Blame

d6da6c iociveteres 2026-08-03 21:54:05
Движение: updated on Mon Aug 3 21:54:02 2026
1
# Движение
f024a7 iociveteres 2026-08-04 15:40:36
chore: add mechanics
2
3
## Базовая скорость
4
5
Скорость почти любого движения определяется Базовой Скоростью или SPD, которая обычно равна A.b + Размер персонажа. SPD определяет дистанцию в метрах, которую персонаж может пройти за одно полудействие. Если этот результат меньше или равен нулю, SPD вместо этого считается 0,5 м. Персонажи с Трейтами Burrower, Hoverer и Flyer при движении с помощью этих Трейтов используют SPD, равное числу в скобках Трейта, игнорируя модификаторы Размера.
6
7
Таблицы движения в бою и передвижения в нарративном времени — в разделе «Движение в бою».
8
9
## Форсированный марш
10
11
Обычный дневной марш длится 8 часов, но персонажи могут форсировать марш после этого времени. За каждый час форсированного марша персонаж должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Усталость, полученная от форсированного марша, восстанавливается в два раза медленнее, чем обычно.
12
13
## Трудный ландшафт
14
15
Мало какие битвы проходят на ровном удобном ландшафте, и редко когда он остаётся таковым после того, как битва началась. Обломки стен, усеивающие пол, сухой песок, болото или ковёр из трупов и лужи крови — всё это считается трудным ландшафтом. При движении по трудному ландшафту (как нарративному, так и в бою) SPD уменьшается вдвое. Персонажи, которые совершают Бег или Натиск через трудный ландшафт, должны пройти тест на А+0 или упасть. Некоторые виды трудного ландшафта более опасны, чем другие, и следующая таблица приводит несколько примеров того, как они влияют на этот бросок:
16
17
| Ландшафт | модификатор |
18
|---------------------|---------------|
19
| Дым или туман | +10 |
20
| Грязь | +0 |
21
| Лужа воды или крови | +0 |
22
| Тьма | −10 |
23
| Глубокий снег | −10 |
24
| Густой подлесок | −10 |
25
| Лёд | −10 |
26
| Густая толпа | −20 |
27
| Трупы | −20 |
28
| Обломки | −20 |
29
| Землетрясение | −20 |
30
31
## Карабканье
32
33
Механика карабканья разделяется на взбирание по простым склонам и отвесным склонам.
34
35
Простые склоны включают невысокие стены, холмы, кучи обломков, деревья и прочие объекты, на которые можно взобраться без специализированных Навыков и снаряжения. Если персонаж никуда не спешит, он может гарантированно забраться на них без всяких тестов. Если же персонаж спешит, преследуется, под огнём или пытается взбираться скрытно, то он должен пройти тест на Athletics(S)+0, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает (или скатывается) со стартовой позиции.
36
37
Отвесные склоны куда сложнее и требуют немалой ловкости, чтобы успешно по ним пробраться. Чтобы взобраться по отвесному склону, персонаж должен пройти комбинированный тест на Athletics(S)−10 и Acrobatics(A)+0, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает со стартовой позиции.
38
39
При наличии верёвки, костылей и молотка (или надёжной опоры для верёвки) персонаж может спуститься с отвесного склона на верёвке, что гораздо быстрее. Персонаж должен пройти тест Athletics(S)+10, чтобы спуститься на 10+3×Усп. м. На 1 Провал он спускается только на 5 м. На 2+ Провала он должен пройти тест на S+0 или упасть со стартовой позиции.
40
41
## Прыжки
42
43
Все виды прыжков занимают полное действие и требуют тест на Acrobatics(A)+0. Если персонаж допрыгивает до врага или пролетает в прыжке мимо него, это считается как Натиск.
44
45
- Вертикальный прыжок с места даст S.b/4 м подъёма.
46
- Вертикальный прыжок с разбега даст S.b/2+Усп/2 м подъёма.
47
- Горизонтальный прыжок с места даст S.b+Усп/2 м дистанции.
48
- Горизонтальный прыжок с разбега даст S.b+Усп м дистанции.
49
50
Минимальная дистанция разбега — 4 м. За разбег в 8, 12 и 16 м персонаж получает +10, +20 и +30 к тесту соответственно.
51
52
## Плавание
53
54
Плавание в идеальных условиях не требует никаких бросков, но сильные волны или течения, занятые руки или бой во время плавания требуют тест на Athletics(S)+0. Успех на этом тесте позволяет двигаться со SPD, равной ½ S.b. Провал этого теста значит, что персонаж не может двигаться. Персонаж может нырять и плавать под водой так же, как на поверхности, но это требует задержки дыхания, если персонаж не имеет дыхательного снаряжения или магического дыхания.
55
Тяжёлое оружие и особенно броня накладывают штраф −30 на тест плавания. В случае провала персонаж идёт ко дну.
56
57
Персонаж может плавать до T.b часов. Он может продолжать плавать даже после истечения времени, но за каждый час свыше он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Если персонаж потерял возможность двигаться, будь то из-за Оглушения, потери сознания, Захвата или связывания, он идёт ко дну.
58
59
В расчёте нарративной скорости SPD плавания равно ½ S.b.
60
61
## Размер
62
63
Размер персонажа влияет на его SPD, модифицирует все броски на попадание по нему и все его броски на Stealth. Персонажи по умолчанию имеют Размер 0, и отличный от этого Размер отображается Трейтом Size (X). Неодушевлённые предметы могут иметь Размер, но в их случае это влияет только на модификатор попадания по ним.
64
65
| Разм. | Пример | мод. попадания | мод. stealth |
66
|---------|------------------------------------------|-------------------|----------------|
67
| −4 | Глаз, сочленение в броне, монета | −40 | +40 |
68
| −3 | Нож, бомба, стилус, дверной замок | −30 | +30 |
69
| −2 | Пистолет, фамильяр, младенец | −20 | +20 |
70
| −1 | Ребёнок, гоблин, тяжёлое стрелковое оружие | −10 | +10 |
71
| 0 | Человек, эльф, орк | 0 | 0 |
72
| 1 | Тролль | +10 | −10 |
73
| 2 | Слон, великан | +20 | −20 |
74
| 3 | Гидра, требушет | +30 | −30 |
75
| 4 | Кит | +40 | −40 |
76
| 5 | Древний дракон | +50 | −50 |
77
| 6 | Кракен | +60 | −60 |
78
79
## Полет
80
81
Для простоты игры полёт отображается в трёх высотах: Приземная, Низкая и Высокая. Персонажи с Трейтом Flyer или Hoverer могут подниматься на Приземную высоту или приземляться с неё за свободное действие, а Персонажи с Трейтом Flyer — перемещаться с Приземной на Низкую и обратно за полудействие, и с Низкой на Высокую и обратно за полное действие. Летающий персонаж может перемещаться между Низкой и Приземной высотами как часть Натиска.
82
83
Приземная высота отображает полёт до высоты 2 м. На этой высоте они могут атаковать и быть атакованными наземными персонажами без всяких ограничений, но могут игнорировать эффекты трудного ландшафта. Персонажи с Трейтом Hoverer, летающие на этой высоте, могут летать вверх и вниз вдоль вертикальных поверхностей, вроде крепостных стен или зданий, или совершать прыжки между платформами при условии, что они начинают и заканчивают Ход на высоте не более 2 м над ближайшей поверхностью.
84
85
Низкая высота отображает истинный полёт на небольшой высоте от земли. На этой высоте они находятся вне досягаемости рукопашных атак наземных персонажей, но всё ещё могут быть атакованы стрелковым оружием со штрафом −10. Низкая высота недоступна в помещениях с потолками не выше 5 м.
86
87
Высокая высота отображает полёт в небесах вдали от земли. Персонажи на этой высоте могут атаковать и быть атакованными только другими персонажами на этой высоте. Высокая высота недоступна в замкнутых помещениях, кроме самых просторных.
88
89
При полёте на любой высоте все тесты на Acrobatics и Dodge становятся комбинированными с тестом на Operate(Aeronautica)(A) с теми же модификаторами.
90
91
Если летающий персонаж потерял возможность двигаться, будь то из-за Оглушения, потери сознания, Захвата, опутывания или потери способности к полёту, он начинает падать. С приземной и низкой высоты персонаж падает сразу же, но с высокой он за первый Ход падения падает в низкую и только в следующий падает на землю. Расчётная высота и урон от падения зависят от текущей высоты и скорости персонажа в его предыдущий Ход:
92
93
| Высота | Неподвиж. | Полу-движение | Полное движение | Натиск | Бег |
94
|-----------|-------------|-------------------|-------------------|----------|-------|
95
| Приземная | 0 | 0 | 3 | 6 | 9 |
96
| Низкая | 10 | 12 | 15 | 20 | 25 |
97
| Высокая | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
98
99
## Падение
100
101
При свободном падении персонаж падает на 100 м в Ход, достигая терминальной скорости за первые 25 м. Когда падающий персонаж ударяется о землю, он получает 1d10 + <высота падения> I Dmg. Высота падения в расчёте урона ограничена терминальной скоростью, которая в нормальной атмосфере и гравитации составляет 25, но более сильная гравитация и разреженная атмосфера могут повышать её, а слабая гравитация и плотная атмосфера — наоборот, понижают. Урон от падения игнорирует броню, но может быть поглощён тестом на Группирование. После получения урона от падения персонаж становится Лежачим.
102
103
Группирование — это тест на Acrobatics(A)+0. За каждый Успех на этом тесте урон от падения уменьшается на 1. Если на Группировании набрано больше Успехов, чем высота падения, персонаж приземляется на ноги и не получает никакого урона.
104
105
Если персонаж хочет добровольно спрыгнуть с высоты, он может за полное действие провести тест на Acrobatics(A)+0, чтобы уменьшить эффективную высоту падения на свой A.b. При Провале он просто падает со своей текущей высоты. Независимо от успеха спрыгивания, при приземлении он может провести тест на Группирование, чтобы уменьшить урон от падения ещё сильнее.