Редкость и качество
Насколько трудно получить предмет — купить, реквизировать или создать, — зависит от трёх вещей: Редкости, Качества и количества. Их модификаторы складываются в сложность теста на получение снаряжения (обычно F или Commerce). Для Крафта используются Редкость и Качество, но не количество.
Редкость
Редкость влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения. При покупке и реквизиции её модификатор может меняться ещё сильнее в зависимости от того, насколько предмет распространён в конкретном месте. В глухой горной деревне мушкет может оказаться диковинкой, о которой рассказывают легенды, а в оружейных мастерских дворфийского города его можно достать без особых проблем.
| Редкость | Название | Мод. | Пример |
|---|---|---|---|
| −5 | Ubiquitous | +70 | Доски, верёвка, ткань |
| −4 | Abundant | +50 | Мешок, посох, праща |
| −3 | Plentiful | +30 | Кинжал, копьё, рюкзак, кожаная броня |
| −2 | Common | +20 | Меч, арбалет, длинный лук |
| −1 | Average | +10 | Двуручный меч, кольчуга, башенный щит |
| 0 | Scarce | +0 | Бригантина, кираса, инструменты ремесленника |
| 1 | Rare | −10 | Полные латы, живое дерево |
| 2 | Very Rare | −20 | Кремнёвый пистолет и мушкет, серебро, холодное железо |
| 3 | Extremely Rare | −30 | Мифрил, ноктилит |
| 4 | Near-Unique | −50 | Адамантин, могущественные магические предметы |
| 5 | Unique | −70 | Груша Разумная, артефакты |
Количество
Количество тоже влияет на сложность покупки и реквизиции:
| Количество | Мод. |
|---|---|
| 1 предмет | +10 |
| 2–4 предмета | +0 |
| 5–10 предметов | −10 |
| 11–100 предметов | −20 |
| 101–1000 предметов | −40 |
| 1001+ предметов | −60 |
Расходники — гранаты, бомбы, лекарства, яды и эликсиры — считаются на 2 ступени количества меньше: 5–10 гранат покупаются с +10, а не с −10.
Боеприпасы считаются десятками: 1 предмет — это 10 выстрелов, как в таблицах боеприпасов.
Качество
Качество влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения, а также на его цену. Цены в таблицах арсенала указаны для Comm.Q.
| Качество | Название | Мод. | Цена |
|---|---|---|---|
| Poor.Q | Низкое | +10 | ×0.7 |
| Comm.Q | Обычное | +0 | ×1.0 |
| Good.Q | Хорошее | −10 | ×1.4 |
| Best.Q | Высшее | −20 | ×2.0 |
Если в описании предмета указана своя цена для какого-то Качества, используется она.
Эффекты Качества
Качество меняет свойства снаряжения в зависимости от его типа. У многих предметов эффекты Качества свои — они указаны в описании предмета. Эффекты разных ступеней не складываются: Best.Q заменяет Good.Q.
Стрелковое оружие
Poor.Q: −1 Надёжность.
Good.Q: +1 Надёжность.
Best.Q: +2 Надёжность. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было.
Итоговая Надёжность считается по правилам Клина и Надёжности и не выходит за пределы от −2 до +2.
Рукопашное оружие
Poor.Q: −10 на все тесты с этим оружием.
Good.Q: +5 на все тесты с этим оружием.
Best.Q: +10 на все тесты с этим оружием и +1 Dmg. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было.
Щиты
Щит — одновременно оружие и броня. Его Качество работает как у рукопашного оружия, в том числе для Парирования щитом, но Best.Q вместо +1 Dmg даёт +1 АР щита.
Poor.Q: −10 на все тесты с этим щитом.
Good.Q: +5 на все тесты с этим щитом.
Best.Q: +10 на все тесты с этим щитом и +1 АР щита. Щит теряет свойство Primitive, если оно было, — и для атак щитом, и для его АР.
Броня
Poor.Q: −10 на все тесты A.
Good.Q: Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10.
Best.Q: Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10. Броня даёт +1 АР во всех частях тела, которые она закрывает, и ещё +2 АР против попаданий в сочленение (после уменьшения АР) и в глаз (только для закрытого шлема). Броня теряет свойство Primitive, если оно было.
Прочее снаряжение
Если в описании предмета не указано иное:
Poor.Q: −10 на тесты с этим снаряжением.
Good.Q: +5 на тесты с этим снаряжением.
Best.Q: +10 на тесты с этим снаряжением.