Commit 3a84bd

2026-10-22 15:09:26 iociveteres: docs(wiki): fix the problems found by the gamedata report - Psyniscience → Spellcraft in the divination tests; Cast → Cs. - Aptitudes for the characteristics; BS in Precision; Требования of Don't Trust Your Eyes on its own line; no Бог: in the level lines. - Siege Mage: English name, **Стоимость:** 1000 XP (also in the template). - Undead / Нежить; Тест магии instead of Навык in the ranger Arts. - Arts names match their base spells (Shieldbreaker, Spirit Guardians, Space Slip and the Russian names); Генезис. - The divine sorcery copies of four thaumaturgy spells are removed; the domain links now lead to thaumaturgy. - Thundergod gets RoF; Latin X damage type in the librarium tables.
i создание персонажа/архетипы/священник/домены.md ..
@@ 150,7 150,7 @@
| PR | Заклинание | Эффект | Дисциплина |
|:---:|---|---|---|
-| 1 | [Expeditious Retreat / Стремительное Бегство](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/02%20Колдовство#expeditious-retreat-new) | Временно увеличивает скорость передвижения. | Колдовство, Тауматургия |
+| 1 | [Expeditious Retreat / Стремительное Бегство](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#expeditious-retreat-new) | Временно увеличивает скорость передвижения. | Колдовство, Тауматургия |
| 1 | [Endure Elements / Стойкость к Стихиям](/V%20Магия/5%20Заклинания/3%20Малые%20дисциплины/11%20Виаторика#endure-elements-new) | Защищает цель от жары и мороза в пути. | Виаторика |
| 2 | [Inviolable Hearth / Неприкосновенный Очаг](/V%20Магия/5%20Заклинания/3%20Малые%20дисциплины/11%20Виаторика#inviolable-hearth-new) | Очерчивает вокруг костра круг, защищающий лагерь от чужаков. | Виаторика |
| 3 | [Lunge / Рывок](/V%20Магия/5%20Заклинания/2%20Большие%20дисциплины/01%20Телекинез#lunge-) | Мгновенно преодолевает значительную дистанцию по прямой. | Телекинез |
@@ 164,7 164,7 @@
| PR | Заклинание | Эффект | Дисциплина |
|:---:|---|---|---|
| 1 | [Transmutation / Трансмутация](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/02%20Колдовство#transmutation-) | Меняет цвет, текстуру или чистоту снаряжения цели. | Колдовство, Искажение |
-| 2 | [Elemental Arrows / Стихийные Стрелы](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/02%20Колдовство#elemental-arrows-new) | Заряжает стрелы или болты стихийным уроном. | Колдовство, Тауматургия |
+| 2 | [Elemental Arrows / Стихийные Стрелы](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#elemental-arrows-new) | Заряжает стрелы или болты стихийным уроном. | Колдовство, Тауматургия |
| 2 | [Arsenal / Арсенал](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/02%20Колдовство#arsenal-) | Помечает рунами предметы, которые заклинатель может призвать себе в руки или на тело. | Колдовство |
| 3 | [Machine Heal / Исцеление Механизма](/V%20Магия/5%20Заклинания/3%20Малые%20дисциплины/03%20Техномантия#machine-heal-) | Мгновенно чинит оружие, броню или снаряжение касанием. | Техномантия |
| 4 | [Boon of the Artifice / Дар Мастерства](/V%20Магия/5%20Заклинания/3%20Малые%20дисциплины/03%20Техномантия#boon-of-the-artifice-) | Повышает Качество предмета до Best и даёт бонусы на тесты с его использованием. | Техномантия |
@@ 206,7 206,7 @@
| 1 | [Psychic Barrier / Психический Барьер](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#psychic-barrier-) | Даёт цели без укрытия и без активного щита чародейский щит-купол. | Тауматургия, Примарис |
| 2 | [Ablative Barrier / Аблативный Барьер](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#ablative-barrier-new) | Аура, поглощающая урон одной выбранной стихии. | Тауматургия |
| 3 | [Force Barrier / Силовой Барьер](/V%20Магия/5%20Заклинания/2%20Большие%20дисциплины/01%20Телекинез#force-barrier-) | Нерушимая телекинетическая стена преграждает путь. | Телекинез, Барьеры Силы |
-| 3 | [Protection from Energy / Стихийная Защита](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/02%20Колдовство#protection-from-energy-new) | Временно даёт сопротивление одному виду стихийного урона. | Колдовство, Тауматургия |
+| 3 | [Protection from Energy / Стихийная Защита](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#protection-from-energy-new) | Временно даёт сопротивление одному виду стихийного урона. | Колдовство, Тауматургия |
| 4 | [Missile Halt / Остановка Снаряда](/V%20Магия/5%20Заклинания/1%20Колдовство/03%20Тауматургия#missile-halt-) | Реакцией останавливает летящий в цель снаряд, замораживая его в воздухе. | Тауматургия, Примарис |
| 5 | [Telekinetic Dome / Телекинетический Купол](/V%20Магия/5%20Заклинания/2%20Большие%20дисциплины/01%20Телекинез#telekinetic-dome-) | Даёт союзникам укрытие с AP против внешних атак. | Телекинез, Барьеры Силы |
| 7 | [Holy Aura / Святая Аура](/V%20Магия/5%20Заклинания/3%20Малые%20дисциплины/13%20Теургия#holy-aura-new) | Аура, дающая заклинателю и союзникам Spell Resistance. | Теургия |
iii продвижение/таланты/05 стойкость.md ..
@@ 122,7 122,7 @@
Плоть и воля персонажа абсурдно крепки, позволяя ему продолжать функционировать даже после ранений, что свалили бы другого. Когда персонаж получает Критический Эффект, он может выбрать потратить Очко Судьбы, чтобы проигнорировать все его эффекты. Это не предотвращает урон.
#### Pain Is an Illusion / Боль – Лишь Иллюзия
-**Уровень:** 3, Бог: Тзинч | **Скл.:** W, Def
+**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Def
**Требования:** W 50
Воля персонажа подчиняет себе его бренную плоть до сверхъестественного уровня, позволяя выдерживать чудовищные ранения. Когда персонаж получает Критический Эффект, он может пройти тест на W+0 и уменьшить эффект на Успехи, до минимума в 1.
iii продвижение/таланты/16 арсенал.md ..
@@ 44,16 44,16 @@
## Новые
#### Arcane Shield Training / Обучение магии с щитом
-**Уровень:** 1, Бог: Нейтральный | **Скл.:** T, Def
+**Уровень:** 1, **Скл.:** T, Def
**Требования:** PR 1
Персонаж обучен техникам, упрощающим колдовство при ношении щита. Персонаж снижает штраф к тестам магии от щита на 30.
#### Arcane Armour Training / Обучение магии в броне
-**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** T, Def
+**Уровень:** 2, **Скл.:** T, Def
**Требования:** PR 1
Персонаж обучен техникам, упрощающим колдовство при ношении брони. Персонаж снижает штраф к тестам магии от брони на 30.
#### Arcane Armour Mastery / Мастерство магии в броне
-**Уровень:** 3, Бог: Нейтральный | **Скл.:** T, Def
+**Уровень:** 3, **Скл.:** T, Def
**Требования:** PR 1, Arcane Armour Training
Персонаж мастерски освоил колдовство при ношении брони. Персонаж снижает штраф к тестам магии от брони и щитов в два раза перед применением преимуществ от талантов Arcane Shield Training и Arcane Armour Training.
\ No newline at end of file
iii продвижение/таланты/26 магическая стойкость.md ..
@@ 6,7 6,8 @@
Могучая сущность заинтересовалась чемпионом и наделяет его толикой защиты от сил Магии. Раз в Раунд, когда он получает эффект заклинания, демонического дара, магического оружия, выжигания души, или еще какой-то эффект, полагающийся на Магию, персонаж может бросить 1d10 и на 10 игнорирует этот эффект – это не развеивает поддерживаемое заклинание или, например, прекращает атаку одержимостью, а просто позволяет персонажу на 1 Раунд игнорировать их эффекты. Не-Хаоситы меняют требования Таланта на соответствующие Знания для их потусторонних покровителей (если у них таковые есть).
#### Don't Trust Your Eyes / Не Верь Глазам Своим
-**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Def Требования: Forbidden Lore (Psykers) +10
+**Уровень:** 1, **Скл.:** P, Def
+**Требования:** Forbidden Lore (Psykers) +10
Персонаж хорошо знаком с трюками заклинателей по подмене чувств и способен распознавать иллюзии по несовершенствам в их строении. Когда он подвергается заклинанию, что изменяет его восприятие, ГМ должен втайне от персонажа пройти за него тест Awareness–10 – при Успехе персонаж узнаёт, что из его ощущений изменено, но не получает способности видеть сквозь иллюзии и морок. Если заклинание скрывает что-то от его чувств, Успех на тесте дает ему знать что что-то от него скрывают и общее ощущение направления и расстояния до скрываемого. Этот Талант позволяет точно так же распознавать технологические иллюзии, вроде голографических проекций.
#### Infernal Familiarity / Инфернальное Знакомство
iii продвижение/трейты.md ..
@@ 57,7 57,7 @@
| [Undying](#undying-) | Иммунитет к множеству опасностей |
| [Unnatural Characteristic (X)](#unnatural-characteristic-x-) | Увеличивает бонус Характеристики |
| [Unnatural Senses (X)](#unnatural-senses-x-) | Необычные органы чувств |
-| Нежить | Иммунитеты нежити, разрушенное состояние |
+| [Undead](#undead-new) | Иммунитеты нежити, разрушенное состояние |
### Плюсы и Черточки
Некоторые эффекты, дающие персонажу определённый Трейт, имеют в рейтинге Трейта знак «+» или 2 рейтинга через «/» – один без плюса, другой с ним. Рейтинг без плюса даёт персонажу именно такой рейтинг без складывания, выбирая самый высокий при нескольких источниках. Рейтинг с плюсом добавляется к другим рейтингам Трейта, суммируясь со всеми другими «плюсами» и самым высоким без плюсов. Парный рейтинг через «/» действует как рейтинг с плюсом и рейтинг без, выбирая вариант, который даёт персонажу самый высокий окончательный рейтинг после всех подсчётов.
@@ 267,7 267,7 @@
#### Unnatural Senses (X) / Сверхъестественные Чувства
Персонаж воспринимает окружающий мир странным образом, вроде трёхмерного нюха, электрочувств, чувствительных усиков, засекающих дрожь земли, или даже ощущения душ. Он считается обладающим круговым зрением с дальностью Х м.
-#### Нежить #New
+#### Undead / Нежить #New
* Иммунитет к болезням, ядам, наркотикам, кровотечению, эффектам, воздействующим на разум.
* Не нуждаются в еде и сне.
* Каждый раз, когда Нежить должна была бы получить уровни Усталости, она получает столько же непоглощаемого R урона в случайную часть тела.
iii продвижение/характеристики.md ..
@@ 4,30 4,39 @@
Характеристики не могут превышать 100, независимо ни от каких бонусов, но «излишки» могут сохраняться как буфер против урона в эту Характеристику.
## (WS) Weapon Skill / Рукопашный Навык
+**Скл.:** WS, Off
**WS** отображает общий навык персонажа с рукопашным оружием.
### (BS) Ballistic Skill / Стрелковый Навык
+**Скл.:** BS, Fin
**BS** отображает общий навык персонажа со стрелковым оружием.
### (S) Strength / Сила
+**Скл.:** S, Off
**S** отображает чистую физическую силу персонажа.
### (T) Toughness / Стойкость
+**Скл.:** T, Def
**T** отображает физическую выносливость и живучесть персонажа.
### (A) Agility / Ловкость
+**Скл.:** A, Fin
**A** отображает скорость, точность и координацию персонажа.
### (I) Intelligence / Интеллект
+**Скл.:** I, Knw
**I** отображает прозорливость, находчивость и эрудицию персонажа.
### (P) Perception / Восприятие
+**Скл.:** P, FC
**P** отображает внимательность и остроту чувств персонажа.
### (W) Willpower / Воля
+**Скл.:** W, Mag
**W** отображает ментальную стойкость и самоконтроль персонажа.
### (F) Fellowship / Товарищество
+**Скл.:** F, Soc
**F** отображает общительность и харизму персонажа.
## Бонус Характеристики
iii продвижение/элитные архетипы/elite archetype template.md ..
@@ 1,6 1,7 @@
# Elite Archetype Template
## Требования
+**Стоимость:** N XP
## Становление
iii продвижение/элитные архетипы/осадный маг.md ..
@@ 1,11 1,11 @@
-# Осадный Маг
+# Siege Mage / Осадный Маг
Осадный маг дополняет своё колдовское мастерство сверхъестественной связью с осадными орудиями.
## Требования
**Трейты:** Caster, PR 2
**Навыки:** Logic +10, Trade (Engineering) +10
**Таланты:** On This Mark
**Заклинания:** Mind Over Matter
-1000 xp
+**Стоимость:** 1000 XP
## Становление
Естественный путь к становлению Осадным Магом — освоить инженерное дело и колдовские исскуства, в любом порядке.
@@ 16,7 16,7 @@
**Требования:** PR 2+
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Полудействие / Нет
-**Тест магии:** Cast+10
+**Тест магии:** Cs+10
**Дальность:** 30 м
**Тип:** Изменение, Повторяемая (1)
**Эффект:** Заклинатель устанавливает контроль над одной машиной, что требует полудействия на поддержание в раунд. Для этой машины он считается 3×bPR членов экипажа и может повторно произносить это заклинание затрачивая лишь 1 маны в одном из следующих режимов:
@@ 35,11 35,11 @@
### Дополнительные таланты
#### Efficient Manipulation / Эффективное манипулирование
-**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Mag
+**Уровень:** 2, **Скл.:** I, Mag
**Требования:** Нет
Применение Control Over the Machines после установления контроля над машиной для действий с ней требует 0 маны.
#### Agile Reloading / Ускоренная перезарядка
-**Уровень:** 2, Бог: Нейтральный | **Скл.:** I, Mag
+**Уровень:** 2, **Скл.:** I, Mag
**Требования:** PR 4
Если при использовании Control Over the Machines для перезарядки персонаж доводил бы скорость перезарядки до -3 полудействий, один раз в раунд он может произнести это заклинание для перезарядки этой машины за свободное действие.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/02 колдовство.md ..
@@ 483,51 483,3 @@
**Дальность:** PR×15м
**Тип:** Призыв
**Эффект:** Сгущая усилия своей воли, заклинатель смешивает реальность и Магию, обращая всё и всех в искажённой области в полупрозрачных призраков на грани между мирами. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа и предметы в области становятся полупрозрачными, а их цвета блекнут. Все существа в области используют W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS во всех тестах и механиках. Они получают не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-65 от всех атак извне сферы призрачного шторма, а все цели вне этой сферы получают точно такой же щит от атак существ внутри шторма. Свойство Soul Weapon игнорирует этот щит.
-
-## Прочее
-
-#### Protection from Energy / Стихийная Защита #New
-**Стоимость:** 400 XP
-**Требования:** PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10
-**Действие:** Полудействие
-**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Cs+0
-**Дальность:** Касание
-**Тип:** Касание, Длительное (PR минут)
-**Эффект:** Касанием заклинатель окутывает себя или согласную цель мерцающей оболочкой, отталкивающей одну из стихий. При манифестации заклинатель выбирает один тип: Пламя (E(Fl или Ls)), Стужа (E(Cl)), Молния (E(El)), или Кислота (C). Цель уменьшает вдвое (окр.▲) весь урон выбранного типа до Поглощения и получает иммунитет к сопутствующим статусным эффектам этого типа (Горение для Пламени, Гипотермия для Стужи, Оглушение свойством Shocking для Молнии, потеря АР от Corrosive для Кислоты).
-
-#### Expeditious Retreat / Стремительное Бегство #New
-**Стоимость:** 100 XP
-**Требования:** PR 1+
-**Действие:** Полудействие
-**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Cs+10
-**Дальность:** PR×5 м
-**Тип:** Вливание, Длительное (PR раундов)
-**Эффект:** Незримый кинетический поток окутывает ноги заклинателя и до PR существ в радиусе, разгоняя их движения далеко за пределы естественных возможностей тела. В течение длительности заклинания, они получает бонус +10 к SPD пешком.
-
-#### Elemental Arrows / Стихийные Стрелы #New
-**Стоимость:** 250 XP
-**Требования:** PR 2+
-**Действие:** Полудействие
-**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Cs+0
-**Дальность:** Сам
-**Тип:** Вливание
-**Эффект:** Заклинатель выбирает одну из четырёх стихий и наполняет ей одно дальнобойное оружие в своих руках. При использовании незачарованных боеприпасов они получают тип урона, соответствующий стихии, заменяющий обычный тип урона оружия, и +½ PR (окр.▲) к Dmg.
-
-- Пламя: E(Fl) Dmg
-- Стужа: E(Cl) Dmg
-- Молния: E(El) Dmg
-- Кислота: C Dmg
-
-
-#### Frost Shell / Морозный Панцирь #New
-**Стоимость:** 400 XP
-**Требования:** PR 3+
-**Действие:** Полудействие
-**Поддержание:** Полудействие
-**Тест магии:** Cs+0
-**Дальность:** Сам
-**Тип:** Вливание
-**Эффект:** Спектральная ледяная корка нарастает поверх кожи и брони заклинателя. При успешном произнесении, заклинатель получает PR×3 Aблативных Ран, которые не могут быть восстановлены и исчезают, если заклинание перестаёт поддерживаться. Пока у заклинателя остаётся хотя бы одна Aблативная Рана от этого заклинания, каждый раз, когда противник наносит по нему успешную рукопашную атаку или приём в Захвате, тот получает попадание в торс 1d10+PR E(Cl) Dmg, 0 Pen.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/03 прорицание.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
**Требования:** PR 1+
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+30
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Концентрация
**Эффект:** Эта базовая сила прорицания позволяет заглянуть в будущее на несколько секунд и определить возможные результаты определенных действий. Заклинатель выбирает определенное действие, например, нажатие на руну на пульте, открытие двери, или атаку, и узнает непосредственный результат этих действий в течение следующего Хода (5с): например, что нажатие руны отключит свет в блоке, за дверью скрывается засада, а атака, скорее всего, легко ранит противника, если попадет, но он с большим шансом уклонится от нее. Если действие требует броска, заклинатель узнает возможные результаты как Успеха, так и Провала.
@@ 19,7 19,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Игры шанса, особенно те, что держат что-то на кону, особо сильно резонируют с течениями Магии, которые читают провидцы, и даже начинающие прорицатели способны легко предугадывать шансы, читать игру, и манипулировать ее результатами. Заклинатель может манифестировать это заклинание, чтобы быстро и точно узнать шансы в любой азартной игре, прочесть состояние текущей игры (например карты в руке каждого игрока и их порядок в колоде) или вместо любых не-социальных тестов на азартные игры.
@@ 29,7 29,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Каждого человека окружает вихрь вероятностей, эхо прошлого, отголоски будущего и отражения настоящего, что могло произойти, но не произошло. Прорицатель может сконцентрироваться на этой ауре и прочесть ее общий дух, возможно даже выудить из нее какую-то ценную информацию. При манифестации этого заклинания заклинатель ощущает ауру персонажа, на которого он направил силу, в виде аллегорического образа по выбору ГМа. Например, человек в бегах от убийцы, которого ждет скорая кончина, или который только что чудом избежал смерти может иметь костлявую тень смерти у него за спиной, а тот, чья судьба отмечена предательством других, имеет ауру, испещренную трещинами сломанного доверия, или истекающую кровью друзей. Если цель связана с сущностями Магии, это обычно отмечает ее ауру, что позволяет относительно надежно определять божественное покровительство по ауре. Видения ауры всегда неоднозначны и с трудом поддаются расшифровке, хотя манифестации с большим количеством Успехов, как правило, легче интерпретировать. Но даже при Критическом Успехе заклинатель не сможет понять с полной уверенностью, отмечает ли аура прошлое, будущее, настоящее, или несбывшееся цели.
@@ 41,7 41,7 @@
**Требования:** PR 3+, Fortune Telling, Meditation
**Действие:** Дл. действие (Разное)
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×1м
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Взор заклинателя пробирается через бесконечные волны Магии, чтобы распутать будущее одного индивида. Заклинатель должен задать Магии вопрос, касающийся судьбы цели, и расшифровать полученное видение. Чем сложнее вопрос и чем больше факторов замешано в судьбе, тем больше времени занимает гадание, начиная с 15 секунд и заканчивая несколькими неделями усиленной медитации – точное время, нужное для гадания, решает ГМ. При этом более детальные вопросы дают и более детальные ответы, а на небрежные и плохо продуманные вопросы Магия часто дает ответы технически правдивые, но вводящие заклинателя в заблуждение и приводящие к самоисполняющимся пророчествам. От количества Успехов на тесте магии зависит глубина понимания ответа заклинателю. Для понимания некоторых пророчеств заклинателю могут потребоваться дополнительные знания или консультации со специалистами в разных областях.
@@ 51,7 51,7 @@
**Требования:** PR 4+, Personal Augury
**Действие:** Дл. действие (Разное)
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Касание
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Инструменты и оружие несут на себе осколки судьбы тех, кто им пользовался, и опытный прорицатель способен собирать из этих осколков картину истории предмета и, возможно, даже выплетать линии судьбы его владельцев. При манифестации этого заклинания заклинатель должен медитировать с предметом в руках. Длительность этой медитации варьируется в зависимости от объема магического резонанса, накопленного предметом – орудие убийства, которое убийца использовал один раз и выбросил, может быть считано за 15 секунд, тогда как Оружие Наследия, передаваемое из поколения в поколение династией великих воинов, может за сутки считывания выдать лишь долю хранящихся в нем секретов. Объем полученной психометрией информации зависит от накопленной предметом истории, важности этого предмета для других и количества Успехов на тесте и, в конечном счете, определяется ГМом. Если предмет был очень важным для владельца, или тот носил его при себе годами или десятилетиями, он может резонировать с судьбой своего владельца и использоваться как фокус для наблюдения за нитями его судьбы – если Психометрия такого предмета набрала 5+ Успехов, заклинатель может, удерживая предмет в руках, пытаться прочесть судьбу владельца заклинанием Персональное Предсказание, как если бы владелец был в пределах дальности этой силы. Предмет может быть считан Психометрией только один раз в сутки. Заклинатель, пытающийся считать предмет, уже считанный кем-то другим за прошлые сутки, засекает лишь хаотичную мешанину нитей судьбы.
@@ 61,7 61,7 @@
**Требования:** PR 6+, Personal Augury
**Действие:** Дл. действие (Разное)
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–30
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–30
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Истинное провидение – чрезвычайно сложная задача, требующая учета мириад факторов и тщательного анализа. Манифестация этой силы требует целых суток медитации, с возможностью растянуть ее еще надольше – заклинатель получает +10 на тест магии за каждые дополнительные сутки, которые он медитирует над вопросом (смертным могут потребоваться мощные стимуляторы, чтобы так долго обходится без сна и не потерять остроту разума). Перед медитацией заклинатель концентрируется на том, что он хочет узнать: это может быть что угодно, не важно связано ли оно с его судьбой или судьбой знакомых ему людей. За каждый Успех на манифестации заклинатель узнает один факт о предмете своего исследования, чем дальше, тем более важный, или части плана о том, как добиться желаемого. При желании, заклинатель может потратить любое количество Успехов, чтобы сформировать пророчество и заключить судьбу в петлю вещей истории – за каждый потраченный Успех по решению ГМа действия, ведущие к исполнению пророчества автоматически становятся драматическими Успехами, или действия, что перечат ему, оканчиваются Критическими Провалами. Наиболее опытные провидцы формулируют свои пророчества так, чтобы в их нити вплетались другие, создавая мимолетных «избранных» героев или злодеев для исполнения запущенной ими судьбы (каждый из них стоит 3 Успеха). Заклинатель не может создать второе пророчество, пока первое не исполнилось или провалилось.
@@ 73,7 73,7 @@
**Требования:** PR 1+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Разум заклинателя скользит по внешним пределам вероятности, замечая лишь проблески ближайшей грозящей ему опасности. Заклинатель получает +2×PR на все тесты Избегания.
@@ 83,7 83,7 @@
**Требования:** PR 2+, Precognition
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Концентрация
**Эффект:** Пророческое зрение заклинателя позволяет ему подобрать идеальное время и идеальное движение для каждой атаки. Следующая физическая атака, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR.
@@ 103,7 103,7 @@
**Требования:** PR 3+, Precognitive Strike
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Концентрация
**Эффект:** Провидец способен подобрать время для атаки, когда его враг менее всего защищен, и воспользоваться малейшей прорехой в его обороне. Противник получит штраф –3×PR на Избегание от следующей атаки заклинателя до начала следующего Хода заклинателя.
@@ 113,7 113,7 @@
**Требования:** PR 4+, Doom Strike
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Используя свое видение будущего, заклинатель может определить момент слабости защитного поля, поражая противников, уверенных в защите своих защитных полей или колдовских завес. За каждый нечетный Успех (1, 3, 5, 7 и т.д) заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. Успешно попав по противнику, после теста на урон, но до тестов на щиты, он может потратить один заряд, чтобы дать этому противнику штраф –4×PR к рейтингу щитов против этой атаки до минимума в рейтинг перегрузки щита (или в 1, если щит не перегружается). Если атака наносит несколько попаданий, каждое попадание тратит свой отдельный заряд. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
@@ 123,7 123,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Свободное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Концентрация
**Эффект:** Заклинатель заглядывает в ткань вероятности и выуживает цепь действий, что ведут к его успеху, хотя истинная причина каждого действия может быть скрыта от него. Следующий не-атакующий тест на Характеристику или Навык, кроме Знаний, Избеганий и тестов магии, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. Может использоваться для длительных и расширенных тестов, вроде крафта или ритуалов, но при этом бонус уменьшается до +3×PR – краткосрочные видения будущего помогают избежать ошибок и сэкономить время, но не могут заменить полноценного понимания и мастерства, нужного для выполнения сложных многоступенчатых задач.
@@ 133,7 133,7 @@
**Требования:** PR 6+, Doom Strike
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–40
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Длительное
**Эффект:** Заклинатель разделяется на мириады копий, отслеживая тысячи линий вероятности одновременно. По крайней мере так это выглядит для самого заклинателя – для стороннего наблюдателя он чудесным образом избегает опасности из множества источников одновременно, уверенным шагом продвигаясь к своей цели. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель не тратит Реакции на Избегания, получает +3×PR на любые тесты, кроме тестов магии, а все встречные тесты против его действий, кроме тестов магии и Избегания против его физических атак получают штраф –3×PR. При активации этого заклинания, все остальные заклинания Прорицания автоматически развеиваются и заклинатель не может манифестировать другие заклинания Прорицания, кроме Прекогнитивного Уклонения. По завершении действия силы заклинатель получает 1 Усталости.
@@ 143,7 143,7 @@
**Требования:** PR 7+, Probability Cloud
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Заклинатель может войти в боевой транс, в котором его сознание концентрируется на изучении линий времени, вычленяя потоки вероятности, которые способствуют его цели, в то время, как его тело послушно следует инструкциям, которые он черпает из Магии. Перед манифестацией этого заклинания заклинатель должен четко указать цель, которую он ставит перед собой, с возможными дополнительными целями, с учетом, что эта цель должна быть выполнена в течение 2×PR Ходов, например «убить всех врагов в этой комнате и выжить самому» или «успешно скрыться от погони, не создав при этом новой». После манифестации персонаж переходит под контроль ГМа, который совершает действия, наиболее верно ведущие к выполнению задачи, исходя из своего знания факторов, неизвестных игрокам, и игнорируя любые возможные последствия, не указанные в задаче. Пока это заклинание поддерживается, персонаж автоматически преуспевает во всех бросках, с PR Успехов на каждом, даже если он использует Навыки, которыми он не владеет, а также получает +½PR (окр.▲) Реакций, которые он может тратить только на Избегания. Персонаж осознает все, что делает его тело, но вмешаться не может. По достижении цели или истечении 2×PR Ходов заклинание отключается и персонаж получает 1d5 Усталости. Магия – ненадежный и предательский союзник – и ГМ по возможности должен искать лазейки в поставленных задачах, чтобы выполненные в рамках их исполнения действия стоили заклинателю как можно дороже, но приоретизируя надежность выполнения задачи перед возмездием Рока, и достаточно умное и точное определение цели должно вознаграждаться.
@@ 155,7 155,7 @@
**Требования:** PR 1+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Чувства заклинателя фокусируются на его окружении, улавливая мельчайшие изменения. Он получает Трейт Unnatural P (+PR) и бонус к Инициативе, равный Успехам.
@@ 165,7 165,7 @@
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Чувства заклинателя способны концентрироваться на мельчайших деталях, позволяя ему достигать сверхчеловеческой точности в тонких манипуляциях. Он уменьшает штрафы на Избирательные атаки и Размер цели ниже 0 на +5×PR до максимума в –0 и получает бонус +5×PR на тесты, тонкой манипуляции мелкими деталями, вроде сборки часовых механизмов или вскрытия механических замков (не складывается с бонусами от Проблеска).
@@ 175,7 175,7 @@
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness, Magic Sense
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание, Цикл (7)
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на чтении потоков Магии, расшифровывая манифестации чужих заклинаний и демонических даров с невероятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Магическое чутье заклинателя получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные считаются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов.
@@ 185,7 185,7 @@
**Требования:** PR 2+, Preternatural Awareness
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+10
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Магические чувства заклинателя позволяют ему чувствовать мир таким, как он есть, по сути предсказывая настоящее вокруг него. Дает дополнительное чувство, позволяющее ощущать все в пределах ауры с круговым обзором даже сквозь стены. Оно не дает всеведение в пределах ауры – заклинатель все еще должен концентрироваться на определенном участке, который он рассматривает, в то время, как все остальное находится как будто в его периферийном зрении. Качество и полнота картины, предоставляемой Истинным Зрением, зависит от PR: 1 – чувствуется только форма предметов; 2 – чувствуется форма и текстура; 3 – позволяет «видеть» в черно-белом; 4 – позволяет определять цвет (даже в полной темноте); 5 – позволяет ощущать звуки; 6 – позволяет ощущать запахи и вкус; 7+ – позволяет видеть внутри механизмов и существ.
@@ 195,7 195,7 @@
**Требования:** PR 5+, Scry
**Действие:** Дл. действие (5 минут)
**Поддержание:** Полное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Магия содержит эхо всех времен: настоящего, будущего и прошлого, но застывшее в неизменности прошлое отражается в нем куда слабее и лишь мастера провидения способны в него заглянуть. Помедитировав в определенном месте, мастер-провидец может заглянуть в прошлое этого места. Он может наблюдать за прошлыми событиями в пределах ауры как с помощью Истинного Зрения, но качество (но не дальность) видения уменьшается со штрафом к PR за каждый уровень удаления от настоящего: –1 не более часа; –5 не более десятилетия; –2 не более дня; –6 не более столетия; –3 не более месяца; –7 не более тысячелетия; –4 не более года; –8 не более десяти тысячелетий.
@@ 205,7 205,7 @@
**Требования:** PR 7+, Clairvoyance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–40
**Дальность:** Сам
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×Cs.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь или океанов, он может пересекать их мгновенно. Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов или стен храмов. Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя.
@@ 215,7 215,7 @@
**Требования:** PR 3+, True Sight, Meditation
**Действие:** Дл. действие (5 минут)
**Поддержание:** Полное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** Неограниченная
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец может войти в медитацию и сконцентрировать свой внутренний взор на другом существе, наблюдая за его действиями с огромных расстояний. Цель должна быть близко знакома заклинателю, иметь при себе личный предмет заклинателя или часть его тела (например, локон волос, обрезки ногтей или виал крови), или заклинатель должен при манифестации держать в руках личный предмет цели, считанный Психометрией на 5+ Успехов, или часть ее тела. При успешной манифестации провидец может наблюдать за целью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на ней.
@@ 225,7 225,7 @@
**Требования:** PR 6+, Scry
**Действие:** Дл. действие (30 минут)
**Поддержание:** Полное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** В пределах плана
**Тип:** Призыв
**Эффект:** После длительной медитации заклинатель может сконцентрировать свой взор на любом знакомом ему месте в пределах того же плана и наблюдать за ним с помощью своих магических чувств. Место должно четко осознаваться хотя бы одним мыслящим существом как цельное обитаемое место с относительно четкими границами и быть важным для хотя бы одного мыслящего существа, так что с помощью этого заклинания можно наблюдать, например, за улицей, главным залом дворца, секцией стены крепости, палубой корабля и т.д., но не за участком леса или моря, если только те не имеют какой-то особой значимости. При успешной манифестации провидец может наблюдать за местностью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на случайной точке в месте, и перемещать эту точку на до PR×3м в Ход, но не покидая границ места. Границы места ограничивают его обзор, как если бы он был внутри – он не может видеть сквозь внешние стены, но вполне может смотреть сквозь окна.
@@ 238,7 238,7 @@
**Требования:** PR 2+, P 40+, Fortune Telling, Magic Sense
**Действие:** Реакция
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Реагирование, Избегание
**Эффект:** Нити судьбы переменчивы и запутаны. Любое взаимодействие с ними сложно само по себе, но сложность возрастает многократно, когда другой провидец намеренно запутывает их еще сильнее. Сразу после засекания магическим чутьем манифестации другой силы Прорицания, персонаж может манифестировать это заклинание. Он уменьшает Успехи на тест магии вражеского заклинания на Успехи этой силы. Если его Spellcraft изучено на +20 или +30, он может один или два раза соответственно в Раунд использовать эту силу, не тратя Реакций.
@@ 248,7 248,7 @@
**Требования:** PR 5+, P 45+, Guardian of Fate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель способен оградить себя или другого от взора провидца, запутав и размыв линии судьбы. Цель защищена от любых заклинаний Прорицания с PR не выше чем ее PR – силы, пытающиеся прочесть ее судьбу, видят лишь туман, провидческое зрение видит сквозь нее, а так-же игнорирует все бонусы или штрафы от сил Прорицания независимо от того, является она целью заклинания, или цель заклинания использует эти бонусы на действия против нее. В то же время она не может получать и позитивных эффектов Прорицания, если они замешаны на чтении ее судьбы.
@@ 258,7 258,7 @@
**Требования:** PR 3+, P 45+, Guardian of Fate
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Умение заклинателя манипулировать нитями судьбы позволяет ему сглаживать и усиливать дары любимцев судьбы, полученные от других патронов. Цель этого заклинания при трате Очков Судьбы получает следующие преимущества: • При использовании очка для Переброса, второй бросок получает Преимущество; • При использовании очка для Усиления, увеличивает бонус на +2×PR; • При использовании очка для Исцеления, позволяет бросать кубик два раза и отбрасывать меньший результат; • При использовании очка для Прилива Сил, также восстанавливает 1d5+PR урона во все Характеристики.
@@ 268,7 268,7 @@
**Требования:** PR 7+, P 55+, Favour
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–40 vs W+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–40 vs W+0
**Дальность:** PR×10м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Провидцы превратили манипулирование судьбой в искусство, но они не единственные, кто пользуются особым вниманием высших сил. Многие чемпионы богов и избранники судьбы осознанно или нет пользуются благосклонностью судьбы, совершая невероятные подвиги и переживая смертельные ранения. Но опытный мастер Прорицания способен отрезать таких чемпионов от их потустороннего покровительства, спустив их до уровня обычных смертных. Персонажи в пределах ауры, кроме тех кого заклинатель решил исключить из эффекта, провалившие встречный бросок, не могут тратить Очки Судьбы и сжигать их, чтобы избежать смерти. Жертва способна чувствовать эффект силы, как резкий всплеск ощущения «неправильности».
@@ 280,7 280,7 @@
**Требования:** PR 2+, F 30+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение (2×PR)
**Эффект:** Заклинатель фокусирует свое внимание на потоках судьбы своих союзников и своевременной командой, жестом или другим сигналом влияет на них в решающий момент, помогая выполнить любую задачу. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием перебросить любой тест Характеристики. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
@@ 290,7 290,7 @@
**Требования:** PR 5+, F 35+, Guidance, Command+0
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×5м (Аура)
**Тип:** Аура
**Эффект:** Провидец стоит на страже любой приближающейся опасности, как для себя, так и для своих союзников. Заклинатель получает одну дополнительную Реакцию в Раунд. Он может потратить ее сам, или в момент, когда его союзник в пределах ауры нуждается в Реакции, потратить эту Реакцию на тест Command+5×PR, дав союзнику заблаговременное предупреждение об опасности. Если этот тест неудачен, заклинатель теряет свою доп. Реакцию напрасно, но при Успехе он дает союзнику доп. Реакцию и бонус на тест Избегания +2×PR при ее использовании. Это предупреждение возможно только если союзник может слышать и понимать заклинателя.
@@ 300,7 300,7 @@
**Требования:** PR 3+, F 35+, Guidance
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение (2×PR)
**Эффект:** Заклинатель выискивает идеальное время и направление для атак, направляя своих союзников со сверхчеловеческой точностью. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием проигнорировать укрытие цели успешной стрелковой атакой, или при входе в Караул увеличить угол Караула до 360°. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается.
@@ 310,7 310,7 @@
**Требования:** PR 7+, F 45+, Perfect Timing
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Тщательно просеивая нити судьбы, заклинатель находит идеальный момент и угол атаки, поражающий врага в самое уязвимое место. Следующая физическая атака цели автоматически успешна с PR Успехов, автоматически выбрасывает максимальный урон и вызывает какой-то драматический эффект по выбору ГМа, вроде выбивания оружия из рук, попадания в гранату на поясе, что детонирует ее, или сбивания с ног, что сбрасывает врага с обрыва. Даже если враг успешно Избегает атаки, она все равно наносит ему вред цепочкой последствий, например, выстрел повреждает опорную стену у него за спиной и обрушивает потолок ему на голову, или выбивает осколок из пола, что попадает в его оружие и заклинивает его или разрезает патронную ленту.
@@ 322,7 322,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону неудач и ошибок. Цель должна перебрасывать все удачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
@@ 332,7 332,7 @@
**Требования:** PR 4+, Misfortune
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и вплетает в нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски десятками, автоматически вызвав Экстремальный Урон.
@@ 342,7 342,7 @@
**Требования:** PR 5+, Misfortune
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец насылает злой рок на цель, обрывая ее шансы на спасение от смертельных ударов. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех.
@@ 352,7 352,7 @@
**Требования:** PR 7+, Doom
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–40
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец обрушивает на цель волну ужасного невезения, обрекающую все его попытки на провал. Все тесты, кроме Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех. Это не действует на тесты Навыков Lore для определения знаний персонажа.
@@ 363,7 363,7 @@
**Требования:** PR 2+, Fortune Telling
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)+0
+**Тест магии:** Spellcraft(P)+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону удачи и успеха. Цель может перебрасывать все неудачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
@@ 373,7 373,7 @@
**Требования:** PR 4+, Luck
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–10
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–10
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец расплетает нити судьбы цели и выплетает из нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски единицами, потенциально отменяя Экстремальный Урон.
@@ 383,7 383,7 @@
**Требования:** PR 5+, Luck
**Действие:** Полудействие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–20
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–20
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец ограждает судьбу цели от злого рока, отводя смертельные удары в сторону и направляя его защиту. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех.
@@ 393,7 393,7 @@
**Требования:** PR 7+, Salvation
**Действие:** Полное действие
**Поддержание:** Нет
-**Тест магии:** Psyniscience(P)–40
+**Тест магии:** Spellcraft(P)–40
**Дальность:** PR×10м
**Тип:** Изменение
**Эффект:** Провидец окружает судьбу цели защитным коконом успеха и удачи, гарантирующим успех в любом начинании. Все тесты, кроме Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех. Это не действует на тесты Навыков Lore для определения знаний персонажа.
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/04 биомантия.md ..
@@ 427,7 427,7 @@
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть
**Эффект:** Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
-#### Genesis / Генезиз
+#### Genesis / Генезис
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 5+, I 45+, Cauldron
**Действие:** Полное действие (Х Ходов)
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/05 фульминация.md ..
@@ 131,10 131,10 @@
**Тип:** Атака, Непрямое, Магический Снаряд/Взрыв (PR), Стрельба
**Эффект:** Заклинатель воздевает руки и обрушивает гнев небес на своих врагов, поражая их могучей молнией с неба и раскидывающей всех вокруг разрушительным раскатом грома. Заклинатель может манифестировать это заклинание, только находясь в шторме, как естественном, так и вызванном заклинанием Буревестник. Это одновременно магический снаряд и взрыв, нанося первый профиль основной цели, а второй – всем остальным, хотя если основная цель Уклонилась от попадания молнии, но у нее недостаточно SPD, чтобы отскочить из радиуса взрыва, она получает попадание взрывом. Основная цель получает попадание сверху.
-| Rng | Dmg | Pen | Свойства |
-|---|---|---|---|
-| PR×15м | 2d10+2×PR E(El) | PR | Arc(7/2d10), Blinding (0), Shocking |
-| PR×15м | 2d10+PR X | 0 | Blast (PR), Shocking |
+| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
+|-----|-----|-----|-----|----------|
+| PR×15м | S\–\– | 2d10+2×PR E(El) | PR | Arc(7/2d10), Blinding (0), Shocking |
+| PR×15м | S\–\– | 2d10+PR X | 0 | Blast (PR), Shocking |
Основная цель получает штраф –5×PR на свой тест Т против Shocking. Все персонажи, получившие попадание от этого заклинания (как молнии, так и взрыва) должны пройти тест на P+0, или Оглохнуть на 1 Раунд за каждый нечетный Провал (1, 3, 5, 7 и т.д).
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/08 либрариум.md ..
@@ 85,7 85,7 @@
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
-| PR×10м | S\–\– | 3d10+2×PR Х | PR Extreme (9) | Tearing |
+| PR×10м | S\–\– | 3d10+2×PR X | PR Extreme (9) | Tearing |
#### Null Zone / Нуль Зона
**Стоимость:** 400 XP
@@ 109,7 109,7 @@
| Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства |
|-----|-----|-----|-----|----------|
-| PR×10м | –\–\∞ | 1d10+2×PR Х | PR | Tearing |
+| PR×10м | –\–\∞ | 1d10+2×PR X | PR | Tearing |
Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, или Избежавшие от него, должны пройти тест на Подавление –20.
v магия/искусства/искусства барда.md ..
@@ 85,7 85,7 @@
**Требования:** Trade(Bardic) +10, Intimidate +10
**Тест магии:** Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 или Intimidate(F или W) +0 vs W +0
-#### Nightmare Mantle / Ужас
+#### Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров
**Уровень:** 3, **Скл.:** Gen
**Требования:** Terrify
**Тест магии:** Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 или Intimidate(F или W) +0 vs W +0
@@ 135,12 135,12 @@
**Требования:** Spellcraft +10, P 35
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
-#### Doom Strike / Прекогнитивный Удар
+#### Doom Strike / Роковой Удар
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Off
**Требования:** Spellcraft +10, P 40
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
-#### Shield Breaker / Щитобой
+#### Shieldbreaker / Щитобой
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, Off
**Требования:** Spellcraft +20, P 45
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
@@ 222,7 222,7 @@
**Тест магии:** Trade(Armoursmith или Weaponsmith)(I) +10
## Магия Искушений
-#### Acquiescence / Уступчиовсть
+#### Acquiescence / Уступчивость
**Уровень:** 2, **Скл.:** Gen
**Требования:** Charm +10, W 50
**Тест магии:** Charm(F или W) +0 vs W +0
v магия/искусства/искусства паладина.md ..
@@ 48,7 48,7 @@
**Требования:** Parry +20 или Dodge +20
**Тест магии:** Parry(WS) -10 или Dodge(A) -10
-#### Space Slip
+#### Space Slip / Пространственное Скольжение
**Уровень:** 3, **Скл.:** Fin, FC
**Требования:** Dodge +20, Combat Master, P 45
**Тест магии:** Dodge(A) +10
@@ 119,7 119,7 @@
**Тест магии:** Scholastic Lore (Legend)(W) -10
## Тауматургия
-#### Spirit Guardian / Духи-Хранители
+#### Spirit Guardians / Духи-Хранители
**Уровень:** 3, **Скл.:** W, Def
**Требования:** Common Lore (Religion) +20
**Тест магии:** Common Lore (Religion)(W) +0
v магия/искусства/искусства следопыта.md ..
@@ 15,12 15,12 @@
**Требования:** Awareness +0
**Тест магии:** Awareness(P) +20
-#### Weave Reader / Чутьё Плетения
+#### Weave Reader / Чтец Плетения
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Spellcraft +10
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
-#### Mana-Hound / Мана Гончая
+#### Mana-Hound / Мана-Гончая
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Spellcraft +10
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
@@ 70,12 70,12 @@
**Требования:** P 40
**Тест магии:** Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20
-#### Doom Strike / Прекогнитивный Удар
+#### Doom Strike / Роковой Удар
**Уровень:** 2, **Скл.:** FC, Off
**Требования:** P 45
**Тест магии:** Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20
-#### Shield Breaker / Щитобой
+#### Shieldbreaker / Щитобой
**Уровень:** 2, **Скл.:** FC, Off
**Требования:** P 45
**Тест магии:** Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20
@@ 92,11 92,11 @@
**Тест магии:** Awareness(P) +10
#### Precision / Точность
-**Уровень:** 1, **Скл.:** Bs, Fin
+**Уровень:** 1, **Скл.:** BS, Fin
**Требования:** Awareness +10
**Тест магии:** Awareness(P) +10
-#### Warp-Sight / Варп-Зрение
+#### Warp-Sight / Магическое Зрение
**Уровень:** 2, **Скл.:** FC, FC
**Требования:** Spellcraft +10
**Тест магии:** Spellcraft(P) +10
@@ 153,61 153,61 @@
#### Expeditious Retreat / Стремительное Бегство
**Уровень:** 1, **Скл.:** A, FC
**Требования:** Acrobatics +0, A 40
-**Навык:** Acrobatics(S) +10
+**Тест магии:** Acrobatics(S) +10
#### Long Arm / Длинная Рука
**Уровень:** 1, **Скл.:** WS, Fin
**Требования:** Parry +10, I 35
-**Навык:** Parry(WS) +10
+**Тест магии:** Parry(WS) +10
#### Elemental Arrows / Стихийные Стрелы
**Уровень:** 2, **Скл.:** BS, FC
**Требования:** Survival +10
-**Навык:** Survival(P) +10
+**Тест магии:** Survival(P) +10
## Следопытство
#### Endure Elements / Стойкость к Стихиям
**Уровень:** 1, **Скл.:** T, FC
**Требования:** Survival +0, T 35
-**Навык:** Survival(P) +0
+**Тест магии:** Survival(P) +0
#### Alarm / Сторожевой Знак
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Awareness +0
-**Навык:** Awareness(P) +10
+**Тест магии:** Awareness(P) +10
#### Blend / Слиться с окружением
**Уровень:** 1, **Скл.:** A, FC
**Требования:** Stealth +0, P 40
-**Навык:** Stealth(A) +0
+**Тест магии:** Stealth(A) +0
#### Enhance Bow / Улучшение Лука
**Уровень:** 1, **Скл.:** BS, FC
**Требования:** Survival +0, BS 40
-**Навык:** Survival(P) +10
+**Тест магии:** Survival(P) +10
#### Inviolable Hearth / Неприкосновенный очаг
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Survival +10
-**Навык:** Survival(P) +10
+**Тест магии:** Survival(P) +10
## Природа
#### Create Water / Сотворение Воды
**Уровень:** 1, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Survival +0
-**Навык:** Survival(P) +0
+**Тест магии:** Survival(P) +0
#### Speak with Animals / Речь Зверей
**Уровень:** 1, **Скл.:** F, FC
**Требования:** Scholastic Lore (Beasts) +0, W 40
-**Навык:** Scholastic Lore (Beasts) +10
+**Тест магии:** Scholastic Lore (Beasts) +10
#### Plant Control / Управление Растениями
**Уровень:** 2, **Скл.:** P, FC
**Требования:** Survival(P) +10, W 40
-**Навык:** Survival(P) +0
+**Тест магии:** Survival(P) +0
#### Animal Ally / Звериный Союзник
**Уровень:** 3, **Скл.:** F, FC
**Требования:** Scholastic Lore (Beasts) +20, W 45
-**Навык:** Scholastic Lore (Beasts) -10
+**Тест магии:** Scholastic Lore (Beasts) -10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9