2026-10-15 19:57:16iociveteres:
Магия: характеристика каста Cs вместо W в тестах заклинателя
Правило Cs/Cs.b в механике магии. Тесты магии и Психотесты заклинателя,
тесты и числа заклинателя в эффектах переведены на Cs/Cs.b. Контроль разума
и характеристики цели остаются на W.
v магия/1 механика.md ..
@@ 1,6 1,8 @@
# Механика
## Тест Магии
При манифестации заклинания заклинатель выбирает один (и только один) из доступных ему путей силы, или ни одного, и Режим, в котором он ее использует, после чего проходит назначенный в профиле силы Тест Магии с бонусом +5×эPR и трата Маны. Если эта заклинание успешно, но вызвало Феномен, он должен бросить 1d100 по таблице Магических Феноменов (с возможными модификаторами) до применения эффектов заклинания.
+
+
**Cs (Casting stat)** — характеристика каста заклинателя, указанная в описании его класса (например, W у чародея и священника, I у волшебника). **Cs.b** — её бонус. Тесты на P и навыки не заменяются.
## Рейтинг Силы
Рейтинг Силы (PR, Power Rating) является важной характеристикой для использования заклинания и для удобства он разбит на три разновидности:
v магия/5 заклинания/1 колдовство/01 малые заклинания.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+40
+
**Тест магии:** Cs+40
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Легким усилием воли заклинатель формирует искры жара, поджигающие топливо. Он создает до PR крохотных огоньков размером с огонёк свечи в пределах видимости. Эти огоньки поджигают топливо и огнеопасные материалы, но не просто горючие материалы, т.к. существуют лишь чуть больше секунды каждый.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+30
+
**Тест магии:** Cs+30
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв, Цикл
**Эффект:** Сгущая свою магическую силу в точке, заклинатель создает безвредный феномен в виде призрачной светящейся сферы размером не больше своего кулака. Сфера излучает свет подобно обычной светосфере и при движении заклинателя двигается с ним, сохраняя свое положение относительно его головы. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может переместить сферу в другую точку в пределах дальности, не ближе 0,5 м от другого обладающего душой существа.
@@ 25,7 25,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Фокусируясь на цели, заклинатель создает серию коротких и слабых вспышек света прямо внутри ее глазниц. Цель получает попадание со свойством Blinding (PR–3), игноририрующее защиту глаз визорами.
@@ 35,7 35,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+40
+
**Тест магии:** Cs+40
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель создает телепатический зов, действующий только на слабые разумы мелких животных. Он выбирает в пределах дальности точку и до 1d10 ближайших к этой точке мелких животных (крыс, мышей, тараканов и т.п.) в пределах PR×100м от точки (выбирая ближайших) получают непреодолимый приказ добраться до этой точки. Внушение действует до 1 часа, или пока животные не добираются до точки, после чего они ведут себя как обычно.
@@ 45,7 45,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×3м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую страх и желание убежать у небольших неразумных зверей. Существа с I не выше 10, Размером не больше 1 в пределах ауры стремятся как можно быстрее ее покинуть. Оказавшись вне ауры, они ведут себя как обычно.
@@ 55,7 55,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×2м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, уничтожающую растения вокруг него. Все растения, оказавшиеся в ауре, мгновенно погибают, а их мягкие ткани (листья, цветы, тонкие стебли) стремительно желтеют и высыхают, рассыпаясь в пыль. Это в кои-то веки облегчает продвижение через густую растительность, превращая ее в обычный ландшафт вместо трудного, но для особо густой растительности ГМ может счесть, что густой слой пыли, в которую та рассыпалась, тоже немного мешает движению.
@@ 65,7 65,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+40
+
**Тест магии:** Cs+40
**Дальность:** Касание
**Тип:** Призыв
**Эффект:** При помощи этого заклинания заклинатель может отметить предмет, полностью умещающийся в его ладонь (ключ, маленький нож, гранату, магазин, компактный пистолет и т.п.). Если он отмечает другой предмет, метка с предыдущего исчезает. Метка также исчезает, если заклинатель и предмет разделены каким-то магическим барьером, вроде колдовского круга. При манифестации этого заклинания с пустой рукой, отмеченный предмет исчезает в том месте, где он находится, и возникает в руке заклинателя.
@@ 75,7 75,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Направляя потоки магии друг против друга, заклинатель создает слабый магический феномен. В выбранной им точке в пределах дальности проявляется безвредный феномен, вроде облака холода, призрачных молний, ужасного демонического вопля, и т.п. по усмотрению ГМа. Феномен может давать бонусы на тесты запугивания обывателей и суеверных людей, но чаще служит для отвлечения, или чтобы выставить другого персонажа как заклинателя в глазах наблюдателей, центрировав эффект на нем, сняв таким образом подозрения с себя.
@@ 85,7 85,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м(Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель выпускает в реальность беспорядочную мешанину эмоций магии, формируя ее в столь же хаотичную какофонию звука. До начала его следующего Хода аура заполнена громкими беспорядочными звуками, заглушающими все другие звуки, кроме взрывов и выстрелов. Эти звуки внезапно обрываются на границе ауры и не выходят наружу.
@@ 95,7 95,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×2м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл
**Эффект:** Заклинатель излучает ауру, вызывающую дискомфорт и желание покинуть ауру у всех разумных существ. Все обладающие душами существа с І 10 и выше ощущают себя некомфортно, и, если не знают об эффекте заклинания и решают выдержать ее, быстро находят причины покинуть ауру. Эффект дискомфорта действует и на самого заклинателя, хотя он не испытывает побуждения покинуть ауру. Это заклинание позволяет легче пробираться через плотные толпы, которые в меру возможности расступаются перед заклинателем (но это также выдает его в толпе).
@@ 105,7 105,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв, Цикл
**Эффект:** Заклинатель призывает сферу радиусом до 5м полностью в пределах дальности. Сфера наполнена слабым дымом, не мешающим зрению, и все существа внутри ощущают ужасную вонь, проецируемую им прямо в сознание, минуя противогазы и герметичную броню. Вонь не дает никаких штрафов, но большинство существ предпочтет покинуть облако при первой же возможности.
@@ 115,7 115,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+10 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Фокусируясь на цели, заклинатель посылает в ее сознание поток ослепительной боли. Цель получает штраф –20 на все ментальные действия и –40 на все тесты P (не складываются друг с другом) до начала следующего Хода заклинателя.
@@ 125,7 125,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic) +10
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** 1 м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель выбирает один замок, засов, дверь, окно, сундук, кандалы или подобный запирающий механизм в пределах дальности и, не касаясь его руками, либо отпирает/открывает, либо запирает/заклинивает его.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/02 колдовство.md ..
@@ 66,7 66,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Психический Обстрел, Стрельба
**Эффект:** Сгустки тёмной магической энергии, сформированные из ненависти и отвращения заклинателя, срываются с кончиков его пальцев, оплавляя броню и плоть врагов, словно кислота.
@@ 80,7 80,7 @@
**Требования:** PR 3+, Melee Training (Кнут)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Плеть тёмной силы формируется вокруг руки заклинателя и бросается на врага, рассекая его плоть и на долю секунды выбрасывая его из реальности, перемещая его призрачное тело по воле заклинателя. Получившая попадание цель Размером не более 1 должна пройти встречный тест на W+0, или заклинатель может сместить её в любом направлении на PR×0,5м, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это не считается насильным перемещением в расчёте Талантов, Трейтов и прочих эффектов. Если цель побеждает, она может выбрать сама сместиться на PR×0,5м.
@@ 94,7 94,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Длинные мощные верёвки, цепи и лозы вырываются из Магии, опутывая всех врагов в зоне поражения. Они извиваются и сжимаются, словно живые, и отращивают шипы с лезвиями, чтобы терзать жертв.
@@ 108,7 108,7 @@
**Требования:** PR 5+, Cold Hearted
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10 vs T–10
+
**Тест магии:** Cs–10 vs T–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Облако противоестественного света вытягивает из цели энергию юности, видимо состаривая её. Она получает 1d10 урона в S, T и A за каждый Успех. Она также получает мимолётный прилив мудрости, как будто действительно прожила все эти годы, дающий +10 на все броски I и W на 1d5 Ходов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, иммунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в Т.b часов. .
@@ 118,7 118,7 @@
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель проклинает цель и отмечает её перед хищниками Магии, питающимися злым роком. Цель получает +PR Dmg от каждого попадания. Чувство тревоги наполняет её разум, накладывая штраф –10 на все тесты W и F, но при этом до предела усиливая защитные рефлексы, что даёт ей одну дополнительную Реакцию в Ход, которую можно потратить только на Избегание. Заклинание немедленно развеивается, если цель покидает зону прямой видимости заклинателя.
@@ 130,7 130,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×1м
**Тип:** Изменение, Длительное (PR часов)
**Эффект:** Материя искажается под натиском воли колдуна, трансформируясь в формы, потворствующие его желаниям. Заклинатель может применить к цели Размером не более 1 (до 2 на PR 4+, до 3 на PR 8+, до 4 на PR 12+) один из следующих эффектов:
@@ 143,7 143,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Пользуясь вневременной природой Магии, колдун входит в замедленный поток времени, двигаясь с пугающей сверхъестественной скоростью. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR) и Unnatural A (+PR).
@@ 153,7 153,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×2м
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель на долю секунды покидает реальность, обращаясь в завитки чёрного дыма, лишь чтобы мгновением позже появиться неподалёку. Заклинатель перемещается в любую точку в пределах дальности, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это, кроме прочего, позволяет выбираться из Захвата, пут или даже из желудка огромной твари, что проглотила заклинателя живьём.
@@ 163,7 163,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Оболочка разрушительной силы окружает заклинателя, развоплощая все препятствия на его пути. Заклинатель может проходить сквозь стены и прочие препятствия, которые развеиваются как дым, оставляя дыры в форме его профиля. Нимб разрушительной энергии не воздействует на живые существа, машины и их снаряжение, предметы, которые он держит в руках, вещи, которые заклинатель использует как опору (хотя он может на время сознательно отменить это ограничение, проваливаясь сквозь пол), магические и освящённые барьеры.
@@ 173,7 173,7 @@
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель окружает своё тело нерушимой оболочкой энергий Магии. Он становится неуязвимым ко всем атакам, кроме магического оружия. Он не может совершать Атаки, пока поддерживает это заклинание, и до конца своего Хода после его развеивания.
@@ 185,7 185,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fa 40+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs–20 vs T+0
**Дальность:** PR×1м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** На долю секунды заклинатель прорывает крохотную брешь в ткани реальности, подвергая цель мутирующему воздействию Хаоса. В считанные секунды плоть жертвы искажается, изменяясь под прихоти Богов. Если цель побеждает в тесте, она выдерживает поток скверны, но в случае победы заклинателя она получает 1d10+2×Провалы R Dmg, Soul Weapon. Если цель получила урон, она также получает одну случайную Мутацию. Маловажные персонажи по решению ГМ вместо этого могут сразу деградировать в беспомощных Отродий Хаоса и почти сразу же мучительно умереть, растекшись жижей мутировавшей плоти.
@@ 196,7 196,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fa 60+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение (PR)
**Эффект:** Обращаясь к могуществу Богов, колдун обращает их силу на верных последователей Хаоса, возобновляя их силы и снимая с них раны тела и души. Это заклинание действует только на хаоситов и демонов. Все цели этого заклинания немедленно снимают всю Усталость, восстанавливают свой Cor.b Ран, 2×Cor.b урона в Характеристики (распределяя по выбору цели), и немедленно сбрасывают эффекты Подавления, Шока, Запугивания и паники от Горения. Если в течение предыдущего Раунда в пределах дальности был изгнан демон, заклинатель может выбрать целью заклинания его, считая как 2 цели, призывая обратно в той же форме с Cor.b Ран. Если цель уже подвергалась эффекту этого заклинания от этого же заклинателя за последние 24 часа, это заклинание никак на неё не воздействует. При манифестации заклинания потоки тьмы и искажений реальности видимо вырываются из тела заклинателя и обвиваются вокруг целей.
@@ 207,7 207,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fa 20+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель может отметить до Fa.b предметов, которые он может нести или надеть (вплоть до комплекта брони), нарисовав на них руну собственной кровью и манифестировав это заклинание, после чего руна исчезает, отныне видимая только магическим чутьём. Когда он манифестирует это заклинание без свежей руны рядом, он может выбрать призвать один или несколько из отмеченных ранее предметов либо себе в руку, либо надетым на себя, если это возможно. Предмет исчезает с предыдущего места, где бы оно ни было, и возникает у заклинателя во вспышке чернильной тьмы. Если он призывает броню, предметы, что он носит на себе, перемещаются на её разгрузку, а одежда, которую он носит, уничтожается, если её нельзя носить под или над этой бронёй.
@@ 217,7 217,7 @@
**Требования:** PR 3+, Fa 25+
**Действие:** Полудействие/Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Реагирование, Цикл (5)
**Эффект:** Призрачные крылья, чей внешний вид отражает натуру заклинателя, возникают у него за спиной. Он получает Трейт Flyer (2×PR). Призванные крылья нематериальны и декоративны — заклинатель на самом деле летает на потоках Магии, струящихся сквозь него. Это заклинание может манифестироваться как Реакция только в Усиленном режиме.
@@ 227,7 227,7 @@
**Требования:** PR 4+, Fa 35+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Колдун вливает свою силу и злобу в Магию и извлекает их обратно в виде сгустка агрессии, который может влить в других или себя. Цель получает Трейт Unnatural S (+½PR(окр.▼)) и может немедленно (то есть в Ход заклинателя) провести рукопашную атаку (в том числе несколькими конечностями) с базой Полная Атака, но не получает обычных штрафов этой базы.
@@ 239,7 239,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Daemons)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Колдун призывает из глубин Магии свору малых духов-шутников, принимающих образы крохотных светящихся чертей, и насылает их на врага. Черти нематериальны и никак не способны навредить своей жертве, но их мельтешение, сыплющиеся от них оскорбления и ехидные шутки мешают жертве и накладывают штраф –10 на любые её тесты, кроме тестов Т. Жертва может за полудействие пройти тест Intimidate+10 и при Успехе распугать чертей.
**Эффект:** Обрывая жизни своих врагов, колдун находит момент, чтобы предложить их души Тёмным Богам в надежде на мимолётный прилив сил. Каждый раз, когда заклинатель убивает разумного врага, обладающего душой, он может манифестировать это заклинание, при Успехе выбирая одну из следующих наград и получая их до конца следующего Хода: +10 на следующий тест; Трейт Unnatural Characteristic (+2) (любая); Таланты Jaded, Nerves of Steel и Resistance (Fear).
**Эффект:** Колдун намеренно истончает реальность, призывая стаю злых духов, ждущих малейшей возможности поживиться душами живых. Все персонажи в ауре, кроме тех, кого заклинатель исключил, получают штраф –2×PR на все тесты W. Каждый раз, когда они проваливают тест на W, они получают 1d5 Порчи за каждый Провал. Маловажные персонажи, получившие таким образом 10 и более Порчи в течение действия заклинания, теряют свои души под когтями астральных хищников, становясь Одержимыми одним из них, и переходят на сторону заклинателя на PR Раундов, после чего их тела деградируют в беспомощных Отродий и мучительно умирают.
**Эффект:** Заманивая к себе рой мелких духов, заклинатель опутывает их нитями силы и выталкивает в реальность волной призраков, пожирающих души его врагов и растущих в силе с каждой жертвой. Спрей наносит попадания по очереди — от угла шаблона до его конца, а не одновременно по всем целям как обычно. Каждый раз, когда цель получила непоглощённый урон от этого заклинания, попадания по всем следующим целям получают складывающийся бонус +1 Dmg и –5 на бросок Избегания. Если заклинание убивает цель или изгоняет демона, бонус к урону увеличивается с +1 до +1d5 (может вызывать Экстремальный Урон), а штраф на бросок избегания увеличивается до –10. Снятие каждых полных 2 Магнитуды Орды считается как убийство. Если заклинание убивает или Оглушает хотя бы одну цель, отметьте в начале и конец шаблона: в конце следующего Хода заклинателя поместите шаблон спрея от бывшего конца к началу и проведите атаку повторно со всеми накопленными ранее бонусами.
@@ 287,7 287,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fa 15+
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×2м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Принося осколки души своей жертвы в жертву демонам, заклинатель открывает для них прорехи в реальности, через которые те могут протянуть свои когти. Когда заклинатель успешно проводит Выжигание Души, он может манифестировать это заклинание. При Успехе он за каждый нечётный PR наносит дополнительное рукопашное попадание по любой цели в пределах дальности (не более одного по каждой цели) с профилем:
@@ 303,7 303,7 @@
**Требования:** PR 3+, Fa 20+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Касание
**Тип:** Длительное
**Эффект:** Взмахом магического оружия колдун пробивает дыру в завесе, используя канал между телом и душой существа, создавая карман пространства на границе между измерениями. При манифестации заклинания заклинатель должен коснуться магическим оружием существа, обладающего душой (возможно себя). При этом на груди цели открывается клубящийся портал в межпространственное хранилище W.b (цели)×0,3м в высоту, ширину и длину, в котором можно хранить предметы. Как часть манифестации заклинания заклинатель при наличии свободной руки может положить или вынуть предмет из хранилища. Каждая душа имеет своё хранилище, и его может открывать любой заклинатель, знающий это заклинание. Если существо умирает или каким-то образом теряет душу, его хранилище уничтожается и все предметы выпадают в мир вокруг существа.
@@ 313,7 313,7 @@
**Требования:** PR 4+, Fa 30+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Касание / PR×1м (П)
**Тип:** Психический Клинок
**Эффект:** Колдун наполняет своё магическое оружие нечестивой силой до предела, придавая ему новые пугающие свойства. Он может тратить Успехи теста магии, чтобы добавлять магическому оружию свойства:
@@ 329,7 329,7 @@
**Требования:** PR 4+, Fa 35+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×20км
**Тип:** Призыв, Длительное, Физическое
**Эффект:** Взмахом магического оружия заклинатель разрезает рану в ткани реальности и открывает портал через астральные планы. Порталы являются сферами клубящейся маны диаметром 2м, и между ними можно свободно перемещаться. Входной портал создаётся в прямом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. По завершении порталы схлопываются, и все существа в их пределах сбиваются с ног и отбрасываются на 1d5 м.
@@ 341,7 341,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Атака, Призыв
**Эффект:** Сфера гравитационной энергии возникает из воздуха, затягивая в себя всю материю и переминая её в пыль. Заклинатель выбирает точку в пределах дальности как исходную точку Вихря. Все существа в пределах PR м от центра Вихря должны пройти тест на T+0, или их сбивает с ног и протягивает на 2м в сторону вихрящейся сингулярности. Персонажи, которых затягивает внутрь, получают 2d10 I Dmg, Pen 0. Этот эффект повторяется в начале каждого Хода заклинателя.
**Эффект:** Зона замедления падения возникает по велению заклинателя, плавно приземляя любого, кто в неё упадёт. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на падение любого персонажа в пределах её дальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа, упавшие в пределах этого шаблона, не получают урона от падения и приземляются на ноги.
@@ 361,7 361,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель может призывать из Магии полупрозрачную, но при этом твёрдую опору. Мерцающий Мост может быть построен из не более чем 2×PR секций, каждая из которых не более 2×2 м и касается остальной конструкции, но в остальном может быть любой формы по желанию заклинателя — мост, лестница, забор или закрытый тоннель. Мерцающий Мост не обязан иметь опору и может висеть в воздухе.
@@ 371,7 371,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие / Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Реагирование, Призыв
**Эффект:** Колдун вытягивает из Магии потоки силы, опутывая ими замеченный им взрыв, сжимая его в пространстве и времени, пока сдерживающие силы не развеются. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на попадание шаблона взрыва в пределах её дальности. При успехе взрыв отменяется, и в его центре помещается неразрушимая сфера маны диаметром 1м. Когда заклинание развеивается, сфера взрывается как отменённый ею взрыв.
@@ 384,7 384,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** 30м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Колдун выпускает наружу сырые неконтролируемые энергии Магии и позволяет им свободно влиять на мир вокруг него, размывая реальность и подрывая работу законов мироздания, что вызывает видимую рябь и волнение в ткани мира. Все существа в ауре (включая заклинателя) получают штраф –PR×3 на все тесты, кроме тестов Т и Cor, из-за хаотично меняющейся обстановки. На PR 5+ весь ландшафт в ауре также становится Трудным +0. Персонажи, что лучше знакомы с механиками и законами хаотичных планов, легче приспосабливаются к изменениям: каждый их уровень продвижения Навык Forbidden Lore (Planes) выше +0 снижает штраф от этого заклинания на 6. Это заклинание никак не действует в зоне с истончением Завесы 5+ или в хаотичном плане.
@@ 395,7 395,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Атака
**Эффект:** Сырая магия наполнена смесью мощнейших эмоций, и настоящие мастера колдовства способны извлекать из них силу, разделяя полезные и вредные в бою оттенки чувств и посылая первые союзникам, одновременно сковывая врагов потоками последних. Все союзники заклинателя в Ауре (а также он сам по желанию) наполняются гневом и могут немедленно потратить одну Реакцию на то, чтобы совершить одну стандартную атаку. Все враги в ауре должны пройти встречные тесты на W+0, или испытывают горечь поражения и разочарования, от чего теряют одну Реакцию и получают штраф –2×PR на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя.
@@ 405,7 405,7 @@
**Требования:** PR 4+, Frenzy, Hatred (Любая)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Гнев, бушующий в душе заклинателя, изливается наружу, заражая всех вокруг неистовой яростью. Все персонажи в пределах Ауры (а также он сам по желанию) немедленно впадают в Ярость и не могут из неё выйти, пока не покинут ауру. Персонажи, у которых нет Таланта Frenzy, немедленно выходят из Ярости, покидая ауру. Заклинатель получает Талант Cold Fury, пока поддерживает это заклинание.
@@ 415,7 415,7 @@
**Требования:** PR 5+, W 60
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Длительное (PR Раундов), Призыв
**Эффект:** Собирая из Магии потоки неповиновения, упрямства и отрицания авторитета, заклинатель свивает из них клубок сияющего беспорядка, пробивающийся в реальность ослепительной звездой, чей свет разрушает единство и слаженность в душах смертных и духах демонов. Заклинатель призывает где угодно в пределах дальности нематериальную хаотично волнующуюся сферу серого света диаметром 1м, которая освещает всё в радиусе PR×5м. Все персонажи (враги и союзники), на которых падает свет, теряют все преимущества Командования и всех Талантов группы «Лидерство» их Лидера и Командира, пока не покинут свет.
@@ 427,7 427,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Концентрация
**Эффект:** Размывая свой образ в пространстве и времени, заклинатель отделяет часть своего отражения в Магии и затем отбрасывает свою физическую оболочку к нему как к якорю. После манифестации этого заклинания в конце своего Хода заклинатель телепортируется обратно к месту, где он его манифестировал. Если после манифестации заклинания, но до конца Хода, он попадает под какой-то вредоносный эффект, вроде вражеского Караула, задержанной атаки, мины или ловушки, он может потратить Реакцию и телепортироваться обратно немедленно, оканчивая при этом свой Ход, но также избегая этого эффекта.
@@ 437,7 437,7 @@
**Требования:** PR 2+, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Реагирование
**Эффект:** Подгадывая нужный момент, заклинатель заполняет Магию бесполезной мешаниной сигналов и плетений, маскируя ими чужое заклинание. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию другого заклинания. Все, кто набрал на тесте Магического чутья для засекания этого заклинания меньше Успехов, чем заклинатель, не засекают это заклинание. Это также скрывает заклинание-цель от Магического Зрения.
@@ 447,7 447,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–20 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Колдун раскрывает свою душу хищникам Магии, но в последний момент сбивает их со следа и направляет на другую цель. Это заклинание можно манифестировать только на разумное существо, обладающее душой. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, он вызывает Магический феномен, центрированный на цели, и может менять результат Магического феномена.
**Эффект:** Отрывая отражения в астральных планах от материальных сущностей, колдун меняет их местами, заставляя материальные оболочки сменяться под стать их отражениям. Это заклинание действует на до PR предметов или существ Размером до 2. Если цель имеет душу, она ощущает, как заклинание пытается вырвать её душу, и может делать встречный тест. После всех встречных тестов заклинатель может поменять местами любые оставшиеся пары целей одного Размера, не прошедших встречные тесты.
@@ 467,7 467,7 @@
**Требования:** PR 4+, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Реагирование
**Эффект:** Когда другой заклинатель использует ману для манифестации заклинания, опытный колдун может провести неожиданный магический удар, приводящий к опасному сбою концентрации, выпускающему на волю гнев Магии. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. В случае Успеха встречного теста цель обязана бросить на Магический феномен, при этом все её Магические феномены получают бонус +5 за каждый Успех, на который победил атакующий заклинатель.
@@ 477,7 477,7 @@
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Warp)+30
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Сгущая усилия своей воли, заклинатель смешивает реальность и Магию, обращая всё и всех в искажённой области в полупрозрачных призраков на грани между мирами. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа и предметы в области становятся полупрозрачными, а их цвета блекнут. Все существа в области используют W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS во всех тестах и механиках. Они получают не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-65 от всех атак извне сферы призрачного шторма, а все цели вне этой сферы получают точно такой же щит от атак существ внутри шторма. Свойство Soul Weapon игнорирует этот щит.
@@ 489,7 489,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Касание, Длительное (PR минут)
**Эффект:** Касанием заклинатель окутывает себя или согласную цель мерцающей оболочкой, отталкивающей одну из стихий. При манифестации заклинатель выбирает один тип: Пламя (E(Fl или Ls)), Стужа (E(Cl)), Молния (E(El)), или Кислота (C). Цель уменьшает вдвое (окр.▲) весь урон выбранного типа до Поглощения и получает иммунитет к сопутствующим статусным эффектам этого типа (Горение для Пламени, Гипотермия для Стужи, Оглушение свойством Shocking для Молнии, потеря АР от Corrosive для Кислоты).
@@ 499,7 499,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5 м
**Тип:** Вливание, Длительное (PR раундов)
**Эффект:** Незримый кинетический поток окутывает ноги заклинателя и до PR существ в радиусе, разгоняя их движения далеко за пределы естественных возможностей тела. В течение длительности заклинания, они получает бонус +10 к SPD пешком.
@@ 509,7 509,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель выбирает одну из четырёх стихий и наполняет ей одно дальнобойное оружие в своих руках. При использовании незачарованных боеприпасов они получают тип урона, соответствующий стихии, заменяющий обычный тип урона оружия, и +½ PR (окр.▲) к Dmg.
@@ 525,7 525,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Спектральная ледяная корка нарастает поверх кожи и брони заклинателя. При успешном произнесении, заклинатель получает PR×3 Aблативных Ран, которые не могут быть восстановлены и исчезают, если заклинание перестаёт поддерживаться. Пока у заклинателя остаётся хотя бы одна Aблативная Рана от этого заклинания, каждый раз, когда противник наносит по нему успешную рукопашную атаку или приём в Захвате, тот получает попадание в торс 1d10+PR E(Cl) Dmg, 0 Pen.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/03 тауматургия.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** реакция
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Избегание, Реагирование, Физическое
**Эффект:** Когда заклинатель вызывает Прорыв (после броска на Прорыв) и он вооружен ножом или имеет нож на удобной разгрузке, он может манифестировать это заклинание, чтобы быстро выхватить нож и вонзить его себе в сердце (игнорируя броню), мгновенно опуская себя до –8 Ран и убивая себя, но также отменяя этот Прорыв. Чудесное Спасение, Божественная Защита и Сусан Мембрана применимы против этой смерти.
**Эффект:** Заклинатель фокусируется на потоках магической энергии вокруг него и гармонизирует их с собственными эмоциями. Он получает модификатор –(10+PR×5) на броски Феноменов, кроме Феноменов, вызванных манифестацией в усиленном режиме. Эту силу можно манифестировать только через Путь медитации.
@@ 27,7 27,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель укрепляет свою душу против попыток чуждых сущностей перехватить от нее контроль над телом. Когда он подвергается атаке Одержимостью, он автоматически и мгновенно побеждает в ней, но заклинание развеивается и заклинатель получает 1d10 урона в W.
@@ 37,7 37,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель формирует дополнительные узоры магической энергии, вплетая их меж нитей других манифестаций, запутывая идентификацию своих сил другими заклинателями. Другие заклинатели получают штраф –5×PR на все тесты Forbidden Lore (Magic), чтобы расшифровать заклинания заклинателя, засеченные Spellcraft, и тесты расшифровки любой другой информации от Spellcraft на нем. Если у них есть нужный фокус дисциплины или они сами знают манифестированную заклинателем силу, другие заклинатели все равно должны пытаться расшифровать ее, но на этот раз без штрафа.
@@ 47,7 47,7 @@
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Формируя кокон течений магии вокруг своей души, заклинатель отводит в сторону и рассеивает атаки против нее. Он получает бонус +5×PR на все встречные тесты против заклинаний или основанных на магии способностей, что контролируют его разум и чувства, а также +PR к поглощению урона со свойством Soul Weapon, а если он проигрывает встречный тест против Выжигания Души, количество кубиков урона уменьшается на PR, до минимума в 1.
@@ 57,7 57,7 @@
**Требования:** PR 7+, Forbidden Lore (Magic)+30, Magic Sense
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель сплетает вокруг себя ловушку из вычурного узора течений магии, которая при схлопывании обрушивает с собой плетения чужого заклинания. Когда заклинатель становится целью заклинания, которую он засек Spellcraft, он может (как до, так и после встречных тестов или Избегания против нее) выбрать развеять Контрплетение и одновременно аннулировать заклинание, которое на него нацелено. При этом как сам заклинатель, так и атакующий его вызывают по Феномену каждый из-за хаотичного обрушения обоих заклинаний, и оба создают вокруг себя неподвижные зоны радиусом PR м (здесь и далее используется PR атакующего заклинания, а не Контрплетения), в которых на PR Раундов все тесты Spellcraft получают штраф –5×PR.
@@ 69,7 69,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель создает для себя вторую пару незримых призрачных глаз, дающих ему независимое второе зрение. Эти глаза видят во тьме как на свету, не могут быть ослеплены, не получают эффектов его визоров или ограничений обзора от брони, и их поле обзора может поворачиваться независимо от основного зрения (в т.ч. прямо назад).
@@ 79,7 79,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель распускает вокруг петли потоков магии, реагирующие на души существ, что их касаются. Он ощущает направление (но не расстояние) до всех существ с душами в ауре и может определять их тип: животные, разумные расы, или экстрапланарные сущности.
@@ 89,7 89,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** полудействие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое сознание на чтении потоков магии вокруг него. Пока это заклинание поддерживается, он автоматически понимает все заклинания, что он засек Spellcraft, как если бы он имел фокус нужной дисциплины или знал силу сам, и может сразу же выучить это заклинание (и цепочку заклинаний, что нужны для ее изучения), как через фокус дисциплины, если у него хватает опыта, и если эта сила не из Высшего Колдовства или Божественных дисциплин.
@@ 99,7 99,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Распуская потоки магии вокруг себя, заклинатель усиливает эхо былых манифестаций вокруг, позволяя легче их считывать. Его тесты Spellcraft засекают не только недавно манифестированные силы, но также силы, манифестированные в том же месте не более PR дней назад. От каждой точки, в которой манифестирована сила, заклинатель ощущает постепенно затихающий след, оставленный заклинателем по мере его движения, и может отслеживать этот след на протяжении от момента манифестации до Успехи (на манифестацию Мана-Гончей) часов после этого.
@@ 109,7 109,7 @@
**Требования:** PR 5+, Sense Presence, Forbidden Lore (Magic)+30
**Действие:** полное действие
**Поддержание:** полудействие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Развитие техники Чутья Присутствия, это заклинание позволяет глубже почувствовать души, которых она касается. Она действует аналогично Чутью Присутствия, но также позволяет определять затупленных и заклинателей среди существ в ауре, также определяя фокусы дисциплины заклинателей, а при засекании демонов позволяет различать какому Богу они служат и отличать демонических тварей и Демон-Принцев от истинных демонов.
**Эффект:** Вплетая потоки магии этой силы в другую, заклинатель скрывает обе от чужого эмпирейного взора. Это заклинание и следующее заклинание, манифестированное заклинателем до конца его следующего Хода (в т.ч. ее поддержания в дальнейшем), засекаются Spellcraft только при Критическом Успехе. Этот эффект не работает, если Обратное Плетение или вторая сила были манифестированы в усиленном режиме.
@@ 131,7 131,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинание сгущает потоки магии в сферу разрушительной энергии и запускает ее во врагов.
**Эффект:** Опытные маги используют эту технику, чтобы сжать энергию в плотный сгусток в своей ладони, а потом выпустить их во врагов расширяющимся спиральным вихрем, призрачного бело-синего пламени и эфирных молний.
@@ 159,7 159,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное Действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Выпуская тонкие нити магической энергии в реальность, заклинатель скрывает своих союзников полу-реальным призрачным туманом. Он создает полностью в пределах дальности сферу густого бледно-голубого дыма, радиусом 2×PR м, никак не реагирующего на ветер. Сам заклинатель и до 3×PR других персонажей на его выбор (при манифестации силы) могут видеть сквозь этот дым, как сквозь чистый воздух, хотя они все еще осознают его положение и очертания в виде слабой дымки.
**Эффект:** Сгущая созданный им магический туман, заклинатель может формировать из него укрытия для союзников и преграды для врагов. Он может выбрать до PR участков 1х1х1 м полностью внутри поддерживаемого им Савана Тумана и сделать туман в этом участке густым и вязким. Этот участок считается укрытием с AP 3×PR и не деградирует от пробития укрытия, а также трудным ландшафтом (–30), но сам заклинатель и все существа, которым он дал свободное зрение сквозь Саван Тумана, могут двигаться через него, как через обычный ландшафт. Если Саван Туманов развеивается, области его сгущения растворяются досрочно.
@@ 179,7 179,7 @@
**Требования:** PR 1+, Forbidden Lore (Magic)
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Длительное (PR Ходов), Изменение
**Эффект:** Усилием воли заклинатель укутывает цель защитным коконом магической энергии. Если цель этого заклинания имеет Размер ½PR (окр.▲) или выше, или имеет активный чародейский щит, ничего не происходит. Если же нет, цель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR>. Эта сила развеивается досрочно сразу же после завершения атаки, что вызвала первое срабатывание щита (т.е. может защитить от атаки, наносящей несколько попаданий, но не от нескольких отдельных атак).
**Эффект:** Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то стрелы, болты, пули или гранаты, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м.
@@ 199,7 199,7 @@
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Magic)+20
**Действие:** полудействие
**Поддержание:** свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Эта техника позволяет вливать частицы маны в свои клинки, управляя ими больше мыслью, чем движением мышц. Он может использовать P вместо WS или W для всех тестов с использованием магического оружия (в т.ч. для заклинания Blade Weaver). Если он использует P, все его успешные тесты с использованием магического оружия получают +½PR (окр.▲) Успехов.
**Эффект:** Умелые маги способны расплетать своими клинками чужие заклинания и брать их под свой контроль, оборачивая мощь врагов против них самих. Когда заклинатель вооружен магическим оружием и становится целью заклинания, он может манифестировать это заклинание и, если наберет больше Успехов, чем на манифестацию атакующей силы, он может перехватить над ней контроль и направить ее сам, как если бы он сам ее манифестировал, при этом совершая сложный пасс оружием. Перехваченную силу поддерживает сам заклинатель, а не атакующий.
@@ 221,7 221,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Реагирование
**Эффект:** Заклинатель вклинивается в концентрируемую энергию чужого заклинания и направляет потоки маны в обратном направлении. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на успешный тест магии другого заклинателя в пределах дальности, если заклинатель видит манифестацию или засёк её Магическим Чутьём. Если тест магии Утечки Маны набирает больше Успехов, чем тест магии заклинания противника, противник может выбрать:
@@ 233,7 233,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Реагирование
**Эффект:** Заклинатель подавляет чужое заклинание собственным потоком маны. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на успешный тест магии другого заклинателя в пределах дальности, если заклинатель видит манифестацию или засёк её Магическим Чутьём. Контрзаклинание стоит наибольшее из двух значений: эPR Контрзаклинания или столько маны, сколько противник потратил на манифестацию своего заклинания. Если маны не хватает, заклинатель тратит всю оставшуюся ману, а Контрзаклинание не срабатывает. Иначе заклинание противника не срабатывает, Если на тесте магии своего заклинания противник набрал больше Успехов, чем заклинатель на тесте Контрзаклинания, он возвращает себе часть потраченной на него маны, равную разнице в Успехах, но не больше стоимости законтренного заклинания.
@@ 243,7 243,7 @@
**Требования:** PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** Полудействие (см. ниже)
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10×(PR развеиваемого эффекта)
+
**Тест магии:** Cs–10×(PR развеиваемого эффекта)
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель распускает нити чужого плетения. Он выбирает одно заклинание или чудо Веры, наложенное на цель, предмет или область в пределах дальности: поддерживаемое, Длительное, Призыв или Ауру. Штраф к тесту зависит от эPR, с которым этот эффект был манифестирован. Если на цели несколько эффектов, заклинатель может выбрать конкретный при успешном тесте Spellcraft(P)+0, иначе развеивается случайный. При Успехе эффект развеивается и прекращает поддерживаться.
**Эффект:** Заклинатель поджигает ману в жилах цели. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, цель теряет М маны, где М = ½эPR (окр.▲) + Успехи заклинателя на встречном тесте, но не больше, чем у цели есть (в т.ч. для расчёта урона), и получает попадание с профилем ниже. Существа без запаса маны не получают эффекта.
@@ 270,7 270,7 @@
**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Касание, Длительное (PR минут)
**Эффект:** Касанием заклинатель окутывает себя или согласную цель мерцающей оболочкой, отталкивающей одну из стихий. При манифестации заклинатель выбирает один тип: Пламя (E(Fl или Ls)), Стужа (E(Cl)), Молния (E(El)), или Кислота (C). Цель уменьшает вдвое (окр.▲) весь урон выбранного типа до Поглощения и получает иммунитет к сопутствующим статусным эффектам этого типа (Горение для Пламени, Гипотермия для Стужи, Оглушение свойством Shocking для Молнии, потеря АР от Corrosive для Кислоты).
@@ 280,7 280,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5 м
**Тип:** Вливание, Длительное (PR раундов)
**Эффект:** Незримый кинетический поток окутывает ноги заклинателя и до PR существ в радиусе, разгоняя их движения далеко за пределы естественных возможностей тела. В течение длительности заклинания, они получает бонус +10 к SPD пешком.
@@ 290,7 290,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель выбирает одну из четырёх стихий и наполняет ей одно дальнобойное оружие в своих руках. При использовании незачарованных боеприпасов они получают тип урона, соответствующий стихии, заменяющий обычный тип урона оружия, и +½ PR (окр.▲) к Dmg.
@@ 304,7 304,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Спектральная ледяная корка нарастает поверх кожи и брони заклинателя. При успешном произнесении, заклинатель получает PR×3 Aблативных Ран, которые не могут быть восстановлены и исчезают, если заклинание перестаёт поддерживаться. Пока у заклинателя остаётся хотя бы одна Aблативная Рана от этого заклинания, каждый раз, когда противник наносит по нему успешную рукопашную атаку или приём в Захвате, тот получает попадание в торс 1d10+PR E(Cl) Dmg, 0 Pen.
@@ 314,7 314,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** 2м (Аура)
**Тип:** Аура, Поддержание (1)
**Эффект:** Заклинатель призывает духов-стражей своего покровителя, и те кружат вокруг него призрачным хороводом, полосуя всякого врага, что подступит слишком близко. Каждый противник, который впервые за Раунд входит в ауру или начинает в ней свой Ход, получает попадание, наносящее 1d10+½PR (окр.▲) E Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Уклоняться, но не Парировать. Сам заклинатель и его союзники не получают попаданий от духов.
@@ 324,7 324,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10 vs T+0 (только для несогласной цели)
+
**Тест магии:** Cs+10 vs T+0 (только для несогласной цели)
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение, Длительное (PR Раундов)
**Эффект:** Магия растягивает или сжимает плоть и кости цели вместе со всем, что на ней надето и что она держит в руках. При манифестации заклинатель выбирает, увеличить цель или уменьшить. На время действия заклинания [Размер](/Ii%20Механика/03%20Движение) цели меняется на +1, +10 S, -10 A или –1, +10 S, -10 A соответственно, а при PR 8+ — на +2, +20 S, -20 A или –2, +20 S, -20 A. Новый Размер влечёт все обычные последствия, в т.ч. для [Длинных Рук](/Ii%20Механика/05%20Бой/7%20Ближний%20бой/5%20Длина%20оружия). Предметы, которые цель выпускает из рук, сразу возвращаются к обычному размеру. Повторная манифестация на ту же цель не складывается, а заменяет предыдущую.
@@ 335,7 335,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Руки заклинателя становятся неестественно длинными и гибкими, позволяя ему доставать врагов там, где они считают себя в безопасности. Заклинатель увеличивает максимальную (но не минимальную) [Длину](/Ii%20Механика/05%20Бой/7%20Ближний%20бой/5%20Длина%20оружия) своих рукопашных атак на 1+⅓PR (окр.▼).
@@ 345,7 345,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение, Длительное (PR минут)
**Эффект:** Заклинатель окутывает цель тонкой переливающейся аурой, которая принимает на себя удар одной стихии и истаивает под ним. При манифестации заклинатель выбирает один тип: Пламя (E(Fl) или E(Ls)), Стужа (E(Cl)), Молния (E(El)) или Кислота (C). Цель получает 5×PR аблативных Ран, которые тратятся только на урон выбранного типа до поглощения; урон других типов обходит барьер. Когда эти аблативные Раны заканчиваются, заклинание развеивается. Повторная манифестация на ту же цель не складывается, а заменяет предыдущую.
@@ 355,7 355,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Касание, Длительное (PR минут)
**Эффект:** Касанием заклинатель изгибает свет вокруг себя или согласной цели, и та вместе со всем, что на ней надето и что она держит в руках, исчезает из виду. Предметы, которые цель выпускает из рук, снова становятся видимыми, а предметы, подобранные после манифестации, остаются видимыми. Заклинание обманывает только зрение: цель по-прежнему шумит, пахнет и оставляет следы, а персонажи, ориентирующиеся иными чувствами (Трейты Sonar Sense, Unnatural Senses и подобные), воспринимают её как обычно.
**Эффект:** Заклинатель превращает цель в безобидную лягушку. При победе заклинателя цель на время действия заклинания становится лягушкой [Размера](/Ii%20Механика/03%20Движение) −3. Всё, что на ней было надето и что она держала в руках, вливается в новую форму и недоступно до её окончания. Лягушка сохраняет разум, память и W, Int, P и Fel цели, но не может говорить, произносить заклинания, пользоваться снаряжением и атаковать. Её WS, BS, S и T равны 05, A — 30, SPD — 2, она имеет 0 поглощения и 1 Рану.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/04 высшее колдовство.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 5+, Hatred (Любая)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×30м
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Заклинатель тянется в Магию за сгустками чистейшего гнева и злобы, после чего выпускает их в Материум в виде взрыва черного пламени.
@@ 19,7 19,7 @@
**Требования:** PR 5+, Phantom Parry
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Реагирование
**Эффект:** Истинный мастер колдовских искусств способен не просто мешать манифестациям противников, но даже полностью перехватывать над ними контроль. Это заклинание может использоваться когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. При победе во встречном тесте заклинатель может изменить цель заклинания на другую в радиусе действия или полностью ее отменить, а жертва входит в Ступор на 1 Раунд и немедленно вызывает Феномен с бонусом +5 за каждый Успех, на который заклинатель победил.
@@ 29,7 29,7 @@
**Требования:** PR 6+, Precognition
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель сбрасывает оковы линейного времени и становится облаком вероятностей, хаотично перемещаясь между моментами времени в одному ему известном порядке. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR), и Unnatural A (+PR), и все успешные броски Избегания против его атак должны быть переброшены. В этом состоянии заклинатель неспособен общаться. Заклинатель может за свободное действие выйти из потока времени и исчезнуть из реальности, появившись позже в том же месте через до PR Раундов – он может использовать эту способность не более Успехи раз.
@@ 39,7 39,7 @@
**Требования:** PR 5+, Forbidden Lore (Planes)+20
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–40
+
**Тест магии:** Cs–40
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель пробивает завесу, разделяющую материальный мир и другие планы, открывая дорогу сонмам демонов. Заклинатель создает сферическую зону радиусом в дальность, центрированную на себе, где барьер между реальностью и Магией сломан. Эта зона не перемещается вместе с заклинателем и если он ее покинет, заклинание развеется. Внутри зоны все заклинания должны манифестироваться в усиленном режиме, все Феномены получают +20, а все тесты на Magic Instability автоматически успешны. За каждые полные 4 Успеха манифестации заклинаний (в том числе манифестации этой силы) один низший демон по выбору колдуна манифестируется в реальности в Истинной Форме, любой точке сферы по выбору колдуна, оставаясь в материальном плане на <эPR заклинания, что призвала его> Раундов. Призванные таким образом демоны не враждебны к колдуну и его союзникам и скорее всего будут атаковать других персонажей, но могут отказаться сражаться против чемпионов своего Бога. Если в области действия заклинания есть свежие трупы, демон может попытаться вселиться в один – он тратит 1d5 Ходов чтобы изменить форму своего хоста под стать своей истинной форме, но продлевает свое присутствие в Реальности до 1d5 дней. Ритуалы, использующие Forbidden Lore (Daemons), проведенные в этой зоне, получают бонус +3×PR и могут вызывать больше демонов, чем ожидалось.
@@ 75,7 75,7 @@
**Требования:** PR 7+, Fa 70+, Child of the W, Forbidden Lore (Planes)+30, Scholastic Lore (Occult)+30
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное
**Эффект:** Заклинатель пропускает чистую энергию планов через свою душу и тело, испуская импульсы силы. Его тело отрывается от земли и теряет реальность, в то время как его магическая мощь возрастает, питаемая адскими силами по ту сторону завесы. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Заклинатель считается демоническим в расчете манифестации заклинаний и феноменов. Он получает Трейты Incorporeal и Hoverer(6), +20 на все тесты магии. Он игнорирует все модификаторы на броски Феноменов, перебрасывая результаты 75+ неограниченно. Демоны и одержимые не могут приближаться к нему ближе чем на 10м. Магические Феномены, вызванные пока Эгида активна, перманентно привязываются к местности.
@@ 86,7 86,7 @@
**Требования:** PR 7+, Fa 70+
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Касание / PR×1км (П)
**Тип:** Психический Клинок
**Эффект:** Колдун посвящает оружие смерти своего заклятого врага, вплетая его имя и образ в зачарование, чтобы направить клинок на его верную погибель. При манифестации этого заклинания, заклинатель назначает ей выбранную цель, о которой он знает. Оружие получает +2×PR Dmg, +2×PR Pen и +30 на все тесты WS против выбранной цели. Назначенная цель получает штраф –5×PR к рейтингу силовых щитов против этого оружия. Попадания этого оружия по назначенной цели не могут быть перенаправлены на другого персонажа. Если это оружие наносит назначенной цели смертельное ранение, она должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от смерти. Назначенная цель инстинктивно чувствует злой рок, исходящую из оружия, если видит его. Когда цель умирает, заклинание развеивается.
@@ 96,7 96,7 @@
**Требования:** PR 7+, W 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10 vss T–10
+
**Тест магии:** Cs–10 vss T–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Цель этого заклинания стремительно стареет и увядает в ужасных муках, когда это заклинание высасывает из нее силы и здоровье, ускоряя старение на десятилетия за считанные секунды. Заклинание требует встречного теста магии с тем же уровнем манифестации в начале каждого Хода поддерживания, но эти тесты не вызывают Феноменов. Когда заклинатель побеждает во встречном тесте, цель получает 1d5 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и получает 2d10+PR урона в S, T, и A. Если цель побеждает, ничего не происходит, но заклинание продолжает поддерживаться. Если урон в Характеристику опускает ее до нуля, заклинатель может выбрать оставить ее на 1 и нанести 1d5 перманентного урона в эту Характеристику, или довести ее до 0 как обычно. Если T цели опускается до 0, она умирает, рассыпаясь прахом, словно древняя мумия. Урон в Характеристики, полученный от этого заклинания, восстанавливается каждые 8 часов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, имунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в 8 лет.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/05 чистая демонология.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Пылающие энергии веры, вырванные заклинателем из светлых планов, накладываются на реальность, расходясь волнами и дестабилизируя нежить и демонов. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона уменьшают рейтинг своего Трейта Daemonic на –½PR(окр.▲) и должны проходить тесты на Нестабильность в конце своего Хода. (? что с нежитью)
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 3+, Radiant Pulse
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Ослепительное сияние веры расходится от заклинателя, вливаясь в каждого, кто противостоит слугам Тёмных Богов. Все не-демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты ритуалов Экзорцизма и сопротивление Одержимости, а пользователи Чудес Веры в ауре могут раз в день использовать Чудо, не тратя Очка Судьбы, или тратя Очко Судьбы вместо его сжигания. #Review
**Эффект:** Заклинатель вплетает энергии отрицания в формы демонов в момент их манифестации, дестабилизируя и изгоняя их до того, как они полностью сформируются. Это заклинание можно манифестировать, когда в пределах дальности манифестируется демон, но не более одного раза в Раунд, даже если у заклинателя есть доп. Реакции. При манифестации одновременно группы демонов, попадания силы можно распределять между ними, даже если они находятся поодаль друг от друга.
@@ 39,7 39,7 @@
**Требования:** PR 4+, Banishment
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Энергия чистоты изливается из заклинателя, видимая как серебряные капли, и втягивается в чистых душой вокруг него, придавая им нечеловеческую скорость. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры, находящиеся под действием Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также дополнительную Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от атак демонов и попаданий заклинаний.
@@ 49,7 49,7 @@
**Требования:** PR 5+, Quicksilver
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель окружает своих союзников коконами магической энергии, дестабилизирующих демонов в момент атаки, лишая их клинки и когти субстанции, пока они проходят сквозь тела защищенных, не причиняя никакого вреда. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против атак демонов.
@@ 59,7 59,7 @@
**Требования:** PR 4+, Banishment
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Золотое сияние наполняет оружие соратников заклинателя, обжигая демонов и направляя атаки в нечистых. Всё оружие в руках не-демонов внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием, когда его используют против демонов или заклинателей.
@@ 69,7 69,7 @@
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Волна белого магического пламени расходится от заклинателя, выжигая демонов и Хаосопоклонников вокруг него. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
@@ 85,7 85,7 @@
**Требования:** PR 6+, Cleansing Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Луч ослепительного сияния срывается с руки заклинателя, поражая его врага и выжигая его изнутри тем сильнее, чем больше тот затронут Разрушительными Силами.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/06 пагубная демонология.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Погружая свое сознание в сердце царства Богов, заклинатель вырывает частичку их мира и накладывает его поверх реальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона увеличивают рейтинг своего Трейта Daemonic на +½PR(окр.▲) и автоматически проходят тесты на Нестабильность.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Энергии Порчи видимо расходятся от заклинателя волнами тьмы и искажений реальности, укрепляя духи демонов против отторгающего касания мира и попыток его обитателей изгнать их. Все демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты против Экзорцизма и эффектов чудес Веры, а также останавливают свой счетчик пребывания на материальном плане.
@@ 25,17 25,17 @@
**Требования:** PR 3+, Cursed Ground
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное Действие
-
**Тест магии:** W+0/W–50
+
**Тест магии:** Cs+0/W–50
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
-
**Эффект:** Заклинатель способен поглотить энергию ритуала призыва, оттянув манифестацию до нужного момента, или даже призвать демонов без ритуала, могучим усилием воли. Это заклинание может использоваться в двух режимах: в первом (W+0) заклинатель манифестирует его при завершении ритуала Призыва, сохраняя его в своей душе – он может таким образом сохранить до W.b+Cor.b демонов, считая низших зверей за два, высших зверей за три, а герольдов за пять. При развеивании поддержания силы он может манифестировать ее еще раз, чтобы призвать всех демонов в пределах силы в Истинной Форме. Во втором режиме (W–50) заклинатель призывает одного низшего демона за каждый нечетный Успех.
+
**Эффект:** Заклинатель способен поглотить энергию ритуала призыва, оттянув манифестацию до нужного момента, или даже призвать демонов без ритуала, могучим усилием воли. Это заклинание может использоваться в двух режимах: в первом (Cs+0) заклинатель манифестирует его при завершении ритуала Призыва, сохраняя его в своей душе – он может таким образом сохранить до W.b+Cor.b демонов, считая низших зверей за два, высших зверей за три, а герольдов за пять. При развеивании поддержания силы он может манифестировать ее еще раз, чтобы призвать всех демонов в пределах силы в Истинной Форме. Во втором режиме (W–50) заклинатель призывает одного низшего демона за каждый нечетный Успех.
#### Infernal Gaze / Инфернальный Взор
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Обстрел, Стрельба
**Эффект:** Демоническая сила собирается в теле заклинателя, усиленная Порчей в его душе, и вырывается двумя потоками энергии из его глаз, испепеляя все, на что упадет его взор. Подобная мощь не предназначена для смертных глаз. Если заклинатель сам не является демоническим, сразу после атаки он должен пройти тест на Cor+10, или Ослепнуть на 1 Раунд.
@@ 48,7 48,7 @@
**Требования:** PR 6+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–40
+
**Тест магии:** Cs–40
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное
**Эффект:** Реальность искажается вокруг заклинателя и клубы черного дыма, в завитках которого видны лики демонов и искаженные страданиями души проклятых, вытекают из его рта и глаз. Он получает +Cor.b к своему tPR, урон всех его заклинаний получает свойство Tainted, но заклинания с типом Незримое теряют его. За каждую минуту поддержания заклинания, использующей этот бонус после того, как Власть Тьмы проходит, заклинатель получает 1 Порчи, до максимума в Cor 90.
@@ 58,7 58,7 @@
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Мощь заклинателя позволяет демонам освободится от части оков, накладываемых на их формы законами мира, и двигаться со скоростью мысли. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры, находящиеся под действием Владычества или Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также +1 Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от физических атак, не имеющих свойства Soul Weapon или Force.
@@ 68,7 68,7 @@
**Требования:** PR 5+, Daemon Speed
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Под властью заклинателя формы демонов расплываются и разбиваются завитками тумана, собираясь воедино лишь для момента атаки. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против физических атак, не имеющих свойства Soul Weapon или Force.
@@ 78,7 78,7 @@
**Требования:** PR 4+, Dark Summoning
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Вырывая мощь богов из Магии, заклинатель напитывает ею оружие, уже затронутое Порчей. Все демоническое оружие, руническое оружие, оружие демонов и демонических машин внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием. #Review: «демонические машины» (Daemon Engines) — вархаммер-термин, в фэнтези аналог неочевиден.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/07 амальгамы.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 5+, One with the Flame, Blink Shield
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Психический Шторм, Стрельба
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Телекинеза, это заклинание открывает серию порталов на земле, из которых вырываются вертикальные столбы воющего пламени. Одна цель может получить попадание этим заклинанием только раз, после чего ее выталкивает из шаблона взрыва в направлении по выбору заклинателя. Все шаблоны взрывов остаются на месте до начала его следующего Хода в виде столбов пламени высотой PR м – они блокируют обзор и наносят попадания по правилам свойства Linger.
@@ 19,7 19,7 @@
**Требования:** PR 5+, Cellular Control, One with the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Амальгамация Пиромантии и Биомантии, это заклинание наполняет руки заклинателя мощью кузницы, раскаляя их добела и наполняя грубой физической мощью. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +1d10 Dmg, +PR Pen, свойства Concussive (0) и Power Field, и могут наносить E или I(Cr) Dmg по его выбору. При тестах Tech-Use и Trade, что требуют работы с металлом, голые руки заклинателя считаются кузницей с бонусом +5×PR к тестам до максимума в +60.
**Эффект:** Амальгамация Телекинеза и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю на долю секунды искажать пространство вокруг себя, разворачивая летящие в него снаряды и пули. Сразу после получения стрелкового попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. За каждый нечетный Успех заклинатель может превратить одно попадание по себе из дистанционного оружия в попадание по противнику который в него стрелял. Это заклинание не позволяет разворачивать выстрелы что движутся на релятивистских скоростях, вроде лазеров или молний.
@@ 39,7 39,7 @@
**Требования:** PR 5+, Precognitive Dodge, Mind Probe
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Амальгамация Прорицания и Телепатии, это заклинание позволяет заклинателю найти в волнах вероятности самое ужасное возможное будущее своего врага и передать ему это видение. При победе заклинателя цель обуяна страхом ужасного Рока на Провалы Ходов и должна перебрасывать все успешные тесты на W и при возможности тратить хотя бы одно Очко Славы или Очко Судьбы на Усиление всех тестов.
@@ 59,17 59,17 @@
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Precision Telekinesis
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
-
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю проецировать иллюзию существа в разумы существ вокруг, и укутать ее оболочкой телекинетической силы. Заклинатель призывает иллюзию существа Размером до ⅓PR (окр.▼). Иллюзия использует W заклинателя для всех тестов, имеет T.b, равное W.b заклинателя, и АР, равное его PR, но при получении непоглощенного урона она разрушается.
+
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю проецировать иллюзию существа в разумы существ вокруг, и укутать ее оболочкой телекинетической силы. Заклинатель призывает иллюзию существа Размером до ⅓PR (окр.▼). Иллюзия использует Cs заклинателя для всех тестов, имеет T.b, равное Cs.b заклинателя, и АР, равное его PR, но при получении непоглощенного урона она разрушается.
#### Phantom Flame / Фантомное Пламя
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, See Me Not, Soulfire
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Личное Пламя, Незримое, Цикл (7)
**Эффект:** Амальгамация Телепатии и Пиромантии, это заклинание призывает в руку заклинателя незримое призрачное пламя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Flame и Contained. Фантомное пламя и все огни, подожженные им, невидимы для существ, не иммунных к телепатии или иллюзиям.
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю протянуться своей сущностью к жизненной силе других и связать себя с ней как при касании. Заклинатель считается имеющим Контакт Плоти со всеми целями этого заклинания. Согласные цели могут намеренно провалить встречный тест. Связь двусторонняя. Привязи, формируемые этим заклинанием, бесплотны, но очень видимы.
@@ 89,7 89,7 @@
**Требования:** PR 5+, Endurance, Guidance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Амальгамация Биомантии и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю синхронизировать ритмы жизненной энергии и судьбы. Раз в Раунд любое живое существо в ауре (даже враг) может либо перебросить любой неудачный тест Характеристики, получив 1d5 непоглощаемого R Dmg в торс, либо перебросить удачный тест Характеристики, вылечив себе 1d5 Ран.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/01 телекинез.md ..
@@ 8,13 8,13 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20/10/0 (vss S+0)
+
**Тест магии:** Cs+20/10/0 (vss S+0)
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака
**Эффект:** Это базовая сила телекинеза является надежным и многосторонним инструментом в арсенале множества заклинателей. Она может использоваться в трех режимах с разными бонусами на тест магии:
-
1) Постоянное Движение (W+20): Позволяет перемещать предмет весом до PR×20кг где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×2м за Ход. Заклинание может поддерживаться только в этом режиме.
-
2) Пинок (W+10): Позволяет запустить цель на PR+<Успехи> м в определенном направлении. Если цель является персонажем и имеет точку опоры, она может провести встречный тест на vss S+0 против Успехов заклинателя. Максимальный вес цели PR×150кг, но если цель тяжелее, пинок все равно на нее воздействует – просто дистанция броска пропорционально сокращается. Цель получает урон от падения, как будто она упала половину дистанции, на которую ее швырнули.
-
3) Снаряд (W+0): Позволяет поднять и прицельно метнуть в противника предмет весом до PR×5кг, если как предмет, так и его цель, находятся в пределах дальности силы. Предмет наносит 1d10+PR I Dmg, Pen 0, Primitive. Таким образом можно метать рукопашное оружие и оно будет наносить свой базовый урон +PR, при этом если базовый кубик урона оружия только d5, как у ножа, он заменяется на d10. Если это метательное оружие, заклинатель может комбинировать это заклинание с метанием, несмотря на то, что оба действия являются Атаками, добавляя +PR к Dmg и количество Успехов на заклинание к количеству Успехов на атаку, и также увеличивая d5 до d10. От снарядов можно уклоняться как обычно, и даже парировать их при наличии Таланта Deflect Shot.
+
1) Постоянное Движение (Cs+20): Позволяет перемещать предмет весом до PR×20кг где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более Cs.b×2м за Ход. Заклинание может поддерживаться только в этом режиме.
+
2) Пинок (Cs+10): Позволяет запустить цель на PR+<Успехи> м в определенном направлении. Если цель является персонажем и имеет точку опоры, она может провести встречный тест на vss S+0 против Успехов заклинателя. Максимальный вес цели PR×150кг, но если цель тяжелее, пинок все равно на нее воздействует – просто дистанция броска пропорционально сокращается. Цель получает урон от падения, как будто она упала половину дистанции, на которую ее швырнули.
+
3) Снаряд (Cs+0): Позволяет поднять и прицельно метнуть в противника предмет весом до PR×5кг, если как предмет, так и его цель, находятся в пределах дальности силы. Предмет наносит 1d10+PR I Dmg, Pen 0, Primitive. Таким образом можно метать рукопашное оружие и оно будет наносить свой базовый урон +PR, при этом если базовый кубик урона оружия только d5, как у ножа, он заменяется на d10. Если это метательное оружие, заклинатель может комбинировать это заклинание с метанием, несмотря на то, что оба действия являются Атаками, добавляя +PR к Dmg и количество Успехов на заклинание к количеству Успехов на атаку, и также увеличивая d5 до d10. От снарядов можно уклоняться как обычно, и даже парировать их при наличии Таланта Deflect Shot.
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
@@ 27,17 27,17 @@
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
**Действие:** Полное Действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
-
**Эффект:** Усилием воли заклинатель поднимает массивный предмет в воздух и заставляет его следовать за собой. Позволяет перемещать предмет весом до PR×1т где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×1м за Ход. Если предмет слишком тяжелый, заклинатель может выбрать поддерживать на нем заклинание и потратить полное действие, чтобы поднять эPR на 1, но не более ×3 стартового. Если этим заклинанием поднимают персонажа, он может пройти тест на A+20 сразу при манифестации и вначале каждого своего Хода, чтобы высвободиться от нее. Это заклинание требует усиленной концентрации и пока оно поддерживается заклинатель не может совершать Атаки и Бег, а если он Оглушен, сила развеивается.
+
**Эффект:** Усилием воли заклинатель поднимает массивный предмет в воздух и заставляет его следовать за собой. Позволяет перемещать предмет весом до PR×1т где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более Cs.b×1м за Ход. Если предмет слишком тяжелый, заклинатель может выбрать поддерживать на нем заклинание и потратить полное действие, чтобы поднять эPR на 1, но не более ×3 стартового. Если этим заклинанием поднимают персонажа, он может пройти тест на A+20 сразу при манифестации и вначале каждого своего Хода, чтобы высвободиться от нее. Это заклинание требует усиленной концентрации и пока оно поддерживается заклинатель не может совершать Атаки и Бег, а если он Оглушен, сила развеивается.
#### Speed Barrier / Скоростной Предел
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10 (vs S/Athletics+0)
+
**Тест магии:** Cs–10 (vs S/Athletics+0)
**Дальность:** PR×0.5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Облако невидимой телекинетической энергии окутывает заклинателя, поглощая скорость любого объекта в его пределах. Любой физический объект, который движется со скоростью более 10м в Ход в пределах ауры немедленно останавливается и замирает в воздухе до конца следующего Хода заклинателя. Это эффективно останавливает пули, болты и даже горящий прометий. Персонажи, которые превысили эту скорость (в т.ч. дружественные), могут пройти встречный тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), иначе они не могут совершать Движения до конца Хода заклинателя, но даже в случае Успеха они останавливаются в том месте, где они проникли в ауру или разогнались до предельной скорости. Персонажи с Размером ⅓PR(окр.▼) и более автоматически проходят этот тест, и могут вместо этого пройти тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), чтобы игнорировать остановку и двигаться сквозь ауру свободно.
@@ 47,7 47,7 @@
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Движение, Физическое
**Эффект:** Телекинетическое ускорение позволяет заклинателю совершать стремительные прыжки без особых усилий. Заклинатель совершает прыжок на до PR×3м в длину и PR×1,5м в высоту, независимо от разбега. Если он таким образом выпрыгивает из рукопашной, это считается как Вольт и противники бросают свои встречные броски WS против его теста магии.
@@ 57,7 57,7 @@
**Требования:** PR 3+, Jump
**Действие:** Полудействие / Реакция
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Телекинетический контроль заклинателя позволяет ему замедлить свое падение и контролировать его. Он не получает урон от падения и всегда приземляется на ноги, если того желает. Он может замедлить скорость падения вплоть до 20–2×PRм в Ход (зависнуть в невесомости, если это 0 или меньше) и может за свободное действие перемещаться до PRм в Ход по горизонтали, находясь в свободном падении.
@@ 67,7 67,7 @@
**Требования:** PR 3+, Jump
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Движение, Физическое
**Эффект:** Заклинатель придает себе невероятное ускорение телекинезом, в мгновение преодолевая значительную дистанцию, поднимая за собой ветер, несущий пыль и мелкие предметы. Заклинатель перемещается по прямой на до PR×5м в любом направлении, если путь ничто не преграждает. Если на пути есть персонажи, заклинатель может пытаться сместить их в сторону, как действием Напролом с 2×PR Успехов на всех связанных тестах. Противники, чей A.b ниже чем PR этой силы, не могут совершать по нему свободные атаки во время этого движения. Если это движение помещает заклинателя в рукопашную, оно считается как Натиск, все еще тратя только одно полудействие.
**Эффект:** Заклинатель собирает сгусток невидимой бесшумной телекинетической энергии и метает его во врага, корежа броню и плоть, и отбрасывая цель могучим ударом.
**Эффект:** Поток силовых болтов вырывается из воли заклинателя, словно очередь из бесшумного невидимого пулемета, скашивая орды врагов или сминая одиночные цели беспощадным шквалом могучих ударов.
**Эффект:** Волна невидимой силы расходится от заклинателя, раскидывая врагов. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
@@ 119,13 119,13 @@
**Требования:** PR 4+, Force Storm
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Атака, Ментальное, Незримое
**Эффект:** Заклинатель может создавать дождь из силовых болтов, уничтожая толпы противников беспощадной бурей магической ярости. Один раз в Ход заклинатель может совершить следующее действие:
**Действие:** Свободное действие
**Тип:** Атака, Ментальное, Незримое
-
Заклинатель может поразить до PR целей в пределах Ауры. Он должен пройти тест на W+10, чтобы поразить каждую из его целей, нанося попадание со следующим профилем:
+
Заклинатель может поразить до PR целей в пределах Ауры. Он должен пройти тест на Cs+10, чтобы поразить каждую из его целей, нанося попадание со следующим профилем:
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
@@ 138,20 138,20 @@
**Требования:** PR 5+, Battering Ram
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Стрельба
-
**Эффект:** Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов заклинателя, нанося удары с непредсказуемых углов. Заклинатель выбирает незакрепленное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или оружие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попаданий одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые атаки с любого направления. Заклинатель может сделать любое из попаданий Избирательным, пройдя тест на W+0 со штрафом на попадание в часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По завершении атаки заклинатель может выбрать бросить оружие где угодно в пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку.
+
**Эффект:** Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов заклинателя, нанося удары с непредсказуемых углов. Заклинатель выбирает незакрепленное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или оружие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попаданий одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые атаки с любого направления. Заклинатель может сделать любое из попаданий Избирательным, пройдя тест на Cs+0 со штрафом на попадание в часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По завершении атаки заклинатель может выбрать бросить оружие где угодно в пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку.
#### Vortex of Doom / Вихрь Рока
**Стоимость:** 800 XP
**Требования:** PR 7+, Press
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Психический Взрыв (Х), Стрельба
-
**Эффект:** Сгущая телекинетическую энергию в одной точке до предела, заклинатель пробивает дыру в реальности, выпуская наружу вихрь хаотичной телекинетической энергии, разрывающей все на своем пути. При манифестации этой силы ее начальный радиус взрыва и бронебойность зависят от Х = ½Успехи(окр.▲). В начале Хода заклинателя он должен пройти тест на W+5×тPR–5×Х, а все другие заклинатели в радиусе Х×10м от Вихря, знающие заклинание Mind Over Matter, могут потратить Реакцию, чтобы тоже пройти этот тест. Заклинатель, набравший больше всех Успехов (при паритете побеждает тот, у кого выше тPR, а при паритете тPR – у кого выше W), может тратить свои Успехи, чтобы увеличить или уменьшить Х на 1, или передвинуть Вихрь на 1м в любом направлении как свойством Linger. Если побеждает другой заклинатель, он в следующий Ход может проходить этот тест, не тратя Реакций, но создатель Вихря сохраняет способность перехватывать контроль без траты Реакций до завершения действия заклинания. Если никто не прошел этот тест, Вихрь получает +1d10–6 к Х, и смещается случайно по правилам свойства Linger. Если Х опускается до 0, Вихрь развеивается.
+
**Эффект:** Сгущая телекинетическую энергию в одной точке до предела, заклинатель пробивает дыру в реальности, выпуская наружу вихрь хаотичной телекинетической энергии, разрывающей все на своем пути. При манифестации этой силы ее начальный радиус взрыва и бронебойность зависят от Х = ½Успехи(окр.▲). В начале Хода заклинателя он должен пройти тест на Cs+5×тPR–5×Х, а все другие заклинатели в радиусе Х×10м от Вихря, знающие заклинание Mind Over Matter, могут потратить Реакцию, чтобы тоже пройти этот тест. Заклинатель, набравший больше всех Успехов (при паритете побеждает тот, у кого выше тPR, а при паритете тPR – у кого выше W), может тратить свои Успехи, чтобы увеличить или уменьшить Х на 1, или передвинуть Вихрь на 1м в любом направлении как свойством Linger. Если побеждает другой заклинатель, он в следующий Ход может проходить этот тест, не тратя Реакций, но создатель Вихря сохраняет способность перехватывать контроль без траты Реакций до завершения действия заклинания. Если никто не прошел этот тест, Вихрь получает +1d10–6 к Х, и смещается случайно по правилам свойства Linger. Если Х опускается до 0, Вихрь развеивается.
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
@@ 162,7 162,7 @@
**Требования:** PR 4+, Force Storm
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×2м / PR×10м
**Тип:** Атака, Стрельба, Незримое
**Эффект:** Мощным усилием воли телекинетик вырывает из земли или постройки огромный кусок камня или кладки и метает его в своих врагов, проделывая кровавую просеку в их рядах и раскидывая выживших в стороны. Заклинатель выбирает неодушевленный предмет (не технику), вроде скалы или стены, в первой дальности силы и вырывает из него массивный кусок как минимум 1м³ (если у объекта такого большого куска нет, заклинание просто разрывает его на части и растирает в пыль без какого-либо дальнейшего эффекта). Этот кусок затем с большой силой выстреливается по прямой линии в любом направлении, которое заклинатель захочет. Все цели в пределах второй дальности силы на пути снаряда (шириной 1м) должны пройти тест на А–10 (А+10 если они были заранее предупреждены об атаке), или получить попадание (от которого можно Избегать как от обычной стрельбы) со следующим профилем:
@@ 178,7 178,7 @@
**Требования:** PR 6+, Battering Ram
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м / PR×15м (П)
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Мерцающий кокон телекинетической энергии формируется вокруг цели и начинает сжиматься, ломая кости и корежа металл. Особо прочные существа или техника могут выжить после первичного удара, но это лишь вопрос времени, как скоро телекинетическая хватка заклинателя сомнет их в неузнаваемые комья.
@@ 197,7 197,7 @@
**Требования:** PR 1+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (5)
**Эффект:** Оболочка гравитационной силы окружает заклинателя, позволяя ему намертво сцепляться с любой поверхностью. Он способен Карабкаться по любым поверхностям, вплоть до отвесного стекла, автоматически преуспевая на всех тестах Карабканья с PR Успехов, и из его рук невозможно вырвать предметы или выбить оружие. Если он выбросил меньше PR Успехов или провалил тест на сопротивления сдвиганию или сбиванию с ног, он автоматически преуспевает в них с PR Успехов.
@@ 207,17 207,17 @@
**Требования:** PR 2+, Adhesion
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение (PR)
-
**Эффект:** Касание заклинателя вырывает объект из оков гравитации, подчиняя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × PR кг как будто они невесомые, если заклинатель касается их. Если использовать на себе, заклинатель получает Трейт Flyer (W.b), если его собственная масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы брать с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете.
+
**Эффект:** Касание заклинателя вырывает объект из оков гравитации, подчиняя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × PR кг как будто они невесомые, если заклинатель касается их. Если использовать на себе, заклинатель получает Трейт Flyer (Cs.b), если его собственная масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы брать с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете.
#### Personal Gravity / Личная Гравитация
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 4+, Levitation
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель может изменять воздействие гравитации на собственное тело, чтобы ходить по стенам и потолку или если он достаточно безрассуден или умел – «летать», падая в сторону, отличную от низа. Заклинатель способен контролировать направление (но не силу) гравитации, действующей на его тело и снаряжение. В свой Ход он может в процессе движения, бега или Натиска переходить с пола на стены и потолок, совершая бросок на Acrobatics+3хPR, если он переходит с одной поверхности на другую, или Acrobatics+1хPR, если он прыгает между поверхностями (например прыгает с пола на потолок или с левой стены на правую) – если он проваливает этот бросок, заклинатель спотыкается и падает, а в случае прыжка он также может получать урон от падения. Эту силу можно использовать, чтобы летать со скоростью свободного падения (обычно 100 м в Ход) без траты действий на движение. Любые маневры в полете (в том числе посадка) требуют броска на Operate (Aeronautica)–40+3хPR из-за того, что заклинатель может контролировать только вектор своей тяги, но не его силу. Крылья, гравишюты, прыжковые ранцы, и прочие инструменты для маневрирования в воздухе могут давать бонусы на тесты маневрирования по решению ГМа. Распространенной техникой является перед посадкой манифестировать на себя Левитацию, чтобы сесть без риска превратиться в мокрое пятно.
@@ 227,17 227,17 @@
**Требования:** PR 6+, Personal Gravity
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Атака, Незримое, Призыв
-
**Эффект:** Заклинатель отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая его в невесомость. Заклинатель помещает сферический шаблон Blast (PR×3) где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в невесомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной структуры, зависая над полом на высоте 2–3м после торможения о воздух. Сильный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им нужно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уцепиться за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж получает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40. Сам заклинатель имеет Трейт Flyer (W.b), находясь в гравитационном поле. В начале своего Хода он может передвинуть поле на W.b×1м в любом направлении.
+
**Эффект:** Заклинатель отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая его в невесомость. Заклинатель помещает сферический шаблон Blast (PR×3) где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в невесомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной структуры, зависая над полом на высоте 2–3м после торможения о воздух. Сильный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им нужно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уцепиться за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж получает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40. Сам заклинатель имеет Трейт Flyer (Cs.b), находясь в гравитационном поле. В начале своего Хода он может передвинуть поле на Cs.b×1м в любом направлении.
**Эффект:** Касание телекинетика вливает гравитационную силу в его цель, намертво сцепляя ее со всем, чего она касается. Цель заклинания сцепляется со всем, чего она касается на момент манифестации, (заклинатель может исключить себя). Любые попытки сдвинуть цель должны набрать больше 2×PR Успехов, чтобы оторвать ее от опоры. Персонаж, прилепленный ногами к твердому полу, не может совершать Движения и получает штраф –20 на Уклонения. Тест на попытку оторвать цель от опоры, не набравший достаточно Успехов, но достаточно, чтобы сломать саму опору, или выломать ее кусок, он может таким образом освободить цель от хватки, хотя прилипшие к ней куски опоры все еще могут мешать.
@@ 247,27 247,27 @@
**Требования:** PR 4+, Levitation
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Касание / PR×10м (П)
**Тип:** Изменение, Касание
-
**Эффект:** Заклинатель может отметить неодушевленный предмет меткой своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Это заклинание действует только на неодушевленные объекты весом не более PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материалов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня), например, вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Заклинатель может двигать объект не более, чем на W.b×2м за полудействие или W.b×6м за полное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg.
+
**Эффект:** Заклинатель может отметить неодушевленный предмет меткой своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Это заклинание действует только на неодушевленные объекты весом не более PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материалов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня), например, вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Заклинатель может двигать объект не более, чем на Cs.b×2м за полудействие или Cs.b×6м за полное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg.
#### Gravitic Infusion / Гравитационное Вливание
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 5+, Personal Gravity
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение
-
**Эффект:** Опытный телекинетик способен контролировать чужую гравитацию почти также легко, как свою собственную. Применение этого заклинания накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если количество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, заклинатель в момент манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравитации, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока количество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать это заклинание для метания предметов или персонажей, заклинатель должен пройти тест на W+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. Снаряд-персонаж считает это как урон от Падения и может Сгруппироваться от него.
+
**Эффект:** Опытный телекинетик способен контролировать чужую гравитацию почти также легко, как свою собственную. Применение этого заклинания накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если количество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, заклинатель в момент манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравитации, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока количество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать это заклинание для метания предметов или персонажей, заклинатель должен пройти тест на Cs+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. Снаряд-персонаж считает это как урон от Падения и может Сгруппироваться от него.
**Эффект:** Фокусируя свою волю на участке местности, заклинатель на несколько секунд многократно усиливает гравитацию в нем, обрушивая здания и раздавливая врагов под весом их собственных доспехов.
@@ 281,7 281,7 @@
**Требования:** PR 1+, W 40+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель создает окружающий его тело овальный телекинетический щит, защищающий его от ударов. Заклинатель получает +PR к AP на все части тела. AP щита может использоваться против магического оружия. Щит способен останавливать быстрых противников, добавляя бонус +5×PR на встречные тесты против Напролом. Щит игнорируется всеми атаками, что игнорировали бы силовой щит-купол.
@@ 291,7 291,7 @@
**Требования:** PR 3+, W 45+, Telekinetic Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель создает мерцающую телекинетическую стену длиной не более PR×5м и высотой не более PR×1м полностью в радиусе действия. Стена имеет AP 4×PR и останавливает любые материальные атаки с обеих сторон, но свободно пропускает лазеры, звук, радиацию, молнии и большую часть магических атак. Персонажи не могут проходить сквозь стену. Любые атаки, что не проходят сквозь нее, попадают по стене автоматически и, в случае пробития, создают брешь 2×2м. Заклинатель может затягивать по одной бреши в Ход, тратя на это полудействие или Реакцию.
@@ 301,7 301,7 @@
**Требования:** PR 5+, W 50+, Telekinetic Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×3м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель создает расширенный телекинетический щит, прикрывающий его союзников от вражеского огня. Все персонажи внутри ауры получают укрытие с AP, равной PR, против любых атак, идущих снаружи ауры. Заклинатель может в свой Ход свободно изменять радиус Ауры, но не более дальности.
**Эффект:** Незримая оболочка телекинетической силы формируется вокруг цели, запирая ее внутри и отрезая ее от внешнего пространства на всех возможных уровнях. Заклинатель создает полую сферу силы диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, атаки и заклинания не могут проходить сквозь сферу и она даже блокирует заклинания. Если цель поддерживала какие-то заклинания снаружи Темницы, те немедленно развеиваются, как если бы цель покинула дальность поддержания. Темница имеет AP 4×PR и 10×PR Ран. Если ее Раны опускаются до 0, Темница развеивается. Она получает удвоенный урон от заклинаний и магического оружия, но может использовать свой АР против магического оружия.
@@ 323,7 323,7 @@
**Требования:** PR 1+, A 30+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Касание / PR×5м (П)
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель способен создать бритвенно-острый клинок из чистой воли. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает +PR Dmg и +PR Pen, и ничего не весит. Клинок невидим, и персонажи, неспособные засекать его, (например, магическим чутьем или эхо-локацией) получают штраф –20 на броски Избегания против атак им. Если это оружие использовать с помощью Точного Телекинеза, атаки им становятся полностью невидимыми и получают тип Незримое. При манифестации этого заклинания с PR 4+ заклинатель может создать еще одно оружие, и еще по одному на PR 7+ и PR 10+.
@@ 333,7 333,7 @@
**Требования:** PR 4+, A 35+, Telekinetic Blade
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Касание / PR×5м (П)
**Тип:** Психический Клинок
**Эффект:** Оболочка телекинетической силы обволакивает оружие, усиливая его взмахи, укрепляя его, и заостряясь вокруг лезвий. Оружие получает +PR Dmg и свойство Reinforced. Профили, что наносят R Dmg, также получают +PR Pen. Профили, что наносят I(Cr) Dmg, отращивают шипы и получают +5 на попадание по противникам в жесткой броне, если уже не получают это преимущество от модификации Flanged/Spiked.
@@ 343,7 343,7 @@
**Требования:** PR 5+, A 40+, Telekinetic Blade
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Эта техника – элегантная демонстрация смертоносной воли заклинателя, проявляющаяся во множестве парящих клинков разрушающей силы, со стороны кажущихся туманными искажениями воздуха. PR лезвий возникают вокруг заклинателя и парят вокруг него кругами, создавая потенциальное препятствие для вражеских атак. Любой противник, атакующий заклинателя, получает штраф –2 к тестам атак за каждое активное лезвие. Пока сила активна, заклинатель считается вооруженным пистолетом со следующим профилем:
@@ 359,7 359,7 @@
**Требования:** PR 6+, A 40+, Telekinetic Edge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (8)
**Эффект:** Опытный телекинетик способен создавать неподвижные силовые поля, всегда имея надежную опору. Заклинатель способен свободно создавать незримые опоры где угодно с прямым контакте с собой. Это дает заклинателю следующие преимущества, если он не Оглушен или в Ступоре:
@@ 376,17 376,17 @@
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв, Вливание
-
**Эффект:** Истинный телекинетик способен управлять предметами с точностью часовщика, а не просто метать тяжелые тупые предметы во врагов. Это заклинание создает пару дополнительных телекинетических рук (и, соответственно, Трейт Multiple Arms (+2)), с помощью которых он может совершать те же действия, что и обычными руками, где угодно в пределах дальности. Эти руки имеют WS, BS, S, T и A, равные W заклинателя, невидимы для большинства обычных людей и безоружные атаки ими получают тип Незримое. В отношении Борьбы две телекинетические руки считаются за одну из-за отсутствия массы, но при взятии ими цели в Борьбу сам заклинатель не получает обычных штрафов контролирующего. Руки аналогичны по форме и размеру рукам самого персонажа и, если его собственные руки изменяются мутацией, бионикой, или добавляются новые конечности, через 1d10–I.b недель это отражается на заклинании: если рука персонажа превратилась в клешню, щупальце, отрасли когти, или была заменена бионикой с выдвижными лезвиями, его призрачные руки тоже могут по его выбору приобретать эти формы; если у него появились новые руки, он может манифестировать их вдобавок к своим двум изначальным. Тем не менее, даже если персонаж лишился обеих обычных рук, он всегда может призвать хотя бы две призрачные руки в той же форме, что его изначальные.
+
**Эффект:** Истинный телекинетик способен управлять предметами с точностью часовщика, а не просто метать тяжелые тупые предметы во врагов. Это заклинание создает пару дополнительных телекинетических рук (и, соответственно, Трейт Multiple Arms (+2)), с помощью которых он может совершать те же действия, что и обычными руками, где угодно в пределах дальности. Эти руки имеют WS, BS, S, T и A, равные Cs заклинателя, невидимы для большинства обычных людей и безоружные атаки ими получают тип Незримое. В отношении Борьбы две телекинетические руки считаются за одну из-за отсутствия массы, но при взятии ими цели в Борьбу сам заклинатель не получает обычных штрафов контролирующего. Руки аналогичны по форме и размеру рукам самого персонажа и, если его собственные руки изменяются мутацией, бионикой, или добавляются новые конечности, через 1d10–I.b недель это отражается на заклинании: если рука персонажа превратилась в клешню, щупальце, отрасли когти, или была заменена бионикой с выдвижными лезвиями, его призрачные руки тоже могут по его выбору приобретать эти формы; если у него появились новые руки, он может манифестировать их вдобавок к своим двум изначальным. Тем не менее, даже если персонаж лишился обеих обычных рук, он всегда может призвать хотя бы две призрачные руки в той же форме, что его изначальные.
**Эффект:** Силой мысли заклинатель может проникнуть внутрь тела врага и сжать один из его органов. Это заклинание действует только на органических врагов и получает бонус к тесту магии, равный уровню продвижения Medicae. Цель получает 1d10+PR R Dmg, Pen ∞, Shocking. Если заклинатель не знаком с физиологией цели, урон половинится (окр. ▲). Заклинатель может выбрать не наносить этим заклинанием урона вообще, а лишь попытаться Оглушить цель свойством Shocking и нанести ей 1 Усталость вместо каждых полных 3 урона. Если заклинатель способен видеть внутренности жертвы (с помощью медицинского сканера или Истинного Зрения), он получает +d10 Dmg или альтернативно может использовать ее как медицинский инструмент для проведения операций, который дает бонус +30 на тесты Medicae, связанные с хирургическим вмешательством и уменьшает время восстановления пациента после операции вдвое.
@@ 396,7 396,7 @@
**Требования:** PR 6+, Precision Telekinesis
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Это сложное заклинание позволяет заклинателю создать телекинетическую оболочку вокруг своего тела, послушную его воле, что делает его движения сверхъестественно сильными, быстрыми и точными. Заклинатель получает +3×PR к WS, S и А.
@@ 406,10 406,10 @@
**Требования:** PR 7+, Telekine Mantle
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Заклинатель опутывает противника незримыми щупальцами силы, сковывая его движения, или даже управляя его телом как марионеткой. При манифестации и в начале каждого Хода заклинателя, противник должен пройти встречный тест на S+0 vs W+3×PR заклинателя. Если побеждает, в течение 1 Раунда заклинание ничего не делает, если проигрывает – он на 1 Раунд получает штраф –5×Провалы на все физические действия. При проигрыше на S.b цели Провалов или более, она на 1 Раунд не может совершать физические действия и в конце своего Хода заклинатель может заставить ее совершить любые не-ментальные физические действия, которые в сумме не занимают больше одного полудействия. Эти действия не получают преимуществ Талантов жертвы, но могут использовать Таланты заклинателя, а если это рукопашные атаки, они используют W.b заклинателя вместо S.b жертвы в расчете урона. Если эти действия требуют тестов на Характеристики или Навыки, вместо этого заклинатель использует свой W. Если этим заклинанием опутать Оглушенную, бессознательную, или мертвую цель, заклинатель управляет ею автоматически.
+
**Эффект:** Заклинатель опутывает противника незримыми щупальцами силы, сковывая его движения, или даже управляя его телом как марионеткой. При манифестации и в начале каждого Хода заклинателя, противник должен пройти встречный тест на S+0 vs Cs+3×PR заклинателя. Если побеждает, в течение 1 Раунда заклинание ничего не делает, если проигрывает – он на 1 Раунд получает штраф –5×Провалы на все физические действия. При проигрыше на S.b цели Провалов или более, она на 1 Раунд не может совершать физические действия и в конце своего Хода заклинатель может заставить ее совершить любые не-ментальные физические действия, которые в сумме не занимают больше одного полудействия. Эти действия не получают преимуществ Талантов жертвы, но могут использовать Таланты заклинателя, а если это рукопашные атаки, они используют Cs.b заклинателя вместо S.b жертвы в расчете урона. Если эти действия требуют тестов на Характеристики или Навыки, вместо этого заклинатель использует свой W. Если этим заклинанием опутать Оглушенную, бессознательную, или мертвую цель, заклинатель управляет ею автоматически.
## Порталы
@@ 418,7 418,7 @@
**Требования:** PR 2+, Mind Over Matter
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Усилием воли заклинатель складывает пространство, создавая портал между двумя точками реальности. Он создает два портала в виде плоских дисков диаметром не более PR×1м где угодно в пределах дальности и видимости. Одна сторона каждого из порталов подернута рябью и выглядит как кривое зеркало, в то время как другая связана с аналогичной стороной другого портала. Сквозь порталы можно свободно проходить, стрелять или смотреть, как если бы это были обычные двери. Заклинатель может при создании поворачивать и наклонять оба портала как угодно, независимо друг от друга, но не может создавать их в пространстве, занятом другим персонажем или предметом, или под ними. Если один из порталов создан не далее SPD м от заклинателя, тот может как часть манифестации совершить полудвижение, чтобы пройти сквозь него. Порталы нестабильны и схлопываются, развеивая заклинание если: • Тыльная сторона портала (Размер по усмотрению ГМа) или кромка его фронтальной стороны (Размер –4) получают попадание. Выстрелы пробивают портал насквозь, считая его укрытием с PR АР. • Портал хотя бы частично накрывается наносящим урон шаблоном. • Персонаж в базовом контакте с порталом касается его кромки или тыльной стороны за свободное действие или как часть движения, попадая автоматически.
@@ 428,7 428,7 @@
**Требования:** PR 3+, P 40, Fold Space
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Избегание, Реагирование
**Эффект:** Опытный телекинетик может успевать открывать крохотные порталы на пути вражеских выстрелов, защищая себя и своих союзников. Сразу после стрелковой атаки противника, чья траектория проходит через область дальности силы, персонаж может манифестировать это заклинание, чтобы открыть на пути выстрела портал и телепортировать все выстрелы одной атаки в случайном направлении на 10d100 м.
@@ 438,7 438,7 @@
**Требования:** PR 6+, Fold Space
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×200км
**Тип:** Призыв, Длительность (PR Раундов)
**Эффект:** Огромным усилием воли заклинатель складывает само пространство, создавая безопасный портал на огромные дистанции. Порталы аналогичны порталам Сложенного Пространства, но не схлопываются от попаданий, считаясь как Укрытия с PR×2 AP. Входной портал создается в базовом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом, или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. Если заклинатель проходит сквозь портал, он досрочно закрывается сразу за ним. Это заклинание чрезвычайно изматывающее и за каждое его применение, кроме первого в сутки, заклинатель получает –1 тPR на 24 ч.
@@ 448,7 448,7 @@
**Требования:** PR 7+, Gate of Infinity
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Складывая пространство вокруг противника, заклинатель телепортирует его в случайном направлении. Это заклинание сгущает искажение пространства вокруг объекта Размером не более 4. Все атаки как самой цели, так и по ней получают штраф –20 из-за хаотично искрящегося вокруг нее пространства. Через Размер Раундов (минимум 1) поддержания силы цель в начале Хода заклинателя телепортируется в случайном направлении на 10d100 м, но не внутрь других объектов и всегда на той же высоте над землей. Если заклинатель получает урон, пока поддерживает это заклинание, оно немедленно развеивается.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/02 телепатия.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+40 vs W+20
+
**Тест магии:** Cs+40 vs W+20
**Дальность:** PR×1км
**Тип:** Концентрация
**Эффект:** Эта базовая сила телепатии позволяет передавать свои мысли на расстоянии без обратной связи. Заклинатель может передавать короткие сообщения (не более одного предложения или статичного изображения за каждый Успех на тесте) определенному количеству целей с которыми он знаком (по одной за каждый нечетный Успех), или всем существам в пределах дальности силы. Цели, которые не желают получать сообщение, могут попытаться пройти встречный тест, чтобы погасить входящие чуждые мысли.
@@ 36,7 36,7 @@
**Требования:** PR 4+, Thought Sending
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–10 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Длительное, Изменение, Концентрация
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в глубокое подсознание цели и синхронизировать свои мысли с его моторикой, чувствуя каждое движение ее тела как свое собственное. Заклинатель получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на реакции против физических действий цели, а также бонус +5×PR на встречные тесты и тесты Избегания против физических действий цели. Цель получает такой же штраф на тесты Избегания против атак заклинателя.
@@ 66,7 66,7 @@
**Требования:** PR 5+, Terrify
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. #Review: «основанные на Варпе эффекты воздействия на разум» и «одержимость демона» — требуется фэнтези-адаптация. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
@@ 99,7 99,7 @@
**Требования:** PR 3+, Delude
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудейсвтие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×1м
**Тип:**
**Эффект:** Заклинатель создаёт зону радиусом 5 м, обнажающую любые попытки солгать. Все разумные существа в зоне при осознанной и целенаправленной попытке солгать получают помеху и штраф 3×PR к проверкам Deceive. В случае провала теста Deceive, цель не способна солгать и вынуждена либо сказать правду, либо, пройдя тест W-70, осечься и промолчать. Разумные существа автоматически осознают эффект заклинания, когда попадают в область.
@@ 134,7 134,7 @@
**Требования:** PR 5+, Compel
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Длительное (½ Успехи Раундов (окр.▲)), Изменение
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель разрезает нити, связывающие душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализованным. Жертва не может совершать Физические действия и считается Беспомощной.
@@ 176,7 176,7 @@
**Требования:** PR 1+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+20 / –40 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+20 / –40 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Одно из простейших применений телепатии, это заклинание наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, сбивая ее с толку. Заклинатель может выбрать сконцентрировать свои усилия на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме тех, кого он желает исключить – во втором случае тест магии проводится с –40 вместо +20. При победе заклинателя, цель получает штраф –5×Успехи на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя, до максимума в –20. Если заклинатель побеждает на больше, цель также: 3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. 6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. 12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Ступор от эффекта 6+ все еще действует).
@@ 186,7 186,7 @@
**Требования:** PR 2+, Noise
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности определять направления. Цель не способна ощущать ничего за пределами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестественные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физические атаки по ним.
@@ 196,7 196,7 @@
**Требования:** PR 3+, Noise
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+10 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение, Концентрация
**Эффект:** Заклинатель внедряет в сознание жертвы осколок собственной воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную деталь. Заклинатель может до начала своего следующего Хода превратить любое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаряжения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики имеют тенденцию быть крайне летальными.
@@ 206,7 206,7 @@
**Требования:** PR 3+, Blur
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
**Эффект:** Заклинатель отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лишается всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств, почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Это заклинание нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный Успех.
@@ 216,7 216,7 @@
**Требования:** PR 3+, Blur
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
**Эффект:** Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутствие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспринимать заклинателя ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если заклинатель оставляет какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним по правилам боя вслепую. В свой Ход заклинатель может выбрать снять эффект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных успехов на тест магии. Он не может пытаться накладывать эффект повторно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой манифестации заклинания ранее в эту сцену.
@@ 226,7 226,7 @@
**Требования:** PR 3+, Noise
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Вокруг заклинателя возникают мерцающие двойники, в точности повторяющие каждое его движение и постоянно меняющиеся с ним местами, так что невозможно понять, кто из них настоящий. Заклинатель создаёт 1d5+⅓PR (окр.▼) иллюзорных копий, но не более 8. Каждый раз, когда атака, требующая броска на попадание, попадает по заклинателю, для каждого попадания до нанесения урона бросается d100. Если результат попал в диапазон «Персонаж» для текущего количества иллюзий, урон наносится как обычно, иначе попадание уничтожает одну из иллюзий и не наносит урона. Промах на 3 и менее Провала тоже уничтожает одну иллюзию. Атаки по площади (Blast, Flame, Spray и подобные) иллюзии игнорируют и поражают заклинателя как обычно. Когда рассеивается последняя иллюзия, заклинание развеивается.
@@ 248,7 248,7 @@
**Требования:** PR 5+, See Me Not
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура, Изменение (PR)
**Эффект:** Заклинатель может скрывать множественные цели от чужого взора. Эта сила манифестируется как Изменение, но ее эффекты на других ограничены как аура. Цели Размером 2 и более считаются как Размер персонажей в расчете количества целей заклинания. Все персонажи в пределах Ауры должны проходить тест на Awareness (W)–5×PR, иначе они не могут воспринимать целей заклинания ни одним из чувств. Они могут вычислять их местоположение тестом на Awareness (Р)–20, если цели оставляют какие-то следы своей деятельности, и, в случае Успеха, сражаться с ними по правилам боя вслепую.
@@ 259,7 259,7 @@
**Требования:** PR 6+, See Me Not
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–20 vs W+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
**Эффект:** Воля заклинателя стирает его образ из восприятия других, заменяя его мастерской иллюзией. Цели, которые не прошли тест, воспринимают вместо заклинателя одну из возможных иллюзий на его выбор (одну для всех жертв), воспринимая иллюзию как реальность, подавляя любое недоверие от резкой перемены, что произошла у них перед глазами:
@@ 285,7 285,7 @@
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×1км
**Тип:** Изменение (PR), Цикл
**Эффект:** Натуральное развитие простейшей телепатии, это заклинание позволяет заклинателю связать несколько разумов для обмена мыслями на значительные дистанции. Заклинатель и все цели могут быть добровольно связаны общей мыслительной связью и посылать всем остальным мысли. Если уровень передачи мыслей позволяет это, связанные персонажи могут также делиться сенсорной информацией, добавляя свой сектор обзора к обзору других.
@@ 295,7 295,7 @@
**Требования:** PR 5+, Mind Link
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×1км
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
@@ 305,7 305,7 @@
**Требования:** PR 3+, Mind Link, Resistance (Fear)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×3м
**Тип:** Изменение (PR), Цикл
**Эффект:** Заклинатель может наполнить разумы союзников уверенностью и храбростью, преодолевая эффекты страха и отчаянья. Все цели плюс сам заклинатель мгновенно преодолевают эффекты Подавления и получают +5×PR на все тесты Морали.
@@ 315,7 315,7 @@
**Требования:** PR 7+, Inspire
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель способен наполнить сознания вокруг него спокойствием и уверенностью за пределами понимания большей части людей. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Персонажи, не желающие сопротивляться эффекту, могут выбрать автоматически провалить встречный тест. Все персонажи в ауре, кроме исключенных, мгновенно преодолевают все текущие эффекты Морали и автоматически проходят все тесты Морали, а также получают бонус +3×PR на все тесты I, P и W, но отрешенность и полное отсутствие эмпатии дают им такой же штраф на все тесты F кроме Командования. Все социальные тесты, кроме Командования, против целей Безмятежности автоматически проваливаются. Таланты Fearless, Frenzy и Hatred не работают на всех, кто затронут этой силой, а персонажи в Ярости немедленно из нее выходят, даже если она вызвана заклинанием или наркотиками.
**Эффект:** Разум заклинателя выпускает поток магической энергии, эхом резонирующий в разуме его жертвы, вызывая боль и головокружение, нередко просто взрывая голову изнутри.
**Эффект:** Разум заклинателя выпускает разрушительную волну магической энергии, резонирующей с разумами всех на ее пути, выкашивая кровавую просеку из оглушенных врагов, истекающих кровью из ушей и глаз.
**Эффект:** Воля заклинателя врывается в разум цели, круша барьеры и структуры на своем пути и раскрывая ворота разума перед дальнейшим телепатическим вмешательством.
@@ 371,10 371,10 @@
**Требования:** PR 7+, Mind Sliver
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Soul Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии W+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
+
**Эффект:** Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Soul Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии Cs+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
## Чтение Мыслей
@@ 383,7 383,7 @@
**Требования:** PR 2+, Thought Sending
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0 vs W–20
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W–20
**Дальность:** PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Телепат способен заглянуть в магию, чтобы уловить поверхностные мысли и эмоции людей вокруг него. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Он может подслушивать поверхностные мысли всех целей в пределах Ауры, что не прошли встречный тест, и улавливать их эмоции. Учтите, что опытные лжецы (с Deceive +20) без проблем скрывают свои поверхностные мысли, так что это заклинание ни в коем случае не заменяет детектор лжи.
@@ 393,7 393,7 @@
**Требования:** PR 4+, Empath
**Действие:** Расш. действие (пер. 1 Раунд)
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×1м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
@@ 403,7 403,7 @@
**Требования:** PR 3+, Empath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
@@ 413,7 413,7 @@
**Требования:** PR 6+, Mind Radiance
**Действие:** Дл. действие (6 Ходов)
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×2км
**Тип:** Аура
**Эффект:** Распуская нити своей воли вокруг, заклинатель способен найти одного человека среди несчетных миллионов, как следует сконцентрировавшись. #Review: «пикт-фиды» (pict-feeds) — вархаммер-термин, требуется замена. Если цель, которую он ищет, находится в пределах ауры, заклинатель чувствует направление и дистанцию до нее и ощущает ее общий уровень эмоций и самочувствия. Если цели в ауре нет, или она покидает пределы ауры, сила немедленно развеивается.
@@ 437,7 437,7 @@
**Требования:** PR 5+, Deja Vu
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Телепат способен вживить в чужой разум набор знаний, нужный для определенного Навыка. Манифестация этого заклинания требует касания к голове цели. Цель получает один Навык, которым владеет заклинатель или другой персонаж, головы которого одновременно касается заклинатель, на 1 уровень менее изученном уровне до минимума в +0. Знания, полученные таким образом, записываются поверх существующих воспоминаний, стирая их. Цель должна пройти тест на I–20: на 5+ Успехов она не теряет никаких воспоминаний, на 1-4 Успехов – теряет незначительные воспоминания, 1-4 Провалов «стирает» другой случайный Навык, а 5+ Провалов или Критический Провал – стирает критически важный навык, вроде умения ходить или говорить. Цель может выучить потерянный навык заново как обычно, но не посредством этого заклинания.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/03 прорицание.md ..
@@ 209,7 209,7 @@
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
-
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×W.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты, он может пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной системы). Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50, чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересекать этот щит до конца действия заклинания). Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
+
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×Cs.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты, он может пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной системы). Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50, чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересекать этот щит до конца действия заклинания). Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
**Эффект:** Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие бионики и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели.
**Эффект:** Опытный биомант может читать реакции нейронов в мозгу своей цели, считывая ее мысли и эмоции. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он может определять эмоциональное состояние и слышать поверхностные мысли цели, а также безошибочно отделять ее ложь от правды (что может давать ситуационный бонус +5×PR к тестам допроса).
@@ 32,7 32,7 @@
**Требования:** PR 4+, Flesh Sense
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Истинная Плоть, Концентрация
**Эффект:** Многие биоманты считают, что они не нуждаются в чем-то столь тленном, как одежда и броня, учитывая, что их силы более чем способны обеспечить их защитой как от внешней среды, так и от оружия, но не все разделяют это мнение. В шпилях К’Сала, или пирамидах Сортариуса, например, считается крайней грубостью порвать собственную одежду при биомантической трансформации собственного тела и тут же не заменить ее новой. Используя собственные волосы и ороговевшую кожу, заклинатель может создавать для себя одеяния или маски, даже когда его тело стремительно изменяется, вплетая это заклинание между нитей другой манифестации. На 1-2 Успеха он может создать только облегающую перчатку или простую мантию с цветом его нательных волос, на 3+ Успехов он может раскрашивать одеяние, на 4+ – изменять его размеры, чтобы оно подошло другому персонажу (который не меньше его по размеру, т.к. одеяние создается надетым на заклинателя), на 5+ одежда может включать броню (АР 2), защиту от жары или холода, или быть водоотталкивающей, а на 6+ – иметь два из предыдущих эффектов. При наличии Навыка Trade(Tailor) и 3+ Успехах на манифестации, заклинатель может создавать продвинутую одежду, подчас роскошного вида, или мимикрировать под фасон, который он однажды видел – ГМ может потребовать бросок на Trade(Tailor), чтобы успешно воспроизвести фасон.
**Эффект:** Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты из плоти других или самого заклинателя. Процесс неприятен и обычно включает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успешно сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые полные 3 Успеха заклинатель может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в течение той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов (по усмотрению ГМ). Применение этого заклинания на цели, в организме которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта.
**Эффект:** Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные раны, пропустив через них извлеченную из Магии жизненную силу. Цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10 к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения.
**Эффект:** Могильный холод расходится от касания заклинателя, вызывая оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены чернеют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном тесте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель также Оглушается на 1 Раунд.
**Эффект:** Целебное касание заклинателя способно даже поднимать мертвых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может получить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей, переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики.
**Эффект:** Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, исторгая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При победе заклинателя, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не-поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что меньше.
**Эффект:** Касание биоманта может манипулировать ментальной и физической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или погружая врагов в глубокую усталость и сон. Заклинатель может выбрать нанести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встречном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном применении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эффекта), заклинатель может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить ее кровоизлиянием в мозг.
**Эффект:** Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап смерти. За каждые 5 минут контакта заклинатель проводит тест магии с теми же модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Заклинатель накапливает Успехи и может тратить их на следующее: 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику; 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти; 4у – отрастить потерянный зуб; 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда); 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус, убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.; 5-10у – исцелить легкую болезнь; 15-30у – исцелить тяжелую болезнь; 30-60у – исцелить смертельную болезнь; 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога); 50у – «исцелить» до 10 лет старости. Если это заклинание использовалась дольше 15 минут (4+ броска), заклинатель теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5 тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –заклинатель впадает в кому на сутки.
**Эффект:** Чудо Панацеи нередко несет опасность того, что лекарь влезет в тонкую структуру мозга пациента и сделает его своим рабом или спящим агентом. Изначально разработанная втайне на К’Сале, эта методика маскируется под Панацею и даже регистрируется как таковая если на тесте Пси-Чутья было набрано не более 5 Успехов. Во всех смыслах это заклинание работает также как Панацея с возможностью тратить Успехи на те же эффекты, но имеет следующие дополнительные эффекты: 15у – излечить одно ментальное расстройство; 20у – вызвать одно ментальное расстройство; 20у – убрать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 30у – вызвать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 20у – исцелить зависимость от наркотиков; 30у – вызвать зависимость от одного вида наркотиков, известных заклинателю (даже если цель никогда их не пробовала); 45-70у – вызвать или исцелить триггер-связь между специфическим сенсорным стимулом и физиологией цели. Например, услышав определенный звук, цель может утратить силу в ногах и потерять способность ходить, или цель может чувствовать наслаждение только когда вдыхает воздух, что несет специфические феромоны. 100у – закодировать в мозг сложную инстинктивную реакцию на определенный сенсорный стимул, превратив цель в спящего агента, активированного определенным звуком, изображением или запахом.
@@ 126,7 126,7 @@
**Требования:** PR 1+, T 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства за пределы их естественных возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме тест магии) и Трейт Unnatural Senses (PR×2). Заклинатель может выбрать усилить одно из своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; Слух: Трейт Sonar Sense; Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, которые заклинатель ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет определять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Заклинатель может поддерживать на себе несколько версий этого заклинания с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складываются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства.
@@ 136,7 136,7 @@
**Требования:** PR 3+, T 35+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Заклинатель отращивает слой биологической брони из хитиновых сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех заклинатель может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах, или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей.
@@ 157,7 157,7 @@
**Требования:** PR 3+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Заклинатель получает один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): • иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болезнью, даже если тест был провален до манифестации заклинания; • иммунитет к эффектам Усталости; • иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; • иммунитет к высокому давлению или вакууму; • возможность обходиться без кислорода; • Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега.
@@ 167,7 167,7 @@
**Требования:** PR 5+, S 45+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, набираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращивают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи, которые действуют как защитный кокон. Заклинатель получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были израсходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и дополнительный бонус Т.b от этого заклинания не защищают голову заклинателя. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определенно мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть просто разорваны изнутри при манифестации. Заклинатель может выбрать ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросшившиеся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его броню и не вылезали наружу.
@@ 177,7 177,7 @@
**Требования:** PR 4+, T 45+, Cellular Control
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополнительные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта заклинание может использоваться в двух режимах: 1) Заклинатель получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Quadruped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может помешать трансформациям по решению ГМ. Заклинатель может поддерживать несколько версий этого заклинания, получая дополнительные Трейты. 2) Заклинатель изменяет свою внешность под внешность другого. Если он держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сходство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи.
@@ 187,7 187,7 @@
**Требования:** PR 6+, WS 45+, Flesh Mould
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Касание / PR×10м (П)
**Тип:** Истинная Плоть, Призыв
**Эффект:** Живое оружие из органических материалов вырастает из ладони биоманта. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью или покрытой броней с модификацией Вторая Кожа. Эта заклинание создает любое примитивное рукопашное оружие в руке заклинателя. В руках заклинателя, что его создал, оно получает Best.Q, свойство Force, и успешные атаки им вызывают Контакт Плоти. При создании оружия заклинатель получает PR очков, которые он может потратить, чтобы наделить оружие следующими свойствами:
@@ 201,7 201,7 @@
**Требования:** PR 7+, Living Sword
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
**Эффект:** Заклинатель отращивает биологические стрелковое оружие из своего тела. Заклинатель может отращивать это оружие, трансформируя руку, торс, или голову, для чего выбранная часть тела не должна быть покрыта броней (кроме как с модификацией Вторая Кожа), хотя открытые шлемы не мешают трансформации головы.
@@ 225,7 225,7 @@
**Требования:** PR 2+, T 30+, Flesh Sense
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs+10 vs T+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение, Касание, Непрямое
**Эффект:** Биомант может усилить электрогенерирующие свойства своей нервной системы, создавая мощный электрический заряд на своем теле. Цель получает 1d10+PR E(El) Dmg Pen 0. В отличие от других Касаний, эта сила может манифестироваться, даже когда заклинатель и цель касаются друг друга оружием, если оно электропроводящее.
@@ 235,7 235,7 @@
**Требования:** PR 5+, T 35+, Static Charge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть, Цикл (7)
**Эффект:** Отращивая в своем теле электроорганы, заклинатель способен поглощать и накапливать электричество. Он становится неуязвим к E(El) Dmg и всем эффектам атак, что наносят этот тип урона. За каждые полные 10 E(El) урона, что по нему наносят (за вычетом поглощения броней), он получает 1 Заряд и может накапливать до ½PR(окр.▲). Когда он бросает на урон от других психосил Биоэлектричества, он может потратить любое количество Зарядов, чтобы увеличить урон на 1d10 за каждый потраченный Заряд, но не более +3d10. В свой Ход он может пытаться нанести по себе урон одной из психосил Биоэлектричества, или быть может другим оружием, что наносит E(El) урон, чтобы получить Заряды.
**Эффект:** Электричество, генерируемое усиленной нервной системой биоманта, срывается с его пальцев снопом молний, поражая врагов. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой.
@@ 258,7 258,7 @@
**Требования:** PR 7+, T 40+, Neural Storm
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
**Эффект:** Электрические потоки, что должны были бы сжечь его плоть, курсируют по нервам биоманта, освобождаясь через кончики пальцев и замыкая круг ослепительной дугой, с треском рассекающей воздух меж его руками. Манифестация этого заклинания требует две свободные руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой. Заклинатель считается вооруженным рукопашным оружием со следующим профилем:
@@ 275,7 275,7 @@
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Изменение
**Эффект:** Заклинатель перехватывает контроль над слизистыми оболочками дыхательной системы жертвы и наполняет ее легкие молочно-белой слизью, утапливая ее в собственных жизненных соках. Жертва начинает задыхаться (стр. 43) и считается занятой активным действиям. Жертва задыхается до тех пор, пока не пройдет свой тест на Т от удушья, в котором случае она выкашливает заполонившую легкие слизь и может дышать дальше, но накопленная Усталость остается. Заклинатель может применить это заклинание на цели, которая уже задыхается от жидкости в легких, заставив ткани легких втянуть слизь и открывая ее дыхание.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких (вследствие мутации или бионики). Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя.
@@ 296,7 296,7 @@
**Требования:** PR 3+, Last Breath
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+0 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs T+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
**Эффект:** Заклинатель настраивается на давление крови в жилах цели и медленно поднимает его. Изначальное головокружение перерастает в приступ слабости и вскоре вздувшиеся вены лопаются, кровь идет из глаз, носа и рта жертвы, пока она не умирает, фонтанируя кровью. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1 Усталости за каждый нечетный Успех. Если цель теряет Сознание от Усталости, то дальнейшие нечетные Успехи вместо этого наносят ей 1d10+PR непоглощаемого R Dmg в торс за каждый.
@@ 306,7 306,7 @@
**Требования:** PR 7+, Blood Boil
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs T+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель трансформирует ее жировую ткань в мощную взрывчатку, медленно отравляющую ее изнутри, детонируя при повреждениях и взрывая все тело как мощную бомбу, когда она умирает. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1d5 непоглощаемого X Dmg. Когда цель получает непоглощенный урон в любую часть тела, кроме головы, кроме как от этой силы, сразу после этого она получает дополнительно PR непоглощаемого X Dmg в ту же часть тела от частичной детонации ее жировой ткани. Если цель умирает под действием этой силы, она взрывается изнутри, ее тело уничтожается, а на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10 + <T.b цели> X Dmg, Pen ½<броня торса цели>(окр.▲), Blast (<T.b цели>). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры Противники, видевшие эту ужасную кончину, должны пройти тест против Страха 1.
@@ 318,7 318,7 @@
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
**Эффект:** Сила Магии вливается в кулаки заклинателя, укрепляя их и наполняя их удары такой силой, что они оставляют кратеры в крепостных стенах. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +PR Dmg, +½PR(окр.▲) Pen и уменьшают AP любой брони, по которой он попал, на ½PR(окр.▲), аналогично свойству Corrosive, но это вызвано повреждениями брони от сверхъестественно мощных ударов, а не кислотой. Безоружные атаки заклинателя по твердым материалам с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита) наносят удвоенный урон до Поглощения.
@@ 328,7 328,7 @@
**Требования:** PR 4+, Hammerhand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
**Эффект:** Укрепленные и ускоренные силой Магии, руки заклинателя способны останавливать любые атаки, даже принимая в себя лучи лазпушек и отбивая в стороны атаки силовыми кулаками. Заклинатель получает +5×PR AP в обе руки и Таланты Deflect Shot и Blade Shield только для своих голых рук, которые считаются оружием со свойством Power Field и Balance 2 в отношении парирования. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на парирование. Заклинатель также игнорирует ограничения от разницы в Размерах при парировании руками.
**Эффект:** Воля заклинателя направляет движение каждой мышцы в его теле, приводя в исполнение невозможно быструю и точную серию ударов. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки, и требует свободной руки. При успешной манифестации, заклинатель наносит PR безоружных рукопашных попаданий по целям в рукопашной. На 3+ Успеха эти попадания могут быть Избирательными в конечности, на 5+ – в голову, на 7+ – в сочленения, и на 9+ – в глаза. Этих попаданий можно Избегать как обычные рукопашные атаки, но они считаются отдельными атаками, а не частью одной.
**Эффект:** Биомант ударяет ладонью в грудь своей жертвы, протягивая свою волю к его сердцу и подчиняя его себе. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки и требует свободной руки. От нее можно Избежать как от обычной рукопашной атаки до встречного теста Т, но для этого цель должна набрать больше Успехов на Избегание, чем Успехи заклинателя. При победе во встречном тесте, заклинатель в течение PR часов чувствует темп биения сердца цели, направление и расстояние до нее, и до двух раз в Раунд, даже вне своего Хода, он может применить к ней любой из следующих эффектов, не повторяя тот же эффект в один Раунд:
@@ 365,7 365,7 @@
**Требования:** PR 2+, T 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Биоманипуляция
**Эффект:** Волны живительной силы исходят из заклинателя, наполняя его и всех вокруг сверхъестественной стойкостью и живучестью. Заклинатель может исключить из ауры других персонажей по своему выбору. Он сам уменьшает все полученные Критические Эффекты на PR, а все остальные персонажи в ауре – на ½PR(окр.▲). Раз в сутки персонаж в пределах ауры может восстановить PR Ран, в т.ч. сразу после получения урона, до расчета Критических Эффектов. Если текущий запас Ран персонажа меньше 0, когда выходит из-под действия этой силы, будь это из-за ее развеивания или из-за того что он покинул ауру, он получает R Критический Эффект в торс, равный своему текущему уровню Отрицательных Ран.
@@ 375,7 375,7 @@
**Требования:** PR 5+, T 40+, Endurance
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
**Эффект:** Плоть опытного биоманта затягивает раны быстрее, чем враги способны их нанести. Заклинатель получает Трейт Regeneration(PR) и тесты Т на регенерацию получают бонус +2×PR. Если это заклинание используется во время отдыха, заклинатель может использовать ее, чтобы затягивать шрамы, отращивать потерянные органы, или остановить процесс старения на весь следующий месяц – это, как правило, требует сутки поддержания силы и постельный режим.
**Эффект:** Заклинатель поражает врагов отражением его собственных ранений и поглощает жизненную силу, что струится из их стигматических ран.
@@ 403,7 403,7 @@
**Требования:** PR 7+, Life Leech
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–20 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs–20 vs T+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение (PR)
**Эффект:** Воля Биоманта подрывает силы противника, высасывая из него жизненную силу и ослабляя его. Цели, не прошедшие встречные тесты, получают временный урон 4×PR в WS, BS, S, T и A, который нельзя вылечить как обычно, но который проходит как только заклинание развеивается. Если этот урон опускает Т цели до 0, цель парализована, а не умирает как обычно. Другие источники урона в Т должны опустить Т до 0 без учета этой силы, чтобы убить цель. Если заклинатель поддерживает эту силу только на одной цели, он может поддерживать ее за свободное действие.
@@ 415,7 415,7 @@
**Требования:** PR 3+, I 30+, Flesh Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×0,5м
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
**Эффект:** Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охотиться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать определенные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значительном времени для выполнения задачи, для которой заклинатель их модифицировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы могут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они становятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактериями сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчатки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только одного Успеха. Заклинатель может значительно ускорить работу измененных бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно вызывает их досрочную гибель.
**Эффект:** Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
**Эффект:** Власть заклинателя над плотью позволяет ему лепить тела неразумных животных в послушные оружия одной лишь силой воли. Манифестация этого заклинания требует T.b цели Ходов и действует только на животных с I не выше 10. В отличие от других длительных действий, эта сила требует броска в начале этого срока а, не в конце, но накладывает все эффекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обычно. В течение успешной манифестации животное беспомощно и корчится на земле в агонии от стремительной перестройки его организма. Заклинатель может тратить Успехи на следующие модификации животного: 1 У – сделать животное послушным командам заклинателя; 1 У – +5 к WS, S, T, A или P или +5 Ран; 1 У – Трейты Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Dark-Sight, Natural Armour (2/+1), Quadruped (0/+1), Sturdy или Toxic; 2 У – Трейты Deadly Natural Weapons (2/+1), Flyer (A.b/+1), Multiple Arms (+2), Sonar Sense или Unnatural S, T, A или P (+1); 2 У – Размер +1 или –1; 3 У – Трейт Parasite;
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/05 пиромантия.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Личное Пламя, Цикл (5)
**Эффект:** Эта простейшая заклинание Пиромантии позволяет создать сферу чистого пламени в руке заклинателя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Рука, в которой он держит сгусток, считается занятой, пока сила не будет развеяна. Огонь в руках заклинателя полуреален и не может обжечь ни его ни других, а потому бесполезен как оружие, хотя от искровки в самом его центре можно разжечь костер, зажечь фитиль детшнура, или прикурить сигарету.
@@ 23,7 23,7 @@
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Изменение, Открытое Пламя
**Эффект:** Крохотный огонек вырывается из источника пламени по велению пироманта и прижигает рану, останавливая Кровотечение или прижигая обрубок конечности. Эффект этого заклинания аналогичен обыч-ному Прижиганию ран (стр. 49), но наносит только 1 урона в Т и 1 Устало-сти. От него можно Избегать как от обычной стрелковой атаки, получая дополнительно +20 на тесты Избегания, и незафиксированный пациент, не прошедший свой тест на W против Прижигания, обязан пытаться Избежать ее, если у него еще есть Реакции. Заклинатель может попытаться прижечь рану вглубь, снимая с цели эффект Crippling, но при этом он также наносит ей 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg.
@@ 33,7 33,7 @@
**Требования:** PR 5+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Личное Пламя
**Эффект:** Сфера бурлящего белого пламени формируется в руке заклинателя, источая ослепительный свет и невероятный жар. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Рука, в которой он держит сгусток, считается занятой, пока сила не будет развеяна. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR×2 E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Blinding (0), Contained, Flame (2d10) и Power Field. Заклинания пиромантии с типом Открытое Пламя, манифестированные из сферы Белого Пламени, получают свойство Blinding (0) и, когда они поджигают врагов, горение получает свойство Flame (2d10).
@@ 45,7 45,7 @@
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (1)
**Эффект:** Волны тепла расходятся от заклинателя, согревая соратников. Температура воздуха и поверхностей в ауре поднимается на 5×PR°, но не выше комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из растаявшего снега.
@@ 55,7 55,7 @@
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (1)
**Эффект:** Заклинатель втягивает в себя тепло из окружающий местности. Температура воздуха и поверхностей в ауре опускается на 5×PR°, но не ниже комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из выпавшей росы или запотевать линзы прицелов.
@@ 65,7 65,7 @@
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Руки заклинателя излучают мощный жар. Он может разогревать предметы или даже кипятить контейнеры с водой, подержав их в руках несколько минут. Заклинатель может без проблем брать в руки раскаленный металл или опускать их в кипяток.
**Эффект:** Ослепительный кокон пламени окружает заклинателя и расходи-тся от него во все стороны разрушительной волной. Солнечная Вспышка должна манифестироваться из открытого пламени на самом псайкере.
@@ 93,7 93,7 @@
**Требования:** PR 4+, Fire Barrage
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Психическое Дыхание, Стрельба
**Эффект:** Воющий поток пламени вырывается изо рта и глаз заклинателя. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта или глаз и не работает с закрытым шлемом без забрала.
**Эффект:** Усиленный Магией ярко-белый луч сверхъестественного жара вырывается из пламени, испаряя плоть и металл на своем пути.
@@ 122,7 122,7 @@
**Требования:** PR 7+, Fire Storm
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×1м / PR×10м (П)
**Тип:** Атака, Открытое Пламя, Призыв
**Эффект:** Заклинатель вливает свою мощь в источник пламени, взращивая миниатюрное ослепительное солнце. Заклинание создает сферу плазмы радиусом 1м прямо на месте источника Открытого Пламени. Заклинатель не получает урона от собственного Танцующего Солнца. Каждый Ход, включая первый, он может за свободное действие переместить Танцующее Солнце на до PR×2м – все персонажи на его пути получают попадание, считающееся стрелковой атакой, наносящее 3d10+3×PR E Dmg, Pen 3×PR, Deflagrate (PR), но тесты на Избегание от него получают бонус +20. Танцующее Солнце распространяет вокруг себя ауру жара радиусом PR×1м, персонаж, впервые с начала Хода заклинателя попавший в радиус этой ауры получает попадание, считающееся стрелковой атакой со свой-ством Blast, наносящее 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0.
**Эффект:** Могучий сгусток сжатой плазмы вырывается из пламени по команде пироманта, взрываясь в гуще его врагов ослепительной вспышкой жидкого пламени.
@@ 193,7 193,7 @@
**Требования:** PR 1+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (7)
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с пламенем, чтобы использо-вать его как шестое чувство. Огненная дымка затягивает глазницы заклинателя и его глаза видимо светятся жаром пламени. Заклинатель ощущает каждый источник пламени в ауре, определяя его форму, расстояние и направление к нему. Он способен «ощупывать» все, чего это пламя касается, и определять источники топлива внутри пламени и в непосредственной близости (1м) от него. Заклинатель также не получает никаких штрафов к зрению и слуху от существующего пламени и дыма, видя сквозь них, как сквозь чистый воздух.
@@ 203,7 203,7 @@
**Требования:** PR 2+, Eyes of the Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (8)
**Эффект:** Чувство пламени заклинателя позволяет ему перехватить контроль над огнем и жаром вокруг него, заставляя его плясать и перемеща-ться по его воле. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах ее дальности есть открытое пламя. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
@@ 218,7 218,7 @@
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Тело заклинателя столь сроднилось с пламенем, что огонь и жар не в состоянии ему навредить. Заклинатель и его снаряжение получает иммунитет к E(Fl) Dmg и не страдает от эффектов Горения, а получаемый им Е Dmg уменьшается вдвое после поглощения (окр.▲). Это также позволяет комфортно переносить даже самую ужасную жару, касаться раскален-ных предметов без какого-либо вреда и свободно дышать внутри пожара или дыма от огня, который должен был бы удушить персонажа или отравить его угарным газом.
@@ 228,7 228,7 @@
**Требования:** PR 6+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×3м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Истинный мастер Пиромантии способен защищать от своей стихии не только себя но и своих союзников. Заклинатель может выбрать защитить союзников в пределах ауры от его собственных психосил Пиро-мантии, создавая вокруг них видимый сферический кокон золотого света, нивелирующий урон и вредоносные эффекты заклинания на них.
@@ 240,7 240,7 @@
**Требования:** PR 3+, Eyes of the Flame
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×15м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Пламя является продолжением чувств пироманта. Сконцен-трировавшись на одном источнике пламени в пределах ауры, заклинатель может видеть и слышать сквозь него одновременно со своим обычным зрением и слухом, как если бы он получил еще одну пару глаз и ушей, спрятанную в этом пламени.
@@ 250,7 250,7 @@
**Требования:** PR 3+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Длительное (PR часов), Изменение
**Эффект:** Заклинатель покоряет непостоянство пламени, на время придавая ему застывшую форму и твердость. Он касается пламени, умещающегося в куб с ребром PR×1м, и обращает его в твердый кристалл. Кристаллизированное таким образом пламя продолжает светиться, но быстро охлаждается. Вечное пламя лишь немногим тяжелее воздуха и сохраняет цвет и уровень прозрачности пламени, из которого оно было сделано. Его проч-ность зависит от PR: на 1-3 оно легко ломается пальцами, на 4-5 имеет прочность стекла, на 6-7 – прочность стали, на 8-9 – прочность адамантия, на 10+ – прочность алмаза. Начиная с PR 6+ примитивное оружие, броня или инструменты, сформированные из этого пламени заклинанием Един с Пламенем до его кристаллизации, могут быть использованы как обычное снаряжение, но оно не может использовать профили, наносящие I(Cr) Dmg из-за того, что оно почти ничего не весит.
@@ 262,7 262,7 @@
**Требования:** PR 5+, One With the Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
**Эффект:** Корона пламени окутывает заклинателя, вырываясь мощными струями из его рук и ног, позволяя ему летать на реактивной тяге и поражать врагов потоками огня. Манифестация этого заклинания требует хотя бы двух свободных рук и они считается занятыми, пока сила не будет развеяна. Заклинатель получает Трейт Flyer(PR), но при этом он Загора-ется и не может быть потушен. В свой Ход он может выбрать использовать огненные джеты из своих рук как дополнительные двигатели, улучшая Трейт до Flyer (PR×2), или как два оружия, считающиеся как пистолеты со следующим профилем:
@@ 276,7 276,7 @@
**Требования:** PR 7+, Ferryman
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Движение, Вливание
**Эффект:** Заклинатель способен слиться с огнем и на долю секунды стать частью пламени как концепта, лишь чтобы секундой спустя выйти из другого пламени. Манифестация этого заклинания требует, чтобы заклинатель был окружен пламенем – обычно он сразу перед манифестацией входит в бушующий костер или лужу горящего прометия, но мимолетное пламя от взрыва Инферно или струи огнемета тоже сгодится, а заклинатель, который Горит, не нуждается в другом пламени кроме того, что уже укутало его. При успешной манифестации заклинатель исчезает и сразу же появляется из другого пламени, достаточно большого чтобы вместить хотя бы его сто-пы, в пределах его ощущения, будь это его собственные чувства, или сверхъестественные ощущения, дарованные Глазами Огня. Это заклинание можно использовать только один раз в Ход.
@@ 288,7 288,7 @@
**Требования:** PR 5+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Личное Пламя
**Эффект:** Познав истинную суть пламени, заклинатель может сбросить свою смертную оболочку и превратить свое тело в аватар огня, состоящий из раскаленной плазмы. При манифестации этого заклинания, оружие, снаря-жение броня и одежда заклинателя, кроме психофокусов, психосилового оружия, демонического или рунического оружия разрушаются, если у них нет модификации Вторая Кожа. Броня с этим улучшением может защитить снаряжение на ней, но снаряжение в руках заклинателя все равно уничтожается. Заклинатель получает все следующие эффекты:
@@ 307,7 307,7 @@
**Требования:** PR 6+, Fiery Form
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Жар пламенной формы пироманта формируется в ослепитель-ный луч света. При манифестации этой силы, он должен поддерживать на себе Огненную Форму.
@@ 321,7 321,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fiery Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Изменение (PR)
**Эффект:** Поглощая пламя вокруг себя, пиромант может восстанавли-вать целостность своей пламенной формы. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму и иметь хотя бы один крупный источник пламени (костер 1×1м или горящего персонажа) в радиусе действия и в прямой видимости. Он может потушить до PR этих источников пламени, видимо втягивая огонь в себя проносящимися к нему узкими струями, и восстановить 1d5+<кол. потушенных целей> Ран.
@@ 331,7 331,7 @@
**Требования:** PR 7+, Fiery Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (1)
**Эффект:** Пламя пироманта бессмертно и лишь возрождается из пепла, если его развеять. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму. Если заклинатель умирает, он развеивает это заклинание и превращается в костер радиусом PR×0,5м. В форме костра заклинатель не может совершать никаких действий, хотя может видеть все вокруг. Если этот костер не потушат, через 1d5 Раундов Заклинатель форми-руется из него обратно в Огненной Форме с полным запасом Ран, но если потушат – он умирает по-настоящему (Чудесное Спасение и Божестве-нная Защита применимы как обычно).
@@ 343,7 343,7 @@
**Требования:** PR 4+, Manifest Flame
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
**Эффект:** Кокон из извивающихся языков живого пламени окружает пса-йкера, нападая на всех, кто посмел атаковать его. Враги не могут целиться в части тела заклинателя. До PR раз в Раунд, когда любой противник в пределах ауры атакует заклинателя (не важно, успешно или нет), сразу после атаки он получает попадание, наносящее 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак.
@@ 353,7 353,7 @@
**Требования:** PR 6+, Fire Shield
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×0,5м (Аура)
**Тип:** Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
**Эффект:** Вихрь пламени кружится вокруг заклинателя, опаляя его врагов. На псайкере центрируется шаблон взрыва, закрывающий всю ауру, двига-ющийся вместе с ним, и при его движении наносящий попадания, как смещающийся шаблон со свойством Linger.
@@ 369,7 369,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fire Shield
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Открытое Пламя, Призыв, Личное Пламя
**Эффект:** Заклинатель создает воющую стену огня длинной не более PR×5м, шириной 1м и высотой до PR×1м полностью в радиусе действия, так, чтобы она не задевала других персонажей. Персонажи, пересекающие эту стену, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen 0 и автоматически Загораются. Плотное яркое пламя стены блокирует линию обзора.
**Эффект:** Дуги пламени окружают жертву пироманта огненной темни-цей, что иссушает ее заживо, или сжигает дотла, если она пытается из нее выбраться. Заклинатель создает полую сферу ревущего пламени диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, пересекающие границу этой сферы, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen PR и автоматически Загораются. Персонаж, который провел весь свой Ход внутри сферы, должен пройти тест на Т–2×PR (от жара), или получить 1 Уста-лости за каждый нечетный Провал. Если он теряет сознание от этой Уста-лости, вместо каждой степени дальнейшей Усталости он получает 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg.
**Эффект:** Пиромант может наполнить свое оружие силой огня, покрыв клинок языками пламени, или даже отрастив изогнутые огненные когти из пальцев своих рук. Он наполняет до ½PR(окр.▲), оружий, включая даже кулаки, ноги или зубы. Оружие меняет тип урона на E(Fl), получает +PR Dmg и свойство Flame. Тесты на А против свойства Flame от этого оружия получают штраф –2×PR.
@@ 401,7 401,7 @@
**Требования:** PR 3+, Blazing Blade
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура, Открытое Пламя
**Эффект:** Сияние пламени расходится от заклинателя волнами, наполняя клинки своей силой. Все рукопашное оружие в ауре, кроме того, которое заклинатель исключил, получает +½PR(окр.▲) Dmg и свойство Flame, а если оно попадает по голове цели – также свойство Blinding (0).
@@ 411,7 411,7 @@
**Требования:** PR 5+, Blazing Blade
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Касание, Открытое Пламя
**Эффект:** Пламя срывается с клинка пироманта, перекидываясь с врага на врага, прожигая просеку в их рядах. Это заклинание можно манифести-ровать только из пламени на оружии, что попало по цели (или с конеч-ности, если это безоружная атака). Парирование этого попадания не мешает манифестации, но Уклонение – мешает. При успешной манифеста-ции пламя перекидывается на другого персонажа по выбору заклинателя не далее 2м от цели, нанося ему стрелковое попадание с 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0, Flame, после чего перекидывается на еще одну цель в 2м от нее и так до ½PR(окр.▲) раз, но при этом пламя не может перекиды-ваться на одну цель более одного раза. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак, но успешные Избегания не преры-вовают цепочку.
**Эффект:** Оружие пироманта превращается в конструкт ослепительного света, испепеляющего врагов. Оружие меняет тип урона на E(Ls), полу-чает +PR Dmg, +PR Pen и свойства Blinding (½PR(окр.▲)) и Power Field.
@@ 434,7 434,7 @@
**Требования:** PR 2+, Manifest Flame
**Действие:** Свободное Действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Концентрация
**Эффект:** Выжигая частички собственной души, заклинатель способен уси-лить ими свое пламя, придав ему призрачный синий оттенок. Когда он наносит E(Fl) урон (после Избегания, но до броска на Щиты), заклинатель может манифестировать эту силу, при Успехе нанося себе PR+1d5 урона в W и увеличивая урон одного попадания его пламени по одной цели на его выбор на PRd5. Усиленное таким образом пламя игнорирует иммунитет к E или E(Fl) Dmg.
@@ 444,7 444,7 @@
**Требования:** PR 3+, Soulfire
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель извлекает пламя из ее души и сжигает им ее изнутри, используя ее предсмертную агонию как топливо для огненного взрыва, разносящего ее тело на куски и сжигающего ее товарищей. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душа-ми. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он наносит цели 1d5 не-поглощаемого E(Fl) Dmg за каждый нечетный Успех. Если этот урон уби-вает цель, она взрывается изнутри, ее тело и все ее снаряжение уничтожается, и на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10+<W.b цели> E(Fl) Dmg, Pen <W.b цели > Blast (<W.b цели>), Flame. Если цель была заклинателем, ее бPR добавляется к W.b в расчете мощности взрыва.
@@ 454,7 454,7 @@
**Требования:** PR 5+, Soulfire
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×2м / PR×5м (П)
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Заклинатель может протянуться к огоньку души врага и разжечь из него настоящее пламя внутри него. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душами. Сразу при манифестации и в начале каждого Хода заклинателя цель получает Xd10+PR E(Fl) Dmg со свойством Warp Wea-pon, игнорирующего щиты, где Х – количество Ходов, которые эта сила поддерживалась. Эта заклинание требует очень тщательной концентрации и развеивается, когда цель покидает ее дальность, или заклинатель тратит свою Реакцию. Если эта сила убивает врага, она уничтожает его душу, перманентно убивая даже высших демонов и делая невозможным воск-решение. Цель должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от такой смерти.
@@ 465,7 465,7 @@
**Требования:** PR 7+, Holocaust
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Вознося свою душу на жертвенный алтарь пламени, заклинатель сжигает ее дотла, оставляя лишь крохотную искорку, из которой потом может возродиться новое пламя. При успешной манифестации этой си-лы, заклинатель наносит себе урон в W, опускающий ее до 0, после чего ва-лится без сознания и не может вырваться из кошмара, в которое погрузи-лось его сознание, пока не восстановит W хотя бы до половины макси-мального значения (окр.▲) – колдовские эликсиры и другие заклинания не в силах ускорить восстановление его W, пока он не проснется. После-дним действием перед погружением в кошмар заклинатель выпускает из себя ½PR(окр.▲) языков мистического пламени, принимающих образ, мифических существ, вроде драконов, саламандр или фениксов. Каждый из этих языков наносит одно попадание по любому противнику в преде-лах дальности, наносящее столько же непоглощаемого E(Fl) Dmg, сколь-ко заклинатель получил урона в W при манифестации этой силы. От этих по-паданий можно Избегать как от стрелковых атак, но цель должна набрать больше Успехов, чем Заклинатель, на броске Избегания для успешного ухода от атаки. Заклинатель может направить все языки на одну цель или распределить их между целями, и выбирает цели для каждого следующего языка пламени по очереди после того, как попадание и урон от предыдущего были полностью отыграны. Урон от этого заклинания игнорирует Ук-рытия и иммунитет к E(Fl) урону. Персонажи, получившие от него урон, не могут получать лечение от психосил или колдовских эликсиров, пока полностью не восстановят Раны.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/01 хрономантия.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (5)
**Эффект:** Эта базовая сила Хрономантии позволяет заклинателю ощущать течения времени с невероятной точностью. Заклинатель всегда знает текущее время и дату с абсолютной точностью, автоматически засекает любые искажения в потоке времени в пределах его видимости и слышимости без всяких тестов, а также получает бонус +2×PR ко всем тестам на WS за счет улучшенного чувства времени.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 2+, Inner Clock, Meditation
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Войдя в особый транс, дух заклинателя может пройти по следам прошлого себя, чтобы детальнее рассмотреть то, что он пропустил при первом взгляде. При активации этого заклинания заклинатель может наблюдать прошлое всеми своими чувствами из той точки обзора, которая у него была в этом отрезке времени. Он может отправиться в любой отрезок времени из своей жизни и «проигрывать» его на любой скорости, в том числе обратной, или останавливать. Он не может поворачивать голову, но способен рассмотреть детали даже на краешке периферийного зрения, а также слышать и осязать обстановку.
@@ 25,7 25,7 @@
**Требования:** PR 5+, Inner Clock, Total Recall
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель вырывает сгусток времени из Магии и использует его, чтобы создать собственный мимолетный поток времени, петлей обвивающийся вокруг общего времени и входящий в него в той же точке, в которой он выходит. При успешной манифестации этой силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие за каждый Успех до максимума в PR×2, и входит в измененную реальность вне времени, пока не истратит эти полудействия. В Хроностазисе нет света и звука и заклинатель свободно проходит сквозь любые твердые предметы (эффективно получает Трейт Flyer(A.b)), так что он ориентируется исключительно по памяти о том, где предметы и персонажи должны быть. В Хроностазисе персонаж не может совершать полные действия (за исключением Полного Движения), Прицеливания, манифестации других заклинаний, но может совершать Атаки без обычных ограничений на одну в Ход, до максимума в половину полученных полудействий (окр.▲). Он также может тратить полудействия как Реакции (например, для атаки мехадендритом). Он не может атаковать других персонажей в рукопашной – его удары просто проходят сквозь них – но может стрелять или использовать метательное оружие, если он видел цель в начале манифестации силы. Снаряды, пули, и даже лучи замирают, покидая поле украденного времени, и погружаясь в замершее время Реальности вокруг заклинателя, так что броски на Избегания, смещение шаблонов взрыва, урон и щиты проводятся после того как заклинатель выходит из Хроностазиса. Если при использовании этого заклинания заклинатель совершал Атаки, она получает тип «Атака», так что хотя Хроностазис и можно манифестировать два раза в Ход, только один из них может быть использован для атак. Заклинатель может брать с собой в поле украденного времени относительно компактные предметы, вплоть до тяжелого оружия, но не предметы сравнимого с ним размера (например, байк) или других персонажей, если только они не меньше его хотя бы в 2 раза (например, ребенка). Если заклинатель выходит из Хроностазиса частично или полностью внутри твердого предмета, его с силой выкидывает по ближайшему пути наружу, сбивает с ног, и он получает 1d10 непоглощаемого I Dmg. Если в процессе перемещения в Хроностазисе персонаж покидает пределы территории, которую он видел хоть бы раз, он должен бросить тест на Logic+0, или ГМ может сместить его перемещение, чтобы он вышел в реальное время внутри стены, под полом, или в воздухе по выбору ГМа и исходя из обстановки.
**Эффект:** Заклинатель концентрируется на отрезке пространства и вырывает из него все время, заключая всех существ внутри в Стазис, пока время не вернется в свое законное место. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи и твердые и жидкие объекты, которые хотя бы частично накрыты взрывом, заключаются в Стазис. С их точки зрения от момента заключения в Стазис до выхода из него не прошло никакого времени. Особо крупные механизмы и существа, лишь частично задетые взрывом, могут быть лишь частично заключены в Стазис по решению ГМа. Шаблон взрыва остается на поле боя, но в начале каждого Хода заклинателя его радиус уменьшается на 2м, пока не достигнет нуля.
@@ 45,7 45,7 @@
**Требования:** PR 4+, Stasis
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Касание заклинателя высасывает все время из объекта, погружая его в Стазис. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может погрузить один объект Размером до ½PR(окр.▼)–2, которого он касается, в Стазис на 1d5+1 Раундов (ГМ делает этот бросок втайне от игрока). Заклинатель может выбрать распространить эффект на другие предметы, концептуально являющиеся частью одного целого с исходной целью, на расстоянии не более PR×1м от нее (например, пилот техники и его машина, мины на том же минном поле, карты из одной колоды), пока их суммарный Размер не превышает предел силы. Предметы с мощной духовной связью, вроде заклинателя и его личных фокусов или чемпиона и его оружия Наследия, могут передавать Стазис с одного на другой на неограниченное расстояние.
**Эффект:** Заклинатель призывает из Магии абсолютно черную быстро расширяющуюся сферу искаженного времени себе в ладонь и метает ее в свою цель, на несколько секунд отрезая эту сферу от общего времени и наполняя ее куда большим временным потоком, из-за чего внутри сферы время бежит быстрее, чем снаружи. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи, которые лишь частично задеты взрывом, с силой втягиваются внутрь, после чего сфера взрыва отрезает их от внешнего мира. Внешняя граница Хроносферы представляет из себя тонкий слой непроницаемого Стазиса, неразрушимый как изнутри, так и снаружи, но изнутри она выглядит не абсолютно черной, а ослепительно-яркой, с многократно усиленным светом внешнего мира. С точки зрения внешнего наблюдателя, цели запираются в пузыре Хроносферы на один Раунд, но с точки зрения самих запертых проходит 1+PR Раундов. Эти дополнительные Раунды отыгрываются перед самым развеиванием Хроносферы, используя обычную очередь Инициативы.
@@ 66,7 66,7 @@
**Требования:** PR 7+, Chronosphere
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Особая
**Тип:** Изменение
**Эффект:** На вершине темпорального мастерства, это заклинание позволяет заклинателю создавать неограниченное количество времени в ограниченном пространстве. Это заклинание можно манифестировать только в замкнутых помещениях не более PR×5м в высоту, длину и ширину. Пока это заклинание поддерживается, это помещение вырывается из общего потока времени и наполняется собственным временем. Заклинатель может провести в своей кузнице дни и недели, в то время, что для мира вовне не пройдет и мгновения, позволяя опытным колдунам за одну ночь изучать целые библиотеки или выковывать артефакты немыслимой сложности.
@@ 78,7 78,7 @@
**Требования:** PR 1+, Inner Clock
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель способен вырвать частичку времени его жертвы, ускоряв себя и замедлив ее. После успешной манифестации силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие и одну дополнительную реакцию. Он не может потратить это дополнительное полудействие на Атаки и Ментальные действия. Цель заклинания теряет одно полудействие и Реакцию, если они у нее есть немедленно или в начале своего следующего Хода, если их у нее нет. Если цель находилась в Карауле, она вместо потери полудействия досрочно выходит из Караула.
@@ 89,7 89,7 @@
**Требования:** PR 4+, Time Thief
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель создает для себя дополнительные временные линии и входит в них одновременно. Это заклинание может использоваться только в начале Хода. При его манифестации заклинатель восстанавливает одно потраченное полудействие и может отыграть свой Ход (и Реакции от него) до ½PR(окр.▲) раз, в конце своего Хода выбирая один вариант развития событий и отметая все остальные как неудачные попытки, чьи временные линии стираются.
@@ 99,7 99,7 @@
**Требования:** PR 6+, Time Thief
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Используя свое темпоральное мастерство, хрономант изгоняет недавнее воздействие времени из существа. При манифестации этого заклинания, состояние персонажа или предмета, на которого она накладывается, возвращается на до PR Раундов назад по выбору заклинателя – это, кроме прочего, включает Раны, Усталость, Критические Эффекты, поддерживаемые заклинания, состояние (и наличие) снаряжения, в том числе боеприпасов, но не включает физического положения – цель остается на том месте где она была, в той же позе. Эта сила действует только на цели Размером до ½PR(окр.▼)–2. Если эффект вызывает дублирование предметов (например персонаж метнул нож до того как его «откатили»), предмет, который был на персонаже, остается на нем, тогда как дубликат растворяется в воздухе. Если эффект вызывает пропажу предмета (например, персонаж подобрал гранату до того как его «откатили»), тот появляется из воздуха в последнем месте, где он был до того, как персонаж подобрал его. Цель, если она не является самим заклинателем, также теряет все воспоминания об «отмотанном» времени (для игровых персонажей это может привести к уменьшению полученного за сессию опыта). Это заклинание может быть использовано в том числе для лечения и даже воскрешения мертвых (если они умерли достаточно недавно) так и для быстрой перезарядки или починки оружия.
@@ 109,7 109,7 @@
**Требования:** PR 7+, Rewind, Total Recall
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель запечатывает в своей душе образы своего прошлого, к которым он может обратиться позже. При манифестации он запоминает текущее состояние персонажа, к которому он впоследствии может откатиться при использовании заклинания Перемотка. Заклинатель способен запоминать до I.b образов и, если он достигает лимита, он может записать новый вместо одного из предыдущих.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/02 криомантия.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Лед покоряется воле заклинателя, разрастаясь или искажаясь по его желаниям. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах ее дальности есть лед или снег. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
@@ 27,7 27,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+20
+
**Психотест:** Cs+20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (5)
**Эффект:** Падение температуры и конденсация росы и инея являются частыми побочными эффектами при манифестации мощных заклинаний, но только криоманты могут сознательно подчинять и контролировать этот феномен. Температура воздуха и неодушевленных предметов в радиусе действия падает на PR×5° до минимума в –40°С. Если температура падает ниже нуля, на всех твердых поверхностях начинает формироваться изморозь – это делает все плоские поверхности скользкими (Трудный Ландшафт +10) и уменьшает Надежность всего стрелкового оружия на 1 (на 2, если это оружие наносит E(Ls) Dmg), пока его не отчистят от изморози, что занимает минуту работы, но не требует никаких тестов. Аура также может гасить небольшие источники пламени по решению ГМа.
@@ 37,7 37,7 @@
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (6)
**Эффект:** Лед течет в жилах заклинателя, придавая ему родство с холодной стихией и защищая от нее. Заклинатель иммунен к экстремальному холоду, способен передвигаться по снегу и скользкому льду как по обычной земле, а снегопады и снежные бури не мешают его зрению или слуху – он чудесным образом одновременно видит снег и слышит вьюгу, и видит и слышит, как если бы снега и вьюги не было.
@@ 47,7 47,7 @@
**Требования:** PR 3+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Точным направленным вытягиваем тепла заклинатель формирует слои пакового льда вокруг его цели. Цель получает +PR AP во все части тела. Когда эта броня пробивается R, I, или X уроном, ее АР уменьшается на 1, развеивая заклинание, когда АР достигнет 0. Ледниковый панцирь нивелирует (до тестов против них) эффекты Flame, Crippling, Concussive и Snare от полученных попаданий, теряя еще 1 АР при получении попадания с этими свойствами.
**Эффект:** Заклинатель сгущает массивную глыбу льда вокруг его врага, запирая его в морозной темнице, терзающей его тело шипами льда.
@@ 73,7 73,7 @@
**Требования:** PR 5+, Ледниковый Панцирь
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Бритвенно-острые когти из синеватого льда вырастают из пальцев колдуна, потрескивая энергией его души. Заклинатель получает Трейт Deadly Natural Weapons (0, когти). Когти считаются как Когти.Р и полу-получают свойства Crippling (½PR(окр.▲)) и Force. Каждый раз, когда раненый этим оружием персонаж получает урон от эффекта Crippling, ужасный холод расходится от осколков льда в его ранах – он должен пройти тест на Т+0 или получить Гипотермию до конца своего следующего Хода. Когда это заклинание развеивается, ледяные осколки в ранах тают и с раненых ею врагов снимается эффект Crippling.
@@ 83,7 83,7 @@
**Требования:** PR 7+, Когти Зимы
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–40
+
**Психотест:** Cs–40
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Фигура крупного хищника из острых кристаллов льда формируется из морозного воздуха. Это заклинание можно манифестировать только когда заклинатель находится в области с температурой ниже 0°С. При манифестации этой силы в пределах дальности возникает Зимний Зверь:
@@ 105,7 105,7 @@
**Требования:** PR 2+, Магический Лёд
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0 vs T+0
+
**Психотест:** Cs+0 vs T+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к цели и вытягивает из нее все тепло. Если заклинатель выигрывает во встречном тесте, цель получает Гипотермию на ½PR(окр.▲) Раундов. Если заклинатель выигрывает на 6+ Успехов цель также получает PR непоглощаемого R Dmg в торс.
@@ 115,7 115,7 @@
**Требования:** PR 4+, Ледяная Хватка
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Изменение, Касание
**Эффект:** Прожилки льда паутиной расходятся от пальцев заклинателя, проникая в каждую трещину и расширяя ее, разрушая камень, металл и плоть. Эффект этого заклинания разнится в зависимости от цели:
@@ 129,7 129,7 @@
**Требования:** PR 4+, Ледяная Хватка
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** 20м
**Тип:** Атака, Магическое Дыхание
**Эффект:** Заклинатель призывает морозный воющий ветер, наполненный ледяными иглами и покрывающий землю стремительно растущим слоем скользкого льда и изморози.
@@ 143,7 143,7 @@
**Требования:** PR 6+, Борей
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Атака, Аура
**Эффект:** Заклинатель создает вокруг себя яростную снежную метель. Температура воздуха и неодушевленных предметов в пределах ауры падает до –40°С и густая снежная метель блокирует обзор глубже, чем на 2м для всех, кроме самого заклинателя. Все персонажи внутри метели, кроме заклинателя и до PR исключенных им персонажей, получают штраф –20 на все физические действия, требующие распознавания цели, из-за снега и льда, что залепляет им глаза и ветра, воющего в ушах. Исключенные персонажи укутываются коконами спокойствия в метели, но они все еще неспособны видеть сквозь нее.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/04 геомантия.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+30
+
**Психотест:** Cs+30
**Дальность:** PR×25м (Аура)
**Тип:** Аура, Заземление, Цикл
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с камнем, чтобы использовать его как шестое чувство. Заклинатель ощущает все в пределах ауры, что касается земли, камня или подобных твердых поверхностей, но не металла, дерева или пластика, и издает звуки или вибрацию, будь это шаги или сердцебиение. Он способен ощущать размер и вес этих предметов и персонажей, а также их общую форму. Он также способен ощущать таким образом объекты, издающие особо громкие звуки и вибрацию с намного большей дистанции по усмотрению ГМа: например, работающий мотор танка ощущается в ауре PR×50м, а выстрелы артиллерийского орудия «Сотрясатель» – с PR×1км.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Заземление
**Эффект:** Силой воли заклинатель заставляет камень разрастаться или смещаться, принимая новые формы. Это заклинание можно манифестировать или поддерживать только если в пределах его дальности есть земля, камень или кристаллы и подобные им вещества, вроде песка, рокрита или стекла соответственно. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может совершить одно из следующих действий:
@@ 30,7 30,7 @@
**Требования:** PR 4+, Tremor Sense
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Длительное, Заземление, Изменение
**Эффект:** Воля заклинателя проникает в лей-линии земли и силой вырывает ее силу, восстанавливая и укрепляя ею союзников. Все цели этого заклинания должны касаться земли или камня при его манифестации. При манифестации все цели восстанавливают PR Ран, снимают ½PR(окр.▲) Усталости, и на время действия получают иммунитет к ядам, болезням, экстрема-льному холоду, жару и вакууму. Манифестация создает сферу радиусом 5км с истощенными лей-линиями, в которой это заклинание больше не может применяться до следующего рассвета на этой планете. Это заклинание можно применять только на планете и даже на самых крупных космических станциях оно не производит никакого эффекта.
@@ 40,7 40,7 @@
**Требования:** PR 3+, Tremor Sense, Awareness+10
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Заземление, Непрямое
**Эффект:** Контроль заклинателя над стихией земли позволяет ему прикрывать своих союзников мгновенно вырастающими из земли и камня укрытиями, что сразу же втягиваются обратно в поверхности, из которых они выросли. До ½PR(окр.▲) раз в Раунд, когда противник, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, попадает атакой по заклинателю или его союзнику в пределах ауры, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, он может вырастить на пути атаки (даже рукопашной) полное Укрытие с AP 2×PR, которое разрушается сразу после того, как отразило атаку (считая множественные атаки от одного персонажа по одной цели как одну атаку). Он может вырастить это укрытие где угодно на пути атаки в пределах ауры, если в пределах 3м от этого места есть земля, камень или кристаллы, из которых это укрытие вырастает. Он не может выращивать эти укрытия против Незримых атак, которые он не засек.
@@ 50,7 50,7 @@
**Требования:** PR 4+, Earthshield
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Заземление, Цикл
**Эффект:** Земля и камень расступаются перед заклинателем как воздух, позволяя ему свободно плыть сквозь сплошную скалу. Заклинатель получает Трейт Burrower (PR), использование которого не занимает его руки, и игнорирует Трудный Ландшафт от обломков камня, неровной земли или землетрясений. Он может двигаться со скоростью Трейта Burrower даже частично погружаясь в землю, например, погрузив ноги по щиколотку.
**Эффект:** Трещина в земле расходится от касания заклинателя, разверзаясь зубастой пастью, что проглатывает всех, кто в нее упал, смыкаясь сразу за ними и погребая своих жертв в толще земли. Это заклинание наносит попадания по всем персонажам на линии шириной 1 м от заклинателя до максимальной дальности, но действует только на Заземленных персонажей, а персонажи, что умеют летать или парить, автоматически проходят тесты на Избегание от нее.
@@ 74,7 74,7 @@
**Требования:** PR 7+, Rockmaw
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–40
+
**Психотест:** Cs–40
**Дальность:** PR×20м (Аура)
**Тип:** Аура, Заземление
**Эффект:** Сотрясая сами кости земли, заклинатель смещает огромные массы почвы, перемещая здания и формируя ландшафт по своей воле. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может переместить участок земли или камня в сфере радиусом до PR×5м вместе со всем, что на нем стоит, на до PR×10м в любом направлении, но не отрывая ее от основной массы земли или покидая Ауру, а также поворачивать эти участки до 90° в любом направлении. Персонажи, что находятся не более дистанции Полу-движения к границе смещаемой области, могут потратить Реакцию, чтобы совершить Полудвижение и спрыгнуть с нее до того, как она сдвинет их с собой. До начала его следующего Хода эта местность считается Трудным Ландшафтом –20 (Землетрясение).
**Эффект:** Длинные шипы камня вырываются из земли, пронзая и прижимая врагов заклинателя. Эта атака исходит не из самого заклинателя, а из земли, камня или кристалла в пределах PR×1м от цели, потенциально атакуя ее со спины, снизу или сверху. Если это заклинание наносит множественные попадания, заклинатель может выращивать шипы из разных направлений, но все еще должен следовать правилам распределения целей как от короткой очереди.
**Эффект:** Заклинатель истончает силу камня, обрушивая могучие крепости и бункеры под их собственным весом. Это заклинание действует только на объекты, созданные из земли, камня, кристалла, и подобных материалов.
@@ 126,7 126,7 @@
**Требования:** PR 6+, Demolition
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–30
+
**Психотест:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура, Заземление
**Эффект:** Ярость геоманта расходится от него волнами, пропитывая каждую крупицу земли и кристалл камня, повергая землю в безумную пляску разрушительного землетрясения. Заклинатель может исключить из ауры до PR персонажей, включая себя, а также полностью подавлять ее эффекты в выбранных им секторах от центра. Все земляные, каменные или кристаллические поверхности в пределах Ауры считаются Трудным Ландшафтом –40 (Землетрясение) и требуют тестов на трудный ландшафт при любом Движении, а не только Беге и Натиске. Все Заземленные персонажи в пределах Ауры получают штраф –20 на все Физические действия из-за того, что земля ходит волнами и идет трещинами у них под ногами. В начале Хода заклинателя все объекты, созданные из земли, камня, кристалла, и подобных материалов в пределах ауры, получают 2×PRd10 I(Cr) Dmg, Pen 0, а все Лежащие персонажи в пределах Ауры получают попадание с 2d10+2×PR I(Cr) Dmg, Pen 0, Concussive (0), от которого нельзя Избегать.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/05 фульминация.md ..
**Эффект:** Протягивая руку к батареям электричества, заклинатель разряжает их в воздух и втягивает это электричество в себя в снопе молний, тянущихся к его рукам, глазам и рту. Этот магический взрыв не наносит урона. Все батареи и сверхконденсаторы в области взрыва разряжаются, заклинания Биоэлектричества развеиваются, а поля Haywire досрочно прекращаются. Если заклинание вызвало хотя бы один из эффектов выше, заклинатель восстанавливает 1 Усталости и на PR Раундов игнорирует штрафы к тPR от поддержания заклинаний Фульминации. Электрические устройства, что работают от генераторов, вроде силовой брони с системой Sus-tainable Power Source, или БТР «Носорог», дают заклинателю заряд, но не разряжаются от воздействия этого заклинания.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Мантия молний окутывает заклинателя, изливаясь из глаз и рта и обвивая его руки и оружие. Когда он наносит любое рукопашное попадание (после Избегания), цель также получает еще одно попадание, наносящее 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (7/2d10). От этого попадания нельзя Избегать и оно Поглощается отдельно от урона рукопашной атаки. Заклинатель также наносит это попадание по противникам, что наносят по нему попадания безоружными атаками или атаками естественным оружием. Если его держат в Борьбе или он держит другого персонажа в Борьбе, он также наносит такое попадание по персонажу в Борьбе с ним в конце своего Хода. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
@@ 25,7 25,7 @@
**Требования:** PR 3+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Мерцающий щит из электрических искр окружает заклинателя, отражая атаки. Он получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR> (макс. 1-80). Если бросок на щит дубль (независимо от успешности), он выпускает молнию обратно в атакующего (на расстояние до PR×10м), наносящую стрелковое попадание с 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (8/2d10). Этот щит можно бросать, даже если атака не наносит непоглощенного урона. Заклинатель может уменьшить щит до 1-<10 +3×PR>, чтобы вызывать молнии на любом четном результате, а не дубле, и переключаться между этим режимами раз в Раунд. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону.
@@ 35,7 35,7 @@
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Разряд электричества собирается на руке заклинателя, потрескивая дугами, и срывается с его пальцев ослепительной молнией.
@@ 51,7 51,7 @@
**Требования:** PR 5+, Lightning Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Шторм, Стрельба
**Эффект:** Пляшущая молния срывается в рук заклинателя, перескакивая с цели на цель, выжигая целые отряды.
@@ 67,7 67,7 @@
**Требования:** PR 7+, Chain Lightning
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель превращается в разряд живой молнии и проносится сквозь ряды врагов, испепеляя все на своем пути яростью электричества.
@@ 84,7 84,7 @@
**Требования:** PR 3+, Lightning Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Атака, Магический Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Корона молний расходится от заклинателя, изжариявая его врагов в буре электричества. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему.
@@ 100,7 100,7 @@
**Требования:** PR 2+, Thunderfist
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×5/20/50м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Вихрящийся шторм закручивается в небесах над заклинателем, закрывая небосвод темными тучами, между которыми скачут молнии. Это заклинание можно использовать только на открытой местности в атмосфере планеты. Ее Аура действует одновременно в трех дальностях: первая для поверхности земли и приземной высоты, вторая – для низкой высоты, и третья – для высокой высоты. Все персонажи в Ауре, кроме самого заклинателя и до PR исключенных им, получают штраф –5×PR на все тесты Operate (Aeronautica). В начале его Хода все персонажи на высокой высоте в пределах Ауры, кроме самого заклинателя и исключенных им ранее, должны пройти тест Operate (Aeronautica)+0, или получить стрелковое попадание с 3d10+PR E(El) Dmg, Pen PR, Arc (8/2d10), Blinding (0), Shocking, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы.
@@ 110,7 110,7 @@
**Требования:** PR 3+, Stormcaller
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Вихри ветра окутывают заклинателя и крылья, сотканные из молний, вырастают из его спины, позволяя ему летать на порывах шторма. Заклинатель может манифестировать это заклинание, только находясь в шторме, как естественном, так и вызванном заклинанием Буревестник. Он получает Трейт Flyer(PR) и иммунен к E(El) Урону. В начале каждого Хода он может притянуть в себя молнию с грозовых туч над ним, либо улучшая Трейт до Flyer (PR×2), либо получив в руки (если они свободны) два оружия, считающиеся как пистолеты со следующим профилем:
**Эффект:** Заклинатель воздевает руки и обрушивает гнев небес на своих врагов, поражая их могучей молнией с неба и раскидывающей всех вокруг разрушительным раскатом грома. Заклинатель может манифестировать это заклинание, только находясь в шторме, как естественном, так и вызванном заклинанием Буревестник. Это одновременно магический снаряд и взрыв, нанося первый профиль основной цели, а второй – всем остальным, хотя если основная цель Уклонилась от попадания молнии, но у нее недостаточно SPD, чтобы отскочить из радиуса взрыва, она получает попадание взрывом. Основная цель получает попадание сверху.
@@ 143,7 143,7 @@
**Требования:** PR 6+, Thundergod
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Мощь небесной молнии похищает врага и меняет его местами с заклинателем. Это заклинание можно использовать сразу после попадания заклинания Громовержец в основную цель, если Размер этой цели не превышает Размер заклинателя более чем на 1. При успешной манифестации вторая молния влетает сверху в самого заклинателя, телепортируя заклинателя на позицию цели, а цель (или ее труп, если она не пережила удар молнии) – на бывшую позицию заклинателя. Если заклинатель телепортировался в контакте с противником, он может немедленно совершить рукопашную атаку с базой Натиск за свободное действие. Заклинатель может выбрать телепортировать до ½ PR(окр.▲) существ в базовом контакте с собой или целью, Размером не более чем на 1 больше соответственно себя или цели.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/06 умбрамантия.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 4+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Касание / PR×5м (П)
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель сгущает тьму и ужас в клинок, поражающий разумы и души врагов. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие Best.Q у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает свойство Soul Weapon, ничего не весит, и вместо S.b использует PR в расчете урона. Клинок не может использоваться для Парирования и атаки им нельзя Парировать, кроме как оружием со свойством Force или Soul Weapon – при контакте с другим оружием он разбивается на витки дыма и собирается обратно. Если заклинатель создает это оружие в виде ножа, он может метать его как обычный нож на расстояние до дальности поддержания заклинания, используя W вместо BS для атаки. Сразу после попадания в цель или вылета за дальность, клинок исчезает и снова появляется в руке заклинателя. При манифестации этого заклинания с PR 5+ заклинатель может создать еще одно оружие.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Тень заклинателя растягивается и расширяется в три измерения, превращаясь в облако абсолютной тьмы, отрезающей существ внутри от мира снаружи. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Облако тьмы заполнено непроглядной чернотой, поглощающей любой свет во всех спектрах – Трейт Dark Sight, авто-чувства и фотовизоры не могут сквозь него видеть, любые атаки, наносящие E(Ls) урон, исчезают, проходя через облако. Сам заклинатель способен видеть сквозь эту тьму. Раз в Ход, кроме как в Ход манифестации заклинания, заклинатель может за свободное ментальное действие сместить облако на PR×0,5м в любую сторону.
@@ 32,7 32,7 @@
**Требования:** PR 3+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл
**Эффект:** Заклинатель использует свою связь с тенью, чтобы использовать ее как шестое чувство. Его глаза затягиваются черной дымкой, что поглощает весь свет. Заклинатель способен видеть во тьме, даже кромешной, как на свету, и ощущает каждую тень в ауре, определяя ее форму, расстояние и направление к нему, и автоматически замечая движения теней в ауре. Он может выбрать видеть и слышать из любой одной точки в пределах дальности заклинания в дополнение к своим обычным чувствам. Учтите, что это не позволяет ему засекать врагов, что крадутся сквозь тени или в кромешной тьме, если только он не смотрит сквозь эту тень, т.к. они не оставляют своих теней, а также не работает при равномерном освещении с разных сторон, не оставляющем тени (светящийся потолок, пасмурная погода и т.п.).
@@ 42,7 42,7 @@
**Требования:** PR 2+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель укутывает себя тьмой и сливается с ней, становясь живой тенью. Он получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-<20+5×PR>; (макс. 1-80) и иммунитет к E(Ls) Урону. За полудействие персонаж может слиться с существующей тенью предмета или существа на 1 Размер меньше него или больше и перемещаться вместе с ним – его форма вливается в тень и становится неотличима от нее, но атака по самой тени попадает по заклинателю, а не по материалу, на который бросается тень. Слившись с тенью, заклинатель не может совершать физических действий, но может за полудействие перепрыгнуть в другую тень в PR×5м. Он может материализоваться из тени за свободное действие и автоматически материализуется, когда развеивает заклинание или тень исчезает.
@@ 52,7 52,7 @@
**Требования:** PR 3+, Umbral Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Движение
**Эффект:** Заклинатель и его союзники проваливаются сквозь их тени, на долю секунды сливаясь с тьмой как концептом, лишь чтобы потом возникнуть из другой тени. Заклинатель и до PR согласных существ в пределах дальности проваливаются в свои тени и сразу же возникают в других тенях, которые заклинатель может видеть (или ощущать через заклинание Darkseer), по его выбору. Если заклинатель находится в Борьбе с существом, он может переносить его с собой (в т.ч. в другую тень, чем сам), независимо от его согласия.
@@ 62,7 62,7 @@
**Требования:** PR 5+, Umbral Form
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Длительное, Изменение, Призыв
**Эффект:** Заклинатель протягивает свою волю к тени другого существа и отрывает ее, формируя теневую копию цели, что сохраняет психосоматическую связь с оригиналом. Тень цели отрывается от нее и видимо перемещается в другую точку в пределах дальности по выбору заклинателя, где она формируется в копию цели, сотканную из клубящейся тьмы. Попадания в теневую копию считаются попаданиями в цель, но она получает только ½ (окр.▲) непоглощенного урона от них. Цель может Уклоняться (но не Парировать) от атак по ее копии, если засекает саму цель и атакующего. Тень повторяет все движения цели (и может вызывать свободные атаки как обычно) и свободно проходит сквозь любые препятствия. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Это заклинание нельзя использовать против цели, что не отбрасывает тени по любой причине.
@@ 72,7 72,7 @@
**Требования:** PR 7+, Shadow Thief
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Длительное, Изменение, Призыв
**Эффект:** Мощным усилием воли заклинатель отрывает тень цели и наполняет ее осколком своего сознания, создавая верного воина из тени. Тень цели отрывается от нее и формируется в точную копию цели в контакте с ней, сотканную из клубящейся тьмы. Тень полностью копирует цель, но ее запас Ран равен PR, она не может манифестировать заклинания (хотя копирует эффекты поддерживаемых на ней заклинаний). Тень не может брать цели в Захват, толкать, сбивать с ног или как-то еще перемещать или мешать перемещению и сама иммунна к таким действиям, а все ее атаки наносят 1d10+PR R Dmg, Pen 0, Soul Weapon. Тень не может Парировать, а ее атаки можно парировать только оружием со свойством Force или Soul Weapon. Если Раны тени опускаются до 0, заклинание досрочно развеивается. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Тень по умолчанию ничего не делает, но защищается от атак. При создании тени за свободное действие и в последующие Ходы за полудействие заклинатель может дать тени телепатическую команду сколь угодно сложности, и она до начала его следующего Хода действует согласно этой команде в Инициативу сразу после заклинателя.
@@ 82,7 82,7 @@
**Требования:** PR 2+, Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** По велению заклинателя тени сгущаются и обретают объем, оплетая врагов и окружая друзей защитными коконами. При наложении эффекта этого заклинания заклинатель может выбрать считать цель союзником или врагом. Если цель – враг, клубящиеся тени оплетают ей ноги и тянутся к рукам, мешая действовать – цель считает любой ландшафт трудным +0 и получает штраф –2×PR на все физические действия. Если цель – союзник, тьма формирует защитный барьер вокруг нее – цель получает укрытие с не уменьшающимся PR AP ростом по грудь цели (прикрывая ей торс и ноги, если цель не присядет). Защитный барьер прикрывает цель с дуги 180° и движется вместе с ней. За свободное действие заклинатель может повернуть барьер в любую сторону. Летающие цели игнорируют эффект этого заклинания, пока не приземлятся, т.к. их тени привязаны к земле. Заклинатель может раз в Ход за свободное действие поменять цели этого заклинания.
**Эффект:** Заклинатель сгущает тени внутри своих врагов, разрывая их изнутри месивом теневых щупалец, зубов и когтей.
@@ 108,7 108,7 @@
**Требования:** PR 4+, Enveloping Darkness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Призыв
**Эффект:** Заклинатель наполняет тени злобной волей и жизнью, выращивая из них клубки щупальца, что хватают и разрывают на части всех, до кого они могут дотянуться. Из одной из теней Размером 0 и больше в пределах дальности вырастает клубок из ½ PR (окр.▲) щупальца, сотканных из тьмы. Каждое щупальце имеет PR Ран и PR Поглощения, уничтожаясь, когда его Раны опустятся до 0. Щупальца действуют в ход инициативы сразу за заклинателем. WS и S щупальца равны W заклинателя, оно имеет Athletics+0 и получает бонус +3×PR на все тесты. В свой Ход щупальце должно пытаться взять в Захват ближайшее существо в пределах 5м, что не схвачено другим щупальцем (не разбирая между друзьями и врагами), а если оно начинает свой Ход, уже держа цель в Борьбе, щупальце совершает против этой цели сначала Сжать, потом Заломить.
**Эффект:** Заклинатель отрывает кусок существующей тени и сгущает ее, пока она не превратится в само воплощение тьмы и ужаса, после чего бросает этот сгусток во врагов, где он взрывается в виде чудовищной пасти, что проглатывает все, что в нее попало.
Цели полностью в шаблоне взрыва проваливаются в измерение абсолютной тьмы, где они остаются, пока это заклинание поддерживается – только тень цели остается на материальном плане. В этом пространстве нет света, звука и воздуха, кроме тех, что пленник взял с собой. В начале каждого Хода заклинателя все запертые в теневом измерении цели получают еще одно попадание от заклинания, от которого они не могут Избегать. В свой Ход запертые цели могут только за полное действие инстинктивно тянуться к своей тени и пытаться вырваться через нее обратно в реальность – цель делает встречный тест W+0 vs W+0 против заклинателя, и, если побеждает, вырывается из плена и возникает на месте своей тени, сбитой с ног.
+
Цели полностью в шаблоне взрыва проваливаются в измерение абсолютной тьмы, где они остаются, пока это заклинание поддерживается – только тень цели остается на материальном плане. В этом пространстве нет света, звука и воздуха, кроме тех, что пленник взял с собой. В начале каждого Хода заклинателя все запертые в теневом измерении цели получают еще одно попадание от заклинания, от которого они не могут Избегать. В свой Ход запертые цели могут только за полное действие инстинктивно тянуться к своей тени и пытаться вырваться через нее обратно в реальность – цель делает встречный тест W+0 vs Cs+0 против заклинателя, и, если побеждает, вырывается из плена и возникает на месте своей тени, сбитой с ног.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/07 люминен.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Цикл (5)
**Эффект:** Заклинатель наполняет пространство вокруг себя ровным немеркнущим светом, будто в вышине воссияло полуденное солнце. Всё в пределах ауры освещено как в ясный солнечный день, независимо от реальных условий снаружи (в помещении, под землёй, ночью и т.д.). Любое заклинание или эффект, создающий или поддерживающий магическую тьму (например, Тьма) с PR не выше PR этой ауры, подавляется в пределах пересечения областей действия, пока обе силы активны. Если эффект Лучезарной Ауры слабее, радиус подавления снижается до 1 м.
@@ 19,7 19,7 @@
**Требования:** PR 2+, Radiant Aura
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель собирает сгусток чистого света в ладони и обрушивает его на врага ослепительной вспышкой.
@@ 35,7 35,7 @@
**Требования:** PR 2+, Radiant Aura
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Глаза заклинателя начинают светиться мягким золотым светом, а его зрение обостряется до сверхъестественной остроты. Заклинатель получает бонус ½PR (окр.▲) дополнительных Успехов на все тесты Awareness, использующие зрение, никогда не получает штрафов от избытка света и иммунен к эффекту Ослепления. Он видит сквозь дым, туман, слабый снегопад и подобные помехи, как если бы их не было.
@@ 48,7 48,7 @@
**Требования:** PR 3+, Radiant Aura
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Кольцо ослепительного света смыкается вокруг заклинателя, отражая направленные на него удары. Заклинатель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<5×PR>/<2×PR>. При перегрузке щита нападавший должен пройти тест против свойства Blinding (2), а максимальный рейтинг щита падает на 10 до начала следующего хода заклинателя. Эффект перегрузки суммируется.
@@ 59,7 59,7 @@
**Требования:** PR 3+, Flash Bolt
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель сгущает свет в подобие раскалённого копья и мечет его во врага, пронзая и опаляя всё на своём пути.
@@ 76,7 76,7 @@
**Требования:** PR 4+, Sun's Gaze
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель создаёт сферу безжалостного, всепроникающего света радиусом PR×1м где угодно в пределах дальности. Пока эта сфера существует, все заклинания или эффекты, дающие Невидимость, создающие иллюзии, или иным образом скрывающие внешность (в т.ч. обычный грим, маскировка, или магическая смена облика) с PR источника ниже, чем PR этого заклинания, автоматически подавляются. Персонажи, пытающиеся спрятаться благодаря тьме, тени, или Скрытности (но не благодаря естественной неприметности или укрытию), находясь в сфере, получают штраф –5×PR на эти тесты.
@@ 90,7 90,7 @@
**Требования:** PR 4+, Halo of Radiance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Заклинатель раскрывает объятья света, деля его благословение со всеми, кто рядом. Пока заклинатель поддерживает заклинания Лучезарная Аура или Взор Солнца, выбранные цели в ауре тоже получают преимущества этих психосил, как если бы манифестировали их сами.
@@ 105,7 105,7 @@
**Требования:** PR 5+, Unveiling Light
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Движение
**Эффект:** На долю секунды заклинатель обращается в чистый свет и проносится по прямой линии к цели быстрее, чем взгляд успевает уследить. Заклинатель мгновенно перемещается в любую точку в пределах дальности, доступную по прямой. Луч может проникать сквозь прозрачные препятствия, пропускающие свет, и отражаться от зеркальных поверхностей. Он не может переместиться в пространство, занятое другим персонажем или непрозрачным препятствием.
@@ 116,7 116,7 @@
**Требования:** PR 6+, Sunspear
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Магический Взрыв (4), Стрельба
**Эффект:** Заклинатель раскрывает канал прямо к небесному светилу, обрушивая на врагов колонну солнечного света, что падает с небес почти отвесно. Манифестировать эту силу можно, только если заклинатель видит открытое небо, а на нём — само солнце. Облака, листва, тонкие крыши не являются препятствиями для этого луча, более мощные препятствия могут быть разрушены, поглощая часть урона на пути, однако метры земной тверди останавливают луч полностью.
@@ 133,7 133,7 @@
**Требования:** PR 7+, Solar Beam
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (1/2 PR (окр. ▲))
**Эффект:** Заклинатель сбрасывает оковы смертной плоти, обращаясь в чистый свет — сияющий силуэт без веса и субстанции. Он получает Трейт Incorporeal и Трейт Flyer (PR×10). Заклинатель иммунен ко всему урону, кроме урона от оружия со свойствами Soul Weapon. Он может свободно проходить сквозь любые преграды, пропускающие хотя бы немного света — щели, окна, тонкие занавесы, кроны деревьев, — но не сквозь полностью непрозрачные твёрдые препятствия.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/08 либрариум.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
**Эффект:** Мощь заклинателя многократно усиливает ужас, источаемый им. Цели получают Помеху на все тесты против Страха, Запугивания, и Подавления, вызванные целями этого заклинания.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
**Эффект:** Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, тестам Техночудес, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade.
@@ 25,7 25,7 @@
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
**Эффект:** Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Пси-Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет психического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно.
@@ 35,7 35,7 @@
**Требования:** PR 2+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
**Эффект:** Воля заклинателя пропитывает доспехи его соратников, направляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель этого заклинания, получившая попадание, может поменять часть тела, в которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена силовой броней.
@@ 46,7 46,7 @@
**Требования:** PR 3+, Invictus
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
**Эффект:** Заклинатель способен использовать узы связи с соратниками для разделения бремени боли между ними. Когда одна из целей этого заклинания получает непоглощенный урон, она может уменьшить его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непоглощаемый R урон между другими целями этого заклинания. Заклинатель решает как распределять урон, что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время, что другие два получат 2.
@@ 56,7 56,7 @@
**Требования:** PR 5+, Invictus
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
**Эффект:** Мощь древних героев изливается из заклинателя, придавая им силу и стойкость за пределами даже внушительных способностей Астартес. Все цели этого заклинания увеличивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲).
@@ 67,7 67,7 @@
**Требования:** PR 7+, Might of Heroes
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–30
+
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
**Эффект:** Протягиваясь к своей генетической памяти до самого ее основания, заклинатель вливает в себя частичку божественной силы. Он получает Трейты Unnatural S (+4), Unnatural T (+4) , Unnatural A (+4) и Regeneration (10), +3×PR аблативных Ран, +30 на все тесты WS и BS.
@@ 79,7 79,7 @@
**Требования:** PR 3+, Ancestral Hand
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель формирует ярость своих предшественников в магическом сгустке, отправляя его в своих врагов.
@@ 95,7 95,7 @@
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Боевая ярость поколений Астартес изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов Смерти, несущих свои дары. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными).
@@ 105,7 105,7 @@
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Шторм, Стрельба
**Эффект:** Призрачные образы предшественников заклинателя возникают вокруг него и атакуют его врагов, запуская настоящий шквал полу-реальных болтов, ракет, ножей и гранат.
@@ 121,7 121,7 @@
**Требования:** PR 7+, Wrath of Ages
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–40
+
**Тест магии:** Cs–40
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель усилием воли пробивает обрушивает на врага божественную, обрушивая её на своего врага в виде плети золотого света, играючи пробивающей любые колдовские барьеры.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/09 магия крови.md ..
@@ 5,10 5,10 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Кровавая Жертва
-
**Эффект:** Заклинатель жертвует собственной кровью, создавая у себя над головой бурлящую красную сферу, что втягивает в себя кровь жизни других вокруг. Когда персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, получает 5+ непоглощенный R, X или I (но не I(Cr)) Dmg, заклинатель может пройти против него тест W+2×PR vs T+0 и, при его победе, цель получает 1 Усталость, а заклинатель получает 1 единицу крови, в то время, как кровавые ручеёйки вырываются из ран жертвы, втягиваясь в сферу Красного Урожая. Если заклинатель сам нанес этот урон, он может перебрасывать свой тест. Если цель страдает от Кровотечения она получает Помеху на свой тест. Если персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, умирает от этого урона или от Кровотечения, он автоматически проваливает встречный тест с 1 Провалом, а заклинатель получает T.b+W.b – Усталость цели единиц крови вместо 1. Когда существо в пределах ауры получает пункт Обескровливания, заклинатель также получает 1 единицу крови.
+
**Эффект:** Заклинатель жертвует собственной кровью, создавая у себя над головой бурлящую красную сферу, что втягивает в себя кровь жизни других вокруг. Когда персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, получает 5+ непоглощенный R, X или I (но не I(Cr)) Dmg, заклинатель может пройти против него тест Cs+2×PR vs T+0 и, при его победе, цель получает 1 Усталость, а заклинатель получает 1 единицу крови, в то время, как кровавые ручеёйки вырываются из ран жертвы, втягиваясь в сферу Красного Урожая. Если заклинатель сам нанес этот урон, он может перебрасывать свой тест. Если цель страдает от Кровотечения она получает Помеху на свой тест. Если персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, умирает от этого урона или от Кровотечения, он автоматически проваливает встречный тест с 1 Провалом, а заклинатель получает T.b+W.b – Усталость цели единиц крови вместо 1. Когда существо в пределах ауры получает пункт Обескровливания, заклинатель также получает 1 единицу крови.
Красный Урожай манифестируется с 1 единицей крови и может накапливать до 5×PR. Когда он содержит 8+ единиц крови, поддержание этого заклинания не уменьшает тPR заклинателя. Манифестация этого заклинания не вызывает гнев Кхорна.
Кроме питания заклинаний Кровавой Жертвы, заклинатель может использовать накопленные пункты крови на следующее:
- Прекратить Кровотечение на любом другом персонаже в пределах ауры за 1 единицу крови.
@@ 22,7 22,7 @@
**Требования:** PR 3+, Red Harvest
**Действие:** Разное
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
**Эффект:** Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Fa равно или выше Fa заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем.
@@ 33,7 33,7 @@
**Требования:** PR 2+, Red Harvest
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
**Эффект:** Источник его силы дает Магу Крови улучшенное понимание ритуального жертвоприношения и способность усиливать их эффект на ритуалы. Тонкие струйки крови вырываются из сферы Красного Урожая, формируя ритуальные узоры на теле жертв. Каждая из измененных таким образом жертв дает бонус +5 на тест Ритуала, в котором она используется. Если ритуал проваливается и вызывает Отвращение Магии, он получает –5 на бросок Отвращения за каждую жертву и, если Отвращение вызывает одержимость, демоны вселяются в трупы измененных жертв вместо ритуалистов.
@@ 44,7 44,7 @@
**Требования:** PR 3+, Red Harvest
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10×Редкость
+
**Тест магии:** Cs–10×Редкость
**Дальность:** Касание
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
**Эффект:** Заклинатель погружает свое сознание в Магию, выуживая образы предметов, принесенных в жертву Богам и создавая их копии, используя жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и формируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Это заклинание создает примитивное рукопашное или метательное оружие, примитивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках заклинателя или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства (например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладителем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обработку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая броня) – за каждую такую модификацию заклинатель получает штраф –10 × Редкость (но не меньше –10) к тесту магии. Пока заклинание поддерживается, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повредить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых оно кажется сделанным.
@@ 55,7 55,7 @@
**Требования:** PR 4+, Blood Forge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Кровавая Жертва
**Эффект:** Используя жертвенную кровь, заклинатель призывает тонкий слой укрепленной демонической плоти, покрывающий его доспехи. Заклинатель может потратить от 1 до 3×PR Единиц Крови на манифестацию этой силы, получая столько же аблативных Ран, которые используются вместо его собственных на всех участках тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. Пока у него есть эти аблативные Раны, заклинатель получает Трейт Daemonic (+½PR(окр.▲)), но только против попаданий по участкам тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз.
@@ 66,7 66,7 @@
**Требования:** PR 5+, Blood Forge, Tech-Use +0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20×Редкость
+
**Тест магии:** Cs–20×Редкость
**Дальность:** Сам
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
**Эффект:** Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Магию и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву Темными Механикум. Это заклинание действует аналогично Кузнице Крови, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этим заклинанием снаряжение не способно удерживать свою форму после развеивания силы и превращается обратно в кровь.
@@ 77,7 77,7 @@
**Требования:** PR 7+, Vitae Mechanicus, Tech-Use +20
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–20×Редкость
+
**Тест магии:** Cs–20×Редкость
**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
**Эффект:** Настоящие мастера Магии Крови способны создавать транспорт и машины войны, формируя огромные объемы жертвенной крови в образы техники, принесенной в жертву Темным Богам и их демонам. Это заклинание способна создавать бронетехнику Размером до 3, полностью заправленную и готовую к действиям, как возле заклинателя так и вокруг него, помещая самого заклинателя на сиденье пилота, если он того пожелает. ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические или священные образцы техники, если он считает, что их никогда не приносили в жертву или отдавали в одержимость демонам. Это заклинание не дает заклинателю Навыков по управлению этой техникой.
**Эффект:** Длинные острые дротики из кристаллизованной крови формируются вокруг заклинателя и разом устремляются к его врагам, притягиваясь к их кровеносным сосудам. Заклинатель тратит 1 Единицу Крови на манифестацию этой силы и еще по 1 за каждый Успех после первого. Он может выбрать потратить меньше Крови, чем Успехов, но тогда количество попаданий этим заклинанием уменьшится до количества потраченной Крови.
**Эффект:** По велению заклинателя, огромный сгусток крови выстреливает из сферы Красного Урожая, растекаясь по земле и тут же собираясь в острые красные пики, пронзающие врагов снизу. Заклинатель тратит 5 Единиц Крови на манифестацию этой силы и еще по 1 за каждый метр радиуса взрыва. Это заклинание действует только на врагов, стоящих на земле или летающих на Приземной высоте, т.к. кровавые пики просто не достают до тех, кто выше.
**Эффект:** Кровь, заключенная в сфере Красного Урожая, зовет к себе кровь из ран врагов. Это заклинание можно использовать только поддерживая Красный Урожай, и только если в области взрыва есть хотя бы одна цель, страдающая от Кровотечения. Этот магический взрыв не наносит урона – вместо этого все противники в области взрыва, провалившие встречный тест, получают Кровотечение, а если они уже страдали от Кровотечения, они получают 1 Усталости за каждый нечетный Провал, а заклинатель получает 1 Единицу Крови за каждую нанесенную Усталость. Если цель теряет сознание от Усталости, полученной от этой силы, она вместо этого умирает от потери крови.
@@ 131,7 131,7 @@
**Требования:** PR 6+, Exanguinate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0 vs T+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs T+0
**Дальность:** PR×5м / PR×20м (П)
**Тип:** Атака, Изменение, Кровавая Жертва
**Эффект:** Кровавые нити вылетают из сферы Красного Урожая, проникая в раны жертвы и подчиняя ее тело. Это заклинание можно манифестировать только на цель, страдающую от Кровотечения. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, действия жертвы контролируются заклинателем.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/10 природа.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** 1 минута
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+30
+
**Тест магии:** Cs+30
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Непрямое
**Эффект:** Заклинатель выжимает влагу из воздуха и земли. Он создает до ½ PR л чистой пресной воды в ёмкости или точке в пределах дальности. Вода настоящая и не исчезает. Если заклинатель находится в тумане, под дождём или на болоте, заклинание получает +3 к эPR. Этот бонус не увеличивает стоимость заклинания в мане. Второе произнесение заклинания в течение 8 часов в том же месте принесёт в два раза меньше воды, третье — в четыре, и т.д.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (3)
**Эффект:** Заклинатель понимает рёв, щебет и запахи зверей и может отвечать им на понятном языке. Он может общаться с любыми естественными животными и проходить против них социальные тесты (Charm, Intimidate, Command, Inquiry) как обычно. Заклинание не делает животных дружелюбными или умными: зверь помнит и понимает мир в меру своего I, а с мелкими животными разговор сводится к простым образам («опасно», «еда», «чужие ушли туда»).
@@ 25,7 25,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Трава, корни и лозы подчиняются заклинателю. Заклинание действует только там, где есть растительность, и не работает на голом камне, песке или мостовой. Если в пределах дальности есть лес, джунгли, густые заросли или болото, заклинание получает +3 к эPR. Этот бонус не увеличивает стоимость заклинания в мане. При манифестации заклинатель выбирает один из режимов:
@@ 38,7 38,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Заклинатель призывает ровный сильный ветер. Он дует полосой шириной PR м и длиной PR×5 м из любой точки в пределах дальности в любом направлении. В начале каждого своего Хода заклинатель может выбрать для ветра новую точку и новое направление. Под открытым небом заклинание получает +3 к эPR без увеличения стоимости заклинания в мане.
@@ 54,7 54,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** 20м
**Тип:** Атака, Магическое Дыхание
**Эффект:** Заклинатель поднимает стену воды и обрушивает ее на врагов перед собой. При манифестации заклинатель выбирает один из режимов:
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/11 виаторика.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+30
+
**Тест магии:** Cs+30
**Дальность:** Касание
**Тип:** Касание, Длительное (PR×4 часов)
**Эффект:** Касанием заклинатель укрывает себя или согласную цель тонким слоем ровного тепла или прохлады, который подстраивается под погоду. Пока заклинание действует, цель чувствует себя комфортно в мороз и зной от –30 до +45 °C, не нуждается в тёплой одежде и не получает штрафов, тестов и Усталости от погоды и температуры среды в этих пределах. Снаряжение цели защищено вместе с ней: металл брони не обжигает на солнце и не примерзает к коже, а тетива не дубеет на морозе.
@@ 18,7 18,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+30
+
**Тест магии:** Cs+30
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Призыв, Длительное (PR×4 часов)
**Эффект:** Заклинатель чертит в воздухе знак и оставляет в выбранной точке незримого стража. Стражу подвластна сфера радиусом PR×2 м вокруг этой точки. Каждый раз, когда в сферу входит существо Размера –2 и больше, страж поднимает тревогу. При манифестации заклинатель выбирает вид тревоги:
@@ 34,7 34,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** PR×2м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Кожа, волосы и снаряжение целей перенимают цвета и узор того, что их окружает: кору, мох, камень, снег, песок или темноту ночного переулка. Цели получают бонус +5×PR (максимум +30) на тесты Stealth. Пока цель не совершала Физических действий с начала своего предыдущего Хода, этот бонус удваивается и она может пытаться спрятаться тестом Stealth даже на открытом месте, без укрытия и тени, пока стоит неподвижно.
@@ 45,7 45,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+20
+
**Тест магии:** Cs+20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель шепчет тетиве, и плечи лука в его руках наливаются упругой силой, будто ветви молодого дерева. Пока заклинание поддерживается, этот лук:
@@ 60,7 60,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Касание
**Тип:** Призыв, Длительное (PR×2 часов)
**Эффект:** Заклинатель бросает в живой костёр щепотку соли или пепла и обводит рукой лагерь. Пламя костра очерчивает вокруг себя невидимый круг радиусом PR+3 м. Все существа, находившиеся внутри круга при манифестации, могут свободно пересекать его в любую сторону, остальные этого не замечают: стену выдаёт лишь лёгкое марево над землёй, которое можно заметить тестом Awareness–20.
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/01 магия искушений.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 1+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** Сам / PR×50м (П)
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Питаемая эго самого колдуна, это заклинание создает проекцию его видения самого себя, бестелесную, но создающую иллюзию для всех чувств наблюдателей (в том числе касания и даже болевых рецепторов), хотя роботы и автоматические системы не способны ее ощущать. Иллюзия создается «наложенной» на самого колдуна, от чего стороннему наблюдателю кажется, что он разделился надвое. Тем не менее, заклинатель должен подавлять собственное самомнение, чтобы успешно обмануть противников, иначе его двойник предстанет прекрасной идеализированной, а не точной копией его самого – после теста магии он должен пройти тест на W–20 – за каждый Успех на этом тесте он получит бонус +10 на Deceive, чтобы запутать других, какой из колдунов настоящий, а за каждый провал – штраф –10 на эти же тесты. Двойник действует в тот же Ход, что и сам колдун, имеет те же действия и реакции, и может совершать те же действия (при этом никак не отнимая концентрацию колдуна), но его действия закономерно не могут изменять обстановку, а атаки не наносят урон (хотя могут причинять боль как настоящие). Действия двойника без активного воздействия самого колдуна «подстраиваются» под взаимодействие с окружением, так что он никогда не проходит сквозь предметы, если только колдун сам того не пожелает, и даже может участвовать в физическом взаимодействии с другими персонажами что не требуют активного применения силы, например пожать руку или целоваться, но сам колдун не получает никакой сенсорной информации о том, что видит, слышит и чего касается его двойник. Любая атака, попавшая по двойнику, немедленно развеивает заклинание. Это заклинание можно манифестировать несколько раз, создавая множественных двойников.
@@ 47,7 47,7 @@
**Требования:** PR 3+, A 50+, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
**Эффект:** Доступная лишь заклинателям, что посвятили себя Клинку столь же усердно, как и мистическим тайнам, эта техника позволяет заклинателю полностью высвободить свое мастерство мечника, достигнув такой скорости, что, кроме как для самого быстрого глаза, он выглядит как серебряный ураган лезвий. Она дает заклинателю, вооруженному двумя (или более, если у него есть дополнительные конечности) клинковыми рукопашными оружиями совершать Молниеносную Атаку каждым из них, а не только одним, совершать Молниеносные атаки с базой Натиск, и вместо штрафа –20 на Молниеносные атаки получать бонус в +5×Успехи на манифестацию этой силы. По завершении действия этого заклинания, заклинатель получает 1d5 Усталости. Сила досрочно развеивается, если заклинатель проведет целый Ход, не совершив Молниеносной атаки.
@@ 57,7 57,7 @@
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Колдун тянется к первозданным потокам сильных эмоций и ощущений и втягивает их в себя, перегружая свои чувства сенсорным экстазом. Заклинатель не может быть Оглушен, потерять сознание, получать Усталость, и игнорирует эффекты уже накопленной Усталости. В этом экстатическом буйстве заклинатель может использовать способности своего тела на 100%, не ощущая обычных последствий стресса, и получает Трейты Unnatural S (½PR(окр.▲)), и Unnatural A (½PR(окр.▲)). Тем не менее, бушующие ощущения выжигают его обычные чувства и он получает штраф –20 на все тесты P, а также должен бросать на W+0 при каждой попытке к общению и, в случае провала, он просто теряет возможность понимать, что ему говорят. Это заклинание несовместимо с силой Стремительные Чувства и при манифестации одной другая тут же развеивается.
@@ 67,7 67,7 @@
**Требования:** PR 4+, P 40+, Lightning Reflexes
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства и ускоряет восприятие за грань возможностей плоти и смертного разума, обретая ясность чувств, недоступную даже мастерам-биомантам. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты Избегания и тесты P, кроме тестов магии и Spellcraft, а все его атаки получают свойство Extreme (9/-1). Заклинатель также может пройти тест на P–30, чтобы совершать сверхъестественные проявления восприятия, вроде способности замечать мельчайшие детали (услышать шепот между двумя персонажами в 500 м от них, прочитать записку, видимую в окно дома напротив, даже если она под большим углом и вверх ногами, унюхать следы чужих духов на одежде, которую до этого два раза стирали и тп.), выделять одну деталь из множества (беглым взглядом найти по лицу одного человека среди толпы в тысячу человек, отчетливо услышать разговор двух людей поодаль от него за грохотом битвы или громкой музыкой, буквально вынуть иглу, спрятанную в стоге сена). Эта сила также усиливает восприятие боли (многие колдуны Слаанеш считают это плюсом) и усталости, и персонаж удваивает штраф от Усталости (обычно до –20).
@@ 97,20 97,20 @@
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение
-
**Эффект:** Колдун собирает сгусток чистой агонии и прячет его глубоко в душу своего врага, которого периодически поражают острые вспышки боли столь невыносимой, что они ослепляют его разум и даже могут лишить его сознания. Каждый раз, когда цель полностью тратит все свои действия в Ход заклинатель и цель проходят встречный тест W+0 vs Т+0. Каждый раз, когда заклинатель побеждает в этом тесте, цель получает 2d10 урона в W, 1 Усталости, и попадание со свойством Shocking, не наносящее урона, но считающееся пробившим броню.
+
**Эффект:** Колдун собирает сгусток чистой агонии и прячет его глубоко в душу своего врага, которого периодически поражают острые вспышки боли столь невыносимой, что они ослепляют его разум и даже могут лишить его сознания. Каждый раз, когда цель полностью тратит все свои действия в Ход заклинатель и цель проходят встречный тест Cs+0 vs Т+0. Каждый раз, когда заклинатель побеждает в этом тесте, цель получает 2d10 урона в W, 1 Усталости, и попадание со свойством Shocking, не наносящее урона, но считающееся пробившим броню.
#### Serpent's Ward / Змеиный Оберег
**Стоимость:** 500 XP
**Требования:** PR 5+, Fa 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
-
**Эффект:** Глаза колдуна становятся серебряными с вертикальным зрачками, взгляд приобретает гипнотические свойства, а кожа покрывается белоснежной чешуей. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то, чтобы встретиться с атакующим взглядом. При этом оба персонажа проходят на W+0 vs W+0 и, если заклинатель побеждает, атакующий входит в Ступор на 1 Раунд и его атака игнорируется, так как он замирает посреди удара или выстрела (при стрельбе широкой очередью по нескольким целям очередь обрывается, когда стрелок наводит оружие на заклинателя). Это не считается как Реакция и позволяет при провале встречного теста Избегать от атаки как обычно, если у заклинателя еще остались Реакции. Эту реакцию нельзя использовать от атак со свойствами Blast и Spray, чьей основной целью не был сам заклинатель, а также если атакующий не способен видеть глаза заклинателя (визор шлема не считается преградой в этом).
+
**Эффект:** Глаза колдуна становятся серебряными с вертикальным зрачками, взгляд приобретает гипнотические свойства, а кожа покрывается белоснежной чешуей. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то, чтобы встретиться с атакующим взглядом. При этом оба персонажа проходят на Cs+0 vs W+0 и, если заклинатель побеждает, атакующий входит в Ступор на 1 Раунд и его атака игнорируется, так как он замирает посреди удара или выстрела (при стрельбе широкой очередью по нескольким целям очередь обрывается, когда стрелок наводит оружие на заклинателя). Это не считается как Реакция и позволяет при провале встречного теста Избегать от атаки как обычно, если у заклинателя еще остались Реакции. Эту реакцию нельзя использовать от атак со свойствами Blast и Spray, чьей основной целью не был сам заклинатель, а также если атакующий не способен видеть глаза заклинателя (визор шлема не считается преградой в этом).
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы сбросить свою змеиную кожу – при этом он снимает всю накопленную Усталость, сбрасывает эффекты Горения, Crippling, Piercing и Snare, автоматически выбирается из Захвата, пут, или оков, делает одно полу-движение как свободное действие (оно не вызывает свободные атаки), а если сбрасывает кожу сразу после получения урона – также игнорирует этот урон и все его эффекты. Но вместе с этим он также сбрасывает всю носимую броню и выпускает из рук оружие. Цельная броня с АР 8+ не позволяют сбрасывать кожу, если у них нет модификацией Вторая Кожа, а если оно есть, она сбрасывается с кожей, как любая другая броня.
@@ 119,7 119,7 @@
**Требования:** PR 4+, T 40+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** PR×20м (Аура)
**Тип:** Атака, Изменение, Физическое
**Эффект:** Колдун разводит руки широкими пасами, словно дирижируя оркестром, и голоса откликаются с другой стороны, затягивая песнь безумия, боли, и наслаждения, что резонирует в каждой душе, что ее слышит, вызывая внезапные хаотичные приступы боли. Каждый раз, когда персонаж в ауре выбрасывает дубль на любом броске, он входит в Ступор до начала своего следующего Хода, и получает ½PR(окр.▲) Усталости. При этом, если тест был успешным, его Успех нивелируется. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффектам этого заклинания.
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/02 магия увядания.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–30
+
**Психотест:** Cs–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (7)
**Эффект:** Руки колдуна покрываются гнойниками и ранами, из которых вытекает отвратительная токсичная жижа, одно касание которой разжижает плоть неверующих. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейты Deadly Natural Weapons (PR) и Toxic (3), но его безоружные атаки получают только ½ (окр.▲) бонуса к урону от S.b. Персонажи, имеющие домен, не получают урона от этого заклинания и безоружные атаки заклинателя против них работают, как если бы заклинатель не поддерживал эту силу.
@@ 15,7 15,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Психотест:** Cs–10 vs T+0
**Дальность:** 30м (Аура)
**Тип:** Атака, Аура
**Эффект:** Из глотки колдуна разносятся истинные имена сотен болезней, дарованных смертному миру, в отвратительном хоре сотен голосов. Смертные, что их слышат, испытывают симптомы этих даров. Каждый персонаж в пределах ауры, не имеющий домен, проигравший встречный тест, получает 1d10+PR C Dmg Pen 0 и Оглушается до начала своего следующего Хода. Персонажи с Талантом Heightened Senses (Hearing) получают –10 на свой встречный бросок Т. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффекту этого заклинания.
**Эффект:** Колдун призывает гнилостно-зеленое облако, которое тут же разражается кислотным ливнем из гноя и зараженной крови, прожигающим броню и вызывающим нарывы на коже.
@@ 41,7 41,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Психотест:** Cs–10 vs T+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Длительное (PR раундов), Изменение
**Эффект:** Стремительно прогрессирующая горячка подрывает силы противника, мешая ему сконцентрироваться даже на простейших задачах. Цель получает 1 Усталости и должна проходить тест на W+0 каждый раз, когда она пытается совершить Ментальное действие – при Успехе, она может действовать как обычно, но при Провале она получает 1 Усталости и не может совершить это действие, теряя все потраченные на него действия или реакции.
@@ 51,7 51,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (3)
**Эффект:** Кровь в жилах колдуна пропитывается порчей. Его кожа приобретает мертвенную бледность а вены просвечивают зеленым светом. Когда заклинатель получает R, I или X Dmg, из ран под давлением вырываются потоки токсичной зеленой крови, которая слегка светится в темноте. Все персонажи, не имеющие домен, в радиусе 3м должны пройти тест на А–10, или их забрызгивает едкой кровью, нанося 1d10 + PR C Dmg, Pen 5, Corrosive (1), Toxic (1). Персонажи, что атакуют колдуна естественным оружием, вроде когтей или зубов, проваливают этот тест автоматически. Пока это заклинание поддерживается, колдун иммунен к Кровотечению, т.к. его запас крови стремительно восполняется.
@@ 61,7 61,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Атака, Аура
**Эффект:** С каждым шагом колдуна от него расходятся волны нечестивой энергии, что искажают и отравляют саму землю, по которой он ходит. Пока заклинатель касается земли или пола, земля (и пол, даже если он каменный или металлический) в пределах ауры превращается в серо-зеленое вязкое болото. Любой персонаж, не имеющий домен, который пересекает эту проклятую землю, должен пройти тест на А+0, или споскользнуться и упасть. Если упавший не встанет в свой следующий Ход, он начинает тонуть и захлебываться в ужасной жиже. После того, как заклинание развеивается или колдун покидает местность, земля принимает свою обычную форму, но вся растительность на ней умирает и не может расти на том же месте в течение семи лет (в годах местной планеты или в стандартных годах, если действие происходит в космосе).
@@ 71,7 71,7 @@
**Требования:** PR 3+, Tech-Use +0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** 20м
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Ржавые жилы коррозии обвивают оружие и броню врагов колдуна, ослабляя и разрушая их инструменты. Колдун выбирает одно оружье, элемент брони, или предмет снаряжения цели. Оружие уменьшает Качество до Poor.Q. Рукопашное оружие теряет свойства Force, и Power Field, получает Primitive, и опускает Баланс до –1, если он не был ниже. Стрелковое оружие теряет свойства Accurate, Maximal, Precise и Reliable и получает Inaccurate и Unreliable. Броня уменьшает AP на 2 до минимума в 0 и, если у нее есть Max.A, он уменьшается на 10. Снаряжение получает штраф –10 на все связанные тесты. Демоническое оружие и оружие и броня, созданные заклинаниями, иммунны к этому заклинанию. Эффект длится до тех пор пока предмет не будет очищен базовым техобслуживанием – это требует Trade (Armourer)+0, Trade (Weaponsmith)+0 или Tech-Use+10 и 5 минут работы, но не требует никаких тестов.
@@ 81,19 81,19 @@
**Требования:** PR 4+, Disturbing Voice
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Психотест:** W–10 vs T+0
+
**Психотест:** Cs–10 vs T+0
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Колдун заводит длинную заунывную песнь, что заставляет все свежие раны вокруг него гноиться и воспаляться. При манифестации этой силы, все живые существа в ауре, у которых есть недостающие Раны, должны пройти встречный тест, или получить PR непоглощаемого C Dmg. Каждый раз, когда живое существо в ауре получает не поглощенный урон, оно также должно пройти встречный тест (против начальных Успехов), или получает PR непоглощаемого C Dmg. Лишенные слуха персонажи и персонажи, имеющие домен, иммунны к эффектам этого заклинания.
-
Инкантации: При манифестации с путем магии «Инкантации» колдун может увеличить время поддерживания заклинания до полного действия. Это позволяет ему раз в Ход за свободное действие провести тест W+0 и сконцентрировать мощь болезни на одной цели в пределах ауры, нанося попадание 1d10+7 C Dmg, Pen 7, Toxic (2), от которого невозможно Избегать.
+
Инкантации: При манифестации с путем магии «Инкантации» колдун может увеличить время поддерживания заклинания до полного действия. Это позволяет ему раз в Ход за свободное действие провести тест Cs+0 и сконцентрировать мощь болезни на одной цели в пределах ауры, нанося попадание 1d10+7 C Dmg, Pen 7, Toxic (2), от которого невозможно Избегать.
#### Inviolable Flesh / Нерушимая Плоть
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 1+, T 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Психотест:** W–20
+
**Психотест:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Плоть колдуна раздувается и искажается, покрываясь гнойниками, струпьями и слоями некротической кожи. Укутанный этой отвратительной оболочкой, колдун может выдерживать удары, что сокрушили бы меньшего воина. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейт Unnatural T (+PR). Отяжеленный слоями мерзкой плоти, он также получает штраф –10 к А.
@@ 103,7 103,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** 30м
**Тип:** Атака, Изменение, Незримое
**Эффект:** Колдун может ускорить гниение трупа тысячекратно, заставив его взорваться в облаке трупных газов, гноя и осколков костей. Заклинание может нацеливаться только на труп. Этот труп уничтожается и на его месте ставится шаблон взрыва с профилем 1d10+PR C Dmg, Pen 0, Blast (PR), Toxic (2). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры. Противники в области взрыва должны также пройти тест против Страха 2, если взрыв уничтожил труп их товарища.
@@ 117,7 117,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fa 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W–10
+
**Психотест:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
**Эффект:** Оливково-зеленые черви постоянно выползают изо рта, носа и ушей заклинателя, покрывая его одежду или броню в несколько слоев. Это заклинание дает заклинателю возможность при получении попадания от рукопашной атаки, потратить одну Реакцию на то, чтобы часть червей набросилась на атакующего. Атакующий получает попадание с 1d10 + PR C Dmg, Pen5, Tearing, Toxic(2). От этого попадания можно Избегать как от обычной стрелковой атаки. Урон от червей игнорирует АР негерметичной брони, т.к. черви ищут малейшие прорехи в ней и заползают через них, зарываясь в плоть. Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно.
@@ 153,7 153,7 @@
**Требования:** Метка Нургла, PR 4+, Nurgle's Rot
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Психотест:** W+0
+
**Психотест:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Психический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Колдун шепчет ужасное проклятье и запускает во врага поток ядовитой слизи, что, попадая на его тело, вызывает атрофию, некроз и ужасные стигматические раны. Этот магический снаряд не наносит урона – вместо этого цель бросает 1d10 по таблице C Критических Эффектов в ту часть тела, куда попало заклинание (инвертируйте кубик на тест магии, как с обычной стрельбой). Это заклинание не уменьшает запас Ран цели – только наносит сам Критический Эффект. Если цель выжила после попадания этого заклинания, она становится иммунной к нему на следующие 7 часов.
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/03 магия перемен.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Раундов)
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Тзинча, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие, игнорирующего силовые щиты. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Тзинча, автоматически развеиваются через Cor.b минут.
@@ 16,7 16,7 @@
**Требования:** PR 2+, I 40+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м / ∞ (П)
**Тип:** Вливание, Изменение
**Эффект:** Колдун протягивает руки к цели и ворует ее образ, оставляя взамен свой. При манифестации этого заклинания колдун приобретает внешность и голос цели, а та – внешность и голос колдуна. Даже их снаряжение меняет свой вид (но не функционал), если у него есть аналоги на другом. Этот образ иллюзорен, но это иллюзия света и звука, а не обман разума, так что она может обманывать роботов и пикт-фиды. Тем не менее, иллюзия не затрагивает касание, и на ощупь ни заклинатель, ни его цель не меняются. Даже если воровство образа происходит на глазах у свидетелей, потустороннее внушение сбивает их с толку и они должны пройти тест на Awareness–5×PR, или принимают заклинателя как цель а цель – как заклинателя. Только люди, хорошо знакомые с целью, могут на глаз распознать обман после обмена и только если пройдут тест на Awareness–5×PR.
@@ 29,7 29,7 @@
**Требования:** PR 4+, F 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Минут)
**Эффект:** Это заклинание позволяет колдуну принять вид другого персонажа того же Размера и биологического вида (т.е. Астартес может принять вид другого Астартес, человек – человека) и даже копировать вид их уникальных мутаций, что позволяет имперсонировать других могущественных чемпионов Хаоса. На время действия заклинания заклинатель также теряет эффекты собственных мутаций, подавляя даже сверхъестественные дары Богов. Лицо и тело заклинателя действительно меняются, его голосовые связки выдают голос цели и даже кожа издает тот же запах, но броня и снаряжение при этом не меняются. Даже душа заклинателя изменяется и тесты Spellcraft, телепатия, и магические артефакты, настраиваемые на душу, будут засекать его и следы его заклинаний, как его цель.
@@ 46,7 46,7 @@
**Требования:** PR 4+, W 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Вливание, Изменение
**Эффект:** Колдун встречается взглядом с целью и разрушает ее волю, поглощая осколки души, что вылетают из нее от этого эфирного удара. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, цель получает 2d10 урона в W, а заклинатель – Трейт Unnatural W (1 +1 за каждые полные 5 урона). Поддерживание заклинания поддерживает Трейт Unnatural W. При применении этого заклинания, когда она уже поддерживается, заклинатель добавляет +1 к рейтингу этого Трейта за каждые полные 5 урона в W, до максимума в Unnatural W (+9).
@@ 68,7 68,7 @@
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×25м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Серебряное пламя срывается с пальцев колдуна, изначально причиняя жертве сильную боль и оставляя частичку силы в его душе, медленно но верно разрушая его душу и разум, пока он не впадает в кому. Это заклинание действует только на осознающих себя разумных существ (на усмотрение ГМа) и просто беспомощно разбивается, попадая в животных или машины.
@@ 84,7 84,7 @@
**Требования:** PR 5+, Mindscourge
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Длительное (PR дней), Изменение
**Эффект:** Колдун создает малую магическую сущность, магического паразита, что внедряется в разум жертвы и действует в целях колдуна. Внедрение можно сделать незаметным для заклинателей, проведя встречный тест Deceive(I)+0 vs Spellcraft+0. Колдун может досрочно прекратить действие этого заклинания, просто пожелав этого. Цель, знающая о заражении, может раз в день за свободное действие пройти тест на W–10, чтобы уничтожить его.
@@ 99,7 99,7 @@
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Колдун призывает сгусток многоцветного пламени и метает его в противника, на первый взгляд не причиняя никакого ущерба, но вскоре после попадания чувства цели затуманиваются галлюцинациями.
@@ 115,7 115,7 @@
**Требования:** PR 4+, I 50+, Logic +0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0 vs W+0
+
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Длительное (Особое), Изменение
**Эффект:** Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запутанную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать. Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет порче углубиться в ее разуме, теряя связь с реальностью и в конечном счете впадая в кому. Это заклинание держится, пока цель не пройдет свой тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со штрафом –5×Успехи на манифестацию этого заклинания. Если она преуспевает, сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1 Раунд и получает 1d10 урона в I. Если это заклинание манифестируется с Путем магии (Инкантация), она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10.
@@ 137,7 137,7 @@
**Требования:** PR 5+, Fa 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
**Эффект:** Этот оберег окружает колдуна вихрем из тысяч огоньков многоцветного пламени Тзинча, кружащихся вокруг его тела по хаотичным орбитам. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то чтобы спустить часть огоньков на атакующего. До нанесения урона по колдуну атакующий получает 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Flame – если в результате этого атакующий выбыл из строя (будь то Критический Эффект вызвав Оглушение или потерю сознания, смерть, или паника от Горения), его попадание игнорируется (считается, что атака огоньков прервала его атаку). Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно, если эффект не прервал ее. Если эта реакция Поджигает цель, та проходит тест на панику от Горения немедленно.
@@ 150,7 150,7 @@
**Требования:** PR 4+, Peer (Thousand Sons)
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W+10
+
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (9)
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет Тысячи Сынов и их союзникам в час опасности черпать силу из их демонического Примарха. Это заклинание можно манифестировать и поддерживать только когда заклинатель тяжело или критически ранен. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты W, может проводить Полу-прицеливание магическим оружием как свободное действие, и может проводить действие Магический Капюшон, даже если он не носит магический капюшон.
@@ 161,7 161,7 @@
**Требования:** Метка Тзинча, PR 5+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Снаряд, Стрельба
**Эффект:** Заклинатель собирает свою волю в сгусток красно-фиолетового пламени, чье касание вызывает мутации и искажения даже на камне и металле, оставляя лишь беспорядочную мешанину щупалец, зубов, глаз и когтей там, где была его цель.
@@ 188,7 188,7 @@
**Требования:** PR 2+, Peer (Thousand Sons)
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Атака, Изменение
**Эффект:** Эта тайная техника Тысячи Сынов позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или патрон. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
@@ 199,7 199,7 @@
**Требования:** Метка Тзинча, PR 5+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** W+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Заклинатель призывает облако разноцветного колдовского пламени и обрушивает его на своих врагов, обжигая тела и души, и оставляя саму землю искаженной беспорядочными мутациями. Область взрыва становится Трудным Ландшафтом (–20).
@@ 215,7 215,7 @@
**Требования:** Метка Тзинча, PR 4+, W 50+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-
**Тест магии:** W–10
+
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Атака, Вливание
**Эффект:** Колдун окружает себя аурой нереальности, становясь полупрозрачным и перемещаясь на границу между Материумом и Магией. Заклинатель получает Трейты Incorporeal и Flyer (PR). В этой форме он не может проходить через освященные или магические барьеры, а также Поля Геллера и Пустотные Щиты, и не может атаковать существ в реальности, но может свободно общаться и наблюдать за реальностью.