Commit 9d5229

2026-08-12 01:52:01 iociveteres: add basic spell mechanics
v магия/1 механика.md ..
@@ 1,1 1,112 @@
# 1 Механика
+## Тест Магии
+При манифестации заклинания заклинатель выбирает один (и только один) из доступных ему путей силы, или ни одного, и Режим, в котором он ее использует, после чего проходит назначенный в профиле силы Тест Магии с бонусом +5×эPR и трата Маны. Если эта заклинание успешно, но вызвало Феномен, он должен бросить 1d100 по таблице Магических Феноменов (с возможными модификаторами) до применения эффектов заклинания.
+
+## Рейтинг Силы
+Рейтинг Силы (PR, Power Rating) является важной характеристикой для использования заклинания и для удобства он разбит на три разновидности:
+**Базовый Пси-Рейтинг (бPR):** Равен уровню изучения Таланта Power Rating.
+**Текущий Пси-Рейтинг (тPR):** Равен уровню изучения Таланта Power Rating, –1 за каждую поддерживаемое им Заклинание. Персонаж не может манифестировать новые заклинания, если его тPR опускается до 0.
+**Эффективный Пси-Рейтинг (эPR):** Уровень рейтинга силы заклинания после всех модификаторов. Если описание заклинания (кроме требований) упоминает PR, то это эPR. При манифестации заклинания маг может уменьшить ее эPR на любое значение до минимума в 1, независимо для всех аспектов заклинания, что используют PR. Например, при манифестации стрелковой заклинания с эPR 5 заклинатель может использовать PR 5 для Теста Магии, PR 4 для расчета дальности силы и PR 1 для расчета ее урона.
+
+## Природа Дара
+Природа дара заклинателя влияет на опасность его использования, объем дополнительной силы, что он может черпать из потоков магии #Review в Усиленном режиме, и цену этой силы:
+
+**Арканный:** При вызове Феномена в Обычном режиме не дает штрафов к броску Феноменов. Не может пользоваться Усиленным режимом.
+**Связанный:** При вызове Феномена в Обычном режиме не дает штрафов к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает +3 к эPR, ценой +10 к броску Феноменов.
+**Несвязанный:** При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +5 к эPR, ценой +5 к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +5 до +25).
+**Демонический:** При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +4 к эPR, ценой +10 к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +10 до +40). Независимо от режима, демонический заклинатель игнорирует негативные эффекты собственных Феноменов, но не Прорывов.
+
+## Режим
+Заклинания могут манифестироваться в трех режимах, что влияют на расчет эPR и шанс Феноменов:
+**Безопасный:** эPR = ½тPR (окр.▲). Не вызывает Феномены.
+**Обычный:** эPR = тPR. Любой дубль на успешном Тесте Магии, а также натуральный результат в 99 вызывает Феномен с модификатором в зависимости от Природы Дара.
+**Усиленный:** эPR = тPR + Бонус, зависящий от Природы Дара. Гарантированно вызывает Феномен, даже если Тест Магии был неудачным, с модификатором в зависимости от Природы Дара.
+
+##### Мана
+Заклинатель имеет количество маны, указанное в его трейте, зависящее его класса.
+При произнесении заклинания маг тратит эPR единиц маны.
+Мана восстанавливается:
+- полностью при 8 часах отдыха;
+- 1 единица за минуту медитации талантом Meditation.
+
+## Поддерживание
+Некоторые силы можно поддерживать, чтобы они действовали продолжительное время. Поддерживание заклинания стоит магу –1 тPR за каждую и, в случае некоторых сил, также полудействия или полного действия на каждый Ход поддерживания. Эти действия не складываются и, если персонаж поддерживает множественные заклинания, он тратит на поддержание столько, сколько требует самая «требовательная» из них.
+
+Пока заклинатель поддерживает хотя бы одно заклинание, он получает +10 на все Феномены. Он может выбрать прекратить поддерживание заклинания в любой момент, даже вне своего Хода. Если заклинатель временно теряет Трейт Caster, его тPR опускается ниже 0, он теряет сознание, или засыпает, все поддерживаемые им заклинания тут же развеиваются.
+
+Если не сказано обратного, эффект прекращается, если цель покидает дальность заклинания. Некоторые заклинания имеют две дальности, вторая из которых — дальность поддержания, отмеченная как (П).
+
+Если не сказано обратного, эффекты одноименных поддерживаемых заклинаний на одной цели не складываются.
+
+## Типы Заклинаний
+Все заклинания имеют тип действия Ментальное.
+
+##### Атака
+Следует обычным правилам для Атак, но если Тест Магии неудачен, действие не считается атакой в расчете дальнейших действий, позволяя проводить несколько попыток заклинаний-атак в Ход, если предыдущие были неудачными. Заклинания-атаки, что неудачны из-за успеха цели на встречном тесте или Избегания, считаются атаками как обычно.
+
+##### Аура
+Накладывает эффект на все цели в радиусе. Если заклинание поддерживаемое, цели получают эффект, пока находятся в радиусе ауры.
+
+##### Вливание
+Накладывает эффект на самого заклинателя.
+
+##### Длительное (Х)
+Накладывает эффект на цель в течение Х Раундов, не нуждаясь в поддерживании. Заклинатель не может развеивать ее по своему желанию, и она продолжает действовать, даже если цель покидает дальность, или наложивший ее заклинатель потеряет сознание или умрет.
+
+##### Изменение (Х)
+Накладывает эффект на до Х целей в пределах дальности (на одну, если не имеет рейтинга в скобках).
+
+##### Касание
+Накладывает эффект, когда заклинатель касается цели, или цель касается заклинателя. Может манифестироваться даже вне своего Хода. Заклинатель может манифестировать только одно Касание в Раунд.
+
+##### Непрямое
+Конечный результат этой заклинания не является сверхъестественным по природе. Эффекты, которые дают бонусы на сопротивление или иммунитет от заклинаний, не работают против этого заклинания, а оружие со свойством Sanctified (#Review мб Magic Nullifying) не игнорирует дарованную им защиту.
+
+##### Призыв
+Создает одно существо, предмет или эффект в пределах дальности, существующее, пока оно не покинет дальность, или заклинание не будет развеяно.
+
+##### Магический Клинок
+Накладывает эффект на одно рукопашное оружие в пределах дальности. Одно оружие может иметь только один эффект Магического Клинка на нем и, при накладывании на него другого, предыдущий развеивается.
+
+##### Магическая Стрельба
+Магическая Стрельба является Тестом Магии и не использует модификаторы стрелкового боя, автоматически попадает при Успехе Теста Магии, не может быть использована для Избирательных атак, не получает эффекты Талантов групп Стрелок, Оружейник и Огнеметчик. Применимо для следующих типов:
+
+###### Магический Снаряд
+Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия, нанося одно попадание по цели.
+
+###### Магический Обстрел
+Во всех смыслах действует как короткая очередь из стрелкового оружия с RoF -/∞/-, нанося одно попадание за каждый нечетный Успех.
+
+###### Магический Шторм
+Во всех смыслах действует как длинная очередь из стрелкового оружия с RoF -/-/∞, нанося одно попадание за каждый Успех.
+
+###### Магический Взрыв (Х)
+Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Blast (X), но не смещается при промахе (т.к. заклинание попадает автоматически).
+
+###### Магическое Дыхание
+Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Spray и наносит попадания по всем целям, накрытым шаблоном, если они не прошли тест A+0.
+
+##### Цикл (Х)
+Это заклинание при должной мощности можно «настроить», чтобы она питала сама себя. При ее манифестации с эPR X+, заклинатель может выбрать не уменьшать свой тPR на поддержание этого заклинания. Он может поддерживать не больше ½I.b (окр.▲) заклинаний «бесплатно» за счет этого Типа.
+
+## Прочие Магические Действия
+##### Магическое Чутье
+**Действие:** Полудействие
+**Тип:** Ментальное
+Заклинатель прислушивается к течениям магии и делает тест на Spellcraft(P)+0. При Успехе до начала своего следующего Хода он может засекать манифестации и поддерживание заклинаний другими магами и эхо ранее примененных в этом месте заклинаний. Объем и детальность полученной им информации зависят от количества Успехов на этом броске и могут потребовать доп. тестов на For. Lore (Casters). Заклинатель автоматически понимает заклинания, которые он сам выучил.
+Магическое Чутье также засекает другие аномалии, связанные с потоками Маны, вроде присутствия демонов (особенно в Истинной Форме), использования ритуалов, чудес веры, а также проявления эффектов сверхъестественных мутаций, божественных даров и даже некоторых Талантов. Понимание, что значат засеченные потоки Маны, связанные с этими эффектами, скорее всего тоже потребует броска на определенные Знания по выбору ГМа, но никогда не даст столь точного и детального понимания, как для заклинаний.
+
+##### Выжигание Души
+**Действие:** Свободное действие
+**Тип:** Ментальное
+После того, как заклинатель наносит оружием со свойством Force хотя бы 1 непоглощенного урона противнику, обладающему душой, он и противник проходят тест на W+тPR×5 vs W+тPR×5. Если заклинатель побеждает, он наносит противнику d10 непоглощаемого E Dmg за каждый Успех. Заклинатель может проводить Выжигание Души каждым оружием не более 1 раза в Раунд (не Ход!).
+Если урон от Выжигания Души опускает цель в отрицательные Раны ниже уровня смерти или изгнания на максимум Ран цели (–(Макс. Ран+7) для живых существ и –(Макс. ран+1) для демонов), эта атака разрушает душу цели, разрывая ее на куски. Демоны, изгнанные уроном от Выжигания Души, но не уничтоженные, сохраняют шрамы на своем духе.
+
+## Броня и Маги
+Ношение брони и щита мешает произнесению заклинаний.
+Заклинатель получает штраф на тесты магии, равный сумме:
+- максимального AP от брони среди всех частей тела, умноженного на 10;
+- максимального AP от щита, умноженного на 10.
+
+Например, если броня даёт AP 6/6/5/5, а щит — AP 4, штраф составит (6 + 4) × 10 = 100.
+Техники, необходимые для борьбы с этим, изучаются в талантах Arcane Shield Training, Arcane Armour Training, Arcane Armour Mastery.
\ No newline at end of file
v магия/2 пути силы.md ..
@@ 1,1 1,52 @@
# 2 Пути Силы
+#### Магический Фокус
+**Требование:** магический фокус в руке или в контакте с кожей.
+Заклинатель может как свободное действие сконцентрироваться на своем магическом фокусе, если он держит его в руке или касается его голой кожей где угодно на теле, и пройти тест на W+0. При Успехе он получает бонус +10 на свой следующий тест магии. Критический Успех дает бонус +15. Критический Провал дает штраф –10. Магический Фокус можно использовать только в свой Ход и только один раз за Ход.
+
+#### Инкантации
+**Требование:** Талант Incantation.
+Используя ритуальные напевы и словесные формулы, колдун может усилить манифестации своих заклинаний. Тест на манифестацию заклинания занимает на одно полудействие дольше, чем обычно (свободное действие > полудействие > полное действие, силы, требующие полного действия, не изменяют время на манифестацию), и получает +1 эPR и +20 к Феноменам.
+
+#### Медитация
+**Требование:** Талант Meditation.
+После пяти минут медитирования заклинатель может использовать момент спокойствия и понимания, чтобы манифестировать заклинание с +3 эPR. Поддерживаемые заклинания, манифестированные с этим Путем, требуют постоянной концентрации и развеиваются, когда заклинатель Оглушен (но не от Ступора).
+
+#### Телесная Конверсия
+**Требование:** Талант Corpus Conversion.
+Смертные заклинатели способны использовать свою плоть как проводник дополнительной энергии Варпа #Review, но это не обходится им даром. При использовании этого пути, после успешного теста магии заклинатель может выбрать получить +T.b дополнительных Успехов на тест магии и получить 1d10 урона в T.
+
+#### Жертва
+**Требование:** Талант Sacrifice.
+Заклинатель тратит 1d5 минут и проходит тест на Forbidden Lore (Warp)+0, чтобы ритуально подготовить разумное живое существо к жертвоприношению, расписав его кожу ритуальными знаками и формулами. После этого он (или другой персонаж) может в любой момент ритуально убить жертву, что занимает одно полное действие. В следующие <T.b жертвы> Ходов, пока она истекает кровью, заклинатель может один раз выбрать использовать этот путь силы, чтобы получить +1 к эPR за каждый нечетный Успех на тесте для подготовки жертвы, но не более уровня продвижения For.Lore (Warp): +0 – +2 эPR, +10 – +3 эPR, +20 – +4 эPR, +30 – +5 эPR, Mastery – +6 эPR. Если заклинание, манифестированная с этим Путем, но не в Усиленном режиме, вызвало Феномен или Прорыв, он игнорируется и вместо этого тело жертвы рассыпается пеплом.
+
+###### Тайные Символы
+**Требование:** Scholastic Lore (Occult)+0.
+Отметив союзника или неподвижный объект личными рунами, отображающими душу самого заклинатели, он может использовать их как проводник для своих сил. Создание рун занимает 6 Ходов и требует успешного броска на Scholastic Lore (Occult)+0. В случае персонажа они наносятся на плоть, обычно в виде болезненных, но не опасных порезов (если персонаж залечивает свои Раны тратой очков Бесчестия, Регенерацией или другим способом, руны исчезают с его тела). Находясь в пределах 10×PR км от рун, заклинатель может использовать их для манифестирования определенных заклинаний:
+
+При использовании на персонаже заклинатель может использовать на нем заклинания с дальностью «сам» и ауры, которые в таком случае распространяются от цели, а не заклинателя. Манифестация занимает 3 полных Хода. Поддерживание заклинания стоит свободного действия заклинателю, и вместо этого цену поддержания в действиях платит цель. Бросок на тест магии получает штраф –10.
+
+При использовании на объекте заклинатель может использовать на нем ауры, магические взрывы и призывы. Ауры в таком случае распространяются от объекта, а не заклинателя, а взрывы центрируются на объекте, а призывы создают эффект рядом с объектом. Манифестация занимает 6 полных Ходов. Магический взрыв может повредить или уничтожить руны, что его проводят. Бросок на тест магии получает штраф –20.
+
+Через этот Путь нельзя манифестировать силы Тауматургии.
+
+###### Фамильяр
+**Требование:** связанный с заклинателем фальяр.
+Некоторые заклинатели используют для фокусировки своих сил фамильяров, синхронизированных с их душами. Фамильяр может быть машиной, живым существом или даже демоном. Если фамильяр находится не более W м от него, при манифестации любого заклинания, кроме силы с дальностью «сам», заклинатель может выбрать использовать этот Путь и выбрать исходной точкой заклинания фамильяра вместо себя. Если он используется для заклинания с дальностью «касание», фамильяр должен физически касаться цели.
+
+Фамильяр, как правило, берется как Миньон с Трейтом Magic Familiar, но может быть также куплен или добыт реквизицией.
+
+###### Личный Фокус
+**Требование:** Scholastic Lore (Occult)+10.
+Некоторые колдуны вручают своим верным соратникам или, быть может, доверенным марионеткам личные фокусы — особым образом обработанные артефакты из магически активного материала, несущие резонанс самого заклинателя. Используя этот Путь, заклинатель может поддерживать заклинания на союзнике с неограниченного расстояния и применять на нем заклинания с дальностью «касание», хотя это требует, чтобы носитель фокуса и заклинатель могли хоть как-то общаться, будь то вокс или телепатия. Этот Путь можно совместить с Тайными Символами, убрав максимальную дальность их действия.
+
+В руках другого заклинателя личный фокус становится опасным оружием против владельца и позволяет после прохождения теста на Scholastic Lore (Occult) –10, что занимает 2d5 минут, применять на нем любое заклинание, кроме сил с дальностью «сам» и аур, независимо от расстояния. Владелец фокуса может попытаться разорвать связь с личным фокусом, пройдя тест на Scholastic Lore (Occult) –20, что также занимает 2d5 минут. По завершении теста, не важно, успешном или нет, заклинатель, пытающийся разорвать связь со своим личным фокусом, получает 2d5 урона в I и W.
+
+###### Астральный Хор
+**Требование:** Scholastic Lore (Magic)+0.
+Слабые заклинатели мало что могут сделать сами, но, собираясь в группы, они могут объединять свои силы и манипулировать маной под стать опытным практикам. Максимальная мощь хора весьма ограничена, и могучие заклинатели могут быть даже ограничены в силе этим Путем.
+
+При манифестации силы через этот путь один заклинатель (Хормейстер) должен сначала за ментальное полудействие связать свое астральное отражение с отражениями других согласных заклинателей (Хористов) в радиусе W.b м. Эта связь держится, пока Хормейстер или Хорист не решит разорвать ее ментальным полудействием, потеряет сознание или расстояние от Хормейстера до Хориста не превысит W.b (Хормейстера)×5 м. Хормейстер может выбрать разорвать связь с любым количеством Хористов за одно полудействие.
+
+Хористы не могут манифестировать или поддерживать заклинания, пока они связаны с Хормейстером, и до конца своего следующего Хода после разрыва связи.
+
+За каждого Хориста Хормейстер получает +1 к бPR, но его суммарный бPR с учетом бонуса этого пути не может превышать P.b +1 за каждый уровень изучения Навыка Scholastic Lore (Magic) выше +0. Если его бPR уменьшается за счет потери связи с Хористами, все манифестированные им с помощью Астрального Хора на этом бPR заклинания немедленно развеиваются. Если заклинание манифестированная этим Путем, вызвала Феномен или Прорыв, Хормейстер может выбрать центрировать его на любом из Хористов вместо себя.
v магия/3 феномены и прорывы.md ..
@@ 1,1 1,50 @@
# 3 Феномены и Прорывы
+| 1d100 | Психические Феномены |
+|---:|---|
+| 01–03 | **Темное Предвестие:** От заклинателя на короткий миг веет слабым ветерком, заставляющим его и всех вокруг четко почувствовать, что где-то в Галактике только что произошло несчастье. |
+| 04–05 | **Варп-Эхо:** Несколько секунд голоса и все прочие звуки производят эхо, независимо от того, где происходит дело. |
+| 06–08 | **Эфирная Вонь:** Воздух вокруг заклинателя наполняется отвратительным и причудливым запахом. |
+| 09–11 | **Приступ Паранойи:** Заклинатель получает штраф –5 на все тесты W, до начала следующего Хода, т.к. его разум наполняют подозрения, сомнения и страх неизвестности. |
+| 12–14 | **Могильный Холод:** Температура резко падает на несколько секунд, и тонкий слой инея покрывает все в радиусе 3d10 м. |
+| 15–17 | **Аура Порчи:** Все животные в радиусе 1d100 м становятся напуганными и беспокойными. |
+| 18–20 | **Червь Памяти:** Все люди в пределах видимости Заклинателя забывают что-то незначительное. |
+| 21–23 | **Гниение:** Вся пища в радиусе 5d10 м портится и протухает. |
+| 24–26 | **Призрачный Ветер:** Порывы ветра овевают Заклинателя, сдувая и поднимая в воздух легкие объекты в радиусе 3d10 м. |
+| 27–29 | **Вуаль Тьмы:** На 1 Раунд всем в радиусе 3d10 м кажется, что наступила кромешная тьма, лишив их зрения. |
+| 30–32 | **Искажение Отражений:** Все зеркала в радиусе 5d10 м разбиваются, а отражения в других отражающих поверхностях искажаются и подергиваются рябью. |
+| 33–35 | **Утечка Дыхания:** Все вокруг (включая Заклинателя) сбивают дыхание и на 1 Раунд не могут Бежать и проводить Натиск. |
+| 36–38 | **Демоническая Маска:** На краткий миг Заклинатель обретает Демоническую внешность и получает Рейтинг Страха 1 до конца Раунда и +1 Порчи. |
+| 39–41 | **Увядание:** Все растения в радиусе 3d10 м сохнут и погибают. |
+| 42–44 | **Спектральный Шторм:** Сильный ветер с воем рвется от Заклинателя во все стороны, слегка приподнимая его в воздух и заставляя его и всех окружающих в радиусе 4d10 м пройти тест на А+30 или быть Сбитыми с ног. |
+| 45–47 | **Кровавые Слезы:** Камни и дерево в радиусе 3d10 м начинают источать кровь. Если в пределах этого радиуса есть статуи и портреты людей, кровь начинает течь из их глаз. |
+| 48–50 | **Протест Земли:** Земля внезапно вздрагивает, и все (включая Заклинателя) в радиусе 5d10 м должны пройти тест на А+20 или быть Сбитыми с ног. |
+| 51–53 | **Пси Разряд:** Статическое электричество наполняет воздух в радиусе 6d10 м, заставляя волосы встать дыбом, а Заклинателя подняться в воздух на 1d5 м на несколько секунд. |
+| 54–56 | **Призраки Варпа:** На несколько кратких секунд воздух в радиусе 3d10 метров вокруг Заклинателя наполняют парящие призрачные фигуры, воющие, словно от сильной боли. Все персонажи в этом радиусе должны пройти тест против Страха 1. |
+| 57–59 | **Падение Вверх:** Все в радиусе 2d10 м (включая заклинателя) поднимаются в воздух на 1d10 м, словно гравитация внезапно исчезла, после чего сразу же падают обратно. |
+| 60–62 | **Вой Баньши:** Внезапно раздается резкий оглушительный крик, слышный в радиусе 1 км. Крик разбивает стекла вдребезги и заставляет всех в радиусе слышимости (включая Заклинателя) пройти тест на Т+0 или оглохнуть на 1d10 Раундов. |
+| 63–65 | **Фурии:** Незримые кошмары терзают Заклинателя, сбивая его наземь, нанося ему 1d10 I Dmg, Warp Weapon в торс, и он должен пройти тест против Страха 2. |
+| 66–68 | **Тень Варпа:** На кратчайшую долю секунды мир меняет свой облик, и все в радиусе 1d100 м на миг заглядывают в ужасающее сердце Варпа. Все в этом радиусе (включая Заклинателя) должны пройти тест на W+0 или получить +1d5 Порчи. |
+| 69–71 | **Технологическое Презрение:** Духи машины отвергают ваши противоестественные пути. На Заклинателе центрируется область Haywire радиусом 5d10 м с результатом 7–8 — Мертвая Зона. |
+| 72–74 | **Магическое Безумие:** Приступ убийственного безумия охватывает всех существ в радиусе 2d10 м, кроме заклинателя — все они впадают в Ярость на один Раунд и должны пройти тест на W–10 или получить +1d5 Порчи. |
+| 75+ | **Прорыв:** Бросайте по таблице «Магические Прорывы». |
+
+| 1d100 | Магические прорывы |
+|---:|---|
+| 01–05 | **Бормотание:** Заклинатель кричит от боли, когда неконтролируемые энергии Варпа проносятся сквозь его беззащитный разум. Он должен пройти тест на W+0 или будет Оглушен на 1d5 Раундов. |
+| 06–09 | **Варп-Ожог:** Мощный всплеск маны бьет по разуму заклинателя, ошеломляя его. Он Оглушен на 1d5 Раундов. |
+| 10–13 | **Ударная Волна:** Раскат энергии отключает сознание заклинателя на 1d5 Раундов, а все в радиусе 3d10 м должны пройти Тест на W+10 или будут Оглушены на 1 Раунд. |
+| 14–18 | **Пси-Взрыв:** Энергетическим взрывом заклинателя подбрасывает в воздух на 1d10 м, после чего он сразу же падает. |
+| 19–24 | **Духовное Иссушение:** Мана проходит сквозь тело заклинателя, опаляя саму его душу. Заклинатель не может манифестировать заклинания в течение часа и получает +2d5 Порчи. |
+| 25–30 | **Заключение:** Разум Заклинателя запирается в эфирном узилище. Его тело впадает в кататонию и Беспомощно. Каждый следующий Ход он должен за Полное Действие проходить тест на W–10, чтобы высвободиться из темницы и воссоединиться с телом. |
+| 31–38 | **Утечка Времени:** Время вокруг заклинателя искажается. Персонаж исчезает из действительности и появляется вновь через 1d10 Раундов, получая 1d10+1 урона в T и I. |
+| 39–46 | **Психическое Зеркало:** Силы Заклинателя оборачиваются против него самого. Эффект силы рассчитывается как обычно, но целью ее является сам Заклинатель. Если психосила благой природы, вместо этого она наносит 1d10+5 E Dmg, Warp Weapon. |
+| 47–55 | **Шепот Варпа:** Вкрадчивые голоса Демонов наполняют воздух. Заклинатель получает 1d5+5 урона в W. |
+| 56–61 | **Обмен:** Разум Заклинателя выдергивается из тела и вселяется в случайное существо неподалеку. Заклинатель и случайное существо в радиусе 50 м меняются разумами на 1d10 Раундов. Каждое существо на время обмена сохраняет свои WS, BS, I, P, W и F, но все прочие Х-ки обеспечивает новое тело. Если одно из тел будет убито, эффект немедленно заканчивается и обе души возвращаются в исходные тела. Оба участника обмена после его завершения получают 1d5 урона в I. Если в 50 м нет других существ, заклинатель теряет сознание на этот период. |
+| 62–67 | **Темный Призыв:** Случайный низший демон или демонический зверь появляется в 3d10 м от Заклинателя на 1d10 Раундов или пока не будет убит. Демон действует в Инициативу Заклинатель сразу же после него. Он ненавидит Заклинателя и всеми силами пытается уничтожить глупца, призвавшего его в реальный мир. |
+| 68–72 | **Разрыв Завесы:** Полупрозрачные фигуры демонов появляются и исчезают вокруг Заклинателя. Все разумные существа в радиусе 1d100 м должны пройти тест на Страх 2, а Ззаклинатель — на Страх 4. |
+| 73–78 | **Кровавый Дождь:** Разверзается психический шторм радиусом 5d10 м. Вдобавок к сильному ветру и ливню из крови, все Психосилы в области Прорыва автоматически вызывают еще один Прорыв Варпа. |
+| 79–82 | **Катаклизм:** Заклинатель не в силах справиться с зачерпнутой энергией, и она извергается в виде многочисленных молний, бьющих во все стороны. Все в радиусе 2d10 м (включая Заклинателя) получают 1d10+5 E Dmg, а вся одежда и экипировка Заклинателя оказывается жертвой ярости Магии — заклинатель остается лежать на земле, голый и дымящийся. |
+| 83–86 | **Массовая Одержимость:** Демоны терзают разумы всех существ в радиусе 1d100 м на протяжении 1d10 Раундов. Каждый персонаж в свой Ход получает атаку Одержимостью случайным низшим демоном. Успешная Одержимость длится не дольше 2d10 Раундов, после чего демон изгоняется. |
+| 87–90 | **Сотрясение Реальности:** Реальность искажается, и в радиусе 3d10 м все объекты и персонажи начинают гореть, гнить, замерзать, дробиться в пыль или рваться на куски, получая 2d10 R Dmg, Pen 20. Область становится Трудным Ландшафтом (–20). |
+| 91–99 | **Великое Пришествие:** Ткань реальности разрывается, и Высший Демон или Демон-Принц проникает в Материум. Он может сразу же провести атаку Одержимостью против Заклинателя, вселиться в любой труп в радиусе 3d10 м или манифестироваться в Истинной Форме по выбору ГМа. Одержимость или Воплощение этого демона длятся его T.b дней, после чего он изгоняется. |
+| 100 | **Аннигиляция:** Заклинатель немедленно и необратимо уничтожается, его тело обращается в прах, а душа затягивается в ад голодными демонами. Он должен бросить на W–30+5×бPR — если этот тест успешен, смертельная агония колдуна разрывает Вуаль и он также вызывает Прорыв «Великое Пришествие». |
\ No newline at end of file
/dev/null .. v магия/4 заклинания.md
@@ 0,0 1,6 @@
+## Изучение Заклинаний
+
+Заклинатель может изучать новые психосилы, тратя опыт, так же как на Навыки или Таланты.
+Чародеи черпают силу из собственной крови и могут свободно изучать новые заклинания.
+Священники получают магию от божеств, которым посвятили себя, и могут изучать только заклинания тех доменов, которые избрали для своего служения.
+Волшебники постигают магию разумом, экспериментами и тренировкой. Наиболее простой и распространённый путь к новым знаниям — найти их в древних томах и свитках или обратиться к наставнику. На острие магического искусства или в изоляции волшебники прибегают к самостоятельным исследованиям, требующим больше времени и сил. Время, необходимое для изучения заклинания, и сложность поиска учителя или подходящей информации зависят от PR, требуемого для его изучения.
\ No newline at end of file
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9