2026-10-16 02:08:58iociveteres:
Магия: Cor заменён на W, Cs и P
Удалено Тёмное Пробуждение. Сняты теги Cor, Демонического Владычества
и Силовых Щитов.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/02 колдовство.md ..
@@ 43,10 43,10 @@
#### Wind of Chaos / Ветер Хаоса
**Стоимость:** 300 XP
-
**Требования:** PR 3+, Cor 30+
+
**Требования:** PR 3+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** Cor+0
+
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Атака, Магическое Дыхание, Стрельба
**Эффект:** Колдун вырывает частичку из собственной души и, усиливая её энергией Магии, запускает во врагов в виде разрушительного потока. Внешний вид и эффекты этого потока уникальны для каждого заклинателя в зависимости от его характера и богов, которым он служит: это может быть поток гноя, огненное дыхание, клубы ядовитых паров, вспышка света, что выращивает кристаллические ножи из каждой поверхности, или мириады других вариантов.
#Review: переписал описание под фентези, но механики с хаосом
-
-
#### Dark Awakening / Тёмное Пробуждение
-
**Стоимость:** 500 XP
-
**Требования:** PR 5+, Cor 50+
-
**Действие:** Полудействие
-
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** Cor+0
-
**Дальность:** Сам
-
**Тип:** Вливание, Длительное
-
**Эффект:** Колдун получает Cor.b непоглощаемого E Dmg в торс, но на период действия силы может использовать Cor вместо любой другой Характеристики в тестах магии. Чернокнижник под действием этой силы может манифестировать заклинания, как если бы он был настоящим заклинателем.
-
#Review: завязано на Cor
-
## Разрушение
#### Doombolt / Снаряд Рока
v магия/5 заклинания/1 колдовство/04 высшее колдовство.md ..
@@ 46,28 46,26 @@
#### Blasphemy Made Flesh / Святотатство во Плоти
**Стоимость:** 500 XP
-
**Требования:** PR 4+, Cor 30+
+
**Требования:** PR 4+, W 30+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие
-
**Тест магии:** Cor–10
+
**Тест магии:** W–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
-
**Эффект:** Порча колдуна столь велика, что целые сонмы демонов тянутся на его зов, растягивая границы реальности и проявляясь роем призрачных сущностей, что кружатся вокруг него. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест на W–3×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет врага замереть от ужаса и отвращения, и он не может атаковать заклинателя, теряя свои действия и завершая свой Ход. Пока это заклинание поддерживается, все Феномены в радиусе 30м автоматически вызывают Прорывы.
-
#Review: Cor
+
**Эффект:** Порча колдуна столь велика, что целые сонмы демонов тянутся на его зов, растягивая границы реальности и проявляясь роем призрачных сущностей, что кружатся вокруг него. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест на W–3×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет врага замереть от ужаса и отвращения, и он не может атаковать заклинателя, теряя свои действия и завершая свой Ход. Пока это заклинание поддерживается, все Феномены в радиусе 30м автоматически вызывают Прорывы.
#### Mantle of the Daemon Prince / Мантия Демон-Принца
**Стоимость:** 700 XP
-
**Требования:** PR 6+, Cor 60+, Fa 60+, Child of the Aether.
+
**Требования:** PR 6+, W 60+, Fa 60+, Child of the Aether.
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** Cor+0
+
**Тест магии:** W+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное
**Эффект:** Тело заклинателя претерпевает изменения, сходные с демоническим возвышением, приобретая новые могущественные свойства. Заклинатель получает Трейты Daemonic (½PR(окр.▲)), Fear (3), и Magic Instability, а также может выбрать два из следующих наборов свойств:
1. Демоническая Стойкость: Natural Armour (+3), Regeneration (+4), Sturdy, Stuff of Nightmares, Unnatural T (+2).
3. Хищнические Дары: Deadly Natural Weapons (2), Unnatural S (+3), Magic Weapon, и одно свойство: Crippling (3), Felling (3), Flame, Flexible, Tearing, Toxic (2), или Tainted. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Если заклинатель опускается до 0 Ран, заклинание развеивается и он Оглушается на 1 Раунд.
**Эффект:** Заклинатель выпускает чистую силу в мир, выжигая притворное постоянство реальности волной чистой Магии. Мало что может выстоять против столь разрушительной мощи, и еще меньше может выстоять неизменным. Изначальное Уничтожение должно манифестироваться в усиленном режиме. Взрыв центрируется на самом заклинателе. Это заклинание наносит урон по всем объектам в области взрыва, даже если они не имеют душ, невзирая на свойство Soul Weapon.
Феномен: Вместо обычного Феномена, это заклинание автоматически вызывает сразу два Прорыва.
-
#Review: Cor
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/08 либрариум.md ..
@@ 96,7 96,6 @@
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Боевая ярость поколений предков изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути его соратников. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак.
-
#Review: в системе нет Силовых Щитов — ждёт магических щитов-аналогов
#### Wrath of Ages / Гнев Веков
**Стоимость:** 350 XP
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/09 магия крови.md ..
@@ 24,8 24,7 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** PR×5м / PR×25м (П)
**Тип:** Изменение, Кровавая Жертва
-
**Эффект:** Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Fa равно или выше Fa заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем.
-
#Review: тест на Демоническое Владычество в вики не описан
+
**Эффект:** Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Fa равно или выше Fa заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем.
#### Lifeblood / Кровь Жизни
**Стоимость:** 100 XP
v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/03 магия перемен.md ..
@@ 8,8 8,7 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (PR Раундов)
-
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Перемен, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Перемен, автоматически развеиваются через Cor.b минут.
-
#Review: длительность завязана на Cor.b
+
**Эффект:** Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Перемен, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Перемен, автоматически развеиваются через P.b минут.
#### Mantle of Lies / Мантия Лжи
**Стоимость:** 200 XP
@@ 51,14 50,13 @@
#### Fate Loom / Веретено Судьбы
**Стоимость:** 500 XP
-
**Требования:** PR 6+, Fa 40+, Cor 40+
+
**Требования:** PR 6+, Fa 40+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-
**Тест магии:** Cor–20
+
**Тест магии:** Cs–20
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное (1d5+PR Раундов)
**Эффект:** Колдуны используют это заклинание, чтобы на короткое время заставить Судьбу работать на себя и сделать невозможное возможным. При успешной манифестации, заклинатель поднимает свои Раны до 1d5, если они ниже, и восстанавливает все Очки Славы. Пока эта сила действует, заклинатель получает +20 к W, T, и еще одной Характеристике по его выбору (выбирается при манифестации силы), восстанавливает 1 Очко Славы в начале каждого Хода, но не может тратить Очки Славы для лечения. По завершении действия силы заклинатель теряет все не потраченные Очки Славы и опускает Раны до 0, если они уже не ниже. Эту силу нельзя манифестировать повторно, пока она активна.
-
#Review: Cor в требованиях и тесте магии
#### Mindscourge / Мыслеплеть
**Стоимость:** 250 XP
@@ 177,8 175,7 @@
**Тест магии:** Cs+0
**Дальность:** Касание
**Тип:** Атака, Изменение
-
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или пуля. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
-
#Review: Tainted использует Cor.b
+
**Эффект:** Эта тайная техника позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или пуля. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует P.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.