Blame
|
1 | # Типы Оружия |
||||||
|
2 | |||||||
| 3 | Тип оружия отображает специализацию Таланта Melee Training для использования альтернативных приёмов и хватов. Многие оружия имеют несколько типов, каждый имеющий свой профиль. Например, алебарду можно использовать с профилем топора, атакуя её лезвием, с профилем крюка, используя шип на обухе, с профилем копья, используя наконечник, и как посох, атакуя древком. Многие типы имеют свои особенности: |
|||||||
| 4 | ||||||||
| 5 | ## Булава |
|||||||
| 6 | ||||||||
| 7 | Даёт бонус +10 на любые неизбирательные атаки. |
|||||||
| 8 | ||||||||
| 9 | ## Глефа |
|||||||
| 10 | ||||||||
| 11 | Пеший персонаж в стойке Частокол может Закрепить глефу в Стандартном Хвате аналогично закреплению тяжёлого оружия, выбрав угол 45°, в котором он может проводить Свободные Атаки, но по целям, что совершают Натиск по нему, до их атак. Эти атаки получают +1d10 Dmg и используют для урона T.b. цели вместо S.b персонажа, если он выше. |
|||||||
| 12 | ||||||||
| 13 | ## Кистень |
|||||||
| 14 | ||||||||
| 15 | При Критическом Промахе наносит попадание по себе в случайную часть тела. |
|||||||
| 16 | ||||||||
| 17 | ## Кнут |
|||||||
| 18 | ||||||||
| 19 | При попадании в конечность кнутом персонаж может выбрать дать ему свойство Snare (−2). Если он успешно связывает им цель, кнут наматывается на неё и не может быть использован. При Критическом Промахе кнутом персонаж наносит попадание по себе в случайную часть тела, но при этом не получает бонус к урону от S.b, и попадание получает свойство Snare (0). |
|||||||
| 20 | ||||||||
| 21 | ## Когти |
|||||||
| 22 | ||||||||
| 23 | Группа оружий с лезвиями, установленными на предплечье или пальцы. Позволяют наносить урон оружия приёмом Захват и приёмом Заломить в Борьбе (считается как с 1 Успехом). |
|||||||
| 24 | ||||||||
| 25 | **Когти.П** (на предплечье) позволяют держать в этой руке другое оружие (можно атаковать только одним оружием с этой руки в Ход). Этот подтип отображает также когти на руке, достаточно похожие на ладонь, чтобы использовать оружие и инструменты. |
|||||||
| 26 | ||||||||
| 27 | **Когти.Р** (на руке) получают +1 Dmg за каждый нечётный Успех на попадание, кроме первого (3, 5, 7 и т.д.), но не могут быть легко сняты в бою и не дают пользоваться этой рукой для использования другого оружия и тонкой работы с устройствами. |
|||||||
| 28 | ||||||||
| 29 | ## Копьё |
|||||||
| 30 | ||||||||
| 31 | В Одноручном хвате копьё получает только −1 Dmg вместо −4, но штраф к Балансу увеличивается с −1 до −2, а в Обратном хвате оно не получает штрафа к S.b. При Натиске верхом на ездовом звере или Верховой Атаке копьё получает +1d10 Dmg. Пеший персонаж в стойке Частокол может Закрепить копьё в Стандартном Хвате аналогично закреплению тяжёлого оружия, выбрав угол 45°, в котором он может проводить Свободные Атаки, но по целям, что совершают Натиск по нему, до их атак. Эти атаки получают +1d10 Dmg и используют для урона T.b. цели вместо S.b персонажа, если он выше. |
|||||||
| 32 | ||||||||
| 33 | ## Крюк |
|||||||
| 34 | ||||||||
| 35 | Крюк, шип, клюв или узкое лезвие, перпендикулярное древку, используемое, чтобы пробивать тяжёлые латы или валить врагов в них на землю. Даёт −10 на неизбирательные атаки и −15 на Избирательные. На 3+ Успеха на попадание крюком после нанесения урона персонаж может потратить Реакцию, чтобы провести против цели приём Повалить. Когда Крюк наносит Экстремальный Урон, персонаж может выбрать оставить его в ране, где он застревает, нанося эффекты Piercing и Crippling (3), пока его не выдернут полудействием (нанося 3 урона вместо 1 при выдёргивании из раны). Любой персонаж в контакте с целью может выдернуть застрявший крюк. Если хотя бы один кубик урона выдал 1 и другой не вызвал Экстремальный Урон, оружие застревает в ране или в броне автоматически, при этом если попадание не нанесло непоглощённого урона, цель не получает эффектов Piercing и Crippling. |
|||||||
| 36 | ||||||||
| 37 | ## Кулак |
|||||||
| 38 | ||||||||
| 39 | Оружие, использующее движения кулачного боя. Оно получает преимущества от множества Талантов для кулаков и безоружного боя, но также и все штрафы, связанные с безоружным парированием. |
|||||||
| 40 | ||||||||
| 41 | **Кулак.Б** (бронированный) может Парировать рукопашное оружие, наносящее R Dmg (со свойством Power Field — также оружие, наносящее E Dmg), считаясь полноценным оружием, и не получает урон от успешного Парирования его атаки другим оружием, если только оно не привело к разрушению кулака свойством Power Field. |
|||||||
| 42 | ||||||||
| 43 | ## Меч |
|||||||
| 44 | ||||||||
| 45 | Мечи как правило имеют хороший баланс и большое разнообразие Хватов, но не имеют никаких типовых особенностей. |
|||||||
| 46 | ||||||||
| 47 | **Рапира (Меч)**: Рапира использует тип Меч, но получает +10 на приём Выпад, −10 на приём Широкий Взмах, и при проведении Выпада может проигнорировать +1 к Rng, чтобы уменьшить штраф на Избирательные атаки на 10. |
|||||||
| 48 | ||||||||
| 49 | **Сабля (Меч)**: Сабля использует тип Меч, но получает +10 на приём Широкий Взмах, −10 на приём Выпад, и при совершении Верховой Атаки может проигнорировать бонус +20, чтобы совершить две атаки вместо одной, но по разным целям на пути. |
|||||||
| 50 | ||||||||
| 51 | ## Молот |
|||||||
| 52 | ||||||||
| 53 | По лежащей или прижатой к стене цели молот наносит +1d10 Dmg и получает свойство Concussive (−1), или +1 к рейтингу Concussive, если он уже имел это свойство. |
|||||||
| 54 | ||||||||
| 55 | ## Нож |
|||||||
| 56 | ||||||||
| 57 | Кроме того, что он получает преимущества от множества Талантов для ножей, не имеет никаких типовых особенностей. |
|||||||
| 58 | ||||||||
| 59 | ## Посох |
|||||||
| 60 | ||||||||
| 61 | При Избирательном попадании в Ногу персонаж может потратить Реакцию, чтобы провести против цели приём Повалить. |
|||||||
| 62 | ||||||||
| 63 | ## Топор |
|||||||
| 64 | ||||||||
| 65 | По лежащей или прижатой к стене цели топор наносит +1d10 Dmg и получает свойство Felling (2), или +1 к рейтингу Felling, если он уже имел это свойство. |
|||||||
| 66 | ||||||||
| 67 | ## Штык |
|||||||
| 68 | ||||||||
| 69 | Штыки позволяют эффективно использовать стрелковое оружие в рукопашной, но не имеют никаких типовых особенностей. |
|||||||
| 70 | ||||||||
| 71 | ## Щит |
|||||||
| 72 | ||||||||
| 73 | Хотя щит и может использоваться как оружие, он в основном предназначен для защиты и имеет параметр АР. Он добавляет этот АР к броне руки, которой его держат, и других частей тела, уточнённых в параметре Защита (конечности 1 и 2 отображают конечности на той же и противоположных сторонах, что и щит, части тела в скобках прикрыты щитом только в защитной стойке), от атак спереди и с того боку, который прикрывает рука со щитом (в арке 180°), складывая бонусные АР не более 2 раз, если персонаж вооружён несколькими щитами. При прикрытии головы щитом персонаж перекрывает себе обзор и, если щит не прозрачен или имеет «окно», персонаж считается слепым с углов прикрытия щита. Если щит имеет свойство Primitive, АР от него считается примитивной бронёй, кроме как от атак от примитивного стрелкового оружия. |
|||||||
| 74 | ||||||||
| 75 | ## Укус |
|||||||
| 76 | ||||||||
| 77 | Может автоматически наносить попадание в Борьбе, но для обычных атак персонаж может использовать либо только укусы, либо другие конечности, если только у него нет Трейта Bite и этот Трейт не является единственным источником атаки укусом. Многие укусы работают только в борьбе, и это указано в их профилях или описании. |
|||||||