Commit f27431
2026-10-24 02:29:33 iociveteres: feat(arsenal): редкость и качество предметов, удачная работа в крафте - Новая страница «Редкость и качество»: Редкость, количество, Качество и его эффекты по типам снаряжения (перенос из DoomBC), цены 70/100/140/200% - Щиты Best.Q: как рукопашное оружие, но +1 АР вместо +1 Dmg - Крафт: один счётчик на банки ¼, 1, 4, 14 Б, сложность по Качеству, к которому идёт работа - Удачная работа: шанс на Качество выше по доле пути к нему (мин. 5%)| ii механика/13 крафт.md .. | |
| @@ 6,20 6,47 @@ | |
| Любой крафт является расширенным тестом. | |
| - | Сложность этого теста вычисляется из Редкости предмета и его Качества, так же, как для реквизиции, но модификатор количества не используется. ГМ может увеличивать сложность для предметов, если они особо крупные, требуют очень тонкой работы или используют трудные в обработке материалы, или аналогично уменьшать сложность для создания небольших простых предметов из податливых материалов. |
| + | Сложность этого теста вычисляется из Редкости предмета и Качества, над которым идёт работа (см. «Качество и банк» ниже), так же, как для реквизиции (см. [Редкость и качество](/Iv%20Арсенал/0%20Редкость%20и%20качество)), но модификатор количества не используется. ГМ может увеличивать сложность для предметов, если они особо крупные, требуют очень тонкой работы или используют трудные в обработке материалы, или аналогично уменьшать сложность для создания небольших простых предметов из податливых материалов. |
| Банк Успехов для расширенного теста Крафта зависит от тех же факторов, что и сложность, но варьируется гораздо больше, завися от технической сложности производства и размера предмета (см. таблицу ниже). | |
| - | Качество влияет на Банк Успехов более предсказуемо: |
| - | |
| - | | Качество | Модификатор Банка | |
| - | |---|---| |
| - | | Poor.Q | Банк / 4 | |
| - | | Good.Q | Банк × 4 | |
| - | | Best.Q | Банк × 14 | |
| + | Качество влияет на Банк Успехов более предсказуемо — см. «Качество и банк» ниже. |
| В конечном счёте решение о сложности и Банке всегда за ГМом, и он может модифицировать его, исходя из обстоятельств, уровня знаний персонажа и доступных ему ресурсов. | |
| + | ## Качество и банк |
| + | |
| + | У каждого Качества свой банк Успехов — доля банка Comm.Q из таблицы «Банки Успехов» ниже (Б): |
| + | |
| + | | Качество | Банк | Сложность | |
| + | | --- | :---: | :---: | |
| + | | Poor.Q | Б × ¼ (окр. ▲) | +10 | |
| + | | Comm.Q | Б | +0 | |
| + | | Good.Q | Б × 4 | −10 | |
| + | | Best.Q | Б × 14 | −20 | |
| + | |
| + | Создатель ведёт один счётчик Успехов на весь предмет. Когда счётчик доходит до банка очередного Качества, предмет уже можно закончить на этом Качестве. Дальше работа продолжается к следующему Качеству, и тесты идут с его сложностью: до банка Poor.Q — с +10, от Poor.Q до Comm.Q — с +0, и так далее. Критический Провал отнимает Успехи, но не опускает счётчик ниже банка уже достигнутого Качества. |
| + | |
| + | Создатель может закончить работу после любой смены, если набрал хотя бы банк Poor.Q. Предмет получает последнее достигнутое Качество — или на ступень выше, если работа вышла удачной. |
| + | |
| + | Достигнутые Качества — это не изделия, которые мастер делает по очереди, а то, что выйдет, если закончить работу сейчас. Набросать клинок, наскоро закалить и обмотать рукоять — уже Poor.Q: оружие держится и режет, но мастер срезал все углы. Дальнейшая работа — это не полировка, а всё, что отличает добротную вещь от поделки: отбор и проковка металла, правильная закалка и отпуск, подгонка и балансировка, поиск и исправление мелких дефектов. Чем выше Качество, тем тоньше эта работа, поэтому и сложность тестов растёт. |
| + | |
| + | ### Удачная работа |
| + | |
| + | Заканчивая предмет, Создатель бросает d100. Если выпало не больше шанса удачной работы, предмет получает Качество на ступень выше достигнутого (но не выше Best.Q). |
| + | |
| + | Шанс удачной работы равен доле пути от достигнутого Качества к следующему, в процентах (окр. ▼), но не меньше 5%: |
| + | |
| + | > Шанс = (Счётчик − Банк достигнутого) ÷ (Банк следующего − Банк достигнутого) × 100% |
| + | |
| + | Насколько удалась вещь, до конца не знает и сам мастер. Чем дальше он продвинулся к следующему Качеству, тем вернее, что вещь его уже достигла. |
| + | |
| + | *Пример:* у оружия Б = 10, так что банк Comm.Q — 10, а Good.Q — 40. Кузнец набрал 31 Успех и решил остановиться. От Comm.Q к Good.Q он прошёл 21 из 30 Успехов — 70%. На броске 01–70 оружие выходит Good.Q, иначе — Comm.Q. |
| + | |
| + | После броска работа над предметом закончена: Успехи сверх банка достигнутого Качества пропадают, и поднять Качество дальше можно только Улучшением. Поэтому останавливаться раньше выгодно, только когда не хватает времени: в среднем на одну вещь следующего Качества уходит больше Успехов, чем при честном завершении. |
| + | |
| + | Даже вещь, законченная сразу на достигнутом Качестве, с шансом 5% выходит лучше — хороший металл, верная рука и тот редкий день, когда всё получается. Из-за этого вещи Good.Q и Best.Q встречаются на рынке чаще и стоят дешевле, чем можно было бы ожидать по их банкам успехов. |
| + | |
| ## Навык | |
| Для создания разных предметов используются разные Навыки. Примеры для более распространённых типов предметов приведены ниже, для остальных их определяет ГМ. | |
| @@ 69,7 96,7 @@ | |
| ## Банки Успехов | |
| - | Далее приведены примеры банков Успехов для крафта разных предметов. Это весьма приблизительные числа, и ГМ вправе изменять их в зависимости от того, насколько трудозатратным он хочет сделать крафт, и даже задавать разные банки для предметов той же группы и Редкости. |
| + | Далее приведены примеры банков Успехов для крафта разных предметов Comm.Q (Б в «Качестве и банке»). Это весьма приблизительные числа, и ГМ вправе изменять их в зависимости от того, насколько трудозатратным он хочет сделать крафт, и даже задавать разные банки для предметов той же группы и Редкости. |
| | Категория | Редк. <0 | Редк. 0 | Редк. 1 | Редк. 2 | Редк. 3 | Редк. 4 | Редк. 5 | | |
| |---|---|---|---|---|---|---|---| | |
| @@ 90,10 117,12 @@ | |
| Уже созданные предметы можно улучшать, чтобы увеличить их Качество. Каждое улучшение повышает Качество предмета на 1 и проводится как Крафт предмета на конечном Качестве со следующими различиями: | |
| - | - Штраф −20 из-за сложности работы с уже созданным предметом. |
| - | - Банк Успехов уменьшается вдвое, т.к. основные части предмета уже созданы и большая часть работы ведётся над уязвимостями и дефектами. |
| + | - Штраф −20 из-за сложности работы с уже созданным предметом (вдобавок к сложности конечного Качества). |
| + | - Банк Успехов — половина банка конечного Качества (см. «Качество и банк»: для Good.Q это Б × 2, для Best.Q — Б × 7), т.к. основные части предмета уже созданы и большая часть работы ведётся над уязвимостями и дефектами. |
| - Крафт требует намного меньше материалов по усмотрению ГМа, в основном для замены дефектов и укрепления уязвимостей конструкции. | |
| + | Закончив улучшение, крафтер тоже бросает на удачную работу. Завершённое улучшение даёт шанс 5% поднять Качество ещё на ступень. Улучшение можно бросить и незавершённым: тогда Качество не меняется, но шанс удачной работы равен набранной доле банка улучшения (не меньше 5%). |
| + | |
| Улучшаемый предмет может использоваться между сменами, в которых над ним работают, но из-за незавершённости его конструкции он уменьшает Предел Критических Провалов для всех тестов с его использованием на 5 (обычно до 91+). Для брони это все тесты для физических движений. Для нестандартных предметов ГМ может вводить свои штрафы. | |
| ## Ассистенты | |
| /dev/null .. iv арсенал/0 редкость и качество.md | |
| @@ 0,0 1,84 @@ | |
| + | # Редкость и качество |
| + | |
| + | Насколько трудно получить предмет — купить, реквизировать или создать, — зависит от трёх вещей: Редкости, Качества и количества. Их модификаторы складываются в сложность теста на получение снаряжения (обычно F или Commerce). Для [Крафта](/Ii%20Механика/13%20Крафт) используются Редкость и Качество, но не количество. |
| + | |
| + | ## Редкость |
| + | |
| + | Редкость влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения. При покупке и реквизиции её модификатор может меняться ещё сильнее в зависимости от того, насколько предмет распространён в конкретном месте. В глухой горной деревне мушкет может оказаться диковинкой, о которой рассказывают легенды, а в оружейных мастерских дворфийского города его можно достать без особых проблем. |
| + | |
| + | | Редкость | Название | Мод. | Пример | |
| + | | :---: | --- | :---: | --- | |
| + | | −5 | Ubiquitous | +70 | Доски, верёвка, ткань | |
| + | | −4 | Abundant | +50 | Мешок, посох, праща | |
| + | | −3 | Plentiful | +30 | Кинжал, копьё, рюкзак, кожаная броня | |
| + | | −2 | Common | +20 | Меч, арбалет, длинный лук | |
| + | | −1 | Average | +10 | Двуручный меч, кольчуга, башенный щит | |
| + | | 0 | Scarce | +0 | Бригантина, кираса, инструменты ремесленника | |
| + | | 1 | Rare | −10 | Полные латы, живое дерево | |
| + | | 2 | Very Rare | −20 | Кремнёвый пистолет и мушкет, серебро, холодное железо | |
| + | | 3 | Extremely Rare | −30 | Мифрил, ноктилит | |
| + | | 4 | Near-Unique | −50 | Адамантин, могущественные магические предметы | |
| + | | 5 | Unique | −70 | Груша Разумная, артефакты | |
| + | |
| + | ## Количество |
| + | |
| + | Количество тоже влияет на сложность покупки и реквизиции: |
| + | |
| + | | Количество | Мод. | |
| + | | --- | :---: | |
| + | | 1 предмет | +10 | |
| + | | 2–4 предмета | +0 | |
| + | | 5–10 предметов | −10 | |
| + | | 11–100 предметов | −20 | |
| + | | 101–1000 предметов | −40 | |
| + | | 1001+ предметов | −60 | |
| + | |
| + | Расходники — гранаты, бомбы, лекарства, яды и эликсиры — считаются на 2 ступени количества меньше: 5–10 гранат покупаются с +10, а не с −10. |
| + | |
| + | Боеприпасы считаются десятками: 1 предмет — это 10 выстрелов, как в таблицах [боеприпасов](/Iv%20Арсенал/2%20Дальнобойное%20оружие/5%20Боеприпасы). |
| + | |
| + | ## Качество |
| + | |
| + | Качество влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения, а также на его цену. Цены в таблицах арсенала указаны для Comm.Q. |
| + | |
| + | | Качество | Название | Мод. | Цена | |
| + | | --- | --- | :---: | :---: | |
| + | | Poor.Q | Низкое | +10 | ×0.7 | |
| + | | Comm.Q | Обычное | +0 | ×1.0 | |
| + | | Good.Q | Хорошее | −10 | ×1.4 | |
| + | | Best.Q | Высшее | −20 | ×2.0 | |
| + | |
| + | Если в описании предмета указана своя цена для какого-то Качества, используется она. |
| + | |
| + | ### Эффекты Качества |
| + | |
| + | Качество меняет свойства снаряжения в зависимости от его типа. У многих предметов эффекты Качества свои — они указаны в описании предмета. Эффекты разных ступеней не складываются: Best.Q заменяет Good.Q. |
| + | |
| + | **Стрелковое оружие** |
| + | **Poor.Q:** −1 Надёжность. |
| + | **Good.Q:** +1 Надёжность. |
| + | **Best.Q:** +2 Надёжность. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было. |
| + | |
| + | Итоговая Надёжность считается по правилам [Клина и Надёжности](/Ii%20Механика/05%20Бой/6%20Стрельба) и не выходит за пределы от −2 до +2. |
| + | |
| + | **Рукопашное оружие** |
| + | **Poor.Q:** −10 на все тесты с этим оружием. |
| + | **Good.Q:** +5 на все тесты с этим оружием. |
| + | **Best.Q:** +10 на все тесты с этим оружием и +1 Dmg. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было. |
| + | |
| + | **Щиты** |
| + | Щит — одновременно оружие и броня. Его Качество работает как у рукопашного оружия, в том числе для Парирования щитом, но Best.Q вместо +1 Dmg даёт +1 АР щита. |
| + | **Poor.Q:** −10 на все тесты с этим щитом. |
| + | **Good.Q:** +5 на все тесты с этим щитом. |
| + | **Best.Q:** +10 на все тесты с этим щитом и +1 АР щита. Щит теряет свойство Primitive, если оно было, — и для атак щитом, и для его АР. |
| + | |
| + | **Броня** |
| + | **Poor.Q:** −10 на все тесты A. |
| + | **Good.Q:** Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10. |
| + | **Best.Q:** Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10. Броня даёт +1 АР во всех частях тела, которые она закрывает, и ещё +2 АР против попаданий в сочленение (после уменьшения АР) и в глаз (только для закрытого шлема). Броня теряет свойство Primitive, если оно было. |
| + | |
| + | **Прочее снаряжение** |
| + | Если в описании предмета не указано иное: |
| + | **Poor.Q:** −10 на тесты с этим снаряжением. |
| + | **Good.Q:** +5 на тесты с этим снаряжением. |
| + | **Best.Q:** +10 на тесты с этим снаряжением. |