2026-10-16 00:29:05iociveteres:
Дисциплины: вычистка сеттинга WH40k
Тзинч, Магнус, Кхорн, Астартес, техно и Империум убраны или заменены
безличными формулировками. Сняты требования Меток Тзинча и Нургла,
мутации в Маске Обмана и Обереге Магического Пламени заменены
искажением облика и уроном в характеристики. Ложные #Review сняты.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/06 пагубная демонология.md ..
@@ 81,4 81,4 @@
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Вырывая мощь богов из Магии, заклинатель напитывает ею оружие, уже затронутое Порчей. Все демоническое оружие, руническое оружие, оружие демонов и демонических машин внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием. #Review: «демонические машины» (Daemon Engines) — вархаммер-термин, в фэнтези аналог неочевиден.
+
**Эффект:** Вырывая мощь богов из Магии, заклинатель напитывает ею оружие, уже несущее отпечаток тьмы. Все демоническое оружие, руническое оружие и оружие демонов внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/02 телепатия.md ..
@@ 59,7 59,7 @@
**Тест магии:** W–30
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. #Review: упомянуты демоны и Космодесантники — заменить на фэнтези-аналоги. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него.
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него.
#### Indomitable / Неукротимый
**Стоимость:** 400 XP
@@ 69,7 69,7 @@
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
-
**Эффект:** Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. #Review: «основанные на Варпе эффекты воздействия на разум» и «одержимость демона» — требуется фэнтези-адаптация. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
+
**Эффект:** Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
Это не помогает против уже успешной Одержимости.
## Месмеризм
@@ 127,7 127,7 @@
**Тест магии:** W–10 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «засунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест. #Review: «болтер» и «титан» — вархаммер-термины, требуется замена.
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «перережь себе горло» или «атакуй этого дракона в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест.
#### Severing / Отсечение
**Стоимость:** 500 XP
@@ 157,7 157,7 @@
**Тест магии:** W–20 vs W+0
**Дальность:** PR×5м / PR×20 м (П)
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. #Review: «Очки Судьбы» — механика WH40k (Fate Points), требуется фэнтези-аналог. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха.
+
**Эффект:** Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха.
#### Geas / Обет
**Стоимость:** 800 XP
@@ 276,7 276,7 @@
**Тест магии:** W–30 vs W+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Атака, Изменение (PR)
-
**Эффект:** Заклинатель погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заменяя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его воле. Заклинатель полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая их как ему заблагорассудится. Заклинание не подавляет недоверие жертвы, так что она вряд ли будет воспринимать появившийся из воздуха Дредноут, пытающийся раздавить ее клешней, или внезапно возникший разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный Дредноут проломится сквозь стену или упадет в дроп-поде возле нее, а разлом в полу образуется от попадания иллюзорного снаряда артиллерии, у жертвы не будет причин считать их иллюзиями. #Review: «Дредноут», «дроп-под» — вархаммер-термины, требуется замена.
+
**Эффект:** Заклинатель погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заменяя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его воле. Заклинатель полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая их как ему заблагорассудится. Заклинание не подавляет недоверие жертвы, так что она вряд ли будет воспринимать появившегося из воздуха голема, пытающегося раздавить ее кулаком, или внезапно возникший разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный голем проломится сквозь стену, а разлом в полу образуется от попадания иллюзорного снаряда катапульты, у жертвы не будет причин считать их иллюзиями.
## Единство
@@ 298,7 298,7 @@
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** PR×1км
**Тип:** Изменение
-
**Эффект:** Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
+
**Эффект:** Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
#### Inspire / Вдохновение
**Стоимость:** 100 XP
@@ 374,7 374,7 @@
**Тест магии:** Cs–30 vs W+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Soul Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии Cs+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
+
**Эффект:** Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Soul Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от Магического Оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии Cs+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
## Чтение Мыслей
@@ 396,7 396,7 @@
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×1м
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
+
**Эффект:** Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
#### Mind Radiance / Свет Разума
**Стоимость:** 200 XP
@@ 406,7 406,7 @@
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×25м (Аура)
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
+
**Эффект:** Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
#### Mind Tracker / Выслеживание Разума
**Стоимость:** 450 XP
@@ 416,7 416,7 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×2км
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Распуская нити своей воли вокруг, заклинатель способен найти одного человека среди несчетных миллионов, как следует сконцентрировавшись. #Review: «пикт-фиды» (pict-feeds) — вархаммер-термин, требуется замена. Если цель, которую он ищет, находится в пределах ауры, заклинатель чувствует направление и дистанцию до нее и ощущает ее общий уровень эмоций и самочувствия. Если цели в ауре нет, или она покидает пределы ауры, сила немедленно развеивается.
+
**Эффект:** Распуская нити своей воли вокруг, заклинатель способен найти одного человека среди несчетных миллионов, как следует сконцентрировавшись. Если цель, которую он ищет, находится в пределах ауры, заклинатель чувствует направление и дистанцию до нее и ощущает ее общий уровень эмоций и самочувствия. Если цели в ауре нет, или она покидает пределы ауры, сила немедленно развеивается.
Уровень знаний заклинателя о цели модифицирует тест магии:
–40 – заклинатель знает цель только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды с поведением цели; –20 – заклинатель получил детальный психологический портрет цели; –10 – заклинатель лично встречал цель хотя бы раз; +0 – заклинатель общался с целью по душам; +10 – заклинатель хорошо знаком с целью, коллегой, или семьей; +20 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 2-3 Уровне; +30 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 4-5 Уровне.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/03 прорицание.md ..
@@ 178,8 178,7 @@
**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (7)
-
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на чтении потоков Магии, расшифровывая манифестации чужих сил и демонических даров с невероятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Магическое чутье заклинателя получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные считаются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов.
-
#Review: Упоминание демонических даров — WH40k-концепция; требуется фэнтези-аналог (проклятия, дары тёмных сущностей).
+
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на чтении потоков Магии, расшифровывая манифестации чужих заклинаний и демонических даров с невероятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Магическое чутье заклинателя получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные считаются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов.
#### True Sight / Истинное Зрение
**Стоимость:** 200 XP
@@ 209,8 208,7 @@
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
-
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×Cs.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты, он может пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной системы). Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50, чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересекать этот щит до конца действия заклинания). Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×Cs.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь или океанов, он может пересекать их мгновенно. Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов или стен храмов. Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
#### Scry / Хрустальный Шар
**Стоимость:** 200 XP
@@ 228,11 226,10 @@
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
**Поддержание:** Полное действие
**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
-
**Дальность:** В пределах системы
+
**Дальность:** В пределах плана
**Тип:** Призыв
-
**Эффект:** После длительной медитации заклинатель может сконцентрировать свой взор на любом знакомом ему месте в пределах той же звездной системы и наблюдать за ним с помощью своих магических чувств. Место должно четко осознаваться хотя бы одним мыслящим существом как цельное обитаемое место с относительно четкими границами и быть важным для хотя бы одного мыслящего существа, так что с помощью этого заклинания можно наблюдать, например, за улицей, центральным холлом ульевого хаба, секцией стены крепости, палубой корабля и т.д. но не за участком леса или моря, если только те не имеют какой-то особой значимости. При успешной манифестации провидец может наблюдать за местностью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на случайной точке в месте, и перемещать эту точку на до PR×3м в Ход, но не покидая границ места. Границы места ограничивают его обзор, как если бы он был внутри – он не может видеть сквозь внешние стены, но вполне может смотреть сквозь окна.
-
Уровень знаний заклинателя о месте модифицирует тест магии: –40 – заклинатель знает место только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды места; –20 – заклинатель просмотрел голографические фиды места; –10 – заклинатель лично был в этом месте хотя бы раз; +0 – заклинатель хорошо исследовал место; +10 – заклинатель часто бывал в месте; +20 – заклинатель долгое время жил или работал в месте; +30 – ключевые моменты жизни заклинателя происходили в месте; +40 – это самое важное и значимое место в жизни заклинателя.
**Эффект:** После длительной медитации заклинатель может сконцентрировать свой взор на любом знакомом ему месте в пределах того же плана и наблюдать за ним с помощью своих магических чувств. Место должно четко осознаваться хотя бы одним мыслящим существом как цельное обитаемое место с относительно четкими границами и быть важным для хотя бы одного мыслящего существа, так что с помощью этого заклинания можно наблюдать, например, за улицей, главным залом дворца, секцией стены крепости, палубой корабля и т.д., но не за участком леса или моря, если только те не имеют какой-то особой значимости. При успешной манифестации провидец может наблюдать за местностью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на случайной точке в месте, и перемещать эту точку на до PR×3м в Ход, но не покидая границ места. Границы места ограничивают его обзор, как если бы он был внутри – он не может видеть сквозь внешние стены, но вполне может смотреть сквозь окна.
+
Уровень знаний заклинателя о месте модифицирует тест магии: –40 – заклинатель знает место только из описания других; –20 – заклинатель видел подробные изображения или карты места; –10 – заклинатель лично был в этом месте хотя бы раз; +0 – заклинатель хорошо исследовал место; +10 – заклинатель часто бывал в месте; +20 – заклинатель долгое время жил или работал в месте; +30 – ключевые моменты жизни заклинателя происходили в месте; +40 – это самое важное и значимое место в жизни заклинателя.
## Судьбоплёт
@@ 274,8 271,7 @@
**Тест магии:** Psyniscience(P)–40 vs Fa+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Провидцы превратили манипулирование судьбой в искусство, но они не единственные, кто пользуются особым вниманием высших сил. Многие чемпионы Богов и агенты Императора осознанно или нет пользуются благосклонностью судьбы, совершая невероятные подвиги и переживая смертельные ранения. Но опытный мастер Прорицания способен отрезать таких чемпионов от их потустороннего покровительства, спустив их до уровня обычных смертных. Персонажи в пределах ауры, кроме тех кого заклинатель решил исключить из эффекта, провалившие встречный бросок, не могут тратить Очки Славы и Судьбы на активацию способностей Очков Славы и не могут сжигать Славу или Очки Судьбы, чтобы избежать смерти. Жертва способна чувствовать эффект силы, как резкий всплеск ощущения «неправильности».
-
#Review: Упоминания Богов (в контексте Chaos Gods) и Императора — WH40k-концепции; требуют фэнтези-адаптации (тёмные боги, патроны).
+
**Эффект:** Провидцы превратили манипулирование судьбой в искусство, но они не единственные, кто пользуются особым вниманием высших сил. Многие чемпионы богов и избранники судьбы осознанно или нет пользуются благосклонностью судьбы, совершая невероятные подвиги и переживая смертельные ранения. Но опытный мастер Прорицания способен отрезать таких чемпионов от их потустороннего покровительства, спустив их до уровня обычных смертных. Персонажи в пределах ауры, кроме тех кого заклинатель решил исключить из эффекта, провалившие встречный бросок, не могут тратить Очки Славы и Судьбы на активацию способностей Очков Славы и не могут сжигать Славу или Очки Судьбы, чтобы избежать смерти. Жертва способна чувствовать эффект силы, как резкий всплеск ощущения «неправильности».
## Пастырь
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/04 биомантия.md ..
**Эффект:** Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие бионики и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели.
-
#Review: WH40k-термин: бионики
+
**Эффект:** Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие протезов, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей.
-
#Review: WH40k-термин: бионика
+
**Эффект:** Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это протезы или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей.
**Эффект:** Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких (вследствие мутации или бионики). Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя.
-
#Review: WH40k-термин: бионики
+
**Эффект:** Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких. Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя.
#### Blood Boil / Кипящая Кровь
**Стоимость:** 200 XP
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/05 пиромантия.md ..
@@ 300,7 300,6 @@
• Уменьшает трату тPR на поддержание других психосил Пиромантии, кроме Лодочник, вдвое (окр.▲).
• Заклинания Ярости Пламени, манифестированные из Огненной Формы получают +PR Огненной Формы к Pen и свойство Tearing.
• Контакт с водой и эффекты огнетушителей наносит заклинателю Х урон, игнорирующий броню – например дождь или противопожарные разбрызгиватели наносят 1d10, огнетушитель – 1d10+5, брандспойт – 1d10 +10, а погружение в воду – 2d10+15.
**Эффект:** Заклинатель может протянуться к огоньку души врага и разжечь из него настоящее пламя внутри него. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душами. Сразу при манифестации и в начале каждого Хода заклинателя цель получает Xd10+PR E(Fl) Dmg со свойством Warp Wea-pon, игнорирующего щиты, где Х – количество Ходов, которые эта сила поддерживалась. Эта заклинание требует очень тщательной концентрации и развеивается, когда цель покидает ее дальность, или заклинатель тратит свою Реакцию. Если эта сила убивает врага, она уничтожает его душу, перманентно убивая даже высших демонов и делая невозможным воск-решение. Цель должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от такой смерти.
**Эффект:** Заклинатель может протянуться к огоньку души врага и разжечь из него настоящее пламя внутри него. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душами. Сразу при манифестации и в начале каждого Хода заклинателя цель получает Xd10+PR E(Fl) Dmg со свойством Soul Weapon, игнорирующего щиты, где Х – количество Ходов, которые эта сила поддерживалась. Эта заклинание требует очень тщательной концентрации и развеивается, когда цель покидает ее дальность, или заклинатель тратит свою Реакцию. Если эта сила убивает врага, она уничтожает его душу, перманентно убивая даже высших демонов и делая невозможным воск-решение. Цель должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от такой смерти.
#### Immolation / Самосожжение
**Стоимость:** 600 XP
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/06 умбрамантия.md ..
@@ 18,12 18,12 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Призыв
-
**Эффект:** Тень заклинателя растягивается и расширяется в три измерения, превращаясь в облако абсолютной тьмы, отрезающей существ внутри от мира снаружи. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Облако тьмы заполнено непроглядной чернотой, поглощающей любой свет во всех спектрах – Трейт Dark Sight, авто-чувства и фотовизоры не могут сквозь него видеть, любые атаки, наносящие E(Ls) урон, исчезают, проходя через облако. Сам заклинатель способен видеть сквозь эту тьму. Раз в Ход, кроме как в Ход манифестации заклинания, заклинатель может за свободное ментальное действие сместить облако на PR×0,5м в любую сторону.
+
**Эффект:** Тень заклинателя растягивается и расширяется в три измерения, превращаясь в облако абсолютной тьмы, отрезающей существ внутри от мира снаружи. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Облако тьмы заполнено непроглядной чернотой, поглощающей любой свет во всех спектрах – Трейт Dark Sight не позволяет сквозь него видеть, любые атаки, наносящие E(Ls) урон, исчезают, проходя через облако. Сам заклинатель способен видеть сквозь эту тьму. Раз в Ход, кроме как в Ход манифестации заклинания, заклинатель может за свободное ментальное действие сместить облако на PR×0,5м в любую сторону.
На PR 2+ облако глушит все звуки, полностью подавляя слабые шумы, заглушая речь настолько, что чтобы разобрать что-то нужно пройти тест Awareness–20, и подавляя звуки выстрелов как глушитель. Заклинатель подвержен этому эффекту как все остальные.
На PR 3+ заклинатель может давать до PR существам в пределах дальности способность видеть (но не слышать) сквозь свою тьму.
На PR 4+ воздух внутри облака становится непригодным для дыхания и существа без герметичной брони начинают задыхаться (они могут задерживать дыхание, т.к. эффект не портит воздух в легких).
На PR 5+ заклинатель способен видеть и ощущать все происходящее в облаке, даже если оно вне его поля обзора.
-
На PR 6+ вокс-сигналы и Ноосфера подавляются в облаке тьмы, заглушая любую связь через них, но не отрезая Техножрецов от Ноосферы, так что они могут продолжать исполнять Техночудеса, не требующие Ноосферной вокс-связи с целью. #Review: WH40k-технотермины (вокс-сигналы, Ноосфера, Техножрецы, Техночудеса)
+
На PR 6+ облако глушит магическую связь: заклинания, передающие сообщения или образы, не проходят сквозь него.
На PR 7+ облако блокирует телепатическую связь и временно подавляет (но не развеивает) эффекты телепатии, если цель или источник телепатии находятся в облаке.
Заклинатель может за свободное действие включать или отключать эффекты повышенного PR.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/08 либрариум.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
-
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Тип:** Наследие Предков, Изменение
**Эффект:** Мощь заклинателя многократно усиливает ужас, источаемый им. Цели получают Помеху на все тесты против Страха, Запугивания, и Подавления, вызванные целями этого заклинания.
#### Ancestral Hand / Рука Предков
@@ 17,8 17,8 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
-
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
-
**Эффект:** Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, тестам Техночудес, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade.
+
**Тип:** Вливание, Наследие Предков
+
**Эффект:** Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade.
#### Psychic Fortress / Психическая Крепость
**Стоимость:** 250 XP
@@ 27,8 27,8 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
-
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
-
**Эффект:** Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Пси-Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет психического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно.
+
**Тип:** Наследие Предков, Изменение
+
**Эффект:** Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Магический Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет магического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно.
#### Invictus / Непобедимый
**Стоимость:** 200 XP
@@ 37,9 37,8 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
-
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
-
**Эффект:** Воля заклинателя пропитывает доспехи его соратников, направляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель этого заклинания, получившая попадание, может поменять часть тела, в которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена силовой броней.
-
#Review: Материал завязан на WH40k-специфику Астартес/космодесантников, требуется фэнтези-адаптация
+
**Тип:** Наследие Предков, Изменение
+
**Эффект:** Воля заклинателя пропитывает доспехи его соратников, направляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель этого заклинания, получившая попадание, может поменять часть тела, в которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена броней.
#### Warding Bonds / Защитные Узы
**Стоимость:** 200 XP
@@ 48,7 47,7 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
-
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
+
**Тип:** Наследие Предков, Изменение
**Эффект:** Заклинатель способен использовать узы связи с соратниками для разделения бремени боли между ними. Когда одна из целей этого заклинания получает непоглощенный урон, она может уменьшить его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непоглощаемый R урон между другими целями этого заклинания. Заклинатель решает как распределять урон, что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время, что другие два получат 2.
#### Might of Heroes / Мощь Героев
@@ 58,8 57,8 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×5м / PR×15м (П)
-
**Тип:** Генное Наследие, Изменение
-
**Эффект:** Мощь древних героев изливается из заклинателя, придавая им силу и стойкость за пределами даже внушительных способностей Астартес. Все цели этого заклинания увеличивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲).
+
**Тип:** Наследие Предков, Изменение
+
**Эффект:** Мощь древних героев изливается из заклинателя, придавая им силу и стойкость за пределами человеческих возможностей. Все цели этого заклинания увеличивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲).
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, каждая из его целей не может быть повторно Изменена этой силой в течение следующих 24 часов.
#### Godkin / Богорожденный
@@ 69,8 68,8 @@
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs–30
**Дальность:** Сам
-
**Тип:** Вливание, Генное Наследие
-
**Эффект:** Протягиваясь к своей генетической памяти до самого ее основания, заклинатель вливает в себя частичку божественной силы. Он получает Трейты Unnatural S (+4), Unnatural T (+4) , Unnatural A (+4) и Regeneration (10), +3×PR аблативных Ран, +30 на все тесты WS и BS.
+
**Тип:** Вливание, Наследие Предков
+
**Эффект:** Протягиваясь к памяти предков до самых ее истоков, заклинатель вливает в себя частичку божественной силы. Он получает Трейты Unnatural S (+4), Unnatural T (+4) , Unnatural A (+4) и Regeneration (10), +3×PR аблативных Ран, +30 на все тесты WS и BS.
Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, заклинатель получает T.b+W.b Усталости, валясь без сознания, даже если он под действием эффектов, что обычно позволяют игнорировать Усталость. Он может пытаться манифестировать это заклинание только раз в 24 часа.
Если это заклинание используется Лоялистом против Хаосита или Хаоситом против Лоялиста, оно меняет свойство Extreme (9) на Extreme (6).
-
#### Null Zone / Нуль Зона
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+, Heroic Smite
@@ 98,7 95,8 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
-
**Эффект:** Боевая ярость поколений Астартес изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов Смерти, несущих свои дары. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными).
+
**Эффект:** Боевая ярость поколений предков изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути его соратников. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак.
+
#Review: в системе нет Силовых Щитов — ждёт магических щитов-аналогов
#### Wrath of Ages / Гнев Веков
**Стоимость:** 350 XP
@@ 108,7 106,7 @@
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Атака, Магический Шторм, Стрельба
-
**Эффект:** Призрачные образы предшественников заклинателя возникают вокруг него и атакуют его врагов, запуская настоящий шквал полу-реальных болтов, ракет, ножей и гранат.
+
**Эффект:** Призрачные образы предшественников заклинателя возникают вокруг него и атакуют его врагов, запуская настоящий шквал полу-реальных стрел, болтов, копий и клинков.
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/09 магия крови.md ..
@@ 9,13 9,12 @@
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура, Кровавая Жертва
**Эффект:** Заклинатель жертвует собственной кровью, создавая у себя над головой бурлящую красную сферу, что втягивает в себя кровь жизни других вокруг. Когда персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, получает 5+ непоглощенный R, X или I (но не I(Cr)) Dmg, заклинатель может пройти против него тест Cs+2×PR vs T+0 и, при его победе, цель получает 1 Усталость, а заклинатель получает 1 единицу крови, в то время, как кровавые ручеёйки вырываются из ран жертвы, втягиваясь в сферу Красного Урожая. Если заклинатель сам нанес этот урон, он может перебрасывать свой тест. Если цель страдает от Кровотечения она получает Помеху на свой тест. Если персонаж в переделах ауры, имеющий кровь, умирает от этого урона или от Кровотечения, он автоматически проваливает встречный тест с 1 Провалом, а заклинатель получает T.b+W.b – Усталость цели единиц крови вместо 1. Когда существо в пределах ауры получает пункт Обескровливания, заклинатель также получает 1 единицу крови.
-
Красный Урожай манифестируется с 1 единицей крови и может накапливать до 5×PR. Когда он содержит 8+ единиц крови, поддержание этого заклинания не уменьшает тPR заклинателя. Манифестация этого заклинания не вызывает гнев Кхорна.
+
Красный Урожай манифестируется с 1 единицей крови и может накапливать до 5×PR. Когда он содержит 8+ единиц крови, поддержание этого заклинания не уменьшает тPR заклинателя.
Кроме питания заклинаний Кровавой Жертвы, заклинатель может использовать накопленные пункты крови на следующее:
- Прекратить Кровотечение на любом другом персонаже в пределах ауры за 1 единицу крови.
- Снять с себя X Усталости за X единиц крови.
- Уменьшить штраф к тPR от поддержания заклинаний на 1 за 1 единицу крови до начала следующего Хода заклинателя.
-
- Потратив эPR единиц крови при манифестации, запитать заклинание полностью от крови без обращения к Магии. Эта манифестация игнорирует обычные штрафы на тесты магии, например, от Магического жезла или Тиранидской Тени в Магии, и не может быть подавлена Магическим капюшоном. Если заклинание манифестируется в обычном режиме, она не вызывает Феноменов на дублях, а если в Усиленном – вызывает Феномены только на дублях. Если с начала манифестации Красного Урожая заклинатель поглощал кровь только из целей, которых он ранил и убивал лично, манифестированные из крови силы не вызывают гнев Кхорна.
- Потратив эPR единиц крови при манифестации, запитать заклинание полностью от крови без обращения к Магии. Эта манифестация игнорирует обычные штрафы на тесты магии, например, от Магического жезла, и не может быть подавлена Магическим капюшоном. Если заклинание манифестируется в обычном режиме, она не вызывает Феноменов на дублях, а если в Усиленном – вызывает Феномены только на дублях.
#### Feast of the Neverborn / Пир Нерожденных
**Стоимость:** 200 XP
@@ 26,7 25,7 @@
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
**Эффект:** Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Fa равно или выше Fa заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем.
-
#Review: упоминания демонов, демонического оружия и Демонического Владычества — WH40k-специфика, требуется замена на фэнтези-аналог
+
#Review: тест на Демоническое Владычество в вики не описан
#### Lifeblood / Кровь Жизни
**Стоимость:** 100 XP
@@ 37,7 36,6 @@
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
**Эффект:** Источник его силы дает Магу Крови улучшенное понимание ритуального жертвоприношения и способность усиливать их эффект на ритуалы. Тонкие струйки крови вырываются из сферы Красного Урожая, формируя ритуальные узоры на теле жертв. Каждая из измененных таким образом жертв дает бонус +5 на тест Ритуала, в котором она используется. Если ритуал проваливается и вызывает Отвращение Магии, он получает –5 на бросок Отвращения за каждую жертву и, если Отвращение вызывает одержимость, демоны вселяются в трупы измененных жертв вместо ритуалистов.
-
#Review: «жертвоприношения» — ритуальная атрибутика; «Отвращение Магии» (изначально — Отвращение Варпа) — название эффекта, требуется замена; «демоны» — WH40k-специфика
#### Blood Forge / Кузница Крови
**Стоимость:** 300 XP
@@ 47,8 45,7 @@
**Тест магии:** Cs–10×Редкость
**Дальность:** Касание
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
-
**Эффект:** Заклинатель погружает свое сознание в Магию, выуживая образы предметов, принесенных в жертву Богам и создавая их копии, используя жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и формируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Это заклинание создает примитивное рукопашное или метательное оружие, примитивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках заклинателя или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства (например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладителем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обработку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая броня) – за каждую такую модификацию заклинатель получает штраф –10 × Редкость (но не меньше –10) к тесту магии. Пока заклинание поддерживается, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повредить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых оно кажется сделанным.
-
#Review: «Богам» (с заглавной) — вероятно, Темные Боги Chaos; требуется замена на фэнтези-аналог
+
**Эффект:** Заклинатель погружает свое сознание в Магию, выуживая образы предметов, принесенных в жертву богам, и создавая их копии, используя жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и формируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Это заклинание создает примитивное рукопашное или метательное оружие, примитивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках заклинателя или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства (например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладителем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обработку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая броня) – за каждую такую модификацию заклинатель получает штраф –10 × Редкость (но не меньше –10) к тесту магии. Пока заклинание поддерживается, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повредить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых оно кажется сделанным.
#### Daemonblood / Демоническая Кровь
**Стоимость:** 350 XP
@@ 59,7 56,6 @@
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Кровавая Жертва
**Эффект:** Используя жертвенную кровь, заклинатель призывает тонкий слой укрепленной демонической плоти, покрывающий его доспехи. Заклинатель может потратить от 1 до 3×PR Единиц Крови на манифестацию этой силы, получая столько же аблативных Ран, которые используются вместо его собственных на всех участках тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. Пока у него есть эти аблативные Раны, заклинатель получает Трейт Daemonic (+½PR(окр.▲)), но только против попаданий по участкам тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз.
**Эффект:** Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Магию и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву Темными Механикум. Это заклинание действует аналогично Кузнице Крови, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этим заклинанием снаряжение не способно удерживать свою форму после развеивания силы и превращается обратно в кровь.
**Эффект:** Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Магию и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву тёмным силам. Это заклинание действует аналогично Кузнице Крови, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этим заклинанием снаряжение не способно удерживать свою форму после развеивания силы и превращается обратно в кровь.
#### Crimson Chariot / Багровая Колесница
**Стоимость:** 900 XP
@@ 80,9 75,8 @@
**Тест магии:** Cs–20×Редкость
**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
**Тип:** Призыв, Кровавая Жертва
-
**Эффект:** Настоящие мастера Магии Крови способны создавать транспорт и машины войны, формируя огромные объемы жертвенной крови в образы техники, принесенной в жертву Темным Богам и их демонам. Это заклинание способна создавать бронетехнику Размером до 3, полностью заправленную и готовую к действиям, как возле заклинателя так и вокруг него, помещая самого заклинателя на сиденье пилота, если он того пожелает. ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические или священные образцы техники, если он считает, что их никогда не приносили в жертву или отдавали в одержимость демонам. Это заклинание не дает заклинателю Навыков по управлению этой техникой.
+
**Эффект:** Настоящие мастера Магии Крови способны создавать транспорт и машины войны, формируя огромные объемы жертвенной крови в образы техники, принесенной в жертву тёмным богам и их демонам. Это заклинание способна создавать бронетехнику Размером до 3, полностью заправленную и готовую к действиям, как возле заклинателя так и вокруг него, помещая самого заклинателя на сиденье пилота, если он того пожелает. ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические или священные образцы техники, если он считает, что их никогда не приносили в жертву или отдавали в одержимость демонам. Это заклинание не дает заклинателю Навыков по управлению этой техникой.
Когда это заклинание развеивается, или созданная ею техника опускается ниже 0 Структуры, эта техника взрывается в эффектном облаке брызг крови, нанося попадание с 1d10+PR X Dmg всем в радиусе Размер×5м: персонажи снаружи техники могут Избегать от взрыва как от стрелковой атаки со свойством Blast, но пассажиры не могут. Все персонажи, получившие попадание от него, измазаны в крови с головы до пят и Ослеплены, пока не потратят полудействие, чтобы протереть глаза.
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/02 магия увядания.md ..
@@ 2,7 2,7 @@
#### Putrefying Embrace / Гнилостные Объятья
**Стоимость:** 200 XP
-
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+
+
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs–30
@@ 136,11 136,11 @@
**Тип:** Атака, Аура
**Эффект:** Колдун черпает силу из всех болезней, что он несет в себе, и использует ее, чтобы выпустить ужаснейшую чуму – печально известную Могильную Гниль. Все персонажи, которые начинают свой Ход в ауре или входят в нее, получают в этот момент 1d10+PR C Dmg, Pen 0, Tainted, Toxic(4). Этот урон игнорирует негерметичную броню. Персонажи, имеющие домен, иммунны к эффекту этого заклинания. После завершения действия заклинания, все персонажи, что получили от него урон и выжили, должны пройти тест на Т–30, или заразиться болезнью Могильная Гниль.
-
Могильная Гниль (болезнь): Больной Могильной Гнилью не может восстанавливать урон в T и восстанавливает урон во все остальные Характеристики раз в 7 часов вместо раз в час, а также не может никак снять последний уровень Усталости. Утром каждого дня (с пробуждением или с рассветом, если персонаж не спал) больной получает 1d5 урона в Т. Когда Т упадет до 0 и персонаж умирает, из его трупа призывается Чумонос, способный просуществовать в материуме до 7 дней. Если у персонажа было Fa 50+, вместо Чумоноса призывается Герольд Нургла. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, игнорируют все эффекты этой болезни.
+
Могильная Гниль (болезнь): Больной Могильной Гнилью не может восстанавливать урон в T и восстанавливает урон во все остальные Характеристики раз в 7 часов вместо раз в час, а также не может никак снять последний уровень Усталости. Утром каждого дня (с пробуждением или с рассветом, если персонаж не спал) больной получает 1d5 урона в Т. Когда Т упадет до 0 и персонаж умирает, из его трупа призывается Чумонос, способный просуществовать в реальности до 7 дней. Если у персонажа было Fa 50+, вместо Чумоноса призывается Герольд Мора. Персонажи, которым покровительствует бог мора, игнорируют все эффекты этой болезни.
#### Vile Contagion / Гнусное Заражение
**Стоимость:** 400 XP
-
**Требования:** Метка Нургла, PR 1+, Nurgle's Rot
+
**Требования:** PR 1+, Grave Rot
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cor–10
@@ 150,7 150,7 @@
#### Leper’s Curse / Проклятье Прокаженного
**Стоимость:** 400 XP
-
**Требования:** Метка Нургла, PR 4+, Nurgle's Rot
+
**Требования:** PR 4+, Grave Rot
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
**Тест магии:** Cs+0
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/03 магия перемен.md ..
@@ 1,6 1,6 @@
# Магия перемен
-
#### Boon of Tzeentch / Дар Тзинча
+
#### Boon of Change / Дар Перемен
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Полудействие
@@ 8,8 8,8 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Раундов)
-
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Тзинча, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие, игнорирующего силовые щиты. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Тзинча, автоматически развеиваются через Cor.b минут.
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Cor (BC-механика), эPR (BC-термин), Магическое Оружие (адаптировано из Soul Weapon), силовые щиты (WH40k-технотермин)
+
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Перемен, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Перемен, автоматически развеиваются через Cor.b минут.
+
#Review: длительность завязана на Cor.b
#### Mantle of Lies / Мантия Лжи
**Стоимость:** 200 XP
@@ 19,10 19,9 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×10м / ∞ (П)
**Тип:** Вливание, Изменение
-
**Эффект:** Колдун протягивает руки к цели и ворует ее образ, оставляя взамен свой. При манифестации этого заклинания колдун приобретает внешность и голос цели, а та – внешность и голос колдуна. Даже их снаряжение меняет свой вид (но не функционал), если у него есть аналоги на другом. Этот образ иллюзорен, но это иллюзия света и звука, а не обман разума, так что она может обманывать роботов и пикт-фиды. Тем не менее, иллюзия не затрагивает касание, и на ощупь ни заклинатель, ни его цель не меняются. Даже если воровство образа происходит на глазах у свидетелей, потустороннее внушение сбивает их с толку и они должны пройти тест на Awareness–5×PR, или принимают заклинателя как цель а цель – как заклинателя. Только люди, хорошо знакомые с целью, могут на глаз распознать обман после обмена и только если пройдут тест на Awareness–5×PR.
+
**Эффект:** Колдун протягивает руки к цели и ворует ее образ, оставляя взамен свой. При манифестации этого заклинания колдун приобретает внешность и голос цели, а та – внешность и голос колдуна. Даже их снаряжение меняет свой вид (но не функционал), если у него есть аналоги на другом. Этот образ иллюзорен, но это иллюзия света и звука, а не обман разума. Тем не менее, иллюзия не затрагивает касание, и на ощупь ни заклинатель, ни его цель не меняются. Даже если воровство образа происходит на глазах у свидетелей, потустороннее внушение сбивает их с толку и они должны пройти тест на Awareness–5×PR, или принимают заклинателя как цель а цель – как заклинателя. Только люди, хорошо знакомые с целью, могут на глаз распознать обман после обмена и только если пройдут тест на Awareness–5×PR.
-
Это заклинание никак не влияет на манеры заклинателя и, если он ведет себя несоответствующе своему образу, он может быть раскрыт через встреченный тест Scrunity+0 vs Deceive+0 также, как с обычной маскировкой. Если заклинателя и его цель разделяет какой-то магический барьер, вроде колдовского круга или поля Геллера, сила досрочно развеивается.
-
#Review: Поля Геллера (WH40k-технотермин, оставлен), пикт-фиды (WH40k-термин), роботы (WH40k-техно)
+
Это заклинание никак не влияет на манеры заклинателя и, если он ведет себя несоответствующе своему образу, он может быть раскрыт через встреченный тест Scrunity+0 vs Deceive+0 также, как с обычной маскировкой. Если заклинателя и его цель разделяет какой-то магический барьер, вроде колдовского круга, сила досрочно развеивается.
#### Mask of Deceit / Маска Обмана
**Стоимость:** 300 XP
@@ 32,14 31,13 @@
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Минут)
-
**Эффект:** Это заклинание позволяет колдуну принять вид другого персонажа того же Размера и биологического вида (т.е. Астартес может принять вид другого Астартес, человек – человека) и даже копировать вид их уникальных мутаций, что позволяет имперсонировать других могущественных чемпионов Хаоса. На время действия заклинания заклинатель также теряет эффекты собственных мутаций, подавляя даже сверхъестественные дары Богов. Лицо и тело заклинателя действительно меняются, его голосовые связки выдают голос цели и даже кожа издает тот же запах, но броня и снаряжение при этом не меняются. Даже душа заклинателя изменяется и тесты Spellcraft, телепатия, и магические артефакты, настраиваемые на душу, будут засекать его и следы его заклинаний, как его цель.
+
**Эффект:** Это заклинание позволяет колдуну принять вид другого персонажа того же Размера и биологического вида (т.е. человек – человека) и даже копировать их уникальные изменения облика. На время действия заклинания заклинатель также теряет эффекты собственных изменений облика. Лицо и тело заклинателя действительно меняются, его голосовые связки выдают голос цели и даже кожа издает тот же запах, но броня и снаряжение при этом не меняются. Даже душа заклинателя изменяется и тесты Spellcraft, телепатия, и магические артефакты, настраиваемые на душу, будут засекать его и следы его заклинаний, как его цель.
Манифестация этого заклинания получает штраф –20, если колдун не знаком с целью своего превращения близко, но пересекался с ней несколько раз, –40, если он встречался с целью всего раз или два, и –60, если делает образ по чужому описанию. Тем не менее, в случае Успеха сходство с целью идеально и дублирует даже детали, о которых колдун не знал.
-
В измененной форме заклинатель не может пользоваться способностями цели, связанными с ее уникальной анатомией: например, приняв облик шестирукого мутанта, он может двигать всеми шестью руками, но одноновременно пользоваться только двумя (или больше, если у колдуна самого есть дополнительные руки), клешни и когти, отращенные им, не имеют лезвий, а скопированная мутация «горящее тело» создает свет и тепло, но не способна наносить урон.
+
В измененной форме заклинатель не может пользоваться способностями цели, связанными с ее уникальной анатомией: например, приняв облик шестирукого существа, он может двигать всеми шестью руками, но одноновременно пользоваться только двумя (или больше, если у колдуна самого есть дополнительные руки), клешни и когти, отращенные им, не имеют лезвий, а скопированное «горящее тело» создает свет и тепло, но не способна наносить урон.
-
По завершении длительности действия заклинания заклинатель может либо принять свой обычный облик, либо попробовать еще раз манифестировать заклинание как свободное действие в том же режиме, в котором он его изначально активировал, но уже без штрафа за уровень знакомства. Эта повторная манифестация не может вызывать Магические феномены или Прорывы. Если эта манифестация провалилась, заклинатель принимает свою настоящую форму, Оглушается на 1d5 Раундов и должен пройти тест на Fa+0, или получить Мутацию как при пересечении порога Порчи. ГМ может выбрать вместо броска на случайную мутацию дать ему одну из мутаций цели, в которую он превращался. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую.
По завершении длительности действия заклинания заклинатель может либо принять свой обычный облик, либо попробовать еще раз манифестировать заклинание как свободное действие в том же режиме, в котором он его изначально активировал, но уже без штрафа за уровень знакомства. Эта повторная манифестация не может вызывать Магические феномены или Прорывы. Если эта манифестация провалилась, заклинатель принимает свою настоящую форму, Оглушается на 1d5 Раундов и должен пройти тест на Fa+0, или его облик застревает в искаженной смеси его собственных черт и черт цели на 1d5 дней: все это время он получает штраф –20 на все социальные взаимодействия, кроме Intimidate.
#### Psyphon / Псифон
**Стоимость:** 200 XP
@@ 50,7 48,6 @@
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Вливание, Изменение
**Эффект:** Колдун встречается взглядом с целью и разрушает ее волю, поглощая осколки души, что вылетают из нее от этого эфирного удара. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, цель получает 2d10 урона в W, а заклинатель – Трейт Unnatural W (1 +1 за каждые полные 5 урона). Поддерживание заклинания поддерживает Трейт Unnatural W. При применении этого заклинания, когда она уже поддерживается, заклинатель добавляет +1 к рейтингу этого Трейта за каждые полные 5 урона в W, до максимума в Unnatural W (+9).
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Unnatural W (BC-термин), W (характеристика BC)
#### Fate Loom / Веретено Судьбы
**Стоимость:** 500 XP
@@ 61,7 58,7 @@
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (1d5+PR Раундов)
**Эффект:** Колдуны используют это заклинание, чтобы на короткое время заставить Судьбу работать на себя и сделать невозможное возможным. При успешной манифестации, заклинатель поднимает свои Раны до 1d5, если они ниже, и восстанавливает все Очки Славы. Пока эта сила действует, заклинатель получает +20 к W, T, и еще одной Характеристике по его выбору (выбирается при манифестации силы), восстанавливает 1 Очко Славы в начале каждого Хода, но не может тратить Очки Славы для лечения. По завершении действия силы заклинатель теряет все не потраченные Очки Славы и опускает Раны до 0, если они уже не ниже. Эту силу нельзя манифестировать повторно, пока она активна.
-
#Review: Cor/Fa (BC-характеристики), Очки Славы (адаптировано из Очков Бесчестья), Раны (BC-термин)
Червь довольно полезен для жертвы и многие слуги колдунов заражаются им добровольно – он дает штраф –20 на все тесты магии Телепатии и прочих сил, что действуют напрямую на разум (таких как Мыслеплеть или Уступчивость), если они напрямую целятся в зараженного, а сам зараженный получает +5 на все тесты магии.
Тем не менее, если хозяин червя пытается использовать Телепатию или воздействующие на разум заклинания против зараженного, он получает бонус +20 вместо штрафа –20, он не получает обычный штраф за незаметное применение Чтения Разума на зараженном, а все его заклинания, что воздействуют напрямую на разум и наносят урон (как в Раны, так и в Характеристики), наносят по зараженному ещё +PR (Эфирного Червя) урона. Если зараженный пытается атаковать хозяина червя, использовать против него вредоносные заклинания или магический капюшон, он должен пройти тест на W–20, или не сможет этого сделать (но не теряет действия, так что может попытаться против другой цели).
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Spellcraft (адаптировано из Psyniscience), тесты магии (адаптировано из психотестов), магический капюшон (адаптировано из пси-капюшона), Чтение Разума (BC-термин)
#### Befuddling Curse / Одурманивающее Проклятье
**Стоимость:** 250 XP
@@ 108,8 102,6 @@
|-----|-----|-----|-----|----------|
| PR×10м | S\–\– | – | – | Hallucinogenic (PR) |
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса)
-
#### Labyrinthine Conundrum / Загадка Лабиринта
**Стоимость:** 300 XP
**Требования:** PR 4+, I 50+, Logic +0
@@ 118,8 110,7 @@
**Тест магии:** Cs+0 vs W+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Длительное (Особое), Изменение
-
**Эффект:** Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запутанную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать. Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет порче углубиться в ее разуме, теряя связь с реальностью и в конечном счете впадая в кому. Это заклинание держится, пока цель не пройдет свой тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со штрафом –5×Успехи на манифестацию этого заклинания. Если она преуспевает, сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1 Раунд и получает 1d10 урона в I. Если это заклинание манифестируется с Путем магии (Инкантация), она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10.
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса), Путь магии (Инкантация) — адаптировано из Пути Инкантации (BC-термин Пути Силы), порча (BC-механика)
+
**Эффект:** Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запутанную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать. Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет безумию углубиться в ее разум, теряя связь с реальностью и в конечном счете впадая в кому. Это заклинание держится, пока цель не пройдет свой тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со штрафом –5×Успехи на манифестацию этого заклинания. Если она преуспевает, сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1 Раунд и получает 1d10 урона в I. Если это заклинание манифестируется с Путем магии (Инкантация), она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10.
#### Gholam Curse / Проклятье Голама
**Стоимость:** 300 XP
@@ 129,8 120,7 @@
**Тест магии:** W+0 vs W+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Колдун проникает в разум цели и заставляет ее тело исполнять свои команды, оставляя ее сознание лишь беспомощно наблюдать. При манифестации этого заклинания в воздухе вокруг цели появляются светящиеся колдовские круги, из которых доносится демонический шепот, явно выдавая цель подчинения. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он определяет действия цели до конца ее следующего Хода. Все тесты жертвы получают бонус +PR, пока она контролируется заклинателем. Жертва не может прямо атаковать себя или прямо угрожать своей жизни, вроде выпрыгнуть из окна девятого этажа, или броситься под гусеницы танка, но может совершать любые чрезвычайно опасные действия, вроде бросится в рукопашную на Дредноута, будучи вооруженной лишь ножом.
-
#Review: Тзинч (бог Хаоса), демонический (WH40k-демонология), Дредноут (WH40k-технотермин), танк (WH40k-техно)
+
**Эффект:** Колдун проникает в разум цели и заставляет ее тело исполнять свои команды, оставляя ее сознание лишь беспомощно наблюдать. При манифестации этого заклинания в воздухе вокруг цели появляются светящиеся колдовские круги, из которых доносится демонический шепот, явно выдавая цель подчинения. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он определяет действия цели до конца ее следующего Хода. Все тесты жертвы получают бонус +PR, пока она контролируется заклинателем. Жертва не может прямо атаковать себя или прямо угрожать своей жизни, вроде выпрыгнуть из окна башни, но может совершать любые чрезвычайно опасные действия, вроде броситься в рукопашную на великана, будучи вооруженной лишь ножом.
#### Warp-Flame Ward / Оберег Магического Пламени
**Стоимость:** 300 XP
@@ 140,25 130,23 @@
**Тест магии:** Cs–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
-
**Эффект:** Этот оберег окружает колдуна вихрем из тысяч огоньков многоцветного пламени Тзинча, кружащихся вокруг его тела по хаотичным орбитам. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то чтобы спустить часть огоньков на атакующего. До нанесения урона по колдуну атакующий получает 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Flame – если в результате этого атакующий выбыл из строя (будь то Критический Эффект вызвав Оглушение или потерю сознания, смерть, или паника от Горения), его попадание игнорируется (считается, что атака огоньков прервала его атаку). Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно, если эффект не прервал ее. Если эта реакция Поджигает цель, та проходит тест на панику от Горения немедленно.
+
**Эффект:** Этот оберег окружает колдуна вихрем из тысяч огоньков многоцветного пламени перемен, кружащихся вокруг его тела по хаотичным орбитам. Это заклинание дает заклинателю возможность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то чтобы спустить часть огоньков на атакующего. До нанесения урона по колдуну атакующий получает 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Flame – если в результате этого атакующий выбыл из строя (будь то Критический Эффект вызвав Оглушение или потерю сознания, смерть, или паника от Горения), его попадание игнорируется (считается, что атака огоньков прервала его атаку). Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки как обычно, если эффект не прервал ее. Если эта реакция Поджигает цель, та проходит тест на панику от Горения немедленно.
-
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы разметать огоньки вокруг – это считается как магический взрыв, центрированный на заклинателе, но не задевающий его. Он наносит 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Blast (5+PR), Flame, и аналогично Реакции может прерывать чужие атаки, если заклинатель использовал его одновременно с вражеской атакой (это НЕ тратит Реакцию). Эта атака бросает урон по каждой цели отдельно и, если она вызвала Экстремальный Урон, цель немедленно получает случайную Мутацию. Мелкие персонажи по решению ГМа сразу же умирают от мутации. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую.
Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы разметать огоньки вокруг – это считается как магический взрыв, центрированный на заклинателе, но не задевающий его. Он наносит 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Blast (5+PR), Flame, и аналогично Реакции может прерывать чужие атаки, если заклинатель использовал его одновременно с вражеской атакой (это НЕ тратит Реакцию). Эта атака бросает урон по каждой цели отдельно и, если она вызвала Экстремальный Урон, плоть цели искажается и она получает 1d10 урона в случайную Характеристику (1d10: 1–2 – WS, 3–4 – BS, 5–6 – S, 7–8 – T, 9–10 – A). Мелкие персонажи по решению ГМа сразу же умирают от искажения.
-
#### Blessing of Magnus / Благословение Магнуса
+
#### Blessing of the Patron / Благословение Покровителя
**Стоимость:** 400 XP
-
**Требования:** PR 4+, Peer (Thousand Sons)
+
**Требования:** PR 4+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Свободное действие
**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (9)
-
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет Тысячи Сынов и их союзникам в час опасности черпать силу из их демонического Примарха. Это заклинание можно манифестировать и поддерживать только когда заклинатель тяжело или критически ранен. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты W, может проводить Полу-прицеливание магическим оружием как свободное действие, и может проводить действие Магический Капюшон, даже если он не носит магический капюшон.
-
#Review: Магнус/Тысяча Сынов/Примарх (глубокий WH40k-лор), демонический (WH40k-демонология), Магический Капюшон (адаптировано из Пси-Капюшона), Цикл (BC-термин)
+
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет колдуну в час опасности черпать силу из своего потустороннего покровителя. Это заклинание можно манифестировать и поддерживать только когда заклинатель тяжело или критически ранен. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты W, может проводить Полу-прицеливание магическим оружием как свободное действие, и может проводить действие Магический Капюшон, даже если он не носит магический капюшон.
**Эффект:** Сквозь вихри и движения Магии Колдун может видеть тени и отголоски времени и вероятности, раскрывающие тайны ближайшего будущего, но также проявляя перед ним ужасные истины, способные сломить даже самый могучий разум. Заклинатель получает бонус +3×PR на все тесты, но в начале каждого Хода и при развеивании силы, если он не развеивает ее ровно в начале своего Хода, он получает 1d5 урона в I.
-
#Review: Метка Тзинча (бог Хаоса)
-
#### Incendiary of Tzeentch / Поджигатель Тзинча
+
#### Incendiary of Change / Поджигатель Перемен
**Стоимость:** 300 XP
-
**Требования:** PR 2+, Peer (Thousand Sons)
+
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Эта тайная техника Тысячи Сынов позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или патрон. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
-
#Review: Тзинч/Тысяча Сынов (WH40k-лор), Магическое Оружие (адаптировано из Soul Weapon), Cor.b (BC-механика), Tainted (BC-термин), Магические феномены (адаптировано из Психических феноменов), болт (WH40k-термин), демоны (WH40k/BC)
+
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или пуля. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
**Эффект:** Колдун окружает себя аурой нереальности, становясь полупрозрачным и перемещаясь на границу между Материумом и Магией. Заклинатель получает Трейты Incorporeal и Flyer (PR). В этой форме он не может проходить через освященные или магические барьеры, а также Поля Геллера и Пустотные Щиты, и не может атаковать существ в реальности, но может свободно общаться и наблюдать за реальностью.
**Эффект:** Колдун окружает себя аурой нереальности, становясь полупрозрачным и перемещаясь на границу между реальностью и Магией. Заклинатель получает Трейты Incorporeal и Flyer (PR). В этой форме он не может проходить через освященные или магические барьеры и не может атаковать существ в реальности, но может свободно общаться и наблюдать за реальностью.