Стрельба

Одиночный Выстрел

Действие: Полудействие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба

Персонаж делает стандартную стрелковую атаку с бонусом +10 (тестом на BS+10). Если у оружия нет одиночной RoF (отмечается S в первой позиции RoF), эта атака не может использоваться.

Короткая Очередь

Действие: Полудействие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба

Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS+0. При Успехе он наносит одно попадание за каждый нечётный Успех (1, 3, 5 и т.д.) до максимума в его вторую позицию в RoF. Если у оружия нет второй RoF, эта атака не доступна. Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем в 2 м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда получают попадания в торс.

Длинная Очередь

Действие: Полудействие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба

Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS−10. При Успехе он наносит одно попадание за каждый Успех до максимума в его третью позицию в RoF. Если у оружия нет третьей RoF, эта атака не доступна. Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем в 2 м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда получают попадания в торс.

Широкая Очередь

Действие: Полудействие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба

Персонаж стреляет Короткой Очередью или Длинной Очередью тестом на BS+0 или BS−10 соответственно, уменьшая RoF (но не расход боеприпасов) на 2 и накладывая штраф −20 на все попытки Уклонения от этой атаки. Если соответствующая RoF оружия меньше 3, эта атака не может использоваться.

Стрельба на Подавление

Действие: Полное действие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба

Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному выбору) и открывает огонь на подавление по всем в этом секторе. Все персонажи в этом секторе, прямой видимости и Короткой и Боевой дистанции должны пройти тест на Подавление −10 (для полуавтоматической RoF) или Подавление −20 (для автоматической RoF). Персонаж также делает стрелковую атаку тестом на BS−20. При Успехе ГМ распределяет одно попадание в торс за каждый нечётный Успех (1, 3, 5 и т.д.) до максимума в выбранный RoF по случайной цели в секторе.

Караул

Действие: Полное действие

Тип: Атака, Физическое, Стрельба, Ментальное

Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному выбору) и условие для открытия огня. В любой момент до начала следующего Хода, когда противник в секторе стрельбы выполняет это условие, стрелок может сделать по нему Одиночный Выстрел, Короткую Очередь или Длинную Очередь. При Карауле одиночными персонаж может сделать до ½BS.b (окр. ▼) выстрелов за один Караул (по разным целям), но не более наибольшего RoF оружия. Цели Караула должны сразу после выстрела пройти тест на Подавление+20.

Перезарядка

Действие: Зависит от оружия

Тип: Физическое

Персонаж заряжает боеприпасы в оружие.

Расклин

Действие: Полное действие

Тип: Физическое, Ментальное

Персонаж делает тест на Tech-Use+0 или Trade(Weaponsmith)+0. В случае Успеха он снимает Клин с оружия.

Закрепление

Действие: Полудействие

Тип: Физическое

Персонаж устанавливает тяжёлое оружие на удобную позицию, будь то укрытие, лафет, бипод, трипод. Пока он не сдвинется с места или не повернёт оружие вне сектора обстрела (±45° для большинства), оружие считается Закреплённым. Тяжёлое оружие, интегрированное в бионику, и некоторые виды тяжёлого оружия можно Закрепить «с плеча», без установки на укрытие или упор, и оно не имеет фиксированного сектора обстрела, но его всё равно нельзя поворачивать более 90° в Ход без потери Закрепления.

Расход Боеприпасов

Стрельба из оружия тратит количество боеприпасов, равное RoF выбранного режима стрельбы. Если в оружии недостаточно боеприпасов, оно очевидно не может стрелять.

Дистанция

Дистанция стрельбы определяет бонус или штраф к тесту на попадание и зависит от Rng (дальнобойности) оружия:

Дистанция Модификатор От
Дистанция в упор +30 от 0,5 до 3 м
Короткая дистанция +10 от 3 м до Rng/2
Боевая дистанция +0 от Rng/2 до Rng
Дальняя дистанция −10 от Rng до Rng×2
Экстремальная дистанция −30 от Rng×2 до Rng×3

Стрельба в ближнем бою считается дистанцией в упор, но имеет модификатор на попадание +0, как будто это боевая дистанция.

Типы Стрелкового Оружия

Пистолет занимает одну руку и может использоваться для стрельбы в ближнем бою без каких-либо штрафов, в т.ч. для Свободных Атак.

Винтовка занимает две руки и может использоваться для стрельбы в ближнем бою, но тесты на Избегание от неё в рукопашной получают бонус +30.

Длинная Винтовка занимает две руки и не может использоваться для стрельбы в ближнем бою.

Тяжёлое Оружие занимает две руки и не может использоваться для стрельбы в ближнем бою. Стрельба из Тяжёлого оружия получает штраф −30, если оно не Закреплено, и ещё −10, если персонаж совершал Движение в этот ход.

Метательное Оружие занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng метательного оружия равна S.b×3 м, и оно получает +S.b к урону. В рукопашной оно может использоваться как рукопашное оружие. При Критическом Промахе метательное оружие не Заклинивает.

Граната занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng гранаты равна S.b×3 м. В рукопашной она может использоваться как рукопашное оружие, чтобы нацепить гранату на врага (используя WS или BS по выбору). Если рукопашная атака гранатой промазала, граната не тратится. Если успешная рукопашная атака гранатой со свойством Blast нанесла 3+ Успехов, считается, что атакующий вовремя отпрыгнул или настроил гранату на направленный взрыв, и его не задело. При Критическом Промахе граната падает персонажу под ноги и взрывается.

Клин и Надёжность

При Критическом Провале на атаку стрелковое оружие Заклинивает.

Заклиненное оружие портит 2×RoF боеприпасов в его магазине и не может стрелять, пока не будет Расклинено. Предел Критического Провала стрелкового оружия может отличаться от стандартного 96+ и зависит от Надёжности оружия, определяемой следующими свойствами:

Надёжность Свойство Предел провала
−2 Very Unreliable 81+
−1 Unreliable 91+
0 Нет 96+
+1 Reliable 100
+2 Very Reliable Нет

Если оружие получает несколько свойств Надёжности от разных источников, их Надёжность складывается (до минимума в −2 и максимума в +2) и оружие вместо этого получает свойство, соответствующее конечной Надёжности.

Оружие с Надёжностью +1 и +2 всё ещё автоматически промахивается на броске 96+, оно просто не получает Клин.

Боеприпасы, испорченные Клином, можно позже восстановить тестом на Trade(Weaponsmith)+10.

Пример: стрелковое оружие, имеющее свойство Reliable по умолчанию, получает ещё одно свойство Reliable от Good.Q, +1 к Надёжности от Таланта и −1 к Надёжности от усиленного режима стрельбы. Конечная Надёжность оружия 1+1+1−1=+2, так что оружие получает свойство Very Reliable и, следовательно, не может Заклинить, по крайней мере в этом бою.

Подавление

Тест на Подавление отображает инстинкт выживания под шквальным огнём. Некоторые атаки напрямую вызывают тест на Подавление, но ГМ может объявлять его, когда персонажи оказываются под массированным автоматическим огнём или снайперским обстрелом. Тест на Подавление является тестом на W+0 и тестом Морали. Если персонаж уверен, что обстрел не может ему серьёзно навредить (не может нанести более 3 урона после Поглощения), он автоматически проходит тест на Подавление.

Если Подавленный персонаж не находится в укрытии относительно источника стрельбы, он должен тратить все свои действия, чтобы добраться до укрытия. Если он не может добраться до укрытия, он Залегает. Находясь в укрытии, персонаж имеет только одно ОД в свой Ход и получает штраф −20 на все тесты BS.

В конце своего Хода Подавленный персонаж может пройти тест W+0, чтобы преодолеть Подавление. Этот тест получает бонус +30, если персонаж и его ближайшие соратники и окрестности (в радиусе 10 м) не подвергались обстрелу с конца его предыдущего Хода.

Персонажи в рукопашной не подвержены Подавлению и автоматически преодолевают Подавление, когда оказываются в рукопашной.

Укрытие

Укрытия не дают штрафов к тестам на попадание. Вместо этого они предоставляют дополнительную броню от стрельбы для тех частей тела, которые находятся в укрытии. Персонаж сам выбирает, какие части тела прятать в укрытии, а какие выставлять, хотя не всякое укрытие может быть достаточно большим, чтобы предоставить полный выбор. Если он стреляет во врагов не сквозь амбразуру или бойницу, он наверняка выставляет как минимум голову и одну или обе руки для двуручного оружия. Таблица ниже даёт примеры брони разных укрытий:

Укрытие АР
Обычная дверь, стол 4
Деревянная мебель 5
Укреплённое стекло, тонкие листы металла 6
Грузовые ящики, мешки с песком 8
Тяжёлый сундук, броне-дверь 12
Камень, толстые листы стали 16
Крепостные стены, окоп 32

Повреждение Укрытий

Укрытия не вечны, и вражеский огонь со временем превращает их в решето. Каждый раз, когда укрытие получает попадание, пробивающее его, оно теряет 1 АР. Особо мощные выстрелы могут наносить укрытию больше урона по решению ГМа.

Взрывы

Стрелковое оружие со свойством Blast наносит урон по площади в сфере вокруг точки попадания. Если оно задевает несколько противников, делается только один бросок на урон для всех.

В случае множественных выстрелов каждое попадание, вызывающее взрыв, считается отдельным шаблоном и размещается до избегания. Кроме того, персонаж, вооружённый оружием со свойством Blast, может сделать Прицельный выстрел не прямо в цель, а под неё, чтобы при промахе снаряд не пролетел мимо. Такой выстрел производится со штрафом −20 и считается избирательным.

Если взрыв промахивается по цели, зона взрыва смещается и может всё ещё задеть цель или, быть может, других персонажей. При смещении стрелок бросает d10 на дистанцию смещения в метрах и d8 на направление смещения, согласно розе направлений.

         ↑  
        [1]  

  [8] ↖     ↗ [2]  

[7] ← • → [3]

  [6] ↙     ↘ [4]  

        [5]  
         ↓  

Взрывы и Окружение

Укрытия крайне эффективны против взрывного оружия и увеличивают свой АР вдвое в расчёте поглощения урона от взрывов, втрое против взрывов, наносящих X Dmg, и вчетверо — против X(Fr) Dmg. Когда персонаж успешно проводит Избегание против Взрыва, он может как Отскочить за пределы радиуса взрыва, так и занять укрытие от него в пределах своей дистанции Отскока. Часто нырок в укрытие — единственный выход, что у него есть, при отсутствии пространства для Отскока или против больших шаблонов взрыва.

Взрывы очень эффективны в замкнутых помещениях — в комнатах размером не более 4×Радиус взрыва взрывы, наносящие X Dmg, получают +1d10 Dmg и увеличивают свой радиус на 50% (окр. ▲). Взрывы, наносящие E Dmg, получают Tearing, а Оглушающие повышают рейтинг Concussive на 1, за счёт отражающихся от стен ударных волн и рикошетящих осколков.