Эффект: Каждый носитель информации имеет свое отражение в Магии и умелый техномант способен скопировать это отражение и поглотить его в собственный дух, мгновенно ассимилируя всю заключенную в нем информацию. При успешной манифестации этого заклинания заклинатель получает все знания, заключенные в искусственном носителе информации, которого он касается. Это может быть любой носитель, от примитивных глиняных табличек, до продвинутых квантовых инфо-кристаллов. Любая кодировка и шифрование, которыми эта информация защищена, игнорируются, но заклинатель должен понимать язык, на котором она записана. Это заклинание не дает мгновенного понимания полученной информации, лишь фактические знания, и заклинателю все еще нужно время и практика (и опыт) чтобы применять полученные знания в деле.
+
#### Техномантия
###### Eureka / Эврика
Стоимость: 100 XP
@@ 16,71 8,19 @@
Тест магии: Logic+10
Дальность: Сам
Тип: Вливание
-
Эффект: Заклинатель выуживает своим подсознанием частички коллективного знания из Магии, позволяющего ему лучше понять технологии. Все тесты на Tech-Use, Trade, и Lore, связанные с технологией (но не Техночудесами), что совершит персонаж, получают бонус +5×PR, а время на обучение любым технологическим знаниям уменьшено в PR раз. По решению ГМ заклинатель может не получать эти бонусы, если он делает что-то, что ни один человек до него не делал, и потому в Магии нет нужных знаний которые он мог бы черпать, или получать уменьшенный бонус, если до него это пытались проделать только единицы.
Эффект: Незримое пламя Магии истекает из разлома, открытого техномантом, и утоляет голод каждой машины вокруг него. Все технологические устройства в ауре, которые требуют топлива или энергии, не потребляют их при своей работе. Это, кроме прочего, позволяет стрелять из полностью разряженного энергетического оружия или пилотировать машины с опустевшим баком горючего.
+
Эффект: Заклинатель выуживает своим подсознанием частички коллективного знания из Магии, позволяющего ему лучше понять механизмы и ремёсла. Все тесты на Tech-Use, Trade, и Lore, связанные с техникой и ремеслом, что совершит персонаж, получают бонус +5×PR, а время на обучение любым техническим и ремесленным знаниям уменьшено в PR раз. По решению ГМ заклинатель может не получать эти бонусы, если он делает что-то, что ни один человек до него не делал, и потому в Магии нет нужных знаний, которые он мог бы черпать, или получать уменьшенный бонус, если до него это пытались проделать только единицы.
-
###### Binary Oracle / Бинарный Оракул
-
Стоимость: 100 XP
-
Требования: PR 1+, Eureka
-
Действие: Свободное действие
-
Поддержание: Свободное действие
-
Тест магии: Logic+20
-
Дальность: Сам
-
Тип: Вливание, Цикл (4)
-
Эффект: Бинарный кант занимает особое место среди языков, связанных с технологией, и даже начинающий техномант способен понимать его. Заклинатель способен понимать бинарный кант и информацию в бинарном коде, даже на скоростях, на которых общаются Механикум, не имея Имплантов Механикум.
Эффект: Порча, укоренившаяся в душе техноманта, вырывается из него штормом разрушительной энергии.
-
-
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
-
|-----|-----|-----|-----|----------|
-
| PR×5м | S\–\– | – | – | Haywire (PR) |
-
-
Броски на таблицу Haywire от этого заклинания получают +1 за каждые полные 3 PR. Демонические оружие и демонические машины иммунны к эффектам этого заклинания.
Эффект: Усилием воли техномант проникает в глубину духа машины и отрезает его от входящих сигналов, заставляя слушаться только его команд. Это заклинание подчиняет все технологические устройства на одном персонаже Размером до 1 или только ½PR(окр.▲) систем на персонаже или технике больше (управление движением техники, рука шагохода со всем оружием, башня и пушка танка каждые считаются как одно устройство). Все подчиненные устройства игнорируют команды от их систем управления, будь они электрическими или механическими – даже спусковые крючки винтовок отказываются двигаться под давлением пальца стрелка. Заклинатель получает одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может использовать, чтобы в свой Ход управлять подчиненной машиной (он также может использовать свои собственные действия, чтобы управлять этой машиной). Он может заставить машину сделать все, что может оператор, используя методы ввода машины, т.е. подчинив болтер он может переключить режим стрельбы, стрелять и выкинуть магазин, но не наводить оружие на цель, но подчинив лазпушку на спонсоне танка «Хищник», он вполне может и наводить ее на цель. При управлении заклинатель использует собственные WS и BS, но все остальные Характеристики подчиненной техники. Если подчиненная техника имеет собственные сенсоры, заклинатель может использовать их как дополнительные органы чувств. Если заклинатель подчиняет комплект силовой брони, в начале Хода жертвы броня и ее носитель проходят встречные тесты S и победитель получает контроль над действиями персонажа, но получает штраф <5–Успехи на встречном тесте>×5 (до минимума в 0) на все действия; пустой доспех, или доспех с трупом внутри подчиняются без всякого теста. Доспех считается имеющим S, и A, равным его бонусу к S, и Размер+10 Ран.
Эффект: Воля заклинателя пропитывает дух машины, возвышая его до истинного самосознания и наполняя его гневом к тем, кто управлял им. Эта сила действует только на способные к передвижению машины. Машина перестает принимать любые команды ее пилотов или программирования и вместо этого пилотируется новым духом, все важные для пилотированя Характеристики которого генерируются как 3d10+20+3×PR. Эта сила не действует на машины, что уже обладают своим (пусть и ограниченным) сознанием, вроде Рыцарей или Титанов.
-
Восставшая Машина немедленно бросает на Инициативу, но начинает действовать с начала следующего Раунда. Она враждебна всем персонажам, но приоретизирует атаку своих бывших пилотов и их союзников.
-
#Review: Рыцари, Титаны — WH40k-специфика
+
Тест магии: Logic+0
+
Дальность: Касание
+
Тип: Касание
+
Эффект: Каждый носитель информации имеет своё отражение в Магии, и умелый механург способен скопировать это отражение и поглотить его в собственный дух, мгновенно ассимилируя всю заключённую в нём информацию. При успешной манифестации этого заклинания заклинатель получает все знания, заключённые в носителе информации, которого он касается — будь то глиняные таблички, свитки, книги, или зачарованные кристаллы памяти. Любая кодировка и шифрование, которыми эта информация защищена, игнорируются, но заклинатель должен понимать язык, на котором она записана. Это заклинание не даёт мгновенного понимания полученной информации, лишь фактические знания, и заклинателю всё ещё нужно время и практика (и опыт), чтобы применять полученные знания в деле.
-
###### Machine Heal / Машинное Исцеление
+
###### Machine Heal / Исцеление Механизма
Стоимость: 300 XP
Требования: PR 3+, Eureka
Действие: Полудействие
@@ 88,9 28,9 @@
Тест магии: Logic–10
Дальность: Касание
Тип: Касание
-
Эффект: Техномант протягивается к поврежденному духу машины и залечивает его раны, что немедленно отражается на его физической форме: трещины чудесным образом затягиваются, разорванные провода срастаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклиненные и перегревшиеся стволы самостоятельно очищаются и охлаждаются. Эффект этого заклинания аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ремонта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной смены работы, но занимает намного меньше времени – обычно это восстанавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех.
+
Эффект: Заклинатель направляет магию в повреждённый механизм, оружие или снаряжение и залечивает его изъяны, что немедленно отражается на физической форме предмета: трещины чудесным образом затягиваются, разошедшиеся швы срастаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклинившие механизмы сами собой очищаются и остывают. Эффект этого заклинания аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ремонта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной смены работы, но занимает намного меньше времени — обычно это восстанавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех.
-
###### Boon of the Machine / Дар Машины
+
###### Boon of the Machine / Дар Мастерства
Стоимость: 300 XP
Требования: PR 4+, Machine Heal
Действие: Полное действие
@@ 98,9 38,20 @@
Тест магии: Logic–10
Дальность: Касание / PR×25м (П)
Тип: Изменение, Цикл (8)
-
Эффект: Заклинатель протягивается к духу машины и наполняет его силой истинного шедевра кузнечного мастерства. Это заклинание воздействует на одно не-примитивное оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель повышает свое Качество до Best.Q и все тесты на ее использование, кроме атак, получают бонус +2×PR.
+
Эффект: Заклинатель наполняет предмет магией, вплетая в него совершенство истинного шедевра ремесла. Это заклинание воздействует на одно оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель повышает своё Качество до Best.Q, и все тесты на её использование, кроме атак, получают бонус +2×PR.
+
#TODO: в оригинале сила действовала только на «не-примитивные» предметы — у нас это исключение убрано, т.к. почти весь арсенал помечен Primitive. Уточнить, нужно ли какое-то другое ограничение (например, не действует на уже зачарованные предметы).
Эффект: Незримое пламя Магии истекает из разлома, открытого механургом, и на время утоляет голод всех механизмов вокруг него. Все горны, печи, заводные механизмы и т.д. в ауре, что нуждаются в источнике энергии для своей работы, не расходуют их, пока эта сила поддерживается — кузнечный горн продолжает пылать без углей, а заведённые механизмы не замедляют свою работу. Это не создаёт снарядов, реагентов или боеприпасов сверх уже имеющихся — лишь избавляет устройство от нужды сжигать топливо, которое поддерживало бы его работу.
+
+
###### Warp-Metal / Тёмный Металл
Стоимость: 350 XP
Требования: PR 5+, Machine Heal
Действие: Полудействие
@@ 108,17 59,10 @@
Тест магии: Logic+0
Дальность: Касание / PR×25м (П)
Тип: Изменение
-
Эффект: Заклинатель призывает темный металл из глубин Магии и формирует его по своей воле. При манифестации этого заклинания, за каждый Успех заклинатель может: • создать кирасу, шлем, оба наруча или оба наголенника панцирной или латной брони (АР6) уже надетыми на цель; • увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников любой жесткой брони на 2; • добавить модификации Spikes, Reflective или Ablative на комплект жесткой брони; • создать любое стандартное примитивное рукопашное оружие или стандартный щит с модификациями Hardened и Mono; • дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
-
-
###### Mechromancy / Мехромантия
-
Стоимость: 650 XP
-
Требования: PR 7+, W 50+, Warp-Metal
-
Действие: Полудействие
-
Поддержание: Полное действие
-
Тест магии: Logic–30
-
Дальность: PR×5м / PR×100м (П)
-
Тип: Изменение
-
Эффект: Дух техноманта частично покидает его тело и вселяется в машину, которая становится проводником его воли. Это заклинание воздействует на одну пустую машину или поврежденный остов машины Размером не более 4. При манифестации машина немедленно восстанавливает все повреждения, которые затягиваются темным магическим металлом, и восстанавливает полный заряд батарей, топлива и боеприпасов. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель считается в Ступоре и не может контролировать свое тело – вместо этого он контролирует захваченную им машину, используя собственные Характеристики как ее пилот, при этом он считается имеющим нужные Навыки и Таланты для ее пилотирования и может заменять всех членов экипажа.
-
Каждый раз, когда одержимая машина получает Критические Эффекты, тело заклинателя также получает 1d5 непоглощаемого R урона в виде стигматов. Заклинания, которые заклинатель манифестирует при поддержании Мехромантии, исходят из машины, а не из самого заклинателя, равно как и Феномены с Прорывами, которые он вызывает.
-
Когда это заклинание развеивается, машина теряет все починенные повреждения, заряд, топливо и боезапас и возвращается до состояния, в котором она была до вселения, если ее текущее уже не хуже.
-
Если машина уничтожается во время поддержания этого заклинания, она взрывается вспышкой магического пламени, замещаясь шаблоном 1d10 +2×PR E Dmg, Pen PR, Tearing, Blast (<размер+5>), не оставляя за собой остова, а заклинатель при этом получает еще 1d5 непоглощаемого R урона в виде стигматов.
+
Эффект: Заклинатель призывает тёмный металл из планарных глубин и формирует его по своей воле. При манифестации этого заклинания, за каждый Успех заклинатель может:
+
- создать кирасу, шлем, оба наруча или оба наголенника латной брони (АР6), уже надетыми на цель;
+
- увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников любой жёсткой брони на 2;
+
- добавить модификации Spikes, Reflective, или Ablative на комплект жёсткой брони;
+
- создать любое стандартное рукопашное оружие или щит с модификациями Hardened и Mono;
+
- дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
+
#Review: свойства Spikes, Reflective, Ablative, Hardened, Mono не определены в текущей системе доспехов/оружия (список существующих свойств брони: Primitive, Soft, Undersuit, Conductive, Hard, Open, Heavy, Blinders, Gorget, Rods) — нужны фэнтезийные аналоги или замена на числовые модификаторы без именных тегов.