Blame

f024a7 iociveteres 2026-08-04 15:40:36
chore: add mechanics
1
# Командование
2
3
Командиры выполняют важную роль на поле боя и часто изменяют исход битв грамотным командованием и воодушевлением своих войск.
4
5
Персонажи, имеющие подчинённых, могут проходить тесты на Command (F), чтобы отдавать им приказы в бою или перед боем, и эти приказы дают бонусы в бою. Все команды являются ментальными действиями и требуют, чтобы подчинённый мог их услышать и понять.
6
7
Командование может воздействовать на до F.b×2 подчинённых одновременно. Если у командира больше подчинённых, он выбирает, кто получает и не получает преимущества его командования.
8
9
## Лидер, Командир, Координатор
10
11
**Лидер** — это персонаж, которого подчинённые признают своим предводителем, будь то за личное обаяние, смелость, умение или знания. Лидеры часто не имеют командных навыков и делегируют командование своим заместителям, которые полагаются на авторитет лидера.
12
13
**Командир** — это персонаж, который непосредственно командует отрядом и отдаёт приказы, пользуясь личным авторитетом или делегированным авторитетом лидера. За свободное действие командир может тестом Command(F)+0 vs W+0 приказать подчинённому совершить действие или воздержаться от определённых действий. Если командир побеждает, подчинённый будет вынужден следовать приказу. Игровой персонаж получает преимущества Команд командира только если он признаёт его авторитет (и вынужден следовать его приказам) — в противном случае он считает его Команды как от Координатора.
14
15
**Координатор** — это персонаж, который отдаёт больше тактические советы, не подкреплённые авторитетом. Он не может приказом заставить кого-то что-то сделать, а его тесты Командования получают половинный (окр. ▲) бонус Слаженности, или удвоенный штраф, если Слаженность негативная. Координатор не раздаёт Командное Присутствие.
16
17
## Слаженность
18
19
Слаженность отображает уровень сработанности, взаимодействия и доверия в отряде и является модификатором на все тесты Команд. Слаженность на начало миссии определяется ГМом в пределе от +30 до −30. Большинство сработавшихся отрядов имеют Слаженность от +20 до +30; Слаженность +0 отображает обычно свежесобранный отряд, или отряд, в котором проблемы морали подавляют опыт работы вместе; отрицательная Слаженность отображает уже отряды, что «выдохлись», потеряли доверие к лидеру или друг другу и готовы дрогнуть при опасности.
20
21
По мере миссии Слаженность может увеличиваться, когда отряд выполняет цели, уничтожает опасных врагов, лидер или подчинённые проявляют героизм или впечатляющие проявления мастерства и силы. Точно так же провалы целей миссии, боевые потери, проявления трусости и конфликты между членами отряда могут понижать Слаженность. В большинстве случаев каждое такое событие повышает или понижает текущую Слаженность на ±5 до пределов в −40/+40, но особо впечатляющие события могут давать ±10.
22
23
После миссии или по результатам тренировок и общения ГМ может повысить или понизить базовую Слаженность отряда, исходя из улучшения или ухудшения моральной обстановки в нём.
24
25
## Мораль и Потеря Командования
26
27
Тесты Страха, Шока, Паники от Горения, Подавление, встречные против Запугивания и Пыток считаются тестами Морали.
28
29
Когда подчинённый проваливает тест Морали, он теряет все преимущества Командования, и в течение следующего Раунда не может получать Команд, кроме Короткой Команды «Укрепление Морали» и Детальной Команды «Храбрость».
30
31
Когда Командир проваливает тест Морали, все подчинённые, которые это заметили, теряют все полученные от него преимущества Командования. Если Командир пользуется делегированным авторитетом Лидера и Лидер проваливает тест Морали, эффект аналогичен.
32
33
Командир (или Лидер) может попытаться скрыть свою трусость тестом Charm(F)+0 или Deceive(F)+0, выдавая свои действия под воздействием страха за тактически грамотные, хотя ГМ может не разрешить этот тест или давать на него штрафы, если проявление трусости (вроде паники от Горения или сильного эффекта Шока) слишком явные.
34
35
Координатор, в отличие от Командиров и Лидеров, не теряет Командование от проваленного теста Морали.
36
37
Когда члены отряда (включая командира) совершают действия под действием магического принуждения или других форм контроля разума, как сам контролируемый, так и видевшие это сослуживцы должны пройти тест W+0 с бонусом или штрафом Слаженности, или теряют преимущества Командования.
38
39
## Риск
40
41
В зависимости от того, насколько Командир разделяет риски подчинённых, максимум Успехов его Команд в расчёте их эффектов ограничен — есть предел тому, насколько он может вдохновить соратников, которые видят, как он отсиживается в тылу. Степень принимаемого Командиром риска определяет ГМ.
42
43
| Риск | | Max.У |
44
|--------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------|
45
| 1 | Командир не на поле боя и передаёт приказы дистанционно — голосом, мысленным контактом и т. п. | 3 |
46
| 2 | Командир на поле боя, но в глубоком тылу (не находится под угрозой атак в ближайший Раунд). | 5 |
47
| 3 | Командир на поле боя, но больше половины его подчинённых находятся в большей опасности, чем он. | 7 |
48
| 4 | Командир на поле боя, но не в самой гуще боя, и часть его подчинённых в большей опасности, чем он. | 10 |
49
| 5 | Командир на самой передовой, принимая на себя максимальный риск. | Нет |
50
51
## Несколько Командиров
52
53
Персонаж может получать преимущества Командования от нескольких командиров или координаторов, но не больше ½ P.b (окр. ▼), т. к. он банально не способен в должной мере осознать приказы от нескольких человек одновременно. Если их Команды несовместимы, действует Команда того, кого подчинённый считает «более главным» в этой ситуации, а если они равны — того, у кого больше Успехов (с учётом Риска).
54
55
## Командное Присутствие
56
57
Одно лишь присутствие командира уже влияет на боевой дух и эффективность бойцов. Командир активирует Командное Присутствие тестом на Command(F)+0 за свободное действие в начале своего Хода, и оно активно до конца боя или пока он не потеряет Командование.
58
59
Командное Присутствие даёт подчинённым одно из следующих преимуществ на выбор командира (он выбирает их при активации присутствия и в начале каждого Хода может менять):
60
61
1. Если подчинённые не могли наносить Экстремальный Урон ранее, они получают эту способность.
62
63
2. Подчинённые могут концентрировать свою стрельбу и рукопашные атаки на одной цели. За каждые три подчинённых, вооружённых одинаковым оружием, делается только одна атака по наименьшему WS или BS из троих, в самый поздний ход Инициативы, если у них она разная. Попадания этой атаки получают −20 на все тесты Избегания от неё и +2 кубика урона.
64
65
3. Подчинённые могут использовать W Командира (или Лидера, если тот делегирует свой авторитет Командиру) в тестах Морали.
66
67
## Короткая Команда
68
69
Командир может сделать Короткую Команду как полудействие тестом Command(F)+0. Это даёт подчинённым все преимущества Командного Присутствия и один из следующих эффектов по выбору командира до начала следующего Хода Командира:
70
71
1. **Воодушевление** — все подчинённые получают бонус +(Успехи×1) на все тесты.
72
73
2. **Общая Команда** — все подчинённые получают бонус +(Успехи×3) на один конкретный вид тестов (атаки, избегания, внимательность, трудный ландшафт и т. п.) по выбору Командира.
74
75
3. **Личная Команда** — один подчинённый (по выбору Командира) получает бонус +(Успехи×5) на все тесты, в общих чертах направленные на выполнение этой команды.
76
77
4. **Укрепление Морали** — все подчинённые могут попытаться сбросить эффекты Подавления и Шока в начале и в конце своего Хода, а также получают +(Успехи×5) на все тесты Морали на время действия Команды.
78
79
Бонусы от нескольких Коротких Команд на один тест не складываются, используя наибольший из них.
80
81
Короткие Команды действуют только на тесты, тратящие не более полного действия, не применимы к тестам на социальные взаимодействия (кроме тестов Морали), тестам магии, тестам техно-чудес и встречным тестам, проводимым подсознательно (вроде тестов против ядов, Оглушения, заклинаний, техно-чудес, Одержимости и т. д.).
82
83
## Детальная Команда
84
85
Командир может сделать Детальную Команду как полное действие тестом на Command(F)+0. Это даёт подчинённым все преимущества Командного Присутствия, и командир может тратить Успехи на тесте на следующие преимущества до начала своего следующего Хода:
86
87
- **Храбрость (1 Успех)** — подчинённые автоматически выходят из Подавления, Шока и паники от Горения и перебрасывают неудачные тесты Морали до начала следующего хода командира.
88
89
- **Сплочение (2 Успеха)** — если Слаженность отряда ниже стартовой на миссию, отряд получает +5 к Слаженности. Эта Команда работает только в бою и подобных опасных ситуациях.
90
91
- **Залповый Огонь (2 Успеха)** — подчинённые получают дополнительное полудействие в свой Ход, которое можно потратить только на Прицеливание из стрелкового (не метательного) оружия. Цель их стрельбы проходит тест на Подавление+20, если по ней стреляло хотя бы три подчинённых, со штрафом −5 за каждые дополнительные три.
92
93
- **Прикрытие (3+ Успеха)** — подчинённые получают бонус к броскам Избегания, равный Успехам×3, и могут пытаться Парировать атаки врагов на 1 Размер больше, чем обычно. Они также могут использовать для Избеганий Реакции и/или оставшуюся дистанцию Отскока других подчинённых в пределах 3 м (с их разрешения).
94
95
- **Синхронный Натиск (3 Успеха)** — подчинённые, которые находятся в базовом контакте с хотя бы одним соратником, могут после рукопашной атаки провести Давление как свободное действие, с бонусом +10 за каждого соратника.
96
97
- **Особая Тактика (4 Успеха)** — подчинённые получают один из следующих Талантов (по выбору Командира): Bayonet Charge, Berserk Charge, Covering Fire, Double Team, Friendly Fire, Hip Shooting, Leap Up, On This Mark, Rapid Reload, Target Selection или Takedown.
98
99
## Брифинг
100
101
Командир, особенно командир высокого эшелона, не всегда может сопровождать своих людей в бой, но грамотный предбоевой брифинг может в некоторой мере заменить командование в бою. На предбоевом брифинге командир проводит комбинированный тест на Command(I)−10 и Logic(I)−10. За каждый Успех в этом тесте в следующем бою его подчинённые могут на один Ход получить преимущества Короткой Команды с ½I.b (окр. ▼) командира Успехов (по выбору их Лидера).
102
103
## Подвиг
104
105
Когда Лидер совершает какой-то подвиг — побеждает опасного врага, возглавляет атаку, отражает нападение в первых рядах, невзирая на опасность, или переживает особенно впечатляющую атаку — он вдохновляет подчинённых самим своим присутствием. После Подвига ГМ может позволить Лидеру автоматически активировать Командное Присутствие и провести Короткую Команду за свободное действие. Для этой Команды Лидер считается имеющим Command+0, если он не изучен, и может выбрать использовать вместо F W, или Характеристику, которую он использовал в подвиге: например, WS для рукопашной атаки, S для борьбы, Т за выживание от получения внушительного урона или А за Уклонение от сложной атаки.
106
107
Что именно будет считаться Подвигом, определяется ГМом, исходя из впечатлительности отряда: новобранцев или рядовых бойцов культа может вдохновить любое проявление смелости или компетентности, тогда как закалённые в боях ветераны или могучие воины воспримут как Подвиг только действительно впечатляющее свершение.
108
109
## Героический Конец
110
111
Когда Командир или Лидер умирает (или как-то ещё выбывает из боя), всё ещё раздавая Командное Присутствие, он должен пройти тест Command(W)+0 vs Intimidate(W)+0 персонажа, который вывел его из боя (по усмотрению ГМа). Если Командир проигрывает, он немедленно теряет Командование. Если он побеждает, Командир сохраняет Командование на Успехи Раундов, т. к. он до конца проявляет смелость и выдержку и тем вдохновляет своих соратников. Если он побеждает на 5+ Успехов, Командир также отдаёт Короткую Команду как Подвигом (но только через W).
112
113
Координатор не может совершать Героический Конец, но его смерть не прекращает эффекты его Команд.
114
115
## Сломленный Отряд
116
117
Если отряд имеет отрицательную Слаженность и член отряда в начале своего Хода понимает, что они проигрывают бой, он должен пройти тест W+0 (считающийся как тест Морали). Если он проваливает этот тест, этот персонаж должен в свой Ход действовать из мотивов самосохранения, а не выполнения задачи, прячась в укрытии, отступая из боя или пытаясь сдаться, если это имеет смысл с его точки зрения. Если он проваливает Критически, он обязан действовать так до конца боя или сцены. Если персонаж преуспевает на тесте Сломленного Отряда на 5+ Успехов или Критически, он автоматически проходит эти тесты до конца боя или сцены.
118
119
Если персонаж находится под действием Запугивания своего Лидера или Командира и набрал меньше или равно Провалов на тесте Сломленного Отряда, чем тот на своём тесте Intimidate, он считается прошедшим этот тест — его страх перед лидером пересиливает страх перед врагами.
120
121
## Дрессировка
122
123
Механики Командования можно использовать для управления дрессированными животными, со следующими изменениями:
124
125
- Вместо Command используется Survival, а вместо F — P.
126
- Максимум «подчинённых» животных — P.b.
127
- Сплочённость зависит от того, насколько действенно дрессировщик награждает и наказывает животных, и не меняется в бою. Поднятие Сплочённости проводится через расширенные тесты Survival с растущим Банком для каждого уровня, в зависимости от уровня обучаемости и агрессии животного (по усмотрению ГМа).
128
- Лимит Успехов зависит не от Риска, а равен 2 +1 за каждый уровень продвижения Awareness и Survival выше +0 (т. е. при Awareness+10 и Survival+30 лимит будет 2+1+3=6).
129
- Животные не могут получать преимущества Детальных Команд, Брифинга, Подвига и Героического Конца.
130
- Таланты группы «Лидерство» не действуют на животных.
131
- Дрессировщик может обучить животного не более 2×I животного простых команд, которые он в идеале заранее обсуждает с ГМом. Если разные животные не знают одну и ту же команду, или знают её по разным сигналам, они очевидно не могут получать её одновременно.