+
Зимний Зверь действует в Инициативу заклинателя (пропуская Ход, когда его создали) и пользуется его чувствами, не имея собственных. Он управляется заклинателем и не имеет своей воли. Покидая зону с температурой ниже 0°С, Зверь теряет Трейт Regeneration.
+
+
Когда Раны Зверя опускаются ниже 0 или заклинание развеивается, его тело рассыпается грудой кристаллов льда.
+
+
###### Ice Grasp / Ледяная Хватка
+
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0 vs T+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к цели и вытягивает из нее все тепло. Если заклинатель выигрывает во встречном тесте, цель получает Гипотермию на ½PR(окр.▲) Раундов. Если заклинатель выигрывает на 6+ Успехов цель также получает PR непоглощаемого R Dmg в торс.
+
+
###### Icy Veins / Ледяные Жилы
+
**Требования:** PR 4+, Ледяная Хватка
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Изменение, Касание
+
**Эффект:** Прожилки льда паутиной расходятся от пальцев заклинателя, проникая в каждую трещину и расширяя ее, разрушая камень, металл и плоть. Эффект этого заклинания разнится в зависимости от цели:
+
+
• Камень, рокрит, кирпич и подобные материалы получают PRd10 I Dmg Pen 10, пробивая тоннель радиусом до PR×0,5м даже сквозь скалу или крепостные стены.
+
+
• Касание твердой брони (панцирная, латы, силовая) уменьшает ее АР в той части тела, где ее касались, на PR. Для восстановления этой брони потребуется полноценный ремонт.
+
+
• Касание мягкой брони (шкуры, флак, ячеистая) или плотной одежды не дает никакого эффекта.
+
+
• Касание открытой плоти или тонкой одежды наносит 1d5+PR непоглощаемого R Dmg. Цель должна пройти тест на Т–10 или получить Гипотермию на Провалы Раундов.
+
+
###### Boreas / Борей
+
**Требования:** PR 4+, Ледяная Хватка
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** 20м
+
**Тип:** Атака, Магическое Дыхание
+
**Эффект:** Заклинатель призывает морозный воющий ветер, наполненный ледяными иглами и покрывающий землю стремительно растущим слоем скользкого льда и изморози.
+
+
###### Blizzard / Метель
+
**Требования:** PR 6+, Борей
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Аура
+
**Эффект:** Заклинатель создает вокруг себя яростную снежную метель. Температура воздуха и неодушевленных предметов в пределах ауры падает до –40°С и густая снежная метель блокирует обзор глубже, чем на 2м для всех, кроме самого заклинателя. Все персонажи внутри метели, кроме заклинателя и до PR исключенных им персонажей, получают штраф –20 на все физические действия, требующие распознавания цели, из-за снега и льда, что залепляет им глаза и ветра, воющего в ушах. Исключенные персонажи укутываются коконами спокойствия в метели, но они все еще неспособны видеть сквозь нее.
+
+
В начале своего Хода заклинатель может выбрать потратить на поддержание заклинания полное действие, чтобы вызвать в метели ледяной град – при этом все персонажи внутри метели, кроме самого заклинателя и до PR исключенных им персонажей должны пройти тест на А+10 или получить стрелковое попадание, наносящее 1d10+PR I(Cr) Dmg, Pen 0, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы.
v магия/заклинания/14 техномантия.md ..
@@ 0,0 1,108 @@
+
###### Knowledge Absorption / Поглощение Знаний
+
**Требования:** PR 3+, Eureka
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Logic+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Касание
+
**Эффект:** Каждый носитель информации имеет свое отражение в Магии и умелый техномант способен скопировать это отражение и поглотить его в собственный дух, мгновенно ассимилируя всю заключенную в нем информацию. При успешной манифестации этого заклинания заклинатель получает все знания, заключенные в искусственном носителе информации, которого он касается. Это может быть любой носитель, от примитивных глиняных табличек, до продвинутых квантовых инфо-кристаллов. Любая кодировка и шифрование, которыми эта информация защищена, игнорируются, но заклинатель должен понимать язык, на котором она записана. Это заклинание не дает мгновенного понимания полученной информации, лишь фактические знания, и заклинателю все еще нужно время и практика (и опыт) чтобы применять полученные знания в деле.
+
+
###### Eureka / Эврика
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Logic+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель выуживает своим подсознанием частички коллективного знания из Магии, позволяющего ему лучше понять технологии. Все тесты на Tech-Use, Trade, и Lore, связанные с технологией (но не Техночудесами), что совершит персонаж, получают бонус +5×PR, а время на обучение любым технологическим знаниям уменьшено в PR раз. По решению ГМ заклинатель может не получать эти бонусы, если он делает что-то, что ни один человек до него не делал, и потому в Магии нет нужных знаний которые он мог бы черпать, или получать уменьшенный бонус, если до него это пытались проделать только единицы.
+
**#Review:** Техночудеса — WH40k-специфичный термин
**Эффект:** Незримое пламя Магии истекает из разлома, открытого техномантом, и утоляет голод каждой машины вокруг него. Все технологические устройства в ауре, которые требуют топлива или энергии, не потребляют их при своей работе. Это, кроме прочего, позволяет стрелять из полностью разряженного энергетического оружия или пилотировать машины с опустевшим баком горючего.
+
+
###### Binary Oracle / Бинарный Оракул
+
**Требования:** PR 1+, Eureka
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Logic+20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (4)
+
**Эффект:** Бинарный кант занимает особое место среди языков, связанных с технологией, и даже начинающий техномант способен понимать его. Заклинатель способен понимать бинарный кант и информацию в бинарном коде, даже на скоростях, на которых общаются Механикум, не имея Имплантов Механикум.
**Эффект:** Порча, укоренившаяся в душе техноманта, вырывается из него штормом разрушительной энергии.
+
Броски на таблицу Haywire от этого заклинания получают +1 за каждые полные 3 PR. Демонические оружие и демонические машины иммунны к эффектам этого заклинания.
**Эффект:** Усилием воли техномант проникает в глубину духа машины и отрезает его от входящих сигналов, заставляя слушаться только его команд. Это заклинание подчиняет все технологические устройства на одном персонаже Размером до 1 или только ½PR(окр.▲) систем на персонаже или технике больше (управление движением техники, рука шагохода со всем оружием, башня и пушка танка каждые считаются как одно устройство). Все подчиненные устройства игнорируют команды от их систем управления, будь они электрическими или механическими – даже спусковые крючки винтовок отказываются двигаться под давлением пальца стрелка. Заклинатель получает одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может использовать, чтобы в свой Ход управлять подчиненной машиной (он также может использовать свои собственные действия, чтобы управлять этой машиной). Он может заставить машину сделать все, что может оператор, используя методы ввода машины, т.е. подчинив болтер он может переключить режим стрельбы, стрелять и выкинуть магазин, но не наводить оружие на цель, но подчинив лазпушку на спонсоне танка «Хищник», он вполне может и наводить ее на цель. При управлении заклинатель использует собственные WS и BS, но все остальные Характеристики подчиненной техники. Если подчиненная техника имеет собственные сенсоры, заклинатель может использовать их как дополнительные органы чувств. Если заклинатель подчиняет комплект силовой брони, в начале Хода жертвы броня и ее носитель проходят встречные тесты S и победитель получает контроль над действиями персонажа, но получает штраф <5–Успехи на встречном тесте>×5 (до минимума в 0) на все действия; пустой доспех, или доспех с трупом внутри подчиняются без всякого теста. Доспех считается имеющим S, и A, равным его бонусу к S, и Размер+10 Ран.
**Тип:** Атака, Длительное (2×PR Раундов), Изменение
+
**Эффект:** Воля заклинателя пропитывает дух машины, возвышая его до истинного самосознания и наполняя его гневом к тем, кто управлял им. Эта сила действует только на способные к передвижению машины. Машина перестает принимать любые команды ее пилотов или программирования и вместо этого пилотируется новым духом, все важные для пилотированя Характеристики которого генерируются как 3d10+20+3×PR. Эта сила не действует на машины, что уже обладают своим (пусть и ограниченным) сознанием, вроде Рыцарей или Титанов.
+
Восставшая Машина немедленно бросает на Инициативу, но начинает действовать с начала следующего Раунда. Она враждебна всем персонажам, но приоретизирует атаку своих бывших пилотов и их союзников.
+
**#Review:** Рыцари, Титаны — WH40k-специфика
+
+
###### Machine Heal / Машинное Исцеление
+
**Требования:** PR 3+, Eureka
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Logic–10
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Касание
+
**Эффект:** Техномант протягивается к поврежденному духу машины и залечивает его раны, что немедленно отражается на его физической форме: трещины чудесным образом затягиваются, разорванные провода срастаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклиненные и перегревшиеся стволы самостоятельно очищаются и охлаждаются. Эффект этого заклинания аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ремонта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной смены работы, но занимает намного меньше времени – обычно это восстанавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех.
+
+
###### Boon of the Machine / Дар Машины
+
**Требования:** PR 4+, Machine Heal
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Logic–10
+
**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
+
**Тип:** Изменение, Цикл (8)
+
**Эффект:** Заклинатель протягивается к духу машины и наполняет его силой истинного шедевра кузнечного мастерства. Это заклинание воздействует на одно не-примитивное оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель повышает свое Качество до Best.Q и все тесты на ее использование, кроме атак, получают бонус +2×PR.
+
+
###### Warp-Metal / Магический Металл
+
**Требования:** PR 5+, Machine Heal
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** Logic+0
+
**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель призывает темный металл из глубин Магии и формирует его по своей воле. При манифестации этого заклинания, за каждый Успех заклинатель может: • создать кирасу, шлем, оба наруча или оба наголенника панцирной или латной брони (АР6) уже надетыми на цель; • увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников любой жесткой брони на 2; • добавить модификации Spikes, Reflective или Ablative на комплект жесткой брони; • создать любое стандартное примитивное рукопашное оружие или стандартный щит с модификациями Hardened и Mono; • дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
+
+
###### Mechromancy / Мехромантия
+
**Требования:** PR 7+, W 50+, Warp-Metal
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полное действие
+
**Тест магии:** Logic–30
+
**Дальность:** PR×5м / PR×100м (П)
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Дух техноманта частично покидает его тело и вселяется в машину, которая становится проводником его воли. Это заклинание воздействует на одну пустую машину или поврежденный остов машины Размером не более 4. При манифестации машина немедленно восстанавливает все повреждения, которые затягиваются темным магическим металлом, и восстанавливает полный заряд батарей, топлива и боеприпасов. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель считается в Ступоре и не может контролировать свое тело – вместо этого он контролирует захваченную им машину, используя собственные Характеристики как ее пилот, при этом он считается имеющим нужные Навыки и Таланты для ее пилотирования и может заменять всех членов экипажа.
+
Каждый раз, когда одержимая машина получает Критические Эффекты, тело заклинателя также получает 1d5 непоглощаемого R урона в виде стигматов. Заклинания, которые заклинатель манифестирует при поддержании Мехромантии, исходят из машины, а не из самого заклинателя, равно как и Феномены с Прорывами, которые он вызывает.
+
Когда это заклинание развеивается, машина теряет все починенные повреждения, заряд, топливо и боезапас и возвращается до состояния, в котором она была до вселения, если ее текущее уже не хуже.
+
Если машина уничтожается во время поддержания этого заклинания, она взрывается вспышкой магического пламени, замещаясь шаблоном 1d10 +2×PR E Dmg, Pen PR, Tearing, Blast (<размер+5>), не оставляя за собой остова, а заклинатель при этом получает еще 1d5 непоглощаемого R урона в виде стигматов.
v магия/заклинания/15 геомантия.md ..
@@ 0,0 1,103 @@
+
###### Earth Mould / Формирование Земли
+
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Заземление
+
**Эффект:** Силой воли заклинатель заставляет камень разрастаться или смещаться, принимая новые формы. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах его дальности есть земля, камень или кристаллы и подобные им вещества, вроде песка, рокрита или стекла соответственно. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
+
+
- Заставить существующую землю, камень или кристалл распространиться или отступить, заполнив или освободив куб с ребром на PR×1м за каждый нечетный пункт PR, частично или полностью, с возможностью изменять камень или кристалл в любые формы по желанию заклинателя
+
- Изменить форму существующей земли, камня или кристалла объемом не более PR×2м³, создавая стены, фигуры, гладкие скользкие поверхности или шипы. • Превратить участок объемом до PR×2м³ земли в камень или обратно или камня в кристалл или обратно. Земляной блок в 1м³ имеет AP 8 как укрытие. Каменный блок в 1м³ имеет AP 16 как укрытие. Кристаллический блок в 1м³ имеет AP 24 как укрытие.
+
+
Если в заключаемом в камне пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (3), т.к. камень медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в каменную темницу. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, дальнейшие тесты против Snare может проводит только через S, но не А. Пока цель заключена в камень, заклинатель может обратить её в кристалл, её дальнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (6).
+
+
###### Tremor Sense / Чувство Дрожи
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+30
+
**Дальность:** PR×25м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Заземление, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с камнем, чтобы использовать его как шестое чувство. Заклинатель ощущает все в пределах ауры, что касается земли, камня или подобных твердых поверхностей, но не металла, дерева или пластика, и издает звуки или вибрацию, будь это шаги или сердцебиение. Он способен ощущать размер и вес этих предметов и персонажей, а также их общую форму. Он также способен ощущать таким образом объекты, издающие особо громкие звуки и вибрацию с намного большей дистанции по усмотрению ГМа: например, работающий мотор танка ощущается в ауре PR×50м, а выстрелы артиллерийского орудия «Сотрясатель» – с PR×1км.
+
+
###### Ley-Leach / Лей-Поглощение
+
**Требования:** PR 4+, Tremor Sense
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Длительное, Заземление, Изменение
+
**Эффект:** Воля заклинателя проникает в лей-линии земли и силой вырывает ее силу, восстанавливая и укрепляя ею союзников. Все цели этого заклинания должны касаться земли или камня при его манифестации. При манифестации все цели восстанавливают PR Ран, снимают ½PR(окр.▲) Усталости, и на время действия получают иммунитет к ядам, болезням, экстрема-льному холоду, жару и вакууму. Манифестация создает сферу радиусом 5км с истощенными лей-линиями, в которой это заклинание больше не может применяться до следующего рассвета на этой планете. Это заклинание можно применять только на планете и даже на самых крупных космических станциях оно не производит никакого эффекта.
+
+
###### Earthshield / Щит Земли
+
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense, Awareness+10
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Заземление, Непрямое
+
**Эффект:** Контроль заклинателя над стихией земли позволяет ему прикрывать своих союзников мгновенно вырастающими из земли и камня укрытиями, что сразу же втягиваются обратно в поверхности, из которых они выросли. До ½PR(окр.▲) раз в Раунд, когда противник, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, попадает атакой по заклинателю или его союзнику в пределах ауры, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, он может вырастить на пути атаки (даже рукопашной) полное Укрытие с AP 2×PR, которое разрушается сразу после того, как отразило атаку (считая множественные атаки от одного персонажа по одной цели как одну атаку). Он может вырастить это укрытие где угодно на пути атаки в пределах ауры, если в пределах 3м от этого места есть земля, камень или кристаллы, из которых это укрытие вырастает. Он не может выращивать эти укрытия против Незримых атак, которые он не засек.
+
+
###### Stonewalker / Камнеходец
+
**Требования:** PR 4+, Earthshield
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Заземление, Цикл
+
**Эффект:** Земля и камень расступаются перед заклинателем как воздух, позволяя ему свободно плыть сквозь сплошную скалу. Заклинатель получает Трейт Burrower (PR), использование которого не занимает его руки, и игнорирует Трудный Ландшафт от обломков камня, неровной земли или землетрясений. Он может двигаться со скоростью Трейта Burrower даже частично погружаясь в землю, например, погрузив ноги по щиколотку.
**Эффект:** Трещина в земле расходится от касания заклинателя, разверзаясь зубастой пастью, что проглатывает всех, кто в нее упал, смыкаясь сразу за ними и погребая своих жертв в толще земли. Это заклинание наносит попадания по всем персонажам на линии шириной 1 м от заклинателя до максимальной дальности, но действует только на Заземленных персонажей, а персонажи, что умеют летать или парить, автоматически проходят тесты на Избегание от нее.
+
+
###### Worldwrithe / Терзатель Мира
+
**Требования:** PR 7+, Rockmaw
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–40
+
**Дальность:** PR×20м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Заземление
+
**Эффект:** Сотрясая сами кости земли, заклинатель смещает огромные массы почвы, перемещая здания и формируя ландшафт по своей воле. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может переместить участок земли или камня в сфере радиусом до PR×5м вместе со всем, что на нем стоит, на до PR×10м в любом направлении, но не отрывая ее от основной массы земли или покидая Ауру, а также поворачивать эти участки до 90° в любом направлении. Персонажи, что находятся не более дистанции Полу-движения к границе смещаемой области, могут потратить Реакцию, чтобы совершить Полудвижение и спрыгнуть с нее до того, как она сдвинет их с собой. До начала его следующего Хода эта местность считается Трудным Ландшафтом –20 (Землетрясение).
**Эффект:** Длинные шипы камня вырываются из земли, пронзая и прижимая врагов заклинателя. Эта атака исходит не из самого заклинателя, а из земли, камня или кристалла в пределах PR×1м от цели, потенциально атакуя ее со спины, снизу или сверху. Если это заклинание наносит множественные попадания, заклинатель может выращивать шипы из разных направлений, но все еще должен следовать правилам распределения целей как от короткой очереди.
**Эффект:** Заклинатель истончает силу камня, обрушивая могучие крепости и бункеры под их собственным весом. Это заклинание действует только на объекты, созданные из земли, камня, кристалла, и подобных материалов.
+
+
###### Landquake / Сотрясение
+
**Требования:** PR 6+, Demolition
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Заземление
+
**Эффект:** Ярость геоманта расходится от него волнами, пропитывая каждую крупицу земли и кристалл камня, повергая землю в безумную пляску разрушительного землетрясения. Заклинатель может исключить из ауры до PR персонажей, включая себя, а также полностью подавлять ее эффекты в выбранных им секторах от центра. Все земляные, каменные или кристаллические поверхности в пределах Ауры считаются Трудным Ландшафтом –40 (Землетрясение) и требуют тестов на трудный ландшафт при любом Движении, а не только Беге и Натиске. Все Заземленные персонажи в пределах Ауры получают штраф –20 на все Физические действия из-за того, что земля ходит волнами и идет трещинами у них под ногами. В начале Хода заклинателя все объекты, созданные из земли, камня, кристалла, и подобных материалов в пределах ауры, получают 2×PRd10 I(Cr) Dmg, Pen 0, а все Лежащие персонажи в пределах Ауры получают попадание с 2d10+2×PR I(Cr) Dmg, Pen 0, Concussive (0), от которого нельзя Избегать.
**Эффект:** Протягивая руку к батареям электричества, заклинатель разряжает их в воздух и втягивает это электричество в себя в снопе молний, тянущихся к его рукам, глазам и рту. Этот магический взрыв не наносит урона. Все батареи и сверхконденсаторы в области взрыва разряжаются, заклинания Биоэлектричества развеиваются, а поля Haywire досрочно прекращаются. Если заклинание вызвало хотя бы один из эффектов выше, заклинатель восстанавливает 1 Усталости и на PR Раундов игнорирует штрафы к тPR от поддержания заклинаний Фульминации. Электрические устройства, что работают от генераторов, вроде силовой брони с системой Sus-tainable Power Source, или БТР «Носорог», дают заклинателю заряд, но не разряжаются от воздействия этого заклинания.
+
+
###### Thunderfist / Громовой Кулак
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Мантия молний окутывает заклинателя, изливаясь из глаз и рта и обвивая его руки и оружие. Когда он наносит любое рукопашное попадание (после Избегания), цель также получает еще одно попадание, наносящее 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (7/2d10). От этого попадания нельзя Избегать и оно Поглощается отдельно от урона рукопашной атаки. Заклинатель также наносит это попадание по противникам, что наносят по нему попадания безоружными атаками или атаками естественным оружием. Если его держат в Борьбе или он держит другого персонажа в Борьбе, он также наносит такое попадание по персонажу в Борьбе с ним в конце своего Хода. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
+
+
###### Halo of Lightning / Нимб Молний
+
**Требования:** PR 3+, Thunderfist
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Мерцающий щит из электрических искр окружает заклинателя, отражая атаки. Он получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR> (макс. 1-80). Если бросок на щит дубль (независимо от успешности), он выпускает молнию обратно в атакующего (на расстояние до PR×10м), наносящую стрелковое попадание с 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (8/2d10). Этот щит можно бросать, даже если атака не наносит непоглощенного урона. Заклинатель может уменьшить щит до 1-<10 +3×PR>, чтобы вызывать молнии на любом четном результате, а не дубле, и переключаться между этим режимами раз в Раунд. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
+
+
###### Lightning Bolt / Молния
+
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Разряд электричества собирается на руке заклинателя, потрескивая дугами, и срывается с его пальцев ослепительной молнией.
+
На 4+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Haywire (3), но вместо броска d10 по таблице Haywire он автоматически вызывает результат <Успехи–2>.
+
+
###### Chain Lightning / Цепная Молния
+
**Требования:** PR 5+, Lightning Bolt
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Шторм, Стрельба
+
**Эффект:** Пляшущая молния срывается в рук заклинателя, перескакивая с цели на цель, выжигая целые отряды.
+
Это заклинание наносит только одно попадание по основной цели, а следующее – по цели не более PR×2м от нее (по выбору заклинателя), после чего перекидывается на еще одну цель в PR×2м от предыдущей цели и т.д. Она не может попадать по одной цели больше одного раза. С каждым перекидыванием эPR молнии уменьшается на 1. Она прекращает перекидывание, если исчерпывает попадания, ее эPR опускается до 0, или у нее заканчиваются подходящие цели.
+
+
###### Storm Knight / Рыцарь Шторма
+
**Требования:** PR 7+, Chain Lightning
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель превращается в разряд живой молнии и проносится сквозь ряды врагов, испепеляя все на своем пути яростью электричества.
+
Если заклинание нанесло цели более 15 урона после Поглощения (считается, что молния пробила ее насквозь), или цель Избежала атаки, молния поражает следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная цель или укрытие не остановят ее, или она не достигнет макс. дальности. Пробив врага, заклинатель может пройти тест на W–10, чтобы искривить путь молнии, поворачивая на до 45° в любом направлении.
+
Когда молния останавливается целю, достигает макс. дальности, или в любой момент до этого, заклинатель телепортируется в текущее местонахождение молнии и эффект заклинания досрочно прекращается. Он может таким образом телепортироваться прямо за спину противнику, которого он пробил насквозь. Если заклинатель телепортировался в контакте с противником, он может немедленно совершить рукопашную атаку с базой Натиск за свободное действие. Заклинатель верхом на байке или скакуне может выбрать телепортироваться с ним или самому.
+
+
###### Electrosurge / Электровсплеск
+
**Требования:** PR 3+, Lightning Bolt
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Атака, Магический Взрыв (PR), Стрельба
+
**Эффект:** Корона молний расходится от заклинателя, изжариявая его врагов в буре электричества. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
+
Если заклинатель связан рукопашной, сразу после успешной манифестации этого заклинания он может совершить рукопашную атаку с базой Стандартная Атака за свободное действие.
+
+
###### Stormcaller / Буревестник
+
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×5/20/50м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Вихрящийся шторм закручивается в небесах над заклинателем, закрывая небосвод темными тучами, между которыми скачут молнии. Это заклинание можно использовать только на открытой местности в атмосфере планеты. Ее Аура действует одновременно в трех дальностях: первая для поверхности земли и приземной высоты, вторая – для низкой высоты, и третья – для высокой высоты. Все персонажи в Ауре, кроме самого заклинателя и до PR исключенных им, получают штраф –5×PR на все тесты Operate (Aeronautica). В начале его Хода все персонажи на высокой высоте в пределах Ауры, кроме самого заклинателя и исключенных им ранее, должны пройти тест Operate (Aeronautica)+0, или получить стрелковое попадание с 3d10+PR E(El) Dmg, Pen PR, Arc (8/2d10), Blinding (0), Shocking, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы.
+
+
###### Storm Wings / Крылья Бури
+
**Требования:** PR 3+, Stormcaller
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Вихри ветра окутывают заклинателя и крылья, сотканные из молний, вырастают из его спины, позволяя ему летать на порывах шторма. Заклинатель может манифестировать это заклинание, только находясь в шторме, как естественном, так и вызванном заклинанием Буревестник. Он получает Трейт Flyer(PR) и иммунен к E(El) Урону. В начале каждого Хода он может притянуть в себя молнию с грозовых туч над ним, либо улучшая Трейт до Flyer (PR×2), либо получив в руки (если они свободны) два оружия, считающиеся как пистолеты со следующим профилем: Rng PR×5м RoF S/-/- 1d10+2+PR E(El) W Z Arc(7/2d10+PR).
+
Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы, не тратит боеприпасы и не заклинивает.
**Эффект:** Заклинатель воздевает руки и обрушивает гнев небес на своих врагов, поражая их могучей молнией с неба и раскидывающей всех вокруг разрушительным раскатом грома. Заклинатель может манифестировать это заклинание, только находясь в шторме, как естественном, так и вызванном заклинанием Буревестник. Это одновременно магический снаряд и взрыв, нанося первый профиль основной цели, а второй – всем остальным, хотя если основная цель Уклонилась от попадания молнии, но у нее недостаточно SPD, чтобы отскочить из радиуса взрыва, она получает попадание взрывом. Основная цель получает попадание сверху.
Основная цель получает штраф –5×PR на свой тест Т против Shocking. Все персонажи, получившие попадание от этого заклинания (как молнии, так и взрыва) должны пройти тест на P+0, или Оглохнуть на 1 Раунд за каждый нечетный Провал (1, 3, 5, 7 и т.д).
+
+
###### Thunder Bridge / Громовой Мост
+
**Требования:** PR 6+, Thundergod
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** Мощь небесной молнии похищает врага и меняет его местами с заклинателем. Это заклинание можно использовать сразу после попадания заклинания Громовержец в основную цель, если Размер этой цели не превышает Размер заклинателя более чем на 1. При успешной манифестации вторая молния влетает сверху в самого заклинателя, телепортируя заклинателя на позицию цели, а цель (или ее труп, если она не пережила удар молнии) – на бывшую позицию заклинателя. Если заклинатель телепортировался в контакте с противником, он может немедленно совершить рукопашную атаку с базой Натиск за свободное действие. Заклинатель может выбрать телепортировать до ½ PR(окр.▲) существ в базовом контакте с собой или целью, Размером не более чем на 1 больше соответственно себя или цели.
v магия/заклинания/17 умбрамантия.md ..
@@ 0,0 1,111 @@
+
# Умбрамантия
+
+
###### Spectral Blade / Призрачный Клинок
+
**Требования:** PR 4+, Darkness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Касание / PR×5м (П)
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель сгущает тьму и ужас в клинок, поражающий разумы и души врагов. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие Best.Q у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает свойство Warp Weapon, ничего не весит, и вместо S.b использует PR в расчете урона. Клинок не может использоваться для Парирования и атаки им нельзя Парировать, кроме как оружием со свойством Force или Warp Weapon – при контакте с другим оружием он разбивается на витки дыма и собирается обратно. Если заклинатель создает это оружие в виде ножа, он может метать его как обычный нож на расстояние до дальности поддержания заклинания, используя W вместо BS для атаки. Сразу после попадания в цель или вылета за дальность, клинок исчезает и снова появляется в руке заклинателя. При манифестации этого заклинания с PR 5+ заклинатель может создать еще одно оружие.
+
+
###### Darkness / Тьма
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Тень заклинателя растягивается и расширяется в три измерения, превращаясь в облако абсолютной тьмы, отрезающей существ внутри от мира снаружи. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Облако тьмы заполнено непроглядной чернотой, поглощающей любой свет во всех спектрах – Трейт Dark Sight, авто-чувства и фотовизоры не могут сквозь него видеть, любые атаки, наносящие E(Ls) урон, исчезают, проходя через облако. Сам заклинатель способен видеть сквозь эту тьму. Раз в Ход, кроме как в Ход манифестации заклинания, заклинатель может за свободное ментальное действие сместить облако на PR×0,5м в любую сторону.
+
На PR 2+ облако глушит все звуки, полностью подавляя слабые шумы, заглушая речь настолько, что чтобы разобрать что-то нужно пройти тест Awareness–20, и подавляя звуки выстрелов как глушитель. Заклинатель подвержен этому эффекту как все остальные.
+
На PR 3+ заклинатель может давать до PR существам в пределах дальности способность видеть (но не слышать) сквозь свою тьму.
+
На PR 4+ воздух внутри облака становится непригодным для дыхания и существа без герметичной брони начинают задыхаться (они могут задерживать дыхание, т.к. эффект не портит воздух в легких).
+
На PR 5+ заклинатель способен видеть и ощущать все происходящее в облаке, даже если оно вне его поля обзора.
+
На PR 6+ вокс-сигналы и Ноосфера подавляются в облаке тьмы, заглушая любую связь через них, но не отрезая Техножрецов от Ноосферы, так что они могут продолжать исполнять Техночудеса, не требующие Ноосферной вокс-связи с целью. #Review: WH40k-технотермины (вокс-сигналы, Ноосфера, Техножрецы, Техночудеса)
+
На PR 7+ облако блокирует телепатическую связь и временно подавляет (но не развеивает) эффекты телепатии, если цель или источник телепатии находятся в облаке.
+
Заклинатель может за свободное действие включать или отключать эффекты повышенного PR.
+
+
###### Darkseer / Темновидец
+
**Требования:** PR 3+, Darkness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×25м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Цикл
+
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с тенью, чтобы использовать ее как шестое чувство. Его глаза затягиваются черной дымкой, что поглощает весь свет. Заклинатель способен видеть во тьме, даже кромешной, как на свету, и ощущает каждую тень в ауре, определяя ее форму, расстояние и направление к нему, и автоматически замечая движения теней в ауре. Он может выбрать видеть и слышать из любой одной точки в пределах дальности заклинания в дополнение к своим обычным чувствам. Учтите, что это не позволяет ему засекать врагов, что крадутся сквозь тени или в кромешной тьме, если только он не смотрит сквозь эту тень, т.к. они не оставляют своих теней, а также не работает при равномерном освещении с разных сторон, не оставляющем тени (светящийся потолок, пасмурная погода и т.п.).
+
+
###### Umbral Form / Мрачная Форма
+
**Требования:** PR 2+, Darkness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель укутывает себя тьмой и сливается с ней, становясь живой тенью. Он получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-<20+5×PR> (макс. 1-80) и иммунитет к E(Ls) Урону. За полудействие персонаж может слиться с существующей тенью предмета или существа на 1 Размер меньше него или больше и перемещаться вместе с ним – его форма вливается в тень и становится неотличима от нее, но атака по самой тени попадает по заклинателю, а не по материалу, на который бросается тень. Слившись с тенью, заклинатель не может совершать физических действий, но может за полудействие перепрыгнуть в другую тень в PR×5м. Он может материализоваться из тени за свободное действие и автоматически материализуется, когда развеивает заклинание или тень исчезает.
+
+
###### Shadow Step / Теневой Шаг
+
**Требования:** PR 3+, Umbral Form
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Движение
+
**Эффект:** Заклинатель и его союзники проваливаются сквозь их тени, на долю секунды сливаясь с тьмой как концептом, лишь чтобы потом возникнуть из другой тени. Заклинатель и до PR согласных существ в пределах дальности проваливаются в свои тени и сразу же возникают в других тенях, которые заклинатель может видеть (или ощущать через заклинание Darkseer), по его выбору. Если заклинатель находится в Борьбе с существом, он может переносить его с собой (в т.ч. в другую тень, чем сам), независимо от его согласия.
+
+
###### Shadow Thief / Похититель Теней
+
**Требования:** PR 5+, Umbral Form
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Длительное, Изменение, Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к тени другого существа и отрывает ее, формируя теневую копию цели, что сохраняет психосоматическую связь с оригиналом. Тень цели отрывается от нее и видимо перемещается в другую точку в пределах дальности по выбору заклинателя, где она формируется в копию цели, сотканную из клубящейся тьмы. Попадания в теневую копию считаются попаданиями в цель, но она получает только ½ (окр.▲) непоглощенного урона от них. Цель может Уклоняться (но не Парировать) от атак по ее копии, если засекает саму цель и атакующего. Тень повторяет все движения цели (и может вызывать свободные атаки как обычно) и свободно проходит сквозь любые препятствия. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Это заклинание нельзя использовать против цели, что не отбрасывает тени по любой причине.
+
+
###### Shadowplay / Театр Теней
+
**Требования:** PR 7+, Shadow Thief
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Длительное, Изменение, Призыв
+
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель отрывает тень цели и наполняет ее осколком своего сознания, создавая верного воина из тени. Тень цели отрывается от нее и формируется в точную копию цели в контакте с ней, сотканную из клубящейся тьмы. Тень полностью копирует цель, но ее запас Ран равен PR, она не может манифестировать заклинания (хотя копирует эффекты поддерживаемых на ней заклинаний). Тень не может брать цели в Захват, толкать, сбивать с ног или как-то еще перемещать или мешать перемещению и сама иммунна к таким действиям, а все ее атаки наносят 1d10+PR R Dmg, Pen 0, Warp Weapon. Тень не может Парировать, а ее атаки можно парировать только оружием со свойством Force или Warp Weapon. Если Раны тени опускаются до 0, заклинание досрочно развеивается. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Тень по умолчанию ничего не делает, но защищается от атак. При создании тени за свободное действие и в последующие Ходы за полудействие заклинатель может дать тени телепатическую команду сколь угодно сложности, и она до начала его следующего Хода действует согласно этой команде в Инициативу сразу после заклинателя.
+
+
###### Enveloping Darkness / Оплетающая Тьма
+
**Требования:** PR 2+, Darkness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Изменение
+
**Эффект:** По велению заклинателя тени сгущаются и обретают объем, оплетая врагов и окружая друзей защитными коконами. При наложении эффекта этого заклинания заклинатель может выбрать считать цель союзником или врагом. Если цель – враг, клубящиеся тени оплетают ей ноги и тянутся к рукам, мешая действовать – цель считает любой ландшафт трудным +0 и получает штраф –2×PR на все физические действия. Если цель – союзник, тьма формирует защитный барьер вокруг нее – цель получает укрытие с не уменьшающимся PR AP ростом по грудь цели (прикрывая ей торс и ноги, если цель не присядет). Защитный барьер прикрывает цель с дуги 180° и движется вместе с ней. За свободное действие заклинатель может повернуть барьер в любую сторону. Летающие цели игнорируют эффект этого заклинания, пока не приземлятся, т.к. их тени привязаны к земле. Заклинатель может раз в Ход за свободное действие поменять цели этого заклинания.
**Эффект:** Заклинатель сгущает тени внутри своих врагов, разрывая их изнутри месивом теневых щупалец, зубов и когтей.
+
+
Это заклинание игнорирует броню (но не АР техники), укрытия и линии обзора. Цель может Уклоняться от этого заклинания (если засечет его), только используя W вместо A, пытаясь удержать свою тень под своим контролем. Если это заклинание убивает цель, тень разрывает цель изнутри и на PR Раундов твердеет, закрепляя жертву в момент агонии. Распятая таким образом жертва считается источником Страха 1 для врагов заклинателя.
+
+
###### Umbral Tendrils / Мрачные Щупальца
+
**Требования:** PR 4+, Enveloping Darkness
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** PR×15м
+
**Тип:** Атака, Призыв
+
**Эффект:** Заклинатель наполняет тени злобной волей и жизнью, выращивая из них клубки щупальца, что хватают и разрывают на части всех, до кого они могут дотянуться. Из одной из теней Размером 0 и больше в пределах дальности вырастает клубок из ½ PR (окр.▲) щупальца, сотканных из тьмы. Каждое щупальце имеет PR Ран и PR Поглощения, уничтожаясь, когда его Раны опустятся до 0. Щупальца действуют в ход инициативы сразу за заклинателем. WS и S щупальца равны W заклинателя, оно имеет Athletics+0 и получает бонус +3×PR на все тесты. В свой Ход щупальце должно пытаться взять в Захват ближайшее существо в пределах 5м, что не схвачено другим щупальцем (не разбирая между друзьями и врагами), а если оно начинает свой Ход, уже держа цель в Борьбе, щупальце совершает против этой цели сначала Сжать, потом Заломить.
**Эффект:** Заклинатель отрывает кусок существующей тени и сгущает ее, пока она не превратится в само воплощение тьмы и ужаса, после чего бросает этот сгусток во врагов, где он взрывается в виде чудовищной пасти, что проглатывает все, что в нее попало.
+
+
Цели полностью в шаблоне взрыва проваливаются в измерение абсолютной тьмы, где они остаются, пока это заклинание поддерживается – только тень цели остается на материальном плане. В этом пространстве нет света, звука и воздуха, кроме тех, что пленник взял с собой. В начале каждого Хода заклинателя все запертые в теневом измерении цели получают еще одно попадание от заклинания, от которого они не могут Избегать. В свой Ход запертые цели могут только за полное действие инстинктивно тянуться к своей тени и пытаться вырваться через нее обратно в реальность – цель делает встречный тест W+0 vs W+0 против заклинателя, и, если побеждает, вырывается из плена и возникает на месте своей тени, сбитой с ног.
v магия/заклинания/18 либрариум.md ..
@@ 0,0 1,108 @@
+
###### Transhuman Dread / Трансчеловеческий Ужас
+
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Эффект:** Мощь заклинателя многократно усиливает ужас, источаемый им. Цели получают Помеху на все тесты против Страха, Запугивания, и Подавления, вызванные целями этого заклинания.
+
+
###### Ancestral Hand / Рука Предков
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
+
**Эффект:** Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, тестам Техночудес, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade.
+
+
###### Psychic Fortress / Психическая Крепость
+
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Эффект:** Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Пси-Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет психического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно.
+
+
###### Invictus / Непобедимый
+
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Эффект:** Воля заклинателя пропитывает доспехи его соратников, направляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель этого заклинания, получившая попадание, может поменять часть тела, в которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена силовой броней.
+
#Review: Материал завязан на WH40k-специфику Астартес/космодесантников, требуется фэнтези-адаптация
+
+
###### Gene-Bonds / Гено-Связь
+
**Требования:** PR 3+, Invictus
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Эффект:** Заклинатель способен использовать узы связи с соратниками для разделения бремени боли между ними. Когда одна из целей этого заклинания получает непоглощенный урон, она может уменьшить его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непоглощаемый R урон между другими целями этого заклинания. Заклинатель решает как распределять урон, что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время, что другие два получат 2.
+
+
###### Might of Heroes / Мощь Героев
+
**Требования:** PR 5+, Invictus
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
+
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Эффект:** Мощь древних героев изливается из заклинателя, придавая им силу и стойкость за пределами даже внушительных способностей Астартес. Все цели этого заклинания увеличивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲).
+
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, каждая из его целей не может быть повторно Изменена этой силой в течение следующих 24 часов.
+
+
###### Godkin / Богорожденный
+
**Требования:** PR 7+, Might of Heroes
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
+
**Эффект:** Протягиваясь к своей генетической памяти до самого ее основания, заклинатель вливает в себя частичку божественной силы. Он получает Трейты Unnatural S (+4), Unnatural T (+4) , Unnatural A (+4) и Regeneration (10), +3×PR аблативных Ран, +30 на все тесты WS и BS.
+
+
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, заклинатель получает T.b+W.b Усталости, валясь без сознания, даже если он под действием эффектов, что обычно позволяют игнорировать Усталость. Он может пытаться манифестировать это заклинание только раз в 24 часа.
+
+
###### Heroic Smite / Героическое Сокрушение
+
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель формирует ярость своих предшественников в магическом сгустке, отправляя его в своих врагов.
+
Если это заклинание используется Лоялистом против Хаосита или Хаоситом против Лоялиста, оно меняет свойство Extreme (9) на Extreme (6).
+
+
###### Null Zone / Нуль Зона
+
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м (Аура)
+
**Тип:** Аура
+
**Эффект:** Боевая ярость поколений Астартес изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов Смерти, несущих свои дары. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными).
+
+
###### Wrath of Ages / Гнев Веков
+
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Шторм, Стрельба
+
**Эффект:** Призрачные образы предшественников заклинателя возникают вокруг него и атакуют его врагов, запуская настоящий шквал полу-реальных болтов, ракет, ножей и гранат.
+
+
Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, или Избежавшие от него, должны пройти тест на Подавление –20.
+
+
###### Psychic Scourge / Психический Бич
+
**Требования:** PR 7+, Wrath of Ages
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–40
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель усилием воли пробивает обрушивает на врага божественную, обрушивая её на своего врага в виде плети золотого света, играючи пробивающей любые колдовские барьеры.
+
+
Если это заклинание наносит урон другому заклинателю, тот теряет возможность использовать одно из своих заклинаний по выбору манифестирующего это заклинание заклинателя на PR минут, развеивая его, если он его поддерживал. Атакующий заклинатель должен знать о заклинании, которое он блокирует своей цели, и то, что оно у него есть, чтобы заблокировать его.
+
v магия/заклинания/19 магия крови.md ..
@@ 0,0 1,118 @@
+
# Магия крови
+
+
###### Red Harvest / Красный Урожай
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Аура, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Заклинатель жертвует собственной кровью, создавая у себя над головой бурлящую красную сферу, что втягивает в себя кровь жизни других вокруг. Когда персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, получает 5+ непоглощенный R, X или I (но не I(Cr)) Dmg, заклинатель может пройти против него тест W+2×PR vs T+0 и, при его победе, цель получает 1 Усталость, а заклинатель получает 1 единицу крови, в то время, как кровавые ручеёйки вырываются из ран жертвы, втягиваясь в сферу Красного Урожая. Если заклинатель сам нанес этот урон, он может перебрасывать свой тест. Если цель страдает от Кровотечения она получает Помеху на свой тест. Если персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, умирает от этого урона или от Кровотечения, он автоматически проваливает встречный тест с 1 Провалом, а заклинатель получает T.b+W.b – Усталость цели единиц крови вместо 1. Когда существо в пределах ауры получает пункт Обескровливания, заклинатель также получает 1 единицу крови.
+
Красный Урожай манифестируется с 1 единицей крови и может накапливать до 5×PR. Когда он содержит 8+ единиц крови, поддержание этого заклинания не уменьшает тPR заклинателя. Манифестация этого заклинания не вызывает гнев Кхорна.
+
Кроме питания заклинаний Кровавой Жертвы, заклинатель может использовать накопленные пункты крови на следующее:
+
- Прекратить Кровотечение на любом другом персонаже в пределах ауры за 1 единицу крови.
+
- Снять с себя X Усталости за X единиц крови.
+
- Уменьшить штраф к тPR от поддержания заклинаний на 1 за 1 единицу крови до начала следующего Хода заклинателя.
+
- Потратив эPR единиц крови при манифестации, запитать заклинание полностью от крови без обращения к Магии. Эта манифестация игнорирует обычные штрафы на тесты магии, например, от Магического жезла или Тиранидской Тени в Магии, и не может быть подавлена Магическим капюшоном. Если заклинание манифестируется в обычном режиме, она не вызывает Феноменов на дублях, а если в Усиленном – вызывает Феномены только на дублях. Если с начала манифестации Красного Урожая заклинатель поглощал кровь только из целей, которых он ранил и убивал лично, манифестированные из крови силы не вызывают гнев Кхорна.
**Эффект:** Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Inf равно или выше Inf заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем.
+
#Review: упоминания демонов, демонического оружия и Демонического Владычества — WH40k-специфика, требуется замена на фэнтези-аналог
+
+
###### Lifeblood / Кровь Жизни
+
**Требования:** PR 2+, Red Harvest
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Источник его силы дает Магу Крови улучшенное понимание ритуального жертвоприношения и способность усиливать их эффект на ритуалы. Тонкие струйки крови вырываются из сферы Красного Урожая, формируя ритуальные узоры на теле жертв. Каждая из измененных таким образом жертв дает бонус +5 на тест Ритуала, в котором она используется. Если ритуал проваливается и вызывает Отвращение Магии, он получает –5 на бросок Отвращения за каждую жертву и, если Отвращение вызывает одержимость, демоны вселяются в трупы измененных жертв вместо ритуалистов.
+
#Review: «жертвоприношения» — ритуальная атрибутика; «Отвращение Магии» (изначально — Отвращение Варпа) — название эффекта, требуется замена; «демоны» — WH40k-специфика
+
+
###### Blood Forge / Кузница Крови
+
**Требования:** PR 3+, Red Harvest
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–10×Редкость
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Заклинатель погружает свое сознание в Магию, выуживая образы предметов, принесенных в жертву Богам и создавая их копии, используя жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и формируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Это заклинание создает примитивное рукопашное или метательное оружие, примитивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках заклинателя или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства (например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладителем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обработку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая броня) – за каждую такую модификацию заклинатель получает штраф –10 × Редкость (но не меньше –10) к тесту магии. Пока заклинание поддерживается, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повредить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых оно кажется сделанным.
+
#Review: «Богам» (с заглавной) — вероятно, Темные Боги Chaos; требуется замена на фэнтези-аналог
+
+
###### Daemonblood / Демоническая Кровь
+
**Требования:** PR 4+, Blood Forge
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Используя жертвенную кровь, заклинатель призывает тонкий слой укрепленной демонической плоти, покрывающий его доспехи. Заклинатель может потратить от 1 до 3×PR Единиц Крови на манифестацию этой силы, получая столько же аблативных Ран, которые используются вместо его собственных на всех участках тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. Пока у него есть эти аблативные Раны, заклинатель получает Трейт Daemonic (+½PR(окр.▲)), но только против попаданий по участкам тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз.
**Эффект:** Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Магию и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву Темными Механикум. Это заклинание действует аналогично Кузнице Крови, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этим заклинанием снаряжение не способно удерживать свою форму после развеивания силы и превращается обратно в кровь.
**Требования:** PR 7+, Vitae Mechanicus, Tech-Use +20
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W–20×Редкость
+
**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
+
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Настоящие мастера Магии Крови способны создавать транспорт и машины войны, формируя огромные объемы жертвенной крови в образы техники, принесенной в жертву Темным Богам и их демонам. Это заклинание способна создавать бронетехнику Размером до 3, полностью заправленную и готовую к действиям, как возле заклинателя так и вокруг него, помещая самого заклинателя на сиденье пилота, если он того пожелает. ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические или священные образцы техники, если он считает, что их никогда не приносили в жертву или отдавали в одержимость демонам. Это заклинание не дает заклинателю Навыков по управлению этой техникой.
+
Когда это заклинание развеивается, или созданная ею техника опускается ниже 0 Структуры, эта техника взрывается в эффектном облаке брызг крови, нанося попадание с 1d10+PR X Dmg всем в радиусе Размер×5м: персонажи снаружи техники могут Избегать от взрыва как от стрелковой атаки со свойством Blast, но пассажиры не могут. Все персонажи, получившие попадание от него, измазаны в крови с головы до пят и Ослеплены, пока не потратят полудействие, чтобы протереть глаза.
**Эффект:** Длинные острые дротики из кристаллизованной крови формируются вокруг заклинателя и разом устремляются к его врагам, притягиваясь к их кровеносным сосудам. Заклинатель тратит 1 Единицу Крови на манифестацию этой силы и еще по 1 за каждый Успех после первого. Он может выбрать потратить меньше Крови, чем Успехов, но тогда количество попаданий этим заклинанием уменьшится до количества потраченной Крови.
+
Персонажи, получившие попадания этой силой, пробившие их броню, должны пройти тест на Т+10 за каждое такое попадание, или получить Кровотечение.
**Эффект:** По велению заклинателя, огромный сгусток крови выстреливает из сферы Красного Урожая, растекаясь по земле и тут же собираясь в острые красные пики, пронзающие врагов снизу. Заклинатель тратит 5 Единиц Крови на манифестацию этой силы и еще по 1 за каждый метр радиуса взрыва. Это заклинание действует только на врагов, стоящих на земле или летающих на Приземной высоте, т.к. кровавые пики просто не достают до тех, кто выше.
+
Когда персонаж проваливает тест против Snare от этой силы, попавшая в него пика поднимает его на 1 м вверх и формируется в алый крест, опутывающий его руки и ноги, распиная цель. Когда эта сила развеивается, кровавый крест превращается в кровь, выпуская цель из опутывания.
**Эффект:** Кровь, заключенная в сфере Красного Урожая, зовет к себе кровь из ран врагов. Это заклинание можно использовать только поддерживая Красный Урожай, и только если в области взрыва есть хотя бы одна цель, страдающая от Кровотечения. Этот магический взрыв не наносит урона – вместо этого все противники в области взрыва, провалившие встречный тест, получают Кровотечение, а если они уже страдали от Кровотечения, они получают 1 Усталости за каждый нечетный Провал, а заклинатель получает 1 Единицу Крови за каждую нанесенную Усталость. Если цель теряет сознание от Усталости, полученной от этой силы, она вместо этого умирает от потери крови.
+
+
###### Blood Strings / Кровавые Нити
+
**Требования:** PR 6+, Exanguinate
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0 vs T+0
+
**Дальность:** PR×5м / PR×20м (П)
+
**Тип:** Атака, Изменение, Кровавая Жертва
+
**Эффект:** Кровавые нити вылетают из сферы Красного Урожая, проникая в раны жертвы и подчиняя ее тело. Это заклинание можно манифестировать только на цель, страдающую от Кровотечения. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, действия жертвы контролируются заклинателем.
+
Жертва под действием этой силы не может использовать Ментальные действия, но получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+PR), Unnatural A (+PR), игнорирует эффекты Усталости и Критические Эффекты, кроме смерти и потери конечностей, а также автоматически проходит тесты Кровотечения, т.к. она работает на износ, а чуждая кровь в ее жилах не дает ей терять лишнюю. В конце каждого своего Хода, когда она совершала любые активные физические действия жертва получает PR урона в А от чудовищного перенапряжения мышц.
+
Жертва в начале своего Хода способна совершить одно не-Физическое Ментальное действие по собственной воле, но это не тратит ее действия, под контролем заклинателя.
v магия/заклинания/20 магия искушений.md ..
@@ 0,0 1,145 @@
+
###### Cedron's Twin / Двойник Цедрона
+
**Требования:** PR 1+, F 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** Сам / PR×50м (П)
+
**Тип:** Призыв
+
**Эффект:** Питаемая эго самого колдуна, это заклинание создает проекцию его видения самого себя, бестелесную, но создающую иллюзию для всех чувств наблюдателей (в том числе касания и даже болевых рецепторов), хотя роботы и автоматические системы не способны ее ощущать. Иллюзия создается «наложенной» на самого колдуна, от чего стороннему наблюдателю кажется, что он разделился надвое. Тем не менее, заклинатель должен подавлять собственное самомнение, чтобы успешно обмануть противников, иначе его двойник предстанет прекрасной идеализированной, а не точной копией его самого – после теста магии он должен пройти тест на W–20 – за каждый Успех на этом тесте он получит бонус +10 на Deceive, чтобы запутать других, какой из колдунов настоящий, а за каждый провал – штраф –10 на эти же тесты. Двойник действует в тот же Ход, что и сам колдун, имеет те же действия и реакции, и может совершать те же действия (при этом никак не отнимая концентрацию колдуна), но его действия закономерно не могут изменять обстановку, а атаки не наносят урон (хотя могут причинять боль как настоящие). Действия двойника без активного воздействия самого колдуна «подстраиваются» под взаимодействие с окружением, так что он никогда не проходит сквозь предметы, если только колдун сам того не пожелает, и даже может участвовать в физическом взаимодействии с другими персонажами что не требуют активного применения силы, например пожать руку или целоваться, но сам колдун не получает никакой сенсорной информации о том, что видит, слышит и чего касается его двойник. Любая атака, попавшая по двойнику, немедленно развеивает заклинание. Это заклинание можно манифестировать несколько раз, создавая множественных двойников.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. Термин "манифестировать" (manifest) — механика BC.
+
+
###### Acquiescence / Уступчивость
+
**Требования:** PR 4+, W 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×20м (П)
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Колдун призывает смесь мощных противоречивых эмоций в разум жертвы и мощные позывы тянут ее решения разные стороны, парализуя невозможными выборами. Это заклинание действует только на существ, обладающих свободой воли (W 10+) и бесполезна против сервиторов и автоматонов. Если цель имеет Талант Cold Hearted, она получает еще +20 к своему встречному тесту. Если заклинатель побеждает, жертва входит в Ступор на Успехи Раундов. Если жертва провалила свой бросок на 5+ Провалов или Критически (без учета Успехов заклинателя), она теряет сознание на 6 часов, или пока не получит урон.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Сервиторы" и "автоматоны" — WH40k-термины. Cold Hearted — талант из BC.
+
+
###### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание
+
**Требования:** PR 3+, F 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** Cor+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Жертва этого заклинания теряет всё чувство реальности и становится сверхъестественно одержима поклонением заклинателю, видя его как величайшее существо на свете, выше даже богов, которым она поклоняется, и готовая пойти за ним в огонь и воду. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, цель не может атаковать заклинателя и получает штраф –10 на все тесты, кроме тестов Т. Она все еще может атаковать соратников заклинателя и часто так и делает, обуянная безумной ревностью к их положению ближе к его божеству, чем она. Если жертва явно видит, что кто-то угрожает ее новому кумиру, она пытается всеми силами защитить его, заслоняя его своим телом (получая для этого Трейт Fanatic), мешая тем, кто пытается ему навредить и даже атакуя товарищей, если попытки убедить их или обезвредить нелетально не кажутся ей достаточно надежными, чтобы защитить заклинателя. При этих попытках защиты заклинателя жертва не получает штраф –10.
+
+
Если это заклинание направлено на союзника или подчиненного, он считает, что заклинатель имеет Таланты Into the Jaws of Hell и Unholy Devotion, и все социальные тесты заклинателя против цели автоматически преуспевают с PR Успехов. Жертва по прежнему получает штраф –10 на все тесты, если только она не исполняет прямые приказы заклинателя или защищает его от опасности, потому что ее мысли частично заняты тем, как уловить момент, чтобы еще раз взглянуть на кумира и искупаться в лучах его величия. По завершении воздействия силы жертва понимает, что это обожание было навеянным.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос. Cor (Порча) в psychotest — механика из BC. Таланты Into the Jaws of Hell и Unholy Devotion — привязка к Chaos-богу.
**Эффект:** Колдун свивает светящуюся розово-фиолетовую плеть, что тянется от его пальцев и обвивается вокруг шеи его жертвы, проникая в ее душу и делая ее тело марионеткой колдуна. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, действия жертвы контролируются колдуном, пока он не решит развеять заклинание досрочно, или будет Оглушен, убит, или потеряет сознание. Плеть обвивает руку колдуна и не дает ему пользоваться ею, кроме как для накладывания этого заклинания на другие цели. Жертва под действием Плети может использовать только одно полудействие в Ход, не имеет реакций и не может использовать Ментальные действия.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Манифестация" — термин BC.
+
+
###### Six Blades of Prosepheron / Шесть Клинков Просеферона
+
**Требования:** PR 3+, A 50+, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
+
**Эффект:** Доступная лишь заклинателям, что посвятили себя Клинку столь же усердно, как и мистическим тайнам, эта техника позволяет заклинателю полностью высвободить свое мастерство мечника, достигнув такой скорости, что, кроме как для самого быстрого глаза, он выглядит как серебряный ураган лезвий. Она дает заклинателю, вооруженному двумя (или более, если у него есть дополнительные конечности) клинковыми рукопашными оружиями совершать Молниеносную Атаку каждым из них, а не только одним, совершать Молниеносные атаки с базой Натиск, и вместо штрафа –20 на Молниеносные атаки получать бонус в +5×Успехи на манифестацию этой силы. По завершении действия этого заклинания, заклинатель получает 1d5 Усталости. Сила досрочно развеивается, если заклинатель проведет целый Ход, не совершив Молниеносной атаки.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Манифестация" — термин BC.
+
+
###### Ecstatic Oblivion / Экстатическое Забвение
+
**Требования:** PR 4+, T 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Колдун тянется в Магию за каждой крупицей сильных эмоций и ощущений и втягивает их в себя, перегружая свои чувства сенсорным экстазом. Заклинатель не может быть Оглушен, потерять сознание, получать Усталость, и игнорирует эффекты уже накопленной Усталости. В этом экстатическом буйстве заклинатель может использовать способности своего тела на 100%, не ощущая обычных последствий стресса, и получает Трейты Unnatural S (½PR(окр.▲)), и Unnatural A (½PR(окр.▲)). Тем не менее, бушующие ощущения выжигают его обычные чувства и он получает штраф –20 на все тесты P, а также должен бросать на W+0 при каждой попытке к общению и, в случае провала, он просто теряет возможность понимать, что ему говорят. Это заклинание несовместимо с силой Стремительные Чувства и при манифестации одной другая тут же развеивается.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Варп" заменено на "Магию".
+
+
###### Celeritous Senses / Стремительные Чувства
+
**Требования:** PR 4+, P 40+, Lightning Reflexes
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства и ускоряет восприятие за грань возможностей плоти и смертного разума, обретая ясность чувств, недоступную даже мастерам-биомантам. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты Избегания и тесты P, кроме тестов магии и Spellcraft, а все его атаки получают свойство Extreme (9/-1). Заклинатель также может пройти тест на P–30, чтобы совершать сверхъестественные проявления восприятия, вроде способности замечать мельчайшие детали (услышать шепот между двумя персонажами в 500 м от них, прочитать записку, видимую в окно дома напротив, даже если она под большим углом и вверх ногами, унюхать следы чужих духов на одежде, которую до этого два раза стирали и тп.), выделять одну деталь из множества (беглым взглядом найти по лицу одного человека среди толпы в тысячу человек, отчетливо услышать разговор двух людей поодаль от него за грохотом битвы или громкой музыкой, буквально вынуть иглу, спрятанную в стоге сена). Эта сила также усиливает восприятие боли (многие колдуны Слаанеш считают это плюсом) и усталости, и персонаж удваивает штраф от Усталости (обычно до –20).
+
+
Многие колдуны Слаанеш становятся зависимыми от этих усиленных ощущений и теряют способность получать наслаждение от сенсорных стимулов, не усиленных этим заклинанием. Использование этого заклинания считается как прием наркотика со следующим параметром Зависимости:
+
+
Зависимость: 3 | W–30 | 6 часов | Персонаж получает штраф –40 на все тесты P и никакие стимулы не способны принести ему наслаждения.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "колдуны Слаанеш", дисциплина Слаанеш. "Биомантам" — термин психосилы из BC. "Spellcraft" — адаптация Psyniscience.
+
+
###### Hellshriek / Адский Вопль
+
**Требования:** PR 5+, T 40+
+
**Действие:** Свободное действие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** Cor+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (3×), Стрельба
+
**Эффект:** Колдун тянется в глубины Магии, в дворцы Наслаждений Слаанеш, и вытягивает оттуда ужасную музыку боли, что разносится вокруг него, поражая всех, кто не присягнул Темному Принцу. Взрыв центрируется на самом заклинателе и наносит попадания в голову, а не в торс, как обычно для взрывов.
Персонажи, имеющие покровительство Слаанеш, или лишенные слуха, игнорируют попадания этого заклинания.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "дворцы Наслаждений Слаанеш", "Темный Принц", "покровительство Слаанеш". Cor (Порча) в psychotest — механика из BC. Warp Weapon — термин BC.
+
+
###### Pangs of Misery / Уколы Страдания
+
**Требования:** PR 4+, T 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение
+
**Эффект:** Колдун собирает из Магии сгусток чистой агонии и прячет его глубоко в душу своего врага, которого периодически поражают острые вспышки боли столь невыносимой, что они ослепляют его разум и даже могут лишить его сознания. Каждый раз, когда цель полностью тратит все свои действия в Ход заклинатель и цель проходят встречный тест W+0 vs Т+0. Каждый раз, когда заклинатель побеждает в этом тесте, цель получает 2d10 урона в W, 1 Усталости, и попадание со свойством Shocking, не наносящее урона, но считающееся пробившим броню.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — дисциплина Слаанеш. "Варпа" заменено на "Магии".
+
+
###### Serpent's Ward / Змеиный Оберег
+
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
+
**Эффект:** Этот оберег придает колдуну многие свойства мистического белого змея Слаанеш – его глаза становятся серебряными с вертикальным зрачками, взгляд приобретает гипнотические свойства, а кожа покрывается белоснежной чешуей. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то, чтобы встретиться с атакующим взглядом. При этом оба персонажа проходят на W+0 vs W+0 и, если заклинатель побеждает, атакующий входит в Ступор на 1 Раунд и его атака игнорируется, так как он замирает посреди удара или выстрела (при стрельбе широкой очередью по нескольким целям очередь обрывается, когда стрелок наводит оружие на заклинателя). Это не считается как Реакция и позволяет при провале встречного теста Избегать от атаки как обычно, если у заклинателя еще остались Реакции. Эту реакцию нельзя использовать от атак со свойствами Blast и Spray, чьей основной целью не был сам заклинатель, а также если атакующий не способен видеть глаза заклинателя (визор шлема не считается преградой в этом).
+
+
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы сбросить свою змеиную кожу – при этом он снимает всю накопленную Усталость, сбрасывает эффекты Горения, Crippling, Piercing и Snare, автоматически выбирается из Захвата, пут, или оков, делает одно полу-движение как свободное действие (оно не вызывает свободные атаки), а если сбрасывает кожу сразу после получения урона – также игнорирует этот урон и все его эффекты. Но вместе с этим он также сбрасывает всю носимую броню и выпускает из рук оружие. Силовая и прочая цельная броня с АР 8+ не позволяют сбрасывать кожу, если у них нет модификацией Вторая Кожа, а если оно есть, она сбрасывается с кожей, как любая другая броня.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "белого змея Слаанеш", дисциплина Слаанеш. Исправлена опечатка "Pсайкер" → "Заклинатель".
+
+
###### Symphony of Pain / Симфония Боли
+
**Требования:** PR 4+, T 40+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** PR×20м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Изменение, Физическое
+
**Эффект:** Колдун разводит руки широкими пасами, словно дирижируя оркестром, и голоса демонов Слаанеш откликаются с другой стороны, затягивая песнь безумия, боли, и наслаждения, что резонирует в каждой душе, что ее слышит, вызывая внезапные хаотичные приступы боли. Каждый раз, когда персонаж в ауре, не имеющий покровительства Слаанеш, выбрасывает дубль на любом броске, он входит в Ступор до начала своего следующего Хода, и получает ½PR(окр.▲) Усталости. При этом, если тест был успешным, его Успех нивелируется. Все персонажи в пределах ауры, не имеющие покровительства Слаанеш, также получают дополнительно +1d10 Dmg от звукового оружия Шумовых Десантников. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффектам этого заклинания.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "демоны Слаанеш", "покровительство Слаанеш". "Шумовые Десантники" — глубокий WH40k-лор.
+
+
###### Soul's Secret Unleashed / Высвобождение Тайн Души
+
**Требования:** PR 6+, W 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–30 vs W+0
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение
+
**Эффект:** Колдун становится глашатаем воли Слаанеш, пробивая себе путь глубоко в подсознание жертвы и высвобождая ее самые темные примитивные животные позывы, полные садистской жестокости. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, жертва впадает в безумие и атакует своими самыми мощным атаками ближайшего видимого ей персонажа, без разбора на друзей или врагов. В этом безумии жертва иммунна к эффектам Страха, Паники, Подавления, Оглушения, Усталости, и может совершать безумно безрассудные поступки, что бы расправиться с ее жертвами максимально жестоко, порой бросаясь на врагов, против которых у нее нет ни единого шанса, хотя она никогда не доходит до откровенно самоубийственных действий, вроде выпрыгнуть из окна 6-го этажа, чтобы быстрее добраться до цели на земле, или выстрелить в упор из оружия, наносящего урон по площади, если оно задевает ее саму. Если жертва вывела из строя но не убила свою цель, она тратит остаток действия заклинания, чтобы подобраться к своей цели и начать пытать ее самым болезненным известным ей способом, если только жертве не нанесут урона, в коем случае она отвлекается от пыток и снова начинает атаковать ближайшие цели.
+
+
#Review: Требуется адаптация контента, завязанного на Слаанеш/Хаос — "глашатаем воли Слаанеш", дисциплина Слаанеш.
v магия/заклинания/21 магия увядания.md ..
@@ 0,0 1,153 @@
+
###### Putrefying Embrace / Гнилостные Объятья
+
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–30
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (7)
+
**Эффект:** Руки колдуна покрываются гнойниками и ранами, из которых вытекает отвратительная токсичная жижа, одно касание которой разжижает плоть неверующих. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейты Deadly Natural Weapons (PR) и Toxic (3), но его безоружные атаки получают только ½ (окр.▲) бонуса к урону от S.b. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, не получают урона от этого заклинания и безоружные атаки заклинателя против них работают, как если бы заклинатель не поддерживал эту силу.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Choir of Poxes / Хор Хворей
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Дальность:** 30м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Аура
+
**Эффект:** Из глотки колдуна разносятся истинные имена сотен болезней, дарованных Нурглом смертному миру, в отвратительном хоре голосов сотен Чумоносов. Смертные, что их слышат, испытывают симптомы даров Дедушки. Каждый персонаж в пределах ауры, не имеющий покровительства Нургла, проигравший встречный тест, получает 1d10+PR C Dmg Pen 0 и Оглушается до начала своего следующего Хода. Персонажи с Талантом Heightened Senses (Hearing) получают –10 на свой встречный бросок Т. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффекту этого заклинания.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
**Эффект:** Колдун призывает гнилостно-зеленое облако из Садов Нургла, которое тут же разражается кислотным ливнем из гноя и зараженной крови, прожигающим броню и вызывающим нарывы на коже.
Персонажи, имеющие покровительство Нургла, игнорируют свойство Corrosive этого заклинания. Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, не имеющие покровительства Нургла, должны пройти тест на Подавление+0.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Brain Fever / Мозговая Горячка
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Длительное (PR раундов), Изменение
+
**Эффект:** Стремительно прогрессирующая горячка подрывает силы противника, мешая ему сконцентрироваться даже на простейших задачах. Цель получает 1 Усталости и должна проходить тест на W+0 каждый раз, когда она пытается совершить Ментальное действие – при Успехе, она может действовать как обычно, но при Провале она получает 1 Усталости и не может совершить это действие, теряя все потраченные на него действия или реакции.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Acidium Vitae / Кислотная Кровь
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Цикл (3)
+
**Эффект:** Кровь в жилах колдуна пропитывается порчей Нургла. Его кожа приобретает мертвенную бледность а вены просвечивают зеленым светом. Когда заклинатель получает R, I или X Dmg, из ран под давлением вырываются потоки токсичной зеленой крови, которая слегка светится в темноте. Все персонажи, не имеющие покровительства Нургла, в радиусе 3м должны пройти тест на А–10, или их забрызгивает едкой кровью, нанося 1d10 + PR C Dmg, Pen 5, Corrosive (1), Toxic (1). Персонажи, что атакуют колдуна естественным оружием, вроде когтей или зубов, проваливают этот тест автоматически. Пока это заклинание поддерживается, колдун иммунен к Кровотечению, т.к. его запас крови стремительно восполняется.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Field of Pestilence / Моровое Поле
+
**Требования:** PR 1+
+
**Действие:** Полное действие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Аура
+
**Эффект:** С каждым шагом колдуна от него расходятся волны нечестивой энергии, что искажают и отравляют саму землю, по которой он ходит, и та обращается против всех, кто не присягнул Повелителю Чумы. Пока заклинатель касается земли или пола, земля (и пол, даже если он каменный или металлический) в пределах ауры превращается в серо-зеленое вязкое болото. Любой персонаж, не имеющий покровительства Нургла, который пересекает эту проклятую землю, должен пройти тест на А+0, или споскользнуться и упасть. Если упавший не встанет в свой следующий Ход, он начинает тонуть и захлебываться в ужасной жиже. После того, как заклинание развеивается или колдун покидает местность, земля принимает свою обычную форму, но вся растительность на ней умирает и не может расти на том же месте в течение семи лет (в годах местной планеты или в стандартных годах, если действие происходит в космосе).
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Tendrils of Corrosion / Жилы Коррозии
+
**Требования:** PR 3+, Tech-Use +0
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** 20м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Ржавые жилы коррозии обвивают оружие и броню врагов колдуна, ослабляя и разрушая их инструменты. Колдун выбирает одно оружье, элемент брони, или предмет снаряжения цели. Оружие уменьшает Качество до Poor.Q. Рукопашное оружие теряет свойства Force, и Power Field, получает Primitive, и опускает Баланс до –1, если он не был ниже. Стрелковое оружие теряет свойства Accurate, Maximal, Precise и Reliable и получает Inaccurate и Unreliable. Броня уменьшает AP на 2 до минимума в 0 и, если у нее есть Max.A, он уменьшается на 10. Снаряжение получает штраф –10 на все связанные тесты. Демоническое оружие и оружие и броня, созданные заклинаниями, иммунны к этому заклинанию. Эффект длится до тех пор пока предмет не будет очищен базовым техобслуживанием – это требует Trade (Armourer)+0, Trade (Weaponsmith)+0 или Tech-Use+10 и 5 минут работы, но не требует никаких тестов.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Dirge of Decay / Панихида Разложения
+
**Требования:** PR 4+, Disturbing Voice
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Колдун заводит длинную заунывную песнь, что заставляет все свежие раны вокруг него гноиться и воспаляться. При манифестации этой силы, все живые существа в ауре, у которых есть недостающие Раны, должны пройти встречный тест, или получить PR непоглощаемого C Dmg. Каждый раз, когда живое существо в ауре получает не поглощенный урон, оно также должно пройти встречный тест (против начальных Успехов), или получает PR непоглощаемого C Dmg. Лишенные слуха персонажи и персонажи, имеющие покровительство Нургла, иммунны к эффектам этого заклинания.
+
+
Инкантации: При манифестации с путем магии «Инкантации» колдун может увеличить время поддерживания заклинания до полного действия. Это позволяет ему раз в Ход за свободное действие провести тест W+0 и сконцентрировать мощь болезни на одной цели в пределах ауры, нанося попадание 1d10+7 C Dmg, Pen 7, Toxic (2), от которого невозможно Избегать.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Inviolable Flesh / Нерушимая Плоть
+
**Требования:** PR 1+, T 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** W–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание
+
**Эффект:** Плоть колдуна раздувается и искажается, покрываясь гнойниками, струпьями и слоями некротической кожи. Укутанный этой отвратительной оболочкой, колдун может выдерживать удары, что сокрушили бы меньшего воина. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейт Unnatural T (+PR). Отяжеленный слоями мерзкой плоти, он также получает штраф –10 к А.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Corpse Burst / Трупный Взрыв
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** 30м
+
**Тип:** Атака, Изменение, Незримое
+
**Эффект:** Обращаясь к силам Владыки Разложения, колдун может ускорить гниение трупа тысячекратно, заставив его взорваться в облаке трупных газов, гноя и осколков костей. Заклинание может нацеливаться только на труп. Этот труп уничтожается и на его месте ставится шаблон взрыва с профилем 1d10+PR C Dmg, Pen 0, Blast (PR), Toxic (2). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры. Противники в области взрыва должны также пройти тест против Страха 2, если взрыв уничтожил труп их товарища.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Ward of Worms / Оберег Червей
+
**Требования:** PR 5+, Inf 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
+
**Эффект:** Оливково-зеленые черви постоянно выползают изо рта, носа и ушей заклинателя, покрывая его одежду или броню в несколько слоев. Это заклинание дает заклинателю возможность при получении попадания от рукопашной атаки, потратить одну Реакцию на то, чтобы часть червей набросилась на атакующего. Атакующий получает попадание с 1d10 + PR C Dmg, Pen5, Tearing, Toxic(2). От этого попадания можно Избегать как от обычной стрелковой атаки. Урон от червей игнорирует АР негерметичной брони, т.к. черви ищут малейшие прорехи в ней и заползают через них, зарываясь в плоть. Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно.
+
+
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы запустить отвратительный поток червей в своих врагов – это считается как магический шторм с дальностью PR×5м, наносящий столько попаданий, сколько Успехов было набрано при манифестации силы. Он наносит 1d10+PR C Dmg, Pen5, Tearing, Toxic(2). Этот урон также игнорирует негерметичную броню.
+
+
Если урон от этого заклинания убил жертву, черви проникают внутрь ее тела и замещают ее мышцы массой червей, придавая ей извращенное подобие жизни. Ходячий труп уменьшает все свои Характеристики вдвое (окр.▲), теряет все Таланты и Навыки, действует в Инициативу колдуна (но считается имеющим Инициативу 1 в расчете Талантов) и контролируется им, но может совершать только одно Полу-движение или одну Базовую Атаку в Ход. Труп имеет 7 Ран. Когда его Раны опускаются до 0 или через 1d5+PR Раундов он разваливается на части и стремительно сгнивает, не оставляя даже костей.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Nurgle's Rot / Гниль Нургла
+
**Требования:** PR 1+, Cor 30+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Полудействие
+
**Психотест:** Cor+0
+
**Дальность:** PR×5м (Аура)
+
**Тип:** Атака, Аура
+
**Эффект:** Колдун черпает силу из всех болезней, что он несет в себе, и использует ее, чтобы выпустить из Магии ужаснейшую чуму Повелителя Разложения – печально известную Гниль Нургла. Все персонажи, которые начинают свой Ход в ауре или входят в нее, получают в этот момент 1d10+PR C Dmg, Pen 0, Tainted, Toxic(4). Этот урон игнорирует негерметичную броню. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, иммунны к эффекту этого заклинания. После завершения действия заклинания, все персонажи, что получили от него урон и выжили, должны пройти тест на Т–30, или заразиться болезнью Гниль Нургла.
+
+
Гниль Нургла (болезнь): Больной Гнилью Нургла не может восстанавливать урон в T и восстанавливает урон во все остальные Характеристики раз в 7 часов вместо раз в час, а также не может никак снять последний уровень Усталости. Утром каждого дня (с пробуждением или с рассветом, если персонаж не спал) больной получает 1d5 урона в Т. Когда Т упадет до 0 и персонаж умирает, из его трупа призывается Чумонос, способный просуществовать в материуме до 7 дней. Если у персонажа было Inf 50+, вместо Чумоноса призывается Герольд Нургла. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, игнорируют все эффекты этой болезни.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Vile Contagion / Гнусное Заражение
+
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+, Nurgle's Rot
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Психотест:** Cor–10
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Изменение (½Успехи(окр.▲))
+
**Эффект:** Колдун использует носителей Гнили Нургла, чтобы расширить распространение чумы Дедушки. Колдун может манифестировать это заклинание только когда он поддерживает Гниль Нургла, и все его цели должны либо ранее получить урон от Гнили Нургла, либо быть заражены Гнилью Нургла как болезнью. Все цели становятся разносчиками Гнили и расширяют область действия заклинания Гниль Нургла, по сути имея собственную ауру Гнили с радиусом PR (этого заклинания)×5м. Если на начало манифестации этого заклинания колдун не использовал все цели, он может сохранить неиспользованные и в конце своего Хода использовать их, чтобы создавать новых разносчиков по мере увеличения количества потенциальных целей.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
+
+
###### Leper’s Curse / Проклятье Прокаженного
+
**Требования:** Метка Нургла, PR 4+, Nurgle's Rot
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Психотест:** W+0
+
**Дальность:** PR×5м
+
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Колдун шепчет ужасное проклятье, полученное из Чумного Царства, и запускает во врага поток ядовитой слизи, что, попадая на его тело, вызывает атрофию, некроз и ужасные стигматические раны. Этот магический снаряд не наносит урона – вместо этого цель бросает 1d10 по таблице C Критических Эффектов в ту часть тела, куда попало заклинание (инвертируйте кубик на тест магии, как с обычной стрельбой). Это заклинание не уменьшает запас Ран цели – только наносит сам Критический Эффект. Если цель выжила после попадания этого заклинания, она становится иммунной к нему на следующие 7 часов.
+
#Review: Контент завязан на Нургла/Хаос, требуется адаптация
v магия/заклинания/22 магия перемен.md ..
@@ 0,0 1,195 @@
+
###### Boon of Tzeentch / Дар Тзинча
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Раундов)
+
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Тзинча, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие, игнорирующего силовые щиты. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Тзинча, автоматически развеиваются через Cor.b минут.
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Cor (BC-механика), эPR (BC-термин), Магическое Оружие (адаптировано из Warp Weapon), силовые щиты (WH40k-технотермин)
+
+
###### Mantle of Lies / Мантия Лжи
+
**Требования:** PR 2+, I 40+, F 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Свободное действие
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м / ∞ (П)
+
**Тип:** Вливание, Изменение
+
**Эффект:** Колдун протягивает руки к цели и ворует ее образ, оставляя взамен свой. При манифестации этого заклинания колдун приобретает внешность и голос цели, а та – внешность и голос колдуна. Даже их снаряжение меняет свой вид (но не функционал), если у него есть аналоги на другом. Этот образ иллюзорен, но это иллюзия света и звука, а не обман разума, так что она может обманывать роботов и пикт-фиды. Тем не менее, иллюзия не затрагивает касание, и на ощупь ни заклинатель, ни его цель не меняются. Даже если воровство образа происходит на глазах у свидетелей, потустороннее внушение сбивает их с толку и они должны пройти тест на Awareness–5×PR, или принимают заклинателя как цель а цель – как заклинателя. Только люди, хорошо знакомые с целью, могут на глаз распознать обман после обмена и только если пройдут тест на Awareness–5×PR.
+
+
Это заклинание никак не влияет на манеры заклинателя и, если он ведет себя несоответствующе своему образу, он может быть раскрыт через встреченный тест Scrunity+0 vs Deceive+0 также, как с обычной маскировкой. Если заклинателя и его цель разделяет какой-то магический барьер, вроде колдовского круга или поля Геллера, сила досрочно развеивается.
+
#Review: Поля Геллера (WH40k-технотермин, оставлен), пикт-фиды (WH40k-термин), роботы (WH40k-техно)
+
+
###### Mask of Deceit / Маска Обмана
+
**Требования:** PR 4+, F 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W–10
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Минут)
+
**Эффект:** Это заклинание позволяет колдуну принять вид другого персонажа того же Размера и биологического вида (т.е. Астартес может принять вид другого Астартес, человек – человека) и даже копировать вид их уникальных мутаций, что позволяет имперсонировать других могущественных чемпионов Хаоса. На время действия заклинания заклинатель также теряет эффекты собственных мутаций, подавляя даже сверхъестественные дары Богов. Лицо и тело заклинателя действительно меняются, его голосовые связки выдают голос цели и даже кожа издает тот же запах, но броня и снаряжение при этом не меняются. Даже душа заклинателя изменяется и тесты Spellcraft, телепатия, и магические артефакты, настраиваемые на душу, будут засекать его и следы его заклинаний, как его цель.
+
+
Манифестация этого заклинания получает штраф –20, если колдун не знаком с целью своего превращения близко, но пересекался с ней несколько раз, –40, если он встречался с целью всего раз или два, и –60, если делает образ по чужому описанию. Тем не менее, в случае Успеха сходство с целью идеально и дублирует даже детали, о которых колдун не знал.
+
+
В измененной форме заклинатель не может пользоваться способностями цели, связанными с ее уникальной анатомией: например, приняв облик шестирукого мутанта, он может двигать всеми шестью руками, но одноновременно пользоваться только двумя (или больше, если у колдуна самого есть дополнительные руки), клешни и когти, отращенные им, не имеют лезвий, а скопированная мутация «горящее тело» создает свет и тепло, но не способна наносить урон.
+
+
По завершении длительности действия заклинания заклинатель может либо принять свой обычный облик, либо попробовать еще раз манифестировать заклинание как свободное действие в том же режиме, в котором он его изначально активировал, но уже без штрафа за уровень знакомства. Эта повторная манифестация не может вызывать Магические феномены или Прорывы. Если эта манифестация провалилась, заклинатель принимает свою настоящую форму, Оглушается на 1d5 Раундов и должен пройти тест на Inf+0, или получить Мутацию как при пересечении порога Порчи. ГМ может выбрать вместо броска на случайную мутацию дать ему одну из мутаций цели, в которую он превращался. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую.
**Эффект:** Колдун встречается взглядом с целью и разрушает ее волю, поглощая осколки души, что вылетают из нее от этого эфирного удара. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, цель получает 2d10 урона в W, а заклинатель – Трейт Unnatural W (1 +1 за каждые полные 5 урона). Поддерживание заклинания поддерживает Трейт Unnatural W. При применении этого заклинания, когда она уже поддерживается, заклинатель добавляет +1 к рейтингу этого Трейта за каждые полные 5 урона в W, до максимума в Unnatural W (+9).
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Unnatural W (BC-термин), W (характеристика BC)
+
+
###### Fate Loom / Веретено Судьбы
+
**Требования:** PR 6+, Inf 40+, Cor 40+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** Cor–20
+
**Дальность:** Сам
+
**Тип:** Вливание, Длительное (1d5+PR Раундов)
+
**Эффект:** Колдуны используют это заклинание, чтобы на короткое время заставить Судьбу работать на себя и сделать невозможное возможным. При успешной манифестации, заклинатель поднимает свои Раны до 1d5, если они ниже, и восстанавливает все Очки Славы. Пока эта сила действует, заклинатель получает +20 к W, T, и еще одной Характеристике по его выбору (выбирается при манифестации силы), восстанавливает 1 Очко Славы в начале каждого Хода, но не может тратить Очки Славы для лечения. По завершении действия силы заклинатель теряет все не потраченные Очки Славы и опускает Раны до 0, если они уже не ниже. Эту силу нельзя манифестировать повторно, пока она активна.
+
#Review: Cor/Inf (BC-характеристики), Очки Славы (адаптировано из Очков Бесчестья), Раны (BC-термин)
+
+
###### Mindscourge / Мыслеплеть
+
**Требования:** PR 4+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×25м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Серебряное пламя срывается с пальцев колдуна, изначально причиняя жертве сильную боль и оставляя частичку силы в его душе, медленно но верно разрушая его душу и разум, пока он не впадает в кому. Это заклинание действует только на осознающих себя разумных существ (на усмотрение ГМа) и просто беспомощно разбивается, попадая в животных или машины.
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса)
+
+
###### Aetherworm / Эфирный Червь
+
**Требования:** PR 5+, Mindscourge
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Атака, Длительное (PR дней), Изменение
+
**Эффект:** Колдун создает малую магическую сущность, магического паразита, что внедряется в разум жертвы и действует в целях колдуна. Внедрение можно сделать незаметным для заклинателей, проведя встречный тест Deceive(I)+0 vs Spellcraft+0. Колдун может досрочно прекратить действие этого заклинания, просто пожелав этого. Цель, знающая о заражении, может раз в день за свободное действие пройти тест на W–10, чтобы уничтожить его.
+
+
Червь довольно полезен для жертвы и многие слуги колдунов заражаются им добровольно – он дает штраф –20 на все тесты магии Телепатии и прочих сил, что действуют напрямую на разум (таких как Мыслеплеть или Уступчивость), если они напрямую целятся в зараженного, а сам зараженный получает +5 на все тесты магии.
+
+
Тем не менее, если хозяин червя пытается использовать Телепатию или воздействующие на разум заклинания против зараженного, он получает бонус +20 вместо штрафа –20, он не получает обычный штраф за незаметное применение Чтения Разума на зараженном, а все его заклинания, что воздействуют напрямую на разум и наносят урон (как в Раны, так и в Характеристики), наносят по зараженному ещё +PR (Эфирного Червя) урона. Если зараженный пытается атаковать хозяина червя, использовать против него вредоносные заклинания или магический капюшон, он должен пройти тест на W–20, или не сможет этого сделать (но не теряет действия, так что может попытаться против другой цели).
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Spellcraft (адаптировано из Psyniscience), тесты магии (адаптировано из психотестов), магический капюшон (адаптировано из пси-капюшона), Чтение Разума (BC-термин)
**Эффект:** Колдун призывает сгусток многоцветного пламени и метает его в противника, на первый взгляд не причиняя никакого ущерба, но вскоре после попадания чувства цели затуманиваются галлюцинациями.
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса)
+
+
###### Labyrinthine Conundrum / Загадка Лабиринта
+
**Требования:** PR 4+, I 50+, Logic +0
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Атака, Длительное (Особое), Изменение
+
**Эффект:** Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запутанную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать. Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет порче углубиться в ее разуме, теряя связь с реальностью и в конечном счете впадая в кому. Это заклинание держится, пока цель не пройдет свой тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со штрафом –5×Успехи на манифестацию этого заклинания. Если она преуспевает, сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1 Раунд и получает 1d10 урона в I. Если это заклинание манифестируется с Путем магии (Инкантация), она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10.
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Путь магии (Инкантация) — адаптировано из Пути Инкантации (BC-термин Пути Силы), порча (BC-механика)
+
+
###### Gholam Curse / Проклятье Голама
+
**Требования:** PR 5+, W 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Дальность:** PR×20м
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Колдун проникает в разум цели и заставляет ее тело исполнять свои команды, оставляя ее сознание лишь беспомощно наблюдать. При манифестации этого заклинания в воздухе вокруг цели появляются светящиеся колдовские круги, из которых доносится демонический шепот, явно выдавая цель подчинения. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он определяет действия цели до конца ее следующего Хода. Все тесты жертвы получают бонус +PR, пока она контролируется заклинателем. Жертва не может прямо атаковать себя или прямо угрожать своей жизни, вроде выпрыгнуть из окна девятого этажа, или броситься под гусеницы танка, но может совершать любые чрезвычайно опасные действия, вроде бросится в рукопашную на Дредноута, будучи вооруженной лишь ножом.
+
#Review: Тзинч (бог Хаоса), демонический (WH40k-демонология), Дредноут (WH40k-технотермин), танк (WH40k-техно)
**Эффект:** Этот оберег окружает колдуна вихрем из тысяч огоньков многоцветного пламени Тзинча, кружащихся вокруг его тела по хаотичным орбитам. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то чтобы спустить часть огоньков на атакующего. До нанесения урона по колдуну атакующий получает 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Flame – если в результате этого атакующий выбыл из строя (будь то Критический Эффект вызвав Оглушение или потерю сознания, смерть, или паника от Горения), его попадание игнорируется (считается, что атака огоньков прервала его атаку). Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно, если эффект не прервал ее. Если эта реакция Поджигает цель, та проходит тест на панику от Горения немедленно.
+
+
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы разметать огоньки вокруг – это считается как магический взрыв, центрированный на заклинателе, но не задевающий его. Он наносит 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Blast (5+PR), Flame, и аналогично Реакции может прерывать чужие атаки, если заклинатель использовал его одновременно с вражеской атакой (это НЕ тратит Реакцию). Эта атака бросает урон по каждой цели отдельно и, если она вызвала Экстремальный Урон, цель немедленно получает случайную Мутацию. Мелкие персонажи по решению ГМа сразу же умирают от мутации. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую.
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет Тысячи Сынов и их союзникам в час опасности черпать силу из их демонического Примарха. Это заклинание можно манифестировать и поддерживать только когда заклинатель тяжело или критически ранен. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты W, может проводить Полу-прицеливание магическим оружием как свободное действие, и может проводить действие Магический Капюшон, даже если он не носит магический капюшон.
+
#Review: Магнус/Тысяча Сынов/Примарх (глубокий WH40k-лор), демонический (WH40k-демонология), Магический Капюшон (адаптировано из Пси-Капюшона), Цикл (BC-термин)
+
+
###### Bolt of Change / Снаряд Перемен
+
**Требования:** Метка Тзинча, PR 5+, W 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель собирает свою волю в сгусток красно-фиолетового пламени, чье касание вызывает мутации и искажения даже на камне и металле, оставляя лишь беспорядочную мешанину щупалец, зубов, глаз и когтей там, где была его цель.
**Эффект:** Сквозь вихри и движения Магии Колдун может видеть тени и отголоски времени и вероятности, раскрывающие тайны ближайшего будущего, но также проявляя перед ним ужасные истины, способные сломить даже самый могучий разум. Заклинатель получает бонус +3×PR на все тесты, но в начале каждого Хода и при развеивании силы, если он не развеивает ее ровно в начале своего Хода, он получает 1d5 урона в I.
+
#Review: Метка Тзинча (бог Хаоса)
+
+
###### Incendiary of Tzeentch / Поджигатель Тзинча
+
**Требования:** PR 2+, Peer (Thousand Sons)
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** Касание
+
**Тип:** Атака, Изменение
+
**Эффект:** Эта тайная техника Тысячи Сынов позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или патрон. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
+
#Review: Тзинч/Тысяча Сынов (WH40k-лор), Магическое Оружие (адаптировано из Warp Weapon), Cor.b (BC-механика), Tainted (BC-термин), Магические феномены (адаптировано из Психических феноменов), болт (WH40k-термин), демоны (WH40k/BC)
+
+
###### Storm of Change / Шторм Перемен
+
**Требования:** Метка Тзинча, PR 5+, W 50+
+
**Действие:** Полудействие
+
**Поддержание:** Нет
+
**Тест магии:** W+0
+
**Дальность:** PR×10м
+
**Тип:** Атака, Магический Взрыв (PR), Стрельба
+
**Эффект:** Заклинатель призывает облако разноцветного колдовского пламени и обрушивает его на своих врагов, обжигая тела и души, и оставляя саму землю искаженной беспорядочными мутациями. Область взрыва становится Трудным Ландшафтом (–20).
**Эффект:** Колдун окружает себя аурой нереальности, становясь полупрозрачным и перемещаясь на границу между Материумом и Магией. Заклинатель получает Трейты Incorporeal и Flyer (PR). В этой форме он не может проходить через освященные или магические барьеры, а также Поля Геллера и Пустотные Щиты, и не может атаковать существ в реальности, но может свободно общаться и наблюдать за реальностью.
**Эффект:** Заклинатель пропускает через свое тело чистую энергию Магии, изменяющую его плоть под его нужды и желания. Он получает Трейт Warp Instability и 2×PR Unnatural Characteristic, которые он может свободно распределить между разными Характеристиками, но не более PR в каждую Характеристику. Вместо каждых 2-х пунктов Unnatural Characteristic он может взять один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (2/+1), Digitigrade (3/+2), Flyer (3/+1), Deadly Natural Weapons (1/+1), Multiple Arms (+1), Natural Armour (2/+1), Parasite, Sonar Sense, Sturdy, Unnatural Senses (5), Warp Sight. В начале каждого Хода заклинатель может заново перераспределить эффекты силы. Если Раны заклинателя опускаются ниже 0, это заклинание досрочно развеивается, а заклинатель Оглушается до конца своего следующего Хода. Преобразование тела заклинателя изменяет его броню и снаряжение, подобно мутациям, до конца ее поддержания.
+
+
Это заклинание вызывает новые Магические феномены в начале каждого Хода поддержания. Эти вторичные броски на Магические феномены проводятся без всяких модификаторов и, если они вызывают Прорыв, заклинатель может перебрасывать результат, пока не выпадет обычный Магический феномен.