Blame
|
1 | # Редкость и качество |
||||||
| 2 | ||||||||
| 3 | Насколько трудно получить предмет — купить, реквизировать или создать, — зависит от трёх вещей: Редкости, Качества и количества. Их модификаторы складываются в сложность теста на получение снаряжения (обычно F или Commerce). Для [Крафта](/Ii%20Механика/13%20Крафт) используются Редкость и Качество, но не количество. |
|||||||
| 4 | ||||||||
| 5 | ## Редкость |
|||||||
| 6 | ||||||||
| 7 | Редкость влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения. При покупке и реквизиции её модификатор может меняться ещё сильнее в зависимости от того, насколько предмет распространён в конкретном месте. В глухой горной деревне мушкет может оказаться диковинкой, о которой рассказывают легенды, а в оружейных мастерских дворфийского города его можно достать без особых проблем. |
|||||||
| 8 | ||||||||
| 9 | | Редкость | Название | Мод. | Пример | |
|||||||
| 10 | | :---: | --- | :---: | --- | |
|||||||
| 11 | | −5 | Ubiquitous | +70 | Доски, верёвка, ткань | |
|||||||
| 12 | | −4 | Abundant | +50 | Мешок, посох, праща | |
|||||||
| 13 | | −3 | Plentiful | +30 | Кинжал, копьё, рюкзак, кожаная броня | |
|||||||
| 14 | | −2 | Common | +20 | Меч, арбалет, длинный лук | |
|||||||
| 15 | | −1 | Average | +10 | Двуручный меч, кольчуга, башенный щит | |
|||||||
| 16 | | 0 | Scarce | +0 | Бригантина, кираса, инструменты ремесленника | |
|||||||
| 17 | | 1 | Rare | −10 | Полные латы, живое дерево | |
|||||||
| 18 | | 2 | Very Rare | −20 | Кремнёвый пистолет и мушкет, серебро, холодное железо | |
|||||||
| 19 | | 3 | Extremely Rare | −30 | Мифрил, ноктилит | |
|||||||
| 20 | | 4 | Near-Unique | −50 | Адамантин, могущественные магические предметы | |
|||||||
| 21 | | 5 | Unique | −70 | Груша Разумная, артефакты | |
|||||||
| 22 | ||||||||
| 23 | ## Количество |
|||||||
| 24 | ||||||||
| 25 | Количество тоже влияет на сложность покупки и реквизиции: |
|||||||
| 26 | ||||||||
| 27 | | Количество | Мод. | |
|||||||
| 28 | | --- | :---: | |
|||||||
| 29 | | 1 предмет | +10 | |
|||||||
| 30 | | 2–4 предмета | +0 | |
|||||||
| 31 | | 5–10 предметов | −10 | |
|||||||
| 32 | | 11–100 предметов | −20 | |
|||||||
| 33 | | 101–1000 предметов | −40 | |
|||||||
| 34 | | 1001+ предметов | −60 | |
|||||||
| 35 | ||||||||
| 36 | Расходники — гранаты, бомбы, лекарства, яды и эликсиры — считаются на 2 ступени количества меньше: 5–10 гранат покупаются с +10, а не с −10. |
|||||||
| 37 | ||||||||
| 38 | Боеприпасы считаются десятками: 1 предмет — это 10 выстрелов, как в таблицах [боеприпасов](/Iv%20Арсенал/2%20Дальнобойное%20оружие/5%20Боеприпасы). |
|||||||
| 39 | ||||||||
| 40 | ## Качество |
|||||||
| 41 | ||||||||
| 42 | Качество влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улучшения снаряжения, а также на его цену. Цены в таблицах арсенала указаны для Comm.Q. |
|||||||
| 43 | ||||||||
| 44 | | Качество | Название | Мод. | Цена | |
|||||||
| 45 | | --- | --- | :---: | :---: | |
|||||||
| 46 | | Poor.Q | Низкое | +10 | ×0.7 | |
|||||||
| 47 | | Comm.Q | Обычное | +0 | ×1.0 | |
|||||||
| 48 | | Good.Q | Хорошее | −10 | ×1.4 | |
|||||||
| 49 | | Best.Q | Высшее | −20 | ×2.0 | |
|||||||
| 50 | ||||||||
| 51 | Если в описании предмета указана своя цена для какого-то Качества, используется она. |
|||||||
| 52 | ||||||||
| 53 | ### Эффекты Качества |
|||||||
| 54 | ||||||||
| 55 | Качество меняет свойства снаряжения в зависимости от его типа. У многих предметов эффекты Качества свои — они указаны в описании предмета. Эффекты разных ступеней не складываются: Best.Q заменяет Good.Q. |
|||||||
| 56 | ||||||||
| 57 | **Стрелковое оружие** |
|||||||
| 58 | **Poor.Q:** −1 Надёжность. |
|||||||
| 59 | **Good.Q:** +1 Надёжность. |
|||||||
| 60 | **Best.Q:** +2 Надёжность. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было. |
|||||||
| 61 | ||||||||
| 62 | Итоговая Надёжность считается по правилам [Клина и Надёжности](/Ii%20Механика/05%20Бой/6%20Стрельба) и не выходит за пределы от −2 до +2. |
|||||||
| 63 | ||||||||
| 64 | **Рукопашное оружие** |
|||||||
| 65 | **Poor.Q:** −10 на все тесты с этим оружием. |
|||||||
| 66 | **Good.Q:** +5 на все тесты с этим оружием. |
|||||||
| 67 | **Best.Q:** +10 на все тесты с этим оружием и +1 Dmg. Оружие теряет свойство Primitive, если оно было. |
|||||||
| 68 | ||||||||
| 69 | **Щиты** |
|||||||
| 70 | Щит — одновременно оружие и броня. Его Качество работает как у рукопашного оружия, в том числе для Парирования щитом, но Best.Q вместо +1 Dmg даёт +1 АР щита. |
|||||||
| 71 | **Poor.Q:** −10 на все тесты с этим щитом. |
|||||||
| 72 | **Good.Q:** +5 на все тесты с этим щитом. |
|||||||
| 73 | **Best.Q:** +10 на все тесты с этим щитом и +1 АР щита. Щит теряет свойство Primitive, если оно было, — и для атак щитом, и для его АР. |
|||||||
| 74 | ||||||||
| 75 | **Броня** |
|||||||
| 76 | **Poor.Q:** −10 на все тесты A. |
|||||||
| 77 | **Good.Q:** Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10. |
|||||||
| 78 | **Best.Q:** Избирательные атаки по носителю в сочленение и в глаз получают дополнительный штраф −10. Броня даёт +1 АР во всех частях тела, которые она закрывает, и ещё +2 АР против попаданий в сочленение (после уменьшения АР) и в глаз (только для закрытого шлема). Броня теряет свойство Primitive, если оно было. |
|||||||
| 79 | ||||||||
| 80 | **Прочее снаряжение** |
|||||||
| 81 | Если в описании предмета не указано иное: |
|||||||
| 82 | **Poor.Q:** −10 на тесты с этим снаряжением. |
|||||||
| 83 | **Good.Q:** +5 на тесты с этим снаряжением. |
|||||||
| 84 | **Best.Q:** +10 на тесты с этим снаряжением. |
|||||||