2026-10-22 14:07:23iociveteres:
Добавлены склонности навыкам, склонность Psy переименована в Mag
i создание персонажа/архетипы/archetype template.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Archetype Template
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Tec, Knw, Soc, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Mag, Tec, Knw, Soc, FC
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/алхимик.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Алхимик
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Tec, Knw, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Mag, Tec, Knw, FC
**Базовые Раны:** 3 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/бард.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Бард
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, Soc
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Mag, Knw, Soc
## Стартовые навыки
Trade (2 из списка: Dancer, Musician, Orator, Soothsayer)
i создание персонажа/архетипы/волшебник.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Волшебник
-
Склонности — 4 из следующего списка: Fin, Def, Psy, Tec, Knw, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Fin, Def, Mag, Tec, Knw, FC
**Базовые Раны:** 2 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/друид.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Друид
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Mag, Knw, FC
**Базовые Раны:** 3 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/паладин.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Паладин
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Psy, Tec, Knw, Soc
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Mag, Tec, Knw, Soc
**Базовые Раны:** 4 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/священник.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Священник
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Psy, Knw, Soc, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Mag, Knw, Soc, FC
**Базовые Раны:** 3 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/следопыт.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Следопыт
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Mag, Knw, FC
**Базовые Раны:** 4 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
i создание персонажа/архетипы/чародей.md ..
@@ 1,5 1,5 @@
# Чародей
-
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Psy, Knw, Soc, FC
+
Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Mag, Knw, Soc, FC
**Базовые Раны:** 1 + T.b + W.b
## Стартовые навыки
iii продвижение/навыки.md ..
@@ 1,30 1,37 @@
# Навыки
#### Acrobatics / Акробатика (A)
+
**Скл.:** A, Gen
Acrobatics отображает навык персонажа в быстрых и точных движениях, координации, и управлении своей скоростью и моментом. Тесты на Acrobatics проводятся для вольтов для выхода из рукопашной, прыжков, кувырков, сальто, резкого вставания, выпутывания из оков или веревок, выкручивания из Захвата, протискивания через узкие проходы, втискивания в узкие пространства, и т.п.
**Действие:** Как правило Полное действие.
#### Athletics / Атлетика (S)
+
**Скл.:** S, Gen
Athletics отображает навык персонажа в контроле и приложении собственной силы. Тесты на Athletics проводятся для борьбы, сдвигания, поднятия и метания тяжестей, плавания, карабканья, и т.п.
**Действие:** Как правило Полное действие.
#### Awareness / Внимательность (P)
+
**Скл.:** P, FC
Awareness отображает общую бдительность и внимание к деталям персонажа. Тесты на Awareness проводятся для того, чтобы заметить детали окружения, провести обыск, и для того, чтобы заметить других персонажей, особенно если они пытаются скрыться (vs Stealth).
**Действие:** Как правило, Свободное действие.
#### Charm / Очарование (F)
+
**Скл.:** F, Soc
Charm отображает умение персонажа обращать на себя внимание и обольщать других словами. Тесты на Charm проводятся для того. чтобы соблазнить кого-то, улучшить отношение, сделать комплимент (или откровенно льстить), обратить кого-то на свою сторону, убедить в своей правоте больше через эмоции, чем доводы, и т.п. При использовании, чтобы изменить мнение, тесты на Charm становятся встречными (vs W).
**Действие:** Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов.
#### Command / Командование (F)
+
**Скл.:** F, Soc
Command отображает навык персонажа в командовании подчиненными. Тесты на Command проводятся для отдавания команд в бою и предбоевых брифингов.
**Действие:** Свободное действие для командного присутствия, Полудействие для коротких команд, или Полное действие для детальных команд.
#### Commerce / Торговля (I)
+
**Скл.:** I, Soc
Commerce отображает знания персонаж о ценности предметов, услуг, и знаний, и умению продать или купить их по более выгодной цене. Тесты на Commerce проводятся для того, чтобы получить более выгодный обмен при покупке, продаже, или бартере, заключить торговую сделку или определить редкость или стоимость предмета. Тесты на торговлю с другими персонажами, как правило, встречные, при этом участники могут использовать I, P, W, или F для тестов, в зависимости от их аргументов и методов. Переговоры о бартере могут потребовать нескольких тестов, и могут также включать тесты на Charm, Deceive, Scrutiny, Logic, и чистую W по усмотрению ГМа, в зависимости от аргументов, которые используют стороны, но Навык Commerce должен быть приоритетным для персонажа, который играет ведущую роль в переговорах.
**Действие:** Как правило, занимает несколько минут.
#### Common Lore / Общие Знания
+
**Скл.:** Gen, Gen
##### Law and Enforcement / Закон и правоприменение (I)
Знания о структуре, жаргоне, и особенностях организаций стражи, а также общие знания об типичных законах и правосудии.
**Действие:** Как правило, Свободное действие.
@@ 82,26 89,32 @@
**Действие:** Как правило, Свободное действие.
#### Deceive / Обман (F)
+
**Скл.:** F, Soc
Deceive отображает умение персонажа создавать правдоподобную и убедительную ложь и убеждать других в том что это правда. Тесты на Deceive проводятся для того чтобы обмануть кого-то, создать фальшивую личность, копировать чужой голос и манеры, или изменить свою внешность под другого маскировкой и гримом (в последнем случает используется I). Тесты на Deceive почти всегда встречные (vs Scrutiny для распознания обмана, vs Awareness для распознания маскировки).
**Действие:** Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов.
#### Dodge / Уклонение (A)
+
**Скл.:** A, Def
Dodge используется эксклюзивно в тестах Уклонения, чтобы избежать попадания из оружия.
**Действие:** Реакция.
#### Inquiry / Расспрос (F)
+
**Скл.:** F, Soc
Inquiry отображает умение персонажа собирать информацию из праздной болтовни, слухов, подслушивания, и намеренных расспросов. Тесты на Inquiry проводятся для того, чтобы собрать слухи, расспросить людей о специфическом месте или персонаже, или незаметно навести разговор на тему, которой интересуется персонаж, или провести качественный расспрос свидетелей, наводящими вопросами выудив из них больше информации, чем они могли бы вспомнить своими усилиями.
**Действие:** Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов.
#### Interrogate / Допрос (W)
+
**Скл.:** W, Soc
Interrogate отображает умение персонажа извлекать информацию из пленных. Тесты на Interrogate всегда встречные (vs W), являются тестами Морали, и отображают пытки или индоктринацию. Пытки довольно быстрые (занимают W.b цели часов), но на 3+ Провала они наносят цели 1d10 непоглощаемого R урона и делают ее непригодной для пыток на сутки. За каждый Успех на тесте Пыток персонаж может выбрать либо выудить из цели правдивый ответ на один вопрос (если жертва не знает ответа, она его придумает, лишь бы умилостивить палача, что вызывает встречный тест на Deceive vs Scrutiny между жертвой и палачом), либо нанести жертве 1d5 урона в W. Цель пыток не может восстанавливать урон в W, пока не пройдут сутки после пыток. Индоктринация является более психологическим действием, включающим систему наград и наказаний за поведение, и занимает дни и месяцы. Она направлена на то, чтобы сломить волю жертвы и склонить ее на сторону палача, после чего та не только сама расскажет все, но даже станет добровольно служить своему пленителю. Тесты на индоктринацию проводятся каждые W.b жертвы дней и наносят 1d5 урона в W за Успех. Этот урон не восстанавливается, пока индоктринация не будет прекращена, или жертву не освободят. Когда W цели опустится до нуля, та вместо обычного эффекта сламывается и покоряется воле пленителя.
**Действие:** Расширенное действие, занимающее часы для пыток и дни для индоктринации.
#### Intimidate / Запугивание (W)
+
**Скл.:** W, Soc
Intimidate отображает умение персонажа использовать страх и угрозы, чтобы добиваться своего. Этот Навык часто использует альтернативные Характеристики для тестов, например запугивание противника грубой силой может использовать S, угроза оружием – WS или BS, а угроза возмездия или последствий может использовать I или F, в зависимости от контекста. Запугивание не особо предсказуемо и Успехи на него могут приводить как к тому, что цель делает именно то, чего от него требует персонаж, так и к тому, что она в ужасе убегает, или впадает в Шок. Встречные тесты против Intimidate являются тестами Морали. Тесты на Intimidate также могут проводиться, чтобы вселить в подчиненных больший страх перед командиром, чем перед другими ужасами поля боя, что позволяет им преодолеть Страх или Подавление – для этого командир должен набрать больше Успехов на своем тесте, чем подчиненный набрал Провалов на своем тесте Страха или Подавления.
**Действие:** Как правило, занимает от нескольких секунд до нескольких минут. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и разговор в бою может занять несколько Раундов.
#### Linguistics / Языки
+
**Скл.:** I, Gen
##### Common / Всеобщий (I)
Lingua Franca доминирующей циви*, не родная для многих
**Действие:** Как правило, Свободное действие.
@@ 135,14 148,17 @@
**Действие:** Как правило, Свободное действие.
#### Logic / Логика (I)
+
**Скл.:** I, Knw
Logic отображает способность персонажа мыслить логически, решать интеллектуальные задачи быстро и эффективно и замечать связи и детали, что ускользают от других. Тесты на Logic проводятся для того, чтобы решать логические задачи, развязывать головоломки, планировать военные операции, создавать сложные планы, проводить анализ информации, создавать и развязывать шифры и коды, или играть в азартные игры, если те не полагаются полностью на случай.
**Действие:** Как правило, Свободное действие для быстрого решения задачи, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований.
#### Medicae / Медицина (I)
+
**Скл.:** I, FC
Medicae отображает медицинские навыки и знания персонажа. Тесты на Medicae проводятся для оказания первой помощи, лечения, хирургии, диагностирования (используя P), создания ядов, лекарств и наркотиков.
**Действие:** Как правило, Полное действие или Длительное действие.
#### Navigation / Навигация (I)
+
**Скл.:** I, FC
Navigation является Группой Навыков, отображающей умение персонажа находить дорогу и прокладывать маршрут. Эта группа имеет несколько специализаций, отображающих отдельный Навык в группе. Возможные специализации включают следующие:
- Surface: Используется для навигации на суше.
- Sea: Используется для прокладывания морских маршрутов.
@@ 151,26 167,32 @@
#### Operate / Вождение
##### Surface / Наземное (A)
+
**Скл.:** A, FC
Operate(Surface) отображает навык персонажа в управлении наземной техникой, вроде карет и повозок, и общее понимание динамики тяжелых предметов на скорости. Тесты на Operate (Surface) проводятся для сложных маневров и скоростного вождения, использования специализированной техники и как комбинированные с другими навыками.
**Действие:** Как правило, Полудействие или Полное действие.
##### Aeronautica / Полёт (A)
+
**Скл.:** A, FC
Operate(Aeronautica) отображает навык персонажа в полете и управлении воздушной техникой, вроде летающего транспорта и собственного полета при помощи натуральных крыльев или заклинаний, а также общее умение трехмерного маневрирования. Тесты на Operate(Aeronautica) проводятся для сложных маневров и скоростного полета и как комбинированные с другими навыками.
**Действие:** Как правило, Полудействие или Полное действие.
##### Seaship / Морское судно (I)
+
**Скл.:** I, FC
Operate(Seaship) отображает навык персонажа в управлении кораблями. Тесты на Operate (Seaship) проводятся для проведения маневров в морских боях и оперирования их отдельными системами.
**Действие:** Как правило, Полное действие, или Расширенное действие.
#### Parry / Парирование (WS)
+
**Скл.:** WS, Def
Parry используется эксклюзивно в тестах Парирования, чтобы избежать попадания из оружия в рукопашной.
**Действие:** Реакция.
#### Spellcraft / Искусство Магии (P)
+
**Скл.:** P, Mag
Spellcraft используется в тестах Магического чутья, чтобы засекать феномены магии, чувствовать потоки маны и аномалии. Только заклинатели могут изучать этот Навык.
**Действие:** Полудействие.
#### Scholastic Lore / Ученые Знания
+
**Скл.:** I, Knw
##### Astromancy / Астромантия (I)
Знание о звездах, созвездиях и астрономических инструментах и навигации как на поверхности, так и в странствиях между мирами с их помощью.
**Действие:** Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области.
@@ 220,30 242,37 @@
**Действие:** Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области.
#### Scrutiny / Пристальность (P)
+
**Скл.:** P, Gen
Scrutiny отображает способность персонажа распознавать ложь и правду из поведения, интонации, мимики и жестов, и используется практически эксклюзивно во встречных тестах vs Deceive.
**Действие:** Свободное действие.
#### Security / Безопасность (I)
+
**Скл.:** I, Tec
Security отображает навыки и знания персонажа в области систем безопасности, от простых замков до сложнейших сейфов и комплексных систем сигнализации и наблюдения. Тесты на Security проводятся для обхода патрулей и ловушек, взлома замков и т.п., а также для проектировки и создания подобных систем безопасности.
**Действие:** Как правило, Полное действие или Длительное действие.
#### Sleight of Hand / Ловкость Рук (A)
+
**Скл.:** A, Fin
Sleight of Hand отображает умение персонажа в отвлечении внимания и скрытном движении рук. Тесты на Sleight of Hand проводятся для карманных краж, воровства, и фокусов, чтобы незаметно сделать какой-то жест, вытянуть или спрятать предмет, незаметно подкинуть что-то кому-то в карман или на разгрузку и т.п.
**Действие:** Полудействие.
#### Stealth / Скрытность (A)
+
**Скл.:** A, FC
Stealth отображает умение персонажа в маскировке, избегании внимания, и сливании с толпой. Тесты на Stealth проводятся для того, чтобы создать замаскированную позицию, незаметно пробраться мимо часовых или подобраться к цели, дополнительно скрыть ловушки, преследовать цель в толпе, не привлекая внимания, и т.п., и почти всегда являются встречными vs Awareness.
**Действие:** Свободное действие, или как часть Движения.
#### Survival / Выживание (P)
+
**Скл.:** P, FC
Survival отображает комбинированные навыки обращения с дикой природой и животными. Тесты на Survival проводятся для того, чтобы выслеживать цель, приручать и контролировать животных, создавать примитивные ловушки и оружие из подручных материалов, а также для верховой езды и верхового боя.
**Действие:** Полное действие, или как часть Движения.
#### Tech-Use / Технология (I)
+
**Скл.:** I, Tec
Tech-Use отображает умение персонажа использовать, чинить и создавать технологические предметы и инструменты. Тесты на Tech-Use проводятся для оперирования сложными технологическими устройствами, починки (или основательной поломки) снаряжения, оружия или брони, а также их создания по чертежам или стандартным схемам, для создания и настройки взрывчатки и подрывных работ.
**Действие:** Как правило, Полное действие или Длительное действие. Расширенное действие для создания и ремонта предметов.
#### Trade / Ремесло
+
**Скл.:** Gen, Gen
##### Archaeologist / Археолог (I)
Используется для нахождения древних руин, раскопок, и идентификации и изучения исторических артефактов.
**Действие:** Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы.
@@ 349,5 378,6 @@
**Действие:** Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы.
#### Use Magic / Применение Магие (P)
-
Используется для завершения заклинаний магических предметов и применения артефактов. Доступно для незаклинателей.
+
**Скл.:** A, Mag
+
Используется для завершения заклинаний магических предметов и применения артефактов. Доступно для незаклинателей.
**Действие:** Как правило, полудействие, или как для завершаемого заклинания.
iii продвижение/таланты/01 общие.md ..
@@ 64,7 64,7 @@
Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Судьбы, если переброс был от его траты).
#### Beyond Human (W) / Сверхчеловек (W)
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 70
Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Судьбы, если переброс был от его траты).
iii продвижение/таланты/24 магия.md ..
@@ 1,12 1,12 @@
# Магия
#### Calm Winds / Штиль
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** Spellcraft +10
Заклинатель лучше чувствует течения Магии и может вовремя отпустить на ней свою хватку, если она делает нестабильный поток еще хуже. Когда он использует Очко Судьбы для Усмирения Магии, он может выбрать отменить второй бросок и вернуть потраченное Очко Судьбы, чтобы использовать изначальный результат Феномена или Прорыва.
#### Channel / Пропускание
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** I, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** I, Mag
**Требования:** I 30, PR 1
Направляя магическую энергию через фокус, заклинатель уменьшает случайные вихри остаточных сил. Когда он манифестирует заклинание Путем магии «Психофокус» после успешного теста психофокуса, оно не вызывает Проявлений Силы, если только оно не вызывает Феномен.
@@ 16,77 16,77 @@
Очистив разум и войдя в транс, персонаж может восстановить свои силы или сфокусировать свой разум. За 1 минуту медитации он может восстановить 1 ману. За 5 минут медитации он может получить +30 на тест Магического Чутья. За 10 минут медитации он может снять 1 уровень Усталости. За 20 минут медитации он может восстановить 1 урона в Характеристики.
#### Aether Locus / Эфирный Локус
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** PR 1, Meditation, Spellcraft +20
Настроив свой разум и восприятие на хорошо изученную местность, заклинатель может стабилизировать вырвавшиеся из-под контроля потоки Магии вокруг себя. В течение 8 часов изучая потоки Магии, персонаж может пройти тест Искусства Магии+0 и при Успехе запоминает ее (запишите количество Успехов для этого места). Находясь не дальше P.b×100м от запомненного места, он может уменьшить любой свой бросок на Феномен на Успехи×5, но при этом уменьшает Успехи для этого места на 1. Заклинатель может настроиться только на один локус и при запоминании другого теряет предыдущий.
#### Technique Focus / Фокус Техники
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** PR 1
Этот Талант применяется к любому заклинанию. Заклинатель практикуется с одним из своих заклинаний, пока его манифестация не станет для него столь же естественной, как дыхание. Он получает бонус +10 на манифестацию этого заклинания и штраф –10 на все вызванные им Феномены.
#### Magic Sense / Чутье Магии
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** P 30, PR 1, Spellcraft +0
Персонаж развил способность видеть Магию и физическую вселенную нераздельно, не испытывая нужды концентрироваться на ее части. Он может использовать Чутье Магии как свободное действие и применяет его пассивно без нужды концентрироваться. Он может пройти тест на Искусство Магии вне своего Хода, если происходит что-то, что он мог бы засечь.
#### Dreaming of Mind / Сон Разума
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 50, PR 4, Light Sleeper
Этот Талант применяется к любому поддерживаемому заклинанию. Усердной тренировкой и повторением, заклинатель может внедрить рутины поддержания заклинаний себе в глубокое подсознание, так что он может поддерживать их даже во сне. Этот Талант позволяет поддерживать одно выбранное при его взятии заклинание даже когда он спит или без сознания (или Оглушен, если Оглушение прерывает поддержку).
#### Child of the Aether / Дитя Эфира
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** PR 1
Из-за воздействия Магии и излишнего использования заклинаний персонаж пропитался нечестивыми энергиями. Он получает +1 PR при Усиленной манифестации, но его постоянно окружает незначительный постоянный феномен, вроде эхо от каждого звука, странного запаха, кровавых слез из глаз статуй, и т.п. (определяется ГМом при взятии Таланта).
#### Corpus Conversion / Телесная Конверсия
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** T, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** T, Mag
**Требования:** PR 3
Заклинатель научился использовать свою плоть как проводник магической энергии, принося в жертву свое тело, как плату за магическую силу. Он может использовать Путь силы "Телесная Конверсия".
#### Fast Weaving / Быстрое Плетение
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** P 50, PR 5
Заклинатель всегда держит хватку на паре магических потоков, готовый впустить их силу при первом признаке опасности. В начале боя, сразу после бросков инициативы, он получает 2 полудействия, которые он может потратить только на заклинания без типа «Атака». Если заклинателя застали Врасплох, этот Талант не работает.
#### Psychic Precision / Психическая Точность
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Fin, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Fin, Mag
**Требования:** PR 4
Заклинатель научился направлять свои силы, используя комбинацию всех своих чувств, а не только Искусства Магии. При манифестации стрелковых заклинаний, заклинатель может выбрать уменьшить эPR силы на 2, взамен получив возможность выбрать часть тела, по которой попадает сила, или на 4 при прицеливании в сочленения и глаза. Заклинания, что наносят множественные попадания, позволяют выбирать цель для каждого попадания.
#### Psychic Spite / Психическая Злоба
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Mag
**Требования:** PR 1, Hatred
Мало какие эмоции резонируют с Магией сильнее ненависти и злобы, и этот резонанс можно использовать как оружие. Когда заклинатель манифестирует заклинание на Ненавистном враге, он получает +2 к эPR в расчете теста магии, или дальности, или Dmg и Pen (выбирая до теста магии).
#### Sacrifice / Жертва
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Knw, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Knw, Mag
**Требования:** PR 1
Из последнего вздоха ритуальной жертвы заклинатель может извлечь силу ее души и скормить ее пламени своей магической мощи. Он может использовать Путь силы "Жертва".
#### Unburdened / Необремененный
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Mag
**Требования:** Meditation
Фокусируя свой разум в смертоносное оружие, заклинатель может настроить его на определенную боевую технику, освободив ее от оков уже поддерживаемых им сил. При взятии этого Таланта персонаж должен выбрать одно известное ему заклинание: при его манифестации он игнорирует штраф к тPR от поддержания заклинаний, если только он уже не поддерживает конкретно это заклинание. Потратив 8 часов в медитации и самосозерцании, он может поменять выбранное заклинание.
#### Warp Conduit / Проводник Варпа
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 50, PR 1, Strong Minded
Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные потоки чистой магической энергии. Творя заклинание в Усиленном режиме, он может потратить Очко Судьбы, чтобы добавить +1d5 к эPR для расчета окончательных эффектов заклинания (но не бонуса на манифестацию). Использование такого большого количества магической энергии очень опасно – персонаж получает +30 на Феномен, когда он использует этот Талант.
#### Veiled Casting / Скрытое Колдовство
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** P 50, PR 4, Magic Sense
Осторожно зачерпывая Магию сквозь Пелену, заклинатель скрывает свою манифестацию от чувств других одаренных. Он может уменьшить эPR заклинания на X, чтобы наложить штраф –10×X на тесты Spellcraft, чтобы засечь его. Если он использует этот Талант в Безопасном режиме, успешные тесты на засекание силы должны быть переброшены.
#### Aegis of Will / Эгида Воли
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 50, PR 6
Силы Магии свирепы и опасны, когда вырываются на волю, но разум могучего заклинателя способен частично их сдержать. При использовании заклинаний, что действуют на площадь, будь то аура, магический взрыв, или магическое дыхание, заклинатель может выбрать исключить до ½PR (окр.▲) целей из воздействия силы. Магическая стрельба может слегка огибать защищенные цели, что позволяет целиться в противников, линия стрельбы по которым закрыта союзником, но заклинания, что выпускают множество выстрелов за раз, вроде магических обстрелов и магических штормов, теряют при этом половину попаданий (окр.▼), которые разбиваются об защищенного союзника, не причиняя ему вреда.
#### Incantation / Инкантация
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** Knw, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** Knw, Mag
**Требования:** I 30, Schol.Lore (Occult) +0
Используя ритуальные напевы и словесные формулы, персонаж может воздействовать на магическое поле или усиливать свои манифестации. Он может использовать Путь силы "Инкантация", а также увеличить время любого ритуала вдвое, чтобы получить Преимущество на все его тесты.
@@ 96,7 96,7 @@
Персонаж сумел привлечь хорошее расположение определенных духов по ту сторону Завесы и получил за это толику защиты от гнева Эмпиреев. Он бросает два кубика на Феномены (но не Прорывы) и может выбрать любой из них.
#### Fluid Weave / Текучее Плетение
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** I, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** I, Mag
**Требования:** PR 7, For.Lore (Magic) +30
Мастерство персонажа в управлениями потоками магической энергии позволяет ему разорвать их нити и сразу же связать их в другой последовательности. Он получает I.b очков Текучего Плетения, которые он может тратить, чтобы раз в Ход за свободное действие развеять одно из своих заклинаний Вливаний, Призывов, или Магических Клинков и немедленно наложить его на ту же цель или в то же пространство, с тем же эPR и теми же Успехами, но потенциально другими эффектами, если заклинание позволяет их выбирать, но не если это повышает Предел теста магии относительно оригинального. Потратив полное действие на концентрацию, персонаж может восстановить 1 потраченное очко Текучего Плетения.
@@ 121,43 121,43 @@
| X PR | X * 250 | X * 300 | 200 + X * 300 |
#### Aether Resurgence / Эфирное Возрождение
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 60, PR 6
Мощным усилием воли заклинатель может на время сбросить давление поддерживаемых сил, вливая всю мощь в свои манифестации. Он может потратить Очко Судьбы, чтобы до начала своего следующего Хода игнорировать штрафы к тPR от поддержания заклинаний.
#### Aether Vampire / Эфирный Вампир
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** PR 6
Убивая другое существо с помощью своей магической мощи, заклинатель может поглотить осколок его души, чтобы напитать себя. Раз в Раунд когда он убивает обладающее душой существо (но не при изгнании демона) с помощью заклинания или магического оружия, персонаж может пройти тест магии через W+0 и при Успехе вылечить себе 1d5 Ран или снять всю Усталость. Успешное применение этого Таланта считается как применение наркотика, и может вызывать зависимость: Зависимость: 6 | W+0 | 6 дней | Персонаж получает ментальное расстройство Агрессия на тяжести 2.
#### Restraint / Сдержанность
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** P, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** P, Mag
**Требования:** P 50, PR 7, Magic Sense
Благодаря хорошему чутью потоков Магии заклинатель может безопасно зачерпывать больше силы, тщательно подбирая наиболее подходящие. Он может рассчитывать свой эPR для манифестации в безопасном режиме как тPR–3 вместо ½ тPR как обычно.
#### Signature Powers / Ключевые Силы
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** Knw, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** Knw, Mag
**Требования:** PR 9, Mastery (For.Lore(Casters))
Заклинатель фокусирует свое изучение на нескольких заклинаниях, изучая их до мельчайших деталей и используя мнемонические приемы, чтобы закрепить это понимание в своем подсознании. При взятии этого Таланта он может выбрать до I.b известных ему заклинаний. Раз в Раунд он может потратить Очко Судьбы для любого теста, связанного с этим заклинанием, в т.ч. в тестах вызванного им Феномена или Прорыва и против чужого применения этого заклинания, без фактической траты этого Очка. Он может добавлять новые заклинания в эффект этого Таланта, проводя Исследование через For.Lore (Casters)–30 c банком Успехов 30, но если их количество превышает I.b (кроме как от урона в I), заклинатель должен отмести «лишние».
#### Mana Lock / Мана-Замок
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 50, PR 3, Strong Minded
Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от потоков маны в попытке избежать ее пагубного влияния. Один раз в час он может игнорировать выпавший ему Феномен или Прорыв. Однако столь быстрое отсечение от маны очень опасно для разума. Персонаж получает 1d5 непоглощаемого E Dmg в голову, все поддерживаемые им заклинания развеиваются и до начала своего следующего Хода он теряет Трейт Caster и не может манифестировать заклинания. Персонаж может использовать этот Талант, чтобы на краткое время подавить свой магический потенциал в более контролируемом формате. Он использует этот Талант в начале своего Хода и не получает урона, но в остальном эффект аналогичен «аварийному» использованию Мана-Замка. Это все еще крайне выматывающее действие и этим образом Мана-Замок можно использовать не более W.b раз в час.
#### Wound In Reality / Рана в Реальности
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Mag
**Требования:** W 50, P 40, PR 7,
Используя сгущение магических энергий, вызванное перекрещением магических потоков разных заклинаний, персонаж может открыть миниатюрный разлом в реальности внутри своей души и использовать его как источник силы для поддержания своих заклинаний. Когда он тратит как минимум 3 PR на поддержание заклинаний, персонаж может выбрать не тратить тPR на поддержание новых заклинаний, ограничиваясь изначальными тремя. Заклинатель может поддерживать не более P.b «бесплатных» заклинаний за счет раны в реальности. За каждое «бесплатно» поддерживаемое заклинание все в P.b×2м от заклинателя (включая его самого) получают –5 на тесты Искусства Магии, +10 на Феномены, и +10 на тесты Магической Нестабильности. За каждые 3 «бесплатные» заклинания, Истончение Завесы в этой ауре увеличивается на 1.
## Новые
#### Expanded Mana / Расширенная Мана #New
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** Gen, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** Gen, Mag
**Требования:** PR 1
Заклинатель получает +2 к запасу маны. Талант можно брать более одного раза до лимита в ½ I.b (окр.▲).
#### Mystic Dancer / Мистический Танцор #New
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** A, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** A, Mag
**Требования:** A 45, Unarmed Warrior
Экзотические техники некоторых культов позволяют фокусировать магические энергии, используя сложные пассы и стойки. Он может использовать Путь cилы "Мистический Танцор".
iii продвижение/таланты/26 магическая стойкость.md ..
@@ 19,7 19,7 @@
Часть мозга персонажа была модифицирована хирургически, что позволяет ему обходить некоторые схемы естественных реакций, которым подвластны более «полные» персонажи. Персонаж получает +20 на тесты сопротивления контролю разума и допросу.
#### Aether Cocoon / Эфирный Кокон
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Psy, Def
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Mag, Def
**Требования:** For.Lore (Warp) +20
Используя обереги и особые инкантации, персонаж может искажать кружащиеся вокруг него магические потоки, чтобы использовать их как щит. За каждое действующее на него заклинание (Вливания, Изменения и Ауры, а также Призывы, создающие зоны влияния на существ) он уменьшает штраф к W от Трейта Daemonic Presence на 2, получает бонус +2 на все встречные тесты W против заклинаний (кроме непрямых), демонических даров, и атак Одержимостью, и +1 АР против магического оружия.
@@ 43,12 43,12 @@
Глубокие познания персонажа о природе ведьм и их способностей позволяют ему лучше их находить и оценивать их силу. Персонаж может перебрасывать неудачные тесты Awareness на засекание проявления заклинаний и тесты Forbidden Lore (Magic) для распознания заклинания. При Успехе последнего теста он узнает детали о силе в полной мере, как от теста Искусства Магии.
#### Bastion of Iron Will / Бастион Железной Воли
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** Def, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** Def, Mag
**Требования:** W 40, PR 3, Strong Minded
За годы практики и тренировок чистая сила воли заклинателя и его магическая фокусировка стали единым целым, так что их соединенное использование в защите от чужих манифестаций стало его второй природой. Он получает +тPR×5 на любые встречные тесты против заклинаний.
#### Psychic Collapse / Психический Обвал
-
**Уровень:** 3, **Скл.:** Def, Psy
+
**Уровень:** 3, **Скл.:** Def, Mag
**Требования:** PR 7, For.Lore (Warp) +30
Разрывая потоки Магии в собственном заклинании, заклинатель может вызвать нестабильную аномалию, что обрушивает с собой также чуждое влияние на него. За полудействие заклинатель может развеять заклинание, что он поддерживал на себе или своем оружии (но не заклинание, поддержание которого не уменьшает его тPR), чтобы развеять чужое заклинание на себе или автоматически победить в текущем встречном тесте против атаки Одержимостью, но немедленно вызывает Феномен.
iii продвижение/таланты/28 искусства.md ..
@@ 1,7 1,7 @@
# Искусства
#### Expanded Sustain / Расширенное Поддержание
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** I, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** I, Mag
**Требования:** Владение Искусствами
Персонаж может поддерживать второе Искусство. Если он поддерживает два Искусства, тесты магии для применения Искусств получают штраф -10.
iii продвижение/элитные архетипы/осадный маг.md ..
**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Psy
+
**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Mag
**Требования:** Нет
Применение Control Over the Machines после установления контроля над машиной для действий с ней требует 0 маны.
#### Agile Reloading / Ускоренная перезарядка
-
**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Psy
+
**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Mag
**Требования:** PR 4
Если при использовании Control Over the Machines для перезарядки персонаж доводил бы скорость перезарядки до -3 полудействий, один раз в раунд он может произнести это заклинание для перезарядки этой машины за свободное действие.
v магия/искусства/искусства барда.md ..
@@ 93,7 93,7 @@
## Прорицание
### Базовое Заклинание
#### Fortune Telling / Гадание
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** Gen, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** Gen, Mag
**Требования:** Spellcraft +0
**Тест магии:** Spellcraft(F) +0
@@ 153,12 153,12 @@
### Судьбоплёт
#### Guardian of Fate / Страж Судьбы
-
**Уровень:** 1, **Скл.:** Def, Psy
+
**Уровень:** 1, **Скл.:** Def, Mag
**Требования:** Trade(Bardic) +10
**Тест магии:** Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0
#### Fateless / Лишённый Судьбы
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Def, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Def, Mag
**Требования:** Trade(Bardic) +20, Guardian of Fate
**Тест магии:** Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0
v магия/искусства/искусства паладина.md ..
@@ 23,22 23,22 @@
**Тест магии:** Command(F) +0
#### Sanctuary / Святилище
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Def, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Def, Mag
**Требования:** Common Lore (Religion) +10
**Тест магии:** Common Lore (Religion)(W) -10
#### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Mag
**Требования:** Command +10
**Тест магии:** Command(F) +0
#### Cleansing Flame / Очищающее Пламя
-
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Psy
+
**Уровень:** 2, **Скл.:** Off, Mag
**Требования:** Common Lore (Religion) +20, Malleus Maleficarum