Blame
|
1 | # 13 Крафт |
||||||
|
2 | |||||||
| 3 | Создание даже простейших предметов требует времени и инфраструктуры, которых у приключенцев, как правило, нет, так что большая часть снаряжения обычно добывается реквизицией, торговлей и трофеями. Тем не менее, порой персонажи получают доступ к средствам производства и имеют свободное время для работы в кузнице или лаборатории. |
|||||||
| 4 | ||||||||
| 5 | ## Сложность и Банк |
|||||||
| 6 | ||||||||
| 7 | Любой крафт является расширенным тестом. |
|||||||
| 8 | ||||||||
| 9 | Сложность этого теста вычисляется из Редкости предмета и его Качества, так же, как для реквизиции, но модификатор количества не используется. ГМ может увеличивать сложность для предметов, если они особо крупные, требуют очень тонкой работы или используют трудные в обработке материалы, или аналогично уменьшать сложность для создания небольших простых предметов из податливых материалов. |
|||||||
| 10 | ||||||||
| 11 | Банк Успехов для расширенного теста Крафта зависит от тех же факторов, что и сложность, но варьируется гораздо больше, завися от технической сложности производства и размера предмета (см. таблицу ниже). |
|||||||
| 12 | ||||||||
| 13 | Качество влияет на Банк Успехов более предсказуемо: |
|||||||
| 14 | ||||||||
| 15 | | Качество | Модификатор Банка | |
|||||||
| 16 | |---|---| |
|||||||
| 17 | | Poor.Q | Банк / 4 | |
|||||||
| 18 | | Good.Q | Банк × 4 | |
|||||||
| 19 | | Best.Q | Банк × 14 | |
|||||||
| 20 | ||||||||
| 21 | В конечном счёте решение о сложности и Банке всегда за ГМом, и он может модифицировать его, исходя из обстоятельств, уровня знаний персонажа и доступных ему ресурсов. |
|||||||
| 22 | ||||||||
| 23 | ## Навык |
|||||||
| 24 | ||||||||
| 25 | Для создания разных предметов используются разные Навыки. Примеры для более распространённых типов предметов приведены ниже, для остальных их определяет ГМ. |
|||||||
| 26 | ||||||||
| 27 | | Предмет | Навыки | |
|||||||
| 28 | |---|---| |
|||||||
| 29 | | Оружие и ловушки из подручных материалов | Survival | |
|||||||
| 30 | | Взрывчатка | Tech-Use | |
|||||||
| 31 | | Боеприпасы | Trade (Weaponsmith) | |
|||||||
| 32 | | Рукопашное и стрелковое оружие (примитивное) | Trade (Weaponsmith) | |
|||||||
| 33 | | Экзотическое (кремневое) огнестрельное оружие | Trade (Weaponsmith) + Tech-Use | |
|||||||
| 34 | | Примитивная, кольчужная и латная броня | Trade (Armourer) | |
|||||||
| 35 | | Зачарованния | Scholastic Lore (Occult) | |
|||||||
| 36 | | Магические фокусы, амулеты и артефакты | Scholastic Lore (Occult) + Scholastic Lore (Magic) | |
|||||||
| 37 | | Осадные машины и платформы техники | Trade (Engineer) + как для их ремонта | |
|||||||
| 38 | | Наркотики, яды и эликсиры | Trade (Chymist) | |
|||||||
| 39 | ||||||||
| 40 | Если Крафт требует Навыка группы Trade, Пределы всех других Навыков Крафта получают бонус +10, а Навыков групп Lore — +20. Если он не требует Trade, но требует Tech-Use или Medicae, Пределы всех Навыков групп Lore получают +10. Это отображает большую ценность практических умений над теоретическими знаниями в деле созидания. |
|||||||
| 41 | ||||||||
| 42 | Создание особенно редких предметов часто требует Навыков на +10, +20 или даже +30, т.к. знания и техники для их создания слишком сложны и редки для всех, кроме истинных мастеров ремесла. |
|||||||
| 43 | ||||||||
| 44 | ## Инструменты |
|||||||
| 45 | ||||||||
| 46 | Крафт, как правило, требует инструментов — выковать даже простейший нож голыми руками без хотя бы подобия кузницы банально невозможно. |
|||||||
| 47 | ||||||||
| 48 | Если тест Крафта комбинированный, бонусы от инструментов и снаряжения, работающие только на один Навык, применяются ко всем, т.е. если для Крафта через Tech-Use + Scholastic Lore (Magic) используется Комби-Инструмент (+10 к Tech-Use), +10 добавляется к Пределам обоих тестов. |
|||||||
| 49 | ||||||||
| 50 | | Инструменты | Модификатор | |
|||||||
| 51 | |---|---| |
|||||||
| 52 | | **Совсем без инструментов** — создание каменного топора голыми руками, постройка дома без подручных средств | −30 | |
|||||||
| 53 | | **Импровизированные инструменты** — ковка стального оружия на костре оружейным молотом, создание химикатов на кухне | −20 | |
|||||||
| 54 | | **Примитивные инструменты** — любые инструменты дикого мира или собранные из подручного мусора | −10 | |
|||||||
| 55 | | **Обычные инструменты** — деревенская кузница, ... | +0 | |
|||||||
| 56 | | **Качественные инструменты** — хорошо оснащённая кузница, полноценная лаборатория, полевой госпиталь | +10 | |
|||||||
| 57 | | **Очень качественные инструменты** — дворфийская кузница, инфирмарий, обычные инструменты Best.Q | +20 | |
|||||||
| 58 | | **Мастерский комплект инструментов** — кузница забытой цивилизации, ... | +30 | |
|||||||
| 59 | ||||||||
| 60 | ## Смены |
|||||||
| 61 | ||||||||
| 62 | Обычный период для тестов Крафта — стандартная смена в 8 часов. Завершив смену работы, персонаж получает 1 Усталости. 8-часовая смена включает время на отдых; устранив его, её можно сократить до 6 часов, но тогда по завершении смены персонаж должен пройти тест Т+0 и получить ещё +1 Усталости за каждый нечётный Провал (1, 3, 5, 7 и т.д.). |
|||||||
| 63 | ||||||||
| 64 | Если персонаж занимается одним и тем же Крафтом более 1 смены в день, монотонность работы сказывается на его способности к концентрации, и он получает штраф −30 на все последующие тесты крафта. Этот штраф не применяется, если второй Крафт ощутимо отличается от первого по усмотрению ГМа (например, после смены работы над бронёй персонаж тратит следующую смену на выковывание меча). |
|||||||
| 65 | ||||||||
| 66 | Т.к. человек обычно нуждается в 8 часах здорового сна, а Дворф, Орк или Полуорк — только в 3, оба могут провести до 2 рабочих смен в сутки, но человеку придётся для этого пожертвовать либо отдыхом между сменами (делая вторую со штрафом от Усталости), либо часом сна (получая штрафы лёгкого недосыпания), либо отдыхом во время смен (потенциально получая много Усталости с шансом выбиться из сил после первой же смены). |
|||||||
| 67 | ||||||||
| 68 | Определённые заклинания Биомантии позволяют работать сутки напролёт без штрафов. |
|||||||
| 69 | ||||||||
| 70 | ## Банки Успехов |
|||||||
| 71 | ||||||||
| 72 | Далее приведены примеры банков Успехов для крафта разных предметов. Это весьма приблизительные числа, и ГМ вправе изменять их в зависимости от того, насколько трудозатратным он хочет сделать крафт, и даже задавать разные банки для предметов той же группы и Редкости. |
|||||||
| 73 | ||||||||
| 74 | | Категория | Редк. <0 | Редк. 0 | Редк. 1 | Редк. 2 | Редк. 3 | Редк. 4 | Редк. 5 | |
|||||||
| 75 | |---|---|---|---|---|---|---|---| |
|||||||
| 76 | | Примитивное оружие | 5 | 10 | 20 | 35 | 60 | 120 | 300 | |
|||||||
| 77 | | Щиты | 5 | 10 | 20 | 35 | 60 | 120 | 300 | |
|||||||
| 78 | | Экзотическое (кремневое) оружие | – | 15 | 30 | 55 | 100 | 250 | 750 | |
|||||||
| 79 | | Боеприпасы | 1 | 2 | 4 | 10 | 20 | 60 | 120 | |
|||||||
| 80 | | Гранаты и алхимические бомбы | 2 | 4 | 8 | 15 | 30 | 90 | 250 | |
|||||||
| 81 | | Модификации оружия | 5 | 10 | 15 | 30 | 70 | 160 | 350 | |
|||||||
| 82 | | Броня | 10 | 20 | 40 | 80 | 200 | 700 | 1500 | |
|||||||
| 83 | | Модификации брони | 5 | 10 | 20 | 40 | 100 | 300 | 700 | |
|||||||
| 84 | | Снаряжение | 5 | 10 | 20 | 40 | 100 | 300 | 700 | |
|||||||
| 85 | | Инструменты | 2 | 5 | 10 | 30 | 80 | 250 | 600 | |
|||||||
| 86 | | Зачарования | – | – | 40 | 100 | 250 | 700 | 2000 | |
|||||||
| 87 | | Химия (наркотики, яды, эликсиры) | 1 | 2 | 4 | 10 | 20 | 60 | 120 | |
|||||||
| 88 | ||||||||
| 89 | Осадные машины и платформы техники крафтятся по отдельной таблице банков в зависимости от их Размера — см. «Крафт Орудийных Платформ» в разделе Техника. |
|||||||
| 90 | ||||||||
| 91 | Уже созданные предметы можно улучшать, чтобы увеличить их Качество. Каждое улучшение повышает Качество предмета на 1 и проводится как Крафт предмета на конечном Качестве со следующими различиями: |
|||||||
| 92 | ||||||||
| 93 | - Штраф −20 из-за сложности работы с уже созданным предметом. |
|||||||
| 94 | - Банк Успехов уменьшается вдвое, т.к. основные части предмета уже созданы и большая часть работы ведётся над уязвимостями и дефектами. |
|||||||
| 95 | - Крафт требует намного меньше материалов по усмотрению ГМа, в основном для замены дефектов и укрепления уязвимостей конструкции. |
|||||||
| 96 | ||||||||
| 97 | Улучшаемый предмет может использоваться между сменами, в которых над ним работают, но из-за незавершённости его конструкции он уменьшает Предел Критических Провалов для всех тестов с его использованием на 5 (обычно до 91+). Для брони это все тесты для физических движений. Для нестандартных предметов ГМ может вводить свои штрафы. |
|||||||
| 98 | ||||||||
| 99 | ## Ассистенты |
|||||||
| 100 | ||||||||
| 101 | Создание предметов, особенно крупногабаритных, часто позволяет использовать больше 2 ассистентов, а порой требует некоего минимума ассистентов. Постройка осадного орудия в одиночку почти невозможна для всех, кроме самых умелых мастеров-инженеров, не говоря уже об исполинской осадной машине или боевом корабле. |
|||||||
| 102 | ||||||||
| 103 | Для масштабных проектов ГМ может установить минимальное количество ассистентов и уменьшить бонус от ассистентов, исходя из ситуации. |
|||||||
| 104 | ||||||||
| 105 | ## Материалы |
|||||||
| 106 | ||||||||
| 107 | Предметы, как правило, нельзя создавать из воздуха, и даже широко доступные материалы, вроде дерева и железа, могут быть недоступны в текущих условиях. Создание предмета по усмотрению ГМа может потребовать покупки и реквизиции редких материалов для него. Редкость и цена за объём материалов в целом остаются на откуп ГМу, но ниже приведены примеры. Базовые материалы для оружия, брони и техники — дерево, железо и сталь — описаны в разделе Техника (см. «Материалы платформы»); ниже приведены более редкие и особые материалы. |
|||||||
| 108 | ||||||||
| 109 | **Литой камень** (R 3): строительный материал, который замешивается из порошка и воды, вздувается пеной и твердеет наподобие камня. Используется в основном в строительстве и в кораблестроении. |
|||||||
| 110 | ||||||||
| 111 | **Диамантин** (R 0): чрезвычайно твёрдый органический материал, из которого состоят зубы, когти, рога и иногда даже кости опасных чудовищ. Часто используется для укрепления обычного оружия и снаряжения, а также их декоративной отделки. |
|||||||
| 112 | ||||||||
| 113 | **Адамантин** (R 1): невероятно прочный и лёгкий серебристый металл, используемый для укрепления оружия и снаряжения, а также в тонких механизмах магических щитов и артефактов. |
|||||||
| 114 | ||||||||
| 115 | **Психокристаллы** (R 2): прозрачные пластичные кристаллы, формирующиеся в местах сильного магического резонанса, вроде места массовой смерти, магических катаклизмов или эпохальных событий, трансмутируя природные кристаллы или даже полностью формируясь из Магии. Используются в создании психосилового оружия, Магических Капюшонов, Магических Фокусов и прочих магически активных предметов. |
|||||||
| 116 | ||||||||
| 117 | **Ноктилит** (R 3): чёрный блестящий камень, поддающийся ковке как металл в сильном магнитном поле. Используется в артефактах и приспособлениях для подавления или усиления потоков Магии и высоко ценится некоторыми древними орденами и мастерами рунического дела. |
|||||||
| 118 | ||||||||
| 119 | ## Пронизывание |
|||||||
| 120 | ||||||||
| 121 | Рукопашное оружие можно улучшать до психосилового, пронизывая его психоактивными кристаллами (см. Психокристаллы выше). |
|||||||
| 122 | ||||||||
| 123 | Преимущество этого метода в том, что ГМ может уменьшить требуемый банк Успехов для создания оружия по своему усмотрению — в основном в зависимости от символической значимости оружия. Клинок, что прошёл через значимые события в руках великого чемпиона, имеет свой магический резонанс, который можно использовать в психической матрице оружия, упростив её конструкцию. Оружие Наследия — как бывшее, так и активное — особенно эффективно в этом плане. Таким образом можно уменьшить нужный банк Успехов вплоть до −90% от нормального. |
|||||||
| 124 | ||||||||
| 125 | Пронизывание оружия всегда проводится как Крафт психосилового оружия Comm.Q, независимо от Качества исходного оружия, и сохраняет Качество оружия и его модификации. Результатом Пронизывания является психосиловое оружие того же типа, что исходное, а не исходное оружие со свойством Force. |
|||||||
| 126 | ||||||||
| 127 | ## Исследование |
|||||||
| 128 | ||||||||
| 129 | Исследование можно рассматривать как особую разновидность Крафта, результатом которого является не предмет, а определённое знание, будь то чертёж или рецепт для крафта, заклинание, ритуал, истинное имя демона или любая другая информация, которую можно получить за счёт изучения и экспериментации. |
|||||||
| 130 | ||||||||
| 131 | Для исследований используются только Навыки Tech-Use, Medicae, Linguistics, Forbidden Lore и Scholastic Lore, но никогда не Trade или Common Lore. Для примера, хотя для создания ядов и наркотиков обычно используется Trade (Chymist), изобретение нового яда или раскрытие секрета синтезирования определённого наркотика потребует Scholastic Lore (Chymistry). Аналогично, если постройка осадной машины по чертежам требует Trade (Engineer), то создание новой модели осадной машины — хотя бы Tech-Use или Forbidden Lore (Engineering). Навык Linguistics используется в основном, если исследование заключается в поиске информации в больших объёмах текстов, вроде библиотек и архивов. |
|||||||
| 132 | ||||||||
| 133 | ## Психические Исследования |
|||||||
| 134 | ||||||||
| 135 | Приведённые в этой книге списки ритуалов и заклинаний далеки от полноты. Магия бесформенна и безгранична, и её сила способна произвести почти любой эффект при правильном подходе. С позволения ГМа игрок с нужными Навыками (как правило Scholastic Lore (Occult), Forbidden Lore (Demons) или Scholastic Lore (Magic)) может придумать новое заклинание, ритуал, руническую вязь или другой сверхъестественный эффект. Если ГМ одобрит этот концепт, он может назначить нужные изученные Навыки, тесты, сложность и банк Успехов для исследования, что завершится воплощением задумки игрока в работающий ритуал, заклинание, вязь и т.п. |
|||||||
| 136 | ||||||||
| 137 | ГМу стоит тщательно обдумать задумку игрока, прежде чем одобрять её, возможно модифицировав механику, чтобы она не нарушала и без того шаткий баланс игры или не выбивалась из общих механик. Он также может потребовать от игрока изучения уже существующих заклинаний или добычи записей существующих ритуалов как базиса для исследования, без которого его либо нельзя начать, либо оно становится намного сложнее, с большими штрафами к тестам и увеличенным банком Успехов. |
|||||||
| 138 | ||||||||
| 139 | После успешного создания заклинания исследованием заклинатель всё равно должен потратить опыт, чтобы изучить его и использовать, хотя ГМ может дать ему скидку за хороший отыгрыш исследований или оригинальные идеи. |
|||||||
| 140 | ||||||||
| 141 | При исследовании нового заклинания оно по умолчанию считается заклинанием Колдовства, даже если оно базировано на одной из фундаментальных или редких дисциплин. Если сила манипулирует особенно могучими энергиями или требует особой тонкости в использовании и гибкости ума в понимании, ГМ может отнести его к Высшему Колдовству. Если же заклинание очень тесно связано с демонами, оно может считаться Демонологией. |
|||||||
| 142 | ||||||||
| 143 | Очень могучие заклинатели в сильном фаворе своего Бога (обычно верховные жрецы или легендарные герои) могут пытаться создать новое божественное заклинание, но даже при успехе эта сила будет изучаться как обычное Колдовство — только от учителя к ученику или через записи. |
|||||||
| 144 | ||||||||
| 145 | ## Чертежи |
|||||||
| 146 | ||||||||
| 147 | Чтобы выковать нож, собрать арбалет, связать кольчугу или синтезировать зелье, обычно не нужно особо тайных знаний, но чем сложнее и совершеннее предмет, тем выше шанс, что хотя бы часть секрета его создания требует больше, чем просто нужного уровня продвижения соответствующих Навыков. Для таких случаев ГМ может потребовать чертежи или рецепты, чтобы даже начать Крафт. |
|||||||
| 148 | ||||||||
| 149 | Насколько серьёзно требовать чертежи, зависит исключительно от ГМа и того, насколько он желает ограничить Крафт игроков: кроме того, что необходимость в чертежах ограничивает способность игроков производить мощное снаряжение раньше времени, это также может быть хорошим сюжетным крюком или наградой за миссию. |
|||||||
| 150 | ||||||||
| 151 | ГМ может также позволить игрокам с подходящими для этого Навыками создать чертёж предмета, что у них уже есть, проведя длительное исследование. Мастера-кузнецы дворфийских кланов и великие оружейные гильдии не зря ревностно хранят свои чертежи, вместо того чтобы «просто» достать образец чужого производства и изучить его — обратная разработка чужой работы всегда куда более трудоёмка, чем создание по готовому рецепту. |
|||||||
| 152 | ||||||||
| 153 | ## Изучение |
|||||||
| 154 | ||||||||
| 155 | Успешные исследования с помощью навыка Logic вместо создания знаний могут служить основаниями для продвижения Навыков групп Lore, особенно экзотических и на +30, нужных учителей или литературу для которых крайне сложно найти. Часто исследование технологий, трупов или ещё живых подопытных является единственным доступным обоснованием для изучения и продвижения соответствующих Знаний о них. |
|||||||
| 156 | ||||||||
| 157 | ## Обучение |
|||||||
| 158 | ||||||||
| 159 | Когда персонажи пытаются обучить друг друга своим Навыкам, Талантам и т.п., как сюжетное обоснование для продвижения, это обычно не требует каких-либо тестов — только траты времени и отыгрыша. |
|||||||
| 160 | ||||||||
| 161 | Для интенсивного обучения учитель и до I.b учеников должны проводить 8 сеансов обучения в месяц, каждый по 1 смене. После всех сеансов курса учитель должен пройти тест на Trade (Instructor)(I)+10, а каждый ученик — на I+0 или Logic(I)+0, суммируя Успехи (но не отнимая Провалы). За каждый Успех ученик получает 5xp, которые он может потратить только на то, чему его обучали. |
|||||||
| 162 | ||||||||
| 163 | Сеанс обучения считается как смена Крафта как для учителя, так и для учеников, и следует тем же правилам, в т.ч. для получения Усталости и штрафов за монотонную работу. |
|||||||
| 164 | ||||||||
| 165 | Учитель может обучать учеников только Навыкам или Талантам, которые он знает сам, и не выше своего уровня продвижения. Учитель может выбрать сделать свой тест комбинированным с Charm(F)+0, Logic(I)−10 или Intimidate(W)+0, чтобы при Успехе также дать ученикам бонус +5 × Успехи на их тесты. |
|||||||
| 166 | ||||||||
| 167 | Ученик может проходить не более ½I.b (окр. ▲) курсов обучения в месяц и может проводить несколько курсов для одного и того же Навыка, Таланта и т.п. Если он набирает больше бонусного xp, чем это продвижение стоит, «лишние» xp теряются. |
|||||||