Blame

ba09a9 iociveteres 2026-07-26 05:00:37
feat: spells added
1
# Биомантия
2
3
#### Базовая Психосила
4
5
###### Flesh Sense / Чувство Плоти
6
**Требования:** PR 1+
7
**Действие:** Полудействие
8
**Поддержание:** Свободное действие
9
**Тест магии:** W+20
10
**Дальность:** Касание
11
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
12
**Эффект:** Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие бионики и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели.
13
#Review: WH40k-термин: бионики
14
15
#### Разное
16
17
###### False Telepathy / Ложная Телепатия
18
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
19
**Действие:** Полудействие
20
**Поддержание:** Свободное действие
21
**Тест магии:** W–10
22
**Дальность:** Касание
23
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
24
**Эффект:** Опытный биомант может читать реакции нейронов в мозгу своей цели, считывая ее мысли и эмоции. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он может определять эмоциональное состояние и слышать поверхностные мысли цели, а также безошибочно отделять ее ложь от правды (что может давать ситуационный бонус +5×PR к тестам допроса).
25
26
На 5+ Успехов заклинатель также способен определять ментальные расстройства цели.
27
28
###### King’s Gown / Одеяние Короля
29
**Требования:** PR 4+, Flesh Sense
30
**Действие:** Свободное действие
31
**Поддержание:** Нет
32
**Тест магии:** W+10
33
**Дальность:** Сам
34
**Тип:** Вливание, Истинная Плоть, Концентрация
35
**Эффект:** Многие биоманты считают, что они не нуждаются в чем-то столь тленном, как одежда и броня, учитывая, что их силы более чем способны обеспечить их защитой как от внешней среды, так и от оружия, но не все разделяют это мнение. В шпилях К’Сала, или пирамидах Сортариуса, например, считается крайней грубостью порвать собственную одежду при биомантической трансформации собственного тела и тут же не заменить ее новой. Используя собственные волосы и ороговевшую кожу, заклинатель может создавать для себя одеяния или маски, даже когда его тело стремительно изменяется, вплетая это заклинание между нитей другой манифестации. На 1-2 Успеха он может создать только облегающую перчатку или простую мантию с цветом его нательных волос, на 3+ Успехов он может раскрашивать одеяние, на 4+ – изменять его размеры, чтобы оно подошло другому персонажу (который не меньше его по размеру, т.к. одеяние создается надетым на заклинателя), на 5+ одежда может включать броню (АР 2), защиту от жары или холода, или быть водоотталкивающей, а на 6+ – иметь два из предыдущих эффектов. При наличии Навыка Trade(Tailor) и 3+ Успехах на манифестации, заклинатель может создавать продвинутую одежду, подчас роскошного вида, или мимикрировать под фасон, который он однажды видел – ГМ может потребовать бросок на Trade(Tailor), чтобы успешно воспроизвести фасон.
36
37
#### Руки Целителя
38
39
###### Toxic Siphon / Исторгание Яда
40
**Требования:** PR 1+, Flesh Sense
41
**Действие:** Свободное действие
42
**Поддержание:** Нет
43
**Тест магии:** W+0
44
**Дальность:** Касание
45
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
46
**Эффект:** Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты из плоти других или самого заклинателя. Процесс неприятен и обычно включает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успешно сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые полные 3 Успеха заклинатель может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в течение той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов (по усмотрению ГМ). Применение этого заклинания на цели, в организме которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта.
47
48
###### Unnatural Healing / Противоестественное Лечение
49
**Требования:** PR 3+, Toxic Siphon
50
**Действие:** Полудействие
51
**Поддержание:** Нет
52
**Тест магии:** W+0
53
**Дальность:** Касание
54
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
55
**Эффект:** Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные раны, пропустив через них извлеченную из Магии жизненную силу. Цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10 к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения.
56
57
###### Devil's Touch / Касание Дьявола
58
**Требования:** PR 5+, Unnatural Healing
59
**Действие:** Свободное Действие
60
**Поддержание:** Нет
61
**Тест магии:** W–10 vs T+0
62
**Дальность:** Касание
63
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
64
**Эффект:** Могильный холод расходится от касания заклинателя, вызывая оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены чернеют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном тесте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель также Оглушается на 1 Раунд.
65
66
###### Seal Wounds / Закрыть Раны
67
**Требования:** PR 4+, Unnatural Healing
68
**Действие:** Свободное Действие
69
**Поддержание:** Нет
70
**Тест магии:** W–10
71
**Дальность:** Касание
72
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
73
**Эффект:** Целебное касание заклинателя способно даже поднимать мертвых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может получить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей, переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики.
74
75
###### Open Wounds / Открыть Раны
76
**Требования:** PR 5+, Seal Wounds
77
**Действие:** Свободное Действие
78
**Поддержание:** Нет
79
**Тест магии:** W–20 vs T+0
80
**Дальность:** Касание
81
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
82
**Эффект:** Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, исторгая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При победе заклинателя, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не-поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что меньше.
83
84
###### Morpheus Gift / Дар Морфея
85
**Требования:** PR 3+
86
**Действие:** Свободное действие
87
**Поддержание:** Нет
88
**Тест магии:** W+0 vss T+0
89
**Дальность:** Касание
90
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
91
**Эффект:** Касание биоманта может манипулировать ментальной и физической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или погружая врагов в глубокую усталость и сон. Заклинатель может выбрать нанести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встречном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном применении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эффекта), заклинатель может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить ее кровоизлиянием в мозг.
92
93
###### Panacea / Панацея
94
**Требования:** PR 6+, Seal Wounds
95
**Действие:** Расш. действие (пер. 5 мин.)
96
**Поддержание:** Нет
97
**Тест магии:** W–30
98
**Дальность:** Касание
99
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
100
**Эффект:** Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап смерти. За каждые 5 минут контакта заклинатель проводит тест магии с теми же модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Заклинатель накапливает Успехи и может тратить их на следующее: 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику; 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти; 4у – отрастить потерянный зуб; 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда); 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус, убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.; 5-10у – исцелить легкую болезнь; 15-30у – исцелить тяжелую болезнь; 30-60у – исцелить смертельную болезнь; 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога); 50у – «исцелить» до 10 лет старости. Если это заклинание использовалась дольше 15 минут (4+ броска), заклинатель теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5 тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –заклинатель впадает в кому на сутки.
101
102
###### Neuronist / Нейронист
103
**Требования:** PR 7+, Panacea
104
**Действие:** Расш. действие (пер. 5 мин.)
105
**Поддержание:** Нет
106
**Тест магии:** W–30
107
**Дальность:** Касание
108
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
109
**Эффект:** Чудо Панацеи нередко несет опасность того, что лекарь влезет в тонкую структуру мозга пациента и сделает его своим рабом или спящим агентом. Изначально разработанная втайне на К’Сале, эта методика маскируется под Панацею и даже регистрируется как таковая если на тесте Пси-Чутья было набрано не более 5 Успехов. Во всех смыслах это заклинание работает также как Панацея с возможностью тратить Успехи на те же эффекты, но имеет следующие дополнительные эффекты: 15у – излечить одно ментальное расстройство; 20у – вызвать одно ментальное расстройство; 20у – убрать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 30у – вызвать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 20у – исцелить зависимость от наркотиков; 30у – вызвать зависимость от одного вида наркотиков, известных заклинателю (даже если цель никогда их не пробовала); 45-70у – вызвать или исцелить триггер-связь между специфическим сенсорным стимулом и физиологией цели. Например, услышав определенный звук, цель может утратить силу в ногах и потерять способность ходить, или цель может чувствовать наслаждение только когда вдыхает воздух, что несет специфические феромоны. 100у – закодировать в мозг сложную инстинктивную реакцию на определенный сенсорный стимул, превратив цель в спящего агента, активированного определенным звуком, изображением или запахом.
110
111
#### Метаморфозы
112
113
###### Sharpened Senses / Усиленные Чувства
114
**Требования:** PR 1+, T 30+
115
**Действие:** Полудействие
116
**Поддержание:** Свободное действие
117
**Тест магии:** W+0
118
**Дальность:** Сам
119
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
120
**Эффект:** Заклинатель усиливает свои чувства за пределы их естественных возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме тест магии) и Трейт Unnatural Senses (PR×2). Заклинатель может выбрать усилить одно из своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; Слух: Трейт Sonar Sense; Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, которые заклинатель ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет определять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Заклинатель может поддерживать на себе несколько версий этого заклинания с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складываются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства.
121
122
###### Living Carapace / Живой Панцирь
123
**Требования:** PR 3+, T 35+
124
**Действие:** Полудействие
125
**Поддержание:** Свободное действие
126
**Тест магии:** W+10
127
**Дальность:** Сам
128
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
129
**Эффект:** Заклинатель отращивает слой биологической брони из хитиновых сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех заклинатель может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах, или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive.
130
131
###### Warp Speed / Искаженная Скорость
132
**Требования:** PR 5+, A 35+
133
**Действие:** Полудействие
134
**Поддержание:** Нет
135
**Тест магии:** W+0
136
**Дальность:** Сам
137
**Тип:** Биоманипуляция, Длительность (½PR Ходов(Окр.▲)), Вливание
138
**Эффект:** Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей.
139
#Review: WH40k-термин: бионика
140
141
###### Cellular Control / Клеточный Контроль
142
**Требования:** PR 3+, T 40+
143
**Действие:** Полудействие
144
**Поддержание:** Свободное действие
145
**Тест магии:** W+0
146
**Дальность:** Сам
147
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
148
**Эффект:** Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Заклинатель получает один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): • иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болезнью, даже если тест был провален до манифестации заклинания; • иммунитет к эффектам Усталости; • иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; • иммунитет к высокому давлению или вакууму; • возможность обходиться без кислорода; • Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега.
149
150
###### Muscle Mass / Мышечная Масса
151
**Требования:** PR 5+, S 45+
152
**Действие:** Полное действие
153
**Поддержание:** Свободное действие
154
**Тест магии:** W–20
155
**Дальность:** Сам
156
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
157
**Эффект:** Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, набираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращивают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи, которые действуют как защитный кокон. Заклинатель получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были израсходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и дополнительный бонус Т.b от этого заклинания не защищают голову заклинателя. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определенно мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть просто разорваны изнутри при манифестации. Заклинатель может выбрать ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросшившиеся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его броню и не вылезали наружу.
158
159
###### Flesh Mould / Лепка Плоти
160
**Требования:** PR 4+, T 45+, Cellular Control
161
**Действие:** Полное действие
162
**Поддержание:** Свободное действие
163
**Тест магии:** W–20
164
**Дальность:** Сам
165
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
166
**Эффект:** Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополнительные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта заклинание может использоваться в двух режимах: 1) Заклинатель получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Quadruped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может помешать трансформациям по решению ГМ. Заклинатель может поддерживать несколько версий этого заклинания, получая дополнительные Трейты. 2) Заклинатель изменяет свою внешность под внешность другого. Если он держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сходство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи.
167
168
###### Living Sword / Живой Меч
169
**Требования:** PR 6+, WS 45+, Flesh Mould
170
**Действие:** Полудействие
171
**Поддержание:** Свободное действие
172
**Тест магии:** W–20
173
**Дальность:** Касание / PR×10м (П)
174
**Тип:** Истинная Плоть, Призыв
175
**Эффект:** Живое оружие из органических материалов вырастает из ладони биоманта. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью или покрытой броней с модификацией Вторая Кожа. Эта заклинание создает любое примитивное рукопашное оружие в руке заклинателя. В руках заклинателя, что его создал, оно получает Best.Q, свойство Force, и успешные атаки им вызывают Контакт Плоти. При создании оружия заклинатель получает PR очков, которые он может потратить, чтобы наделить оружие следующими свойствами:
176
2 – Razor Sharp; 3 – Tearing; 4 – Shocking; 4 – Toxic (1);
177
5 – Flexible; 5 – Snare (0); 6 – Concussive (1); 6 – Crippling (3);
178
3 – Вырастить еще одно оружие (бонусные свойства общие для всех).
179
Если оружие в течение часа не касалось плоти заклинателя, заклинание развеивается. Когда сила развеивается, оружие умирает и теряет все дополнительные свойства, становясь обычным примитивным оружием.
180
181
###### Bio-Cannon / Био-Пушка
182
**Требования:** PR 7+, Living Sword
183
**Действие:** Полудействие
184
**Поддержание:** Свободное действие
185
**Тест магии:** W–30
186
**Дальность:** Сам
187
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
188
**Эффект:** Заклинатель отращивает биологические стрелковое оружие из своего тела. Заклинатель может отращивать это оружие, трансформируя руку, торс, или голову, для чего выбранная часть тела не должна быть покрыта броней (кроме как с модификацией Вторая Кожа), хотя открытые шлемы не мешают трансформации головы.
189
190
Заклинатель считается вооруженным пистолетом с одним из следующих профилей:
191
Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Свойства
192
Иглострел | PR×5м | S/3/6 | 1d10+PR | R | PR Crippling (2), Scatter
193
Кислота | PR×2,5м | S/–/– | 1d10+2×PR | C | PR Corrosive (2), Spray
194
Копьемет | 1 PR×10м | S/–/– | 1d10+2×PR | R | 2×PR Accurate, Piercing
195
Хлыст | 1, 2 PR×5м | S/–/– | 1d10+2×PR | R | PR Precise, Tearing
196
197
Примечания:
198
1 – Может быть выращен только из руки.
199
2 – Хлыст может использовать WS вместо BS и его попадания вызывают Контакт Плоти. В рукопашной он получает свойство Flexible.
200
Оружие из руки трансформирует ладонь и предплечье, делая их непригодными для других задач. Оружие из головы и торса получает свойство Independent, но головное не дает персонажу говорить, а из торса получает еще и +1d10 Dmg и свойство Recharge.
201
202
#### Биоэлектричество
203
204
###### Static Charge / Статический Разряд
205
**Требования:** PR 2+, T 30+, Flesh Sense
206
**Действие:** Свободное действие
207
**Поддержание:** Нет
208
**Тест магии:** W+10 vs T+0
209
**Дальность:** Касание
210
**Тип:** Изменение, Касание, Непрямое
211
**Эффект:** Биомант может усилить электрогенерирующие свойства своей нервной системы, создавая мощный электрический заряд на своем теле. Цель получает 1d10+PR E(El) Dmg Pen 0. В отличие от других Касаний, эта сила может манифестироваться, даже когда заклинатель и цель касаются друг друга оружием, если оно электропроводящее.
212
213
###### Lightning Rod / Громоотвод
214
**Требования:** PR 5+, T 35+, Static Charge
215
**Действие:** Полудействие
216
**Поддержание:** Свободное действие
217
**Тест магии:** W–10
218
**Дальность:** Сам
219
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть, Цикл (7)
220
**Эффект:** Отращивая в своем теле электроорганы, заклинатель способен поглощать и накапливать электричество. Он становится неуязвим к E(El) Dmg и всем эффектам атак, что наносят этот тип урона. За каждые полные 10 E(El) урона, что по нему наносят (за вычетом поглощения броней), он получает 1 Заряд и может накапливать до ½PR(окр.▲). Когда он бросает на урон от других психосил Биоэлектричества, он может потратить любое количество Зарядов, чтобы увеличить урон на 1d10 за каждый потраченный Заряд, но не более +3d10. В свой Ход он может пытаться нанести по себе урон одной из психосил Биоэлектричества, или быть может другим оружием, что наносит E(El) урон, чтобы получить Заряды.
221
222
###### Neural Storm / Нейральный Шторм
223
**Требования:** PR 3+, T 35+, Static Charge
224
**Действие:** Полудействие
225
**Поддержание:** Нет
226
**Тест магии:** W+0
227
**Дальность:** PR×5м
228
**Тип:** Атака, Непрямое, Магический Обстрел, Стрельба
229
**Эффект:** Электричество, генерируемое усиленной нервной системой биоманта, срывается с его пальцев снопом молний, поражая врагов. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой.
230
Rng Dmg Pen Свойства
231
PR×5м 1d10+T.b E(El) PR –
232
На 3+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Shocking или Haywire(0). На 5+ Успехов он может выбрать оба.
233
234
###### Electric Arc / Электродуга
235
**Требования:** PR 7+, T 40+, Neural Storm
236
**Действие:** Полудействие
237
**Поддержание:** Свободное действие
238
**Тест магии:** W–10
239
**Дальность:** Сам
240
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
241
**Эффект:** Электрические потоки, что должны были бы сжечь его плоть, курсируют по нервам биоманта, освобождаясь через кончики пальцев и замыкая круг ослепительной дугой, с треском рассекающей воздух меж его руками. Манифестация этого заклинания требует две свободные руки с открытой воздуху плотью (или в перчатках брони с модификацией Вторая Кожа) и не работает в вакууме или под водой. Заклинатель считается вооруженным рукопашным оружием со следующим профилем:
242
Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
243
2р Нет 0 2d10+2×T.b E(El) ▜️W️Z Contained, Haywire (0), Power Field, Shocking
244
Броски на Т против Shocking, вызванные этим оружием, получают штраф –2×PR, а броски на таблицу Haywire получают +1 за каждые пол-ные 3 PR.
245
246
#### Круормантия
247
248
###### Last Breath / Последний Вздох
249
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
250
**Действие:** Полудействие
251
**Поддержание:** Нет
252
**Тест магии:** W+0
253
**Дальность:** PR×20м
254
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Изменение
255
**Эффект:** Заклинатель перехватывает контроль над слизистыми оболочками дыхательной системы жертвы и наполняет ее легкие молочно-белой слизью, утапливая ее в собственных жизненных соках. Жертва начинает задыхаться (стр. 43) и считается занятой активным действиям. Жертва задыхается до тех пор, пока не пройдет свой тест на Т от удушья, в котором случае она выкашливает заполонившую легкие слизь и может дышать дальше, но накопленная Усталость остается. Заклинатель может применить это заклинание на цели, которая уже задыхается от жидкости в легких, заставив ткани легких втянуть слизь и открывая ее дыхание.
256
257
###### Phlegm / Флегма
258
**Требования:** PR 4+, Last Breath
259
**Действие:** Полудействие
260
**Поддержание:** Нет
261
**Тест магии:** W+0
262
**Дальность:** 20м
263
**Тип:** Биоманипуляция, Психическое Дыхание, Стрельба
264
**Эффект:** Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких (вследствие мутации или бионики). Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя.
265
#Review: WH40k-термин: бионики
266
267
###### Blood Boil / Кипящая Кровь
268
**Требования:** PR 3+, Last Breath
269
**Действие:** Полудействие
270
**Поддержание:** Полудействие
271
**Тест магии:** W+0 vs T+0
272
**Дальность:** PR×10м
273
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
274
**Эффект:** Заклинатель настраивается на давление крови в жилах цели и медленно поднимает его. Изначальное головокружение перерастает в приступ слабости и вскоре вздувшиеся вены лопаются, кровь идет из глаз, носа и рта жертвы, пока она не умирает, фонтанируя кровью. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1 Усталости за каждый нечетный Успех. Если цель теряет Сознание от Усталости, то дальнейшие нечетные Успехи вместо этого наносят ей 1d10+PR непоглощаемого R Dmg в торс за каждый.
275
276
###### Living Bomb / Живая Бомба
277
**Требования:** PR 7+, Blood Boil
278
**Действие:** Полудействие
279
**Поддержание:** Свободное действие
280
**Тест магии:** W–30 vs T+0
281
**Дальность:** PR×5м
282
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
283
**Эффект:** Концентрируясь на цели, заклинатель трансформирует ее жировую ткань в мощную взрывчатку, медленно отравляющую ее изнутри, детонируя при повреждениях и взрывая все тело как мощную бомбу, когда она умирает. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1d5 непоглощаемого X Dmg. Когда цель получает непоглощенный урон в любую часть тела, кроме головы, кроме как от этой силы, сразу после этого она получает дополнительно PR непоглощаемого X Dmg в ту же часть тела от частичной детонации ее жировой ткани. Если цель умирает под действием этой силы, она взрывается изнутри, ее тело уничтожается, а на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10 + <T.b цели> X Dmg, Pen ½<броня торса цели>(окр.▲), Blast (<T.b цели>). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры Противники, видевшие эту ужасную кончину, должны пройти тест против Страха 1.
284
285
#### Пугномантия
286
287
###### Hammerhand / Молоторукий Кулаки
288
**Требования:** PR 2+, Flesh Sense
289
**Действие:** Полудействие
290
**Поддержание:** Свободное действие
291
**Тест магии:** W+0
292
**Дальность:** Сам
293
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
294
**Эффект:** Сила Магии вливается в кулаки заклинателя, укрепляя их и наполняя их удары такой силой, что они оставляют кратеры в крепостных стенах. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +PR Dmg, +½PR(окр.▲) Pen и уменьшают AP любой брони, по которой он попал, на ½PR(окр.▲), аналогично свойству Corrosive, но это вызвано повреждениями брони от сверхъестественно мощных ударов, а не кислотой. Безоружные атаки заклинателя по твердым материалам с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита) наносят удвоенный урон до Поглощения.
295
296
###### Iron Arm / Железная Рука
297
**Требования:** PR 4+, Hammerhand
298
**Действие:** Полудействие
299
**Поддержание:** Свободное действие
300
**Тест магии:** W–20
301
**Дальность:** Сам
302
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
303
**Эффект:** Укрепленные и ускоренные силой Магии, руки заклинателя способны останавливать любые атаки, даже принимая в себя лучи лазпушек и отбивая в стороны атаки силовыми кулаками. Заклинатель получает +5×PR AP в обе руки и Таланты Deflect Shot и Blade Shield только для своих голых рук, которые считаются оружием со свойством Power Field и Balance 2 в отношении парирования. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на парирование. Заклинатель также игнорирует ограничения от разницы в Размерах при парировании руками.
304
305
###### Flurry of Blows / Шквал Ударов
306
**Требования:** PR 3+, Hammerhand
307
**Действие:** Зависит от базы
308
**Поддержание:** Нет
309
**Тест магии:** W+0
310
**Дальность:** Ближний бой
311
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Рукопашное, Физическое
312
**Эффект:** Воля заклинателя направляет движение каждой мышцы в его теле, приводя в исполнение невозможно быструю и точную серию ударов. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки, и требует свободной руки. При успешной манифестации, заклинатель наносит PR безоружных рукопашных попаданий по целям в рукопашной. На 3+ Успеха эти попадания могут быть Избирательными в конечности, на 5+ – в голову, на 7+ – в сочленения, и на 9+ – в глаза. Этих попаданий можно Избегать как обычные рукопашные атаки, но они считаются отдельными атаками, а не частью одной.
313
314
###### Heart Grasp / Хватка Сердца
315
**Требования:** PR 7+, Flurry of Blows
316
**Действие:** Зависит от базы
317
**Поддержание:** Нет
318
**Тест магии:** W–30 vs T+0
319
**Дальность:** Ближний бой
320
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Рукопашное, Физическое
321
**Эффект:** Биомант ударяет ладонью в грудь своей жертвы, протягивая свою волю к его сердцу и подчиняя его себе. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки и требует свободной руки. От нее можно Избежать как от обычной рукопашной атаки до встречного теста Т, но для этого цель должна набрать больше Успехов на Избегание, чем Успехи заклинателя. При победе во встречном тесте, заклинатель в течение PR часов чувствует темп биения сердца цели, направление и расстояние до нее, и до двух раз в Раунд, даже вне своего Хода, он может применить к ней любой из следующих эффектов, не повторяя тот же эффект в один Раунд:
322
• Причинить сильнейшую боль в сердце, от чего цель теряет все Реакции и пропускает свой следующий Ход;
323
• Замедлить сердцебиение, причинив цели ее T.b Усталости;
324
• Усилить сердцебиение до предела на краткий миг, обратив одно любое действие цели в Неудачу.
325
• Разорвать сердце, убив жертву, если у нее нет еще одного сердца. Жертва чувствует, как чуждая сила сжимает ее сердце в своей хватке, и заклинатель может дать ей понять без всяких слов, что это он держит нить ее жизни в своих руках. Цели, у которых нет биологических сердец, имунны к эффектам этого заклинания.
326
Когда заклинатель изучает это заклинание, его заклинания Hammerhand и Iron Arm получают свойство Цикл (5), а Flurry of Blows вызывает Феномены в обычном режиме только на броске 99, за счет более глубокого понимания техник этой суб-школы.
327
328
#### Витмантия
329
330
###### Endurance / Выносливость
331
**Требования:** PR 2+, T 30+
332
**Действие:** Полудействие
333
**Поддержание:** Свободное действие
334
**Тест магии:** W+0
335
**Дальность:** PR×5м (Аура)
336
**Тип:** Аура, Биоманипуляция
337
**Эффект:** Волны живительной силы исходят из заклинателя, наполняя его и всех вокруг сверхъестественной стойкостью и живучестью. Заклинатель может исключить из ауры других персонажей по своему выбору. Он сам уменьшает все полученные Критические Эффекты на PR, а все остальные персонажи в ауре – на ½PR(окр.▲). Раз в сутки персонаж в пределах ауры может восстановить PR Ран, в т.ч. сразу после получения урона, до расчета Критических Эффектов. Если текущий запас Ран персонажа меньше 0, когда выходит из-под действия этой силы, будь это из-за ее развеивания или из-за того что он покинул ауру, он получает R Критический Эффект в торс, равный своему текущему уровню Отрицательных Ран.
338
339
###### Regeneration / Регенерация
340
**Требования:** PR 5+, T 40+, Endurance
341
**Действие:** Полное действие
342
**Поддержание:** Полудействие
343
**Тест магии:** W–10
344
**Дальность:** Сам
345
**Тип:** Биоманипуляция, Вливание
346
**Эффект:** Плоть опытного биоманта затягивает раны быстрее, чем враги способны их нанести. Заклинатель получает Трейт Regeneration(PR) и тесты Т на регенерацию получают бонус +2×PR. Если это заклинание используется во время отдыха, заклинатель может использовать ее, чтобы затягивать шрамы, отращивать потерянные органы, или остановить процесс старения на весь следующий месяц – это, как правило, требует сутки поддержания силы и постельный режим.
347
348
###### Life Leech / Вытягивание Жизни
349
**Требования:** PR 3+, Endurance
350
**Действие:** Полудействие
351
**Поддержание:** Нет
352
**Тест магии:** W–10
353
**Дальность:** PR×10м
354
**Тип:** Атака, Биоманипуляция, Незримое, Магический Снаряд, Стрельба
355
**Эффект:** Заклинатель поражает врагов отражением его собственных ранений и поглощает жизненную силу, что струится из их стигматических ран.
356
Усталость дает бонус +10 вместо штрафа –10 при манифестации этой силы. Урон, наносимый этого заклинанием, зависит от степени ранения заклинателя. Если цель получила урон после поглощения, заклинатель может исцелить определенное количество Ран, зависящее от его текущей степени ранения, но не более полученного целью непоглощенного урона.
357
358
Ранение | Rng | Dmg | Pen | Лечение | Свойства
359
-----------------|---------|---------------------|-----|-------------|-----------
360
Здоров | PR×10м | 1d5 + ½PR (окр.▲) R | 0 | Нет | Warp Weapon
361
Легко ранен | PR×10м | 1d10 + PR R | 0 | до 2 | Warp Weapon
362
Тяжело ранен | PR×10м | 2d10 + PR R | 0 | до 1d5 + 1 | Warp Weapon
363
Критич. ранен | PR×10м | 2d10 + 2×PR R | 0 | до 2d5 + 1 | Warp Weapon
364
365
###### Enfeeble / Ослабление
366
**Требования:** PR 7+, Life Leech
367
**Действие:** Полудействие
368
**Поддержание:** Полудействие
369
**Тест магии:** W–20 vs T+0
370
**Дальность:** PR×20м
371
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение (PR)
372
**Эффект:** Воля Биоманта подрывает силы противника, высасывая из него жизненную силу и ослабляя его. Цели, не прошедшие встречные тесты, получают временный урон 4×PR в WS, BS, S, T и A, который нельзя вылечить как обычно, но который проходит как только заклинание развеивается. Если этот урон опускает Т цели до 0, цель парализована, а не умирает как обычно. Другие источники урона в Т должны опустить Т до 0 без учета этой силы, чтобы убить цель. Если заклинатель поддерживает эту силу только на одной цели, он может поддерживать ее за свободное действие.
373
374
#### Архитектор Жизни
375
376
###### Cauldron / Котел
377
**Требования:** PR 3+, I 30+, Flesh Sense
378
**Действие:** Полудействие
379
**Поддержание:** Свободное действие
380
**Тест магии:** W–10
381
**Дальность:** PR×0,5м
382
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение
383
**Эффект:** Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охотиться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать определенные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значительном времени для выполнения задачи, для которой заклинатель их модифицировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы могут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они становятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактериями сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчатки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только одного Успеха. Заклинатель может значительно ускорить работу измененных бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно вызывает их досрочную гибель.
384
385
###### Gardener / Садовник
386
**Требования:** PR 4+, I 40+, Cauldron
387
**Действие:** Полное действие
388
**Поддержание:** Свободное действие
389
**Тест магии:** W–20
390
**Дальность:** PR×0,5м / PR×5м (П)
391
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть
392
**Эффект:** Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
393
394
###### Genesis / Генезиз
395
**Требования:** PR 5+, I 45+, Cauldron
396
**Действие:** Полное действие (Х Ходов)
397
**Поддержание:** Свободное действие
398
**Тест магии:** W–30
399
**Дальность:** PR×0,5м / PR×10м (П)
400
**Тип:** Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть
401
**Эффект:** Власть заклинателя над плотью позволяет ему лепить тела неразумных животных в послушные оружия одной лишь силой воли. Манифестация этого заклинания требует T.b цели Ходов и действует только на животных с I не выше 10. В отличие от других длительных действий, эта сила требует броска в начале этого срока а, не в конце, но накладывает все эффекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обычно. В течение успешной манифестации животное беспомощно и корчится на земле в агонии от стремительной перестройки его организма. Заклинатель может тратить Успехи на следующие модификации животного: 1 У – сделать животное послушным командам заклинателя; 1 У – +5 к WS, S, T, A или P или +5 Ран; 1 У – Трейты Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Dark-Sight, Natural Armour (2/+1), Quadruped (0/+1), Sturdy или Toxic; 2 У – Трейты Deadly Natural Weapons (2/+1), Flyer (A.b/+1), Multiple Arms (+2), Sonar Sense или Unnatural S, T, A или P (+1); 2 У – Размер +1 или –1; 3 У – Трейт Parasite;
402
Мутировавшее животное становится стерильным и не может оставлять потомство даже с аналогично модифицированным мутантом. Когда сила развеивается, грубые искажения его генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов животное в муках умирает, если только заклинатель не применит на нем это заклинание еще раз (накладывая дополнительные модификации, если он набрал больше Успехов), стабилизировав ее, пока сила поддерживается, и «обнуляя» счетчик до смерти.