Дизайн идеи

Убрано: коррапшен, мутации, боги Хаоса. Что добавлено или изменено, ниже.

Развитие персонажа

Стартовый опыт — 1к, без учёта стартовых талантов и навыков. Предполагаемый пик карьеры персонажа — примерно 10-15к опыта.
Прокачка атрибутов, скилов, талантов, заклинаний остаётся такой же. Меняются элитные архетипы — они становятся меньше по силе и дешевле. Склонности характеристик выдаются рассой, склонности полей деятельности выдаются архетипом.

Баланс рас

Расы либо дают больше склонностей, либо более сильные трейты, характеристики и таланты. Люди эффективнее расходуют опыт и благодаря количеству склонностей легче выходят в несколько разных веток прокачки, а эльфы и тролли намного сильнее по базе менее эффективно расходуют опыт и больше вынуждены специализироваться.

Архетипы — почти классы

Архетипы имеют трейт, который значительно влияет на доступные стили игры и возможности, но или не диктуют их, или предоставляют выбор между стилями игры (например клятвы паладина ограничивающи, но среди них есть выбор). Тем не менее, архетип это лишь базовый темплейт персонажа, пусть он и оказывает большее влияние на его возможности, чем в Black Crusade.
Наличие или отсутствие спелкастинга всё ещё является краеугольным различием между архетипами, и архетипы без него получают больше стартовых талантов и навыков.

Чем наполнить Монаха и Паладина?

В качестве абилок можно растащить техночудеса.

Механически смайт паладина это выжигание души. 1 заряд 1 мана. F.b. маны.

Иглы которые всегда наносят 1 урона, имеют Pen, Precise, Razor Sharp, игнорирует базовый Toughness и имеет Felling (2). Лучшие материалы улучшают свойства.

  1. Иглы — отключают конечности, бафать себя.
  2. Зависимость от алкоголя даёт бафы.
  3. Монах который пьёт ртуть и яды, это даёт бонусы
  4. Монах на зоже (Пугномантия)
  5. Монах на выебонах (социальный), собирает легенды
  6. Пожилой отшельник (а что он делает?)

Магия

Главная фича Волшебника, Чародей, Священника — их спелкастинг. Вторичная для Барда, Паладина и Следопыта — халфкастеров.

Power Rating

Чтобы снизить Power Level магов и системы в целом, стоимость прокачки PR растёт с каждым новым уровнем. В начале карьеры — 1 PR, средний маг в системе — 3-4 PR, а легендарный — 7 PR.
PR не должен быть ультимативным статом, лишь который имеет смысл прокачивать для усиления заклинательских способностей.

Мана

Все заклинатели ограничены в объёме заклинаний которые они могут сотворить в короткий период маной. Каждая единица эPR на касте затрачивает единицу маны. Мана восстанавливается при отдыхе и медитацией.
(?) С учётом существования крафта свитков, палочек и зелий нужен лимит на восстановление маны в день. Как сделать его органично и простым для отслеживания?

Виды заклинателей

Волшебник (Арканный)
Требует запись заклинания для изучения, должен подготавливать заклинания на день из выученных и не может кикать (так как по умолчанию использует инкантации), но заклинания стоят в два раза меньше опыта и имеет доступ к альтернативным способам каста через элитный архетип.
Широкий пул заклинаний, меньшая сила отдельного каста и больше отдельных кастов.

Чародей (Несвязанный) Ограничен в количестве заклинаний, но учит что угодно и как угодно, может применять весь изученный список без подготовки и может кикать.
Узкий пул заклинаний, высокая сила отдельного каста и меньше отдельных кастов. Можно слить всю ману в два фаербола.

Свяшенник (Связанный) Ограниченный спел лист, предоставляемый доменами, и должен подготавливать заклинания на день, но не тратит опыт на заклинания.
Узкий пул заклинаний, средняя сила отдельного каста и их количество.

Существует элитный архетип, который открывает для любого персонажа доступ к арканному спелкастингу, поскольку этот путь к магии с достаточным усилием доступен для каждого. Как сделать волшебника уникальным рядом с ним? Он уделил этому большую часть свою жизни, так что, возможно, его стоит разбить на этапы, и открывать все бонусы вроде половинной стоимости заклинанний постепенно.

Халфкастеры

Доступен ограниченный тематический набор заклинаний. Все они доступны к применению в любой момент.

Они учатся как таланты, эффективно это значит большую цену в опыте.
Нет PR и его прокачки: эPR для заклинаний расчитывается в зависимости от уровня прокачки соответствующего навыка. Каждое заклинание требует свой тематический навык.
Малый запас маны.
Заклинания стоят меньше маны и имеют альтернативные требования.
Они будут очень MUDовыми, поэтому надо быть щедрыми со склонностями на эти таланты.

(?) С Mastery в навыки кастер будет обладать 5 эPR и кастовать дешёвые заклинания ОЧЕНЬ эффективно относительно волшебника. Возможно, стоит сдвинуть шаги эPR на 1, но тогда что делать на навыке +0? Возможно, просто убрать продвижение PR на уровне Mastery, 4 PR это уже не так много. (?) PR и Class Sorcery делают одно и тоже с немного разной прогрессией. Скилл дешевле качается.

Ограничения для магии

Доспех и щиты мешают читать заклинания, но при должной тренировке (линейка талантов) их влияние можно уменьшить. Условный магус, рыцарь с магией, собирается из любого волшебного класса с этими талантами.

В Black Crusade по умолчанию все касты происходят лишь силой мысли. Волшебники произносят формулы заклинаний и делают жесты. Чародеи тоже колдуют силой мысли и жестами. Священники произносят молитвы и делают жесты.

(?) Противники в ближнем бою мешают произнесению заклинаний. Это будет вдвойне наказывать бронированных магов милишников.
(?) Ветка талантов против магов для не магов или элитных архетип.

(?) Метамагия

Добавить магам возможность модифицировать заклинание на касте за постоянную доплату: расщепить его на количество целей с уменьшением эPR, увеличить дальность. Элитный архетип? Кому это будет доступно?

Арсенал

Немагические

Хорошо сбалансированы в базовых правилах, as is.

Зачарования

Параллельная улучшениям система, по духу напоминает Pathfinder.

Материалы

Более глубокая, чем в базовых правилах, по духу напоминает Pathfinder.

Предметы, применяющие заклинания

Заклинание, если его текст не механически не мешает этому, с дополнительными затратами на материалы может быть записано на свитке, заключено в палочку и зелье (или масло), и применено позже. Цена компонентов в золоте для палочек и зелий растёт экспоненциально от эPR заклинания, цена свитков — линейно. Цена в мане для крафта равна эPR заклинания. Сложность крафта увеличивается с эPR заклинания.
Это способ отложить ману на потом, ограниченный богатством персонажа и возможностью её восстанавливать.

Свитки
Одноразовый.
Требует чек Use Magic при применении, если применяющий не знает заклинания.
Применяется за полудействие или со скоростью заклинания, что больше. Может быть использовано волшебником для изучения нового заклинания.

Палочки Многоразовый. При крафте требует постепенной уплаты маны за каждый заряд.
Применяется за полудействие или со скоростью заклинания, что больше.
Требует чек Use Magic при применении, если применяющий не знает заклинания.

Зелье или Масло Одноразовый.
Применяется без проверок.
Применяется за полудействие. Позволяет применять эффекты с дальностью Сам.