Базовая Психосила
Thought Sending / Посылание Мыслей
Требования: PR 1+
Действие: Свободное действие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+40 vs W+20
Дальность: PR×1км
Тип: Концентрация
Эффект: Эта базовая сила телепатии позволяет передавать свои мысли на расстоянии без обратной связи. Заклинатель может передавать короткие сообщения (не более одного предложения или статичного изображения за каждый Успех на тесте) определенному количеству целей с которыми он знаком (по одной за каждый нечетный Успех), или всем существам в пределах дальности силы. Цели, которые не желают получать сообщение, могут попытаться пройти встречный тест, чтобы погасить входящие чуждые мысли.
Передача Мыслей: Множество заклинаний этой школы позволяют передавать мысли и качество их передачи зависит от PR, с которым это заклинание используется:
- PR 1-2 – заклинатель способен передавать только слова;
- PR 3-4 – может посылать также нечеткие, бесцветные изображения;
- PR 5-6 – способен передавать всю гамму сенсорных сигналов;
- PR 7+ – получатели часто с трудом могут отличить полученные мысли от реальности вокруг них.
Разное
Beastmaster / Повелитель Зверей
Требования: PR 2+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+10 vs W+0
Дальность: PR×25м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Малые разумы животных беззащитны против воли заклинателя. Это заклинание позволяет контролировать одно животное размером с собаку или больше или группу животных поменьше. Подчиненные существа выполняют волю заклинателя в меру своих возможностей и понимания мира, но действуют независимо от него. В свой Ход заклинатель может потратить одно полудействие, чтобы контролировать одно животное или стаю / рой лично, позволяя ему видеть, слышать и осязать мир чувствами существа и использовать их для задач выше их понимания, вроде печатания на клавиатуре или использования инструментов.
Synchronicity / Синхронность
Требования: PR 4+, Thought Sending
Действие: Свободное действие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–10 vs W+0
Дальность: PR×10м
Тип: Длительное, Изменение, Концентрация
Эффект: Телепат способен заглянуть в глубокое подсознание цели и синхронизировать свои мысли с его моторикой, чувствуя каждое движение ее тела как свое собственное. Заклинатель получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на реакции против физических действий цели, а также бонус +5×PR на встречные тесты и тесты Избегания против физических действий цели. Цель получает такой же штраф на тесты Избегания против атак заклинателя.
Terrify / Ужас
Требования: PR 3+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Заклинатель погружается в подавленные воспоминания жертвы, высвобождая ее потаенные страхи и проецируя их в реальность как правдоподобные галлюцинации. Встречный тест цели считается тестом против рейтинга Страха <½Успехи(окр.▲)> (максимум 4) и вызывает Шок в случае провала.
Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров
Требования: PR 5+, Terrify
Действие: Полудействие
Поддержание: Полудействие
Тест магии: W–30
Дальность: PR×10м (Аура)
Тип: Аура
Эффект: Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. #Review: упомянуты демоны и Космодесантники — заменить на фэнтези-аналоги. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него.
Indomitable / Неукротимый
Требования: PR 5+, Terrify
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–30
Дальность: PR×10м
Тип: Изменение
Эффект: Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. #Review: «основанные на Варпе эффекты воздействия на разум» и «одержимость демона» — требуется фэнтези-адаптация. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
Это не помогает против уже успешной Одержимости.
Месмеризм
Delude / Заблуждение
Требования: PR 1+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+0 vs W+0
Дальность: PR×1м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Заклинатель затуманивает разум цели, вселяя в нее чувство доверия и симпатии к себе, и делая ее легко внушаемой. При победе во встречном тесте, заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия с целью. Это не контроль разума и не может заставить цель действовать против ее лучшего суждения, но значительно облегчает любые попытки обмана, убеждения или запугивания, а при длительном воздействии позволяет индоктринировать людей. Жертва помнит прилив позитивных эмоций после воздействия этой силы и часто имеет остаточные теплые чувства к заклинателю, которые легко можно развить в дружбу, преданность или любовь.
Passion / Страсть
Требования: PR 2+, Delude
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: PR×10м / PR×1км (П)
Тип: Изменение, Цикл
Эффект: Заклинатель способен вызывать в других мощные эмоции, вроде любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций может быть как сам заклинатель так и любой персонаж, чей ментальный образ он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к броскам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать против своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая ей страсть.
Insanity / Безумие
Требования: PR 4+, Passion
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Длительное (Успехи Раундов), Изменение
Эффект: Усилием воли заклинатель срывает оковы сдержанности и рациональности, выпуская наружу бушующее подсознание жертвы, одержимое нижайшими желаниями. В случае победы на встречном тесте, бросьте 1d5 – противник получает следующий эффект: 1 – он впадает в Ярость, не модифицируемую обычными Талантами, группы Берсерк, считая всех персонажей своими врагами; 2 – он не может совершать Атаки и может совершать более одного полудействия в Ход, только чтобы спасти свою жизнь, поглощенный глубокой апатией и ленью; 3 – он обуян жаждой заполучить себе случайный предмет в его поле зрения по выбору ГМа (обычно самый ценный по его мнению) и тратит все свои действия, чтобы этого добиться или, в случае Успеха, защитить свою добычу от всех вокруг; 4 – он одержим голодом и тратит все свои действия на то, чтобы есть еду, или добыть ее, если у него при себе нет еды; 5 – похоть овладевает его разумом и он тратит все свои действия, что бы удовлетворить ее с самым привлекательным (по его мнению) персонажем в поле зрения.
Compel / Принуждение
Требования: PR 3+, Passion
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–10 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «засунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест. #Review: «болтер» и «титан» — вархаммер-термины, требуется замена.
Severing / Отсечение
Требования: PR 5+, Compel
Действие: Полное действие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Длительное (½ Успехи Раундов (окр.▲)), Изменение
Эффект: Мощным усилием воли заклинатель разрезает нити, связывающие душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализованным. Жертва не может совершать Физические действия и считается Беспомощной.
Majesty / Величие
Требования: PR 3+, Delude
Действие: Полное действие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–40
Дальность: PR×50м (Аура)
Тип: Аура
Эффект: Телепатическая аура заклинателя расходится от него волнами, сглаживая восприятие окружающих и выставляя заклинателя в лучшем свете, всегда убедительным и достойным доверия, даже если он несет откровенный бред. Заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия со всеми персонажами в ауре, с W.b не выше ½PR (окр.▲).
Enthrall / Порабощение
Требования: PR 6+, Compel
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: PR×5м / PR×20 м (П)
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. #Review: «Очки Судьбы» — механика WH40k (Fate Points), требуется фэнтези-аналог. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха.
Geas / Обет
Требования: PR 7+, Enthrall
Действие: Дл. действие (W.b цели Ходов)
Поддержание: Нет
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Длительное (Особое), Изменение
Эффект: Могучим усилием воли заклинатель врывается в чужое сознание, внедряя в него неопровержимый приказ, которому тот обязан подчиниться. В течение всей манифестации силы жертва должна находиться в пределах дальности и прямой видимости заклинателя. Заклинатель внедряет приказ, который может быть реалистично выполнен жертвой в течение PR дней и та полностью посвящает свои усилия его выполнению. Приказ может быть сколь угодно сложный и многоуровневый, но должен иметь четкую конечную цель, по достижении которой, или истечении срока в PR дней сила развеивается. Цель сохраняет живость мышления и будет использовать хитрость, обман и изобретательность в достижении поставленной задачи, как если бы это была ее собственная цель, ради которой она способна на любые жертвы. Цель без тени сомнения пожертвует собственной жизнью и свершит немыслимые преступления, если это нужно для выполнения цели, но если задачу можно выполнить, не нарушая ее принципы, она постарается их не нарушать. При манифестации заклинания, заклинатель знает, на сколько именно он победил во встречном тесте магии. Если он победил на 3+ Успехов, он может выбрать заставить жертву забыть обо всем или части того, что она сделает под действием Обета после того, как тот завершится. На 5+ Успехов он может заставить жертву рационализировать все действия под Обетом как собственные решения. Цель может находиться под действием только одного Обета одновременно и новый замещает предыдущий только если его PR выше.
Иллюзионизм
Noise / Шум
Требования: PR 1+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+20 / –40 vs W+0
Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Одно из простейших применений телепатии, это заклинание наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, сбивая ее с толку. Заклинатель может выбрать сконцентрировать свои усилия на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме тех, кого он желает исключить – во втором случае тест магии проводится с –40 вместо +20. При победе заклинателя, цель получает штраф –5×Успехи на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя, до максимума в –20. Если заклинатель побеждает на больше, цель также: 3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. 6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. 12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Ступор от эффекта 6+ все еще действует).
Blur / Размытие
Требования: PR 2+, Noise
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+0 vs W+0
Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности определять направления. Цель не способна ощущать ничего за пределами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестественные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физические атаки по ним.
Blind Spot / Слепое Пятно
Требования: PR 3+, Noise
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+10 vs W+0
Дальность: PR×10м
Тип: Изменение, Концентрация
Эффект: Заклинатель внедряет в сознание жертвы осколок собственной воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную деталь. Заклинатель может до начала своего следующего Хода превратить любое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаряжения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики имеют тенденцию быть крайне летальными.
Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация
Требования: PR 3+, Blur
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×15м
Тип: Атака, Изменение (PR)
Эффект: Заклинатель отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лишается всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств, почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Это заклинание нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный Успех.
See Me Not / Не Зри Меня
Требования: PR 3+, Blur
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×15м
Тип: Атака, Изменение (PR)
Эффект: Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутствие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспринимать заклинателя ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если заклинатель оставляет какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним по правилам боя вслепую. В свой Ход заклинатель может выбрать снять эффект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных успехов на тест магии. Он не может пытаться накладывать эффект повторно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой манифестации заклинания ранее в эту сцену.
Invisibility / Невидимость
Требования: PR 5+, See Me Not
Действие: Полное действие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–20
Дальность: PR×5м / PR×15м (Аура)
Тип: Аура, Изменение (PR)
Эффект: Заклинатель может скрывать множественные цели от чужого взора. Эта сила манифестируется как Изменение, но ее эффекты на других ограничены как аура. Цели Размером 2 и более считаются как Размер персонажей в расчете количества целей заклинания. Все персонажи в пределах Ауры должны проходить тест на Awareness (W)–5×PR, иначе они не могут воспринимать целей заклинания ни одним из чувств. Они могут вычислять их местоположение тестом на Awareness (Р)–20, если цели оставляют какие-то следы своей деятельности, и, в случае Успеха, сражаться с ними по правилам боя вслепую.
Illusion / Иллюзия
Требования: PR 6+, See Me Not
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: PR×15м
Тип: Атака, Изменение (PR)
Эффект: Воля заклинателя стирает его образ из восприятия других, заменяя его мастерской иллюзией. Цели, которые не прошли тест, воспринимают вместо заклинателя одну из возможных иллюзий на его выбор (одну для всех жертв), воспринимая иллюзию как реальность, подавляя любое недоверие от резкой перемены, что произошла у них перед глазами:
- Заклинатель изменяет внешность и голос, выглядя как другой персонаж по своему выбору с любым набором снаряжения. Это меняет его образ для всех чувств, включая даже магическое чутье, и может заставить жертву-заклинателя считать, что он поддерживает или использует любые заклинания, обманывая ее магическое чутье.
- Заклинатель создает до ½PR(окр.▲) иллюзорных копий себя, выходящих из его тела. Жертвы не могут отличать копии от реального заклинателя. Каждая из копий может совершать действия так же, как оригинал, но эти действия не оказывают реальных эффектов, хотя жертва чувствует боль от иллюзорных атак, от которых она не Избежала.
- Заклинатель стирает свой образ и заменяет его одной иллюзией из варианта выше, в то время, как сам он исчезает из чувств жертв, как от заклинания Не Зри Меня. В свой Ход заклинатель может выбрать снять морок с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных Успехов на тест магии. Цели, что успешно прошли встречный тест, становятся иммунными к этой силе до конца сцены или боя.
Dreamscape / Мир Грез
Требования: PR 7+, Illusion
Действие: Полудействие
Поддержание: Полудействие
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×15м
Тип: Атака, Изменение (PR)
Эффект: Заклинатель погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заменяя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его воле. Заклинатель полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая их как ему заблагорассудится. Заклинание не подавляет недоверие жертвы, так что она вряд ли будет воспринимать появившийся из воздуха Дредноут, пытающийся раздавить ее клешней, или внезапно возникший разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный Дредноут проломится сквозь стену или упадет в дроп-поде возле нее, а разлом в полу образуется от попадания иллюзорного снаряда артиллерии, у жертвы не будет причин считать их иллюзиями. #Review: «Дредноут», «дроп-под» — вархаммер-термины, требуется замена.
Единство
Mind Link / Мысленная Связь
Требования: PR 2+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+10
Дальность: PR×1км
Тип: Изменение (PR), Цикл
Эффект: Натуральное развитие простейшей телепатии, это заклинание позволяет заклинателю связать несколько разумов для обмена мыслями на значительные дистанции. Заклинатель и все цели могут быть добровольно связаны общей мыслительной связью и посылать всем остальным мысли. Если уровень передачи мыслей позволяет это, связанные персонажи могут также делиться сенсорной информацией, добавляя свой сектор обзора к обзору других.
Twin Mind / Двойной Разум
Требования: PR 5+, Mind Link
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–30
Дальность: PR×1км
Тип: Изменение
Эффект: Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост.
Inspire / Вдохновение
Требования: PR 3+, Mind Link, Resistance (Fear)
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+0
Дальность: PR×3м
Тип: Изменение (PR), Цикл
Эффект: Заклинатель может наполнить разумы союзников уверенностью и храбростью, преодолевая эффекты страха и отчаянья. Все цели плюс сам заклинатель мгновенно преодолевают эффекты Подавления и получают +5×PR на все тесты Морали.
Serenity / Безмятежность
Требования: PR 7+, Inspire
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×5м (Аура)
Тип: Аура
Эффект: Заклинатель способен наполнить сознания вокруг него спокойствием и уверенностью за пределами понимания большей части людей. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Персонажи, не желающие сопротивляться эффекту, могут выбрать автоматически провалить встречный тест. Все персонажи в ауре, кроме исключенных, мгновенно преодолевают все текущие эффекты Морали и автоматически проходят все тесты Морали, а также получают бонус +3×PR на все тесты I, P и W, но отрешенность и полное отсутствие эмпатии дают им такой же штраф на все тесты F кроме Командования. Все социальные тесты, кроме Командования, против целей Безмятежности автоматически проваливаются. Таланты Fearless, Frenzy и Hatred не работают на всех, кто затронут этой силой, а персонажи в Ярости немедленно из нее выходят, даже если она вызвана заклинанием или наркотиками.
Ментальное Оружие
Psychic Scream / Психический Крик
Требования: PR 2+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–20
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Незримое, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Разум заклинателя выпускает поток магической энергии, эхом резонирующий в разуме его жертвы, вызывая боль и головокружение, нередко просто взрывая голову изнутри.
Тесты Т против свойства Shocking получают штраф –5×PR.
Banshee Howl / Вопль Баньши
Требования: PR 5+, Psychic Scream
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W–20
Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Незримое, Психическое Дыхание, Стрельба
Эффект: Разум заклинателя выпускает разрушительную волну магической энергии, резонирующей с разумами всех на ее пути, выкашивая кровавую просеку из оглушенных врагов, истекающих кровью из ушей и глаз.
Mind Sliver / Осколок Разума
Требования: PR 3+, Psychic Scream
Действие: Полное действие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W–10
Дальность: PR×5м / PR×20м (П)
Тип: Атака, Незримое, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Воля заклинателя врывается в разум цели, круша барьеры и структуры на своем пути и раскрывая ворота разума перед дальнейшим телепатическим вмешательством.
Soul Killer / Убийца Души
Требования: PR 7+, Mind Sliver
Действие: Полное действие
Поддержание: Полудействие
Тест магии: W–30 vs W+0
Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Warp Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии W+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.).
Чтение Мыслей
Empath / Эмпат
Требования: PR 2+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+0 vs W–20
Дальность: PR×15м (Аура)
Тип: Аура
Эффект: Телепат способен заглянуть в магию, чтобы уловить поверхностные мысли и эмоции людей вокруг него. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Он может подслушивать поверхностные мысли всех целей в пределах Ауры, что не прошли встречный тест, и улавливать их эмоции. Учтите, что опытные лжецы (с Deceive +20) без проблем скрывают свои поверхностные мысли, так что это заклинание ни в коем случае не заменяет детектор лжи.
Mind Probe / Чтение Разума
Требования: PR 4+, Empath
Действие: Расш. действие (пер. 1 Раунд)
Поддержание: Нет
Тест магии: W+0 vs W+0
Дальность: PR×1м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память.
Mind Radiance / Свет Разума
Требования: PR 3+, Empath
Действие: Полудействие
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+10
Дальность: PR×25м (Аура)
Тип: Аура
Эффект: Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W.
Mind Tracker / Выслеживание Разума
Требования: PR 6+, Mind Radiance
Действие: Дл. действие (6 Ходов)
Поддержание: Свободное действие
Тест магии: W+0
Дальность: PR×2км
Тип: Аура
Эффект: Распуская нити своей воли вокруг, заклинатель способен найти одного человека среди несчетных миллионов, как следует сконцентрировавшись. #Review: «пикт-фиды» (pict-feeds) — вархаммер-термин, требуется замена. Если цель, которую он ищет, находится в пределах ауры, заклинатель чувствует направление и дистанцию до нее и ощущает ее общий уровень эмоций и самочувствия. Если цели в ауре нет, или она покидает пределы ауры, сила немедленно развеивается.
Уровень знаний заклинателя о цели модифицирует тест магии:
–40 – заклинатель знает цель только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды с поведением цели; –20 – заклинатель получил детальный психологический портрет цели; –10 – заклинатель лично встречал цель хотя бы раз; +0 – заклинатель общался с целью по душам; +10 – заклинатель хорошо знаком с целью, коллегой, или семьей; +20 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 2-3 Уровне; +30 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 4-5 Уровне.
Манипуляция Памятью
Deja Vu / Дежавю
Требования: PR 2+, Thought Sending
Действие: Полудействие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+20 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Изменение
Эффект: Усилием воли заклинатель способен проникнуть в чужую память и стереть участок краткосрочных воспоминаний. Заклинатель способен стереть до 3×Успехи минут воспоминаний цели не далее чем на 15 минут в прошлое. Он может потратить часть Успехов, чтобы заложить стирание будущих воспоминаний сразу после манифестации заклинания – в таком случае цель потеряет их через Успехи минут после манифестации и забудет все что происходило от манифестации до этого момента. После стирания воспоминаний цель ощущает будто она вышла из глубоких раздумий, в которых она потеряла счет времени.
Mentor / Ментор
Требования: PR 5+, Deja Vu
Действие: Полное действие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+0
Дальность: Касание
Тип: Изменение
Эффект: Телепат способен вживить в чужой разум набор знаний, нужный для определенного Навыка. Манифестация этого заклинания требует касания к голове цели. Цель получает один Навык, которым владеет заклинатель или другой персонаж, головы которого одновременно касается заклинатель, на 1 уровень менее изученном уровне до минимума в +0. Знания, полученные таким образом, записываются поверх существующих воспоминаний, стирая их. Цель должна пройти тест на I–20: на 5+ Успехов она не теряет никаких воспоминаний, на 1-4 Успехов – теряет незначительные воспоминания, 1-4 Провалов «стирает» другой случайный Навык, а 5+ Провалов или Критический Провал – стирает критически важный навык, вроде умения ходить или говорить. Цель может выучить потерянный навык заново как обычно, но не посредством этого заклинания.
Bewitch / Обворожить
Требования: PR 3+, Deja Vu
Действие: Полное действие
Поддержание: Нет
Тест магии: W+10 vs W+0
Дальность: PR×5м
Тип: Длительное (Особое), Изменение
Эффект: Телепат запускает щупальца своей воли в память жертвы, изменяя одно из ее воспоминаний по собственному желанию. Заклинатель может изменить одно сравнительно небольшое воспоминание жертвы, например, изменить лицо и описание преступника, которого ищет охотник за головами, полностью переписать один из приказов или часть служебных инструкций военного часового, или модифицировать память о ритуале чистки оружия, чтобы тот вместо этого выводил оружие из строя (если, конечно, сам заклинатель о таком методе знает). Воспоминания должны быть правдоподобными, иначе жертва, обращаясь к своей памяти за ними, будет скорее всего сомневаться в ее надежности и, по возможности, будет искать совета у других. Эффект длится до тех пор, пока жертва не заснет или потеряет сознание. После завершения действия, цель осознает, что ее воспоминания были ошибочны, если вспоминает предыдущие события, но должна пройти тест на I+0, или списать эту ошибку на несовершенство собственной памяти, а не колдовское воздействие на свой разум.
Alter Memory / Изменение Памяти
Требования: PR 7+, Bewitch
Действие: Дл. действие (особое)
Поддержание: Нет
Тест магии: W–20 vs W+0
Дальность: Касание
Тип: Изменение
Эффект: Заклинатель проникает в спящий разум с целью изменить воспоминания жертвы. Эта сила требует, чтобы жертва была без сознания или во сне. 1-3 Успеха позволяют изменять только воспоминания произошедшего от предыдущего сна до нынешнего, 4-6 – несколько не ключевых эпизодов в более отдаленном прошлом, 7-9 – позволяют изменить одно характернообразующее ключевое воспоминание жертвы, 10-12 – позволяет изменить до трех таких воспоминаний, а на 13+ заклинатель может свободно лепить память жертвы, переделывая ее по своему усмотрению. Это заклинание занимает от получаса до 8 часов в зависимости от глубины и объема вносимых изменений (по решению ГМа) и, в отличие от других длительных действий, требует броска в начале этого срока, а не в конце, но накладывает все эффекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обычно. Если манифестацию прервать, например, разбудив жертву раньше срока или разорвав контакт, заклинание автоматически проваливается.