Commit 878848

2026-10-21 14:13:42 iociveteres: Заклинания для доменов священника Новые заклинания из PF1: Энтропийный Щит, Удержание Личности, Неудержимый Танец, Поднять Мертвецов (Некромантия), Изваяние, Управление Погодой, Вложение Чар. Новая дисциплина Теургия: Духи-Хранители (перенесены из Тауматургии), Молитва, Святая Аура, Освящение Шедевра. Теургию можно покупать вне доменов по повышенной цене.
v магия/5 заклинания/1 колдовство/02 колдовство.md ..
@@ 134,6 134,16 @@
- Всё снаряжение цели теряет внешние следы повреждений и износа. Внешний слой, скрывающий истинное состояние снаряжения, отваливается по завершении действия.
- В течение действия слегка нагреть или охладить снаряжение или броню цели — достаточно, чтобы причинить небольшой дискомфорт или устранить дискомфорт от внешней жары или холода, но не чтобы причинять реальный вред. • Разово счистить всю грязь с персонажа и его снаряжения или предмета. Если цель Горит, это её тушит, счищая налипшее топливо.
+#### Entropic Shield / Энтропийный Щит #New
+**Стоимость:** 100 XP
+**Требования:** PR 1+
+**Действие:** Полудействие
+**Поддержание:** Свободное действие
+**Тест магии:** Cs+10
+**Дальность:** Сам
+**Тип:** Вливание
+**Эффект:** Пространство вокруг заклинателя идёт мелкой рябью, словно воздух над раскалённым камнем, и всё, что летит в него издалека, сбивается с пути. Стрелковые атаки по заклинателю с дистанции больше 3 м получают штраф –3×PR. Штраф не действует на Магическую Стрельбу, на атаки по площади (Blast, Flame, Spray и подобные) и на выстрелы, что движутся на релятивистских скоростях, вроде лучей света или молний. Искажение работает в обе стороны: собственные стрелковые атаки заклинателя, кроме Магической Стрельбы, получают штраф –3×PR.
+
#### Warptime / Искажение Времени
**Стоимость:** 400 XP
**Требования:** PR 4+
v магия/5 заклинания/1 колдовство/03 тауматургия.md ..
@@ 309,16 309,6 @@
**Тип:** Вливание
**Эффект:** Спектральная ледяная корка нарастает поверх кожи и брони заклинателя. При успешном произнесении, заклинатель получает PR×3 Aблативных Ран, которые не могут быть восстановлены и исчезают, если заклинание перестаёт поддерживаться. Пока у заклинателя остаётся хотя бы одна Aблативная Рана от этого заклинания, каждый раз, когда противник наносит по нему успешную рукопашную атаку или приём в Захвате, тот получает попадание в торс 1d10+PR E(Cl) Dmg, 0 Pen.
-#### Spirit Guardian / Духи-Хранители #New
-**Стоимость:** 300 XP
-**Требования:** PR 3+
-**Действие:** Полудействие
-**Поддержание:** Свободное действие
-**Тест магии:** Cs+0
-**Дальность:** 2м (Аура)
-**Тип:** Аура, Поддержание (1)
-**Эффект:** Заклинатель призывает духов-стражей своего покровителя, и те кружат вокруг него призрачным хороводом, полосуя всякого врага, что подступит слишком близко. Каждый противник, который впервые за Раунд входит в ауру или начинает в ней свой Ход, получает попадание, наносящее 1d10+½PR (окр.▲) E Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Уклоняться, но не Парировать. Сам заклинатель и его союзники не получают попаданий от духов.
-
#### Enlarge/Reduce Person / Увеличение/Уменьшение Существа #New
**Стоимость:** 150 XP
**Требования:** PR 1+
v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/02 телепатия.md ..
@@ 94,6 94,17 @@
**Тип:** Изменение, Цикл (7)
**Эффект:** Заклинатель способен вызывать в других мощные эмоции, вроде любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций может быть как сам заклинатель так и любой персонаж, чей ментальный образ он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к броскам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать против своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая ей страсть.
+#### Hold Person / Удержание Личности #New
+**Стоимость:** 150 XP
+**Требования:** PR 2+
+**Действие:** Полудействие
+**Поддержание:** Полудействие
+**Тест магии:** W–10 vs W+0
+**Дальность:** PR×5м
+**Тип:** Атака, Изменение
+**Эффект:** Заклинатель сковывает волю цели, и тело перестаёт её слушаться: мышцы деревенеют, ноги будто врастают в землю. Целью может быть только гуманоид: человек, эльф, дворф, орк, гоблин и подобные существа человеческого склада. Если заклинатель побеждает, цель скована: она не может совершать Движения и Атаки, а её тесты Избегания получают штраф –20. Скованная цель может говорить и совершать Ментальные действия и не считается Беспомощной.
+В конце каждого своего Хода цель проходит тест W+0 с кумулятивным бонусом +10 за каждый предыдущий такой тест и при Успехе освобождается. Когда цель получает урон, она сразу проходит этот тест с дополнительным бонусом +20.
+
#### Zone of Truth / Круг Правды #New
**Стоимость:** 200 XP
**Требования:** PR 3+, Delude
@@ 169,6 180,16 @@
**Тип:** Атака, Длительное (Особое), Изменение
**Эффект:** Могучим усилием воли заклинатель врывается в чужое сознание, внедряя в него неопровержимый приказ, которому тот обязан подчиниться. В течение всей манифестации силы жертва должна находиться в пределах дальности и прямой видимости заклинателя. Заклинатель внедряет приказ, который может быть реалистично выполнен жертвой в течение PR дней и та полностью посвящает свои усилия его выполнению. Приказ может быть сколь угодно сложный и многоуровневый, но должен иметь четкую конечную цель, по достижении которой, или истечении срока в PR дней сила развеивается. Цель сохраняет живость мышления и будет использовать хитрость, обман и изобретательность в достижении поставленной задачи, как если бы это была ее собственная цель, ради которой она способна на любые жертвы. Цель без тени сомнения пожертвует собственной жизнью и свершит немыслимые преступления, если это нужно для выполнения цели, но если задачу можно выполнить, не нарушая ее принципы, она постарается их не нарушать. При манифестации заклинания, заклинатель знает, на сколько именно он победил во встречном тесте магии. Если он победил на 3+ Успехов, он может выбрать заставить жертву забыть обо всем или части того, что она сделает под действием Обета после того, как тот завершится. На 5+ Успехов он может заставить жертву рационализировать все действия под Обетом как собственные решения. Цель может находиться под действием только одного Обета одновременно и новый замещает предыдущий только если его PR выше.
+#### Irresistible Dance / Неудержимый Танец #New
+**Стоимость:** 650 XP
+**Требования:** PR 7+
+**Действие:** Полудействие
+**Поддержание:** Нет
+**Тест магии:** W–30 vs W+0
+**Дальность:** PR×5м
+**Тип:** Атака, Длительное (до PR Раундов), Изменение (⅓PR, окр.▼)
+**Эффект:** Заклинатель вплетает в разум жертв неслышимую мелодию, и их тела пускаются в пляс помимо воли. Танцующая цель не может совершать Атаки, манифестировать заклинания и использовать предметы. Каждый свой Ход она совершает полудвижение в случайном направлении. Её тесты Избегания получают штраф –30, но она не считается Беспомощной. В конце каждого своего Хода танцующая цель получает 1 Усталости, а затем проходит тест W–10 и при Успехе прекращает танец. Цель, победившая во встречном тесте, всё равно танцует до конца своего следующего Хода, но не получает Усталости.
+
## Иллюзионизм
#### Noise / Шум
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/03 техномантия.md ..
@@ 63,4 63,14 @@
- увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников любой жёсткой брони на 2;
- добавить модификацию Spikes или Horns на комплект жёсткой брони;
- создать любое стандартное рукопашное оружие или щит; клинковое оружие получает свойство Razor Sharp;
-- дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
\ No newline at end of file
+- дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced. Когда заклинание развеивается, созданные предметы и модификации рассыпаются ржавой пылью.
+
+#### Imbue / Вложение Чар #New
+**Стоимость:** 550 XP
+**Требования:** PR 6+
+**Действие:** Полное действие
+**Поддержание:** Свободное действие
+**Тест магии:** Cs–20
+**Дальность:** Касание / PR×25м (П)
+**Тип:** Изменение, Поддержание (1)
+**Эффект:** Заклинатель вплетает в предмет временные чары, будто вписывая в металл и дерево руны, что ещё не высечены. Он выбирает одно оружие, комплект брони или предмет снаряжения и накладывает на него зачарования из Таблицы зачарований общей Ёмкостью не больше PR и не больше свободной Ёмкости предмета. Заклинатель может вложить только зачарования, которые он знает: изучил их рецепт или исследовал предмет с ними Магическим Чутьём. Зачарования действуют, пока заклинание поддерживается. Заклинатель может держать одновременно только одно Вложение Чар.
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/04 геомантия.md ..
@@ 69,6 69,21 @@
|-----|-----|-----|-----|----------|
| PR×5м | S\–\– | 2d10+PR R | PR | Primitive, Snare (½PR(окр.▲)) |
+#### Flesh to Stone / Изваяние #New
+**Стоимость:** 450 XP
+**Требования:** PR 5+
+**Действие:** Полудействие
+**Поддержание:** Нет
+**Тест магии:** Cs-20 vs T+0
+**Дальность:** PR×5м
+**Тип:** Атака, Изменение, Длительное (особое)
+**Эффект:** Заклинатель смотрит на живое тело взглядом скульптора и видит в нём будущую статую. Плоть цели начинает сереть и твердеть, а суставы — скрипеть, как камень о камень. Если заклинатель побеждает, цель получает 1-ю ступень Окаменения. В конце каждого своего Хода цель проходит тест T-PRx5. При провале Окаменение растёт на одну ступень, а при Успехе спадает на одну. Когда оно опускается до 0, заклинание прекращается.
+1. **Тяжесть:** штраф –20 к A, SPD уменьшена вдвое.
+2. **Скованность:** цель не может совершать Движения, а её тесты Избегания получают штраф –30.
+3. **Изваяние:** цель становится статуей. Она Беспомощна, не дышит, не стареет и смутно ощущает окружающее. Цель больше не проходит тесты T, и через PR часов камень сходит с неё сам. Урон, нанесённый статуе, сохраняется: отбитые куски становятся потерянными конечностями, а разбитая статуя оживает мёртвым телом.
+
+Развеять Магию снимает Окаменение на любой ступени. Цели без живой плоти (Трейты Machine и Нежить, бесплотные существа) не подвержены этому заклинанию.
+
#### Worldwrithe / Терзатель Мира
**Стоимость:** 600 XP
**Требования:** PR 7+, Rockmaw
v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/10 природа.md ..
@@ 75,4 75,20 @@
**Тест магии:** W-20 vs W+0
**Дальность:** PR×5м
**Тип:** Изменение, Длительное (PR часов)
-**Эффект:** Заклинатель обращается к зверю как к равному и предлагает ему союз. Целью может быть только естественное животное Размером не больше ⅓PR–1 (окр.▼), т.е. Размера 0 при PR 3–5, 1 при PR 6–8 и 2 при PR 9+. Если животное уже чувствовало угрозу от заклинателя или его спутников, оно получает +20 на встречный тест. Если заклинатель побеждает, на время действия заклинания зверь становится его союзником: следует за ним, защищает его и выполняет простые команды («охраняй», «атакуй», «принеси», «жди здесь») без тестов. Зверь действует в свой Ход и сохраняет звериный нрав. Он не пойдёт на верную смерть и может сбежать, если его ранят и он провалит тест на страх. Заклинание развеивается досрочно, если заклинатель или его спутники нападут на зверя. Заклинатель может иметь только одного союзника от этого заклинания одновременно.
\ No newline at end of file
+**Эффект:** Заклинатель обращается к зверю как к равному и предлагает ему союз. Целью может быть только естественное животное Размером не больше ⅓PR–1 (окр.▼), т.е. Размера 0 при PR 3–5, 1 при PR 6–8 и 2 при PR 9+. Если животное уже чувствовало угрозу от заклинателя или его спутников, оно получает +20 на встречный тест. Если заклинатель побеждает, на время действия заклинания зверь становится его союзником: следует за ним, защищает его и выполняет простые команды («охраняй», «атакуй», «принеси», «жди здесь») без тестов. Зверь действует в свой Ход и сохраняет звериный нрав. Он не пойдёт на верную смерть и может сбежать, если его ранят и он провалит тест на страх. Заклинание развеивается досрочно, если заклинатель или его спутники нападут на зверя. Заклинатель может иметь только одного союзника от этого заклинания одновременно.
+
+#### Control Weather / Управление Погодой #New
+**Стоимость:** 700 XP
+**Требования:** PR 7+
+**Действие:** Дл. действие (10 минут)
+**Поддержание:** Нет
+**Тест магии:** Cs–20
+**Дальность:** PR км (радиус)
+**Тип:** Непрямое, Длительное (PR×4 часов)
+**Эффект:** Заклинатель под открытым небом взывает к ветрам и облакам, и погода в округе медленно поворачивает по его воле. Заклинание действует в круге радиусом PR км вокруг места ритуала. Погода меняется по трём шкалам:
+- **Осадки:** ясно → облачно → морось или лёгкий снег → дождь или снегопад → ливень, град или метель → гроза.
+- **Ветер:** штиль → лёгкий → сильный → буря → ураган. Заклинатель выбирает направление ветра.
+- **Температура:** шаг примерно в 10°C.
+
+За каждый Успех заклинатель сдвигает погоду на один шаг по любой шкале. Новая погода устанавливается за 10 минут на каждый шаг. Она должна быть возможна для климата и сезона, по решению ГМа: метель летом в пустыне невозможна. Если желаемая погода обычна для этого сезона и местности, заклинание получает +3 к эPR. Этот бонус не увеличивает стоимость заклинания в мане.
+Погода настоящая и действует по обычным правилам, а сильный ветер и гроза дают эффекты, как Призыв Ветра и Буревестник. Заклинатель не направляет молнии и порывы. По окончании действия погода возвращается к естественной по шагу в час. Если в области уже действует чужое Управление Погодой, новое заменяет его, только если набрало больше Успехов. Заклинание изматывает: за каждое его применение, кроме первого в сутки, заклинатель получает –1 тPR на 24 ч.
/dev/null .. v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/12 некромантия.md
@@ 0,0 1,35 @@
+# Некромантия
+
+#### Animate Dead / Поднять Мертвецов #New
+**Стоимость:** 400 XP
+**Требования:** PR 4+
+**Действие:** Полное действие
+**Поддержание:** Нет (особое)
+**Тест магии:** Cs–10
+**Дальность:** PR×2м
+**Тип:** Изменение
+**Эффект:** Заклинатель вливает в трупы тёмную силу, и мёртвые встают на ноги на PR дней. Одно применение поднимает до ½PR (окр.▼) мертвецов. Каждая цель должна быть трупом или скелетом гуманоида не крупнее человека. Из трупа с плотью встаёт Зомби, из голых костей — Скелет; оба используют профили ниже, а не профиль умершего. Мертвецы действуют в Инициативу заклинателя и без тестов выполняют его простые команды («стой здесь», «атакуй», «неси»). Без команды они стоят на месте и бьют любого, кто нападёт на них или на заклинателя.
+Каждое действующее применение этого заклинания снижает тPR заклинателя на 1, сколько бы мертвецов оно ни подняло. Это не считается поддержанием: оно не мешает восстанавливать ману, не даёт +10 к Феноменам и не прекращается, если заклинатель спит или теряет сознание. Заклинатель может в любой момент отпустить мертвецов одного применения: они падают замертво, и тPR возвращается.
+
+**Зомби**
+
+| WS | BS | S | T | A | I | P | W | F |
+|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
+| 35 | 0 | 44 | 55 | 23 | 10 | 22 | 25 | 0 |
+
+**Раны:** 18
+**SPD:** 2
+**Трейты:** Undead, Deadly Natural Weapons (1)
+**Оружие:** Кулаки 1d10+4 I(Cr), Pen 0, Primitive; Укус 1d10+5 R, Pen 1, Primitive, Tearing
+**Особенности:** не может пользоваться оружием и снаряжением.
+
+**Скелет**
+
+| WS | BS | S | T | A | I | P | W | F |
+|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
+| 40 | 35 | 37 | 37 | 43 | 10 | 33 | 25 | 0 |
+
+**Раны:** 12
+**Трейты:** Нежить
+**Оружие:** то, что держит в руках: простое рукопашное оружие, щит, лук или арбалет. Без оружия бьёт костяными кулаками как безоружной атакой.
+**Особенности:** R урон по скелету уменьшается вдвое (окр.▼).
\ No newline at end of file
/dev/null .. v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/13 теургия.md
@@ 0,0 1,49 @@
+# Теургия #New
+Магия молитв, благословений и освящений. Эти заклинания даруют боги, поэтому их могут получить только божественные заклинатели.
+Священник может покупать заклинания Теургии за XP, даже если их нет в его доменах. Они дороже обычных заклинаний того же PR. Заклинания Теургии из своих доменов священник, как и прочие доменные заклинания, получает бесплатно.
+
+#### Spirit Guardians / Духи-Хранители #New
+**Стоимость:** 400 XP
+**Требования:** PR 3+
+**Действие:** Полудействие
+**Поддержание:** Свободное действие
+**Тест магии:** Cs+0
+**Дальность:** 2м (Аура)
+**Тип:** Аура, Поддержание (1)
+**Эффект:** Заклинатель призывает духов-стражей своего покровителя, и те кружат вокруг него призрачным хороводом, полосуя всякого врага, что подступит слишком близко. Каждый противник, который впервые за Раунд входит в ауру или начинает в ней свой Ход, получает попадание, наносящее 1d10+½PR (окр.▲) E Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Уклоняться, но не Парировать. Сам заклинатель и его союзники не получают попаданий от духов.
+
+#### Prayer / Молитва #New
+**Стоимость:** 500 XP
+**Требования:** PR 4+
+**Действие:** Полное действие
+**Поддержание:** Полудействие
+**Тест магии:** Cs–10
+**Дальность:** PR×5м (Аура)
+**Тип:** Аура
+**Эффект:** Заклинатель вслух возносит молитву своему богу, и его голос наполняет союзников уверенностью. Сам заклинатель и до W.b выбранных им союзников в ауре получают бонус +2×PR на тесты Атак и Избеганий, кроме Тестов магии. Эффект действует только на тех, кто слышит молитву. Если заклинатель не может говорить или Оглушён, заклинание развеивается. Бонус не складывается с другими Молитвами и с Рукой Предков: действует наибольший.
+
+#### Holy Aura / Святая Аура #New
+**Стоимость:** 800 XP
+**Требования:** PR 7+
+**Действие:** Полное действие
+**Поддержание:** Свободное действие
+**Тест магии:** Cs–30
+**Дальность:** PR×3м (Аура)
+**Тип:** Аура, Поддержание (1)
+**Эффект:** Заклинатель окутывает себя и союзников сиянием святости, о которое разбиваются чужие чары и слепнут глаза врагов. Сам заклинатель и до ½ W.b (окр. ▲) выбранных им союзников в ауре получают Трейт Spell Resistance (½W.b, окр.▼). Если персонаж уже имеет этот Трейт, используется большее значение. Как и обычный Трейт, его можно подавить свободным действием, чтобы принять заклинание союзника.
+Заклинатель может в свой Ход свободно менять радиус ауры в пределах дальности.
+
+#### Masterwork Consecration / Освящение Шедевра #New
+**Стоимость:** 800 XP
+**Требования:** PR 7+
+**Действие:** Дл. действие (вся последняя смена Крафта)
+**Поддержание:** Нет
+**Тест магии:** Cs–40
+**Дальность:** Касание
+**Тип:** Изменение
+**Эффект:** Заклинатель вкладывает частичку благославления своего бога в мастерское творение. Применимо к предмету над которым провели не менее 8 смен работы, при этом изделие должно быть Good.Q или Best.Q. При Успехе заклинатель выбирает одну печать:
+- **Нерушимость:** изделие нельзя сломать, затупить, расплавить или разъесть. Оно не теряет прочность ни от какого урона, а свойства вроде Corrosive и эффекты Haywire на него не действуют. Разрушить его может только заклинание или ритуал с эPR выше, чем у Освящения.
+- **Святость** (только оружие): оружие получает свойство Sanctified.
+- **Оберег** (только броня): против атак существ с Трейтом Daemonic и нежити, демонического оружия броня даёт +2 AP на всех защищаемых локациях, и эти атаки не могут игнорировать её AP. Носитель получает +10 на тесты против одержимости.
+- **Или иной эффект на усмотрение ГМа**
+Каждое изделие можно освятить только один раз. У одного священника может быть не больше ½бPR (окр.▼) освящённых им изделий. Новые освящения не будут работать.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9