Blame
|
1 | # Дизайн идеи |
||||||
|
2 | Убрано: коррапшен, мутации, боги Хаоса. |
||||||
| 3 | Что добавлено или изменено, ниже. |
|||||||
|
4 | |||||||
|
5 | ## Развитие персонажа |
||||||
| 6 | Стартовый опыт — 1к, без учёта стартовых талантов и навыков. Предполагаемый пик карьеры персонажа — примерно 10-15к опыта. |
|||||||
| 7 | Прокачка атрибутов, скилов, талантов, заклинаний остаётся такой же. Меняются элитные архетипы — они становятся меньше по силе и дешевле. |
|||||||
| 8 | Склонности характеристик выдаются рассой, склонности полей деятельности выдаются архетипом. |
|||||||
|
9 | |||||||
|
10 | ### Баланс рас |
||||||
| 11 | Расы либо дают больше склонностей, либо более сильные трейты, характеристики и таланты. Люди эффективнее расходуют опыт и благодаря количеству склонностей легче выходят в несколько разных веток прокачки, а эльфы и тролли намного сильнее по базе менее эффективно расходуют опыт и больше вынуждены специализироваться. |
|||||||
|
12 | |||||||
|
13 | ### Архетипы — почти классы |
||||||
| 14 | Архетипы имеют трейт, который значительно влияет на доступные стили игры и возможности, но или не диктуют их, или предоставляют выбор между стилями игры (например клятвы паладина ограничивающи, но среди них есть выбор). Тем не менее, архетип это лишь базовый темплейт персонажа, пусть он и оказывает большее влияние на его возможности, чем в Black Crusade. |
|||||||
| 15 | Наличие или отсутствие спелкастинга всё ещё является краеугольным различием между архетипами, и архетипы без него получают больше стартовых талантов и навыков. |
|||||||
|
16 | |||||||
|
17 | #### Чем наполнить Монаха и Паладина? |
||||||
|
18 | В качестве абилок можно растащить техночудеса. |
||||||
| 19 | ||||||||
|
20 | Механически смайт паладина это выжигание души. 1 заряд 1 мана. F.b. маны. |
||||||
| 21 | Таланты дают спеллы как от Magic Gifted. Некоторое количество общих талантов, 3 таланта для каждой клятвы. |
|||||||
|
22 | Малыe (доступны для всех): Inspire (3), Telekinetic Shield (3), Arsenal (3), Heroic Smite (3), Ancestral Hand (3), Iron Bastion (5) |
||||||
| 23 | Средние: Mind Probe (5), Warp Speed (5), Seal Wounds (5), Vigilance (5), Telekinetic Dome (5) |
|||||||
| 24 | Ульты: Blade of Baleful Might (7), Murder Sword (7), Godkin (7), Psychic Scourge (7), Achilles Heel (7) |
|||||||
|
25 | |||||||
|
26 | |||||||
|
27 | Иглы которые всегда наносят 1 урона, имеют Pen, Precise, Razor Sharp, игнорирует базовый Toughness и имеет Felling (2). Лучшие материалы улучшают свойства. |
||||||
|
28 | 1. Иглы — отключают конечности, бафать себя. |
||||||
| 29 | 2. Зависимость от алкоголя даёт бафы. |
|||||||
| 30 | 3. Монах который пьёт ртуть и яды, это даёт бонусы |
|||||||
| 31 | 4. Монах на зоже (Пугномантия) |
|||||||
| 32 | 5. Монах на выебонах (социальный), собирает легенды |
|||||||
| 33 | 6. Пожилой отшельник (а что он делает?) |
|||||||
| 34 | ||||||||
|
35 | ## Нежить, позитивная/негативная энергия |
||||||
| 36 | Позитивная/негативная энергия это отдельный тип урона. Позитивная всегда имеет трейт Soul Weapon против нежити и демонов, а Негативная — против смертных. |
|||||||
| 37 | ||||||||
|
38 | ## Магия |
||||||
| 39 | Главная фича Волшебника, Чародей, Священника — их спелкастинг. Вторичная для Барда, Паладина и Следопыта — халфкастеров. |
|||||||
| 40 | ||||||||
| 41 | ### Power Rating |
|||||||
| 42 | Чтобы снизить Power Level магов и системы в целом, стоимость прокачки PR растёт с каждым новым уровнем. В начале карьеры — 1 PR, средний маг в системе — 3-4 PR, а легендарный — 7 PR. |
|||||||
| 43 | PR не должен быть ультимативным статом, лишь который имеет смысл прокачивать для усиления заклинательских способностей. |
|||||||
| 44 | ||||||||
| 45 | ### Мана |
|||||||
| 46 | Все заклинатели ограничены в объёме заклинаний которые они могут сотворить в короткий период маной. Каждая единица эPR на касте затрачивает единицу маны. Мана восстанавливается при отдыхе и медитацией. |
|||||||
| 47 | (?) С учётом существования крафта свитков, палочек и зелий нужен лимит на восстановление маны в день. Как сделать его органично и простым для отслеживания? |
|||||||
| 48 | ||||||||
| 49 | ### Виды заклинателей |
|||||||
| 50 | **Волшебник (Арканный)** |
|||||||
| 51 | Требует запись заклинания для изучения, должен подготавливать заклинания на день из выученных и не может кикать (так как по умолчанию использует инкантации), но заклинания стоят в два раза меньше опыта и имеет доступ к альтернативным способам каста через элитный архетип. |
|||||||
| 52 | Широкий пул заклинаний, меньшая сила отдельного каста и больше отдельных кастов. |
|||||||
| 53 | ||||||||
| 54 | **Чародей (Несвязанный)** |
|||||||
| 55 | Ограничен в количестве заклинаний, но учит что угодно и как угодно, может применять весь изученный список без подготовки и может кикать. |
|||||||
| 56 | Узкий пул заклинаний, высокая сила отдельного каста и меньше отдельных кастов. Можно слить всю ману в два фаербола. |
|||||||
| 57 | ||||||||
| 58 | **Свяшенник (Связанный)** |
|||||||
| 59 | Ограниченный спел лист, предоставляемый доменами, и должен подготавливать заклинания на день, но не тратит опыт на заклинания. |
|||||||
| 60 | Узкий пул заклинаний, средняя сила отдельного каста и их количество. |
|||||||
| 61 | ||||||||
|
62 | Существует элитный архетип, который открывает для любого персонажа доступ к арканному спелкастингу, поскольку этот путь к магии с достаточным усилием доступен для каждого. Как сделать волшебника уникальным рядом с ним? Он уделил этому большую часть свою жизни, так что, возможно, его стоит разбить на этапы, и открывать все бонусы вроде половинной стоимости заклинанний постепенно. |
||||||
| 63 | ||||||||
|
64 | ### Халфкастеры |
||||||
| 65 | Доступен ограниченный тематический набор заклинаний. Все они доступны к применению в любой момент. |
|||||||
| 66 | ||||||||
| 67 | Они учатся как таланты, эффективно это значит большую цену в опыте. |
|||||||
|
68 | Нет PR и его прокачки: эPR для заклинаний расчитывается в зависимости от уровня прокачки соответствующего навыка. Каждое заклинание требует свой тематический навык. |
||||||
|
69 | Малый запас маны. Восстанавливают ману медитацией. |
||||||
|
70 | Заклинания стоят меньше маны и имеют альтернативные требования. |
||||||
|
71 | Они будут очень MUDовыми, поэтому надо быть щедрыми со склонностями на эти таланты. |
||||||
|
72 | |||||||
| 73 | ### Ограничения для магии |
|||||||
| 74 | Доспех и щиты мешают читать заклинания, но при должной тренировке (линейка талантов) их влияние можно уменьшить. Условный магус, рыцарь с магией, собирается из любого волшебного класса с этими талантами. |
|||||||
| 75 | ||||||||
| 76 | В Black Crusade по умолчанию все касты происходят лишь силой мысли. Волшебники произносят формулы заклинаний и делают жесты. Чародеи тоже колдуют силой мысли и жестами. Священники произносят молитвы и делают жесты. |
|||||||
| 77 | ||||||||
|
78 | (?) Противники в ближнем бою мешают произнесению заклинаний. Это будет вдвойне наказывать бронированных магов милишников. |
||||||
|
79 | (?) Ветка талантов против магов для не магов или элитных архетип. |
||||||
| 80 | ||||||||
| 81 | ### (?) Метамагия |
|||||||
| 82 | Добавить магам возможность модифицировать заклинание на касте за постоянную доплату: расщепить его на количество целей с уменьшением эPR, увеличить дальность. |
|||||||
| 83 | Элитный архетип? Кому это будет доступно? |
|||||||
| 84 | ||||||||
| 85 | ## Арсенал |
|||||||
| 86 | ### Немагические |
|||||||
| 87 | Хорошо сбалансированы в базовых правилах, as is. |
|||||||
| 88 | ||||||||
| 89 | ### Зачарования |
|||||||
| 90 | Параллельная улучшениям система, по духу напоминает Pathfinder. |
|||||||
| 91 | ||||||||
| 92 | ### Материалы |
|||||||
| 93 | Более глубокая, чем в базовых правилах, по духу напоминает Pathfinder. |
|||||||
| 94 | ||||||||
| 95 | ### Предметы, применяющие заклинания |
|||||||
| 96 | Заклинание, если его текст не механически не мешает этому, с дополнительными затратами на материалы может быть записано на свитке, заключено в палочку и зелье (или масло), и применено позже. Цена компонентов в золоте для палочек и зелий растёт экспоненциально от эPR заклинания, цена свитков — линейно. Цена в мане для крафта равна эPR заклинания. Сложность крафта увеличивается с эPR заклинания. |
|||||||
|
97 | Это способ отложить ману на потом, ограниченный богатством персонажа и возможностью её восстанавливать. |
||||||
| 98 | ||||||||
|
99 | **Свитки** |
||||||
|
100 | Одноразовый. |
||||||
| 101 | Требует чек Use Magic при применении, если применяющий не знает заклинания. |
|||||||
| 102 | Применяется за полудействие или со скоростью заклинания, что больше. |
|||||||
| 103 | Может быть использовано волшебником для изучения нового заклинания. |
|||||||
|
104 | |||||||
| 105 | **Палочки** |
|||||||
| 106 | Многоразовый. При крафте требует постепенной уплаты маны за каждый заряд. |
|||||||
|
107 | Применяется за полудействие или со скоростью заклинания, что больше. |
||||||
|
108 | Требует чек Use Magic при применении, если применяющий не знает заклинания. |
||||||
| 109 | ||||||||
|
110 | **Зелье или Масло** |
||||||
|
111 | Одноразовый. |
||||||
| 112 | Применяется без проверок. |
|||||||
|
113 | Применяется за полудействие. |
||||||
|
114 | Позволяет применять эффекты с дальностью Сам. |
||||||