2026-10-05 16:30:50iociveteres:
Материалы: updated on Mon Oct 5 15:32:13 2026
iv арсенал/материалы.md ..
@@ 1,13 1,13 @@
# Материалы
-
Материал, из которого изготовлен предмет, и его Качество (Poor/Comm/Good/Best) — независимые характеристики. Хороший кузнец, работающий с посредственным материалом, всё равно создаст предмет высокого Качества, но не сможет обойти ограничения самого материала, и наоборот — даже Poor.Q адамантиновый клинок остаётся адамантиновым.
+
Материалы влияют на ценность, редкость, прочность, зачаровательную ёмкость предметов, наносимый оружиями урон и поглощение брони.
-
Все базовые статы оружия и брони в этой книге по умолчанию рассчитаны для стали — она считается нулевой точкой отсчёта. Любой другой материал модифицирует эти статы согласно списку ниже. Если не указано иное, эффекты материала складываются с эффектами Качества и модификациями.
+
Указанные в таблицах характеристики брони и оружия соответствуют стали, коже, льну или дереву, в зависимости от материала, который используются для ключевых функциональных элементов предмета. Любой другой материал модифицирует эти статы согласно списку ниже. Если не указано иное, эффекты материала складываются с эффектами Качества и модификациями.
Параметры материала:
-
- **Редкость** — Редкость самого материала. Итоговая Редкость предмета равна наибольшей из Редкости шаблона предмета и Редкости материала.
+
- **Редкость** — Редкость материала. Итоговая Редкость предмета равна наибольшей из Редкости шаблона предмета и Редкости материала.
- **Цена** — множитель к базовой цене предмета.
-
- **Банк** — множитель к Банку Успехов при Крафте предмета из этого материала (применяется до модификатора Качества). Значения ниже 1 означают, что материал проще в обработке, выше 1 — что он капризнее стали.
+
- **Банк** — множитель к Банку Успехов при Крафте предмета из этого материала (применяется до модификатора Качества). Значения ниже 1 означают, что материал проще в обработке, выше 1 — что сложнее.
- **Вес** — множитель к Wt предмета.
- **Прочность** — насколько легко предмет ломается (см. [Прочность](#прочность)).
- **Ёмкость** — множитель к Ёмкости зачарований предмета (см. Улучшения и Зачарования).
Описание: Более простой и распространённый металл, уступающий стали в твёрдости и упругости, но более снисходительный к неопытному кузнецу. Ломается заметно чаще стали и ржавеет при долгом контакте с водой.
+
Описание: Более простой вариант, уступающий стали в твёрдости и упругости, но требующий меньше навыков, знаний и опыта от кузница. Ломается заметно чаще стали и ржавеет при долгом контакте с водой.
Описание: Сплав меди и олова — дороже железа, т.к. требует привозного олова, но плавится при куда меньшей температуре и не нуждается в сложной закалке, из-за чего с ней справится даже посредственный кузнец. Мягче стали и хуже держит кромку.
+
Описание: Сплав меди и олова, плавится при куда меньшей температуре и не нуждается в сложной закалке, из-за чего с ней справится даже посредственный кузнец. Мягче стали и хуже держит кромку.
Особое: Оружие наносит +1d10 Dmg существам с Трейтом Undead.
-
Описание: Мягкий благородный металл, плохо держащий кромку и легко мнущийся, но жизненно необходимый против нежити. Хорошо проводит магию, из-за чего серебряные предметы охотно зачаровывают.
+
Описание: Благородный металл, но мягкий метал, ценимый за способность отпугивать нечисть и податливость для зачарований.
Описание: Тяжёлый и мягкий металл, почти бесполезный как защита или оружие, но легко поддающийся обработке и отлично удерживающий зачарования. Церемониальное оружие и парадные доспехи из золота — символ богатства и власти.
+
Описание: Тяжёлый и мягкий металл, почти бесполезный как защита или оружие, но легко поддающийся обработке и отлично удерживающий зачарования. Церемониальное оружие и парадные доспехи из сплавов со значительным содержанием золота или обильной позолотой — символ богатства и власти.
Описание: Лёгкий серебристый металл, легендарный среди мастеров-кузнецов. Брони из мифрила настолько лёгкие и гибкие, что почти не стесняют движений, а клинки прочнее и острее стальных.
+
Описание: Лёгкий серебристый металл, броня из которого почти не стесняет движений, а клинки прочнее и острее стали.
- Каждый элемент брони и щит из Ноктилита даёт носителю 10% шанс (суммарно не более 50%), что любое его заклинание провалится, а любое направленное на него заклинание его проигнорирует. Шанс проверяется отдельным броском d100 при каждой манифестации.
- Если персонаж может парировать снаряды, он может оружием из Ноктилита парировать и атаки заклинаниями.
-
Описание: Чёрный, магически резонирующий металл, который куётся только в сильном магическом поле. Гасит потоки маны вокруг себя, экранируя носителя от Магии — и от его собственных сил тоже.
+
Описание: Тёмно-зелённый, практически чёрный камень, который возможно выковать в сильном магическом поле.
Особое: Никогда не ломается. Способен прорубать материалы меньшей Прочности.
-
Описание: Чернёный металл нечеловеческой твёрдости, не поддающийся обычной обработке — куётся только в кузницах, способных достигать экстремальных температур.
+
Описание: Чернёный металл мифической твёрдости, секреты обработки которого доступны немногим.
Особое: Из шкур особых существ можно изготовить конкретный вид доспеха по согласованию с ГМом.
-
Описание: Шкура дикого зверя или чудовища, обработанная охотником. Простая в изготовлении, но хранящая частицу сущности своего прежнего владельца.
+
Описание: Шкура дикого зверя или чудовища, выделанная и сшитая в одежду. Люди диких краёв нередко верят, что шкуры передают частицу сущности своего прежнего владельца.
Описание: Чешуя или шкура дракона, обработанная как металл, хотя таковым не является. Прочнее стали и не считается металлом для эффектов, требующих его отсутствия.
+
Описание: Чешуя дракона требует специфической обработки, чтобы сделать из неё броню, но её прочность и лёгкость того стоят.
Описание: Вулканическое стекло, оттачиваемое до невероятно острой кромки. Ритуальное оружие многих примитивных культов и охотников, легко крошащееся при ударе.
+
Особое: Если обсидиановое оружие разрушилось при ударе, пробившем броню, попадание получает эффект Crippling (3).
+
Описание: Вулканическое стекло, скалываемое для получения невероятно острой кромки. Ритуальное оружие многих культов, легко крошащееся при ударе.
Описание: Выдутое или литое стекло — непрактичный материал для оружия, ломающийся почти от любого удара. Используется в основном для ритуальных клинков и магических фокусов, т.к. отлично удерживает зачарования.
+
Особое: Если стеклянное оружие разрушилось при ударе, пробившем броню, попадание получает эффект Crippling (2).
+
Описание: Стекло непрактичный материал для оружия, ломающийся почти от любого удара, тем не менее привлекает заклинателей своей зачаровательной ёмкостью.
Особое: Профили, наносящие R и P Dmg, наносят на 3 Dmg меньше.
-
Описание: Древесина, выращенная в нужную форму друидами или взятая с ещё живого дерева без его гибели. Сохраняет гибкость и медленно затягивает трещины.
+
Особое: Профили, наносящие R и P Dmg, наносят на 3 Dmg меньше. За 8 часов в контакте с плодородной землёй, предмет перестаёт быть Сломанным.
+
Описание: Древесина, выращенная в нужную форму друидами или взятая с ещё живого дерева без его гибели. Сохраняет гибкость и медленно затягивает трещины.
Описание: Заточенная кость, клык или панцирь — материал примитивных племён и охотников. Лёгкий, но не выдерживает серьёзных нагрузок.
## Прочность
-
Прочность материала определяет, насколько легко предмет из него ломается. При Критическом Провале теста с использованием предмета, а также когда броня получает попадание на 96+, бросьте d100 на поломку по столбцу «При крите». Предметы из материалов с низкой Прочностью также проверяют поломку при каждом попадании — по столбцу «При попадании». Если результат попадает в указанный диапазон, предмет становится Сломанным.
+
Прочность материала определяет, насколько легко предмет из него ломается. При Критическом Провале теста с использованием предмета, а также когда броня получает попадание атаки на 1-5, бросьте d100 на поломку по столбцу «При крите». Предметы из материалов с низкой Прочностью также проверяют поломку при каждом попадании — по столбцу «При попадании». Если результат попадает в указанный диапазон, предмет становится Сломанным.
| Прочность | Материалы | При крите (Крит. Провал / попадание 96+) | При попадании |
| :---: | --- | :---: | :---: |
@@ 195,8 197,6 @@
| 2 | Мифрил, Драконья Чешуя | 100 | никогда |
| 3 | Адамантин | никогда | никогда |
-
Адамантин способен прорубить материалы меньшей Прочности — конкретный эффект определяет ГМ.
-
**Сломанный:** Непоглощённый урон оружия уменьшается в 2 раза (окр.▼), AP брони уменьшается в 2 раза (окр.▼). Сломанный предмет можно отремонтировать тестом Крафта.