Blame

e43fc3 iociveteres 2026-08-11 17:11:21
1 Механика: updated on Tue Aug 11 17:11:19 2026
1
# 1 Механика
9d5229 iociveteres 2026-08-12 01:52:01
add basic spell mechanics
2
## Тест Магии
3
При манифестации заклинания заклинатель выбирает один (и только один) из доступных ему путей силы, или ни одного, и Режим, в котором он ее использует, после чего проходит назначенный в профиле силы Тест Магии с бонусом +5×эPR и трата Маны. Если эта заклинание успешно, но вызвало Феномен, он должен бросить 1d100 по таблице Магических Феноменов (с возможными модификаторами) до применения эффектов заклинания.
4
5
## Рейтинг Силы
6
Рейтинг Силы (PR, Power Rating) является важной характеристикой для использования заклинания и для удобства он разбит на три разновидности:
7
**Базовый Пси-Рейтинг (бPR):** Равен уровню изучения Таланта Power Rating.
8
**Текущий Пси-Рейтинг (тPR):** Равен уровню изучения Таланта Power Rating, –1 за каждую поддерживаемое им Заклинание. Персонаж не может манифестировать новые заклинания, если его тPR опускается до 0.
9
**Эффективный Пси-Рейтинг (эPR):** Уровень рейтинга силы заклинания после всех модификаторов. Если описание заклинания (кроме требований) упоминает PR, то это эPR. При манифестации заклинания маг может уменьшить ее эPR на любое значение до минимума в 1, независимо для всех аспектов заклинания, что используют PR. Например, при манифестации стрелковой заклинания с эPR 5 заклинатель может использовать PR 5 для Теста Магии, PR 4 для расчета дальности силы и PR 1 для расчета ее урона.
10
11
## Природа Дара
e2ca95 iociveteres 2026-08-25 23:53:36
1 Механика: updated on Tue Aug 25 23:53:26 2026
12
Природа дара заклинателя влияет на опасность его использования, объем дополнительной силы, что он может черпать из потоков магии в Усиленном режиме, и цену этой силы:
9d5229 iociveteres 2026-08-12 01:52:01
add basic spell mechanics
13
14
**Арканный:** При вызове Феномена в Обычном режиме не дает штрафов к броску Феноменов. Не может пользоваться Усиленным режимом.
15
**Связанный:** При вызове Феномена в Обычном режиме не дает штрафов к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает +3 к эPR, ценой +10 к броску Феноменов.
16
**Несвязанный:** При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +5 к эPR, ценой +5 к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +5 до +25).
17
**Демонический:** При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +4 к эPR, ценой +10 к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +10 до +40). Независимо от режима, демонический заклинатель игнорирует негативные эффекты собственных Феноменов, но не Прорывов.
18
19
## Режим
20
Заклинания могут манифестироваться в трех режимах, что влияют на расчет эPR и шанс Феноменов:
21
**Безопасный:** эPR = ½тPR (окр.▲). Не вызывает Феномены.
22
**Обычный:** эPR = тPR. Любой дубль на успешном Тесте Магии, а также натуральный результат в 99 вызывает Феномен с модификатором в зависимости от Природы Дара.
23
**Усиленный:** эPR = тPR + Бонус, зависящий от Природы Дара. Гарантированно вызывает Феномен, даже если Тест Магии был неудачным, с модификатором в зависимости от Природы Дара.
24
25
##### Мана
26
Заклинатель имеет количество маны, указанное в его трейте, зависящее его класса.
27
При произнесении заклинания маг тратит эPR единиц маны.
28
Мана восстанавливается:
29
- полностью при 8 часах отдыха;
30
- 1 единица за минуту медитации талантом Meditation.
31
784f93 iociveteres 2026-08-13 21:14:12
1 Механика: updated on Thu Aug 13 21:12:53 2026
32
Пока маг поддерживает хотя бы одно заклинание, он **не может восстанавливать ману**.
33
9d5229 iociveteres 2026-08-12 01:52:01
add basic spell mechanics
34
## Поддерживание
35
Некоторые силы можно поддерживать, чтобы они действовали продолжительное время. Поддерживание заклинания стоит магу –1 тPR за каждую и, в случае некоторых сил, также полудействия или полного действия на каждый Ход поддерживания. Эти действия не складываются и, если персонаж поддерживает множественные заклинания, он тратит на поддержание столько, сколько требует самая «требовательная» из них.
36
37
Пока заклинатель поддерживает хотя бы одно заклинание, он получает +10 на все Феномены. Он может выбрать прекратить поддерживание заклинания в любой момент, даже вне своего Хода. Если заклинатель временно теряет Трейт Caster, его тPR опускается ниже 0, он теряет сознание, или засыпает, все поддерживаемые им заклинания тут же развеиваются.
38
39
Если не сказано обратного, эффект прекращается, если цель покидает дальность заклинания. Некоторые заклинания имеют две дальности, вторая из которых — дальность поддержания, отмеченная как (П).
40
41
Если не сказано обратного, эффекты одноименных поддерживаемых заклинаний на одной цели не складываются.
42
43
## Типы Заклинаний
44
Все заклинания имеют тип действия Ментальное.
45
46
##### Атака
47
Следует обычным правилам для Атак, но если Тест Магии неудачен, действие не считается атакой в расчете дальнейших действий, позволяя проводить несколько попыток заклинаний-атак в Ход, если предыдущие были неудачными. Заклинания-атаки, что неудачны из-за успеха цели на встречном тесте или Избегания, считаются атаками как обычно.
48
49
##### Аура
50
Накладывает эффект на все цели в радиусе. Если заклинание поддерживаемое, цели получают эффект, пока находятся в радиусе ауры.
51
52
##### Вливание
53
Накладывает эффект на самого заклинателя.
54
55
##### Длительное (Х)
56
Накладывает эффект на цель в течение Х Раундов, не нуждаясь в поддерживании. Заклинатель не может развеивать ее по своему желанию, и она продолжает действовать, даже если цель покидает дальность, или наложивший ее заклинатель потеряет сознание или умрет.
57
58
##### Изменение (Х)
59
Накладывает эффект на до Х целей в пределах дальности (на одну, если не имеет рейтинга в скобках).
60
61
##### Касание
62
Накладывает эффект, когда заклинатель касается цели, или цель касается заклинателя. Может манифестироваться даже вне своего Хода. Заклинатель может манифестировать только одно Касание в Раунд.
63
64
##### Непрямое
65
Конечный результат этой заклинания не является сверхъестественным по природе. Эффекты, которые дают бонусы на сопротивление или иммунитет от заклинаний, не работают против этого заклинания, а оружие со свойством Sanctified (#Review мб Magic Nullifying) не игнорирует дарованную им защиту.
66
67
##### Призыв
68
Создает одно существо, предмет или эффект в пределах дальности, существующее, пока оно не покинет дальность, или заклинание не будет развеяно.
69
70
##### Магический Клинок
71
Накладывает эффект на одно рукопашное оружие в пределах дальности. Одно оружие может иметь только один эффект Магического Клинка на нем и, при накладывании на него другого, предыдущий развеивается.
72
73
##### Магическая Стрельба
74
Магическая Стрельба является Тестом Магии и не использует модификаторы стрелкового боя, автоматически попадает при Успехе Теста Магии, не может быть использована для Избирательных атак, не получает эффекты Талантов групп Стрелок, Оружейник и Огнеметчик. Применимо для следующих типов:
75
76
###### Магический Снаряд
77
Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия, нанося одно попадание по цели.
78
79
###### Магический Обстрел
80
Во всех смыслах действует как короткая очередь из стрелкового оружия с RoF -/∞/-, нанося одно попадание за каждый нечетный Успех.
81
82
###### Магический Шторм
83
Во всех смыслах действует как длинная очередь из стрелкового оружия с RoF -/-/∞, нанося одно попадание за каждый Успех.
84
85
###### Магический Взрыв (Х)
86
Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Blast (X), но не смещается при промахе (т.к. заклинание попадает автоматически).
87
88
###### Магическое Дыхание
89
Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Spray и наносит попадания по всем целям, накрытым шаблоном, если они не прошли тест A+0.
90
91
##### Цикл (Х)
92
Это заклинание при должной мощности можно «настроить», чтобы она питала сама себя. При ее манифестации с эPR X+, заклинатель может выбрать не уменьшать свой тPR на поддержание этого заклинания. Он может поддерживать не больше ½I.b (окр.▲) заклинаний «бесплатно» за счет этого Типа.
93
94
## Прочие Магические Действия
95
##### Магическое Чутье
96
**Действие:** Полудействие
97
**Тип:** Ментальное
98
Заклинатель прислушивается к течениям магии и делает тест на Spellcraft(P)+0. При Успехе до начала своего следующего Хода он может засекать манифестации и поддерживание заклинаний другими магами и эхо ранее примененных в этом месте заклинаний. Объем и детальность полученной им информации зависят от количества Успехов на этом броске и могут потребовать доп. тестов на For. Lore (Casters). Заклинатель автоматически понимает заклинания, которые он сам выучил.
99
Магическое Чутье также засекает другие аномалии, связанные с потоками Маны, вроде присутствия демонов (особенно в Истинной Форме), использования ритуалов, чудес веры, а также проявления эффектов сверхъестественных мутаций, божественных даров и даже некоторых Талантов. Понимание, что значат засеченные потоки Маны, связанные с этими эффектами, скорее всего тоже потребует броска на определенные Знания по выбору ГМа, но никогда не даст столь точного и детального понимания, как для заклинаний.
100
101
##### Выжигание Души
102
**Действие:** Свободное действие
103
**Тип:** Ментальное
104
После того, как заклинатель наносит оружием со свойством Force хотя бы 1 непоглощенного урона противнику, обладающему душой, он и противник проходят тест на W+тPR×5 vs W+тPR×5. Если заклинатель побеждает, он наносит противнику d10 непоглощаемого E Dmg за каждый Успех. Заклинатель может проводить Выжигание Души каждым оружием не более 1 раза в Раунд (не Ход!).
105
Если урон от Выжигания Души опускает цель в отрицательные Раны ниже уровня смерти или изгнания на максимум Ран цели (–(Макс. Ран+7) для живых существ и –(Макс. ран+1) для демонов), эта атака разрушает душу цели, разрывая ее на куски. Демоны, изгнанные уроном от Выжигания Души, но не уничтоженные, сохраняют шрамы на своем духе.
106
107
## Броня и Маги
108
Ношение брони и щита мешает произнесению заклинаний.
109
Заклинатель получает штраф на тесты магии, равный сумме:
110
- максимального AP от брони среди всех частей тела, умноженного на 10;
111
- максимального AP от щита, умноженного на 10.
112
113
Например, если броня даёт AP 6/6/5/5, а щит — AP 4, штраф составит (6 + 4) × 10 = 100.
784f93 iociveteres 2026-08-13 21:14:12
1 Механика: updated on Thu Aug 13 21:12:53 2026
114
Техники, необходимые для борьбы с этим, изучаются в талантах Arcane Shield Training, Arcane Armour Training, Arcane Armour Mastery.