Commit f024a7

2026-08-04 15:40:36 iociveteres: chore: add mechanics
ii механика/01 тесты.md ..
@@ 1,1 1,95 @@
# Тесты
+
+## Базовый тест
+
+Большая часть тестов в игре делается следующим способом:
+
+- 1) Складывается значение Характеристики, бонус Навыка (если это бросок на Навык) и все модификаторы. Это число называется Предел.
+- 2) Бросается 1d100.
+- 3) Результат броска сравнивается с Пределом. Если бросок меньше или равен Пределу, бросок успешен, если больше — провален.
+- 4) Каждый Успех или Провал начинает с 1 уровня Успеха/Провала. За каждые полные 10 ниже/выше Предела тест получает +1 уровень Успеха/Провала.
+- 5) Результаты натуральных 1–5 и 96–100 являются Критическими Успехами и Критическими Провалами соответственно и всегда приводят к драматическому Успеху/Провалу независимо от Предела. ГМ отыгрывает Критические Успехи и Провалы, исходя из контекста, но они всегда эффектны и почти наверняка имеют необычные эффекты.
+
+Пример: Разбойник Мышелов пытается открыть замок на двери королевской гробницы. Его I равен 45, а Навык Security развит на +20. Из-за сложного механизма древних дварфов он получает штраф -10. Предел будет 45+20-10=55. Возможные результаты:
+
+- **3**: Критический Успех! Мышелов не только открывает замок, но и замечает встроенную ловушку и понимает принцип работы замка. Это позволит ему открывать похожие двери без большого риска.
+- **24**: 4 уровня Успеха. (1 Успех за бросок ниже Предела, +3 за бросок на 31 ниже Предела). Мышелов быстро вскрывает замок, не повредив механизм, и дверь бесшумно открывается.
+- **67**: 2 уровня Провала. (1 Провал за бросок выше Предела, +1 за бросок на 11 выше Предела). После долгих попыток Мышелов понимает, что замок слишком сложен. Он не может открыть дверь, но и не активирует защитные механизмы.
+- **99**: Критический Провал! Вскрывая замок, Мышелов задевает струну ловушки. Комнату заполняет едкий газ, а двери начинают закрываться, запирая его внутри.
+
+## Расширенные тесты
+
+Некоторые тесты занимают очень много времени и требуют множественных бросков, как правило через определённые интервалы работы (иногда с перерывами, иногда без). Такие расширенные тесты складывают количество набранных Успехов, пока персонаж не наберёт нужное количество. Провалы в этих тестах не отнимаются от банка Успехов, но Критические Провалы отнимают от 5 до 15 по решению ГМа.
+
+Пример: Маг-исследователь Элрик покрывает свою мантию древними рунами защиты, которые должны облегчить ему управление вызванными духами. Он тратит полную смену (8 часов) на работу и проводит тест на Scholastic Lore (Arcana)+0, набирая 5 Уровней Успеха. Элиан добавляет эти 5 Успехов в общий запас и отправляется отдыхать. Когда он накопит 30 Успехов, необходимых для завершения сложного рунического узора, его работа будет завершена, и мантия получит задуманные магические свойства.
+
+## Комбинированные тесты
+
+Некоторые тесты требуют сразу нескольких Навыков. В таком случае проводится комбинированный тест. При комбинированном тесте персонаж определяет Пределы для всех вовлечённых Навыков и выбирает наименьший из них, после чего проводит тест по нему.
+
+Пример: Инженер Готтхольд руководит строительством укреплений вокруг пограничной крепости. Для этого требуется комбинированный тест Engineering+0 и Command-10. Его I равен 45, а Fellowship равен 38. Engineering Готтхольда развит на +20, а Command — на +10.
+Для строительства он должен не только правильно рассчитать конструкцию и распределить материалы, но и координировать работу каменщиков, плотников и солдат, поддерживая порядок среди многочисленных рабочих.
+
+Конечные Пределы выходят: 45+0+20=65 для Engineering и 38-10+10=38 для Command, поэтому он проводит тест против меньшего Предела — 38.
+
+## Встречные тесты
+
+Некоторые действия включают активные действия двух противоборствующих персонажей и требуют встречный тест, который иногда отмечается «vs» между тестом атакующего и защищающегося. Оба персонажа проходят свои тесты, и тот, у кого больше Успехов (или меньше Провалов, если оба провалили свои тесты), побеждает с количеством Успехов на встречном тесте, равным разнице между результатами (например, если атакующий набрал 3 Успеха, а защищающийся –2 Провала, атакующий побеждает с 3–(–2)=5 Успехов). Если оба персонажа набрали равное количество Успехов или Провалов, побеждает тот, у кого был выше Предел теста, при этом он получает только один Уровень Успеха на встречном тесте.
+
+Встречные тесты, которые также являются тестами магии, автоматически проваливаются, если атакующий провалил свой тест, даже если защищающийся наберёт больше Провалов, так что, если атакующий провалил свой тест, защищающийся может свой вообще не проходить.
+
+Безопасные встречные тесты (отмечаются «vss») проводятся также, как обычные встречные тесты, но если одна сторона преуспела в тесте, а другая его провалила, Провалы проигравшего не добавляются к конечному уровню Успеха победителя.
+
+Пример: Рыцарь Гавейн пытается вырвать знамя ордена из рук врага. Они проходят встречный тест на S+0 vs S+0. Гавейн набирает 6 Успехов на своём тесте, тогда как вражеский знаменосец — только 4. Гавейн побеждает во встречном тесте с 2 Успехами, вырывает знамя и поднимает его, обращая символ врага против его же воинов.
+
+## Сверхъестественные характеристики
+
+Когда персонаж преуспевает в тесте на Характеристику, по которой у него есть Трейт Unnatural Characteristic (X), он получает +1 Успех за каждые полные 2 рейтинга Unnatural Characteristic. Т.е. персонаж с Unnatural S (4) будет получать +2 Успеха к каждому успешному тесту S.
+
+Если персонаж проигрывает во встречном тесте на свою Сверхъестественную Характеристику другому персонажу, у которого нет этого Трейта для Характеристики, по которой бросает он, результат считается как равные Успехи (тот, у кого был выше Предел теста, побеждает с 1 Успехом).
+
+Пример 1: Тролль Детрит пытается с разбега бревном выбить укреплённые ворота. Он делает тест Athletics(S)+0 (Предел 75), но ГМ решает, что на меньше 5 Успехов он пробивает ворота, но, ошеломлённый столкновением, теряет всё движение. Детрит выбрасывает 54 — обычно это было бы 3 Успеха, но у Детрита есть Трейт Unnatural S (4), и он получает ещё +2 Успеха, успешно выбивая ворота.
+
+Пример 2: Демон Трорзак пытается провести атаку Одержимостью против культиста Амелии тестом W+0 vs W+0. Трорзак набирает 5 Успехов, тогда как Амелия — только 3. Тем не менее, у Амелии есть Трейт Unnatural W (2), тогда как у Трорзака его нет, и её Предел W+0 выше, чем у демона, так что она побеждает на 1 Успех. Если бы в той же ситуации у Трорзака был выше Предел W+0, он победил бы, но только на 1 Успех вместо 2.
+
+## Ассистенты
+
+С позволения ГМа персонаж может воспользоваться помощью других персонажей или NPC в тесте, если те соглашаются быть его ассистентами. За каждого ассистента он получает бонус +10 на тест и +1 Успех в случае Успеха теста. Если это тест на Навык, ассистент должен иметь этот Навык на уровне хотя бы +0 (а может и выше по решению ГМа). Тесты, которые проводятся как свободное действие и реакции, не могут получать бонусы от ассистентов, равно как и другие тесты, которые персонаж может проходить только самостоятельно, такие как атаки, тесты магии, сопротивления ядам или страху и т.п. Для многих тестов может потребоваться, чтобы ассистенты были в прямом контакте с персонажем или очень близко к нему (например, чтобы помочь ему взобраться по стене в окно второго этажа или ассистировать в сложной операции), тогда как для других может быть достаточно быть в одной комнате (например, ассистирование в проведении Ритуала) или даже давать советы по дальней связи (ассистирование в переговорах с другой бандой). Количество ассистентов в большинстве случаев ограничено двумя: больше будут только мешать. Для некоторых тестов, особенно ритуалов, максимальное количество ассистентов может быть выше, а некоторые вообще невозможны без некоего минимального количества ассистентов. Детали тонкостей механики ассистирования, как обычно, даются на откуп ГМу.
+
+## Перебросы
+
+Некоторые эффекты позволяют перебрасывать тесты. Переброшенный результат должен быть принят, независимо от того, лучше он или хуже. Если тест имел Преимущество или Помеху, переброс сохраняет этот эффект. Каждый тест может быть переброшен только один раз. Перебросы Успехов и Провалов нивелируют друг друга.
+
+## Преимущества и Помехи
+
+Преимущество на тест позволяет бросать на него 2 раза и выбирать лучший результат. Персонаж может выбрать применить и худший результат, например, если у него было Преимущество на тест магии, но лучший результат вызывает Феномен.
+
+Помеха на тест заставляет персонажа бросать на него 2 раза и выбирать худший результат.
+
+Множественные Преимущества и Помехи не складываются, но Преимущества и Помехи на один тест нивелируют друг друга.
+
+## Автоматические успехи и провалы
+
+Некоторые тесты настолько лёгкие, что проходятся автоматически. Например, вождение повозки по относительно ровной местности не будет требовать теста на Operate (Surface), а рутинная чистка оружия — теста на Tech-Use. Общее правило таково, что если Предел теста 70 или выше, а провал теста не имеет никаких негативных последствий, этот тест можно пропустить и считать автоматическим Успехом.
+
+Другие тесты могут быть слишком сложными и автоматически проваливаются. Любой тест с Пределом в 0 или ниже автоматически проваливается. Некоторые тесты невозможно пройти, чисто исходя из здравого смысла: персонаж, пытающийся взять в Захват и повалить требушет, не преуспеет в этом, сколько бы Успехов он ни набрал.
+
+В конечном счёте выбор об автоматическом Успехе или Провале теста остаётся за ГМом.
+
+## Сложность
+
+Если тест не является встречным, он редко проводится без модификатора сложности. Примеры ниже дают приблизительное понимание сложности разных видов тестов, но в конечном счёте решение о сложности остаётся за ГМом.
+
+| Мод | Примеры |
+|---|---|
+| +40 | Медленно вскарабкаться по приставной лестнице. Вождение повозки по ровной дороге по прямой. Заметить огромную боевую машину или крепость. Исследовать общедоступные слухи. Социальные взаимодействия жреца с фанатичным последователем. Украсть торчащий из кармана предмет у оглушённой жертвы. Быстро вскарабкаться по приставной лестнице. Вождение повозки по ровной дороге на малой скорости. |
+| +30 | Заметить танк или огромное чудовище. Исследовать историю в её понимании простым народом. Социальные взаимодействия с верным товарищем или слугой. Украсть предмет из кармана сильно отвлечённой жертвы. Вскарабкаться по строительным лесам. Вождение повозки по ровной дороге на быстрой скорости. Заметить группу троллей или орду гоблинов. |
+| +20 | Исследовать специфические, но открытые исторические источники. Социальные взаимодействия с дружественным человеком. Украсть предмет из кармана жертвы, увлечённой разговором. Вскарабкаться по зданию с обильной лепниной и ухватами. Вождение повозки по ровной дороге на максимальной скорости. |
+| +10 | Заметить отряд солдат или замаскированное осадное орудие. Исследовать историческое событие, о котором мало записей и у которого мало свидетелей. Социальные взаимодействия с союзником. Украсть предмет из кармана жертвы, столкнувшись с ней. Вскарабкаться по горному склону. Вождение повозки в бою по чистому полю. Заметить человека в толпе или командира в отряде. |
+| +0 | Исследовать рядовое и незначительное историческое событие. Призыв мелкого демона. Социальные взаимодействия с равнодушным чужаком. Украсть предмет из кармана жертвы без какого-либо отвлечения. Вскарабкаться по кирпичной стенке. Вождение повозки в бою по пересечённой местности. Заметить вражескую засаду или беглеца, скрывающегося в толпе. |
+| -10 | Исследовать историческое событие с противоречивыми записями. Призыв орды мелких демонов. Социальные взаимодействия с раздражённым человеком. Украсть предмет из кармана жертвы, ожидающей воров. Вскарабкаться по панельной каменной стенке. Вождение повозки в бою посреди шторма или метели. Заметить проволоку-растяжку в тёмной комнате. |
+| -20 | Исследовать историческое событие, которое активно скрывали. Призыв низшего демона или низшего зверя. Социальные взаимодействия с недоверчивым человеком. Украсть предмет из кармана жертвы, знающей, что вы вор. Вскарабкаться по бесшовной стальной или стеклянной стенке. Вождение повозки через рукопашный бой. Заметить ловушку на потолке комнаты. |
+| -30 | Исследовать темы, само существование которых активно скрывают. Призыв герольда или великого зверя. Социальные взаимодействия с враждебным человеком. Украсть предмет из рук жертвы. Вскарабкаться по мокрой стеклянной стенке. Вождение повозки через джунгли или руины зданий. Заметить скрытую ловушку по едва заметному следу.. |
+| -40 | Исследовать истину по полностью сфабрикованным материалам. Призыв демона в демонскую темницу. Социальные взаимодействия с заклятым врагом. Украсть предмет из рук жертвы в бою. Вскарабкаться по скользкой стенке во время шторма. Вождение повозки через рвы и ловушки. Заметить потайную дверь в стене по едва вытертому от шагов полу. |
+| -50 | Исследовать гримуар, что пытается влиять на разум читателя. Призыв демона в демоническое оружие. Социальные взаимодействия с человеком, что ненавидит вас. Украсть кольцо с пальца жертвы посреди боя. Вскарабкаться по стене изменяющейся колдовской башни. Вождение повозки посреди магической аномалии. Заметить конкретный предмет среди тысяч похожих на него. |
+| -60 | Исследовать детали истории погибших цивилизаций. Призыв высшего демона или отряда демонов. Социальные взаимодействия с безумцем, что ненавидит вас. Украсть предмет из потайной камеры магического хранилища. |
ii механика/02 вес и разгрузка.md ..
@@ 1,1 1,100 @@
# Вес и Разгрузка
+
+В обычной ситуации нет смысла подсчитывать, сколько веса может на себе перемещать персонаж — большая часть персонажей может комфортабельно носить одну винтовку, рукопашное оружие и пару пистолетов или ножей с боеприпасами и некоторым снаряжением, но когда персонаж пытается тащить на себе целый арсенал или несколько тяжёлых оружий, вес становится важным фактором (как минимум для людей). Подъёмный вес зависит от суммы S.b и T.b персонажа.
+
+## Максимальный вес
+
+| S.b + T.b | Ношение | Подъём | Толкание | S.b + T.b | Ношение | Подъём | Толкание |
+|-----------|----------|--------|-----------|-----------|-----------|-----------|-----------|
+| 0 | 0,9 кг | 2,25 кг | 4,5 кг | 23 | 4 200 кг | 8 400 кг | 16 800 кг |
+| 1 | 2,25 кг | 4,5 кг | 9 кг | 24 | 4 850 кг | 9 700 кг | 19 400 кг |
+| 2 | 4,5 кг | 9 кг | 18 кг | 25 | 5 500 кг | 11 000 кг | 22 000 кг |
+| 3 | 9 кг | 18 кг | 36 кг | 26 | 6 300 кг | 12 600 кг | 25 200 кг |
+| 4 | 18 кг | 36 кг | 72 кг | 27 | 7 250 кг | 14 500 кг | 29 000 кг |
+| 5 | 27 кг | 54 кг | 108 кг | 28 | 8 300 кг | 16 600 кг | 33 200 кг |
+| 6 | 36 кг | 72 кг | 144 кг | 29 | 9 550 кг | 19 100 кг | 38 200 кг |
+| 7 | 45 кг | 90 кг | 180 кг | 30 | 11 т | 22 т | 44 т |
+| 8 | 56 кг | 112 кг | 224 кг | 31 | 13 т | 26 т | 52 т |
+| 9 | 68 кг | 134 кг | 268 кг | 32 | 15 т | 30 т | 60 т |
+| 10 | 78 кг | 156 кг | 312 кг | 33 | 17 т | 34 т | 68 т |
+| 11 | 90 кг | 180 кг | 360 кг | 34 | 20 т | 40 т | 80 т |
+| 12 | 112 кг | 224 кг | 448 кг | 35 | 23 т | 46 т | 92 т |
+| 13 | 125 кг | 450 кг | 900 кг | 36 | 26 т | 52 т | 104 т |
+| 14 | 337 кг | 674 кг | 1 348 кг | 37 | 30 т | 60 т | 120 т |
+| 15 | 450 кг | 900 кг | 1 800 кг | 38 | 35 т | 70 т | 140 т |
+| 16 | 675 кг | 1 350 кг | 2 700 кг | 39 | 40 т | 80 т | 160 т |
+| 17 | 900 кг | 1 800 кг | 3 600 кг | 40 | 46 т | 92 т | 184 т |
+| 18 | 1 350 кг | 2 700 кг | 5 400 кг | 41 | 53 т | 106 т | 212 т |
+| 19 | 1 800 кг | 3 600 кг | 7 200 кг | 42 | 70 т | 140 т | 280 т |
+| 20 | 2 250 кг | 4 500 кг | 9 000 кг | 43 | 80 т | 160 т | 320 т |
+| 21 | 2 900 кг | 5 800 кг | 11 600 кг | 44 | 92 т | 184 т | 368 т |
+| 22 | 3 550 кг | 7 100 кг | 14 200 кг | 45 | 106 т | 212 т | 424 т |
+
+Персонаж, который носит вес больше Ношения, но меньше Подъёма, страдает от Перевеса. При Перевесе он получает штраф −10 на все движения и атаки и уменьшает SPD на 1. За каждые T.b часов в перевесе он должен пройти тест на Т+0 или получить 1 Усталости, получая накапливающийся штраф −10 за каждый тест после первого.
+
+Вес Подъёма определяет, какой максимальный вес персонаж может комфортабельно поднять с земли. Он может пытаться поднять предмет за пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0 и временно получив +1 к своей сумме S.b и T.b за каждый Успех. Подъём предмета тяжелее веса Ношения занимает полное действие. 2+ Провала при попытке поднять тяжёлый предмет дают персонажу 1 Усталости.
+
+Вес Толкания определяет, какой максимальный вес персонаж может комфортабельно сдвинуть с места по ровной поверхности, не поднимая, перевернуть на бок или катить. Он может пытаться сдвинуть предмет за пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0 и временно получив +1 к своей сумме S.b и T.b за каждый Успех. Толкание предмета занимает полное действие. 2+ Провала при попытке толкать тяжёлый предмет дают персонажу 1 Усталости.
+
+## Разгрузка
+
+Для персонажей с огромным весом ношения, вроде троллей, гораздо большим ограничителем количества снаряжения является место на магнитных замках и разгрузке, чем вес.
+
+Оружие, закреплённое в контейнере с зачарованием Magic Latch, не может быть взято другим персонажем — как вручную при Борьбе, так и телекинезом или притяжением, но из него можно вынуть чеку или боеприпасы. Чтобы сорвать предмет из такого контейнера, нужно за полудействие пройти тест S -30. С предметами в карманах и кобурах ситуация противоположная.
+Неудобные крепления не дают пользоваться Quick Draw.
+Очень неудобные крепления не дают пользоваться Quick Draw и перемещаться в Ход, когда персонаж снимает или складывает на них предмет.
+
+## Размеры предметов
+
+- 1×1 — бомба, 2 магазина;
+- 2×1 — нож, пистолет, компактная винтовка, бомба, магазин тяжёлого оружия;
+- 3×1 — карабин, гладиус, булава, топор, ракета, аптечка, набор инструментов;
+- 4×1 — винтовка, одноручное рукопашное оружие;
+- 5×1 — двуручное рукопашное оружие, длинная винтовка;
+- 5×2 — тяжёлое оружие;
+- 3×3 — щит;
+- 4×3 — рюкзак;
+
+## Через силу
+
+Когда персонаж пытается поднять, перевернуть или толкать предмет больше своего обычного весового лимита тестом Athletics(S)+0, это всегда занимает обе руки и тратит полное действие. При этом персонаж может сместить предмет на 0,5м за Успех, при толкании — до максимума в SPD, а при переворачивании или подъёме — до максимума в 2м.
+
+## Массивные предметы
+
+Даже если у персонажа хватает весовых лимитов, поднимать или толкать огромные предметы весьма сложно как из-за габаритов, так и из-за их ограниченной прочности, из-за которой части предмета отрываются или сминаются, мешая держать его. Если персонаж пытается поднимать, переворачивать или толкать предметы (или технику) Размером больше себя, он должен пройти тест Athletics(S)−10 × <разница в Размерах>.
+
+Если персонаж пытается перемещать такой массивный предмет через силу, он совершает только один тест Athletics со штрафом на разницу в Размерах, но этот тест получает Помеху.
+
+При попытках перемещения массивных предметов персонаж должен иметь надёжную точку опоры, обычно в виде земли. Даже если он может летать, попытки поднимать, переворачивать или толкать огромные предметы или технику в полёте обречены на провал, если только те сами не летают или парят по какой-то причине.
+
+## Против техники
+
+Попытки толкать или переворачивать технику, кроме согласной или обездвиженной, всегда встречные vs Operate(A)+20, при этом пилот считается имеющим Трейт Unnatural A (2 × <разница в Размерах>) в расчёте этого теста, если уже не имеет его с лучшим Рейтингом, т.к. он пытается маневрировать машиной, чтобы усложнить задачу атакующему. С другой стороны, большая часть техники, перевёрнутой на борт или крышу, становится обездвиженной, углы наводки её орудий обычно становятся малопригодными для продолжения боя, а уязвимое днище открывается для вражеского огня, эффективно выводя машину из строя.
+
+## Совместное перемещение
+
+Несколько персонажей могут попытаться поднять, толкнуть или перевернуть тяжёлый предмет, согласовав свои действия — при этом их весовые лимиты (а не суммы S.b и T.b) суммируются. В бою они должны сначала взять свою цель в Захват, потом пропустить Ходы, пока не наступит Ход последнего, и только потом поднимать или толкать цель.
+
+Если операции с предметом при совместном перемещении требуют тестов Athletics, этот тест не получает бонусов от ассистентов, пока суммарный вес поднятия или толкания группы не превысит вес предмета, и только тогда «лишние» ассистенты будут давать бонусы.
+
+## Разорвать
+
+Если S.b+T.b персонажа больше АР укрытия, двери, стены здания или соответствующей стороны техники, он может за полудействие вырвать из неё кусок (в технике обычно вырываются люки и двери), чтобы пройти внутрь или открыть обзор для стрелков. Персонаж может как обычно увеличить время до полного действия и пройти тест Athletics(S)+0, чтобы увеличить свой S.b+T.b в расчёте Разрыва на 1 за каждый Успех, но точно так же, как с попыткой поднять или толкнуть через силу, на 2+ Провала он получает 1 Усталости.
+
+## Импровизированное оружие
+
+Персонаж может использовать предметы (и персонажей) весом до ¼ Веса Ношения и Размером не более себя как импровизированное рукопашное оружие со следующим профилем:
+
+Даёт −20 на все тесты WS и +1d10 Dmg за каждый Размер больше 0.
+
+Чтобы размахивать персонажем как дубиной, его нужно сначала взять в Захват. Использованные таким образом персонажи получают такой же урон, как цель атаки, причём даже если атака промахнулась или от неё увернулись, а урон, полученный ими, считается уроном от падения (т.е. игнорирует броню, но может быть поглощён Группированием).
+
+## Метание
+
+Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом до ¼ Веса Ношения как импровизированное метательное оружие на дальность до S.b×3 м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват. Персонаж может даже прицельно метать такие относительно лёгкие предметы броском BS+0. Брошенные таким образом предметы и персонажи и то, во что они попали, получают 1d5+S.b I(Cr) Dmg, и урон, полученный «снарядом», считается уроном от падения (т.е. он игнорирует броню, но может быть поглощён броском на Группирование).
+
+Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от ¼ до ½ Веса Ношения броском на Athletics(S)+0 с дальностью до 1d10+S.b+2×Успехи м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват. Персонаж может метать такие относительно тяжёлые предметы броском только в приблизительном направлении. Брошенные таким образом предметы и персонажи и то, во что они попали, получают 1d10+S.b+Успехи I(Cr) Dmg, и урон, полученный «снарядом», считается уроном от падения (т.е. он игнорирует броню, но может быть поглощён броском на Группирование).
+
+Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от ½ до полного Веса Ношения аналогично предыдущему способу, но его бросок на Athletics получает штраф −30.
+
+Если персонаж метает предметы и персонажей, которые весят от 0,5 до 1,5 его собственного веса, и не имеет очень надёжной точки опоры в направлении, противоположном броску (например, уперевшись в стену здания или корпус повозки), он должен пройти комбинированный тест на Athletics(S)−30 и Acrobatics(A)−30, или его сбивает с ног (в направлении от броска), а дистанция и урон броска уменьшаются вдвое. Если снаряд весит от 1,5 до 3 его собственного веса, он вообще не может метать его без такой опоры, и при броске с опорой должен пройти тест, как будто он её не имел. И только магия может позволить метать вещи в 3 и более раза тяжелее самого персонажа.
ii механика/03 движение.md ..
@@ 1,1 1,105 @@
# Движение
+
+## Базовая скорость
+
+Скорость почти любого движения определяется Базовой Скоростью или SPD, которая обычно равна A.b + Размер персонажа. SPD определяет дистанцию в метрах, которую персонаж может пройти за одно полудействие. Если этот результат меньше или равен нулю, SPD вместо этого считается 0,5 м. Персонажи с Трейтами Burrower, Hoverer и Flyer при движении с помощью этих Трейтов используют SPD, равное числу в скобках Трейта, игнорируя модификаторы Размера.
+
+Таблицы движения в бою и передвижения в нарративном времени — в разделе «Движение в бою».
+
+## Форсированный марш
+
+Обычный дневной марш длится 8 часов, но персонажи могут форсировать марш после этого времени. За каждый час форсированного марша персонаж должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Усталость, полученная от форсированного марша, восстанавливается в два раза медленнее, чем обычно.
+
+## Трудный ландшафт
+
+Мало какие битвы проходят на ровном удобном ландшафте, и редко когда он остаётся таковым после того, как битва началась. Обломки стен, усеивающие пол, сухой песок, болото или ковёр из трупов и лужи крови — всё это считается трудным ландшафтом. При движении по трудному ландшафту (как нарративному, так и в бою) SPD уменьшается вдвое. Персонажи, которые совершают Бег или Натиск через трудный ландшафт, должны пройти тест на А+0 или упасть. Некоторые виды трудного ландшафта более опасны, чем другие, и следующая таблица приводит несколько примеров того, как они влияют на этот бросок:
+
+| Ландшафт | модификатор |
+|---------------------|---------------|
+| Дым или туман | +10 |
+| Грязь | +0 |
+| Лужа воды или крови | +0 |
+| Тьма | −10 |
+| Глубокий снег | −10 |
+| Густой подлесок | −10 |
+| Лёд | −10 |
+| Густая толпа | −20 |
+| Трупы | −20 |
+| Обломки | −20 |
+| Землетрясение | −20 |
+
+## Карабканье
+
+Механика карабканья разделяется на взбирание по простым склонам и отвесным склонам.
+
+Простые склоны включают невысокие стены, холмы, кучи обломков, деревья и прочие объекты, на которые можно взобраться без специализированных Навыков и снаряжения. Если персонаж никуда не спешит, он может гарантированно забраться на них без всяких тестов. Если же персонаж спешит, преследуется, под огнём или пытается взбираться скрытно, то он должен пройти тест на Athletics(S)+0, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает (или скатывается) со стартовой позиции.
+
+Отвесные склоны куда сложнее и требуют немалой ловкости, чтобы успешно по ним пробраться. Чтобы взобраться по отвесному склону, персонаж должен пройти комбинированный тест на Athletics(S)−10 и Acrobatics(A)+0, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает со стартовой позиции.
+
+При наличии верёвки, костылей и молотка (или надёжной опоры для верёвки) персонаж может спуститься с отвесного склона на верёвке, что гораздо быстрее. Персонаж должен пройти тест Athletics(S)+10, чтобы спуститься на 10+3×Усп. м. На 1 Провал он спускается только на 5 м. На 2+ Провала он должен пройти тест на S+0 или упасть со стартовой позиции.
+
+## Прыжки
+
+Все виды прыжков занимают полное действие и требуют тест на Acrobatics(A)+0. Если персонаж допрыгивает до врага или пролетает в прыжке мимо него, это считается как Натиск.
+
+- Вертикальный прыжок с места даст S.b/4 м подъёма.
+- Вертикальный прыжок с разбега даст S.b/2+Усп/2 м подъёма.
+- Горизонтальный прыжок с места даст S.b+Усп/2 м дистанции.
+- Горизонтальный прыжок с разбега даст S.b+Усп м дистанции.
+
+Минимальная дистанция разбега — 4 м. За разбег в 8, 12 и 16 м персонаж получает +10, +20 и +30 к тесту соответственно.
+
+## Плавание
+
+Плавание в идеальных условиях не требует никаких бросков, но сильные волны или течения, занятые руки или бой во время плавания требуют тест на Athletics(S)+0. Успех на этом тесте позволяет двигаться со SPD, равной ½ S.b. Провал этого теста значит, что персонаж не может двигаться. Персонаж может нырять и плавать под водой так же, как на поверхности, но это требует задержки дыхания, если персонаж не имеет дыхательного снаряжения или магического дыхания.
+Тяжёлое оружие и особенно броня накладывают штраф −30 на тест плавания. В случае провала персонаж идёт ко дну.
+
+Персонаж может плавать до T.b часов. Он может продолжать плавать даже после истечения времени, но за каждый час свыше он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Если персонаж потерял возможность двигаться, будь то из-за Оглушения, потери сознания, Захвата или связывания, он идёт ко дну.
+
+В расчёте нарративной скорости SPD плавания равно ½ S.b.
+
+## Размер
+
+Размер персонажа влияет на его SPD, модифицирует все броски на попадание по нему и все его броски на Stealth. Персонажи по умолчанию имеют Размер 0, и отличный от этого Размер отображается Трейтом Size (X). Неодушевлённые предметы могут иметь Размер, но в их случае это влияет только на модификатор попадания по ним.
+
+| Разм. | Пример | мод. попадания | мод. stealth |
+|---------|------------------------------------------|-------------------|----------------|
+| −4 | Глаз, сочленение в броне, монета | −40 | +40 |
+| −3 | Нож, бомба, стилус, дверной замок | −30 | +30 |
+| −2 | Пистолет, фамильяр, младенец | −20 | +20 |
+| −1 | Ребёнок, гоблин, тяжёлое стрелковое оружие | −10 | +10 |
+| 0 | Человек, эльф, орк | 0 | 0 |
+| 1 | Тролль | +10 | −10 |
+| 2 | Слон, великан | +20 | −20 |
+| 3 | Гидра, требушет | +30 | −30 |
+| 4 | Кит | +40 | −40 |
+| 5 | Древний дракон | +50 | −50 |
+| 6 | Кракен | +60 | −60 |
+
+## Полет
+
+Для простоты игры полёт отображается в трёх высотах: Приземная, Низкая и Высокая. Персонажи с Трейтом Flyer или Hoverer могут подниматься на Приземную высоту или приземляться с неё за свободное действие, а Персонажи с Трейтом Flyer — перемещаться с Приземной на Низкую и обратно за полудействие, и с Низкой на Высокую и обратно за полное действие. Летающий персонаж может перемещаться между Низкой и Приземной высотами как часть Натиска.
+
+Приземная высота отображает полёт до высоты 2 м. На этой высоте они могут атаковать и быть атакованными наземными персонажами без всяких ограничений, но могут игнорировать эффекты трудного ландшафта. Персонажи с Трейтом Hoverer, летающие на этой высоте, могут летать вверх и вниз вдоль вертикальных поверхностей, вроде крепостных стен или зданий, или совершать прыжки между платформами при условии, что они начинают и заканчивают Ход на высоте не более 2 м над ближайшей поверхностью.
+
+Низкая высота отображает истинный полёт на небольшой высоте от земли. На этой высоте они находятся вне досягаемости рукопашных атак наземных персонажей, но всё ещё могут быть атакованы стрелковым оружием со штрафом −10. Низкая высота недоступна в помещениях с потолками не выше 5 м.
+
+Высокая высота отображает полёт в небесах вдали от земли. Персонажи на этой высоте могут атаковать и быть атакованными только другими персонажами на этой высоте. Высокая высота недоступна в замкнутых помещениях, кроме самых просторных.
+
+При полёте на любой высоте все тесты на Acrobatics и Dodge становятся комбинированными с тестом на Operate(Aeronautica)(A) с теми же модификаторами.
+
+Если летающий персонаж потерял возможность двигаться, будь то из-за Оглушения, потери сознания, Захвата, опутывания или потери способности к полёту, он начинает падать. С приземной и низкой высоты персонаж падает сразу же, но с высокой он за первый Ход падения падает в низкую и только в следующий падает на землю. Расчётная высота и урон от падения зависят от текущей высоты и скорости персонажа в его предыдущий Ход:
+
+| Высота | Неподвиж. | Полу-движение | Полное движение | Натиск | Бег |
+|-----------|-------------|-------------------|-------------------|----------|-------|
+| Приземная | 0 | 0 | 3 | 6 | 9 |
+| Низкая | 10 | 12 | 15 | 20 | 25 |
+| Высокая | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
+
+## Падение
+
+При свободном падении персонаж падает на 100 м в Ход, достигая терминальной скорости за первые 25 м. Когда падающий персонаж ударяется о землю, он получает 1d10 + <высота падения> I Dmg. Высота падения в расчёте урона ограничена терминальной скоростью, которая в нормальной атмосфере и гравитации составляет 25, но более сильная гравитация и разреженная атмосфера могут повышать её, а слабая гравитация и плотная атмосфера — наоборот, понижают. Урон от падения игнорирует броню, но может быть поглощён тестом на Группирование. После получения урона от падения персонаж становится Лежачим.
+
+Группирование — это тест на Acrobatics(A)+0. За каждый Успех на этом тесте урон от падения уменьшается на 1. Если на Группировании набрано больше Успехов, чем высота падения, персонаж приземляется на ноги и не получает никакого урона.
+
+Если персонаж хочет добровольно спрыгнуть с высоты, он может за полное действие провести тест на Acrobatics(A)+0, чтобы уменьшить эффективную высоту падения на свой A.b. При Провале он просто падает со своей текущей высоты. Независимо от успеха спрыгивания, при приземлении он может провести тест на Группирование, чтобы уменьшить урон от падения ещё сильнее.
ii механика/04 тактическая карта.md ..
@@ 1,1 1,43 @@
-# 04 Тактическая Карта
+# Тактическая Карта
+
+Бои в идеале должны отыгрываться на тактической карте, чтобы игроки лучше представляли себе, что происходит на поле боя.
+
+В наиболее частом виде тактическая карта расчерчена на квадраты, отображающие 1×1 м, на ней отмечены стены, проходы, преграды и укрытия, а персонажи игроков и NPC представлены миниатюрами или токенами с их портретами.
+
+## База
+
+Персонажи на карте отображаются круглой Базой, обычно радиусом в 1 м в масштабе карты, т.е. занимают пространство 2×2 клетки. Естественно, сам персонаж намного меньше Базы: она отображает его простор для манёвра и радиус угрозы рукопашными атаками. Персонаж по ходу развития событий может довольно активно двигаться внутри Базы, отскакивая от чужих атак, пригибаясь в укрытия или делая быстрые выпады вперёд для своих атак или парирования. Всё это не совершая того, что игромеханически считалось бы движением.
+
+Так как База состоит в основном из свободного места, а не персонажа в ней, персонажи могут без проблем проходить через Базы союзников, т.к. те пропускают их, но вот проходить через Базы врагов просто так нельзя, если только они не неспособны помешать персонажу. Аналогично, союзники могут «налезать» друг на друга Базами, чтобы сбиться поплотнее, например, защищая узкий коридор, или чтобы втиснуться в не особо просторное укрытие.
+
+Существа покрупнее и менее грациозные, вроде троллей, огров и т.п., уже стоит отображать Базами 3×3 клетки, а с существами Размером 2 и больше размер их Баз остаётся на откуп ГМу.
+
+## Дистанции и База
+
+Большинство дистанций, вроде дальности стрельбы, отмеряются от края Базы до края Базы цели. Дистанции движения же отмеряются всегда от центра старой позиции до центра новой. Эффекты, действующие по площади, вроде шаблонов взрывов и спреев, секторов стрельбы на подавление или всевозможных аур, воздействуют на персонажа, если они хотя бы частично накрывают его Базу (просто касания недостаточно). Ауры и прочие эффекты, что действуют «в пределах Х м от персонажа», расходятся от краёв его Базы, а не от центра.
+
+## Базовый Контакт
+
+Два персонажа считаются в базовом контакте, если их Базы касаются. Если для удобства Базы «привязываются» к клеткам, базовый контакт считается, если хотя бы две клетки, занимаемые Базами двух персонажей, имеют общую грань. Определение базового контакта в первую очередь нужно для связывания в ближнем бою и эффектов, требующих касания.
+
+Определение дистанции по диагонали в идеале лучше отмерять линейкой, чтобы не получать «лишнее» движение по диагонали. В среднем пересечение клетки 1×1 м стоит 1,4 м. Это можно округлить до 1,5, тогда 2 клетки по диагонали будут стоить 3 м движения. Для дистанций стрельбы, аур и прочих эффектов дистанцию стоит округлять вверх (т.к. она измеряется от краёв Базы, что даёт задел вверх), но для движения лучше вниз, т.к. она меряется от центра Базы, позволяя персонажу подвигаться на 1 клетку дальше, если ему не хватает частицы метра для этого.
+
+## Глубокий Контакт
+
+Когда один персонаж держит другого в Захвате, несёт раненного товарища или пленного врага на руках или через плечо, это стоит отмечать глубоким контактом, сдвинув Базу «подконтрольного» персонажа, чтобы она значительно налезала на Базу «контролирующего». Такое движение первого персонажа не вызывает никаких игромеханических эффектов, обычно связанных с движениями, вроде Свободных Атак.
+
+## Укрытия на Карте
+
+Персонаж получает преимущества укрытий, если укрытие находится на линии огня и персонаж касается его Базой, или хотя бы одной гранью занятых им клеток при «привязывании». Персонаж может даже частично «наползать» Базой на укрытие, отображая то, как он прижимается к стенке или мешкам с песком. ГМу стоит давать персонажам поблажки в плане того, заняли они укрытие или нет — игра на тактической карте требует принятия условностей, а перестрелки в этих суровых землях имеют тенденцию быть очень смертельными без укрытий.
+
+## Стены и Двери
+
+Подобно укрытиям, персонаж может «наползать» своей Базой на стены и пролезать через двери, что существенно уже его Базы. Он может без замедления двигаться через проходы шириной до половины его Базы.
+
+Когда персонаж таким образом вжимается и протискивается, ограничивая своё пространство для манёвра, ГМ может давать ему штрафы на тесты, связанные с движением или уклонением от атак. Это также как раз тот случай, когда применимы штрафы от длинного рукопашного оружия на атаку. Ключевое слово здесь «может»: если ГМ не желает переусложнять игру, условности, вроде штрафов от тесноты, можно и опустить.
+
+## Техника и Здания
+
+Технику и здания, вроде бункеров и дотов, лучше отображать на карте моделями или вертикальными профилями, а не Базами. Это большие цели, они не особенно вёрткие в сравнении с персонажами и не имеют радиуса угрозы. Контакт с техникой и зданиями считается точно так же — либо касанием Базы и профиля, либо касанием клеток, что занимает База персонажа и профиль машины, в случае привязывания к клеткам.
+
+Машины вроде шагоходов, которые ведут себя во многом как персонажи, способные двигаться более свободно и имеющие рукопашные атаки, имеют Базы точно так же, как обычные персонажи, но их базы обычно пропорционально меньше в сравнении с габаритами самой машины.
ii механика/05 бой.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
-# 05 Бой
+# Бой
+
+Бой — это центральный конфликт игры, проходящий в походовом времени, где каждый Раунд занимает 5 секунд. В бою действуют особые правила движения, атак, стрельбы, рукопашного боя, избегания и борьбы.
+
+Раздел состоит из следующих подстраниц:
+
+- **1 ход и инициатива** — порядок хода, Врасплох, Действия и их типы;
+- **2 движение** — движение в бою, Натиск, Бег и маневрирование;
+- **3 разное** — посадка на ездовое животное, прицеливание, задержка и одновременные действия;
+- **4 избегание** — Уклонение, Парирование, Отскок;
+- **5 атака** — базовые атаки, прицельные удары, урон;
+- **6 стрельба** — стрельба очередями, Подавление, Перезарядка, укрытия, взрывы;
+- **7 ближний бой** — правила рукопашного боя целиком;
+- **8 борьба** — Захваты и борьба.
ii механика/05 бой/1 ход и инициатива.md ..
@@ 1,1 1,41 @@
# Ход и Инициатива
+
+Бой проходит в походовом времени, где каждый Раунд занимает 5 секунд. В течение Раунда каждый персонаж получает свой Ход в порядке Инициативы.
+
+В начале боя все участвующие персонажи бросают 1d10+A.b, чтобы определить свою Инициативу. Персонажи ходят в порядке от самой высокой до самой низкой Инициативы. Если два персонажа имеют равную Инициативу, первым ходит тот, у которого выше А.
+
+Порядок Инициативы за редким исключением остаётся неизменным в течение боя. Новые персонажи присоединяются к бою в начале Раунда и сразу же бросают на Инициативу, чтобы определить свой порядок хода.
+
+Если персонаж совершает что-то «раз в Раунд», отсчёт ведётся от начала его Хода до начала его следующего Хода.
+
+## Врасплох
+
+В случае засады, скрытного нападения или внезапной атаки персонажи, которые не засекли атаку, считаются Застигнутыми Врасплох. Застигнутые Врасплох персонажи пропускают свой первый Раунд боя и не получают Реакции в этот Раунд. В первый Раунд любая атака по ним получает бонус +30.
+
+## Действия
+
+В начале своего Хода персонаж получает 2 очка действия (ОД) и одну Реакцию. В течение своего Хода он может совершать разные действия, которые их тратят. Если у персонажа не хватает ОД или Реакций, чтобы совершить действие, он не может его совершать.
+
+- Свободное действие не тратит ОД.
+- Полудействие тратит 1 ОД.
+- Полное действие тратит 2 ОД.
+- Длительное действие тратит 2 ОД в течение нескольких Ходов; если его прерывают или персонаж сам обрывает его, весь прогресс за предыдущие Ходы теряется. Если действие требует теста, он проводится в последний Ход.
+- Расширенное действие тратит 2 ОД в течение нескольких Ходов и требует тестов через определённые промежутки. Если его прерывают или персонаж сам обрывает его, весь прогресс с предыдущего теста теряется. В зависимости от контекста, персонаж может восстановить прерванное расширенное действие.
+- Реакция тратит 1 Реакцию; в отличие от предыдущих действий, оно может проводиться вне Хода персонажа, как реакция на действия другого персонажа. Одно Действие может вызвать только одну Реакцию.
+
+## Типы Действий
+
+Все действия имеют типы, которые определяют их взаимодействие с разными Талантами и способностями:
+
+- **Атака** — это атакующее действие, наносящее вред другому персонажу. Персонаж может совершать только одну Атаку в свой Ход. Некоторые способности могут позволять персонажу совершать несколько атак как одно действие, совершать дополнительные атаки или совершать атаки вне своего Хода, обходя это ограничение.
+- **Движение** — действие включает перемещение.
+- **Реагирование** — действие может происходить в течение чужого Хода как ответное действие на определённое событие.
+- **Избегание** — действие для избегания атаки; Избегание невозможно от атаки, о которой цель не знает, например со спины, из засады, или невидимым и неслышным снарядом.
+- **Стрельба** — действие включает стрельбу и требует линии обзора к цели.
+- **Рукопашное** — действие включает рукопашную; если оно также не является движением, оно требует быть в прямом контакте с целью.
+- **Приём** — действие может использоваться в другом действии вместо Стандартной рукопашной атаки.
+- **Борьба** — действие требует держать его цель в Захвате.
+- **Физическое** — действие включает движения тела и не может быть проведено, если персонаж связан, Оглушён, Парализован или в Захвате.
+- **Ментальное** — действие требует мысленной концентрации и не может быть проведено, когда разум персонажа расфокусирован (например, он пьян, галлюцинирует или в Ярости).
+- **Концентрация** — действие требует особого внимания. Персонаж может совершать только одну Концентрацию в свой Ход.
+- **Незримое** — подтип атаки, обычно присущий заклинаниям, и показывающий, что действие не заметно для обычных человеческих чувств. Персонажи могут совершать Избегание от этой атаки только если они засекли её альтернативными методами (обычно магическим чутьём).
ii механика/05 бой/2 движение.md ..
@@ 1,1 1,122 @@
# Движение
+
+## Движение в бою
+
+| SPD | Полу-движение | Полное движение | Натиск | Бег |
+|-------|-------------------|-------------------|----------|-------|
+| 0,5 | 0,5 | 1 | 1,5 | 3 |
+| 1 | 1 | 2 | 3 | 6 |
+| 2 | 2 | 4 | 6 | 12 |
+| 3 | 3 | 6 | 9 | 18 |
+| 4 | 4 | 8 | 12 | 24 |
+| 5 | 5 | 10 | 15 | 30 |
+| 6 | 6 | 12 | 18 | 36 |
+| 7 | 7 | 14 | 21 | 42 |
+| 8 | 8 | 16 | 24 | 48 |
+| 9 | 9 | 18 | 27 | 54 |
+| 10 | 10 | 20 | 30 | 60 |
+
+| Движение в нарративном времени ||||
+|----------------------------------|---------|---------|---------|
+| SPD | в минуту | в час | в день |
+| 0,5 | 12 м | 1 км | 10 км |
+| 1 | 24 м | 2 км | 20 км |
+| 2 | 48 м | 3 км | 30 км |
+| 3 | 72 м | 4 км | 40 км |
+| 4 | 96 м | 6 км | 60 км |
+| 5 | 120 м | 7 км | 70 км |
+| 6 | 144 м | 9 км | 90 км |
+| 7 | 168 м | 10 км | 100 км |
+| 8 | 192 м | 12 км | 120 км |
+| 9 | 216 м | 13 км | 130 км |
+| 10 | 240 м | 14 км | 140 км |
+
+Таблица выше отображает нарративную пешую скорость персонажа в неспешном темпе по относительно свободному ландшафту. Плохая погода, неровная местность или необходимость в скрытном передвижении могут уменьшать эту скорость в разы по решению ГМа. При путешествии группой группа движется со скоростью самого медленного персонажа.
+
+## Ускоренный марш
+
+Персонаж может удвоить скорость своего нарративного передвижения на до T.b часов, передвигаясь в ускоренном темпе. По завершении ускоренного марша или времени он должен пройти тест на Т+0 или получить 1 Усталости. Он может продолжать ускоренный темп даже после истечения времени, но за каждый час свыше он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. В ускоренном марше внимание персонажа занято поддержкой дыхания и темпом, так что он получает штраф −10 на все тесты Р, а тесты на его отслеживание или засекание получают бонус +10.
+
+## Бег
+
+Персонаж может утроить скорость своего нарративного передвижения на 1 час, передвигаясь бегом, но это крайне утомительно. За каждый час бега он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами −10 (т.е. −10 за первый час, −20 за второй, −30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Бегущий персонаж целиком занят поддержкой темпа и получает штраф −20 на все тесты Р, а тесты на его отслеживание или засекание получают бонус +30.
+
+## Полудвижение
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1).
+
+## Полное Движение
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полного движения (SPD×2), после чего он может совершить любое полудействие, не являющееся атакой, но если то требует тестов, эти тесты получают Помеху.
+
+## Бег
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости бега (SPD×6). До начала своего следующего Хода он не может совершать действия с типом Реакция, вся Стрельба по нему получает штраф −20, а вся Рукопашная — бонус +20.
+
+## Выход из Боя
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж выходит из Рукопашной, не получая Свободных Атак, и перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1).
+
+## Вольт
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Движение, Физическое, Ментальное
+
+Персонаж выходит из Рукопашной и перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1). Он проходит тест на Acrobatics(A)+0 vs WS+0 против всех врагов, что могут совершать по нему Свободную Атаку (он делает один бросок против всех врагов сразу) — противники, которые провалили этот тест, промахиваются по нему, а те, которые преуспели в нём, — попадают.
+
+## Лечь
+
+Действие: Свободное действие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж залегает на землю. Лежачий персонаж получает штраф −20 на броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его SPD уменьшается вдвое, и он не может совершать Бег и Натиск. Вся Стрельба по нему получает штраф −20, а вся Рукопашная — бонус +20.
+
+## Встать
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Лежачий персонаж встаёт на ноги. Он может попытаться встать прыжком, совершив тест на Acrobatics(A)+0 — в случае Успеха он встаёт за свободное действие, но в случае провала все противники в Рукопашной с ним получают по нему свободные атаки, после чего он встаёт за полудействие.
+
+## Перебежка
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Движение, Физическое, Ментальное
+
+Персонаж должен начинать и заканчивать движение в укрытии и перемещается на дистанцию до его скорости полного движения (SPD×2). В течение всего движения он получает преимущества укрытия, с которого он стартовал, и может перебрасывать тесты Избеганий и Подавления.
+
+## Карабканье и Прыжки
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж совершает Карабканье или Прыжок.
+
+## Смена Высоты
+
+Действие: Разное
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1) и перемещается на другой уровень Высоты.
ii механика/05 бой/3 разное.md ..
@@ 1,1 1,59 @@
# Разное
+
+## Оседлать / Спешиться
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Движение, Физическое
+
+Персонаж забирается или слезает с ездового зверя или повозки.
+
+## Взять
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое
+
+Персонаж берёт в руки оружие или предмет с разгрузки, кобуры, подсумка, ножен или магнитного замка, или просто с земли или стола.
+
+Персонаж может этим действием снять чеку с одной гранаты на своей разгрузке и детонировать её — это не считается как атака, и персонаж не может Избегать от этого взрыва. Обычно это используется с дымовыми, газовыми или световыми гранатами.
+
+## Сложить
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое
+
+Персонаж складывает оружие или предмет обратно на разгрузку. Он может просто выпустить предмет из рук за свободное действие.
+
+## Полу-прицеливание
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Ментальное
+
+Если следующее действие персонажа является Атакой (но не заклинанием, техночудом или чудом веры), оно получает бонус +10. Если персонаж совершает несколько атак одним действием (например, с нескольких рук или как пилот техники), только одна из них (по его выбору) получает преимущества Прицеливания.
+
+## Полное Прицеливание
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Ментальное
+
+Если следующее действие персонажа является Атакой (но не заклинанием, техночудом или чудом веры), оно получает бонус +20. Если персонаж совершает несколько атак одним действием (например, с нескольких рук или как пилот техники), только одна из них (по его выбору) получает преимущества Прицеливания.
+
+## Задержка
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое
+
+Персонаж заканчивает свой Ход, но сохраняет одно ОД. До начала своего следующего Хода он может в любой момент потратить его, чтобы совершить любое полудействие или свободное действие. Если он совершал Атаку в свой Ход, действие Задержки не может быть атакой.
+
+## Одновременные Действия
+
+Некоторые действия, вроде Задержки и Караула, происходят вне Хода персонажа, как реакция на действие другого персонажа. В таком случае первым действует персонаж, у которого выше А, а при её равенстве — у кого выше Инициатива.
+
+Если побеждает действующий персонаж, а не реагирующий, действующий персонаж может завершить своё действие и даже совершать после него свободные действия или действия, тратящие Реакции, прежде чем наступит очередь реагирующего. Например, он может совершить Натиск, все обычные атаки Натиска, атаку за Реакцию, вроде от свойства Cheap Shot или Таланта Furious Assault, и даже может совершить Отскок Талантом Assassin Strike, и/или Лечь, чтобы укрыться от стрельбы.
+
+Если побеждает реагирующий персонаж, его действие может прерывать действие действующего персонажа. Например, цель вбегает в сектор Караула и получает попадание, что Оглушает её или Сбивает с ног, или задерживающий действие персонаж проводит против совершающего на него Натиск врага Давление и отгоняет его из базового контакта.
ii механика/05 бой/4 избегание.md ..
@@ 1,1 1,35 @@
# Избегание
+
+## Уклонение
+
+Действие: Реакция
+
+Тип: Физическое, Реагирование, Избегание, Движение
+
+После получения попадания, но до броска на урон, персонаж бросает на Dodge(A)+0. При Успехе он уклоняется от атаки и попадание становится промахом.
+
+После успешного Уклонения от дистанционной атаки выстрел продолжает двигаться дальше и может попасть в следующую цель на линии огня по усмотрению ГМа. Такое случайное попадание считается с 1 Успехом и попадает в случайную часть тела, даже если атака была Избирательной.
+
+## Парирование
+
+Действие: Реакция
+
+Тип: Физическое, Реагирование, Избегание, Рукопашная
+
+После получения попадания, но до броска на урон, персонаж бросает на Parry(WS)+0. При Успехе он отбивает или блокирует атаку и попадание становится промахом.
+
+Парирование работает только от атак в ближнем бою, в т.ч. выстрелов в рукопашной — отображая отвод оружия в сторону ударом по стволу или руке атакующего, а не блокирование снаряда или луча. При парировании выстрела тот обычно уходит в сторону, вверх или вниз, и ГМ может решить, куда он попадает вместо назначенной цели, если это важно, но почти всегда в предметы обстановки, а не в других персонажей.
+
+Парирование атаки персонажа, который на 1 Размер больше, требует Навык Parry, продвинутый на +10, на 2 Размера — +20, на 3 Размера — +30, на 4+ Размера — вообще невозможно.
+
+## Избегание множественных попаданий и атак
+
+При Избегании атаки, наносящей множественные попадания, персонаж может Избежать по одному попаданию за каждый Успех. Если Успехов недостаточно, он не может пытаться делать второе Избегание даже при наличии Реакций — только одно Избегание против одной атаки.
+
+Если персонаж подвергается нападению противника, наносящего несколько атак в Ход, и после успешного Избегания одной его атаки у персонажа остались не потраченные Успехи, он может потратить их на Избегание от попаданий от других его атак в этом Ходу, тратя по 2 Успеха на каждое попадание. Если Успехов недостаточно, чтобы избежать всех попаданий, и у персонажа ещё есть Реакции, он может пытаться делать ещё одну попытку Избегания (всё ещё не более одной за каждую атаку). Если эти попадания имеют штраф к Избеганию от них больше первого, за каждые полные −10 штрафа тратится +1 Успех.
+
+## Отскок
+
+После успешного броска на Уклонение от стрелковой атаки персонаж может вместо нивелирования попаданий Отскочить на расстояние до SPD м. Если он отскакивает в Укрытие, он получает попадания этой атаки с АР Укрытия. Если он Отскакивает вне предела атаки (вне шаблона Blast или Spray, сектора Подавления или Караула, либо выходит из прямой видимости стрелка), он нивелирует все попадания данной атаки. От атак по площади, полностью накрывающих Базу персонажа, можно Уклоняться только Отскоком. Отскок из рукопашной считается как Вольт, если только все вражеские персонажи, способные совершать Свободные Атаки, не пытаются тоже Избегать от этой атаки (независимо от их успеха — сама попытка отвлекает их).
+
+Если персонаж совершает несколько Отскоков в Раунд, он не может Отскочить суммарно больше, чем на SPD м. Если персонаж закончил свой Ход с непотраченными ОД, он может за каждое увеличить максимальную дистанцию Отскока в Раунд на SPD м, но не максимальную дистанцию Отскока от каждой отдельной атаки. Он может потратить Задержанное полудействие для увеличения дистанции Отскока, как если бы он имел его непотраченным.
ii механика/05 бой/5 атака.md ..
@@ 1,1 1,95 @@
# Атака
+
+## Базовая Атака
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба или Рукопашная
+
+Персонаж делает рукопашную атаку тестом на WS+0 или стрелковую атаку тестом на BS+0. При Успехе он наносит одно попадание.
+
+Критический Успех на попадание накладывает штраф −30 на Избегания от этого попадания.
+
+Место попадания атаки определяется обращением броска на попадание (десятки и единицы меняются местами, т.е. бросок в «41» становится «14») и сверкой с таблицей ниже.
+
+Атаки, наносящие множественные попадания, наносят первое и второе в выбранную часть тела, а остальные в торс.
+
+Атаки по площади всегда попадают в торс.
+
+| Часть тела | Бросок |
+|--------------|----------|
+| Голова | 1–10 |
+| П. Рука | 11–20 |
+| Л. Рука | 21–30 |
+| Торс | 31–70 |
+| П. Нога | 71–85 |
+| Л. Нога | 86–100 |
+
+Любую атаку, которая не является заклинанием, можно сделать Избирательной. Избирательная атака получает тип Ментальное и попадает в часть тела по выбору атакующего, но получает штраф к броску в зависимости от выбранной цели:
+
+| Часть тела | Штраф |
+|--------------|---------|
+| Торс | −10 |
+| Нога | −15 |
+| Рука | −20 |
+| Голова | −20 |
+| Сочленение | −40 |
+| Глаз | −50 |
+
+Попадание в сочленение — это попадание в конечность или шею (голову) на выбор, и оно считает АР этой части тела в 3 раза меньше настоящей (окр. ▼).
+
+Попадание в глаз — это попадание в голову, игнорирующее АР шлема.
+
+## Стандартные Модификаторы Атаки
+
+| Общие | рукопашная | стрелковая |
+|---------------|-----------------|-----------------|
+| Усталость | −10 | −10 |
+| Слабый свет | | −10 |
+| Дым, туман | −10 | −20 |
+| Тьма | −20 | −30 |
+| Ослеплён | −30 | провал |
+| Цель лежит | +20 | −20 |
+| Цель бежит | +20 | −20 |
+| Цель Оглушена | +20 | +20 |
+| Цель Врасплох | +30 | +30 |
+
+| Рукопашные | | Стрелковые | |
+|------------------------|-------|-------------------------|-------|
+| Трудный ландшафт | −10 | Подавлен огнём | −20 |
+| Очень трудный ландшафт | −20 | Стрельба в рукопашную | −20 |
+| Численный перевес 2 к 1 | +10 | Дистанция в упор | +30 |
+| Численный перевес 3 к 1 | +20 | Короткая дистанция | +10 |
+| Положение выше | +10 | Боевая дистанция | +0 |
+| Более длинное оружие | +5 | Дальняя дистанция | −10 |
+| | | Экстремальная дистанция | −30 |
+
+## Скрытная Атака
+
+Если атакующий весь свой Ход находился вне обзора цели, будь то из-за скрытности, невидимости или просто вне её поля зрения, эта атака получает тип Незримое. Нельзя просто на виду у цели зайти ей за спину — предполагается, что цель будет поворачиваться за атакующим, который попытается такое провернуть.
+
+Если цель вообще не знает о возможности атаки и не засекла атакующего никакими чувствами до атаки, атака получает +30, считая цель взятой Врасплох. Если цель не знает об атаке (атакующий невидим или стреляет из скрытой позиции), но знает о самом факте скрытого атакующего (например, видела, как выстрел скрытого снайпера попал по её товарищу, или слышала предыдущий выстрел), взятие Врасплох не считается.
+
+Обычный персонаж имеет угол обзора (с учётом периферийного зрения) в 210°, хотя некоторые виды брони могут давать меньший, а некоторое снаряжение и способности могут его расширять.
+
+## Бой Несколькими Руками
+
+Обычный персонаж с двумя руками имеет основную и неосновную руки и получает штраф −20 на атаки (и большинство других действий по усмотрению ГМа) неосновной рукой. Атака двумя оружиями с разных рук требует Таланта Two Weapon Wielder. Если у персонажа больше 2 рук, он может атаковать каждой парой независимо, как описано в Трейте Multiple Arms, в т.ч. совершать рукопашные атаки одной рукой и стрелковые другой, если другие правила не мешают этому (например, убив цель, которая связала его в рукопашной, а затем выстрелив).
+
+## Урон
+
+После попадания оружие наносит урон броском, обозначенным в его профиле. Рукопашное оружие добавляет S.b атакующего к урону. Атаки, наносящие урон сразу нескольким персонажам, вроде взрывов и спреев, бросают на урон один раз для всех.
+
+Атакующий может выбрать заменить результат броска одного кубика в броске на урон (в т.ч. бонусного кубика, вроде от свойства Accurate или Таланта Raptor) на количество Успехов в тесте на атаку. Если атака наносит несколько попаданий, атакующий может заменить кубик урона только в одном из них.
+
+Если оружие наносит урон по площади и требует броска на попадание, заменять кубик Успехами можно только по одной из целей в области попадания по выбору атакующего — все остальные получают не модифицированный Успехами урон.
+
+Замена кубика на 10+ Успехов (или 5+ для оружия с d5 в формуле урона) не вызывает Экстремальный Урон.
+
+## Экстремальный Урон
+
+Если один из кубиков урона на попадании выдал максимальный результат (10 для d10, 5 для d5), атака наносит Экстремальный Урон. Атакующий бросает d5 по таблице Критических Повреждений и применяет результат к цели. Это не наносит урона в Раны цели и не увеличивает наносимый оружием урон — только даёт сами эффекты. Тем не менее, если после Поглощения попадание не нанесло никакого реального урона, оно наносит 1 непоглощаемого урона.
+
+Если несколько кубиков урона от одного попадания выдали максимальный результат, это наносит только один Экстремальный Урон.
+
+Маловажные NPC, вроде обычных солдат, не могут наносить Экстремальный Урон, но могут получить эту способность от своих командиров через эффекты Командования.
ii механика/05 бой/6 стрельба.md ..
@@ 1,1 1,181 @@
# Стрельба
+
+## Одиночный Выстрел
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба
+
+Персонаж делает стандартную стрелковую атаку с бонусом +10 (тестом на BS+10). Если у оружия нет одиночной RoF (отмечается S в первой позиции RoF), эта атака не может использоваться.
+
+## Короткая Очередь
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба
+
+Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS+0. При Успехе он наносит одно попадание за каждый нечётный Успех (1, 3, 5 и т.д.) до максимума в его вторую позицию в RoF. Если у оружия нет второй RoF, эта атака не доступна. Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем в 2 м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда получают попадания в торс.
+
+## Длинная Очередь
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба
+
+Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS−10. При Успехе он наносит одно попадание за каждый Успех до максимума в его третью позицию в RoF. Если у оружия нет третьей RoF, эта атака не доступна. Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем в 2 м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда получают попадания в торс.
+
+## Широкая Очередь
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба
+
+Персонаж стреляет Короткой Очередью или Длинной Очередью тестом на BS+0 или BS−10 соответственно, уменьшая RoF (но не расход боеприпасов) на 2 и накладывая штраф −20 на все попытки Уклонения от этой атаки. Если соответствующая RoF оружия меньше 3, эта атака не может использоваться.
+
+## Стрельба на Подавление
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба
+
+Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному выбору) и открывает огонь на подавление по всем в этом секторе. Все персонажи в этом секторе, прямой видимости и Короткой и Боевой дистанции должны пройти тест на Подавление −10 (для полуавтоматической RoF) или Подавление −20 (для автоматической RoF). Персонаж также делает стрелковую атаку тестом на BS−20. При Успехе ГМ распределяет одно попадание в торс за каждый нечётный Успех (1, 3, 5 и т.д.) до максимума в выбранный RoF по случайной цели в секторе.
+
+## Караул
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Физическое, Стрельба, Ментальное
+
+Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному выбору) и условие для открытия огня. В любой момент до начала следующего Хода, когда противник в секторе стрельбы выполняет это условие, стрелок может сделать по нему Одиночный Выстрел, Короткую Очередь или Длинную Очередь. При Карауле одиночными персонаж может сделать до ½BS.b (окр. ▼) выстрелов за один Караул (по разным целям), но не более наибольшего RoF оружия. Цели Караула должны сразу после выстрела пройти тест на Подавление+20.
+
+## Перезарядка
+
+Действие: Зависит от оружия
+
+Тип: Физическое
+
+Персонаж заряжает боеприпасы в оружие.
+
+## Расклин
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Физическое, Ментальное
+
+Персонаж делает тест на Tech-Use+0 или Trade(Weaponsmith)+0. В случае Успеха он снимает Клин с оружия.
+
+## Закрепление
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое
+
+Персонаж устанавливает тяжёлое оружие на удобную позицию, будь то укрытие, лафет, бипод, трипод. Пока он не сдвинется с места или не повернёт оружие вне сектора обстрела (±45° для большинства), оружие считается Закреплённым. Тяжёлое оружие, интегрированное в бионику, и некоторые виды тяжёлого оружия можно Закрепить «с плеча», без установки на укрытие или упор, и оно не имеет фиксированного сектора обстрела, но его всё равно нельзя поворачивать более 90° в Ход без потери Закрепления.
+
+## Расход Боеприпасов
+
+Стрельба из оружия тратит количество боеприпасов, равное RoF выбранного режима стрельбы. Если в оружии недостаточно боеприпасов, оно очевидно не может стрелять.
+
+## Дистанция
+
+Дистанция стрельбы определяет бонус или штраф к тесту на попадание и зависит от Rng (дальнобойности) оружия:
+
+| Дистанция | Модификатор | От |
+|------------------------|--------------|---------------------|
+| Дистанция в упор | +30 | от 0,5 до 3 м |
+| Короткая дистанция | +10 | от 3 м до Rng/2 |
+| Боевая дистанция | +0 | от Rng/2 до Rng |
+| Дальняя дистанция | −10 | от Rng до Rng×2 |
+| Экстремальная дистанция | −30 | от Rng×2 до Rng×3 |
+
+Стрельба в ближнем бою считается дистанцией в упор, но имеет модификатор на попадание +0, как будто это боевая дистанция.
+
+## Типы Стрелкового Оружия
+
+Пистолет занимает одну руку и может использоваться для стрельбы в ближнем бою без каких-либо штрафов, в т.ч. для Свободных Атак.
+
+Винтовка занимает две руки и может использоваться для стрельбы в ближнем бою, но тесты на Избегание от неё в рукопашной получают бонус +30.
+
+Длинная Винтовка занимает две руки и не может использоваться для стрельбы в ближнем бою.
+
+Тяжёлое Оружие занимает две руки и не может использоваться для стрельбы в ближнем бою. Стрельба из Тяжёлого оружия получает штраф −30, если оно не Закреплено, и ещё −10, если персонаж совершал Движение в этот ход.
+
+Метательное Оружие занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng метательного оружия равна S.b×3 м, и оно получает +S.b к урону. В рукопашной оно может использоваться как рукопашное оружие. При Критическом Промахе метательное оружие не Заклинивает.
+
+Граната занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng гранаты равна S.b×3 м. В рукопашной она может использоваться как рукопашное оружие, чтобы нацепить гранату на врага (используя WS или BS по выбору). Если рукопашная атака гранатой промазала, граната не тратится. Если успешная рукопашная атака гранатой со свойством Blast нанесла 3+ Успехов, считается, что атакующий вовремя отпрыгнул или настроил гранату на направленный взрыв, и его не задело. При Критическом Промахе граната падает персонажу под ноги и взрывается.
+
+## Клин и Надёжность
+
+При Критическом Провале на атаку стрелковое оружие Заклинивает.
+
+Заклиненное оружие портит 2×RoF боеприпасов в его магазине и не может стрелять, пока не будет Расклинено. Предел Критического Провала стрелкового оружия может отличаться от стандартного 96+ и зависит от Надёжности оружия, определяемой следующими свойствами:
+
+| Надёжность | Свойство | Предел провала |
+|--------------|-----------------|-------------------|
+| −2 | Very Unreliable | 81+ |
+| −1 | Unreliable | 91+ |
+| 0 | Нет | 96+ |
+| +1 | Reliable | 100 |
+| +2 | Very Reliable | Нет |
+
+Если оружие получает несколько свойств Надёжности от разных источников, их Надёжность складывается (до минимума в −2 и максимума в +2) и оружие вместо этого получает свойство, соответствующее конечной Надёжности.
+
+Оружие с Надёжностью +1 и +2 всё ещё автоматически промахивается на броске 96+, оно просто не получает Клин.
+
+Боеприпасы, испорченные Клином, можно позже восстановить тестом на Trade(Weaponsmith)+10.
+
+Пример: стрелковое оружие, имеющее свойство Reliable по умолчанию, получает ещё одно свойство Reliable от Good.Q, +1 к Надёжности от Таланта и −1 к Надёжности от усиленного режима стрельбы. Конечная Надёжность оружия 1+1+1−1=+2, так что оружие получает свойство Very Reliable и, следовательно, не может Заклинить, по крайней мере в этом бою.
+
+## Подавление
+
+Тест на Подавление отображает инстинкт выживания под шквальным огнём. Некоторые атаки напрямую вызывают тест на Подавление, но ГМ может объявлять его, когда персонажи оказываются под массированным автоматическим огнём или снайперским обстрелом. Тест на Подавление является тестом на W+0 и тестом Морали. Если персонаж уверен, что обстрел не может ему серьёзно навредить (не может нанести более 3 урона после Поглощения), он автоматически проходит тест на Подавление.
+
+Если Подавленный персонаж не находится в укрытии относительно источника стрельбы, он должен тратить все свои действия, чтобы добраться до укрытия. Если он не может добраться до укрытия, он Залегает. Находясь в укрытии, персонаж имеет только одно ОД в свой Ход и получает штраф −20 на все тесты BS.
+
+В конце своего Хода Подавленный персонаж может пройти тест W+0, чтобы преодолеть Подавление. Этот тест получает бонус +30, если персонаж и его ближайшие соратники и окрестности (в радиусе 10 м) не подвергались обстрелу с конца его предыдущего Хода.
+
+Персонажи в рукопашной не подвержены Подавлению и автоматически преодолевают Подавление, когда оказываются в рукопашной.
+
+## Укрытие
+
+Укрытия не дают штрафов к тестам на попадание. Вместо этого они предоставляют дополнительную броню от стрельбы для тех частей тела, которые находятся в укрытии. Персонаж сам выбирает, какие части тела прятать в укрытии, а какие выставлять, хотя не всякое укрытие может быть достаточно большим, чтобы предоставить полный выбор. Если он стреляет во врагов не сквозь амбразуру или бойницу, он наверняка выставляет как минимум голову и одну или обе руки для двуручного оружия. Таблица ниже даёт примеры брони разных укрытий:
+
+| Укрытие | АР |
+|-----------------------------------------|-------|
+| Обычная дверь, стол | 4 |
+| Деревянная мебель | 5 |
+| Укреплённое стекло, тонкие листы металла | 6 |
+| Грузовые ящики, мешки с песком | 8 |
+| Тяжёлый сундук, броне-дверь | 12 |
+| Камень, толстые листы стали | 16 |
+| Крепостные стены, окоп | 32 |
+
+## Повреждение Укрытий
+
+Укрытия не вечны, и вражеский огонь со временем превращает их в решето. Каждый раз, когда укрытие получает попадание, пробивающее его, оно теряет 1 АР. Особо мощные выстрелы могут наносить укрытию больше урона по решению ГМа.
+
+## Взрывы
+
+Стрелковое оружие со свойством Blast наносит урон по площади в сфере вокруг точки попадания. Если оно задевает несколько противников, делается только один бросок на урон для всех.
+
+В случае множественных выстрелов каждое попадание, вызывающее взрыв, считается отдельным шаблоном и размещается до избегания. Кроме того, персонаж, вооружённый оружием со свойством Blast, может сделать Прицельный выстрел не прямо в цель, а под неё, чтобы при промахе снаряд не пролетел мимо. Такой выстрел производится со штрафом −20 и считается избирательным.
+
+Если взрыв промахивается по цели, зона взрыва смещается и может всё ещё задеть цель или, быть может, других персонажей. При смещении стрелок бросает d10 на дистанцию смещения в метрах и d8 на направление смещения, согласно розе направлений.
+
+ ↑
+ [1]
+
+ [8] ↖ ↗ [2]
+
+ [7] ← • → [3]
+
+ [6] ↙ ↘ [4]
+
+ [5]
+ ↓
+
+## Взрывы и Окружение
+
+Укрытия крайне эффективны против взрывного оружия и увеличивают свой АР вдвое в расчёте поглощения урона от взрывов, втрое против взрывов, наносящих X Dmg, и вчетверо — против X(Fr) Dmg. Когда персонаж успешно проводит Избегание против Взрыва, он может как Отскочить за пределы радиуса взрыва, так и занять укрытие от него в пределах своей дистанции Отскока. Часто нырок в укрытие — единственный выход, что у него есть, при отсутствии пространства для Отскока или против больших шаблонов взрыва.
+
+Взрывы очень эффективны в замкнутых помещениях — в комнатах размером не более 4×Радиус взрыва взрывы, наносящие X Dmg, получают +1d10 Dmg и увеличивают свой радиус на 50% (окр. ▲). Взрывы, наносящие E Dmg, получают Tearing, а Оглушающие повышают рейтинг Concussive на 1, за счёт отражающихся от стен ударных волн и рикошетящих осколков.
ii механика/05 бой/7 ближний бой.md ..
@@ 1,1 1,11 @@
# Ближний Бой
+
+Рукопашный бой описывается особой подсистемой, где каждая атака состоит из четырёх компонентов: Базы, Приёма, Стойки и Хвата. Раздел состоит из следующих подстраниц:
+
+- **1 базы** — Связан в Рукопашной, Баланс, композиция атаки, стандартные базы;
+- **2 приёмы** — не-атакующие действия и рукопашные приёмы;
+- **3 стойки** — общие модификаторы атак;
+- **4 хваты** — способы удержания оружия;
+- **5 длина оружия** — дистанция рукопашного оружия;
+- **6 типы оружия** — особые правила конкретных видов оружия;
+- **8 безоружный бой** — бой без оружия и рукопашные профили оружия.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/1 базы.md ..
@@ 1,1 1,90 @@
# Базы
+
+## Связан в Рукопашной
+
+Персонаж, который находится в базовом контакте с враждебным персонажем, вооружённым рукопашным оружием или пистолетом, считается связанным в рукопашной. Персонаж, связанный в рукопашной, не может стрелять в цели вне рукопашной. Если персонаж выходит из рукопашной дистанции, враги, базовый контакт с которыми он разрывает, получают по нему Свободную Атаку.
+
+Стрельба по персонажам в Рукопашной получает штраф −20. Если стрельба в рукопашную промахивается на 1 или 2 Провала, выстрел вместо этого попадает в случайного персонажа в контакте с целью (это может быть как враг, так и союзник). При стрельбе короткой или длинной очередью по цели, связанной в рукопашной, половина потенциальных выстрелов, что не попала в цель (окр. ▼), попадает в случайного персонажа в контакте с целью.
+
+## Баланс
+
+Баланс (колонка Bl в профиле оружия) отображает пригодность оружия ближнего боя к защите и даёт бонусы или штрафы на тесты Парирования, а также определяет доступность многих рукопашных приёмов. Модификаторы Баланса влияют на тесты с использованием этого конкретного оружия и никак не влияют на остальное. «Нельзя» в модификаторе для Баланса −2 значит, что этим оружием вовсе нельзя Парировать.
+
+| Bl Mod | |
+|----------|--------|
+| −2 | Нельзя |
+| −1 | −10 |
+| 0 | +0 |
+| 1 | +10 |
+| 2 | +15 |
+
+Некоторые эффекты могут модифицировать Баланс оружия до минимума в −2 и максимума в 2. Эффекты, что меняют Баланс оружия на статичное значение (например, Ближний Хват), применяются после всех других модификаторов Баланса, эффективно отменяя их.
+
+## Рукопашные Атаки и Повествование
+
+В отличие от стрелковых атак, где каждая атака отображает отдельный выстрел, рукопашные атаки представляют сложный танец из множества атак, выпадов, маневрирования для позиции и уклонений. То, что игромеханически отображается как одна рукопашная атака, на деле отображает одну атаку за Ход (5 секунд) из многих, которая имеет лучший шанс попасть по цели. Большое и тяжёлое оружие, вроде топоров и молотов, нарративно может действительно проводить только одну атаку как игромеханически, так и нарративно, тогда как для быстрого и лёгкого оружия, вроде ножей и сабель, «одиночное попадание» в игровой механике вполне может отображать несколько атак, суммарно наносящих урон этого одиночного попадания. Цель при этом постоянно двигается и уходит из-под атак, так что «промах» нарративно скорее всего является не столько промахом, сколько атакой, которая вполне могла бы попасть, если бы цель не заметила её и уклонилась или отбила её в сторону. Настоящие Уклонения и Парирования, тратящие Реакции, отображают попытки цели вложить максимум своего внимания и мастерства в защиту.
+
+## Композиция Рукопашной Атаки
+
+Рукопашная атака состоит из 4 компонентов:
+
+- **База** — отображает Действие атаки.
+- **Приём** — модифицирует действие, часто зависит от оружия.
+- **Стойка** — общий модификатор всех атак персонажа в этом Ходу.
+- **Хват** — изменяет часть профиля для оружия.
+
+В этом разделе описаны стандартные базы, стойки и приёмы. Дополнительные можно найти в разделе «Таланты».
+
+## Базы
+
+### Стандартная Атака
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
+
+Персонаж делает рукопашный приём с бонусом +10.
+
+### Натиск
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
+
+Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости Натиска (SPD×3), но не менее 4 м, заканчивая движение в контакте с противником, после чего делает рукопашный приём с бонусом +20.
+
+### Полная Атака
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
+
+Персонаж делает рукопашный приём с бонусом +30. До начала своего следующего Хода он не может совершать Физические Избегания.
+
+### Осторожная Атака
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
+
+Персонаж делает рукопашный приём со штрафом −10. До начала своего следующего Хода все его Физические Избегания получают бонус +10.
+
+### Свободная Атака
+
+Действие: Особое
+
+Тип: Атака, Физическое, Рукопашное, Реагирование
+
+Раз в Раунд, когда другой персонаж покидает рукопашную с ним или проходит мимо, формируя и разрывая базовый контакт, персонаж может совершить по нему рукопашный приём с бонусом +0.
+
+### Верховая Атака
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
+
+Эта база доступна только персонажам верхом на ездовых зверях. Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости Натиска (SPD×3), но не менее 4 м, и делает рукопашный приём с бонусом +20 по одному противнику, мимо которого он проехал. Это движение не вызывает Свободные Атаки, кроме следующих случаев:
+
+1. Персонаж начал свой Ход связанным в рукопашной. Другие персонажи в рукопашной получают Свободную Атаку по нему как обычно.
+2. Рукопашное оружие пешего противника, мимо которого он проезжает (в т.ч. цели, если она выжила), имеет Rng хотя бы на 2 выше, чем у оружия персонажа.
+3. Рукопашное оружие другого всадника, мимо которого он проезжает (в т.ч. цели, если она выжила), имеет Rng равное или выше, чем у оружия персонажа.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/2 приёмы.md ..
@@ 1,1 1,93 @@
# Приёмы
+
+## Не-атакующие Рукопашные Действия
+
+### Смена Стойки и Хвата
+
+Действие: Свободное действие
+
+Тип: Физическое, Концентрация
+
+Персонаж меняет свою Стойку и/или Хват на одном или нескольких оружиях. Это действие нельзя проводить после рукопашной атаки.
+
+### Финт
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое, Рукопашное, Ментальное
+
+Персонаж делает обманный манёвр, чтобы открыть противника для настоящей атаки. Персонаж и цель проходят тест на WS+0 vs WS+0 (с модификаторами оружия). Если персонаж побеждает, цель не может совершать Избегание от его атак до конца его Хода.
+
+### Давление
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Движение, Физическое, Рукопашное, Ментальное
+
+Умелым фехтованием или грубым натиском персонаж заставляет своего противника сдвинуться. Персонаж и противник проходят тест на WS+0 vs WS+0. Если персонаж побеждает, он может заставить цель переместиться на Успехи м. до максимума в её SPD в любом направлении. Он может выбрать последовать за целью, сохраняя базовый контакт, или остаться на месте. Это действие нельзя проводить, если цель уверена, что оружие персонажа не может нанести ей больше 3 урона после поглощения.
+
+### Напролом
+
+Действие: Полное Действие
+
+Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
+
+Персонаж совершает Натиск или Бег, сметая с пути персонажей, мешающих его продвижению. Он проходит тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0 против всех врагов на его пути по очереди (он делает один бросок против всех врагов сразу). Противники меньше персонажа получают штраф −10 за каждый уровень разницы в Размере. При Успехе персонаж проходит дистанцию, игнорируя противников и не получая от них Свободных Атак. При Провале персонаж останавливается перед первым противником в очереди, который преуспел в своём встречном тесте. Если персонаж побеждает на 5+ Успехов, цель сбивается с ног и получает попадание Пинком или оружием на ноге персонажа. Это действие нельзя проводить, чтобы прорваться напролом против противников, которые хотя бы на 1 Размер больше персонажа.
+
+## Приёмы
+
+### Обычная Атака
+
+База: Любая
+
+Оружие: Любое
+
+Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0.
+
+### Широкий Взмах
+
+База: Любая
+
+Оружие: Булава, Глефа, Кистень, Кнут, Когти, Меч, Молот, Нож, Посох, Топор
+
+Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Уклонение от этой атаки получает штраф −10, а Парирование — бонус +10. Эта атака не может быть Избирательной атакой.
+
+### Выпад
+
+База: Любая
+
+Оружие: Глефа, Когти, Копьё, Меч, Нож, Посох, Штык
+
+Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Парирование этой атаки получает штраф −10, а Уклонение — бонус +10. Оружие получает +1 к Rng для этой атаки.
+
+### Пила
+
+База: Стандартная Атака, Натиск
+
+Оружие: Глефа, Когти, Копьё, Меч, Нож, Топор, Штык
+
+Этот приём доступен только для оружия со свойством Tearing или Power Field. Персонаж прижимает лезвие своего оружия к цели. Он делает базовую рукопашную атаку со штрафом −10. В расчёте урона от этой атаки S.b уменьшается вдвое (окр. ▲). Rng для этой атаки уменьшается до 0. Эта атака игнорирует силовые щиты-куполы.
+
+### Оглушить
+
+База: Стандартная Атака, Натиск, Полная Атака
+
+Оружие: Булава, Кистень, Кулаки, Молот, Посох, Щит
+
+Персонаж делает базовую рукопашную Избирательную атаку в голову (−20) с бонусом +0. Расчёт урона от этой атаки игнорирует свойство Primitive. Если эта атака нанесла непоглощённый урон, он игнорируется, и вместо этого цель Оглушается на 1 Ход за каждый нечётный урон.
+
+### Повалить
+
+База: Натиск, Полная Атака
+
+Оружие: Когти, Крюк, Кулаки, Посох, Топор, Щит
+
+Персонаж и цель проходят встречный тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0 или Acrobatics(A)+0. Если персонаж побеждает, он сбивает цель с ног. Если он побеждает на 5+ Успехов, он может выбрать нанести цели 1d5+S.b I(Cr) Dmg, Pen 0, Primitive и 1 Усталости. Если один из участников меньше другого, он получает штраф −10 за каждый уровень разницы в Размере. Этот приём нельзя проводить против целей на 2 и более Размера больше персонажа.
+
+### Захват
+
+База: Любая
+
+Оружие: Когти, Кулаки, Крюк, Укус
+
+Персонаж делает рукопашную атаку с бонусом +0. Эта атака Парируется со штрафом −30 (или тратит +3 Успеха от предыдущего Парирования), но от неё можно Уклоняться как обычно. При попадании персонаж и цель проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0, и при победе персонаж берёт цель в Захват. При победе цели она успешно отбивает попытку Захвата. Этот приём нельзя проводить против целей на 2 и более Размера больше персонажа.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/3 стойки.md ..
@@ 1,1 1,43 @@
# Стойки
+
+Стойки применимы только при сражении пешком. Если персонаж летает, ездит верхом, сражается из люка техники или передвигается ещё каким-то странным образом, в котором его ноги не имеют твёрдой опоры или тело не имеет простора для манёвра в начале его Хода, в его конце и при каждой рукопашной атаке, он может использовать только Стандартную Стойку. Если он использует какую-то другую Стойку, он должен перейти в Стандартную, чтобы использовать нестандартное движение.
+
+Заметьте, что это ограничение позволяет сохранять Стойку, если персонаж передвигается необычными способами, но начинает и оканчивает Ход, стоя на земле, и не атакует в отрыве от неё.
+
+Стойки довольно очевидны для любого обученного ближнему бою. Раз в Ход персонаж может пройти тест Awareness(WS)+20, чтобы понять чужие стойки в его поле зрения. Если Предел этого теста 75+, это автоуспех.
+
+## Стандартная Стойка
+
+Оружие: Любое
+
+Эффект: Нет. По умолчанию персонаж в этой стойке.
+
+## Агрессивная Стойка
+
+Оружие: Любое
+
+Эффект: Персонаж получает +10 на все тесты WS, кроме встречных тестов против Финта, и все Избегания против его рукопашных атак получают штраф −10, но он теряет 1 Реакцию в конце своего Хода. Если в конце его Хода у персонажа нет Реакции, чтобы потерять, до начала его следующего Хода все рукопашные атаки по нему получают бонус +20.
+
+## Защитная Стойка
+
+Оружие: Любое
+
+Эффект: Персонаж не может совершать Атаки. Все рукопашные атаки по нему получают штраф −20. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на Избегание от рукопашных атак. Если персонаж вооружён щитом, он может атаковать другим оружием, но атака тратит полное действие вместо полудействия, и он не может совершать Натиск.
+
+## Прикрывающая Стойка
+
+Оружие: Любое
+
+Эффект: Все рукопашные атаки по персонажу получают бонус +20, а рукопашные атаки по его союзникам в контакте с персонажем — штраф −20. Когда противник в контакте с персонажем совершает атаку по союзнику персонажа, персонаж может совершить по этому противнику свободную атаку (первым действует тот, у кого выше А).
+
+## Пружинящая Стойка
+
+Оружие: Любое с Балансом не ниже 0
+
+Эффект: Персонаж уменьшает свою SPD на 2 в расчёте движения, но увеличивает на 2 в расчёте Отскока, а также получает бонус +10 на тесты Уклонения и штраф −10 на тесты Парирования и S.
+
+## Частокол
+
+Оружие: Глефа, Копьё, Штык
+
+Эффект: Персонаж не может совершать Натиск и Бег. Один раз до начала своего следующего Хода, когда персонаж или его союзник в базовом контакте с ним подвергается рукопашной атаке оружием с меньшим Rng, чем его собственное, он может совершить одну Свободную Атаку по атакующему до того, как тот нанесёт свой удар.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/4 хваты.md ..
@@ 1,1 1,63 @@
# Хваты
+
+Доступ к хватам описан в профиле оружия. Большая часть оружия имеет доступ только к некоторым хватам или вообще только к одному стандартному. В профили оружия первым указан основной Хват, после чего в скобках — альтернативные.
+
+## Одноручный Хват (1р)
+
+Это оружие занимает 1 руку.
+
+Если это вторичный хват, персонаж перехватывает двуручное оружие одной рукой. Оружие теряет один кубик урона, уменьшает свой Баланс на 1, получает штраф −5 на все тесты WS с ним и получает +1 Rng. Если оружие наносило только один кубик урона, оно вместо потери этого кубика получает −4 Dmg.
+
+## Двуручный Хват (2р)
+
+Это оружие занимает 2 руки. Если у него нет одноручных хватов, его всё равно можно держать одной рукой, но пока не перехватить его двумя, оно бесполезно для атаки и парирования.
+
+Если это вторичный хват, персонаж перехватывает одноручное оружие двумя руками. Оружие получает +3 Dmg и бонус +10 на атаки с приёмами Оглушить и Повалить.
+
+## Предплечье (П)
+
+Это оружие установлено на предплечье руки и не занимает ладонь. Если персонаж имеет оружие в руке и на предплечье, он может атаковать любым из них, но не обоими в один Ход. Одевание этого оружия на руку и его снятие всегда тратит полное действие, независимо от Талантов вроде Quick Draw или Quick Store, но его нельзя выбить или вырвать из рук.
+
+## Ладонь (Л)
+
+Это оружие установлено на пальцы рук наподобие перчатки с лезвиями вместо пальцев или огромными толстыми бронированными пальцами. Только оружие и инструменты, специально модифицированные для использования этой изменённой ладонью (модификация с R 1), может быть использовано рукой с этим оружием, и если персонаж держит что-то в руке, он не может атаковать оружием-ладонью. Персонаж может метать гранаты рукой с этим оружием как обычной рукой и использовать её как вторичную руку для двуручного оружия. Одевание этого оружия на ладонь и его снятие всегда тратит полное действие, независимо от Талантов Quick Draw и Quick Store, но его нельзя выбить или вырвать из рук.
+
+## Предплечье + Ладонь (П+Л)
+
+Это оружие являет собой огромную перчатку, закрывающую ладонь и предплечье, и получает эффекты обоих Хватов. Снятие или одевание этого оружия занимает 5 Ходов, и в целом оно не предназначено для перевооружения в бою.
+
+## Обратный Хват (Об)
+
+Персонаж перехватывает одноручное оружие лезвием назад. Оружие получает −2 Rng до минимума в 0 и штраф −10 на все тесты WS этим оружием, кроме Финтов, которые получают бонус +10, и атаки с приёмом Выпад, которые просто не получают штрафа. Оружие в обратном хвате получает только ½S.b (окр. ▲) к урону (этот штраф не суммируется с таким же штрафом от приёма Пила), но при Полных Атаках с приёмом Выпад оружие не получает этот штраф и даже наносит +½S.b (окр. ▲) Dmg.
+
+В этом хвате персонаж может использовать своё рукопашное оружие как метательное, если оно не является таковым, с Rng S.b×1 м, штрафом −10 на тест BS и без штрафа к S.b в расчёте урона от хвата.
+
+## Ближний Хват (Бл)
+
+Персонаж перехватывает оружие второй рукой ближе к острию для более точного попадания в мелкие цели. Оружие получает −2 Rng до минимума в 0 и свойство Precise, его Баланс падает до −2, и оружие не может использоваться в Борьбе, независимо от Rng.
+
+## Кулачный Хват (Кл)
+
+Персонаж перехватывает оружие у самой головки, используя его как кастет. Оружие снижает Rng до 0, получает −2 к Dmg и считается кулаком. Оно может использовать только профили топора, крюка или молота.
+
+## Мордхау (Мх)
+
+Персонаж перехватывает меч обеими руками за лезвие и использует его как булаву или молот, нанося удары яблоком или гардой. Оружие получает −5 на все тесты WS с ним и использует профиль одноручной булавы, которая считается в двуручном хвате.
+
+## Хваты альтернативных конечностей
+
+### Нога (Ног)
+
+Это оружие установлено на ноге или является её частью. Персонаж по умолчанию может в свой Ход атаковать либо руками, либо ногами, но не и тем и другим. Он не может атаковать обеими ногами даже при наличии Таланта Two Weapon Wielder (Melee), если использует ноги для передвижения, но вполне может, если он летает.
+
+Раз в Ход, когда персонаж проходит пешком через базу другого Лежачего персонажа Размером меньше себя, он может как часть движения совершить по нему базовую атаку ногой (с +20 за лежачую цель), которая не имеет типа Атака в расчёте других его действий.
+
+### Голова (Гол)
+
+Этот хват отображает оружие на голове, вроде рогов или укуса. Голова считается отдельной конечностью, по сути как Трейт Multiple Arms (+1), и всегда считается отдельной нечётной «рукой», даже если у персонажа нечётное количество настоящих рук. На голове может быть несколько оружий, но персонаж может атаковать только одним из них в Ход.
+
+### Хвост (Хв)
+
+Этот хват отображает длинный подвижный хвост с оружием на кончике, будь то естественным или рукотворным. Это оружие уменьшает свой минимальный Rng до 0, Баланс до −2 и получает свойство Cheap Shot.
+
+Некоторые существа имеют атаки хвостами, но эти атаки имеют хват 1р вместо Хв — это отображает, что хвост действует больше как дополнительная конечность и слишком толстый или недостаточно гибкий, чтобы получать преимущества хвата Хвостом.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/5 длина оружия.md ..
@@ 1,1 1,17 @@
# Длина Оружия
+
+Длина рукопашного оружия (колонка Rng в профиле оружия) условно отображает его эффективную дистанцию применения или область эффективной дистанции применения, для оружия, что имеет переменную дальность. Персонаж может при каждой атаке выбрать длину из доступного диапазона.
+
+Длинное оружие даёт преимущество в бою. Если выбранная для атаки длина рукопашного оружия больше, чем максимальная длина самого длинного оружия в руках цели, атака этим оружием получает бонус +5. При Натиске на противника, что вооружён оружием на 3 и более длиннее, тот получает +5 на тесты Избегания от этих атак.
+
+Оружие с Rng 8 может атаковать в рукопашной и создаёт базовый контакт через клетку 1×1, а не только в упор, а оружие с Rng 9 — через две. Орды, вооружённые таким оружием, удваивают или утраивают соответственно количество своих рукопашных атак и могут атаковать ту же цель два или три раза в один Ход, атакуя в 2 или 3 ряда.
+
+Слишком длинное оружие, тем не менее, может быть помехой в узких пространствах или в передних рядах рукопашной. Оружие с минимальным Rng 6 и выше получает штраф −5 на атаку по противнику в базовом контакте за каждый пункт Rng выше 5. Узкие коридоры или траншеи, плотная рукопашная давка или трудный ландшафт могут уменьшать этот минимальный эффективный Rng вплоть до минимума в 2 по решению ГМа. Короткое оружие (Rng 0–1) также может быть использовано в Борьбе.
+
+## Длинные Руки
+
+Большие персонажи очевидно имеют более длинные руки, что даёт им преимущество в дальности рукопашных атак. Персонажи Размером 1 и больше увеличивают максимальную (но не минимальную) дальность их рукопашного оружия на свой Размер. Это правило не применимо к атакам головой и ногами — длина рук не влияет на досягаемость укуса, удара рогами или атаки, для которой нужно наступить на врага. Профили оружия в статблоках существ и техники уже включают модификаторы длины.
+
+## Звучит сложно, играется легко
+
+На практике дальность оружия обычно применяется чаще всего для двух целей: +5 на атаку за преимущество в дальности (для чего нужно только сравнить максимальную дальность своего и чужого оружия) и пригодность оружия для атак в Борьбе (для чего его минимальная Rng должна быть 1 или 0). Бойцы ножами и верховые бойцы используют механику рукопашной дальности более глубоко, но для большинства других важны в основном только эти два её аспекта.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/6 типы оружия.md ..
@@ 1,1 1,77 @@
# Типы Оружия
+
+Тип оружия отображает специализацию Таланта Melee Training для использования альтернативных приёмов и хватов. Многие оружия имеют несколько типов, каждый имеющий свой профиль. Например, алебарду можно использовать с профилем топора, атакуя её лезвием, с профилем крюка, используя шип на обухе, с профилем копья, используя наконечник, и как посох, атакуя древком. Многие типы имеют свои особенности:
+
+## Булава
+
+Даёт бонус +10 на любые неизбирательные атаки.
+
+## Глефа
+
+Пеший персонаж в стойке Частокол может Закрепить глефу в Стандартном Хвате аналогично закреплению тяжёлого оружия, выбрав угол 45°, в котором он может проводить Свободные Атаки, но по целям, что совершают Натиск по нему, до их атак. Эти атаки получают +1d10 Dmg и используют для урона T.b. цели вместо S.b персонажа, если он выше.
+
+## Кистень
+
+При Критическом Промахе наносит попадание по себе в случайную часть тела.
+
+## Кнут
+
+При попадании в конечность кнутом персонаж может выбрать дать ему свойство Snare (−2). Если он успешно связывает им цель, кнут наматывается на неё и не может быть использован. При Критическом Промахе кнутом персонаж наносит попадание по себе в случайную часть тела, но при этом не получает бонус к урону от S.b, и попадание получает свойство Snare (0).
+
+## Когти
+
+Группа оружий с лезвиями, установленными на предплечье или пальцы. Позволяют наносить урон оружия приёмом Захват и приёмом Заломить в Борьбе (считается как с 1 Успехом).
+
+**Когти.П** (на предплечье) позволяют держать в этой руке другое оружие (можно атаковать только одним оружием с этой руки в Ход). Этот подтип отображает также когти на руке, достаточно похожие на ладонь, чтобы использовать оружие и инструменты.
+
+**Когти.Р** (на руке) получают +1 Dmg за каждый нечётный Успех на попадание, кроме первого (3, 5, 7 и т.д.), но не могут быть легко сняты в бою и не дают пользоваться этой рукой для использования другого оружия и тонкой работы с устройствами.
+
+## Копьё
+
+В Одноручном хвате копьё получает только −1 Dmg вместо −4, но штраф к Балансу увеличивается с −1 до −2, а в Обратном хвате оно не получает штрафа к S.b. При Натиске верхом на ездовом звере или Верховой Атаке копьё получает +1d10 Dmg. Пеший персонаж в стойке Частокол может Закрепить копьё в Стандартном Хвате аналогично закреплению тяжёлого оружия, выбрав угол 45°, в котором он может проводить Свободные Атаки, но по целям, что совершают Натиск по нему, до их атак. Эти атаки получают +1d10 Dmg и используют для урона T.b. цели вместо S.b персонажа, если он выше.
+
+## Крюк
+
+Крюк, шип, клюв или узкое лезвие, перпендикулярное древку, используемое, чтобы пробивать тяжёлые латы или валить врагов в них на землю. Даёт −10 на неизбирательные атаки и −15 на Избирательные. На 3+ Успеха на попадание крюком после нанесения урона персонаж может потратить Реакцию, чтобы провести против цели приём Повалить. Когда Крюк наносит Экстремальный Урон, персонаж может выбрать оставить его в ране, где он застревает, нанося эффекты Piercing и Crippling (3), пока его не выдернут полудействием (нанося 3 урона вместо 1 при выдёргивании из раны). Любой персонаж в контакте с целью может выдернуть застрявший крюк. Если хотя бы один кубик урона выдал 1 и другой не вызвал Экстремальный Урон, оружие застревает в ране или в броне автоматически, при этом если попадание не нанесло непоглощённого урона, цель не получает эффектов Piercing и Crippling.
+
+## Кулак
+
+Оружие, использующее движения кулачного боя. Оно получает преимущества от множества Талантов для кулаков и безоружного боя, но также и все штрафы, связанные с безоружным парированием.
+
+**Кулак.Б** (бронированный) может Парировать рукопашное оружие, наносящее R Dmg (со свойством Power Field — также оружие, наносящее E Dmg), считаясь полноценным оружием, и не получает урон от успешного Парирования его атаки другим оружием, если только оно не привело к разрушению кулака свойством Power Field.
+
+## Меч
+
+Мечи как правило имеют хороший баланс и большое разнообразие Хватов, но не имеют никаких типовых особенностей.
+
+**Рапира (Меч)**: Рапира использует тип Меч, но получает +10 на приём Выпад, −10 на приём Широкий Взмах, и при проведении Выпада может проигнорировать +1 к Rng, чтобы уменьшить штраф на Избирательные атаки на 10.
+
+**Сабля (Меч)**: Сабля использует тип Меч, но получает +10 на приём Широкий Взмах, −10 на приём Выпад, и при совершении Верховой Атаки может проигнорировать бонус +20, чтобы совершить две атаки вместо одной, но по разным целям на пути.
+
+## Молот
+
+По лежащей или прижатой к стене цели молот наносит +1d10 Dmg и получает свойство Concussive (−1), или +1 к рейтингу Concussive, если он уже имел это свойство.
+
+## Нож
+
+Кроме того, что он получает преимущества от множества Талантов для ножей, не имеет никаких типовых особенностей.
+
+## Посох
+
+При Избирательном попадании в Ногу персонаж может потратить Реакцию, чтобы провести против цели приём Повалить.
+
+## Топор
+
+По лежащей или прижатой к стене цели топор наносит +1d10 Dmg и получает свойство Felling (2), или +1 к рейтингу Felling, если он уже имел это свойство.
+
+## Штык
+
+Штыки позволяют эффективно использовать стрелковое оружие в рукопашной, но не имеют никаких типовых особенностей.
+
+## Щит
+
+Хотя щит и может использоваться как оружие, он в основном предназначен для защиты и имеет параметр АР. Он добавляет этот АР к броне руки, которой его держат, и других частей тела, уточнённых в параметре Защита (конечности 1 и 2 отображают конечности на той же и противоположных сторонах, что и щит, части тела в скобках прикрыты щитом только в защитной стойке), от атак спереди и с того боку, который прикрывает рука со щитом (в арке 180°), складывая бонусные АР не более 2 раз, если персонаж вооружён несколькими щитами. При прикрытии головы щитом персонаж перекрывает себе обзор и, если щит не прозрачен или имеет «окно», персонаж считается слепым с углов прикрытия щита. Если щит имеет свойство Primitive, АР от него считается примитивной бронёй, кроме как от атак от примитивного стрелкового оружия.
+
+## Укус
+
+Может автоматически наносить попадание в Борьбе, но для обычных атак персонаж может использовать либо только укусы, либо другие конечности, если только у него нет Трейта Bite и этот Трейт не является единственным источником атаки укусом. Многие укусы работают только в борьбе, и это указано в их профилях или описании.
ii механика/05 бой/7 ближний бой/8 безоружный бой.md ..
@@ 1,1 1,24 @@
# Безоружный Бой
+
+Даже без рукопашного оружия персонаж всё ещё способен драться в рукопашной. Удары кулаками, пинки ногами и удары головой считаются оружием со следующим профилем (урон в квадратных скобках указан для Таланта Unarmed Warrior):
+
+| Тип | Хват | Rng | Dmg | Pen | Свойства | Bl |
+|-------------------------|---------|-------|---------------------------------|-------|----------------------------------|---------|
+| Кулак | 1р | 0 | 1d5−3 I(Cr) [1d10 I(Cr)] | 0 | Primitive | −1 |
+| Пинок | Ног | 2 | 1d5−1 I(Cr) [1d10+2 I(Cr)] | 0 | Imprecise, Primitive | −2 |
+| Удар Головой | Гол | 0 | 1d5−4 I(Cr) [1d10−1 I(Cr)] | 0 | Cheap Shot, Imprecise, Primitive | −2 |
+
+Вооружённый персонаж имеет огромное преимущество перед невооружённым — и не только из-за большего урона. Вооружённый персонаж получает бонус +20 на Парирование безоружных атак и может потратить 2 Успеха в тесте на Парирование, чтобы нанести атакующему урон своего оружия с S.b атакующего вместо своего (в атакующую конечность). Невооружённый персонаж получает штраф −20 на Парирование полноценного рукопашного оружия.
+
+Если силовое оружие «уничтожает» безоружную атаку, это считается попаданием этим оружием в атакующую часть тела с 1 Успехом (используя S.b атакующего при парировании безоружной атаки силовым оружием), но сама безоружная атака остаётся доступной.
+
+Персонажи, вооружённые стрелковым оружием без рукопашных модификаций, считаются безоружными против невооружённых атак, но считаются вооружёнными во всех прочих случаях, используя следующие профили, соответственно типу стрелкового оружия:
+
+| Название | Хват | Тип | Rng | Dmg | Pen | Свойства | Bl |
+|---------------|--------|--------|-------|----------------|-------|----------------------|------|
+| Пистолет | 1р | Булава | 1 | 1d5−2 I(Cr) | 0 | Imprecise, Primitive | −1 |
+| Винтовка | 2р | Посох | 2–3 | 1d10−2 I(Cr) | 0 | Imprecise, Primitive | −1 |
+| Дл. винтовка | 2р | Посох | 2–4 | 1d10−2 I(Cr) | 0 | Imprecise, Primitive | −1 |
+| Тяж. оружие | 2р | Булава | 3 | 2d10−4 I(Cr) | 0 | Imprecise, Primitive | −2 |
+
+Все атаки стрелковым оружием, использующим эти профили, получают штраф −10, который увеличивается до −20 для тяжёлого оружия. Закреплённое тяжёлое оружие нельзя использовать в рукопашной, и персонаж с таким оружием считается безоружным до начала своего следующего Хода, если он стрелял из него.
ii механика/05 бой/8 борьба.md ..
@@ 1,1 1,87 @@
# Борьба
+
+После успешного Захвата атакующий и цель становятся связанными Захватом. Пока они связаны Захватом, оба персонажа считаются связанными в ближнем бою, могут использовать только действия Борьбы или неФизические действия, а другие персонажи получают бонус +20 на атаки по ним. Только два персонажа могут быть связаны Борьбой, но они могут получать бонусы от Ассистентов.
+
+Цель Борьбы не может совершать Уклонения. Атакующий не может совершать Уклонения, если только её вес Ношения не выше веса цели и её Размер не ниже Размера цели.
+
+Персонажи в Борьбе также служат как Укрытие друг для друга с углов 90° каждый со своей стороны, и неизбирательные атаки с этих углов по одному попадают вместо этого по другому. При разнице в Размерах между участниками Захвата больший персонаж получает укрытие только в некоторые части тела по усмотрению ГМа, а меньший полностью закрыт со своих углов большим, без возможности выцеливать его Избирательными атаками.
+
+Если один из участников Захвата меньше другого, он получает штраф −10 на все тесты Борьбы за каждый уровень разницы в Размере.
+
+## Использование Рук
+
+Одна из рук Атакующего занята Захватом, но он может передать цель в другую как часть действия Смена Стойки и Хвата. Атакующий может держать цель несколькими руками, при этом за каждую дополнительную руку он может бросать на тесты Борьбы дополнительный раз, выбирая лучший из бросков. За каждую руку, что атакующий использует для Захвата, он обездвиживает 2 руки цели, и если у цели есть свободные руки, она может действовать ими без ограничений Борьбы.
+
+## Действия Атакующего
+
+Во время Захвата Атакующий может использовать:
+
+- Взять и Сложить, в том числе и на снаряжении цели, при этом не используя руки, которыми он держит цель.
+- Полудвижение и Движение, если его Размер больше цели.
+- Атаки по другим целям без ограничений.
+- Рукопашные атаки оружием с Rng 0–1 с базой Стандартная Атака или выстрелы в рукопашной из пистолетов по цели Захвата.
+- Может выпустить цель из Захвата за свободное действие и автоматически выпускает, когда он Оглушён, в Ступоре или Беспомощен.
+
+### Сжать
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Физическое, Борьба
+
+Персонаж крепче заламывает цель. В свой Ход цель получит штраф −10 на любые Физические действия за каждое полудействие, потраченное на Сжатие, если она всё ещё в Захвате.
+
+### Заломить
+
+Действие: Полудействие
+
+Тип: Атака, Физическое, Борьба
+
+Персонаж душит, заламывает или выкручивает конечности цели. Персонаж и цель проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0, и при Успехе персонаж может выбрать нанести цели 1d5+S.b I(Cr) Dmg, игнорирующего броню, и/или 1 Усталости.
+
+### Пересилить
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Физическое, Борьба
+
+Персонаж и цель проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он может заставить цель переместиться на Успехи м. до максимума в её или свой SPD (выбирается меньший) в любом направлении, перемещаясь вместе с ней, либо повалить её на землю.
+
+### Метнуть или Замахнуться
+
+Действие: Полное действие
+
+Тип: Атака, Физическое, Борьба
+
+Персонаж может пытаться метнуть цель, связанную с ним в Захвате, или даже использовать её как импровизированное оружие. Механика этого описана в правилах веса и разгрузки.
+
+Если персонаж держит цель двумя руками, он может использовать этот приём полудействием вместо полного действия.
+
+### Укусы
+
+Персонажи, способные кусаться, могут автоматически провести укус как свободное действие в дополнение к другим атакам в любой Ход, когда они контролируют Захват, в том числе в Ход, когда Захват был проведён. Укус автоматически попадает в торс, но персонаж может провести Избирательную атаку, чтобы попасть в другую часть тела.
+
+## Действия Цели
+
+### Вырваться
+
+Действие: Полное Действие
+
+Тип: Физическое, Борьба
+
+Персонаж и атакующий проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он вырывается из Захвата.
+
+### Выкрутиться
+
+Действие: Полное Действие
+
+Тип: Физическое, Борьба
+
+Персонаж и атакующий проходят тест на Acrobatics(A)+0 vs Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он вырывается из Захвата.
+
+### Перехватить Контроль
+
+Действие: Полное Действие
+
+Тип: Физическое, Борьба
+
+Персонаж и атакующий проходят тест на Athletics(S)−20 vs Athletics(S)+0. Если персонаж побеждает, он становится атакующим в Захвате и получает обратно одно полудействие, которое он может потратить на действие Атакующего в Борьбе.
ii механика/06 раны и урон.md ..
@@ 1,1 1,62 @@
-# 06 Раны и Урон
+# Раны и Урон
+
+Характеристика Раны определяет количество урона, которое персонаж может получить до того, как ранения значительно скажутся на его боеспособности. При получении урона персонаж теряет Раны. При достижении 0 Ран персонаж не умирает, но начинает получать Отрицательные Раны. При каждом получении Отрицательных Ран персонаж получает Критические Эффекты, которые определяются конечным количеством Отрицательных Ран после получения урона, местом попадания и типом урона, в соответствии с таблицами далее.
+
+Критические Эффекты из этих таблиц отображают обычного человека, и ГМ может модифицировать их под особенности физиологии каждой цели: шестиногий мутант, очевидно, не будет страдать от перелома ноги так же, как обычный человек.
+
+## Поглощение
+
+Когда персонаж получает урон, он уменьшает его на своё Поглощение. По умолчанию Поглощение равно T.b персонажа и АР брони (и укрытия), которой прикрыта эта часть тела персонажа. Урон часто также имеет Pen (бронебойность), что уменьшает расчётную АР цели до минимума в 0. Если урон меньше Поглощения, персонаж не получает непоглощённого урона от атаки.
+
+## Виды Урона
+
+Есть 5 основных видов урона, которые преимущественно определяют Критические Эффекты, но некоторые виды защиты более или менее эффективны против разных типов урона. Если атака не имеет указанного вида урона, он считается I.
+
+| Вид | Урон |
+|------|----------------------|
+| I | Ударный урон |
+| R | Режущий урон |
+| X | Взрывной урон |
+| E | Энергетический урон |
+| C | Химический урон |
+
+Некоторое оружие и атаки имеют подвиды урона, отображаемые в скобках после вида. Они используют Критические Эффекты основных видов, и различие в основном важно для видов защиты:
+
+- **I(Cr)** — Дробящий урон, игнорирует мягкую броню, половину (окр. ▼) брони головы, получает свойство Concussive (−1), попадая в голову;
+- **X(Fr)** — Осколочный урон, неэффективен против флак-брони;
+- **E(El)** — Электрический урон, игнорирует электропроводящую броню;
+- **E(Fl)** — Огненный урон, поджигает горючие материалы;
+- **E(Ls)** — Лазерный урон, проходит сквозь прозрачные материалы;
+- **C(Tx)** — Токсический урон, действует только на живых существ.
+
+## Аблативные Раны
+
+Некоторые эффекты дают персонажу аблативные Раны, которые работают аналогично обычным, но, если не указано обратного, не могут быть вылечены и тратятся перед обычными Ранами. Если персонаж получает аблативные Раны из разных источников, они складываются и тратятся в том порядке, который кажется наиболее осмысленным по мнению ГМа.
+
+## Пробитие Брони
+
+Некоторые эффекты, вроде свойств Rad и Toxic, активируются при «пробитии брони», что отображает удар, который не только преодолел защиту брони, но и проделал в ней брешь, через которую, например, может проникнуть яд. Для расчёта пробития брони её АР удваивается (или утраивается против I(Cr) Dmg) в расчёте Поглощения, но T.b игнорируется. Если в таком расчёте попадание нанесло бы непоглощённый урон, это считается как пробитие брони.
+
+Попадание, нанёсшее непоглощённый урон, но не пробившее броню, более чем реально: броня остановила снаряд или клинок от касания плоти, но удар оставил ушиб, ссадину или ожог сквозь броню.
+
+## Урон в Характеристики
+
+Урон в Характеристики уменьшает их текущее значение (и потенциально также бонус), но не максимальное значение. Этот урон не может быть Поглощён. Характеристика не может опускаться ниже 0, при достижении которого на персонажа накладываются эффекты нулевой Характеристики:
+
+| Хар-ка | Эффект Нулевой Характеристики |
+|----------|----------------------------------------------|
+| WS | Персонаж не может совершать рукопашные атаки |
+| BS | Персонаж не может стрелять |
+| S | Персонаж теряет сознание |
+| T | Персонаж умирает |
+| A | Персонаж парализован и Беспомощен |
+| I | Персонаж впадает в кому |
+| P | Персонаж лишён всех чувств |
+| W | Персонаж впадает в наполненный кошмарами сон |
+| F | Персонаж теряет способность общаться |
+
+Урон в Характеристики восстанавливается пассивно по 1 в час, хотя от некоторых источников восстанавливается медленнее или вовсе не может быть восстановлен до выполнения некоего условия (указано в самом эффекте). Медицинская помощь, медитация, химия и сверхъестественная помощь могут значительно ускорить восстановление.
+
+## Длительность Эффектов
+
+Если не сказано обратного, статусы и прочие эффекты, что действуют определённое количество Раундов, заканчивают своё действие в конце соответствующего Хода инициативы, а не в начале. Т.е., например, если персонаж получил Оглушение на 1 Раунд в свой Ход, активировав растяжку гранаты, он выйдет из Оглушения в конце своего следующего Хода, а если его Оглушил на 1 Ход противник ударом молотом по голове, Оглушение закончится в конце следующего Хода этого противника.
ii механика/06 раны и урон/1 статусы.md ..
@@ 1,1 1,77 @@
-# 1 Статусы
+# Статусы
+
+## Усталость
+
+Некоторые атаки, Критические Эффекты и опасности среды наносят персонажу Усталость. Персонаж по умолчанию имеет 0 Усталости. Персонаж с Усталостью в 1 и более получает штраф −10 на все тесты, кроме тестов Т, Inf и Cor. Когда персонаж набирает T.b+W.b Усталости, он теряет сознание на 10−T.b минут, до минимума в 1 минуту, и после прихода в себя снимает 1 Усталости.
+
+Час отдыха убирает 1 Усталости. Полноценный сон убирает всю Усталость.
+
+## Сбитие с Ног
+
+Сбитый с ног персонаж лежит на земле. Лежачий персонаж получает штраф −20 на броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его SPD уменьшается вдвое, и он не может совершать Бег и Натиск. Вся Стрельба по нему получает штраф −20, а вся Рукопашная — бонус +20. Он может встать действием Встать, которое обычно занимает Полудействие.
+
+## Оглушение
+
+Оглушённый персонаж не может совершать Действия и Реакции. Все атаки по нему получают бонус +20. Оглушённый персонаж НЕ Беспомощен и может видеть и слышать других, но он видимо шатается и дезориентирован, и может говорить только односложными фразами с заплетающимся языком.
+
+## Ступор
+
+Персонаж в Ступоре не может совершать Действия и Реакции. Все атаки по нему получают бонус +20. Он НЕ Беспомощен, но его ощущение реальности искажено, и он не понимает происходящее вокруг него или имеет в корне ложное понимание ситуации, хотя всё ещё может говорить. Он считается Оглушённой целью в отношении других эффектов.
+
+## Без Сознания
+
+Персонаж без сознания не может совершать Действия и Реакции. Он считается Беспомощным и не может видеть и слышать других. Если персонаж падает без сознания от Усталости, после прихода в себя он уменьшает Усталость до T.b+W.b−1.
+
+## Беспомощный
+
+Беспомощный персонаж не может совершать Физические действия. Рукопашные атаки и выстрелы в упор и в рукопашной по нему автоматически успешны и наносят удвоенный урон (до Поглощения). Стрелковые атаки по Беспомощной цели получают бонус +30.
+
+## Ослеплённый
+
+Ослеплённый персонаж не может видеть, автоматически проваливает тесты на BS и получает штраф −30 на тесты WS и прочие тесты, что требуют зрения. Он считает весь ландшафт, кроме очень хорошо знакомого, трудным +0, если он уже не хуже, и получает штраф −20 на тесты настоящего Трудного Ландшафта. Ослеплённый персонаж считает все атаки Незримыми. Если персонаж способен ориентироваться и определять цели альтернативными чувствами (обычно через Трейты Sonar Sense и Unnatural Senses), все штрафы Ослепления игнорируются.
+
+## Оглохший
+
+Оглохший персонаж не может слышать и автоматически проваливает все тесты, требующие слуха. Он не может получать эффектов Командования, если только его командир не отдаёт приказы языком жестов, телепатически или через магическую связь. Оглохший персонаж также получает −30 на все тесты социального взаимодействия и командования, связанные с устной речью, т.к. он не слышит своих слов и не может нормально регулировать их громкость и тон.
+
+## Удушье
+
+Темп Удушья зависит от активности персонажа. Персонаж, пытающийся сохранить кислород, может задерживать дыхание на T.b минут. Персонаж, занятый активными действиями (вроде боя), может задержать дыхание до T.b×2 Раундов. При задерживании дыхания персонаж должен проходить тест на Т+0 каждую минуту или каждый Ход соответственно, или получать 1 Усталости. Если персонаж не получил свежего вздоха за отведённое время, он теряет сознание. Потерявший сознание персонаж умирает от удушья через T.b Раундов.
+
+## Отравление
+
+Кроме того, что яды наносят урон, они также туманят разум и сковывают движения отравленного, увеличивая шанс ошибки в любом действии. Отравленный персонаж снижает Предел Критического Провала на 10 для всех тестов, кроме тестов Т, Inf и Cor. Это не снижает Пределы Клина и Перегрева для стрелкового оружия: если выстрел выдал Критический Провал ниже Предела Клина или Перегрева, то это просто промах, возможно с другими неприятными последствиями по усмотрению ГМа.
+
+## Кровотечение
+
+В конце каждого своего Хода персонаж с Кровотечением должен бросать d10. На 1–5 он получает 1 уровень Обескровливания. На 0 и ниже он умирает, независимо от количества Ран.
+
+За каждый уровень Обескровливания персонаж получает −1 на все тесты на смерть от Кровотечения и −5 на все тесты Т. Если он набирает больше 5 Обескровливания, раз в минуту (12 Ходов), начиная с Хода, когда он пересёк этот предел, персонаж должен пройти тест W+0 или теряет сознание, пока его Обескровливание не опустится ниже или пока он не получит непоглощённый урон. Персонаж снимает с себя 1 Обескровливания в час.
+
+Кровотечение можно за полудействие убрать тестом Medicae−10, который становится −30, если пациент активно действовал в свой прошлый Ход, или для попытки остановить Кровотечение на себе. Используя жгут, ремень или любую тонкую верёвку, персонаж может увеличить время теста до полного действия, но получить на него бонус +40.
+
+## Огонь
+
+В конце каждого своего Хода Горящий персонаж получает 1d10 (некоторые источники пламени наносят больше урона) E(Fl) Dmg, игнорирующего броню, и 1 Усталости, если огонь нанёс непоглощённый урон. Если огонь не нанёс непоглощённого урона, персонаж должен пройти тест Т+0 (против жара) или получить 1 Усталости.
+
+В начале своего Хода Горящий персонаж должен пройти тест на W+0, или он проводит свой Ход, паникуя и вопя, и пропускает свой Ход. Этот тест является тестом Морали.
+
+Персонаж может потушить себя за полудействие, упав на землю и покатавшись, тестом на А−20, хотя природа пламени и горючесть одежды персонажа могут менять модификатор к этому броску по решению ГМа. Другие персонажи в контакте с горящим могут потушить его полудействием и тестом А+0, но при Критическом Провале они сами Загораются.
+
+## Потеря Конечностей
+
+Потеря конечностей всегда приводит к Кровотечению. Обрубок конечности нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae−10 за 5 минут работы), иначе через T.b дней с шансом 80% (1–8 на 1d10) он загноится и вызовет Гангрену.
+
+Потеря частей тела также приводит к следующим эффектам:
+
+- **Ладонь**: Штраф −20 на все тесты, что требуют двух рук. Персонаж не может пользоваться оружием и предметами этой рукой, кроме предметов, что цепляются к запястью (щит, когти, браслет-аптечку).
+- **Рука**: Также как ладонь, но персонаж больше не имеет запястья, чтобы нацепить щит, когти или другой предмет.
+- **Стопа**: SPD персонажа уменьшена вдвое (окр. ▼), и он получает штраф −20 на все тесты Движения. При потере обеих стоп персонаж требует броска на Acrobatics −10 просто чтобы ходить, балансируя на обрубках.
+- **Нога**: Так же как стопа, но персонаж больше не может Уклоняться. Персонаж без обеих ног не может ходить.
+- **Глаз**: Персонаж получает штраф −10 на тесты BS и тесты, связанные с определением расстояний, если только он не использует сверхъекстественные чувства для определения расстояний. Его максимальный угол Караула уменьшается до 30° (как у шаблона спрея). Персонаж без обоих глаз Ослеплён.
+
+## Гангрена
+
+Гангрена является частым последствием потери конечностей, травм или обморожений. Гниющий заживо персонаж страдает от жара и слабости от трупных ядов и получает 1 Усталости, которую нельзя снять, пока не вылечена Гангрена, и получает дополнительно −20 на все ментальные действия. Он не может восстанавливать урон в Т отдыхом и медитацией, и каждые T.b×2 часов он получает 1d10 урона в Т, пока это не убьёт его.
+
+Лечение Гангрены требует сложной операции хотя бы в операционной комнате, занимающей смену работы и тест Medicae−30. Даже в случае Успеха персонаж теряет гангренозную конечность полностью.
ii механика/07 критические эффекты.md ..
@@ 1,1 1,31 @@
-# 07 Критические Эффекты
+# Критические Эффекты
+
+Критические Эффекты определяются конечным количеством Отрицательных Ран после получения урона, местом попадания и типом урона. При получении Отрицательных Ран атакующий бросает d5 по таблице Критических Повреждений, соответствующей типу урона и части тела, в которую пришлось попадание.
+
+Ниже приведены общие таблицы критических эффектов для головы и руки, а на подстраницах — таблицы по видам урона: Ударный (I), Режущий (R), Взрывной (X), Энергетический (E) и Химический (C).
+
+## Голова
+
+- 1 — Удар наполняет голову цели жутким звоном. Цель должна пройти тест на Т+0 или получить 1 Усталости.
+- 2 — От удара в глазах жертвы всё мутится и плывёт. Цель получает штраф −10 на все тесты P и I на 1d5 раундов.
+- 3 — От удара у цели открывается сильнейшее носовое кровотечение, боль Ослепляет её на 1 Раунд. Цель должна пройти тест на Т+0 или Оглушается на 1 Раунд.
+- 4 — Мощный удар ошеломляет цель. Цель должна пройти тест на Т+0 или Оглушается на 1 Раунд и падает на землю.
+- 5 — Сила удара заставляет жертву пошатнуться от боли. Цель Оглушена на 1 Раунд, отходит назад на 1d5 м и должна пройти тест на Т+0 или получить 1 перманентного урона в I.
+- 6 — Голову цели с силой запрокидывает назад, заставляя её некоторое время приходить в себя. Цель Оглушена на 1d5 Раундов, её откидывает назад на 1d5 м, и она должна пройти тест на А+0 или упасть.
+- 7 — Удар врезается в голову цели, дробя череп и сдирая значительный лоскут скальпа. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, а её SPD уменьшена вдвое (окр. ▼) на 1d10 часов.
+- 8 — Кровь ручьями хлещет из носа, рта, ушей и глаз жертвы — удар превращает её мозг в кашу. Цель не способна пережить такое.
+- 9 — Голова цели взрывается, разбрызгивая вокруг кровь, куски костей и мозга, забрызгивая глаза и забрала. Любой в радиусе 4 м должен пройти тест на А+0 или получить штраф −10 к WS и BS на 1 раунд.
+- 10+ — Как выше, но удар проходит сквозь голову цели, словно сквозь масло, и способен поразить ещё одну цель поблизости от первой, если таковая есть на пути движения оружия или выстрела, и в радиусе действия оружия.
+
+## Рука
+
+- 1 — Удар на секунду «отключает» руку, заставляя цель выронить всё, что та держит в этой руке.
+- 2 — Удар образует обширную гематому. Цель получает 1 Усталости.
+- 3 — Удар дробит плоть и кости. Цель роняет всё, что держит в этой руке, и должна пройти тест на Т+0 или получить 1d10 урона в WS и BS.
+- 4 — Удар откидывает руку в сторону и причиняет сильную боль. Цель роняет всё, что держит в этой руке, и Оглушена на 1 Раунд.
+- 5 — Мышцы и кости трещат и деформируются под ударом. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает 2 Усталости.
+- 6 — Удар приходится на кисть, ломая 1d5 пальцев. Цель получает 1 Усталости и должна пройти тест на Т+0 или лишиться ладони.
+- 7 — С влажным хрустом рука жертвы ломается в кости, повисая безвольной плетью, и осколки кости пробивают кожу изнутри. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает Кровотечение.
+- 8 — Удар отрывает руку от тела, поливая кровью всё вокруг. Цель должна пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку.
+- 9 — В сопровождении настоящего дождя из крови, мяса и осколков костей руку цели отрывает от тела. Безумно крича, жертва несколько секунд бьётся в агонии, прежде чем растянуться на земле и умереть.
+- 10+ — Как выше, но удар буквально разрывает руку в клочья, и осколки кости, одежды и фрагменты брони разят окружающих подобно шрапнели. Все в радиусе 2 м от цели получают 1d5 I Dmg.
ii механика/07 критические эффекты/1 ударные.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
# Ударные
+
+| Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога |
+|:---:|---|---|---|---|
+| 1 | Удар наполняет голову цели жутким звоном. Цель должна пройти тест на T+0, или получить 1 Усталости. | Удар на секунду «отключает» руку, заставляя цель выронить всё, что та держит в этой руке. | Удар в торс выбивает воздух из лёгких цели. Цель может проделать только одно Полудействие в свой следующий Ход. | Удар по болевой точке заставляет цель хватать воздух ртом. Цель получает 1 Усталости. |
+| 2 | От удара в глазах жертвы всё мутится и плывёт. Цель получает штраф –10 на все тесты P и I на 1d5 раундов. | Удар образует обширную гематому. Цель получает 1 Усталости. | Толчок в грудь сильно сбивает дыхание, причиняя 1 Усталости и сбивая цель на землю. | Касательный удар по ноге замедляет цель. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1 Раунд и она должна пройти тест на Т+10 или быть сбитой с ног и Оглушённой на 1 Раунд. |
+| 3 | От удара у цели открывается сильнейшее носовое кровотечение, боль Ослепляет её на 1 Раунд. Цель должна пройти тест на Т+0, или Оглушается на 1 Раунд. | Удар дробит плоть и кости. Цель роняет всё, что держит в этой руке, и должна пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в WS и BS. | Удар ломает одно из рёбер. Цель получает 2 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и сбита с ног. | Удар вызывает микротрещины в кости и ужасную боль. Цель получает 1d10 урона в А и сбита с ног. |
+| 4 | Мощный удар ошеломляет цель. Цель должна пройти тест на Т+0, или Оглушается на 1 Раунд и падает на землю. | Удар откидывает руку в сторону и причиняет сильную боль. Цель роняет всё, что держит в этой руке, и Оглушена на 1 Раунд. | Сила удара такова, что несколько рёбер цели оказываются сломаны. Цель получает 1d10 урона в Т и должна пройти тест на А+0, или быть сбитой с ног. | Мощный удар приходится в болевую точку, вызывая волну боли, охватывающую всю ногу. Цель получает 1d10 урона в А, сбита с ног и Оглушена на 1 Раунд. |
+| 5 | Сила удара заставляет жертву пошатнуться от боли. Цель Оглушена на 1 Раунд, отходит назад на 1d5 м и должна пройти тест на Т+0, или получить 1 перманентного урона в I. | Мышцы и кости трещат и деформируются под ударом. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает 2 Усталости. | Удар в грудь дробит рёбра. Цель получает 1d5 Усталости и Оглушена на 2 Раунда. | Удар ломает ногу. Цель Оглушена на 1 Раунд, её SPD уменьшается до 1, пока перелом не будет вылечен, и её сбивает с ног. |
+| 6 | Голову цели с силой запрокидывает назад, заставляя её некоторое время приходить в себя. Цель Оглушена на 1d5 Раундов, её откидывает назад на 1d5 м, и она должна пройти тест на А+0, или упасть. | Удар приходится на кисть, ломая 1d5 пальцев. Цель получает 1 Усталости и должна пройти тест на Т+0, или лишиться ладони. | Удар с силой врезается в цель и отбрасывает её на 1d5 м (препятствия могут остановить её), сбивая её на землю. Цель получает 1d5 Усталости и Оглушена на 2 Раунда. | Несколько костей в стопе цели перемалывает ударом. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять стопу. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) до получения медпомощи, и она Оглушена на 2 Раунда. |
+| 7 | Удар врезается в голову цели, дробя череп и сдирая значительный лоскут скальпа. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, а её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d10 часов. | С влажным хрустом рука жертвы ломается в кости, повисая безвольной плетью, и осколки кости пробивают кожу изнутри. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает Кровотечение. | Удар с треском размалывает 1d5 рёбер цели на куски. Цель может либо лежать в ожидании медпомощи, либо продолжить выполнять действия, рискуя умереть с шансом 20% в конце Хода (1–2 на 1d10). | С громким хрустом нога жертвы ломается и подгибается под её весом. Цель сбита с ног, её нога бесполезна, пока не будет вылечена, и она Оглушена на 2 Раунда. |
+| 8 | Кровь ручьями хлещет из носа, рта, ушей и глаз жертвы — удар превращает её мозг в кашу. Цель не способна пережить такое. | Удар отрывает руку от тела, поливая кровью всё вокруг. Цель должна пройти тест на Т+0, или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку. | От удара сразу несколько внутренних органов цели получают повреждения. Острая боль буквально валит с ног. Цель получает 2d10 урона в Т, Кровотечение, и Сбита с ног. | Удар отрывает ногу до колена, вызывая фонтан крови. Цель должна пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d5 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу. |
+| 9 | Голова цели взрывается, разбрызгивая вокруг кровь, куски костей и мозга, забрызгивая глаза и визоры. Любой в радиусе 4 м должен пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд. | В сопровождении настоящего дождя из крови, мяса и осколков костей, руку цели отрывает от тела. Безумно крича, жертва несколько секунд бьётся в агонии, прежде чем растянуться на земле и умереть. | Цель делает несколько неуверенных шагов, запрокидывая голову назад. Фонтан крови вырывается из её горла и вместе с ним уходит жизнь. Безжизненное тело валится на землю. | Ногу буквально разрывает на куски и кровь брызжет во все стороны. Безуспешно пытаясь остановить кровотечение, цель валится на землю и умирает в луже медленно растекающейся крови. |
+| 10+ | Как выше, но удар проходит сквозь голову цели, словно сквозь масло, и способен поразить ещё одну цель поблизости от первой, если таковая есть на пути движения оружия или выстрела, и в радиусе действия оружия. | Как выше, но удар буквально разрывает руку в клочья и осколки кости, одежды и фрагменты брони разят окружающих подобно шрапнели. Все в радиусе 2 м от цели получают 1d5 I Dmg. | Мощнейший удар мгновенно убивает цель и отбрасывает безжизненное тело на 1d10 м от атакующего. Любой персонаж равного или меньшего Размера, оказавшийся на пути тела, должен пройти тест на А+0, или быть Сбитым с ног. | Как выше, но крики жертвы столь пронзительны, что в радиусе 2d10 м от умирающего до конца Раунда становится невозможно переговариваться. |
\ No newline at end of file
ii механика/07 критические эффекты/2 режущие.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
# Режущие
+
+| Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога |
+|:---:|---|---|---|---|
+| 1 | Атака срезает клок кожи с лица цели, причиняя 1 Усталости. Если цель в шлеме — эффекта нет. | Атака выбивает из руки то, что в ней было. | Если цель не носит броню на этой области, она получает 1 Усталости от болезненного пореза. Если она в броне, то эффекта нет. Повезло! | Удар приходится так, что ногу выворачивает из сустава. Цель получает 1 уровень Усталости. |
+| 2 | Атака срезает кусок скальпа и рана немедленно начинает сильно кровоточить. Из-за заливающей глаза крови цель получает штраф –10 на тесты WS и BS на следующие 1d10 Раундов. | Глубокий порез заставляет цель выронить то, что было у неё в руке, и получить 1 Усталости. | Порез оставляет глубокую рану в торсе. Цель получает 1 Усталости. Она должна пройти тест на Т+0, или будет Оглушена на 1 Раунд. | Разрез приходится на коленную чашечку. Цель должна пройти тест на А+0, или её сбивает с ног и она получает Кровотечение. |
+| 3 | Атака срывает шлем цели с её головы. Если цель не носит шлем, то вместо этого она теряет ухо, Оглушена на 1d5 Раундов и получает Кровотечение. | Болезненный разрез заставляет цель вопить от боли. Она роняет всё, что было в руке, и должна пройти тест на Т+0, или получить Кровотечение. | Атака срезает большой клок кожи с торса цели, заставляя её от боли хватать ртом воздух. Цель Оглушена на 1 Раунд и, если не пройдет тест на Т+0, получает Кровотечение. | Атака оставляет на ноге длинный разрез, заставляя кровь извергаться из раны. Цель получает 1d5 урона в А и Кровотечение. |
+| 4 | Порез задевает глаз, причиняя 1d5 Усталости и Оглушая цель на 1 Раунд. Цель должна пройти тест на Т+20 или потерять глаз. | Атака сдирает с руки цели приличный кусок кожи, наполняя воздух её кровью и криками. Цель сбита с ног и получает 2 Усталости. Рука становится бесполезной на 1d10 Раундов. | Глубокий порез заставляет цель сложиться вдвое от боли. Цель Оглушена на 1 Раунд и получает Кровотечение. | Разрез отделяет коленную чашечку от ноги, заставляя ногу цели изогнуться в обратную сторону. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) до получения медпомощи. Цель сбита с ног и получает 1d5 урона в А. |
+| 5 | Глубокий разрез проходит через лицо цели, Оглушая её на 1d5 Раундов и причиняя 1d5 уровней Усталости. Если цель носит шлем, то удар срывает его. | На руке цели появляется глубокий и болезненный на вид разрез. То, что было в руке, падает на землю. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает Кровотечение. | Кровь потоком льётся из глубоких порезов, создавая кровавую лужу. Это создаёт область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг цели. Цель получает 1d10 урона в Т и Кровотечение. | Брызжа кровью, в ноге цели открывается глубокий порез, обнажающий кость. Цель получает 1d5 Усталости и 1d10 урона в А. |
+| 6 | Попадание приходится в лицо, и атака отсекает одну из его выступающих частей. На броске d10: 1–3 — Глаз, 4–7 — Нос, 8–10 — Ухо. Цель получает 1d5 Усталости и Кровотечение. | Удар приходится по кисти и отсекает 1d5 пальцев. Цель Оглушена на 1 Раунд и должна пройти тест на Т+0, или лишиться кисти. | Мощная атака вырезает целый кусок плоти из торса цели, опрокидывая её на землю. Цель сбита с ног, получает 1d10 урона в Т и Кровотечение. | Удар рассекает ступню. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять ступню. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) до получения медпомощи и она получает Кровотечение. |
+| 7 | Атака сносит большую часть лица цели. Цель теряет зрение, ей теперь будет трудно разговаривать, не булькая слюной. Цель получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Оставляет Шрам. | Удар с лёгкостью рассекает кожу, мышцы и кости, превращая руку в безвольную плеть. Рука цели бесполезна, пока не будет вылечена. Цель получает 1d10 урона в S и Кровотечение. | Атака рассекает живот цели, выпуская внутренности наружу. Цель должна придерживать их одной рукой, или с шансом 20% в Ход получает 1d5 непоглощаемого R Dmg. Цель получает Кровотечение. | Удар рассекает ногу столь глубоко, что повреждает кость и рассекает связки. Цель сбита с ног, её нога бесполезна, пока не будет вылечена, она Оглушена на 1 Раунд и получает Кровотечение. |
+| 8 | Удар отсекает часть головы цели, заставляя глаза выскочить из орбит, а мозг — вытечь, словно джем из опрокинутой банки. Смерть наступает ещё до того, как цель валится на землю. | С влажным звуком рука отлетает от тела, описывая кровавую дугу. Цель должна пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и получает Кровотечение. Цель теряет руку. | С жутким влажным треском кожа на грудной клетке расходится, обнажая разорванные мускулы. Цель должна пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Цель получает 2d10 урона в Т и Кровотечение. | Удар отрубает ногу. Цель должна пройти тест на Т+0, или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и получает Кровотечение. Цель теряет ногу. |
+| 9 | Со звуком, напоминающим звук рвущейся мокрой губки, голова цели отлетает от тела и, пролетев по воздуху, с глухим стуком падает на землю в 2d10 метрах от цели. Смерть наступает мгновенно. | Атака аккуратно отсекает руку и вскрывает грудную клетку. Кровь покрывает землю в одно мгновение, а цель умирает, не сходя с места. | Мощный удар разваливает цель от ключицы до паха, рассечённые внутренние органы выпадают на землю. Цель мгновенно умирает. | С характерным мясным звуком нога отделяется от тела на уровне бедра. Цель валится на землю, вопя в агонии, и умирает несколько мгновений спустя. |
+| 10+ | Как выше, но кровь, выплёскивающаяся фонтаном из разрезанных жил, заливает всех стоящих поблизости, заставляя их пройти тест на А+0. Тот, кто провалит тест, получает штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд — кровь заливает глаза и визоры. | Как выше, но пальцы руки неконтролируемо сжимаются. Если в руке было огнестрельное оружие, существует 5% шанс того, что случайная цель в 2d10 м получит попадание из этого оружия. | Как выше, но кровь заливает всё вокруг. Это создаёт область Трудного Ландшафта радиусом 1d5+2 м вокруг трупа. | Как выше, но кровотечение столь обильно, что создаёт область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг трупа. |
\ No newline at end of file
ii механика/07 критические эффекты/3 взрывные.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
# Взрывные
+
+| Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога |
+|:---:|---|---|---|---|
+| 1 | Взрыв ошеломляет цель. Она может предпринять лишь одно Полудействие в свой следующий Ход. | Атака отбрасывает руку цели, болезненно выворачивая её из сустава и причиняя 1 Усталости. | Ударной волной цель отбрасывает назад на 1d5 метров и сбивает с ног. | Затухающая взрывная волна отталкивает цель на метр назад. Цель должна пройти тест на А+0, или её сбивает с ног. |
+| 2 | Вспышка и грохот лишают цель зрения и слуха на 1 Раунд. | Осколок проникает глубоко в руку. Цель роняет то, что держала в руке, и должна пройти тест на Т+0, или быть Оглушенной на 1 Раунд. | Ударной волной цель отбрасывает назад на 1d5 метров, причиняя 1 уровень Усталости за каждый «пройденный» метр. Цель сбивает с ног. | Взрыв выбивает почву из-под ног цели. Цель сбивает с ног и она может проделать только по одному Полудействию в свои следующие 1d5 Ходов. |
+| 3 | Взрывная волна превращает лицо цели в кровавую маску бесчисленных мелких порезов. Цель получает 2 Усталости и должна пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в P и F. | Взрывом цели отрывает 1d5 пальцев руки. Цель получает 1d10 урона в WS и BS, а то, что было у цели в руке, уничтожено. Если это была взрывчатка, она детонирует. | Взрыв разрывает плоть и вызывает множественные трещины в рёбрах. Цель должна пройти тест на Т+0, или становится Оглушенной на 1 Раунд и получает Кровотечение. | Взрыв вызывает множественные трещины в кости. Цель получает 2d10 урона в А. |
+| 4 | Силой взрыва цель сбивает на землю и Оглушает на 1 Раунд. Цель получает 1d10 урона в I. Оставляет Шрам. | Близкий взрыв вызывает трещины в кости. Цель Оглушена на 1 Раунд и её рука бесполезна, пока она не будет вылечена. Она должна пройти тест на Т+0, или получить Кровотечение. | Взрыв с силой вдавливает цель в землю. Цель отбрасывает на 1d5 м назад. Она сбита с ног и Оглушена на 1 Раунд. | Взрыв швыряет цель в воздух. Она отлетает на 1d5 м в сторону от эпицентра и её сбивает с ног. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d10 Раундов. |
+| 5 | Взрыв сдирает кожу с лица цели и рвёт барабанные перепонки. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и перманентно лишена слуха. Оставляет Шрам. | Осколки впиваются в кисть цели, с лёгкостью вырывая целые куски мяса. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять кисть. Она получает 1d10 урона в WS и BS. | Взрывная волна сбивает цель на землю, отбивая все внутренности. Цель сбита с ног и получает 1d5 Усталости. Она должна пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в Т и Кровотечение. | Часть ступни цели разбрасывает взрывом. Цель получает 1 перманентного урона в А, она должна пройти тест на Т–10, или получить 1d5 Усталости. |
+| 6 | Резкий перепад давления от взрывной волны заставляет голову цели лопнуть. Безголовое тело извергает потоки крови ещё несколько минут. Нет нужды уточнять, что это смертельно. | Взрыв перемалывает мышцы и кости руки в кровавое месиво, причиняя 1d5 Усталости. Рука бесполезна, пока перелом не будет вылечен. Цель получает Кровотечение. | Взрыв вырывает из тела цели целые куски плоти, оставляя кровоточащие раны. Цель Оглушена на 1 Раунд, может предпринять лишь одно Полудействие в следующий Ход и получает Кровотечение. | Ударная сила взрыва дробит кости и рвёт плоть на куски, причиняя 1d10 Усталости. Нога цели бесполезна, пока перелом не будет вылечен. Жертва получает Кровотечение. |
+| 7 | Голова и тело цели превращаются в рваное месиво, убивая цель. Если цель имеет при себе огнеопасные боеприпасы, они сдетонирует, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Её гранаты также детонируют. | Руку цели разрывает в клочья. Цель должна пройти тест на Т+0, или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку. | Взрыв причиняет множественные разрывы тканей и нервный шок. Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 Раундов, получает Кровотечение и должна пройти тест на Т+0, или потерять сознание. | Взрыв превращает ногу цели в дымящееся месиво. Цель должна пройти тест на Т+0, или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу. |
+| 8 | Серия взрывов превращает цель в кровавое месиво, размазанное по земле. Это создаёт область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг трупа. | Силой взрыва рука цели превращается в кровавые брызги вместе с плечом и приличным куском грудной клетки. Цель сваливается на землю, где и умирает в луже из собственной крови и внутренностей. | Грудная клетка цели взрывается фонтаном частично поджаренных внутренних органов — подобный опыт заканчивается мгновенной смертью. | Взрыв превращает ногу в кровавый фонтан. Цель валится на землю, поливая её кровью из обрубка: смерть наступает немедленно. |
+| 9 | Мощнейший взрыв оставляет от головы цели лишь воспоминания и висящий в воздухе алый туман. Смертельнее не бывает, за исключением… | Взрыв отрывает руку цели, убивая её мгновенно. Если в руке у цели было оружие с источником энергии, оно взрывается, нанося 1d10+5 E Dmg всем в радиусе 2 м. | Взрывная волна разрывает цель в кровавые клочья. Если цель имеет при себе огнеопасные боеприпасы, они сдетонируют, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Её гранаты также детонируют. | В результате взрыва нога разлетается брызгами крови, ошмётками мяса и одежды, осколками костей и брони. Персонажи в 2 м от цели получают 1d10+2 I Dmg. Цель умирает до того, как падает на землю. |
+| 10+ | …ситуации, когда это происходит настолько впечатляюще, что каждый, кто стоял в пределах 2 м от цели, должен пройти тест на W+0, или потратить свой следующий Ход на то, чтобы убраться от атаковавшего как можно дальше. | Как выше, но если цель имеет при себе огнеопасные боеприпасы, они сдетонируют, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Её гранаты также детонируют. | Как выше, но все в радиусе 1d10 метров от цели оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры. | Как выше, но если цель имеет при себе огнеопасные боеприпасы, они сдетонируют, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Её гранаты также детонируют. |
\ No newline at end of file
ii механика/07 критические эффекты/4 энергетические.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
# Энергетические
+
+| Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога |
+|:---:|---|---|---|---|
+| 1 | Близкий удар энергии расстраивает восприятие цели и накладывает штраф –10 ко всем тестам (кроме T) на 1 Раунд. | Разряд заставляет руку дёрнуться и онеметь. Тесты с применением этой руки получают штраф –30 на 1 Раунд. | Тепловой удар сбивает дыхание. Цель может проделать только одно Полудействие в свой следующий Ход. | Попадание прижигает полоску кожи на ноге. Цель не может совершать Бег или Натиск на 2 Раунда. |
+| 2 | Разряд энергии Ослепляет цель на 1 Раунд. | Атака попадает в руку и словно крохотные разряды начинают змеиться по пальцам и предплечью. Рука становится бесполезной на 1d5 Раундов, а персонаж получает 1 Усталости. | Разряд выбивает воздух из лёгких. Цель должна пройти тест на Т+0, или её сбивает с ног. | Атака обугливает кусок плоти на ноге, причиняя сильную боль. Цель должна пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости. |
+| 3 | Атака пропекает ухо цели, Оглушая её на 1 Раунд и причиняя 1 Усталости. | Атака обжигает руку цели, Оглушая её на 1 Раунд и причиняя 2 Усталости. Рука становится бесполезной, пока не будет вылечена. | Атака обжигает плоть на груди и животе, причиняя 2 Усталости и 1d10 урона в Т. | Резкий болевой спазм буквально выдёргивает ногу цели из сустава. Цель Оглушена на 1 Раунд и её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5 Раундов. |
+| 4 | Энергетическая атака сжигает все волосы на голове цели и заставляет её пошатнуться от боли. Цель ослеплена на 1d5 Раундов и получает 2 Усталости. | Шок от атаки вызывает у цели временную потерю контроля, Оглушая её на 1 Раунд и причиняя 3 Усталости. Рука становится бесполезной на 1d10 Раундов. | Потоки жара охватывают всё тело цели, оставляя ожоги и причиняя 1d10 Усталости. Цель может проделать только одно Полудействие в свой следующий Ход. | Мощный разряд вызывает мучительную боль в поражённой ноге. Цель получает 1 Усталости, её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5 Раундов и её сбивает с ног. |
+| 5 | Выхлоп энергии окутывает голову цели, обжигая лицо, сжигая все волосы и заставляя её вопить от боли. Цель ослеплена на 1d10 Раундов и Оглушена на 1 Раунд. | Атака вызывает поверхностный ожог, причиняющий сильную боль. Цель может проделать только одно Полудействие в свой следующий Ход, и она получает 1d5 Усталости. | Ярость атаки опрокидывает цель на землю. Цель сбита с ног, получает 1d5 Усталости, должна пройти тест на A+0, или Загореться, должна пройти тест на Т+0, или Оглушена на 1 Раунд. | Нога цели получает жуткий ожог, сплавляющий воедино одежду, броню, плоть и кость. Цель получает 1 Усталости, её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 2d10 Раундов, и её сбивает с ног. |
+| 6 | Атака буквально пропекает лицо цели, оно оплывает, словно свеча, а глаза становятся источником нестерпимой боли. Цель ослеплена на 1d10 часов и получает 1d5 Усталости. Оставляет Шрам. | Руку охватывает огонь, сжигая одежду и лёгкую броню. Цель получает 1d5 урона в WS и BS, 1d5 Усталости, и должна пройти тест на T+0, или лишиться ладони. | Цель валится на землю, испуская дымок из основательно пропекшейся раны. Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d5 Усталости, и должна пройти тест на А+0, или Загореться. | В результате атаки нога цели обугливается. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять ступню. Её SPD уменьшена вдвое (окр.▼), пока она не получит медицинского ухода. Цель получает 2 Усталости. |
+| 7 | Плоть на голове цели сгорает самым жутким образом, обнажая кость и обугленные ткани. Цель перманентно ослеплена и получает 1d10 Усталости. Оставляет Шрам. | От температуры атаки закипает костный мозг; кости буквально лопаются изнутри с жутким треском. Рука цели сломана и бесполезна. Цель Оглушена на 1 Раунд и получает 1d5 Усталости. | Интенсивный жар энергетической атаки обжигает внутренние органы, вызывая ожоги лёгких и сердца. Цель Оглушена на 2d10 Раундов и получает 2d10 урона в Т. | Энергия атаки поджаривает ногу, превращая её в месиво почерневшей плоти. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять ногу. Цель Оглушена на 1 Раунд и получает 1d5 Усталости. |
+| 8 | Голова цели уничтожена в яростной вспышке огненной смерти. Цели не удаётся пережить подобный опыт. | Энергия прожигает руку, отделяя её от тела. Цель должна пройти тест на T+0, или получить Оглушение на 1d5 Раундов. Цель получает 1d10 Усталости. Цель теряет руку. | Непереносимый жар атаки охватывает всё тело цели, заставляя кожу чернеть и отваливаться от тела, а подкожный жир выкипать. Цель Оглушена на 2d10 Раундов и получает 2d10 урона в S, T и A. | Энергия атаки наносит глубочайший ожог, фактически сжигая ногу. Цель должна пройти тест на Т+0, или получить Оглушение на 1 Раунд. Она получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу. |
+| 9 | Перегретый атакой мозг цели взрывается, раскалывая череп на куски и разбрасывая вокруг горящие ошмётки плоти. Цель прекращает своё существование. | Огонь поглощает руку цели, обугливая её до кости. Цель должна пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Если цель выживает, она получает 1d10 Усталости и Оглушение на 1 Раунд. Цель теряет руку. | Цель полностью охвачена огнём, заставляющим кожу слезать клочьями, а глаза — лопаться, подобно перегретым яйцам. На землю обугленной колодой падает уже труп. | Сила атаки превращает ногу в груду шипящих угольков. Цель должна пройти тест на Т+0, или умереть от шока. Цель теряет ногу. |
+| 10+ | Как выше, но огонь при этом охватывает всё тело цели, которое успевает пробежать ещё 2d10 м в случайном направлении. Все горючие материалы, оказавшиеся на пути «бегуна», загораются, а существа должны пройти тест на A+0, или Загореться. | Атака превращает руку цели в облако пепла, из-за чего цель валится на землю, где немедленно умирает от шока, сжимая обугленную культю другой рукой. | Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, то есть 50% шанс, что они сдетонируют, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Если у цели при себе были гранаты или ракеты, то на следующий Ход они детонируют. | Страшная мощь атаки испепеляет ногу в одно мгновение, и огонь охватывает жертву целиком. Цель умирает за пару наполненных жуткой агонией секунд. |
ii механика/07 критические эффекты/5 химические.md ..
@@ 1,1 1,14 @@
# Химические
+
+| Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога |
+|:---:|---|---|---|---|
+| 1 | Цель ощущает сильное жжение в лице, отвлекающее её внимание. Она получает штраф –5 на все действия на 1 Раунд. | Рука непроизвольно сжимается. На 1 Раунд цель не может выпускать предметы из этой руки. Если в руке заряжаемое стрелковое оружие, цель первым полудействием обязана из него выстрелить со штрафом –30. | Волна ощущения жара и холода одновременно расходится по телу цели, дезориентируя её и накладывая штраф –20 на все тесты Р на 1 Раунд. | Мимолётная слабость в ноге выбивает цель из равновесия. Цель должна пройти тест на А–10, или быть Сбитой с ног. |
+| 2 | В глазах цели всё мутится и расплывается. Она должна пройти тест на Т+10, или Ослепляется на Провалы Раунды. | Мышцы руки на секунду расслабляются и обмякают. Цель выпускает из этой руки всё, что в ней держала, и на 1 Раунд рука становится бесполезной. | Тело цели немеет и с запозданием слушается команд её разума. На 1 Раунд она получает штраф –10 на все физические действия и уменьшает SPD на 1. | Повреждение нервов вызывает сильную боль в ноге. Цель должна пройти тест на Т+0, или в следующий Ход не может совершать Бег и Натиск. На 3+ Провала она также получает 1 Усталости. |
+| 3 | Лицо цели немеет и парализуется, и даже её глаза перестают слушаться. На 1 Раунд она не может говорить и получает штраф –20 на все тесты BS и P. | Повреждённые нервы пронизывают всю руку болью. Цель получает 2 Усталости и на 1d5 Раундов все тесты с использованием этой руки получают штраф –20. | Атака вызывает учащённое дыхание и сердцебиение с подёргиванием мышц по всему торсу. Цель получает 1 Усталости и не может совершать Прицеливания и Концентрации на 1d5 Раундов. | Потеря чувствительности в ноге мешает цели ходить. На 1d5 Раундов она считает весь обычный ландшафт Трудным и получает штраф –20 на тесты настоящего Трудного Ландшафта. |
+| 4 | Вспышка боли и кратковременное помутнение сознания подкашивают ноги цели. Она Сбита с ног и Оглушена на 1 Раунд. | Рука содрогается от неконтролируемых конвульсий, рвущих мышцы и жилы. Цель получает 2 Усталости и штраф –20 на все тесты с использованием этой руки на 1 час, или пока не получит Первую Помощь. | Токсин повреждает лёгкие и парализует их. На 1d5 Раундов цель страдает от Удушья. В начале каждого Хода Удушья она должна пройти тест W+20, или проводит Ход паникуя и тщетно пытаясь вдохнуть. | Малейшее движение мышц ноги взрывается болью. Цель получает 1 Усталости, её SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5 Раундов. На это время при совершении Натиска или Бега цель получает 1 Усталости. |
+| 5 | Некроз поражает лицо цели неровными пятнами, вызывая нестерпимую боль. Она Оглушена на 1 Раунд, получает 2d10 урона в Р, и на 1d5 Раундов получает штраф –10 на все тесты WS и BS. | Рука объята ужасной агонией и неспособна ощущать ничего, кроме боли. На 1d10 Раундов каждый раз, когда цель совершает действие этой рукой, она должна пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости. | Боль и повреждение нервов поражают мышцы цели конвульсиями. Цель Оглушена на 1d5 Раундов и в начале каждого Хода Оглушения должна пройти тест на Т+0, или упасть. | Нога содрогается в конвульсиях и не слушается. На 1d10 Раундов каждый раз, когда цель совершает движение с помощью этой ноги, она должна пройти тест на А–10, или быть Сбитой с ног. |
+| 6 | Плоть на голове чернеет и начинает трескаться. Цель громко вопит от боли и должна бросить 1d5: на 1 она теряет случайный глаз, на 2 — ухо, на 3-4 получает Кровотечение, на 5 у неё выпадает часть зубов. | Токсин поражает нервы руки, делая её непослушной. На 1d10 Раундов все тесты с использованием этой руки опускают Предел Критического Провала до 61. | Артерии и вены на теле чернеют и вздуваются, а некоторые из них лопаются. Цель получает 1d10 урона в Т, Кровотечение, и 2 Обескровливания. | От кончиков пальцев ноги расходится волна онемения, вызванная некрозом тканей. Цель должна пройти тест на Т+0, или её ступня становится бесполезной. Цель получает 2 Усталости. |
+| 7 | Цель валится на землю и дёргается в припадке с обильной рвотой. Она Беспомощна на 1d5 Раундов. Каждый Ход без сознания цель получает 1 Усталости от Удушья, вдыхая свою рвоту вместо воздуха. | Рука покрывается сеткой чёрных вен и опухает. Цель получает 2 Усталости и должна пройти тест на Т+0, или рука становится бесполезной. | Сила и тонус уходят из мышц цели и она валится как тряпичная кукла. Цель получает 2d10 урона в S и A, Оглушается на 1 Раунд и Сбивается с ног. | Нога покрывается сеткой чёрных вен и опухает. Цель получает 2 Усталости и должна пройти тест на Т+0, или нога становится бесполезной. |
+| 8 | Глаза цели затягиваются дымкой, или вовсе вытекают из глазниц. Она Оглушена на 1d5 Раундов из-за нестерпимой боли и перманентно Ослеплена. | Часть мышц и кожи руки отмирает, покрывая её некрозными пятнами. Цель Оглушена на 2 Раунда. Рука цели бесполезна. Тесты лечения бесполезной конечности получают штраф –20. | Цель поражает сильная неконтролируемая рвота. Она Оглушена на 1d10 Раундов. Если цель носит закрытый шлем, она начинает Задыхаться, но может в свой Ход пройти тест Т+0, чтобы снять шлем. | Часть мышц и кожи ноги отмирает, покрывая её некрозными пятнами. Цель Оглушена на 2 Раунда. Нога цели бесполезна. Тесты лечения бесполезной конечности получают штраф –20. |
+| 9 | Некроз повреждает мозг цели, выводя его из строя. Она впадает в Ярость, считая всех существ своими врагами, но в конце своего Хода падает на землю и умирает в конвульсиях. | Все ткани руки поражены некрозом, наполняя кровь цели трупным ядом. Цель должна пройти тест Т+0, или умереть от шока. Если цель выживает, её рука бесполезна и поражена Гангреной. | Токсин повреждает множественные органы. Цель Сбита с ног и становится Беспомощной на 1d5 Раундов. Она должна пройти тест на Т+0, или умирает от остановки сердца. | Все ткани ноги поражены некрозом, наполняя кровь цели трупным ядом. Цель должна пройти тест Т+0, или умереть от шока. Если цель выживает, её нога бесполезна и поражена Гангреной. |
+| 10+ | Мозг и нервная система цели полностью выходят из строя. Цель умирает мгновенно. | Рука чернеет и обмякает, а химическое повреждение расходится дальше в тело, поражая внутренние органы. Цель умирает. | Большая часть внутренностей цели поражена некрозом и выходит из строя. Цель умирает в ужасной агонии. | Нога чернеет и обмякает, а химическое повреждение расходится дальше в тело, поражая внутренние органы. Цель умирает. |
\ No newline at end of file
ii механика/08 лечение.md ..
@@ 1,1 1,80 @@
-# 08 Лечение
+# Лечение
+
+## Уровни Ранения
+
+Уровни Ранения определяют скорость лечения: Легко раненный персонаж потерял до T.b×2 (включительно) Ран. Тяжело раненный персонаж потерял более T.b×2 Ран. Критически раненный персонаж имеет Отрицательные Раны.
+
+## Первая Помощь
+
+Первая помощь как правило оказывается после боя, но может оказываться и посреди боя, занимая 5 Ходов. Первая помощь может быть оказана только один раз после получения урона, и неудачный тест на первую помощь считается как использование, предотвращая дальнейшие попытки. Первая помощь не может вылечить больше Ран, чем персонаж потерял после предыдущего оказания первой помощи. Сложность теста на первую помощь и количество восстановленных Ран зависят от уровня ранения пациента.
+
+**Лёгкое:** Medicae+10, восстанавливает I.b доктора Ран.
+
+**Тяжёлое:** Medicae+0, восстанавливает 2 Раны.
+
+**Критическое:** Medicae−10, восстанавливает 1 Рану.
+
+## Пассивное Лечение
+
+Даже при активном действии естественная регенерация организма медленно залечивает раны раз в сутки:
+
+**Лёгкое:** восстанавливает 1 Рану.
+
+**Тяжёлое:** тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану.
+
+**Критическое:** нет.
+
+## Отдых
+
+Во время отдыха персонаж не должен заниматься тяжёлой работой и участвовать в боях. За сутки отдыха персонаж залечивает:
+
+**Лёгкое:** восстанавливает ½T.b Ран.
+
+**Тяжёлое:** восстанавливает 1 Рану.
+
+**Критическое:** тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану.
+
+## Постельный Режим
+
+Во время постельного режима персонаж не должен заниматься никакой работой и проводит большую часть времени лёжа, желательно в постели. За сутки постельного режима персонаж залечивает:
+
+**Лёгкое:** восстанавливает T.b Ран.
+
+**Тяжёлое:** восстанавливает ½T.b Ран (окр. ▲).
+
+**Критическое:** восстанавливает 1 Рану.
+
+## Медицинский Уход
+
+Успешный медицинский уход тестом Medicae+0 для легко и тяжело раненного персонажа уменьшает период восстановления для любого режима с суток до 8 часов.
+
+Успешный медицинский уход тестом Medicae−10 для критически раненного персонажа позволяет ему восстанавливаться, как будто он тяжело ранен, но всё ещё раз в сутки, а не в 8 часов.
+
+## Прижигание
+
+При наличии раскалённого предмета, например, нагретого в огне ножа, любой персонаж может прижечь кровоточащую рану или обрубок конечности, но это наносит 1d5 Усталости и 1d10 урона в Т, а пациент должен быть зафиксирован или пройти тест на W−20, чтобы не пытаться вырваться от ужасной боли. Прижигание порой помогает справиться с заражением болезнями и отравлениями через рану, до того как зараза или яд разойдётся по организму (по усмотрению ГМа).
+
+## Бесполезные Конечности и Ампутация
+
+Некоторые Критические Эффекты (обычно переломы костей) приводят к тому, что конечность становится бесполезной до оказания медицинской помощи. Подобная медицинская помощь занимает как минимум 5 минут работы и требует теста на Medicae+0. В случае Успеха травма обработана правильно, но конечность всё ещё бесполезна на 2d10−T.b суток (до минимума в 1) и должна держаться зафиксированной в лубке или гипсе. При Провале медик как минимум фиксирует конечность, но ему не удаётся зафиксировать её правильно. Медик может пытаться спасти бесполезную конечность до T.b (пациента) раз, и, если ему это не удаётся, конечность становится перманентно бесполезной и должна быть ампутирована, иначе через T.b дней с шансом 60% (1–6 на 1d10) она загноится и вызовет Гангрену.
+
+Если персонаж не получит медицинской помощи для своей бесполезной конечности в течение 2×T.b часов, она становится перманентно бесполезной и должна быть ампутирована, иначе через T.b дней с шансом 70% (1–7 на 1d10) она загноится и вызовет Гангрену.
+
+Правильная ампутация требует теста на Medicae−10. Провал этого теста удаляет конечность, но вызывает Кровотечение, и обрубок конечности нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae−10), иначе с шансом 80% он загноится и вызовет Гангрену. Ампутацию можно провести, просто отрубив конечность любым рукопашным оружием с лезвием, но это будет иметь такой же эффект, как проваленный тест на ампутацию (хотя оружие, наносящее E Dmg, не вызывает Кровотечение).
+
+## Пришивание Конечностей
+
+Порой отрубленную конечность можно спасти и пришить обратно, а при наличии нужных технологий мастера алхимии могут клонировать новые конечности для замены потерянных. Это является сложной операцией, требующей теста на Medicae−30, так что она почти наверняка нуждается в качественном снаряжении, чтобы «перебить» штраф. В случае неудачи спасённая конечность умирает и более не может быть использована. В случае Успеха пациент требует 1d10+3−T.b суток (до минимума в 1) на восстановление после операции.
+
+## Бионика и Кибернетика
+
+Потерянные конечности и органы могут быть заменены бионикой, или персонаж может решить установить себе кибернетические улучшения ради их преимуществ, а не для устранения травм. Установка бионических или кибернетических имплантов является сложной операцией, требующей теста на Medicae−30, так что она почти наверняка нуждается в качественном снаряжении, чтобы «перебить» штраф. При Провале пациент получает 1d10 непоглощаемого R Dmg. В случае Успеха пациент требует 1d10+3−T.b суток (до минимума в 1) на восстановление после операции и адаптацию к новым органам.
+#Review: может быть что-то из бионики стоит портировать
+
+## Кома
+
+Некоторые эффекты вгоняют персонажа в кому. Персонаж в коме остаётся в коме, пока не будет выведен из неё. Он требует постоянного медицинского ухода и внутривенного питания, чтобы выжить в коме продолжительное время. Медик может попытаться вывести пациента из комы раз в 10−T.b дней тестом на Medicae−40.
+
+## Лечение Болезней
+
+Лечение болезней требует постельного режима по умолчанию, и если пациент просто отдыхает, тесты на лечение болезней получают штраф −20, а если он даже не отдыхает — штраф −40. Тест на лечение большинства болезней проводится раз в сутки.
ii механика/09 смерть.md ..
@@ 1,1 1,31 @@
-# 09 Смерть
+# Смерть
+
+Мир опасен, особенно для тех, кто идёт по пути тёмных сил и бросает вызов невообразимой мощи царств света и силам других Чемпионов. Но для чемпионов Богов смерть не столь однозначна, как для простых смертных. Избранные судьбой могут избежать верной смерти, но ценой тому будет потеря репутации и фавора Богов.
+
+## Чудесное Спасение
+
+Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 1d10+10 Славы и получить 1d10 Порчи (от провала), чтобы полностью проигнорировать и прекратить эффект, что вызвал смерть, в явно чудесном и сверхъестественном проявлении божественного вмешательства. Урон и эффекты смертельного попадания откатываются, и считается, что то прошло сквозь персонажа, будто он нематериален, или, быть может, снаряд растворился в воздухе, недолетев до него, или удар меча отскочил от персонажа, словно от нерушимой адамантиевой балки. Если персонажа убивает Кровотечение, Чудесное Спасение закрывает рану и восполняет его запас крови, если Горение — он внезапно тушится; смерть от удушья внезапно сменяется временной чудесной способностью дышать в вакууме, под водой или невзирая на зажатое во вражеской хватке горло, сохраняющееся до конца сцены. Конкретные последствия спасения для каждого случая остаются на усмотрение ГМа.
+
+Если Чудесное Спасение опускает Inf персонажа до 0, оно проваливается, и персонаж умирает как и положено, забытый Богами, чьё внимание и фавор он окончательно потерял.
+
+## Божественная Защита
+
+Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать перманентно потерять 1d5+5 Славы и получить 1d5 Порчи (от провала), чтобы чудом выжить, защищённый божественной силой, прекратив все потенциально смертельные эффекты и восстановив запас Ран до 0, если он ниже. Персонаж теряет сознание до конца сцены или боя, а после них становится настолько ослабевшим, что едва способен перемещаться, и в любом бою до конца сессии он может совершать только полу-движения, но до конца сессии он не может быть ранен или убит никаким образом, чудесно спасаясь от любого возможного вреда, не важно, сколь необычного, если только он не останется полностью во власти врагов без единого боеспособного союзника рядом.
+
+Если персонаж имеет безопасную базу операций, вроде собственной крепости, корабля или логова, и после потери Славы его Inf равен 50 или выше, он может выбрать при использовании Божественной Защиты чудесным образом переместиться туда.
+
+Если Божественная Защита опускает Inf персонажа до 0, она проваливается, и персонаж умирает как и положено, забытый Богами, чьё внимание и милость он окончательно потерял.
+
+## Игрушка Богов
+
+Боги тёмных сил — жестокие и жадные патроны, не терпящие потери смертных марионеток в их Великой Игре друг против друга и против сил света. Персонаж, имеющий Покровительство одного из Богов, получив первое смертельное ранение за сессию, обязан использовать либо Чудесное Спасение, либо Божественную Защиту, если только те не имеют шанса поднять его Cor до 100.
+
+Персонаж не связан этим правилом, если он не умирает по-настоящему, а, например, изгоняется в Магию или входит в замедленную анимацию. Если у него есть союзники, способные любым способом «поднять его из мёртвых», персонаж может пройти тест на Inf+30, чтобы проигнорировать это правило — при Успехе часть его уверенности в соратниках передаётся его Богу, и тот решает позволить своей фигуре на доске поставить свою жизнь на кон.
+
+## Воскрешение
+
+Смерть — это не всегда конец. Попрой герои обходят фундаментальные законы реальности в достижении своих целей, и граница между жизнью и смертью — не исключение. Могучие колдуны и ритуалисты порой способны вытягивать души павших с того света, оживляя их давно мёртвые тела или даже создавая новые из чистой Маны. Тайны алхимиков способны вдохнуть жизнь в должным образом сохранившийся труп. Древние артефакты и невероятные реликвии былых цивилизаций технологий способны на чудеса за пределами любого воображения, и вполне возможно, что где-то существует запретный механизм или чуждый артефакт, что возвращает мёртвых к жизни.
+
+Так или иначе, воскрешение павшего товарища или ценного союзника всегда требует значительных усилий в поиске средств и их добыче. Большая часть информации о таких средствах — не более чем беспочвенные слухи.
+
+Даже если игроки найдут работающий метод, добыча нужного ритуала, ингредиентов, технологий, связей или специалистов займёт целую цепочку миссий или может быть вообще невозможной, пока игроки не достигнут определённого уровня Славы, чтобы нужные организации начали воспринимать их всерьёз.
\ No newline at end of file
ii механика/10 командование.md ..
@@ 1,1 1,131 @@
-# 10 Командование
+# Командование
+
+Командиры выполняют важную роль на поле боя и часто изменяют исход битв грамотным командованием и воодушевлением своих войск.
+
+Персонажи, имеющие подчинённых, могут проходить тесты на Command (F), чтобы отдавать им приказы в бою или перед боем, и эти приказы дают бонусы в бою. Все команды являются ментальными действиями и требуют, чтобы подчинённый мог их услышать и понять.
+
+Командование может воздействовать на до F.b×2 подчинённых одновременно. Если у командира больше подчинённых, он выбирает, кто получает и не получает преимущества его командования.
+
+## Лидер, Командир, Координатор
+
+**Лидер** — это персонаж, которого подчинённые признают своим предводителем, будь то за личное обаяние, смелость, умение или знания. Лидеры часто не имеют командных навыков и делегируют командование своим заместителям, которые полагаются на авторитет лидера.
+
+**Командир** — это персонаж, который непосредственно командует отрядом и отдаёт приказы, пользуясь личным авторитетом или делегированным авторитетом лидера. За свободное действие командир может тестом Command(F)+0 vs W+0 приказать подчинённому совершить действие или воздержаться от определённых действий. Если командир побеждает, подчинённый будет вынужден следовать приказу. Игровой персонаж получает преимущества Команд командира только если он признаёт его авторитет (и вынужден следовать его приказам) — в противном случае он считает его Команды как от Координатора.
+
+**Координатор** — это персонаж, который отдаёт больше тактические советы, не подкреплённые авторитетом. Он не может приказом заставить кого-то что-то сделать, а его тесты Командования получают половинный (окр. ▲) бонус Слаженности, или удвоенный штраф, если Слаженность негативная. Координатор не раздаёт Командное Присутствие.
+
+## Слаженность
+
+Слаженность отображает уровень сработанности, взаимодействия и доверия в отряде и является модификатором на все тесты Команд. Слаженность на начало миссии определяется ГМом в пределе от +30 до −30. Большинство сработавшихся отрядов имеют Слаженность от +20 до +30; Слаженность +0 отображает обычно свежесобранный отряд, или отряд, в котором проблемы морали подавляют опыт работы вместе; отрицательная Слаженность отображает уже отряды, что «выдохлись», потеряли доверие к лидеру или друг другу и готовы дрогнуть при опасности.
+
+По мере миссии Слаженность может увеличиваться, когда отряд выполняет цели, уничтожает опасных врагов, лидер или подчинённые проявляют героизм или впечатляющие проявления мастерства и силы. Точно так же провалы целей миссии, боевые потери, проявления трусости и конфликты между членами отряда могут понижать Слаженность. В большинстве случаев каждое такое событие повышает или понижает текущую Слаженность на ±5 до пределов в −40/+40, но особо впечатляющие события могут давать ±10.
+
+После миссии или по результатам тренировок и общения ГМ может повысить или понизить базовую Слаженность отряда, исходя из улучшения или ухудшения моральной обстановки в нём.
+
+## Мораль и Потеря Командования
+
+Тесты Страха, Шока, Паники от Горения, Подавление, встречные против Запугивания и Пыток считаются тестами Морали.
+
+Когда подчинённый проваливает тест Морали, он теряет все преимущества Командования, и в течение следующего Раунда не может получать Команд, кроме Короткой Команды «Укрепление Морали» и Детальной Команды «Храбрость».
+
+Когда Командир проваливает тест Морали, все подчинённые, которые это заметили, теряют все полученные от него преимущества Командования. Если Командир пользуется делегированным авторитетом Лидера и Лидер проваливает тест Морали, эффект аналогичен.
+
+Командир (или Лидер) может попытаться скрыть свою трусость тестом Charm(F)+0 или Deceive(F)+0, выдавая свои действия под воздействием страха за тактически грамотные, хотя ГМ может не разрешить этот тест или давать на него штрафы, если проявление трусости (вроде паники от Горения или сильного эффекта Шока) слишком явные.
+
+Координатор, в отличие от Командиров и Лидеров, не теряет Командование от проваленного теста Морали.
+
+Когда члены отряда (включая командира) совершают действия под действием магического принуждения или других форм контроля разума, как сам контролируемый, так и видевшие это сослуживцы должны пройти тест W+0 с бонусом или штрафом Слаженности, или теряют преимущества Командования.
+
+## Риск
+
+В зависимости от того, насколько Командир разделяет риски подчинённых, максимум Успехов его Команд в расчёте их эффектов ограничен — есть предел тому, насколько он может вдохновить соратников, которые видят, как он отсиживается в тылу. Степень принимаемого Командиром риска определяет ГМ.
+
+| Риск | | Max.У |
+|--------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------|
+| 1 | Командир не на поле боя и передаёт приказы дистанционно — голосом, мысленным контактом и т. п. | 3 |
+| 2 | Командир на поле боя, но в глубоком тылу (не находится под угрозой атак в ближайший Раунд). | 5 |
+| 3 | Командир на поле боя, но больше половины его подчинённых находятся в большей опасности, чем он. | 7 |
+| 4 | Командир на поле боя, но не в самой гуще боя, и часть его подчинённых в большей опасности, чем он. | 10 |
+| 5 | Командир на самой передовой, принимая на себя максимальный риск. | Нет |
+
+## Несколько Командиров
+
+Персонаж может получать преимущества Командования от нескольких командиров или координаторов, но не больше ½ P.b (окр. ▼), т. к. он банально не способен в должной мере осознать приказы от нескольких человек одновременно. Если их Команды несовместимы, действует Команда того, кого подчинённый считает «более главным» в этой ситуации, а если они равны — того, у кого больше Успехов (с учётом Риска).
+
+## Командное Присутствие
+
+Одно лишь присутствие командира уже влияет на боевой дух и эффективность бойцов. Командир активирует Командное Присутствие тестом на Command(F)+0 за свободное действие в начале своего Хода, и оно активно до конца боя или пока он не потеряет Командование.
+
+Командное Присутствие даёт подчинённым одно из следующих преимуществ на выбор командира (он выбирает их при активации присутствия и в начале каждого Хода может менять):
+
+1. Если подчинённые не могли наносить Экстремальный Урон ранее, они получают эту способность.
+
+2. Подчинённые могут концентрировать свою стрельбу и рукопашные атаки на одной цели. За каждые три подчинённых, вооружённых одинаковым оружием, делается только одна атака по наименьшему WS или BS из троих, в самый поздний ход Инициативы, если у них она разная. Попадания этой атаки получают −20 на все тесты Избегания от неё и +2 кубика урона.
+
+3. Подчинённые могут использовать W Командира (или Лидера, если тот делегирует свой авторитет Командиру) в тестах Морали.
+
+## Короткая Команда
+
+Командир может сделать Короткую Команду как полудействие тестом Command(F)+0. Это даёт подчинённым все преимущества Командного Присутствия и один из следующих эффектов по выбору командира до начала следующего Хода Командира:
+
+1. **Воодушевление** — все подчинённые получают бонус +(Успехи×1) на все тесты.
+
+2. **Общая Команда** — все подчинённые получают бонус +(Успехи×3) на один конкретный вид тестов (атаки, избегания, внимательность, трудный ландшафт и т. п.) по выбору Командира.
+
+3. **Личная Команда** — один подчинённый (по выбору Командира) получает бонус +(Успехи×5) на все тесты, в общих чертах направленные на выполнение этой команды.
+
+4. **Укрепление Морали** — все подчинённые могут попытаться сбросить эффекты Подавления и Шока в начале и в конце своего Хода, а также получают +(Успехи×5) на все тесты Морали на время действия Команды.
+
+Бонусы от нескольких Коротких Команд на один тест не складываются, используя наибольший из них.
+
+Короткие Команды действуют только на тесты, тратящие не более полного действия, не применимы к тестам на социальные взаимодействия (кроме тестов Морали), тестам магии, тестам техно-чудес и встречным тестам, проводимым подсознательно (вроде тестов против ядов, Оглушения, заклинаний, техно-чудес, Одержимости и т. д.).
+
+## Детальная Команда
+
+Командир может сделать Детальную Команду как полное действие тестом на Command(F)+0. Это даёт подчинённым все преимущества Командного Присутствия, и командир может тратить Успехи на тесте на следующие преимущества до начала своего следующего Хода:
+
+- **Храбрость (1 Успех)** — подчинённые автоматически выходят из Подавления, Шока и паники от Горения и перебрасывают неудачные тесты Морали до начала следующего хода командира.
+
+- **Сплочение (2 Успеха)** — если Слаженность отряда ниже стартовой на миссию, отряд получает +5 к Слаженности. Эта Команда работает только в бою и подобных опасных ситуациях.
+
+- **Залповый Огонь (2 Успеха)** — подчинённые получают дополнительное полудействие в свой Ход, которое можно потратить только на Прицеливание из стрелкового (не метательного) оружия. Цель их стрельбы проходит тест на Подавление+20, если по ней стреляло хотя бы три подчинённых, со штрафом −5 за каждые дополнительные три.
+
+- **Прикрытие (3+ Успеха)** — подчинённые получают бонус к броскам Избегания, равный Успехам×3, и могут пытаться Парировать атаки врагов на 1 Размер больше, чем обычно. Они также могут использовать для Избеганий Реакции и/или оставшуюся дистанцию Отскока других подчинённых в пределах 3 м (с их разрешения).
+
+- **Синхронный Натиск (3 Успеха)** — подчинённые, которые находятся в базовом контакте с хотя бы одним соратником, могут после рукопашной атаки провести Давление как свободное действие, с бонусом +10 за каждого соратника.
+
+- **Особая Тактика (4 Успеха)** — подчинённые получают один из следующих Талантов (по выбору Командира): Bayonet Charge, Berserk Charge, Covering Fire, Double Team, Friendly Fire, Hip Shooting, Leap Up, On This Mark, Rapid Reload, Target Selection или Takedown.
+
+## Брифинг
+
+Командир, особенно командир высокого эшелона, не всегда может сопровождать своих людей в бой, но грамотный предбоевой брифинг может в некоторой мере заменить командование в бою. На предбоевом брифинге командир проводит комбинированный тест на Command(I)−10 и Logic(I)−10. За каждый Успех в этом тесте в следующем бою его подчинённые могут на один Ход получить преимущества Короткой Команды с ½I.b (окр. ▼) командира Успехов (по выбору их Лидера).
+
+## Подвиг
+
+Когда Лидер совершает какой-то подвиг — побеждает опасного врага, возглавляет атаку, отражает нападение в первых рядах, невзирая на опасность, или переживает особенно впечатляющую атаку — он вдохновляет подчинённых самим своим присутствием. После Подвига ГМ может позволить Лидеру автоматически активировать Командное Присутствие и провести Короткую Команду за свободное действие. Для этой Команды Лидер считается имеющим Command+0, если он не изучен, и может выбрать использовать вместо F W, или Характеристику, которую он использовал в подвиге: например, WS для рукопашной атаки, S для борьбы, Т за выживание от получения внушительного урона или А за Уклонение от сложной атаки.
+
+Что именно будет считаться Подвигом, определяется ГМом, исходя из впечатлительности отряда: новобранцев или рядовых бойцов культа может вдохновить любое проявление смелости или компетентности, тогда как закалённые в боях ветераны или могучие воины воспримут как Подвиг только действительно впечатляющее свершение.
+
+## Героический Конец
+
+Когда Командир или Лидер умирает (или как-то ещё выбывает из боя), всё ещё раздавая Командное Присутствие, он должен пройти тест Command(W)+0 vs Intimidate(W)+0 персонажа, который вывел его из боя (по усмотрению ГМа). Если Командир проигрывает, он немедленно теряет Командование. Если он побеждает, Командир сохраняет Командование на Успехи Раундов, т. к. он до конца проявляет смелость и выдержку и тем вдохновляет своих соратников. Если он побеждает на 5+ Успехов, Командир также отдаёт Короткую Команду как Подвигом (но только через W).
+
+Координатор не может совершать Героический Конец, но его смерть не прекращает эффекты его Команд.
+
+## Сломленный Отряд
+
+Если отряд имеет отрицательную Слаженность и член отряда в начале своего Хода понимает, что они проигрывают бой, он должен пройти тест W+0 (считающийся как тест Морали). Если он проваливает этот тест, этот персонаж должен в свой Ход действовать из мотивов самосохранения, а не выполнения задачи, прячась в укрытии, отступая из боя или пытаясь сдаться, если это имеет смысл с его точки зрения. Если он проваливает Критически, он обязан действовать так до конца боя или сцены. Если персонаж преуспевает на тесте Сломленного Отряда на 5+ Успехов или Критически, он автоматически проходит эти тесты до конца боя или сцены.
+
+Если персонаж находится под действием Запугивания своего Лидера или Командира и набрал меньше или равно Провалов на тесте Сломленного Отряда, чем тот на своём тесте Intimidate, он считается прошедшим этот тест — его страх перед лидером пересиливает страх перед врагами.
+
+## Дрессировка
+
+Механики Командования можно использовать для управления дрессированными животными, со следующими изменениями:
+
+- Вместо Command используется Survival, а вместо F — P.
+- Максимум «подчинённых» животных — P.b.
+- Сплочённость зависит от того, насколько действенно дрессировщик награждает и наказывает животных, и не меняется в бою. Поднятие Сплочённости проводится через расширенные тесты Survival с растущим Банком для каждого уровня, в зависимости от уровня обучаемости и агрессии животного (по усмотрению ГМа).
+- Лимит Успехов зависит не от Риска, а равен 2 +1 за каждый уровень продвижения Awareness и Survival выше +0 (т. е. при Awareness+10 и Survival+30 лимит будет 2+1+3=6).
+- Животные не могут получать преимущества Детальных Команд, Брифинга, Подвига и Героического Конца.
+- Таланты группы «Лидерство» не действуют на животных.
+- Дрессировщик может обучить животного не более 2×I животного простых команд, которые он в идеале заранее обсуждает с ГМом. Если разные животные не знают одну и ту же команду, или знают её по разным сигналам, они очевидно не могут получать её одновременно.
ii механика/11 страх.md ..
@@ 1,1 1,40 @@
-# 11 Страх
+# Страх
+
+При встрече с пугающими сущностями или ужасными зрелищами, будь то демоны или сцены экстремального насилия, персонажи могут быть поглощены своим страхом и действовать нерационально. Некоторые существа и зрелища имеют рейтинг Страха, и при встрече с ними персонаж должен пройти тест на Страх согласно следующей таблице:
+
+| Страх | Обычный персонаж | Важный персонаж | Infamy |
+|--------|-------------------|-------------------|----------|
+| Страх 1 | W+0 | W+10 | 20+ |
+| Страх 2 | W−10 | W+0 | 40+ |
+| Страх 3 | W−20 | W−10 | 60+ |
+| Страх 4 | W−30 | W−20 | 80+ |
+
+Важные персонажи, включая персонажей игроков, проходят тесты на Страх с меньшей сложностью, чем обычные люди, а если их Infamy равно или выше числа в четвёртой колонке, или у них есть собственный рейтинг Страха, равный или выше, чем у источника, они проходят этот тест автоматически. Персонажи могут проходить только один тест на Страх в Ход — против источника с наибольшим рейтингом Страха, и после того, как они прошли или провалили этот тест, они до конца сцены игнорируют все прочие источники Страха равного или ниже рейтинга.
+
+Персонаж, проваливший тест на Страх, должен бросить 1d100+10×(Провалы−1) и свериться с таблицей Шока. Важные персонажи отнимают от результата своё значение Infamy, и если результат равен или меньше 0, они не страдают от Шока. Тесты Страха являются тестами Морали.
+
+## Оправиться от Шока
+
+Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Шока, пройдя тест на W+0 в начале каждого своего Хода.
+
+Тесты выхода из Шока являются тестами Морали, но их провал не вызывает потерю эффектов Командования.
+
+## Страх и Машины
+
+Многие машины, вроде големов и иных автоматических конструктов, не имеют защиты от Страха. В их случае это не иррациональная паника, а скорее сбой программы, вызванный нестандартным вводом из-за странной природы источника Страха. ГМ может модифицировать эффекты Шока на машинах по обстоятельствам. Для механик Страха и Шока такие машины бросают на I вместо W как обычно, отображая их попытки исправить ошибку.
+
+Это правило касается именно существ без свободы воли, что действуют согласно заложенному в них программированию, а не существ с Трейтом Machine. Мастер, заменивший большую часть своей плоти механизмами, продолжает мыслить как человек, а не машина, как бы ему ни хотелось верить в обратное.
+
+## Шок
+
+| 1–20 | Персонаж ошеломлён. Он может проделать только одно Полудействие в свой следующий Ход. |
+|---------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
+| 21–40 | Страх поражает персонажа, и он начинает неконтролируемо дрожать, получая штраф −10 на все тесты, кроме Т, пока не оправится от Шока. |
+| 41–60 | Ошарашенный, персонаж пятится от ужасного зрелища. Он получает штраф −10 на все тесты, кроме Т, и не может по собственной воле приближаться к источнику Страха, пока не оправится от шока. Он не может пытаться оправиться в первый Ход Шока. |
+| 61–80 | Персонаж замер от ужаса. Он не может совершать никаких действий, пока не оправится от Шока, и получает штраф −10 на все тесты, кроме Т, до конца сцены. Он не может пытаться оправиться в первый Ход Шока. |
+| 81–100 | Обуянный паникой, персонаж убегает от источника Страха так быстро, как он только может. Если у него нет пути к побегу, он получает штраф −20 на все тесты, кроме Т. Он может пытаться оправиться от Шока, оказавшись вдали от источника Страха. |
+| 101–120 | Персонаж теряет сознание на 1d5 Раундов. После того как он очнётся, он всё ещё ошеломлён и получает штраф −10 на все тесты, кроме Т. |
+| 121–140 | Персонаж маниакально хохочет и атакует ближайшую цель, не важно, друг это или враг. Эффект длится, пока он не оправится или потеряет сознание. Он не может пытаться оправиться в первый Ход Шока. |
+| 141–160 | Персонаж опускается на землю и беспомощно хнычет, воет и бьётся головой о стену или землю в течение 1d5+1 Раундов. Даже после того как он придёт в себя, он в шоке и получает штраф −20 на все тесты до конца сцены. |
+| 161–170 | Разум персонажа сломлен пережитым ужасом. Он впадает в кататонию на 1d5 часов и не реагирует ни на что. |
+| 171+ | Ужас вызывает острый сердечный приступ. Персонаж должен пройти тест на Т+0 или умереть. При Успехе он впадает в кататонию на 1d5 часов и не реагирует ни на что. |
ii механика/12 орды.md ..
@@ 1,1 1,79 @@
-# 12 Орды
+# Орды
+
+Многие противники, слабые и практически безвредные поодиночке, становятся смертельной угрозой в больших количествах. Орды врагов используют особые правила в бою.
+
+## Действия
+
+Орда действует как один персонаж, имеющий обычный запас ОД и доступ к обычным действиям, но занимающий большую площадь. Орда не может совершать Избегания, но имеет Реакции как обычный персонаж и может тратить их только в свой Ход, если имеет особые действия, требующие траты Реакций, вроде атаки боевыми отростками или таланта Furious Assault. Она имеет Характеристики как у членов Орды, но не имеет Ран, вместо них используя Магнитуду.
+
+## Магнитуда
+
+Магнитуда отображает размер и боеготовность Орды. Это вовсе не количество членов орды, хотя для орды обычных людей Магнитуда будет довольно близка к этому — орда демонов или зверей может насчитывать намного больше существ, чем её Магнитуда, тогда как в орде троллей может быть по 2–3 Магнитуды за каждого.
+
+Магнитуда влияет на боевую эффективность Орды, а также её Размер в расчёте атак по орде и тестов Stealth (но не SPD):
+
+| Маг. 10–29 | — небольшая толпа, стая хищников | Размер 2 |
+|---------------|------------------------------------------|------------|
+| Маг. 30–59 | — толпа, отряд пехоты, выводок мелких зверей | Размер 3 |
+| Маг. 60–89 | — фаланга пикинеров, орда орков | Размер 4 |
+| Маг. 90–119 | — массированное наступление | Размер 5 |
+| Маг. 120+ | — огромная волна врагов | Размер 6 |
+
+## Урон в Магнитуду
+
+Попадания в Орду всегда считаются попаданиями в торс. Когда Орда получает урон, пробивающий её Поглощение, она получает 1 урона в Магнитуду, независимо от того, сколько непоглощённого урона оно нанесло. Это значит, что оружие, наносящее мощный одиночный урон, неэффективно против Орд. Некоторые свойства оружия дают ему дополнительные попадания по Орде при успешной атаке:
+
+- **Blast (X)** — +Х попаданий;
+- **Flame** — +1 попадание;
+- **Power Field** — +1 попадание;
+- **Spray** — +Rng/5 (окр. ▼) попаданий;
+
+Персонажи Размером 1 и более, сражающиеся против орд существ Размером 0 и менее, получают ещё +1 Попадание за каждое успешное рукопашное попадание по Орде.
+
+Некоторые заклинания и эффекты, что не наносят реальный урон, но обездвиживают, оглушают или связывают цели, вместо этого наносят урон в Магнитуду по усмотрению ГМа.
+
+## Психологический Урон
+
+Эффекты, подрывающие волю Орды к бою, также наносят ей урон в Магнитуду. Если Орда получает массивный урон в Магнитуду в один Раунд (25%+ начальной Магнитуды), она должна пройти тест на W+Магнитуда, или получить Провалы×3 урона в Магнитуду. Провалы тестов на Страх и против Запугивания также наносят урон в Магнитуду (×2 от Страха, ×1 от Запугивания), но Орда получает бонус к этим тестам, равный её Магнитуде. Деморализующие и дезориентирующие заклинания и эффекты также могут наносить психологический урон в Магнитуду по усмотрению ГМа.
+
+Смерть в огне особенно ужасна, и Орда, получающая урон в Магнитуду от оружия со свойством Flame и провалившая тест на А+0, чтобы не загореться, вместо эффекта Горения получает дополнительный Психологический урон, равный обычному урону в Магнитуду от этого попадания.
+
+Психологический урон уменьшает Магнитуду так же, как обычный, но может быть «вылечен» успешными тестами на Командование или социальные взаимодействия — вдохновляющая речь придаст Орде сил, в то время как запугивание напомнит им, что все остальные ужасы мира меркнут перед гневом их повелителя.
+
+Орды, которые автоматически проходят тесты на Страх и против Запугивания, иммунны к Психологическому урону.
+
+## Сломленная Орда
+
+Орда, потерявшая более 50% начальной Магнитуды, получает −10 на тесты W и в течение 10−W.b часов не может восстанавливать Психологический урон.
+
+Орда, опустившаяся до 25% и меньше от стартовой Магнитуды, Сломлена потерями и рассыпается, более не представляя угрозы, тогда как её члены разбегаются кто куда, спасая свои жизни. Орды, которые автоматически проходят тесты на Страх и против Запугивания, не могут быть Сломлены и сражаются до последнего.
+
+## Восстановление Магнитуды
+
+Орда восстанавливает Магнитуду через комбинацию медицинской помощи, новых рекрутов и отдыха. Восстановление Магнитуды полностью отдаётся на откуп ГМу, потому что две одинаковые орды, получившие одинаковое количество урона в Магнитуду от разных источников, скорее всего будут требовать разных условий для восстановления своей боеготовности.
+
+## Контроль Орды
+
+Орда не получает эффектов Командования, кроме эффектов 1 и 3 Командного Присутствия, и тесты Командования могут только восстанавливать её Психологический урон. Эффекты, смещающие персонажей против их воли, не действуют на орду. Подавление, тем временем, вполне работает на Ордах, но те получают бонус к тестам Подавления, равный Магнитуде.
+
+## Атаки Орды
+
+В рукопашной Орда атакует до Магнитуда/5 (окр. ▼, мин. 1) персонажей в базовом контакте с ней обычным количеством рукопашных атак. Орды не получают бонусов к атаке от численного преимущества. Орды могут использовать только Обычную Атаку как приём, Стандартную Стойку как Стойку и Базовый Хват как Хват с этим оружием.
+
+При стрельбе Орда может стрелять до (Магнитуда/10 (окр. ▼)) − (кол. врагов в рукопашной с Ордой/2 (окр. ▼)), и может одновременно стрелять и атаковать в рукопашной одним действием.
+
+От атак Орды по умолчанию нельзя Избегать из-за того, что они отображают целый шквал огня или наваливание гурьбой.
+
+Орда не может совершать Прицеливания и Избирательные атаки и игнорирует Критические Провалы. На Магнитуде 10–19 к любому урону Орды добавляется +1d10, на Магнитуде 20+ — +2d10. Промах Орды не значит промаха — лишь то, что они не могут концентрировать атаки, и считается как попадание, не получающее бонусных кубиков к урону от Магнитуды, от которого можно Избегать как обычно.
+
+Если в Орде есть отдельные персонажи с особо мощным оружием, вроде расчёта тяжёлого оружия, они стреляют отдельно и вычитаются из общей Магнитуды в расчёте стрельбы, а их атаки не получают обычных бонусов атак Орды.
+
+## Орда против Орды
+
+Орда в рукопашной считает другую Орду как количество персонажей, равное клеткам их базового контакта, и атакует её соответствующе.
+
+Стрельба одной орды по другой использует стандартные правила без каких-либо изменений.
+
+## Прячась в Орде
+
+Персонажи могут скрываться в союзной Орде от вражеского огня, используя её как живой щит. Неизбирательные стрелковые атаки в персонажа в Орде имеют 50% шанс попасть в Орду — если результат броска на попадание чётный, это попадание в персонажа, если нечётный — в Орду. Стрельба очередями в него вместо этого наносит каждое нечётное попадание (1, 3, 5 и т. д.) в Орду вместо персонажа, в которого целились.
iv арсенал/4 экипировка/3 головное.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
##### Filtration Plugs / Фильтрационные Затычки
**Редкость:** -2
Tags: П
-Дешевая и незаметная замена респиратору, затычки вставляются в ноздри и фильтруют воздух, обеспечивая бонус +20 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов, но только если вдыхать через нос. Не складывается с эффектом респиратора или противогаза. Фильтры засоряются через 1 час фильтрования вредных химикатов или после сцены, в которой они сработали, и становятся бесполезными. Реквизируются как расходники. Качество изменяет бонус до:
+Дешевая и незаметная замена респиратору, затычки вставляются в ноздри и фильтруют воздух, обеспечивая бонус +20 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов, но только если вдыхать через нос. Не складывается с эффектом респиратора или противогаза. Фильтры засоряются через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали, и становятся бесполезными. Реквизируются как расходники. Качество изменяет бонус до:
**Poor.Q:** +10
**Good.Q:** +25
**Best.Q:** +30
@@ 15,7 15,7 @@
##### Respirator / Респиратор
**Редкость:** -1
Tags: И
-Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных химикатов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Респиратор можно надеть за Реакцию, даже вне своего Хода, или за свободное действие в свой Ход, если у персонажа есть хотя бы одна свободная рука.
+Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Респиратор можно надеть за Реакцию, даже вне своего Хода, или за свободное действие в свой Ход, если у персонажа есть хотя бы одна свободная рука.
**Poor.Q:** +20
**Good.Q:** +40
**Best.Q:** +40, не требует замены фильтров.
@@ 23,7 23,7 @@
##### Gas Mask / Противогаз
**Редкость:** -1
Tags: И
-Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных химикатов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Противогаз одевается за полное действие, используя две руки, но также считается как шлем со свойством Sealed, защищая глаза и кожу от контактных газов.
+Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Противогаз одевается за полное действие, используя две руки, но также считается как шлем со свойством Sealed, защищая глаза и кожу от контактных газов.
**Poor.Q:** +20
**Good.Q:** +40
**Best.Q:** +40, не требует замены фильтров.
iv арсенал/6 химия/1 медицина.md ..
@@ 7,7 7,7 @@
##### Purging Draught / Очищающее Зелье
**Редкость:** -1
**Приём:** Жидкость
-**Эффект:** Немедленно прекращает эффекты и пост-эффекты всех химикатов и ядов действующих на персонажа.
+**Эффект:** Немедленно прекращает эффекты и пост-эффекты всех токсинов и ядов действующих на персонажа.
**Пост-Эффект:** Персонаж Оглушается на 1d10–T.b Раундов. Если результат 0 или ниже, эффект все еще очень неприятен, но не Оглушает.
##### Sealing Salve / Запечатывающая Мазь
iv арсенал/6 химия/3 эликсиры.md ..
@@ 28,4 28,4 @@
##### Purity / Чистота
**Редкость:** 4
-**Эффект:** Прекращает все эффекты и пост-эффекты химикатов и избавляет от зависимостей от наркотиков.
+**Эффект:** Прекращает все эффекты и пост-эффекты токсинов и избавляет от зависимостей от наркотиков.
v магия/заклинания/01 тауматургия.md ..
@@ 282,7 282,7 @@
**Тест магии:** W+0
**Дальность:** PR×20м
**Тип:** Избегание, Реагирование
-**Эффект:** Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то пули, болты, гранаты, ракеты или стрелы, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м.
+**Эффект:** Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то стрелы, болты, пули или гранаты, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м.
###### Blade Bonding / Связывание с Клинком
**Требования:** PR 4+, Forbidden Lore (Magic)+20
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9