2026-10-17 04:02:30iociveteres:
Порча: убрано получение Порчи как штраф
Божественное вмешательство и чудесное спасение стоят больше Славы вместо Порчи. В Тени Варпа Порча заменена на Безумие, в Магическом Безумии тест на Порчу убран.
ii механика/09 смерть.md ..
@@ 4,13 4,13 @@
## Чудесное Спасение
-
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 1d10+10 Славы и получить 1d10 Порчи (от провала), чтобы полностью проигнорировать и прекратить эффект, что вызвал смерть, в явно чудесном и сверхъестественном проявлении божественного вмешательства. Урон и эффекты смертельного попадания откатываются, и считается, что то прошло сквозь персонажа, будто он нематериален, или, быть может, снаряд растворился в воздухе, недолетев до него, или удар меча отскочил от персонажа, словно от нерушимой адамантиевой балки. Если персонажа убивает Кровотечение, Чудесное Спасение закрывает рану и восполняет его запас крови, если Горение — он внезапно тушится; смерть от удушья внезапно сменяется временной чудесной способностью дышать в вакууме, под водой или невзирая на зажатое во вражеской хватке горло, сохраняющееся до конца сцены. Конкретные последствия спасения для каждого случая остаются на усмотрение ГМа.
+
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 2d10+10 Славы, чтобы полностью проигнорировать и прекратить эффект, что вызвал смерть, в явно чудесном и сверхъестественном проявлении божественного вмешательства. Урон и эффекты смертельного попадания откатываются, и считается, что то прошло сквозь персонажа, будто он нематериален, или, быть может, снаряд растворился в воздухе, недолетев до него, или удар меча отскочил от персонажа, словно от нерушимой адамантиевой балки. Если персонажа убивает Кровотечение, Чудесное Спасение закрывает рану и восполняет его запас крови, если Горение — он внезапно тушится; смерть от удушья внезапно сменяется временной чудесной способностью дышать в вакууме, под водой или невзирая на зажатое во вражеской хватке горло, сохраняющееся до конца сцены. Конкретные последствия спасения для каждого случая остаются на усмотрение ГМа.
Если Чудесное Спасение опускает Fa персонажа до 0, оно проваливается, и персонаж умирает как и положено, забытый Богами, чьё внимание и фавор он окончательно потерял.
## Божественная Защита
-
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 1d5+5 Славы и получить 1d5 Порчи (от провала), чтобы чудом выжить, защищённый божественной силой, прекратив все потенциально смертельные эффекты и восстановив запас Ран до 0, если он ниже. Персонаж теряет сознание до конца сцены или боя, а после них становится настолько ослабевшим, что едва способен перемещаться, и в любом бою до конца сессии он может совершать только полу-движения, но до конца сессии он не может быть ранен или убит никаким образом, чудесно спасаясь от любого возможного вреда, не важно, сколь необычного, если только он не останется полностью во власти врагов без единого боеспособного союзника рядом.
+
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 2d5+5 Славы, чтобы чудом выжить, защищённый божественной силой, прекратив все потенциально смертельные эффекты и восстановив запас Ран до 0, если он ниже. Персонаж теряет сознание до конца сцены или боя, а после них становится настолько ослабевшим, что едва способен перемещаться, и в любом бою до конца сессии он может совершать только полу-движения, но до конца сессии он не может быть ранен или убит никаким образом, чудесно спасаясь от любого возможного вреда, не важно, сколь необычного, если только он не останется полностью во власти врагов без единого боеспособного союзника рядом.
Если персонаж имеет безопасную базу операций, вроде собственной крепости, корабля или логова, и после потери Славы его Fa равен 50 или выше, он может выбрать при использовании Божественной Защиты чудесным образом переместиться туда.
iii продвижение/трейты.md ..
@@ 206,7 206,7 @@
#### Possession / Одержимость
Многие потусторонние существа способны проникнуть в тело смертного и подчинить его своей воле. Чтобы начать Одержимость, персонаж должен находиться не далее W.b м от жертвы, даже если он сам является бесплотным, а его жертва материальна. Атака Одержимостью является расширенным действием, требующим тест на W+0 vs W+0 в конце каждого Хода атакующего. Когда атакующий суммарно побеждает 5 Успехов на этом тесте, он успешно вселяется в жертву, но если жертва побеждает на 5 Успехов, сила её воли отталкивает атакующего – он не может пытаться вселиться в неё в течение 24 часов и получает 1d10 непоглощаемого E Dmg в торс. Если у атакующего есть Трейт Unnatural W, но у жертвы нет, правило форсированной «ничьей» при проигрыше атакующего не применяется.
Если персонаж успешно завершил Одержимость, он получает полный контроль над телом и разумом хоста. Хост действует в Инициативу персонажа и использует его I, P и W, а если его WS или BS ниже, чем у персонажа, – то также и их. Хост получает все преимущества Навыков и Талантов персонажа и всё ещё может использовать собственные Таланты и Навыки. Если хост был заклинателем, персонаж не может использовать его заклинания и Таланты группы Магия. Одержимый работает на износ, используя своё тело на максимум возможностей, от чего он получает +10 к S и T и +1d10+3 к Ранам. По решению ГМа одержимость также может вызывать постоянные изменения облика хоста, приближающие его к духу, что вселился в него. Длительная одержимость может изменять хоста всё сильнее, пока жертва не примет облик, соответствующий похитителю её тела. Персонаж может покинуть хост добровольно за свободное действие.
-
Если хост пережил Одержимость, он получает 3d10 урона во все Характеристики и 1d10 Порчи. Полученный таким образом урон в Характеристики поражает саму его душу и восстанавливается в 12 раз медленнее обычного (1 в 12 часов вместо 1 в час).
+
Если хост пережил Одержимость, он получает 3d10 урона во все Характеристики. Полученный таким образом урон в Характеристики поражает саму его душу и восстанавливается в 12 раз медленнее обычного (1 в 12 часов вместо 1 в час).
#### Quadruped (X) / Четвероногий
Персонаж передвигается на четырёх конечностях, используя гибкий позвоночник как пружину. Он удваивает свой SPD и вес Ношения. Рейтинг отображает природу «четвероногости» персонажа:
v магия/3 феномены.md ..
@@ 13,7 13,7 @@
| 27–29 | **Вуаль Тьмы:** На 1 Раунд всем в радиусе 3d10 м кажется, что наступила кромешная тьма, лишив их зрения. |
| 30–32 | **Искажение Отражений:** Все зеркала в радиусе 5d10 м разбиваются, а отражения в других отражающих поверхностях искажаются и подергиваются рябью. |
| 33–35 | **Утечка Дыхания:** Все вокруг (включая Заклинателя) сбивают дыхание и на 1 Раунд не могут Бежать и проводить Натиск. |
-
| 36–38 | **Демоническая Маска:** На краткий миг Заклинатель обретает Демоническую внешность и получает Рейтинг Страха 1 до конца Раунда и +1 Порчи. |
+
| 36–38 | **Демоническая Маска:** На краткий миг Заклинатель обретает Демоническую внешность и получает Рейтинг Страха 1 до конца Раунда. |
| 39–41 | **Увядание:** Все растения в радиусе 3d10 м сохнут и погибают. |
| 42–44 | **Спектральный Шторм:** Сильный ветер с воем рвется от Заклинателя во все стороны, слегка приподнимая его в воздух и заставляя его и всех окружающих в радиусе 4d10 м пройти тест на А+30 или быть Сбитыми с ног. |
| 45–47 | **Кровавые Слезы:** Камни и дерево в радиусе 3d10 м начинают источать кровь. Если в пределах этого радиуса есть статуи и портреты людей, кровь начинает течь из их глаз. |
@@ 23,7 23,7 @@
| 57–59 | **Падение Вверх:** Все в радиусе 2d10 м (включая заклинателя) поднимаются в воздух на 1d10 м, словно гравитация внезапно исчезла, после чего сразу же падают обратно. |
| 60–62 | **Вой Баньши:** Внезапно раздается резкий оглушительный крик, слышный в радиусе 1 км. Крик разбивает стекла вдребезги и заставляет всех в радиусе слышимости (включая Заклинателя) пройти тест на Т+0 или оглохнуть на 1d10 Раундов. |
| 63–65 | **Фурии:** Незримые кошмары терзают Заклинателя, сбивая его наземь, нанося ему 1d10 I Dmg, Soul Weapon в торс, и он должен пройти тест против Страха 2. |
-
| 66–68 | **Тень Варпа:** На кратчайшую долю секунды мир меняет свой облик, и все в радиусе 1d100 м на миг заглядывают в ужасающее сердце Варпа. Все в этом радиусе (включая Заклинателя) должны пройти тест на W+0 или получить +1d5 Порчи. |
+
| 66–68 | **Тень Варпа:** На кратчайшую долю секунды мир меняет свой облик, и все в радиусе 1d100 м на миг заглядывают в ужасающее сердце иных планов. Все в этом радиусе (включая Заклинателя) должны пройти тест на W+0 или получить +1d5 Безумия. |
| 69–71 | **Технологическое Презрение:** Духи машины отвергают ваши противоестественные пути. На Заклинателе центрируется область Haywire радиусом 5d10 м с результатом 7–8 — Мертвая Зона. |
-
| 72–74 | **Магическое Безумие:** Приступ убийственного безумия охватывает всех существ в радиусе 2d10 м, кроме заклинателя — все они впадают в Ярость на один Раунд и должны пройти тест на W–10 или получить +1d5 Порчи. |
+
| 72–74 | **Магическое Безумие:** Приступ убийственного безумия охватывает всех существ в радиусе 2d10 м, кроме заклинателя — все они впадают в Ярость на один Раунд. |
| 75+ | **Прорыв:** Бросайте по таблице «Магические Прорывы». |
v магия/4 прорывы.md ..
@@ 5,7 5,7 @@
| 06–09 | **Варп-Ожог:** Мощный всплеск маны бьет по разуму заклинателя, ошеломляя его. Он Оглушен на 1d5 Раундов. |
| 10–13 | **Ударная Волна:** Раскат энергии отключает сознание заклинателя на 1d5 Раундов, а все в радиусе 3d10 м должны пройти Тест на W+10 или будут Оглушены на 1 Раунд. |
| 14–18 | **Пси-Взрыв:** Энергетическим взрывом заклинателя подбрасывает в воздух на 1d10 м, после чего он сразу же падает. |
-
| 19–24 | **Духовное Иссушение:** Мана проходит сквозь тело заклинателя, опаляя саму его душу. Заклинатель не может манифестировать заклинания в течение часа и получает +2d5 Порчи. |
+
| 19–24 | **Духовное Иссушение:** Мана проходит сквозь тело заклинателя, опаляя саму его душу. Заклинатель не может манифестировать заклинания в течение часа. |
| 25–30 | **Заключение:** Разум Заклинателя запирается в эфирном узилище. Его тело впадает в кататонию и Беспомощно. Каждый следующий Ход он должен за Полное Действие проходить тест на W–10, чтобы высвободиться из темницы и воссоединиться с телом. |
| 31–38 | **Утечка Времени:** Время вокруг заклинателя искажается. Персонаж исчезает из действительности и появляется вновь через 1d10 Раундов, получая 1d10+1 урона в T и I. |
| 39–46 | **Психическое Зеркало:** Силы Заклинателя оборачиваются против него самого. Эффект силы рассчитывается как обычно, но целью ее является сам Заклинатель. Если психосила благой природы, вместо этого она наносит 1d10+5 E Dmg, Soul Weapon. |