Commit 4b7e30
2026-10-06 17:37:18 iociveteres: fix markup| home.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | ## Welcome to Pathfinder Crusade wiki! |
| + | # Welcome to Pathfinder Crusade wiki! |
| TO DO: | |
| - Пути монаха | |
| i cоздание персонажа/архетипы/archetype template.md .. | |
| @@ 1,11 1,11 @@ | |
| # Archetype Template | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Tec, Knw, Soc, FC | |
| - | ##### Стартовые навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### |
| + | ## Трейты |
| + | #### Trait name |
| i cоздание персонажа/архетипы/алхимик.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Tec, Knw, FC | |
| Базовые Раны: 3 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Trade (Chymist) +10 | |
| Trade (любой 1) | |
| Medicae | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| Logic или Awareness | |
| Security или Survival | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Weapon Training (1 любой) | |
| Melee Training (1 любой) или Safety Precautions | |
| Workaholic или Decadence | |
| @@ 23,8 23,8 @@ | |
| Field Surgeon или Taster | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Wunsch-Punsch: |
| + | ## Трейты |
| + | #### Wunsch-Punsch |
| Алхимик имеет I.b очков крафта, которые восстанавливаются в начале дня. Созданные таким образом предметы требуют материалов на 10% от обычной стоимости. | |
| Раз в день, Алхимик может потратить час, чтобы создать за эти очки некоторое количество расходников (гранат, бомб, боеприпасов, наркотиков, медикаментов, ядов, расходных инструментов). Возможная редкость создаваемого предмета может быть не более в зависимости от уровня прокачки навыков, необходимых для их создания: +0 — R-2, +10 — R-1, +20 — R0, +30 — R1, Mastery — R2. Если для создания предмета требуется несколько навыков, используется значение для наимение прокаченного из навыков. | |
| Наркотики, созданные таким образом, применяемые не к создателю, на время действия эффекта не имеют эффекта, но по окончании времени действия наступает пост-эффект. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/бард.md .. | |
| @@ 1,7 1,7 @@ | |
| # Бард | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, Soc | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Trade (2 из списка: Dancer, Musician, Orator, Soothsayer) | |
| Trade (1 из предыдущего списка) +10 | |
| Trade (1 любой) | |
| @@ 16,7 16,7 @@ | |
| Spellcraft или Acrobatics | |
| Bardic Sorcery | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Decadence или Charismatic Aura | |
| Mimic или Radiant Presence | |
| Polyglot или Lip Reading | |
| @@ 24,12 24,12 @@ | |
| Flourish Dance или Trick Shooter или Leap Up | |
| Bardic Spell 1 уровня (2 любых) | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Bardic Inspiration |
| + | ## Трейты |
| + | #### Bardic Inspiration |
| Бард может использовать навыки из списка: Dancer, Musician, Orator, Soothsayer — чтобы применять бардовское вдохновение. | |
| Бард имеет количество зарядов бардовского вдохновения, зависящее от уровня прокачки самого развитого из этих навыков: +10 — 3, +20 — 4, +30 — 5, Mastery — 6, которые восстанавливаются в начале дня. | |
| Раз в раунд, потратив заряд бардовского вдохновения, Бард может дать бонус или штраф на любой бросок теста характеристики равный F.b + d10 после броска. | |
| - | ###### Bardic Spellcasting |
| + | #### Bardic Spellcasting |
| Запас маны: F.b | |
| Имеет Недокастинг, используя навыки для тестов магии, если не указано обратного, и может изучать заклинания из листа заклинаний Барда как таланты. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/варвар.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Tec, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 5 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Survival +10 | |
| Acrobatics | |
| Athletics | |
| @@ 11,7 11,7 @@ | |
| Stealth или Intimidate | |
| Dodge или Parry | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Frenzy | |
| Quick Draw | |
| Die Hard | |
| @@ 22,8 22,8 @@ | |
| Blind Fighting или Bodyguard или Steady Footwork | |
| Cleave или Tenacity или Wrestle | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Wrath and Vigour: |
| + | ## Трейты |
| + | #### Wrath and Vigour |
| Когда Варвар носит броню из следующего списка и входит в ярость впервые за сцену, он получает 2xT.b аблативных ран. В начале каждого следующего хода, который варвар начинает в ярости, он получает +S.b аблативных ран, до максимума в 2xT.b. | |
| Также при ношении брони из списка Варвар уменьшает все полученные критические эффекты на 1. #Consider | |
| Список брони: Heavy Leather, Beast Furs, Jack Chains | |
| i cоздание персонажа/архетипы/воин.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 1 любая и 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Tec, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 4 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Common Lore (War) | |
| Trade (любой 1) | |
| Dodge | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| Command или Logic | |
| Survival или Tech-Use или Security | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Melee Training (любой 4) | |
| Weapon Training (любой 2) | |
| Ambidextrous или Deadeye Shot или Sure Strike | |
| @@ 23,6 23,6 @@ | |
| Skilled Rider или Flip или Stable Build | |
| Two-Weapon Wielder (любой 1) или Counter Attack или Hip Shooting | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Exploit the Off Guard |
| + | ## Трейты |
| + | #### Exploit the Off Guard |
| Один раз за раунд, когда Воин атакует цель и у цели нет реакций, которыми можно избежать этой атаки, Воин может получить преимущество на этот бросок атаки. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/волшебник.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Fin, Def, Psy, Tec, Knw, FC | |
| Базовые Раны: 2 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Spellcraft | |
| Common Lore (любые 3) | |
| Scholastic Lore (любые 3) | |
| @@ 10,21 10,21 @@ | |
| Dodge или Scrutiny | |
| Charm или Logic | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Total Recall или Meditation | |
| Paranoia или Strong Minded | |
| Incantation | |
| Power Rating (1) | |
| 500 XP на заклинания | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### **Arcane Spellcasting** |
| + | ## Трейты |
| + | #### Arcane Spellcasting |
| Запас маны: 2xI.b + 2xPR | |
| Арканный заклинатель использует I для тестов магии. | |
| В начале дня арканный заклинатель может подготовить до I.b + PR заклинаний из своей книги заклинаний и использовать их множество раз в течение дня. | |
| Арканный заклинатель не может использовать заклинания без [[Пути Силы|V Магия/2 Пути Силы]] и со старта получает доступ к Пути силы Инкантации. Также он может открыть следующие Пути силы: Телесная Конверсия, Жертва, Мистический Танцор, Тайные Символы, Личный Фокус, Фамильяр. При использовании Путей Тайные Символы, Личный Фокус и Фамильяр арканный заклинатель обязан комбинировать их с одним из путей силы Инкантации, Телесная Конверсия, Жертва или Мистический Танцор. | |
| Арканный заклинатель может знать любое количество заклинаний и изучает их за половину стоимости в XP. Однако для изучения заклинания он должен найти учителя, книгу заклинаний другого волшебника или свиток с желаемым заклинанием, после чего записать его в собственную книгу заклинаний. Свитки при успешном переписывании заклинания считаются использованными. Изучение заклинания и запись в книгу требует исследования через Spellcraft с банком успехов равным PR × 5 и модификатором сложности +(15 - PR × 5), где PR это PR, необходимый для изучения заклинания. | |
| - | **Книга заклинаний (R2)** |
| + | ##### Книга заклинаний (R2) |
| Книга заклинаний содержит 100 страниц. Каждое заклинание занимает 1 страницу за каждый требуемый для изучения PR. | |
| При утрате книги заклинаний он может без траты опыта записать в новую книгу те заклинания, которые уже знал. Арканный заклинатель может использовать собственную память как источник для заклинаний, подготовленных на данный момент. Для восстановления неподготовленных заклинаний вновь потребуется внешний источник, из которого можно переписать заклинание. | |
| Арканный заклинатель может подготавливать заклинания из чужой книги заклинаний с помощью теста Spellcraft +0, но не может подготавливать заклинания, на изучение которых он не тратил опыт. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/друид.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, FC | |
| Базовые Раны: 3 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Common Lore (Nature) +10 | |
| Scholastic Lore (Beasts) | |
| Awareness | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| Scrutiny или Spellcraft | |
| Acrobatics или Athletics | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Heightened Senses (2 любых) | |
| Meditation или But a Scratch | |
| Sure Strike или Leap Up | |
| @@ 21,8 21,8 @@ | |
| Iron Jaw или Snake Eater или Catfall | |
| Strange Technique или Strong Minded | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Wild Shape |
| + | ## Трейты |
| + | #### Wild Shape |
| Друид имеет 1/2 W.b (окр. ▲) зарядов Wild Shape в день. Потратив заряд, Друид может перевоплотится в одну из форм. | |
| Друид ведает 1/2 P.b (окр. ▲) форм при генерации персонажа. Чтобы поведать новую форму, Друид должен провести 8 часовой ритуал с животным этой формы. Сложность ритуала с животным этой формы указана в блоке характеристик формы. Ритуал проводится через Scholastic Lore (Beasts), если не указано обратного. | |
| Экипированная металлическая броня уничтожается при примении Wild Shape. Неметаллическая поглощается и не даёт бонусов. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/друид/дикие формы.md .. | |
| @@ 1,8 1,7 @@ | |
| # Дикие Формы | |
| - | # Дикие Формы |
| - | ##### Bonk |
| + | #### Bonk |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Beasts) +20 | |
| **Характеристики:** | |
| @@ 22,7 21,7 @@ | |
| Запрещает говорить и произносить заклинания. | |
| Может выслеживать цели по запаху тестом Survival (P)+0. | |
| - | ##### Mebeeb |
| + | #### Mebeeb |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Beasts) +10 | |
| **Характеристики:** | |
| @@ 41,7 40,7 @@ | |
| При трансформации в форму даёт 5 аблативных ран, которые могут быть вылечены как обычные раны. Теряются при трансформации из формы. | |
| Запрещает говорить и произносить заклинания. | |
| - | ##### Крыса |
| + | #### Крыса |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Beasts) +20 | |
| **Характеристики:** | |
| @@ 58,7 57,7 @@ | |
| **Особое** | |
| Запрещает говорить и произносить заклинания. | |
| - | ##### Орёл |
| + | #### Орёл |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Beasts) +10 | |
| **Характеристики:** | |
| @@ 77,7 76,7 @@ | |
| **Особое** | |
| Запрещает говорить и произносить заклинания. | |
| - | ##### Ежик |
| + | #### Ежик |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Beasts) +10 | |
| **Характеристики:** | |
| @@ 97,7 96,7 @@ | |
| **Особое** | |
| Запрещает говорить и произносить заклинания. | |
| - | ##### Дракон |
| + | #### Дракон |
| **Ритуал:** | |
| Тест Scholastic Lore (Dragons) -40 | |
| **Характеристики:** | |
| i cоздание персонажа/архетипы/легат.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Fin, Def, Tec, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 2 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Awareness | |
| Charm | |
| Deceive или Intimidate | |
| @@ 16,7 16,7 @@ | |
| Scholastic Lore (любой 1) | |
| Trade (любые 2) | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Peer (1 фракция) | |
| Air of Authority или Unremarkable | |
| Polyglot или Radiant Presence или Light Sleeper | |
| @@ 26,6 26,6 @@ | |
| Back to Back или Paranoia | |
| Good Reputation (1 фракция) или Bravado | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Unrivalled Mastery: |
| + | ## Трейты |
| + | #### Unrivalled Mastery |
| При создании персонажа Легат выбирает 2 навыка. Каждый раз, когда персонаж набирает 5+ Успехов в тесте на выбранный Навык (кроме тестов магии) это считается критическим успехом. При взятии таланта Mastery для выбранного навыка он может использовать автоматическое прохождение теста с окончательным модификатором -30 вместо +0. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/монах.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 4 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Forbidden Lore (Cultivation) | |
| Common Lore (1 любой) | |
| Trade (1 любой) | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| Stealth или Charm | |
| Medicae или Sleight of Hand | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Weapon Training (1 любой) | |
| Unarmed Warrior | |
| Leap Up или Blind Fighting или Lightning Reflexes | |
| @@ 23,8 23,8 @@ | |
| Unarmed Master или Deflect Shot | |
| Hardy или Wisdom of the Ancients | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Cultivation |
| + | ## Трейты |
| + | #### Cultivation |
| Правильность культивации определяет ГМ. | |
| Аккупунктура (иглы для баффа и как оружие) | |
| Иглы позволяют игнорировать T.b цели | |
| @@ 36,5 36,5 @@ | |
| Пути культивации: качок, шеньдао (небесный чиновник), синьдао (огонь, земля, метал, вода, дерево) | |
| - | ###### Ki |
| + | #### Ki |
| Монах имеет W.b очков Ки, которые восстанавливаются после 5 минут медитации. Также монах может получить один уровень усталости, чтобы восстановить одно очко Ки. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/паладин.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Psy, Tec, Knw, Soc | |
| Базовые Раны: 4 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Common Lore (<Своя религия>) | |
| Common Lore (любой 1) | |
| Scholastic Lore (любой 1) | |
| @@ 13,18 13,18 @@ | |
| Spellcraft или Awareness | |
| Paladin Sorcery | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Melee Training (любой 3) | |
| Weapon Training (любой 1) | |
| Bodyguard или Disarm или Quick Draw | |
| Armour-Monger или Swift Attack или Scanning Advance | |
| Armour Training или Exotic Weapon Training (любой 1) | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Paladin Oath |
| + | ## Трейты |
| + | #### Paladin Oath |
| Паладин приносит клятву и должен соблюдать её. При нарушении клятвы он теряет преимущества, предоставляемые клятвой и трейтом Paladin Spellcasting. | |
| Паладин имеет F.b зарядов силы клятвы, которые восстанавливаются в начале дня при прочтении молитвы. | |
| - | ###### Paladin Spellcasting |
| + | #### Paladin Spellcasting |
| Запас маны: W.b | |
| Имеет Недокастинг, используя навык Paladin Sorcery (W) для тестов магии, если не указано обратного, и может изучать заклинания из листа заклинаний Паладина как таланты. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/паладин/клятвы.md .. | |
| @@ 1,5 1,5 @@ | |
| # Клятвы | |
| - | ##### Oath of Devotion |
| + | #### Oath of Devotion |
| Добро как личный моральный императив. | |
| Пощадит врага, который бросил оружие. | |
| Встанет между разбойником и его жертвой. | |
| @@ 11,7 11,7 @@ | |
| Я несу надежду. | |
| Я уничтожаю порок. | |
| - | ##### Oath of the Crown |
| + | #### Oath of the Crown |
| Справедливость, защита, закон и порядок. | |
| Заступится за крестьянина, платящего несправедливый налог, и потребует его от крестьянина, избегающего уплаты. | |
| Поднимет восстание против безумного короля и установит на трон худшего, но законного наследника. | |
| @@ 23,7 23,7 @@ | |
| Я блюду исполнение долга. | |
| Я помогаю тем, кто несёт его бремя. | |
| - | ##### Oath of Redemption |
| + | #### Oath of Redemption |
| Милосердие, вера в возможность измениться и шанс на искупление. | |
| Пощадит вора, отдавшего украденное, и будет молиться за его душу, если вор прибегнет к насилию. | |
| Даст врагу возможность сложить оружие, даже если уже видел его жестокость, но не примет страх расправы за раскаяние. | |
| @@ 34,7 34,7 @@ | |
| Я даю раскаяться. | |
| Я караю безысходное зло. | |
| - | ##### Oath of Vengeance |
| + | #### Oath of Vengeance |
| Кара за совершённое зло. | |
| Не допустит, чтобы совершённое преступление было забыто ради удобства. | |
| Зная о возможном преступлении, не будет его напрямую предотвращать, осознавая свободу другого человека совершать или не совершать его. | |
| @@ 45,7 45,7 @@ | |
| Я исполню наказание. | |
| Я восстановлю справедливость. | |
| - | ##### Oath of Glory |
| + | #### Oath of Glory |
| Личный пример, подвиг и слава. | |
| Возглавит атаку и нырнёт в самую гущу боя, не смотря на опасность. | |
| Не потребует от других того, на что сам не готов пойти. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/разбойник.md .. | |
| @@ 1,8 1,8 @@ | |
| - | # Разбойник |
| + | # Разбойник |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Tec, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 3 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Common Lore (любые 4) | |
| Deceive | |
| @@ 14,7 14,7 @@ | |
| Commerce или Sleight of Hand | |
| Security или Magic Use | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Melee Training (любой 2) | |
| Weapon Training (любой 1) | |
| Backstab или Unarmed Warrior | |
| @@ 28,8 28,8 @@ | |
| Caution или Two Weapon Wielder (любой из двух) | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Weak Points |
| + | ## Трейты |
| + | #### Weak Points |
| При нанесении критического урона прицельным попаданием разбойник может бросить критический эффект дважды и выбрать один из результатов. | |
| - | ###### Scum Mammontov |
| + | #### Scum Mammontov |
| Разбойник может взять помеху на тест, чтобы в случае успеха считать его критическим, с эффектом по решению ГМа и если ГМ позволяет это для данного теста. Не применим к проверкам группы Lore, Navigate, Command, Dodge, Parry, Spellcraft и проверкам магии. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/священник.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Def, Psy, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 3 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Spellcraft (аналог psyniscience) | |
| Common Lore (любой 1) | |
| Scholastic Lore Religion | |
| @@ 10,7 10,7 @@ | |
| Charm или Scrutiny | |
| Commerce или Medicae | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Melee Training (любой 1) | |
| Meditate | |
| Instructor или Peer (1 организация) | |
| @@ 18,8 18,8 @@ | |
| Power Rating (1) | |
| 500 XP на заклинания | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### **Channel Energy** |
| + | ## Трейты |
| + | #### Channel Energy |
| При создании персонажа Священник выбирает позитивную или негативную энергию для Проведения Энергии. Он получает ½ W.b (окр.▼) зарядов Проведения Энергии в день и восстанавливает все потраченные заряды раз в день с утренней молитвой. | |
| Проведение позитивной энергии даёт доступ к следующим режимам: | |
| @@ 32,7 32,7 @@ | |
| Некоторые домены дают альтернативные способы использовать Проведение Энергии. | |
| - | ###### **Divine Spellcasting** |
| + | #### Divine Spellcasting |
| **Запас маны:** W.b + I.b + PR×2 | |
| Колдует в связанном режиме, использует Willpower для тестов магии. | |
| Знает заклинания, соответствующие своим доменам и их текущим уровням. В начале получает 1 домен. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/священник/домены wip.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Домены WIP | |
| - | ## Жизнь |
| + | #### Жизнь |
| 1. **Toxic Siphon / Исторгание Яда** PR1 — выводит яд или химикат из тела касанием, но Оглушает цель. *(Биомантия, Руки Целителя)* | |
| 2. **Unnatural Healing / Противоестественное Лечение** PR3 — мгновенно затягивает раны касанием (1d10+PR). *(Биомантия)* | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| 9. **Life Tether / Привязь Жизни** PR5 — связывает заклинателя и цели узами, работающими как Контакт Плоти на расстоянии. *(Амальгама Биомантия+Телекинез)* — также в «Сообщество» | |
| 10. **Biorhythms / Биоритмы** PR5 — синхронизирует жизненные ритмы союзников, позволяя перебрасывать тест ценой урона либо лечения. *(Амальгама Биомантия+Прорицание)* | |
| - | ## Смерть |
| + | #### Смерть |
| 1. **Corpse Burst / Трупный Взрыв** PR4 — превращает труп во взрыв ядовитых газов и осколков костей. *(Магия увядания)* ⚠ | |
| 2. **Plague Rot / Моровая Гниль** PR1 *(было Nurgle's Rot)* — аура, наносящая яд каждому входящему и заражающая болезнью выживших. *(Магия увядания)* ⚠ | |
| @@ 22,7 22,7 @@ | |
| 5. **Devil's Touch / Касание Дьявола** PR5 — касание, вызывающее оцепенение и урон могильным холодом. *(Биомантия)* | |
| 6. **Wither Hex / Проклятье Праха** PR7 — стремительно старит и иссушает цель до самой смерти. *(Высшее колдовство)* | |
| - | ## Пустота |
| + | #### Пустота |
| 1. **Space Slip / Пространственное Скольжение** PR3 — телепортация на короткую дистанцию сквозь препятствия, игнорируя Свободные Атаки. *(Колдовство, Архитектор)* | |
| 2. **Key To All Doors / Ключ от Всех Дверей** PR3 — позволяет проходить сквозь стены и препятствия, оставляя дыры в форме своего профиля. *(Колдовство, Искажение)* | |
| @@ 33,7 33,7 @@ | |
| 7. **Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация** PR3 — полностью отсекает жертву от всех чувств, включая сверхъестественные. *(Телепатия, Иллюзионизм)* | |
| 8. **Blink Shield / Мигающий Щит** PR3 — телепортирует летящие в персонажа выстрелы в случайном направлении. *(Телекинез, Порталы)* | |
| - | ## Время |
| + | #### Время |
| *(Хрономантия почти целиком ложится в этот домен — минимум конфликтов с остальными)* | |
| @@ 48,7 48,7 @@ | |
| 9. **Rewind / Перемотка** PR6 — откатывает состояние цели (раны, эффекты, снаряжение) на несколько раундов назад. | |
| 10. **Look Into the Past / Взгляд в Прошлое** PR5 — позволяет заглянуть в прошлое конкретного места. *(Прорицание, Шестое Чувство)* | |
| - | ## Рок |
| + | #### Рок |
| 1. **Guardian of Fate / Страж Судьбы** PR2 — ослабляет манифестацию вражеского заклинания Прорицания. | |
| 2. **Fateless / Лишённый Судьбы** PR5 — защищает цель от чтения и воздействия сил Прорицания. | |
| @@ 59,7 59,7 @@ | |
| 7. **Prophecy / Пророчество** PR6 — позволяет узнать будущее и вплетать пророчества в судьбу. | |
| 8. **Fall of the Mighty / Падение Могучих** PR7 — отрезает чемпионов от их благосклонности судьбы, лишая особых очков. | |
| - | ## Знание |
| + | #### Знание |
| 1. **Personal Augury / Персональное Предсказание** PR3 — длительное гадание о судьбе конкретного человека. *(Прорицание, Авгур)* | |
| 2. **Psychometry / Психометрия** PR4 — считывает историю предмета через прикосновение. *(Прорицание, Авгур)* | |
| @@ 71,7 71,7 @@ | |
| 8. **Knowledge Absorption / Поглощение Знаний** PR3 — мгновенно копирует знания с любого носителя информации касанием. *(Техномантия)* | |
| 9. **Eureka / Эврика** PR1 — даёт бонус к тестам, связанным с технологией и обучением. *(Техномантия)* | |
| - | ## Магия |
| + | #### Магия |
| *(Подразделы «Псищейка» и «Ограждение» из Тауматургии — заклинания о самой магии, идеальный костяк)* | |
| @@ 85,7 85,7 @@ | |
| 9. **Dispel Magic** — снимает наложенное заклинание или поддерживаемый эффект встречным тестом. *(идея)* | |
| 10. **Counter Spell** — реакцией проводит встречный тест против манифестации врага, при победе гасит заклинание и часть маны. *(идея)* | |
| - | ## Безумие |
| + | #### Безумие |
| 1. **Delude / Заблуждение** PR1 — затуманивает разум цели, вселяя доверие и делая её внушаемой. *(Телепатия, Мезмеризм)* | |
| 2. **Brain Fever / Мозговая Горячка** PR1 — прогрессирующая горячка, срывающая ментальные действия цели. *(Магия увядания)* ⚠ | |
| @@ 98,7 98,7 @@ | |
| 9. **Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров** PR5 — заставляет всех вокруг видеть в заклинателе воплощение их страхов. *(Телепатия)* | |
| 10. **Hellshriek / Адский Вопль** PR5 — взрыв мучительного звука, поражающий всех вокруг заклинателя. *(Магия искушений)* ⚠ | |
| - | ## Тайна |
| + | #### Тайна |
| 1. **Noise / Шум** PR1 — заполняет разум жертвы хаосом чуждых ощущений. *(Телепатия, Иллюзионизм)* | |
| 2. **Blur / Размытие** PR2 — лишает цель возможности ясно ощущать что-либо за пределами небольшого радиуса. *(Телепатия, Иллюзионизм)* | |
| @@ 112,7 112,7 @@ | |
| 10. **Mirror Image** — создаёт иллюзорных двойников заклинателя, путающих атакующих. *(идея)* | |
| - | ## Сообщество |
| + | #### Сообщество |
| 1. **Mind Link / Мысленная Связь** PR2 — связывает несколько разумов для обмена мыслями на большом расстоянии. *(Телепатия, Единство)* | |
| 2. **Guidance / Указание** PR2 — копит заряды, позволяющие союзникам переигрывать неудачные тесты. *(Прорицание, Пастырь)* | |
| @@ 123,7 123,7 @@ | |
| 7. **Serenity / Безмятежность** PR7 — наполняет союзников спокойствием и иммунитетом к эффектам Морали. *(Телепатия, Единство)* | |
| 8. **Achilles Heel / Ахиллесова Пята** PR7 — направляет следующую атаку союзника точно в уязвимое место. *(Прорицание, Пастырь)* | |
| - | ## Порядок |
| + | #### Порядок |
| 1. **Zone of Truth** — принуждает находящихся в области говорить только правду. *(идея)* | |
| 2. **Open/Lock** — открывает или запирает замки и двери на расстоянии. *(идея)* | |
| @@ 134,7 134,7 @@ | |
| 7. **Force Prison / Силовая Темница** PR7 — запирает цель в непроницаемой сфере телекинетической силы. *(Телекинез, Барьеры Силы)* | |
| 8. **Telekine Shackles / Телекинетические Путы** PR7 — опутывает противника незримой силой, лишая его свободы действий и подчиняя тело. *(Телекинез, Тонкость)* | |
| - | ## Путешествие |
| + | #### Путешествие |
| 1. **Expeditious Retreat** — временно увеличивает скорость передвижения. *(идея)* | |
| 2. **Alarm** — предупреждает о приближении чужаков к лагерю. *(идея, следопытский список)* | |
| @@ 145,7 145,7 @@ | |
| 7. **Chariot / Колесница** PR4 — поднимает в воздух и двигает крупный неодушевлённый объект. *(Телекинез, Гравимантия)* | |
| 8. **Personal Gravity / Личная Гравитация** PR4 — позволяет ходить по стенам и потолку или «падать» в сторону. *(Телекинез, Гравимантия)* | |
| - | ## Ремесло |
| + | #### Ремесло |
| #Review непонятно чем наполнять. Магию крови можно сделать отдельным доменом и выдать полностью. | |
| 1. **Sate Machine Hunger / Утоление Машинного Голода** PR4 — устройства перестают расходовать топливо или заряд. *(Техномантия)* ⚠ | |
| @@ 157,7 157,7 @@ | |
| 11. **Transmutation / Трансмутация** PR1 — меняет цвет, текстуру или чистоту снаряжения цели. *(Колдовство, Искажение)* | |
| 12. **Elemental Arrows** — заряжает стрелы или болты стихийным уроном. *(идея)* | |
| - | ## Искусство |
| + | #### Искусство |
| #Review непонятно чем наполнять. Магию крови можно сделать отдельным доменом и выдать полностью. | |
| *(Тонкий домен — набрал 12 в основном за счёт лёгких пересечений с «Тайной», «Ремеслом» и «Светом»)* | |
| @@ 170,7 170,7 @@ | |
| 10. **Symphony of Pain / Симфония Боли** PR4 — см. «Безумие» — здесь как тёмный аналог «музыкального» заклинания. | |
| 11. **Dancing Sun / Танцующее Солнце** PR7 — см. «Свет» — управляемая сфера света как визуальный спектакль. | |
| - | ## Война |
| + | #### Война |
| 1. **Ancestral Hand / Рука Предков** PR1 — даёт бонусы на атаки, Избегания и большинство тестов через память предков. *(Либрариум)* ⚠ | |
| 2. **Force Bolt / Силовой Снаряд** PR1 — силовой снаряд со сбиванием с ног. *(Телекинез)* | |
| @@ 181,7 181,7 @@ | |
| 7. **Eye of the Storm / Глаз Шторма** PR4 — раз в ход накрывает несколько целей дождём силовых ударов. *(Телекинез, Сокрушение)* | |
| 8. **Long Arm** — увеличивает досягаемость рукопашного оружия. *(идея)* | |
| - | ## Защита |
| + | #### Защита |
| 1. **Telekinetic Shield / Телекинетический Щит** PR1 — окружает тело овальным телекинетическим щитом (+AP). *(Телекинез, Барьеры Силы)* | |
| 2. **Psychic Barrier / Психический Барьер** PR1 — даёт цели без укрытия и без активного щита чародейский щит-купол. *(Тауматургия, Примарис)* | |
| @@ 192,7 192,7 @@ | |
| 7. **Protection From Energy** — временно даёт сопротивление одному виду стихийного урона. *(идея)* | |
| 8. **Deflect Arrows** — реакцией отклоняет летящие снаряды от цели. *(идея)* | |
| - | ## Разрушение |
| + | #### Разрушение |
| 1. **Force Bolt / Силовой Снаряд** PR1 — невидимый телекинетический удар, сбивающий с ног. *(Телекинез, Сокрушение)* | |
| 2. **Force Storm / Силовой Шторм** PR2 — очередь невидимых силовых ударов по площади. *(Телекинез, Сокрушение)* | |
| @@ 203,7 203,7 @@ | |
| 7. **Landquake / Сотрясение** PR6 — превращает землю в области в бушующее землетрясение. *(Геомантия)* | |
| 8. **Inferno / Инферно** PR6 — сгусток плазмы, взрывающийся жидким пламенем среди врагов. *(Пиромантия, Ярость Пламени)* | |
| - | ## Свет |
| + | #### Свет |
| 1. Radiant Aura / Лучезарная Аура PR1 — создаёт вокруг заклинателя область ровного солнечного света, подавляющую магическую тьму и мешающую скрываться. На высоком PR свет становится невыносимо ярким и не оставляет теней. | |
| 2. Flash Bolt / Слепящий Снаряд PR2 — обрушивает на врага сгусток чистого света, ослепляя его вспышкой. | |
| @@ 216,7 216,7 @@ | |
| 9. Solar Beam / Солнечный Луч PR6 — обрушивает на врагов почти отвесную колонну солнечного света, сметая целые группы противников и освящая поражённых врагов. | |
| 10. Aspect of the Sun / Лик Солнца PR7 — превращает заклинателя в чистый свет, даруя нематериальность, полёт и способность проходить сквозь прозрачные препятствия. В этой форме он сам становится сияющим оружием. | |
| - | ## Тьма |
| + | #### Тьма |
| *(Умбрамантия почти целиком — самый «чистый» домен по попаданию в тему)* | |
| @@ 233,7 233,7 @@ | |
| 11. **Abyss / Бездна** PR6 — взрыв тьмы, затягивающий цели в измерение вечного мрака. | |
| 12. **Shadowplay / Театр Теней** PR7 — превращает тень цели в полноценного управляемого теневого воина. | |
| - | ## Огонь |
| + | #### Огонь |
| 1. Fire Bolt / Огненный Снаряд — PR1, Пиромантия — сгусток пламени поражает врагов псайкера. | |
| 2. Heartfire / Очаг — PR1, Пиромантия — согревает союзников в холодную погоду. | |
| @@ 246,7 246,7 @@ | |
| 9. Fire Wall / Огненная Стена — PR5, Пиромантия — стена пламени, блокирует обзор. | |
| 10. Immolation / Самосожжение — PR7, Пиромантия — наносит колоссальный урон, жертвуя собственной душой. | |
| - | ## Вода |
| + | #### Вода |
| 1. Create Water / Создать воду — PR1, идея — создать воду из ничего. | |
| 1. Psychic Ice / Магический Лёд — PR1, Криомантия — понижает температуру, создаёт изморозь. | |
| @@ 260,7 260,7 @@ | |
| 8. Winter Claws / Когти Зимы — PR5, Криомантия — ледяное когтистое оружие. | |
| 9. Blizzard / Метель — PR6, Криомантия — слепящая метель с ледяным градом. | |
| - | ## Воздух |
| + | #### Воздух |
| 1. Thunderfist / Громовой Кулак — PR1, Фульминация — мантия молний усиливает удары. | |
| 2. Lightning Bolt / Молния — PR2, Фульминация — молния дальнего боя. | |
| @@ 276,7 276,7 @@ | |
| Дополнительные (4): | |
| Electrosurge / Электровсплеск — PR3, Фульминация — корона молний вокруг себя. | |
| - | ## Земля |
| + | #### Земля |
| Tremor Sense / Чувство Дрожи — PR1, Геомантия — вибрационное чувство через землю. | |
| Rockfist / Каменный Кулак — PR2, Геомантия — снаряд из спрессованного камня. | |
| @@ 289,7 289,7 @@ | |
| Дополнительные (4): | |
| - | ## Природа |
| + | #### Природа |
| Infestation / Нашествие — PR1, Тауматургия — телепатический зов, ведущий мелких животных к точке. | |
| Repel / Отгонять — PR1, Тауматургия — аура, отпугивающая мелких зверей. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/священник/домены.md .. | |
| @@ 1,7 1,7 @@ | |
| # Домены | |
| - | #### Жизнь |
| - | #### Смерть |
| + | #### Жизнь |
| + | #### Смерть |
| #### Природа | |
| #### Пустота | |
| i cоздание персонажа/архетипы/следопыт.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Def, Psy, Knw, FC | |
| Базовые Раны: 4 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Survival +10 | |
| Navigate (Surface) +10 | |
| Trade (любой 1) | |
| @@ 14,7 14,7 @@ | |
| Stealth или Spellcraft | |
| Ranger Sorcery | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Melee Training (любые 2) | |
| Weapon Training (любые 2) | |
| Ambidextrous или Quick Draw | |
| @@ 23,11 23,11 @@ | |
| Steady Footwork или Controlled Burst | |
| Scanning Advance или Gatekeeper или Two Weapon Wielder | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Favoured Terrain |
| + | ## Трейты |
| + | #### Favoured Terrain |
| Следопыт может выбрать 1/2 P.b (окр. ▲) избранных местностей из следующего списка: холодные (снег, лёд и тундра), пустыни (песок и пустоши), леса, джунгли, горы (и холмы), равнины, подземные (пещеры и подземелья), городские (здания, улицы, канализации), водные (под водой и над ней). | |
| Находясь в избранной местности следопыт получает преимущество на тесты Survival, Stealth, Navigate (Surface), Awareness, Common Lore (<Region>), а также бонус к инициативе, равный 1/2 P.b (окр. ▲). | |
| - | ###### Ranger Spellcasting |
| + | #### Ranger Spellcasting |
| Запас маны: P.b | |
| Имеет Недокастинг, используя навыки для тестов магии, если не указано обратного, и может изучать заклинания из листа заклинаний следопыта как таланты. | |
| i cоздание персонажа/архетипы/чародей.md .. | |
| @@ 2,7 2,7 @@ | |
| Склонности — 4 из следующего списка: Off, Fin, Psy, Knw, Soc, FC | |
| Базовые Раны: 1 + T.b + W.b | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Spellcraft (аналог psyniscience) | |
| Common Lore (любой 1) | |
| Magic Use | |
| @@ 11,14 11,14 @@ | |
| Intimidate или Scrutiny | |
| Logic или Trade (Instructor) | |
| - | ##### Стартовые таланты: |
| + | ## Стартовые таланты |
| Magic Sense или Signature Spell | |
| Deep Dark Mana Pool (2) | |
| Power Rating (1) | |
| 500 XP на заклинания | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Spontaneous Spellcasting |
| + | ## Трейты |
| + | #### Spontaneous Spellcasting |
| Запас маны: W.b + P.b + PR×2 | |
| Несвязанный заклинатель, использует Willpower для тестов магии. | |
| Может знать не более W.b + I.b + PR заклинаний. При повышении уровня PR или при проведении соответствующего ритуала может забыть до PR известных заклинаний, вернув потраченный опыт, но обязан немедленно потратить его на изучение других заклинаний. | |
| i cоздание персонажа/расы/race template.md .. | |
| @@ 6,9 6,9 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 3 из следующего списка: WS, BS, S, T, A, I, P, W, F | |
| - | ##### Навыки: |
| + | ## Навыки |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Trait name |
| + | ## Трейты |
| + | #### Trait name |
| i cоздание персонажа/расы/дворф.md .. | |
| @@ 6,17 6,17 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 2 из следующего списка: WS, BS, S, T, I, P, W | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Tireless | |
| Workaholic | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Unnatural S (2) | |
| Unnatural T (2) | |
| Dark Sight | |
| - | ###### Clever Hands |
| + | #### Clever Hands |
| Укрепленное тело Дворфа создано выживать в экстремально враждебных условиях. Дворфы восстанавливают здоровье как отдыхающие, даже когда занимаются тяжёлой работой. Если же они действительно отдыхают, это считается постельным режимом. Постельный режим не ускоряет их восстановление. | |
| Также Дворфы получают Преимущество на все тесты против ядов, болезней, и вакуума, а также получает защиту против радиации –3. Дворф нуждается только в 3ч сна в день, и может не спать до 3-х суток, но за каждые бессонные сутки длительность его здорового сна увеличивается на 3ч до максимума в 9ч. | |
| Дворфы живут в среднем в 3 раза дольше людей. | |
| - | ###### Sure Tread |
| + | #### Sure Tread |
| Ноги Дворфов короткие, но их координация очень хороша, специально модифицированная под нестабильные тоннели астероидных шахт. Дворф получает –1 SPD и не может двигаться пешком более 3×SPD в Ход, но он может использовать Awareness (P) вместо А для тестов Трудного Ландшафта. На 3+ Успеха Трудный Ландшафт вовсе не замедляет его, и он может бросать тест на Трудный Ландшафт, даже если нет шанса упасть – именно чтобы проложить себе через него путь. | |
| i cоздание персонажа/расы/кобольд.md .. | |
| @@ 6,21 6,21 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 3 из следующего списка: WS, BS, T, A, P, W, F | |
| - | ##### Навыки: |
| + | ## Навыки |
| Linguistics (Draconic) | |
| Stealth | |
| Awareness | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Paranoia | |
| Flip | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Size (-1) | |
| Darksight | |
| Unnatural Agility (2) | |
| - | ###### Lesser Dragon Kin |
| + | #### Lesser Dragon Kin |
| При создании персонажа Кобольд может выбрать один из следующих вариантов: | |
| - Flyer(A.b + 4) | |
| - Natural Armour (2) и +1 рану | |
| i cоздание персонажа/расы/орк.md .. | |
| @@ 1,5 1,4 @@ | |
| # Орк | |
| - | # Race Template |
| |Ws|Bs|S |T |A |I |P |W |F | | |
| |---|---|---|---|---|---|---|---|---| | |
| |30|25|30|30|30|15|25|20|20| | |
| @@ 7,25 6,25 @@ | |
| Смещение характеристик — 1 | |
| Склонности — 1 любая и 2 из следующего списка: WS, BS, S, T, A, P | |
| - | ##### Навыки: |
| + | ## Навыки |
| Athletics | |
| Survival | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Headcracker | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Unnatural S (2) | |
| Unnatural T (2) | |
| Darksight | |
| - | ###### Orcish Vigor |
| + | #### Orcish Vigor |
| Орк получает +4 к максимуму Ран. Орки восстанавливают здоровье как отдыхающие, даже когда занимаются тяжёлой работой. Если же они действительно отдыхают, это считается постельным режимом. Постельный режим не ускоряет их восстановление. | |
| Орк нуждается только в 3ч сна в день, и может не спать до 3-х суток, но за каждые бессонные сутки длительность его здорового сна увеличивается на 3ч до максимума в 9ч. | |
| Персонаж иммунен к болезням и ядам, а также не получает эффектов от наркотиков. В случае получения Критического Эффекта Смерти, он остается без сознания на 1d5 Раундов, прежде чем умереть, но если его отрицательные Раны поднимаются до хотя бы –7, он перестает умирать и приходит в себя. Умирающий персонаж может продолжать лечиться трейтом Regeneration, но должен бросать на него, а также может тратить Очки Бесчестия для лечения, при этом игнорируя эффект поднятия Ран до 0 при лечении за их счет. ГМу очевидно нужно модифицировать Критический Эффект смерти, чтобы выживание персонажа не выглядело слишком абсурдным. | |
| - | ###### Vicious Strikes |
| + | #### Vicious Strikes |
| Выбрасывая максимальное значение на кубике урона, Орк получает дополнительный кубик урона такого же размера. Дополнительные кубики урона от этой способности могут вызвать эффект Vicious Strikes, но не могут наносить критический урон. | |
| - | ###### Aversion to Order |
| + | #### Aversion to Order |
| Орки отвергают цивилизацию. Орк считает все навыки групп Lore и Trade враждебными, незавимисо от своих склонностей. Он не может получать бонусов от боевых брифингов, талантов Combat Formation и Iron Discipline, или использовать их самому. | |
| i cоздание персонажа/расы/полуорк.md .. | |
| @@ 6,20 6,20 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 3 из следующего списка: WS, BS, S, T, A, P, W | |
| - | ##### Навыки: |
| + | ## Навыки |
| Athletics | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Unnatural S (1) | |
| Unnatural T (1) | |
| Darksight | |
| - | ###### Inherited Vigour |
| + | #### Inherited Vigour |
| Полуорки восстанавливают здоровье как отдыхающие, даже когда занимаются тяжёлой работой. Если же они действительно отдыхают, это считается постельным режимом. Постельный режим не ускоряет их восстановление. | |
| Полуорк нуждается только в 3ч сна в день, и может не спать до 3-х суток, но за каждые бессонные сутки длительность его здорового сна увеличивается на 3ч до максимума в 9ч. | |
| - | ###### Vicious Strikes |
| + | #### Vicious Strikes |
| Выбрасывая максимальное значение на кубике урона, Полуорк получает дополнительный кубик урона такого же размера. Дополнительные кубики урона от этой способности могут вызвать эффект Vicious Strikes, но не могут наносить критический урон. | |
| i cоздание персонажа/расы/полурослик.md .. | |
| @@ 6,21 6,21 @@ | |
| Смещение характеристик — 1 | |
| Склонности — 1 любая и 2 из следующего списка: WS, BS, A, I, P, W, F | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Half-Step | |
| Combat Sense | |
| Heightened Senses (Sight, Smell, Taste) | |
| - | ##### Навыки: |
| + | ## Навыки |
| Trade (Cook) | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Size (-1) | |
| Unnatural BS (2) | |
| Unnatural P (2) | |
| - | ###### Barefoot |
| + | #### Barefoot |
| Кожа на ногах Полурослика гораздо крепче человеческой, но под ней скрывается дополнительный слой соединительной ткани, смягчающий его шаги. | |
| Кроме как в экстремально холодном или жарком климате, Полурослик не нуждается в обуви и может без вреда ходить по острым камням или осколкам стекла, как человек в хороших сапогах. Когда Полурослик не носит обувь, он получает бонус +20 и может перебрасывать тесты Stealth для бесшумного передвижения и тесты Трудного Ландшафта | |
| - | ###### Runt |
| + | #### Runt |
| Полурослик получает –4 к максимуму Ран. Хотя он ощутимо меньше людей, его ладони достаточно близки по размеру к человеческим. Полурослик может использовать оружие для персонажей Размером 0, но считает все винтовки длинными винтовками, и не может использовать двуручное стрелковое оружие одной рукой, невзирая на его модификации. Модификация Compact нивелирует эти штрафы (оружие, специально созданные под Полуросликов, считается уже имеющим эту модификацию). | |
| i cоздание персонажа/расы/полуэльф.md .. | |
| @@ 6,13 6,13 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 2 из следующего списка: WS, BS, A, I, P, W, F | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Heightened Senses (Hearing, Sight) | |
| Lightning Reflexes | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Unnatural A (1) | |
| Unnatural P (1) | |
| Dark Sight | |
| - | ###### Какой-то трейт, не Ancient Knowledge # TO DO |
| + | #### Какой-то трейт, не Ancient Knowledge # TO DO |
| i cоздание персонажа/расы/троль.md .. | |
| @@ 6,26 6,26 @@ | |
| Смещение характеристик — 1 | |
| Склонности — 1 любая и 1 из следующего списка: WS, S, T, P | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Hardy | |
| Iron Jaw | |
| Resistance (Cold, Heat) | |
| Unarmed Warrior | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Fanatic | |
| Size (1) | |
| Unnatural S (4) | |
| Unnatural T (2) | |
| Natural Armour (2) | |
| - | ###### Brute Physiology |
| + | #### Brute Physiology |
| Троль получает +8 к максимуму Ран. Если он легко ранен, он пассивно восстанавливает 1 Рану в минуту, если тяжело ранен – 1 Рану в 10 минут, | |
| а если критически ранен – 1 Рану в час (Талант Hardy не влияет). Троль не может умереть от Кровотечения и иммунен к Обескровливанию. В конце | |
| своего Хода Троль автоматически снимает с себя Оглушение Он может есть любую органику и не получает пищевых отравлений от испорченной | |
| еды. | |
| Здоровенные толстые пальцы Троля не предназначены для тонкой работы и дают штраф –20 на все тесты тонкой манипуляции. | |
| Троли получают штраф –10 на использование оружия без свойства Troll-Fitted (кроме гранат) из-за неудобно маленького размера, поднимающийся до –20 для стрелкового оружия, т.к. всякие переключатели, рычажки сбивают Троля с толку. Если он использует оружие без этого свойства для рукопашных атак, Троль должен бросить 1d10 и на 1-3 оружие ломается и становится бесполезным, пока его не починят за ½ смены работы (без теста, нужен только Trade(Weaponsmith)+0). | |
| - | ###### Stone Head |
| + | #### Stone Head |
| Троль не получает эффекты горения, весь E(Fl) делится на 4 до поглощения. | |
| Троль может разговаривать только простыми фразами и имеет сложность в произношении (и запоминании) длинных слов, что может давать штрафы на социальные взаимодействия по усмотрению ГМа. Любой тест I занимает у Троля минимум полное действие и при Успехе дает не больше 1 Успеха. | |
| При нахождении в горячей (45 °C и больше) среде Троль теряет способность читать, писать, и считать более, чем до пяти, автоматически проваливает все тесты I, а все его ментальные действия занимают вдвое больше времени (св. действие > полудействие). | |
| i cоздание персонажа/расы/человек.md .. | |
| @@ 6,9 6,9 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 3 из следующего списка: WS, BS, S, T, A, I, P, W, F | |
| - | ##### Стартовые Навыки: |
| + | ## Стартовые навыки |
| Common Lore (любой 1) | |
| - | ##### Трейты: |
| - | ###### Очередняра |
| + | ## Трейты |
| + | #### Очередняра |
| Ну так просто рофлочел. | |
| i cоздание персонажа/расы/эльф.md .. | |
| @@ 7,14 7,14 @@ | |
| Смещение характеристик — 2 | |
| Склонности — 1 любая и 1 из следующего списка: WS, BS, A, I, P, W, F | |
| - | ##### Таланты: |
| + | ## Таланты |
| Resistance (Magic) | |
| Heightened Senses (Hearing, Sight) | |
| Lightning Reflexes | |
| - | ##### Трейты: |
| + | ## Трейты |
| Unnatural A (2) | |
| Unnatural P (2) | |
| Dark Sight | |
| - | ###### Ancient Knowledge |
| + | #### Ancient Knowledge |
| Эльф может взять на старте любые таланты на сумму уровней равную 4. | |
| ii механика/07 критические эффекты/4_2 энергетические e(co).md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 4_2 Энергетические E(Co) |
| + | # Энергетические E(Co) |
| | Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога | | |
| |:---:|---|---|---|---| | |
| ii механика/07 критические эффекты/4_3 энергетические e(pos) и e(neg).md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 4_3 Энергетические E(Pos) и E(Neg) |
| + | # Энергетические E(Pos) и E(Neg) |
| | Бросок | Голова | Рука | Торс | Нога | | |
| | :---: | --- | ---- | ---- | ---- | | |
| | 1 | Взгляд цели стеклянеет и затуманивается. Она получает 1d10 урона в W. | Рука вздрагивает от вспышки жгущей боли. Цель получает 1 усталости. | | | | |
| ii механика/13 крафт.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 13 Крафт |
| + | # Крафт |
| Создание даже простейших предметов требует времени и инфраструктуры, которых у приключенцев, как правило, нет, так что большая часть снаряжения обычно добывается реквизицией, торговлей и трофеями. Тем не менее, порой персонажи получают доступ к средствам производства и имеют свободное время для работы в кузнице или лаборатории. | |
| iii продвижение/навыки.md .. | |
| @@ 1,353 1,353 @@ | |
| # Навыки | |
| - | ##### Acrobatics / Акробатика (A) |
| + | #### Acrobatics / Акробатика (A) |
| Acrobatics отображает навык персонажа в быстрых и точных движениях, координации, и управлении своей скоростью и моментом. Тесты на Acrobatics проводятся для вольтов для выхода из рукопашной, прыжков, кувырков, сальто, резкого вставания, выпутывания из оков или веревок, выкручивания из Захвата, протискивания через узкие проходы, втискивания в узкие пространства, и т.п. | |
| Действие: Как правило Полное действие. | |
| - | ##### Athletics / Атлетика (S) |
| + | #### Athletics / Атлетика (S) |
| Athletics отображает навык персонажа в контроле и приложении собственной силы. Тесты на Athletics проводятся для борьбы, сдвигания, поднятия и метания тяжестей, плавания, карабканья, и т.п. | |
| Действие: Как правило Полное действие. | |
| - | ##### Awareness / Внимательность (P) |
| + | #### Awareness / Внимательность (P) |
| Awareness отображает общую бдительность и внимание к деталям персонажа. Тесты на Awareness проводятся для того, чтобы заметить детали окружения, провести обыск, и для того, чтобы заметить других персонажей, особенно если они пытаются скрыться (vs Stealth). | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ##### Charm / Очарование (F) |
| + | #### Charm / Очарование (F) |
| Charm отображает умение персонажа обращать на себя внимание и обольщать других словами. Тесты на Charm проводятся для того. чтобы соблазнить кого-то, улучшить отношение, сделать комплимент (или откровенно льстить), обратить кого-то на свою сторону, убедить в своей правоте больше через эмоции, чем доводы, и т.п. При использовании, чтобы изменить мнение, тесты на Charm становятся встречными (vs W). | |
| Действие: Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов. | |
| - | ##### Command / Командование (F) |
| + | #### Command / Командование (F) |
| Command отображает навык персонажа в командовании подчиненными. Тесты на Command проводятся для отдавания команд в бою и предбоевых брифингов. | |
| Действие: Свободное действие для командного присутствия, Полудействие для коротких команд, или Полное действие для детальных команд. | |
| - | ##### Commerce / Торговля (I) |
| + | #### Commerce / Торговля (I) |
| Commerce отображает знания персонаж о ценности предметов, услуг, и знаний, и умению продать или купить их по более выгодной цене. Тесты на Commerce проводятся для того, чтобы получить более выгодный обмен при покупке, продаже, или бартере, заключить торговую сделку или определить редкость или стоимость предмета. Тесты на торговлю с другими персонажами, как правило, встречные, при этом участники могут использовать I, P, W, или F для тестов, в зависимости от их аргументов и методов. Переговоры о бартере могут потребовать нескольких тестов, и могут также включать тесты на Charm, Deceive, Scrutiny, Logic, и чистую W по усмотрению ГМа, в зависимости от аргументов, которые используют стороны, но Навык Commerce должен быть приоритетным для персонажа, который играет ведущую роль в переговорах. | |
| Действие: Как правило, занимает несколько минут. | |
| - | ##### Common Lore / Общие Знания |
| - | ###### Law and Enforcement / Закон и правоприменение (I) |
| + | #### Common Lore / Общие Знания |
| + | ##### Law and Enforcement / Закон и правоприменение (I) |
| Знания о структуре, жаргоне, и особенностях организаций стражи, а также общие знания об типичных законах и правосудии. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Bureacracy / Бюрократия (I) |
| + | ##### Bureacracy / Бюрократия (I) |
| Общие знания о запутанной структуре, жаргоне, процедурах и традициях бюрократии, от деревенских советов до аппаратов империй. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Dark Arts / Тёмные исскуства (I) |
| + | ##### Dark Arts / Тёмные исскуства (I) |
| Ограниченные стереотипные знания о Тёмных силах, их культах, богах и армиях с точки зрения обывателя. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Crime / Преступность (I) |
| + | ##### Crime / Преступность (I) |
| Общие знания о мире воров, убийц и контрабандистов на уровне простых преступников, их традициях и жаргоне. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Clerichood / Духовенство (I) |
| + | ##### Clerichood / Духовенство (I) |
| Внешние знания о структуре официальной религии и их роли в обществе. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Religion / Религия (I) |
| + | ##### Religion / Религия (I) |
| Знания о богах, молитвах, священных календарях, ритуалах и празднествах культов всего мира. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Armies and Banners / Армии и Знамёна (I) |
| + | ##### Armies and Banners / Армии и Знамёна (I) |
| Общие знания о структуре, званиях, жаргоне, вооружении и снаряжении армий разных стран и народов, а также об известных военачальниках и битвах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Fleet / Флот (I) |
| + | ##### Fleet / Флот (I) |
| Общие знания о структуре, рангах, жаргоне и матчасти Флота, знания об известных портах, кораблях и адмиралах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Geography / География (I) |
| + | ##### Geography / География (I) |
| Общие знания об устройстве мира, континентах, морях, горах, равнинах и лесах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Intrigue / Интриги (I) |
| + | ##### Intrigue / Интриги (I) |
| Знания о подковерной борьбе, шпионаже, и политике в верхах общества, необходимое для выживания среди аристократов, влиятельных чиновников, и военных офицеров, а также их придворных и слуг. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Sump / Отстойники (I) |
| + | ##### Sump / Отстойники (I) |
| Знания о темных закоулках цивилизации, где обитают отбросы и изгои – свалках, пустошах, канализациях и т.п. а также об обычаях и жаргоне людей, которые укрываются в этих забытых всеми дырах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Tech / Технологии (I) |
| + | ##### Tech / Технологии (I) |
| Общие знания о технологии, доступной гражданским, и повседневных ритуалах и литаниях, которые непосвященные используют в общении с механизмами, что их окружают. #Review: оригинал упоминает имперскую и хаоситскую технологию. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Toil / Труд (I) |
| + | ##### Toil / Труд (I) |
| Знания о поведении, иерархии, и обычаях работников полей, , шахт, и прочих тяжелых и опасных работ, жаргоне этих обществ, правилах безопасности, и наказаниях за их нарушение. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### War / Война (I) |
| + | ##### War / Война (I) |
| Общие стереотипные знания об оружии, боевой технике, и тактике самых распространенных воюющих сторон в бесконечных войнах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ##### Deceive / Обман (F) |
| + | #### Deceive / Обман (F) |
| Deceive отображает умение персонажа создавать правдоподобную и убедительную ложь и убеждать других в том что это правда. Тесты на Deceive проводятся для того чтобы обмануть кого-то, создать фальшивую личность, копировать чужой голос и манеры, или изменить свою внешность под другого маскировкой и гримом (в последнем случает используется I). Тесты на Deceive почти всегда встречные (vs Scrutiny для распознания обмана, vs Awareness для распознания маскировки). | |
| Действие: Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов. | |
| - | ##### Dodge / Уклонение (A) |
| + | #### Dodge / Уклонение (A) |
| Dodge используется эксклюзивно в тестах Уклонения, чтобы избежать попадания из оружия. | |
| Действие: Реакция. | |
| - | ##### Inquiry / Расспрос (F) |
| + | #### Inquiry / Расспрос (F) |
| Inquiry отображает умение персонажа собирать информацию из праздной болтовни, слухов, подслушивания, и намеренных расспросов. Тесты на Inquiry проводятся для того, чтобы собрать слухи, расспросить людей о специфическом месте или персонаже, или незаметно навести разговор на тему, которой интересуется персонаж, или провести качественный расспрос свидетелей, наводящими вопросами выудив из них больше информации, чем они могли бы вспомнить своими усилиями. | |
| Действие: Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и спор в бою может занять несколько Раундов. | |
| - | ##### Interrogate / Допрос (W) |
| + | #### Interrogate / Допрос (W) |
| Interrogate отображает умение персонажа извлекать информацию из пленных. Тесты на Interrogate всегда встречные (vs W), являются тестами Морали, и отображают пытки или индоктринацию. Пытки довольно быстрые (занимают W.b цели часов), но на 3+ Провала они наносят цели 1d10 непоглощаемого R урона и делают ее непригодной для пыток на сутки. За каждый Успех на тесте Пыток персонаж может выбрать либо выудить из цели правдивый ответ на один вопрос (если жертва не знает ответа, она его придумает, лишь бы умилостивить палача, что вызывает встречный тест на Deceive vs Scrutiny между жертвой и палачом), либо нанести жертве 1d5 урона в W. Цель пыток не может восстанавливать урон в W, пока не пройдут сутки после пыток. Индоктринация является более психологическим действием, включающим систему наград и наказаний за поведение, и занимает дни и месяцы. Она направлена на то, чтобы сломить волю жертвы и склонить ее на сторону палача, после чего та не только сама расскажет все, но даже станет добровольно служить своему пленителю. Тесты на индоктринацию проводятся каждые W.b жертвы дней и наносят 1d5 урона в W за Успех. Этот урон не восстанавливается, пока индоктринация не будет прекращена, или жертву не освободят. Когда W цели опустится до нуля, та вместо обычного эффекта сламывается и покоряется воле пленителя. | |
| Действие: Расширенное действие, занимающее часы для пыток и дни для индоктринации. | |
| - | ##### Intimidate / Запугивание (W) |
| + | #### Intimidate / Запугивание (W) |
| Intimidate отображает умение персонажа использовать страх и угрозы, чтобы добиваться своего. Этот Навык часто использует альтернативные Характеристики для тестов, например запугивание противника грубой силой может использовать S, угроза оружием – WS или BS, а угроза возмездия или последствий может использовать I или F, в зависимости от контекста. Запугивание не особо предсказуемо и Успехи на него могут приводить как к тому, что цель делает именно то, чего от него требует персонаж, так и к тому, что она в ужасе убегает, или впадает в Шок. Встречные тесты против Intimidate являются тестами Морали. Тесты на Intimidate также могут проводиться, чтобы вселить в подчиненных больший страх перед командиром, чем перед другими ужасами поля боя, что позволяет им преодолеть Страх или Подавление – для этого командир должен набрать больше Успехов на своем тесте, чем подчиненный набрал Провалов на своем тесте Страха или Подавления. | |
| Действие: Как правило, занимает от нескольких секунд до нескольких минут. В бою переговоры считаются свободным действием, но важно помнить, что каждый Раунд это всего 5 секунд, и разговор в бою может занять несколько Раундов. | |
| - | ##### Linguistics / Языки |
| - | ###### Common / Всеобщий (I) |
| + | #### Linguistics / Языки |
| + | ##### Common / Всеобщий (I) |
| Lingua Franca доминирующей циви*, не родная для многих | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Dwarvish / Дворфийский (I) |
| + | ##### Dwarvish / Дворфийский (I) |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Elven / Эльфийский (I) |
| + | ##### Elven / Эльфийский (I) |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Draconic / Драконический (I) |
| + | ##### Draconic / Драконический (I) |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Orcish / Орочий (I) |
| + | ##### Orcish / Орочий (I) |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Trollish / Тролльский (I) |
| + | ##### Trollish / Тролльский (I) |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### True Tongue / Истинный Язык (I) |
| + | ##### True Tongue / Истинный Язык (I) |
| Истинный Язык демонов, на котором они общаются между собой. Многие Ритуалы требуют прочтения строк на этом языке. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ###### Battle Cant (<Организация>) / Боевой Кант (<Организация>) (I) |
| + | ##### Battle Cant (<Организация>) / Боевой Кант (<Организация>) (I) |
| Один из множества боевых языков отдельного ордена, дома, банды, или другой организации. Тесты на Linguistics проводятся, чтобы расшифровать текст на архаической версии языка, редком диалекте, или написать художественное произведение на этом языке. В большинстве случаев достаточно иметь этот Навык продвинутым на +0 для автоуспеха. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие. | |
| - | ##### Logic / Логика (I) |
| + | #### Logic / Логика (I) |
| Logic отображает способность персонажа мыслить логически, решать интеллектуальные задачи быстро и эффективно и замечать связи и детали, что ускользают от других. Тесты на Logic проводятся для того, чтобы решать логические задачи, развязывать головоломки, планировать военные операции, создавать сложные планы, проводить анализ информации, создавать и развязывать шифры и коды, или играть в азартные игры, если те не полагаются полностью на случай. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие для быстрого решения задачи, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований. | |
| - | ##### Medicae / Медицина (I) |
| + | #### Medicae / Медицина (I) |
| Medicae отображает медицинские навыки и знания персонажа. Тесты на Medicae проводятся для оказания первой помощи, лечения, хирургии, диагностирования (используя P), создания ядов, лекарств и наркотиков. | |
| Действие: Как правило, Полное действие или Длительное действие. | |
| - | ##### Navigation / Навигация (I) |
| + | #### Navigation / Навигация (I) |
| Navigation является Группой Навыков, отображающей умение персонажа находить дорогу и прокладывать маршрут. Эта группа имеет несколько специализаций, отображающих отдельный Навык в группе. Возможные специализации включают следующие: | |
| - Surface: Используется для навигации на суше. | |
| - Sea: Используется для прокладывания морских маршрутов. | |
| - Planes: Используется для прокладывания маршрутов через планы, отличные от материального. | |
| Действие: Как правило, занимает от нескольких минут до нескольких часов. | |
| - | ##### Operate / Вождение |
| - | ###### Surface / Наземное (A) |
| + | #### Operate / Вождение |
| + | ##### Surface / Наземное (A) |
| Operate(Surface) отображает навык персонажа в управлении наземной техникой, вроде карет и повозок, и общее понимание динамики тяжелых предметов на скорости. Тесты на Operate (Surface) проводятся для сложных маневров и скоростного вождения, использования специализированной техники и как комбинированные с другими навыками. | |
| Действие: Как правило, Полудействие или Полное действие. | |
| - | ###### Aeronautica / Полёт (A) |
| + | ##### Aeronautica / Полёт (A) |
| Operate(Aeronautica) отображает навык персонажа в полете и управлении воздушной техникой, вроде летающего транспорта и собственного полета при помощи натуральных крыльев или заклинаний, а также общее умение трехмерного маневрирования. Тесты на Operate(Aeronautica) проводятся для сложных маневров и скоростного полета и как комбинированные с другими навыками. | |
| Действие: Как правило, Полудействие или Полное действие. | |
| - | ###### Seaship / Морское судно (I) |
| + | ##### Seaship / Морское судно (I) |
| Operate(Seaship) отображает навык персонажа в управлении кораблями. Тесты на Operate (Seaship) проводятся для проведения маневров в морских боях и оперирования их отдельными системами. | |
| Действие: Как правило, Полное действие, или Расширенное действие. | |
| - | ##### Parry / Парирование (WS) |
| + | #### Parry / Парирование (WS) |
| Parry используется эксклюзивно в тестах Парирования, чтобы избежать попадания из оружия в рукопашной. | |
| Действие: Реакция. | |
| - | ##### Spellcraft / Искусство Магии (P) |
| + | #### Spellcraft / Искусство Магии (P) |
| Spellcraft используется в тестах Магического чутья, чтобы засекать феномены магии, чувствовать потоки маны и аномалии. Только заклинатели могут изучать этот Навык. | |
| Действие: Полудействие. | |
| - | ##### Scholastic Lore / Ученые Знания |
| - | ###### Astromancy / Астромантия (I) |
| + | #### Scholastic Lore / Ученые Знания |
| + | ##### Astromancy / Астромантия (I) |
| Знание о звездах, созвездиях и астрономических инструментах и навигации как на поверхности, так и в странствиях между мирами с их помощью. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Beasts / Звери (I) |
| + | ##### Beasts / Звери (I) |
| Знания о физиологии, поведении и классификации неразумных диких животных, населяющих миллионы экосистем по всему миру. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Bureaucracy / Бюрократия (I) |
| + | ##### Bureaucracy / Бюрократия (I) |
| Понимание правил, регулировок, форм и традиций бюрократии и смежных систем, без которого практически невозможно ничего добиться в этом бумажном аду. #Review: оригинал упоминает Администратум и Империум. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Chymistry / Химия (I) |
| + | ##### Chymistry / Химия (I) |
| Знание о химических реагентах, законах их взаимодействия и методиках их создания и использования. Используется для создания новых ядов, наркотиков, лекарств, взрывчатки, сплавов, композитов и т. п., часто как часть комбинированных тестов с Medicae или Tech-Use. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Cryptology / Криптология (I) |
| + | ##### Cryptology / Криптология (I) |
| Знание продвинутых кодов и шифров, используемое для их расшифровки или создания. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Heraldry / Геральдика (I) |
| + | ##### Heraldry / Геральдика (I) |
| Знание о символике и геральдических символах разнообразных организаций, а также общих методиках создания подобной символики и значении геральдических символов. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Legend / Легенды (I) |
| + | ##### Legend / Легенды (I) |
| Историческое знание великих вех истории. #Review: оригинал завязан на ключевые события лора WH40k (Ересь Хоруса и т.д.). | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Numerology / Нумерология (I) |
| + | ##### Numerology / Нумерология (I) |
| Знание о мистической власти чисел и формул, необходимое для использования нумерологических синергий в ритуалах. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Magic / Магия (I) |
| + | ##### Magic / Магия (I) |
| Теоретическое знание о природе маны, устройстве магических дисциплин и механизмах манифестации заклинаний — не привязанное к практическому умению колдовать самому. Позволяет опознавать проявления магии по косвенным признакам, оценивать примерную мощь наблюдаемого эффекта, разбираться в трактатах чародеев и жрецов, а также ориентироваться в терминологии магических школ. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Occult / Оккультизм (I) |
| + | ##### Occult / Оккультизм (I) |
| Знания о ключевых принципах и законах ритуалистики и мистицизма. Используется во многих Ритуалах и создании Рунических Вязей. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Philosophy / Философия (I) |
| + | ##### Philosophy / Философия (I) |
| Знания о теории мышления, существования и веры. Может использоваться как для формальных дебатов и научных споров, так и для попыток убеждения и изменения позиции другого персонажа. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ###### Tactics / Тактика (I) |
| + | ##### Tactics / Тактика (I) |
| Формальное военное образование, включающее знания о военной организации, логистике, тактике и стратегии на всех уровнях от центральной ставки командования до полевых офицеров. Может использоваться для создания боевых планов или предвидения планов противника. Тесты на Scholastic Lore проводятся, чтобы узнать, знаком ли персонаж с информацией из этого знания, и для исследований в этой области знаний; некоторые из них используются в Ритуалах или Крафте. | |
| Действие: Как правило, Свободное действие, чтобы быстро выудить что-то из памяти или понять феномен, или длительное действие, занимающее часы или дни для исследований в этой области. | |
| - | ##### Scrutiny / Пристальность (P) |
| + | #### Scrutiny / Пристальность (P) |
| Scrutiny отображает способность персонажа распознавать ложь и правду из поведения, интонации, мимики и жестов, и используется практически эксклюзивно во встречных тестах vs Deceive. | |
| Действие: Свободное действие. | |
| - | ##### Security / Безопасность (I) |
| + | #### Security / Безопасность (I) |
| Security отображает навыки и знания персонажа в области систем безопасности, от простых замков до сложнейших сейфов и комплексных систем сигнализации и наблюдения. Тесты на Security проводятся для обхода патрулей, камер наблюдения и сенсоров, избегания зон контроля автоматических защитных систем, взлома замков и т.п., а также для проектировки и создания подобных систем безопасности. #Review: оригинал упоминает сервиторов. | |
| Действие: Как правило, Полное действие или Длительное действие. | |
| - | ##### Sleight of Hand / Ловкость Рук (A) |
| + | #### Sleight of Hand / Ловкость Рук (A) |
| Sleight of Hand отображает умение персонажа в отвлечении внимания и скрытном движении рук. Тесты на Sleight of Hand проводятся для карманных краж, воровства, и фокусов, чтобы незаметно сделать какой-то жест, вытянуть или спрятать предмет, незаметно подкинуть что-то кому-то в карман или на разгрузку и т.п. | |
| Действие: Полудействие. | |
| - | ##### Stealth / Скрытность (A) |
| + | #### Stealth / Скрытность (A) |
| Stealth отображает умение персонажа в маскировке, избегании внимания, и сливании с толпой. Тесты на Stealth проводятся для того, чтобы создать замаскированную позицию, незаметно пробраться мимо часовых или подобраться к цели, дополнительно скрыть ловушки, преследовать цель в толпе, не привлекая внимания, и т.п., и почти всегда являются встречными vs Awareness. | |
| Действие: Свободное действие, или как часть Движения. | |
| - | ##### Survival / Выживание (P) |
| + | #### Survival / Выживание (P) |
| Survival отображает комбинированные навыки обращения с дикой природой и животными. Тесты на Survival проводятся для того, чтобы выслеживать цель, приручать и контролировать животных, создавать примитивные ловушки и оружие из подручных материалов, а также для верховой езды и верхового боя. | |
| Действие: Полное действие, или как часть Движения. | |
| - | ##### Tech-Use / Технология (I) |
| + | #### Tech-Use / Технология (I) |
| Tech-Use отображает умение персонажа использовать, чинить и создавать технологические предметы и инструменты. Тесты на Tech-Use проводятся для оперирования сложными технологическими устройствами, вроде сенсоров и вычислителей, починки (или основательной поломки) снаряжения, оружия или брони, а также их создания по чертежам или стандартным схемам, для взаимодействия с электронными системами (комбинированный с Security), для создания и настройки взрывчатки и подрывных работ. #Review: оригинал упоминает ауспекс, когитатор, Ноосферу, Техночудеса Механикум. | |
| Действие: Как правило, Полное действие или Длительное действие. Расширенное действие для создания и ремонта предметов. | |
| - | ##### Trade / Ремесло |
| - | ###### Archaeologist / Археолог (I) |
| + | #### Trade / Ремесло |
| + | ##### Archaeologist / Археолог (I) |
| Используется для нахождения древних руин, раскопок, и идентификации и изучения исторических артефактов. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Architect / Архитектор (I) |
| + | ##### Architect / Архитектор (I) |
| Используется для проектирования и постройки зданий. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Armourer / Бронник (I) |
| + | ##### Armourer / Бронник (I) |
| Используется для создания, починки, модифицирования и обслуживания брони. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Cartographer / Астрограф (I) |
| + | ##### Cartographer / Астрограф (I) |
| Используется для создания карт и прокладывания маршрутов. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Calligraphy / Каллиграфия (I) |
| + | ##### Calligraphy / Каллиграфия (I) |
| Используется для каллиграфии и художественного письма. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Carpenter / Плотник (I) |
| + | ##### Carpenter / Плотник (I) |
| Используется для плотницких и столярных работ. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Chymist / Химик (I) |
| + | ##### Chymist / Химик (I) |
| Используется для создания химикатов. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Cook / Повар (I) |
| + | ##### Cook / Повар (I) |
| Используется для приготовления пищи. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Dancer / Танцор (I) |
| + | ##### Dancer / Танцор (I) |
| Используется для танцев и хореографии. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Earthworks / Землекоп (I) |
| + | ##### Earthworks / Землекоп (I) |
| Используется для земляных работ и строительства укреплений. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Engineer / Инженер (I) |
| + | ##### Engineer / Инженер (I) |
| Используется для создания, обслуживания и ремонта крупной техники, вроде осадных машин. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Farmer / Фермер (I) |
| + | ##### Farmer / Фермер (I) |
| Используется для ведения сельского хозяйства и животноводства. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Instructor / Инструктор (I) |
| + | ##### Instructor / Инструктор (I) |
| Используется для обучения и тренировки других персонажей. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Jeweler / Ювелир (I) |
| + | ##### Jeweler / Ювелир (I) |
| Используется для создания и обработки ювелирных изделий. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Linguist / Лингвист (I) |
| + | ##### Linguist / Лингвист (I) |
| Используется для изучения языков и диалектов и создания новых, а также попыток общения между персонажами, которых разделяет языковой барьер. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Mason / Каменщик (I) |
| + | ##### Mason / Каменщик (I) |
| Используется для каменной кладки и строительства из камня. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Musician / Музыкант (I) |
| + | ##### Musician / Музыкант (I) |
| Используется для исполнения музыки как вокалом (F), так и инструментами (A – струнные, T – духовые, P – ударные), а также для написания новой музыки (I, F). | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Painter / Художник (I) |
| + | ##### Painter / Художник (I) |
| Используется для живописи и создания изобразительных произведений. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Remembrancer / Летописец (I) |
| + | ##### Remembrancer / Летописец (I) |
| Используется для создания исторических записей и хроник, увековечивания истории в изобразительном искусстве. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Scrimshawer / Косторез (I) |
| + | ##### Scrimshawer / Косторез (I) |
| Используется для резьбы по кости и создания мелких поделок. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Shipwright / Корабел (I) |
| + | ##### Shipwright / Корабел (I) |
| Используется для создания, ремонта, обслуживания и модификации кораблей. #Review: оригинал упоминает космические корабли. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Soothsayer / Прорицатель (I) |
| + | ##### Soothsayer / Прорицатель (I) |
| Используется для предсказаний, гаданий и прорицаний. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Stylist / Стилист (I) |
| + | ##### Stylist / Стилист (I) |
| Используется для парикмахерского дела, стилизации одежды и создания образов. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Tailor / Портной (I) |
| + | ##### Tailor / Портной (I) |
| Используется для шитья, починки и создания одежды. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Seafarer / Моряк (I) |
| + | ##### Seafarer / Моряк (I) |
| Используется для навыков, связанных с жизнью и работой в морских странствиях. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ###### Weaponsmith / Оружейник (I) |
| + | ##### Weaponsmith / Оружейник (I) |
| Используется для создания, починки модифицирования и обслуживания оружия и боеприпасов. | |
| Действие: Как правило, расширенное действие, занимающее от пяти минут до множества смен работы. | |
| - | ##### Use Magic / Применение Магие (P) |
| + | #### Use Magic / Применение Магие (P) |
| Используется для завершения заклинаний магических предметов и применения артефактов. Доступно для незаклинателей. | |
| Действие: Как правило, полудействие, или как для завершаемого заклинания. | |
| iii продвижение/таланты/01 общие.md .. | |
| @@ 1,79 1,79 @@ | |
| # Общие | |
| - | ###### Combat Formation / Боевое Построение |
| + | #### Combat Formation / Боевое Построение |
| Уровень: 1, Скл.: I, FC | |
| Требования: I 40 | |
| Персонаж тщательно планирует расстановку в бою и готовит своих товарищей к любой возможной опасности с планами на каждый случай. Персонаж и все его соратники, с которыми он поделился своими планами, получают +1 к Инициативе и могут использовать I.b вместо A.b при броске на Инициативу. | |
| - | ###### Combat Sense / Боевое Чутьё |
| + | #### Combat Sense / Боевое Чутьё |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 30 | |
| Персонаж воспринимает импульсы своего подсознания, реагирующего на его обостренные чувства, что дает ему преимущество, с которым не может сравниться простая быстрота. Он может использовать P.b вместо A.b при броске на Инициативу. | |
| - | ###### Lightning Reflexes / Молниеносные Рефлексы |
| + | #### Lightning Reflexes / Молниеносные Рефлексы |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Персонаж всегда ожидает проблемы, даже в самой мирной обстановке, и когда они приходят, он может реагировать с пугающей скоростью. Он бросает на Инициативу 2 раза и выбирает больший результат. | |
| - | ###### Fastest Hand / Быстрейшая Рука |
| + | #### Fastest Hand / Быстрейшая Рука |
| Уровень: 2, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 40 | |
| Скорость персонажа с ручным оружием поражает воображение. Когда он вооружен только ножами и/или пистолетами, он получает бонус к Инициативе, равный WS.b или BS.b (за ножи или пистолеты соответственно, на выбор персонажа если он вооружен ножом и пистолетом). Если персонаж меняет свое вооружение посреди боя, численное значение его Инициативы меняется сразу же, но очередность хода пересчитывается только с начала следующего Раунда. | |
| - | ###### Paranoia / Паранойя |
| + | #### Paranoia / Паранойя |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Персонаж живет в ожидании опасности и, втайне от других, знает, что вся галактика ополчилась против него. Он получает бонус +2 к Инициативе. ГМ может тайно провести Тест на P или Awareness, чтобы узнать, ощутил ли персонаж скрытую угрозу. | |
| - | ###### Rapid Reaction / Быстрая Реакция |
| + | #### Rapid Reaction / Быстрая Реакция |
| Уровень: 2, Скл.: A, FC | |
| Требования: A 40 | |
| Персонаж отточил свою реакцию до предела и мгновенно реагирует на изменение обстановки. Когда его застали Врасплох, он может пройти тест на А+0, чтобы действовать обычным образом. | |
| - | ###### Beyond Human (WS) / Сверхчеловек (WS) |
| + | #### Beyond Human (WS) / Сверхчеловек (WS) |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (BS) / Сверхчеловек (BS) |
| + | #### Beyond Human (BS) / Сверхчеловек (BS) |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (S) / Сверхчеловек (S) |
| + | #### Beyond Human (S) / Сверхчеловек (S) |
| Уровень: 3, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (T) / Сверхчеловек (T) |
| + | #### Beyond Human (T) / Сверхчеловек (T) |
| Уровень: 3, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (A) / Сверхчеловек (A) |
| + | #### Beyond Human (A) / Сверхчеловек (A) |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (I) / Сверхчеловек (I) |
| + | #### Beyond Human (I) / Сверхчеловек (I) |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (P) / Сверхчеловек (P) |
| + | #### Beyond Human (P) / Сверхчеловек (P) |
| Уровень: 3, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (W) / Сверхчеловек (W) |
| + | #### Beyond Human (W) / Сверхчеловек (W) |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Beyond Human (F) / Сверхчеловек (F) |
| + | #### Beyond Human (F) / Сверхчеловек (F) |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 70 | |
| Намеренной модификацией своего тела, разума и может даже души персонаж превзошел пределы человеческих возможностей. Он получает Трейт Unnatural Characteristic (+1) для соответствующей Характеристики и при перебросе тестов на эту Характеристику может выбрать оставить первый результат, вместо того, чтобы принимать второй (восстанавливая потраченное Очко Бесчестия, если переброс был от его траты). | |
| - | ###### Mastery / Мастерство |
| + | #### Mastery / Мастерство |
| Уровень: 3, Скл.: Как у Навыка | |
| Требования: Навык +30 | |
| Этот Талант применяется к одному из навыков. Персонаж — признанный мастер своего дела, способный творить такое, что другим и не снилось. Он может потратить Очко Бесчестия для того, чтобы автоматически пройти тест на выбранный Навык с окончательным модификатором +0 или легче с количеством Успехов, равным бонусу использованной в тесте Характеристики. Вдобавок, каждый раз, когда персонаж набирает 5+ Успехов в тесте на выбранный Навык (кроме Тестов магии и тестов активации Техночудес), это считается Критическим Успехом. Игрок с разрешения ГМа может выбрать до 3-х стандартных эффектов Критического Успеха для определенных применений Навыка. | |
| iii продвижение/таланты/02 скорость.md .. | |
| @@ 1,53 1,53 @@ | |
| # Скорость | |
| - | ###### Leap Up / Вскочить |
| + | #### Leap Up / Вскочить |
| Уровень: 1, Скл.: A, Gen | |
| Требования: A 30 | |
| Комбинация атлетики и скорости позволяет персонажу быстро вскочить на ноги. Он может автоматически Встать за свободное действие. | |
| - | ###### Quick Draw / Быстрое Выхватывание |
| + | #### Quick Draw / Быстрое Выхватывание |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Персонаж практиковался с выхватывание оружия настолько часто, что оно практически само прыгает ему в руку. Он может Взять метательное оружие, пистолет, винтовку, рукопашное оружие что может быть использовано в одной руке, или инструмент, что может быть использован в одной руке, за свободное действие. Он может выдернуть чеку из гранаты этим Талантом только раз в Ход. | |
| - | ###### Rapid Reload / Быстрая Перезарядка |
| + | #### Rapid Reload / Быстрая Перезарядка |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Персонаж провел долгие часы, отрабатывая упражнения с оружием, и может перезаряжать его на раз-два. Время перезарядки любого оружия снижается в два раза (окр.▼). Если оружие можно было перезарядить полудействием, персонаж перезаряжает его свободным действием. При быстрой перезарядке пустой магазин выбрасывается под ноги. | |
| - | ###### Technical Knock / Технический Трюк |
| + | #### Technical Knock / Технический Трюк |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: I 30 | |
| Ритуальным обращением и жестами (включающими обычно удары по оружию) персонаж может побудить строптивых оружейных духов к еще одному действию. Он может провести Расклин за полудействие. | |
| - | ###### Breacher / Прорыватель |
| + | #### Breacher / Прорыватель |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 40 | |
| Персонаж умеет грамотно продвигаться, прикрывшись щитом, не теряя в обзоре и свободе движений. Когда он вооружен щитом в одной руке и находится в защитной стойке, персонаж может одним полным действием совершить Полудвижение и Атаку (в любой последовательности). | |
| - | ###### Half-Step / Полушаг |
| + | #### Half-Step / Полушаг |
| Уровень: 2, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 35, P 35 | |
| За счет экономных движений и осознания обстановки персонаж вплетает несколько шагов в свои движения, не сбивая темпа. В Ход, когда он не совершает других движений, он может один раз за свободное действие подвигаться на до ½ SPD, но пройденная таким образом дистанция отнимается от его дистанции Отскока в этот Раунд. | |
| - | ###### Jumper / Прыгун |
| + | #### Jumper / Прыгун |
| Уровень: 2, Скл.: A, Fin | |
| Требования: Acrobatics+10 | |
| Персонаж владеет акробатическими техниками, позволяющими лучше контролировать свои движения и экономить силы в прыжке. Он может проводить Прыжки за полудействие или как часть Натиска. | |
| - | ###### Reposition / Смена Позиции |
| + | #### Reposition / Смена Позиции |
| Уровень: 2, Скл.: A, FC | |
| Требования: A 35, P 45 | |
| Персонаж всегда начеку и сразу же подмечает удобные позиции для отступления, укрытия, или обзора. В начале боя сразу после бросков Инициативы, персонаж может подвигаться на Полудвижение. Если несколько персонажей имеют этот Талант, они двигаются в порядке Инициативы. | |
| - | ###### Preternatural Speed / Запредельная Скорость |
| + | #### Preternatural Speed / Запредельная Скорость |
| Уровень: 3, Скл.: A, Off | |
| Требования: WS 40, A 50 | |
| В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу, перед которым окровавленные враги ложатся как скошенные колосья. Он может совершать Натиск на дистанцию Бега. | |
| - | ###### Quick Store / Быстрое Складывание |
| + | #### Quick Store / Быстрое Складывание |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 50, Quick Draw | |
| Персонаж знает свою разгрузку как свои пять пальцев и может вложить меч в ножны или пистолет в кобуру быстрее, чем брызги крови его врагов достигнут земли. Он может Сложить метательное оружие, пистолет, винтовку, рукопашное оружие, что может быть использовано в одной руке, или инструмент, что может быть использован в одной руке, за свободное действие. | |
| - | ###### Sprint / Спринт |
| + | #### Sprint / Спринт |
| Уровень: 3, Скл.: A, FC | |
| Персонаж может передвигаться с невероятной скоростью. Он может совершать Полное Движение на дистанцию Натиска и Бег на двойную дистанцию Бега. Если он совершает Бег на дистанцию более нормальной дистанции Бега два Хода подряд, он получает 1 Усталости в конце Хода. Этот Талант саму дистанцию Бега в отношении других не удваивает — только позволяет совершать Бег на удвоенную дистанцию. | |
| iii продвижение/таланты/03 внимательность.md .. | |
| @@ 1,71 1,71 @@ | |
| # Внимательность | |
| - | ###### Analytical Eye / Аналитический Взгляд |
| + | #### Analytical Eye / Аналитический Взгляд |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: I 40, P 30 | |
| Персонаж использует свою эрудицию и знание процедуры для детального осмотра, замечая детали, ускользающие даже от самых зорких наблюдателей. Он может использовать I вместо P для тестов Awareness, которые не проводятся как свободное действие и при Успехе удваивает количество Успехов. | |
| - | ###### Blind Fighting / Бой Вслепую |
| + | #### Blind Fighting / Бой Вслепую |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 30 | |
| Персонаж научился полагаться на свой слух и рефлексы в рукопашной. Он уменьшает штрафы на рукопашные Атаки и Избегания рукопашных атак от слепоты, тьмы и уменьшенной видимости в 2 раза. Он также может Избегать от Незримых атак в рукопашной со штрафом –20. | |
| - | ###### Taster / Дегустатор |
| + | #### Taster / Дегустатор |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: Trade (Cook, Chymist) | |
| Персонаж прошел особое обучение по поиску и определению ядов, или просто пережил слишком много попыток отравить его. Он получает бонус +20 на тесты нюха для распознания ядов и +40 на тесты вкуса для распознания ядов. Если он распознал яд на вкус, персонаж может его безопасно сплюнуть. Пройдя тест Awareness (P)+0, он также может детально оценить еду или напиток, определив их качество. | |
| - | ###### Heightened Senses (Sight) / Усиленные Чувства (Зрение) |
| + | #### Heightened Senses (Sight) / Усиленные Чувства (Зрение) |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Sight) не дает бонусов к тестам BS. | |
| - | ###### Heightened Senses (Hearing) / Усиленные Чувства (Слух) |
| + | #### Heightened Senses (Hearing) / Усиленные Чувства (Слух) |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Sight) не дает бонусов к тестам BS. | |
| - | ###### Heightened Senses (Smell) / Усиленные Чувства (Обоняние) |
| + | #### Heightened Senses (Smell) / Усиленные Чувства (Обоняние) |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Sight) не дает бонусов к тестам BS. | |
| - | ###### Heightened Senses (Taste) / Усиленные Чувства (Вкус) |
| + | #### Heightened Senses (Taste) / Усиленные Чувства (Вкус) |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Sight) не дает бонусов к тестам BS. | |
| - | ###### Heightened Senses (Touch) / Усиленные Чувства (Осязание) |
| + | #### Heightened Senses (Touch) / Усиленные Чувства (Осязание) |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бонус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Sight) не дает бонусов к тестам BS. | |
| - | ###### Lip Reading / Чтение По Губам |
| + | #### Lip Reading / Чтение По Губам |
| Уровень: 1, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Awareness+10 | |
| Персонаж может разобрать что говорят другие по движениям их губ. Если он четко видит губы другого персонажа, он может понять о чем тот говорит, даже если не слышит слов. Тесты обычно не требуются, но если губы видно издалека, нечетко, или цель частично их прячет, ГМ может потребовать теста Awareness, чтобы что-то разобрать. | |
| - | ###### Light Sleeper / Чуткий Сон |
| + | #### Light Sleeper / Чуткий Сон |
| Уровень: 1, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 30 | |
| Персонаж чутко спит и остается настороже во сне. При тестах на P или Awareness он всегда считается бодрствующим, даже если спит. | |
| - | ###### Sentry / Часовой |
| + | #### Sentry / Часовой |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 40 | |
| Чувства персонажа всегда настороже и он никогда не упускает детали в периферийном зрении или фоновом шуме. При тестах на Awareness, которые проводятся как свободное действие, он получает Преимущество. Это не влияет на тесты Awareness для тщательного поиска и других длительных действий. | |
| - | ###### Sixth Sense / Шестое Чувство |
| + | #### Sixth Sense / Шестое Чувство |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: Awareness+30 | |
| Что-то в подсознании персонажа порой подсказывает ему о незримой опасности за долю секунды до нее. Когда он получает попадание с типом Незримое, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы Избежать от него как обычно и до начала своего следующего Хода сохранить способность Избегать от Незримых атак. | |
| - | ###### Thiefcatcher / Воролов |
| + | #### Thiefcatcher / Воролов |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 45 | |
| Персонаж обучен замечать шарлатанов, воров и шпионов, невзирая на их трюки. При Успехе на любом тесте Awareness чтобы распознать измененную внешность, персонажей, что пытаются слиться с толпой, или заметить движения, скрытые Навыком Sleight of Hands, персонаж получает +½ P.b Успехов (окр.▲). | |
| - | ###### Blindsight / Слепое Зрение |
| + | #### Blindsight / Слепое Зрение |
| Уровень: 3, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 50, Awareness+30 | |
| Слух и осязание персонажа столь отточены, что позволяют ему воспринимать мир вокруг него с невероятной точностью, как если бы у него было еще одно зрение с круговым обзором. Когда он не носит шлем, персонаж получает Трейт Unnatural Senses (P.b). Когда его глаза закрыты, или он как-то ослеплен, этот Трейт улучшается до Unnatural Senses (3×P.b). | |
| - | ###### Security Detail / Служба Безопасности |
| + | #### Security Detail / Служба Безопасности |
| Уровень: 3, Скл.: P, FC | |
| Требования: Awareness+20, Security | |
| Персонаж обучен продвинутым техникам распознания угроз. При любом тесте Awareness для поиска спрятавшихся существ, скрытого оружия, мин, ловушек и т.д., он считается имеющим Трейт Unnatural P (+2). | |
| iii продвижение/таланты/04 избегание.md .. | |
| @@ 1,122 1,122 @@ | |
| # Избегание | |
| - | ###### Bodyguard / Телохранитель |
| + | #### Bodyguard / Телохранитель |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40 | |
| Персонаж умеет отвести атаку от товарища в бою. Он может парировать атаки по союзнику, если атакующий находится на расстоянии удара от персонажа. При наличии Талантов, позволяющих парировать стрелковые атаки, он также может парировать стрелковые атаки по союзнику, если они проходят на расстоянии удара от самого персонажа. | |
| - | ###### Catfall / Кошачье Приземление |
| + | #### Catfall / Кошачье Приземление |
| Уровень: 1, Скл.: A, FC | |
| Требования: A 30 | |
| Персонаж проворен и грациозен, словно кошка, и способен прыгать с большой высоты без какого-либо вреда. Он автоматически уменьшает высоту падения в расчете урона на A.b и получает +20 на тесты Группирования. Даже если он получает урон от падения, он всегда приземляется на ноги (и урон приходится в ноги). | |
| - | ###### Chomper / Кусака |
| + | #### Chomper / Кусака |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 35, Parry, Disarm | |
| Персонаж столь хорошо владеет своими укусами, что может вырвать оружие из рук атакующего. Он может пытаться Парировать своей атакой укусом (если у него она есть), как если бы у нее был Баланс 0, но тогда все попадания этой атаки, которые он не отменит Парированием, попадут ему в голову, если они не были Избирательными. Сразу после такого Парирования он может немедленно провести против атакующего Обезоруживание, но может выбить только оружие, которое он Парировал. | |
| - | ###### Flip / Кувырок |
| + | #### Flip / Кувырок |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 45, Acrobatics +10 | |
| Потеряв равновесие, персонаж быстро группируется и перекатывается, используя момент падения, чтобы вскочить обратно. Когда он сбивается с ног, он может пройти тест Acrobatics +0, чтобы сразу же встать. Если он упал в результате неудачного тест на Трудный Ландшафт, персонаж может продолжать движение, как если бы прошел этот тест. | |
| - | ###### Escape Artist / Освобождение от Пут |
| + | #### Escape Artist / Освобождение от Пут |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 40 | |
| Персонаж гибок и проворен, а также обучен как выкручивать суставы и ослаблять путы. Когда он использует А для тестов против Snare или чтобы Выкрутиться из Борьбы, он уменьшает штрафы на этот тест (в т.ч. от действия Сжать) на A.b×5 и удваивает конечные Успехи. Если штраф на этот тест был ниже A.b×3, персонаж также может перебрасывать этот тест. | |
| - | ###### Pirouette / Пируэт |
| + | #### Pirouette / Пируэт |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40, Acrobatics | |
| Ловкими и элегантными движениями персонаж отскакивает с пути несущихся на него врагов. Когда он является целью Напролом или Тарана, он может пройти тест Acrobatics +0 и пропустить атакующего, не тратя реакции, также смещаясь в сторону, чтобы дать ему дорогу. | |
| - | ###### Flourish Dance / Размашистый Танец |
| + | #### Flourish Dance / Размашистый Танец |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40, Trade (Dancer) | |
| Размахивая плащом в руке в хаотичном танце, персонаж размывает свой силуэт и усложняет попадание. Когда он носит плащ и одна из его рук свободна, персонаж может за полудействие или как часть полудвижения или полного движения, взять плащ в эту руку и пройти тест Dancer (A) +0 vs Awareness (P) +0 против существа в пределах A.b метров. Если персонаж побеждает, за каждый его Успех цель получает штраф –5 на все атаки по персонажу до начала его следующего Хода. | |
| - | ###### High Guard / Высокая Защитная Стойка |
| + | #### High Guard / Высокая Защитная Стойка |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: Parry +10 | |
| Персонаж прикрывает свой выход из боя взмахами своего оружия. Он может проводить Вольт, используя Parry(WS) вместо Acrobatics(A), при этом также используя модификаторы баланса рукопашного оружия. | |
| - | ###### Blade Reader / Чтец Клинков |
| + | #### Blade Reader / Чтец Клинков |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40, Scrutiny | |
| Навык персонажа с клинком столь совершенен, что его почти невозможно обмануть ложным выпадом. Он может перебрасывать встречные тесты против Финта и переброс (но не начальный бросок) делается через Scrutiny(WS). Этот Талант не работает, если Финт проводят экзотическим оружием, Таланта на владение которым у персонажа нет (Талант Arms Master позволяет игнорировать это ограничение). | |
| - | ###### Caution / Осторожность |
| + | #### Caution / Осторожность |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 40, Awareness | |
| Персонаж способен расширить свое внимание и полностью сфокусироваться на обороне. Он может раз в Ход за ментальное полудействие, считающееся Концентрацией, получить 1 Реакцию. | |
| - | ###### Combat Master / Мастер Боя |
| + | #### Combat Master / Мастер Боя |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 30 | |
| Благодаря сочетанию рефлексов и навыка, персонаж способен держать на расстоянии гораздо больше врагов. Противники не получают бонусов за численное превосходство для рукопашных атак по нему. | |
| - | ###### Counterfeint / Контрфинт |
| + | #### Counterfeint / Контрфинт |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 50, Awareness +20 | |
| Персонаж полагается на свою внимательность а не рукопашные навыки в распознании ложных ударов. Он может использовать Awareness(P) вместо WS во встречных тестах против Финтов, но тогда он не будет получать бонусы на этот тест от оружия. | |
| - | ###### Deflect Shot / Отбить Выстрел |
| + | #### Deflect Shot / Отбить Выстрел |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: A 50, Parry +10 | |
| Оружие персонажа столь молниеносно в защите, что может отбивать медленно летящие снаряды. Если персонаж вооружен оружием с Балансом 1 и выше, он может парировать им стрельбу из оружия с дозвуковыми снарядами, вроде стрел и ракет, отбивая атаки в сторону, или уничтожая их своим оружием, а также отбивать метательное оружие, будь то ножи или гранаты. На 5+ Успехов при «парировании» гранаты персонаж может отбить ее обратно в противника. | |
| - | ###### Salto / Сальто |
| + | #### Salto / Сальто |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 40, Acrobatics +10 | |
| Благодаря своей ситуационной внимательности и подвижности, персонаж может уходить от взрывов и потоков пламени впечатляющими кувырками, не сбиваясь с ритма. Он увеличивает свою максимальную дистанцию отскока в Раунд на P.b м. Раз в Ход он может без траты Реакции Уклониться от шаблона со свойством Linger, который он пересекает. | |
| - | ###### Speed Awareness / Скоростная Внимательность |
| + | #### Speed Awareness / Скоростная Внимательность |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: Acrobatics +20, Awareness +20 | |
| Персонаж сохраняет внимательность и пространство для маневра даже на бегу на полном ходу. Он может совершать Избегания после Бега, но получает штраф –5 на эти Избегания за каждые полные P.b метров, которые он пробежал. | |
| - | ###### Hard Target / Трудная Цель |
| + | #### Hard Target / Трудная Цель |
| Уровень: 2, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 50 | |
| Лучший способ выжить – продолжать двигаться, невзирая ни на что. Когда персонаж совершает Верховую Атаку, Натиск, или Бег, вся стрельба по нему получает штраф –10 до начала его следующего Хода. | |
| - | ###### Meat Shield / Живой Щит |
| + | #### Meat Shield / Живой Щит |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 30, Athletics +20 | |
| Персонаж мастерски умеет использовать других как укрытие. Когда он держит другого персонажа в Захвате, все попадания по нему с арки 180° со стороны взятого в Захват вместо него попадают в этого персонажа. | |
| - | ###### Sl ip Away / Ускользнуть |
| + | #### Sl ip Away / Ускользнуть |
| Уровень: 2, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40 | |
| Персонаж быстр и проворен, способный выкрутиться даже из самой цепкой хватки. Он может раз в Раунд при тесте Уклонения от атаки Захватом, или любом тесте А в Борьбе либо получить бонус +30 на этот тест (нужно решить до броска), либо перебросить его (можно решить после броска). Он также может игнорировать авто-ничью из-за Трейта Unnatural Characteristic во встречных тестах Борьбы, в которых он использует А. | |
| - | ###### Adrenaline Rush / Прилив Адреналина |
| + | #### Adrenaline Rush / Прилив Адреналина |
| Уровень: 3, Скл.: A, Def | |
| Требования: T 40, A 40, P 40 | |
| В критической ситуации персонаж находит в себе дополнительные силы, чтобы уйти из-под атаки. Один раз за бой или сцену он может потратить Очко Бесчестия, чтобы восстановить все свои потраченные Реакции и потраченную дистанцию отскока. | |
| - | ###### Blade Shield / Щит Клинков |
| + | #### Blade Shield / Щит Клинков |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Def | |
| Требования: P 50, Parry +20, Deflect Shot | |
| Реакция персонажа столь стремительна, что он способен перехватывать клинком пули и лучи. Если персонаж вооружен оружием с Балансом 1 и выше, он может парировать им стрелковую атаку. Успех на этом тесте парирования всегда блокирует только одно попадание, независимо от количества Успехов. Стрелковое оружие с Pen 6 и более считается имеющим свойство Power Field в расчете парирования. | |
| - | ###### Bulwark / Оплот |
| + | #### Bulwark / Оплот |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Def | |
| Требования: S 50, Parry +20 | |
| Даже самый тяжелый щит в руках персонажа двигается как будто он сделан из бумаги, всегда встречая вражескую атаку. Персонаж может перебрасывать тесты Парирования щитом и считает щиты имеющими Баланс 1 в расчете других Талантов. Кроме того, он может двигаться с каплевидными щитами, как если бы они были круглыми щитами, и с башенными щитами, как если бы они были каплевидными. | |
| - | ###### Snapshot / Выстрел Навскидку |
| + | #### Snapshot / Выстрел Навскидку |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Def | |
| Требования: BS 50, P 50, Trick Shooter | |
| Невероятная реакция и меткость персонажа позволяют ему защищать себя от гранат, уничтожая их в воздухе меткими выстрелами. Если в свой Ход персонаж подвигался не больше дистанции полудвижения, он при завершении Хода получает одно ОД как Задержкой, которое он может потратить только на выстрел по брошенному предмету (обычно гранате Размером –3), игнорируя обычное ограничение на атаки Задержкой. Учтите, что попадание по взрывчатке за редкими исключениями (вроде огнебомб и газовых гранат) просто ломает ее, а не детонирует. | |
| - | ###### Step Aside / Шаг в Сторону |
| + | #### Step Aside / Шаг в Сторону |
| Уровень: 3, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40, Dodge, Parry | |
| Персонаж умеет быстрыми и экономными движениями уходить с направления атаки. Он получает 1 дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на Избегание. | |
| - | ### Новые |
| - | ###### The Shepherd's Leap / Прыжок Пастуха |
| + | ## Новые |
| + | #### The Shepherd's Leap / Прыжок Пастуха |
| Уровень: 2, Скл.: A, Fin | |
| Требования: Acrobatics +10, Catfall | |
| Персонаж знает технику жителей гор, позволяющую им преодолевать небольшую высоту за счет копья. Если персонаж удерживает оружием с типом Копье в двуручном хвате, он уменьшает высоту падения в два раза, до расчета прочих механик. | |
| \ | No newline at end of file |
| iii продвижение/таланты/05 стойкость.md .. | |
| @@ 1,143 1,143 @@ | |
| # Стойкость | |
| - | ###### Sound Constitution / Крепкое Телосложение |
| + | #### Sound Constitution / Крепкое Телосложение |
| Уровень: —, Скл.: — | |
| Персонаж может выдержать больше урона, прежде чем это начнет на нем существенно сказываться. Он получает +1 Рану. Этот Талант можно брать до T.b + 2 раз. | |
| - | ###### Decadence / Декаданс |
| + | #### Decadence / Декаданс |
| Уровень: 1, Скл.: T, Soc | |
| Требования: T 30 | |
| Благодаря физиологии или же долгим годам кутежей персонаж приобрел сопротивляемость ко многим опьянениям, наркотикам и химическим веществам. При употреблении алкоголя или подобных напитков он удваивает все пределы накопленных провалов на его эффекты. Персонаж также получает бонус +10 на тесты против негативных эффектов и пост-эффектов наркотиков и тесты Зависимости. | |
| - | ###### Thumper / Громыхатель |
| + | #### Thumper / Громыхатель |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Персонаж провел много времени в громком шуме, будь то рев батареи артиллерии, громыхание сборочных линий тяжелой промышленности, или пунд-рейвы подулья, и приспособился к ощущениям мощных звуковых волн, от которых вибрирует все тело. Он получает Преимущество на все тесты Т против Оглушения ударными волнами (в т.ч. оглушающими гранатами и любыми атаками, наносящими Х Dmg), и уменьшает все штрафы от инфразвуковых эффектов в 2 раза (окр.▲). Он также уменьшает на 20 любой штраф на то, чтобы другие могли расслышать его слова сквозь громкий шум за счет умения подстраивать свой тембр голоса под шум, деля его четче, невзирая на рокот вокруг. | |
| - | ###### Die Hard / Крепкий Орешек |
| + | #### Die Hard / Крепкий Орешек |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 40 | |
| Благодаря своей воле или чистому упрямству персонаж отказывается так просто умирать. Он может перебрасывать тесты на Кровотечение и смерть от шока. | |
| - | ###### Drop and Roll / Падай и Перекатывайся |
| + | #### Drop and Roll / Падай и Перекатывайся |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Персонаж хорошо знаком с техниками тушения горящих. Он может за полудействие автоматически потушить себя или согласного (или паникующего) персонажа на расстоянии касания, но при этом также сбивая себя или потушенного соответственно с ног. | |
| - | ###### Snake Eater / Пожиратель Змей |
| + | #### Snake Eater / Пожиратель Змей |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 40, Medicae | |
| Персонаж приспособил свой организм к ядам и вредным химикатам, ежедневно принимая небольшие дозы. Он уменьшает получаемый урон от ядов вдвое (окр.▲), а длительность Отравления, эффектов ядов и постэффектов стимуляторов на нем уменьшается вдвое (окр.▲). | |
| - | ###### Head Guard / Прикрытие Головы |
| + | #### Head Guard / Прикрытие Головы |
| Уровень: 1, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 45, Awareness +10 | |
| Благодаря хорошему осознанию обстановки и усиленным тренировкам персонаж может вовремя осознать пропущенный удар в голову и подставить под него руку. Раз в Раунд, когда он получает попадание в голову (но не Избирательный в глаз или сочленения шеи), персонаж может перенести это попадание на одну из своих рук по своему выбору. | |
| - | ###### Resistance (Disease) / Сопротивление (Болезни) |
| + | #### Resistance (Disease) / Сопротивление (Болезни) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Deafness) / Сопротивление (Глухота) |
| + | #### Resistance (Deafness) / Сопротивление (Глухота) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Heat) / Сопротивление (Жара) |
| + | #### Resistance (Heat) / Сопротивление (Жара) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Stun) / Сопротивление (Оглушение) |
| + | #### Resistance (Stun) / Сопротивление (Оглушение) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Psychic Powers) / Сопротивление (Психические Силы) |
| + | #### Resistance (Psychic Powers) / Сопротивление (Психические Силы) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Blindness) / Сопротивление (Слепота) |
| + | #### Resistance (Blindness) / Сопротивление (Слепота) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Fear) / Сопротивление (Страх) |
| + | #### Resistance (Fear) / Сопротивление (Страх) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Cold) / Сопротивление (Холод) |
| + | #### Resistance (Cold) / Сопротивление (Холод) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Resistance (Poison) / Сопротивление (Яды) |
| + | #### Resistance (Poison) / Сопротивление (Яды) |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты сопротивления специализации Таланта. | |
| - | ###### Iron Jaw / Стальная Челюсть |
| + | #### Iron Jaw / Стальная Челюсть |
| Уровень: 1, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 40 | |
| Персонаж может выдержать сокрушительные удары, которые повалили бы другого. Когда персонаж получает эффект Оглушения, он может пройти тест на Т+0, чтобы проигнорировать его. | |
| - | ###### Armour-Monger / Бронник |
| + | #### Armour-Monger / Бронник |
| Уровень: 2, Скл.: I, Tec | |
| Требования: I 35, Tech-Use, Trade(Armourer) | |
| Персонаж — умелый кузнец, постоянно трудящийся над своей броней. Он увеличивает AP своей брони на +2 на всех участках, пока он каждый день тратит час на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. | |
| - | ###### Hunker Down / Залегание |
| + | #### Hunker Down / Залегание |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Персонаж умеет максимально втиснуться в укрытие и быстро нырять в него после атак. Находясь в укрытии, он может потратить полудействие, чтобы удвоить расчетный AP этого укрытия и дать своим выглядывающим из укрытия частям тела обычное АР этого укрытия до начала своего следующего Хода. | |
| - | ###### Hardy / Крепкий |
| + | #### Hardy / Крепкий |
| Уровень: 2, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 40 | |
| Организм персонажа быстро оправляется даже от самых тяжелых ранений. В отношении лечения он всегда считается легко раненным. | |
| - | ###### Mental Fortitude / Ментальная Стойкость |
| + | #### Mental Fortitude / Ментальная Стойкость |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 45 | |
| Воля персонажа держит его тело в узде, невзирая на усталость. Когда его Усталость не выше W.b, он не получает штрафов от Усталости. Он теряет сознание, когда его Усталость достигает T.b+2×W.b, а не T.b+W.b как обычно. | |
| - | ###### Tireless / Неутомимый |
| + | #### Tireless / Неутомимый |
| Уровень: 2, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 45 | |
| Тело персонажа устойчиво к истощению. Он не получает штраф –10 от Усталости на действия, не имеющие типа Ментальное. | |
| - | ###### Final Push / Последний Рывок |
| + | #### Final Push / Последний Рывок |
| Уровень: 2, Скл.: T, FC | |
| Даже потеря конечностей и смертельные раны не способны остановить персонажа. Когда он получает Критические Эффекты, он может пройти тест на Т+0, чтобы отложить их применение до конца своего Хода. | |
| - | ###### Stonewall / Стена |
| + | #### Stonewall / Стена |
| Уровень: 2, Скл.: S, Def | |
| Требования: S 40, T 40 | |
| Когда персонаж занимает позицию, его практически невозможно сдвинуть. Когда персонажа сбивают с ног или насильно перемещают, он может пройти тест на S+0, чтобы проигнорировать это. Если его пытались сбить или сдвинуть рукопашными приемом, на 5+ Успехов он может выбрать сбить или сдвинуть (соответственно) атакующего. | |
| - | ###### Ablative Hardening / Аблативное Укрепление |
| + | #### Ablative Hardening / Аблативное Укрепление |
| Уровень: 3, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Trade(Armourer) +20 | |
| Персонаж укрепляет свою броню от износа и повреждений в бою. Каждый раз, когда он тратит хотя бы 1 час на обслуживание своей брони, она получает I.b зарядов прочности. Когда броня получает эффект, снижающий ее АР (в т.ч. от потери аблативного бронирования), персонаж может потратить один заряд прочности и проигнорировать этот эффект. | |
| - | ###### Hellish Resilience / Адская Живучесть |
| + | #### Hellish Resilience / Адская Живучесть |
| Уровень: 3, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 50, Cor 30 | |
| Плоть еретика укреплена Порчей, струящейся в его душе, и способна выдержать тяжелейшие ранения. Когда персонаж получает непоглощенный урон, он может потратить Очко Славы, чтобы получить +Cor.b поглощения против этого урона и до конца своего следующего Хода. | |
| - | ###### Eye of the Gods / Взор Богов |
| + | #### Eye of the Gods / Взор Богов |
| Уровень: 3, Скл.: T, Def | |
| Требования: Fa 70, Cor 60 | |
| За судьбой могучего Лорда Хаоса следят Лорды Демонов и порой сами Боги, не давая столь ценной фигуре просто так быть сметенной с доски. Персонаж не может потерять суммарно больше 10 Ран в Раунд (от начала своего Хода до начала следующего) от атак рядовых врагов, а также не может потерять больше 10 Ран в Раунд от атак каждого значимого персонажа. «Лишний» урон игнорируется, как если бы его отразил чародейский щит-дефлектор и, соотвественно, методы против таких щитов игнорируют этот Талант. | |
| #Review под удаление | |
| - | ###### True Grit / Настоящая Выдержка |
| + | #### True Grit / Настоящая Выдержка |
| Уровень: 3, Скл.: T, Def | |
| Требования: T 45 | |
| Персонаж способен легко игнорировать удары, что свалили бы обычного человека. Когда его Раны ниже 0, он уменьшает полученный урон на T.b до минимума в 1, в т.ч. от попадания, что опустило их ниже 0, но опуская его Раны как минимум до –1. | |
| - | ###### Never Die / Не Умирать |
| + | #### Never Die / Не Умирать |
| Уровень: 3, Скл.: T, Def | |
| Требования: W 50, T 50 | |
| Плоть и воля персонажа абсурдно крепки, позволяя ему продолжать функционировать даже после ранений, что свалили бы другого. Когда персонаж получает Критический Эффект, он может выбрать потратить Очко Бесчестия, чтобы проигнорировать все его эффекты. Это не предотвращает урон. | |
| - | ###### Pain Is an Illusion / Боль – Лишь Иллюзия |
| + | #### Pain Is an Illusion / Боль – Лишь Иллюзия |
| Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: W, Def | |
| Требования: W 50 | |
| Воля персонажа подчиняет себе его бренную плоть до сверхъестественного уровня, позволяя выдерживать чудовищные ранения. Когда персонаж получает Критический Эффект, он может пройти тест на W+0 и уменьшить эффект на Успехи, до минимума в 1. | |
| - | ###### Hardened Soul / Укрепленная Душа |
| + | #### Hardened Soul / Укрепленная Душа |
| Уровень: 3, Скл.: I, Def | |
| Требования: Forbidden Lore (Warp) +10 | |
| С помощью ритуалов и методик упорядочивания разума, персонаж укрепляет свой разум и тело перед разрушительными силами магии. Он добавляет ½ I.b (окр.▲) к поглощению урона от оружия с трейтом Soul Weapon и если проигрывает в тесте против Выжигания Души, уменьшает количество кубиков урона на ½ I.b (окр.▲) до минимума в 1. | |
| iii продвижение/таланты/06 медик.md .. | |
| @@ 1,102 1,102 @@ | |
| # Медик | |
| - | ###### Deep Detox / Глубокая Детоксикация |
| + | #### Deep Detox / Глубокая Детоксикация |
| Уровень: 1, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Trade (Chymist) | |
| Персонаж хорошо знаком с широким спектром боевых наркотиков и умеет оказывать помощь против последствий их применения. Потратив 2 дозы Детокса и 1 дозу Стимма, он может пройти тест Trade(Chymist)+0 и приготовить дозу для глубокой детоксикации против определенного наркотика. Если эту дозу вколоть кому-то, кто страдает от пост-эффектов этого наркотика, цель Оглушается на 1d5+1–<Успехи на создание дозы> минут и пост-эффект немедленно проходит. | |
| - | ###### Butcher / Мясник |
| + | #### Butcher / Мясник |
| Уровень: 1, Скл.: I, FC | |
| Требования: Medicae, WS 35 | |
| Персонаж умеет использовать Нартеций с точностью скальпеля. Он автоматически проходит тесты на лечение бесполезных конечностей и ампутацию конечностей при помощи Нартеция. Нартеций в его руках получает свойства Extreme (9) и Precise, и при нанесении непоглощенного урона в сочленения также вызывает Кровотечение. | |
| - | ###### Field Surgeon / Полевой Хирург |
| + | #### Field Surgeon / Полевой Хирург |
| Уровень: 1, Скл.: I, FC | |
| Требования: Medicae +10 | |
| Настоящий мастер хирургии может обойтись кухонным столом и аптечкой. Персонаж может проводить тесты Medicae, которые обычно требуют полноценной госпитализации «в поле» со штрафом –20. | |
| - | ###### But a Scratch / Просто Царапина |
| + | #### But a Scratch / Просто Царапина |
| Уровень: 1, Скл.: I, FC | |
| Требования: Medicae +10 | |
| Персонаж повидал все возможные легкие травмы и может лечить их с закрытыми глазами. Он автоматически проходит тесты на Первую Помощь легко раненным персонажам. | |
| - | ###### Tolerance / Толерантность |
| + | #### Tolerance / Толерантность |
| Уровень: 1, Скл.: I, Knw | |
| Требования: P 40, Trade (Chymist) | |
| Многочисленными экспериментами над собой персонаж расширил свою толерантность к боевым наркотикам. Он увеличивает минимальное опасное количество применений в неделю для всех наркотиков на 1. Этот Талант можно брать до P.b раз. | |
| - | ###### Fast Stitches / Быстрые Стежки |
| + | #### Fast Stitches / Быстрые Стежки |
| Уровень: 2, Скл.: A, FC | |
| Требования: A 40, Medicae +20 | |
| Порой нет времени на полноценную первую помощь и нужно привести павшего в боевую готовность пять секунд назад. Персонаж может провести тест на Первую Помощь как одно полное действия, но при этом считает свой I.b вдвое ниже (окр.▲) в расчете эффективности Первой Помощи. Нартеций, при применении на десантнике, позволяет сократить время до полудействия. | |
| - | ###### Hook Up / Крючок |
| + | #### Hook Up / Крючок |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 45, Trade (Chymist) +20 | |
| Опытный химик может приготовить дозы наркотиков с многократно усиленной аддиктивностью, чтобы надежнее подсадить клиентов. Он может дать штраф –30 на свой тест крафта наркотиков, чтобы уменьшить их минимальное опасное количество применений в неделю вдвое (окр. ▼) и заставлять принимающих перебрасывать вызванные ими тесты на впадение в зависимость. | |
| - | ###### Torturer / Мучитель |
| + | #### Torturer / Мучитель |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: Medicae +20 | |
| Персонаж умеет мастерски приносить своим жертвам боль, не нанося сколько-либо постоянного ущерба их здоровью (по крайней мере физическому). Когда он проводит пытки или ассистирует кому-то в пытках, он может пройти тест Medicae–10 и при Успехе дать жертве штраф –3×Успехи на ее встречные тесты, а если тест пыток был неудачным, он не будет наносить урон жертве и делать ее непригодной для дальнейших пыток. | |
| - | ###### Poisoner / Отравитель |
| + | #### Poisoner / Отравитель |
| Уровень: 2, Скл.: I, Fin | |
| Требования: Medicae +10, Trade (Chymist) +20 | |
| Персонаж знает куда и как доставить яд в организм жертвы для максимальной его эффективности. Когда он наносит Избирательное попадание оружием со свойством Toxic или заряженное другим ядом, цель должна перебрасывать успешные тесты против этого яда, а персонаж может бросать на урон от яда 2 раза, выбирая лучший. | |
| - | ###### Restitching / Перешивание |
| + | #### Restitching / Перешивание |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: Awareness +10, Medicae +20 | |
| Персонаж умеет распознавать ошибки в неверной обработке ран и вовремя их исправлять. Он может повторить попытку оказания Первой Помощи пациенту, если предыдущая была неудачной и прошла не более I.b минут назад (в т.ч. если предыдущую проводил другой персонаж). | |
| - | ###### Placebo / Плацебо |
| + | #### Placebo / Плацебо |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: Deceive +10, Medicae +20 | |
| Порой вера в эффективность лекарства важнее самого лекарства, и персонаж научился использовать это. За полудействие он может вколоть другому персонажу что-то, дать таблетку или налепить припарку и пройти комбинированный тест Deceive(I)+0 и Medicae(I)–10, при Успехе дав цели иммунитет к эффектам Усталости, урона в Характеристики и уже полученных Критических Эффектов на Успехи Раундов, но не более раза за сцену или бой на каждую цель. | |
| - | ###### Cook / Повар |
| + | #### Cook / Повар |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Medicae +20, Trade (Chymist) | |
| Благодаря своим познаниям в химии и медицине, персонаж может приготовить смесь химикатов, что обманывает пристрастившийся к наркотику мозг иллюзией утоления его жажды. Имея доступ к набору разнообразных химикатов (это может быть даже ящик моющих средств, главное побольше разнообразия), персонаж может потратить Очко Бесчестия и за 5 минут приготовить I.b смесей, что утолят зависимость, как полноценный прием определенного наркотика. | |
| - | ###### Antivenom / Противоядие |
| + | #### Antivenom / Противоядие |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Scholastic Lore (Chymistry) +10 | |
| Вспышка божественного озарения и глубокое понимание природы ядов позволяют персонажу смешивать противоядия буквально на ходу. За полудействие, потратив 3 дозы Детокса, 1 Очко Бесчестия, и пройдя тест Scholastic Lore (Chymistry)(I) +0, персонаж может создать Успехи доз противоядия (инъекция) против известного ему яда. Чтобы создавать противоядия против неизвестных ядов, он должен иметь на руках образец этого яда (тест не требуется), или за полное действие обследовать пораженное этим ядом существо через тест Medicae(P)–20, прежде чем он сможет синтезировать противоядие. Инъекция созданного этим Талантом противоядия мгновенно прекращает действие яда и дает персонажу иммунитет к нему на 24 часа. | |
| - | ###### Radical Treatment / Радикальное Лечение |
| + | #### Radical Treatment / Радикальное Лечение |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: I 40, Medicae +10 | |
| Используя менее надежные, но более действенные (если они сработают, конечно) нестандартные методы лечения, персонаж может быстрее поставить своих пациентов обратно на ноги. Проводя Первую Помощь, он может дать тесту дополнительно штраф –10, –20, или –30, но при Успехе восстановить цели дополнительно +1, 2, или 3 Раны соответственно. | |
| - | ###### Triage / Триаж |
| + | #### Triage / Триаж |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: I 35, Medicae +10 | |
| Персонаж хорошо знаком с процедурой приоретизации лечения ран и может руководить полевым госпиталем. Он может оказывать медицинский уход до 10×I.b. пациентам в смену (8 часов). | |
| - | ###### Frontline Medic / Фронтовой Медик |
| + | #### Frontline Medic / Фронтовой Медик |
| Уровень: 2, Скл.: I, FC | |
| Требования: Athletics +10, Medicae +10 | |
| Персонаж обучен спасать жизнь своих пациентов в пылу битвы. Он может за полное действие подвигаться на до дистанции Натиска (считается как Натиск в расчете других механик) к союзному персонажу и сделать одно из следующих действий (в скобках нужное снаряжение): • Остановить Кровотечение тестом Medicae–10; • Остановить Кровотечение без теста (Good.Q аптечка или нартеций); • Прекратить эффекты Crippling/Piercing тестом Medicae+0 (нартеций); • Потушить Горящую цель тестом А+20; • Применить на цели любую Химию (инъектор или нартеций); • Вылечить цель Талантом Fast Stitches (нартеций, нужен этот Талант); • Бросить Оглушенную или Беспомощную цель себе на плечо, убирая бонусы на атаки по ней от Оглушения и Беспомощности, и позволяя персонажу Избегать от атак по цели, пока она не может защитить себя. Требует свободную руку и иметь вес подъема не ниже веса цели. Персонаж может двигаться с целью через плечо и может автоматически поставить ее на ноги, когда она перестает быть Оглушенной или Беспомощной. | |
| - | ###### Councilium / Консилиум |
| + | #### Councilium / Консилиум |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Logic +20, Medicae +20 | |
| Персонаж умеет грамотно командовать группой медиков и сполна использовать их помощь. Он удваивает максимум ассистентов для любого теста лечения (до 4 для Первой Помощи) и его пациенты восстанавливают +2 Раны за каждого ассистента от его Первой Помощи и любого другого лечения. | |
| - | ###### Master Chirurgeon / Мастер-Хирургеон |
| + | #### Master Chirurgeon / Мастер-Хирургеон |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 40, Medicae +20 | |
| Персонаж обучен наиболее продвинутым медицинским техникам, известным человечеству. Он получает +10 на все тесты Medicae на лечение и его пациенты восстанавливают +2 Раны от его Первой Помощи и любого другого лечения. | |
| - | ###### Reanimate / Реанимировать |
| + | #### Reanimate / Реанимировать |
| Уровень: 3, Скл.: I, FC | |
| Требования: Cor 30, Medicae +30 | |
| Страсть медика к сохранению жизни его пациента столь сильна, что реальность прогибается под ее натиском, позволяя ему буквально собрать мертвого из кусочков и вдохнуть в него жизнь. Раз за бой или сцену, персонаж может потратить Очко Бесчестия и за полное действие вернуть к жизни труп, на расстоянии касания, подняв его Раны до 0, но Оглушив на 1 Раунд, но только если тот умер не более Cor.b персонажа Раундов назад. Невозможно реанимировать существо, чья голова была полностью уничтожена, или убитое магическим оружием или Выжиганием Души. | |
| #Review: Cor (Порча) в требованиях, варп-оружие→магическое оружие — требуется проверка | |
| - | ###### Surgical Precision / Хирургическая Точность |
| + | #### Surgical Precision / Хирургическая Точность |
| Уровень: 3, Скл.: I, Fin | |
| Требования: P 45, Medicae +10 | |
| Опытный целитель знает все уязвимые места своих пациентов и может использовать эти знания в бою. Перед нанесением урона от одиночной Избирательной атаки (рукопашной или стрелковой) по биологической цели, персонаж может пройти тест на Medicae–10 и получить +1 Dmg за каждый нечетный Успех. Если такая атака убивает цель, персонаж может выбрать вместо этого парализовать ее. Этот Талант обычно действует против людей и требует комбинированного теста против других целей: | |
| iii продвижение/таланты/07 рукопашные.md .. | |
| @@ 1,157 1,157 @@ | |
| # Рукопашные | |
| - | ###### Disarm / Обезоружить |
| + | #### Disarm / Обезоружить |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: A 30 | |
| Персонаж знаком с техниками, позволяющими выбить оружие из рук врага. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака Оружие: Любое Персонаж и цель проходят тест на WS+0 vs WS+0. Если персонаж побеждает, он выбивает одно оружие из рук цели. Если он побеждает на 5+ Успехов, он может выбить еще одно оружие или отобрать выбитое оружие себе. При использовании с кнутом или кистенем, персонаж получает бонус +10 на этот тест. Этим приемом нельзя выбить интегрированное оружие, вроде когтей, кулаков, или щитов, что крепятся к запястью. | |
| - | ###### Double Team / Гурьбой |
| + | #### Double Team / Гурьбой |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Персонаж сражается лучше, когда стоит плечом к плечу с верным союзником, и умеет использовать численное преимущество. Он получает еще +10 на попадание в ближнем бою за численное превосходство 2 к 1 или выше. | |
| - | ###### Everything a Weapon / Все – Оружие |
| + | #### Everything a Weapon / Все – Оружие |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 45, P 45 | |
| С разбитой бутылкой ножкой стула или чьей-то ногой в руках персонаж так же опасен, как полноценным оружием. Он не получает штрафы на попадание за использование импровизированного оружия (в т.ч. стрелкового оружия как рукопашного), а когда он наносит этим оружием Избирательные атаки, кроме как в торс, оно теряет свойство Primitive. | |
| - | ###### Flesh Render / Терзатель Плоти |
| + | #### Flesh Render / Терзатель Плоти |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Персонаж мастерски владеет зубастым клинком пиломеча и других цепных оружий, нанося ужасные раны с каждым взмахом. Он получает +2 кубика на урон рукопашным оружием со свойством Tearing, вместо обычного +1, и отбрасывает два наименьших. | |
| - | ###### Raptor / Раптор |
| + | #### Raptor / Раптор |
| Уровень: 1, Скл.: A, Off | |
| Требования: Aeronautica +0 | |
| Персонаж обрушивается на своих врагов с небес как хищная птица, используя момент своей атаки. Когда он совершает Натиск в полете, персонаж наносит +1d10 Dmg на 2+ Успехах на попадание, и еще +1d10 Dmg на 4+ Успехах. | |
| - | ###### Reaper / Жнец |
| + | #### Reaper / Жнец |
| Уровень: 1, Скл.: A, Off | |
| Требования: A 50 | |
| Не сбиваясь с шага, персонаж скашивает врага за врагом на своем пути. Когда он совершает Натиск и убивает цель, но еще имеет непотраченные атаки, он может продолжить движение до следующей цели и атаковать ее, но не дальше полной дистанции Натиска и не дальше дистанции полудвижения (SPD) от начальной цели. | |
| - | ###### Savior / Спаситель |
| + | #### Savior / Спаситель |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40, A 40 | |
| Грамотным маневром и угрозой персонаж может отогнать врагов от своих союзников. Оказываясь в базовом контакте с союзником и врагом одновременно (даже посреди другого действия, в т.ч. Натиска или Верховой Атаки), он может потратить Реакцию, и немедленно без траты действий провести против врага Давление. | |
| - | ###### Steady Footwork / Надежная Стойка |
| + | #### Steady Footwork / Надежная Стойка |
| Уровень: 1, Скл.: WS, FC | |
| Требования: WS 35 | |
| Персонаж привык сражаться в ужасных условиях, по колено в болоте, снегу, мусоре или трупах врагов. Он не получает штрафов к тестам WS от Трудного ландшафта. | |
| - | ###### Stock Grip / Прикладный Хват |
| + | #### Stock Grip / Прикладный Хват |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Перехватывая винтовку за приклад, персонаж может в какой-то мере использовать ее штык с одной руки. Он может использовать штыки в одноручном хвате, это дает –10 на все тесты WS с ними, а не –5 как обычно. | |
| - | ###### Sure Strike / Верный Удар |
| + | #### Sure Strike / Верный Удар |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 30 | |
| Персонаж бьет метко, обрушивая свои удары именно туда, куда он намеревался попасть. Он уменьшает штраф на рукопашные атаки за Избирательные атаки или Размер цели ниже 0 на 10. | |
| - | ###### Takedown / Вырубание |
| + | #### Takedown / Вырубание |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| Персонаж умеет брать своих врагов живыми. Он может совершать прием Оглушить с любым оружием и не-Избирательной атакой. При успешном Оглушении, он может выбрать также сбить цель с ног. | |
| - | ###### Bayonet Charge / Штыковая Атака |
| + | #### Bayonet Charge / Штыковая Атака |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: WS 35 | |
| Персонаж научился пользоваться винтовками со штыком, не убирая палец со спускового крючка, дополняя штыковую атаку выстрелом в упор. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: База: Любая Оружие: Штык Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –10. В случае успешного попадания, он может за свободное действие провести стрелковую атаку из оружия по противнику, как если бы это был выстрел в упор (т.е. с бонусом +30 за расстояние, невзирая на то что персонаж связан в ближнем бою). | |
| - | ###### Blade Binding / Сцепление Клинков |
| + | #### Blade Binding / Сцепление Клинков |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 50, S 50 | |
| Комбинацией грубой силы и мастерства, персонаж связывает оружие врага своим, не давая ему атаковать. Когда противник успешно парирует атаку персонажа, персонаж может пройти тест S+0 vs S+0 и при победе сцепить свое оружие и оружие противника. Ни персонаж, ни цель не могут использовать сцепленные оружия для атак или парирования до начала следующего Хода персонажа, или пока они не разойдутся из рукопашной. Этот Талант не работает против парирования щитом. | |
| - | ###### Cleave / Разрубить |
| + | #### Cleave / Разрубить |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: WS 45, S 40 | |
| Персонаж способен разрубить двоих врагов одним могучим ударом. Если его рукопашная атака нанесла цели 16 и более непоглощенного урона и вывела ее из строя, персонаж может за свободное действие атаковать базовой атакой еще одного персонажа рядом с изначальной целью, но с модификатором –10. Эта дополнительная атака не может генерировать еще атаки с помощью этого Таланта. | |
| - | ###### Counter Attack / Контратака |
| + | #### Counter Attack / Контратака |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40 | |
| Персонаж способен перейти от обороны к нападению в мгновение ока и органично переводить парирующие движения в атакующие. Если он успешно Парирует атаку противника, персонаж может тут же атаковать этим же противника одиночной базовой атакой оружием, но с модификатором –10. Контратака не тратит реакций или действий, но персонаж может совершить ее только один раз в Раунд. | |
| - | ###### Crippling Strike / Калечащий Удар |
| + | #### Crippling Strike / Калечащий Удар |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 50 | |
| Персонаж наносит удары в болевые точки и слабые места и знает, как максимизировать боль и травмы от удачного попадания. Когда его рукопашная атака наносит Отрицательные Раны, она получает +2 к Dmg. | |
| - | ###### False Advance / Ложный Натиск |
| + | #### False Advance / Ложный Натиск |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 50, A 50 | |
| Персонаж умеет вплетать угрожающие движения и ложные атаки в свои движения. Когда он заканчивает Полудвижение или Полное движение в контакте с врагом, он может провести против него один Финт или Давление за свободное действие. | |
| - | ###### Gatekeeper / Привратник |
| + | #### Gatekeeper / Привратник |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40, P 35, A 35 | |
| Никто не может проскользнуть мимо персонажа, избежав его гнева. Он может совершить до WS.b свободных атак в Раунд вместо одной. | |
| - | ###### Grind / Перемолоть |
| + | #### Grind / Перемолоть |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: Athletics +10 | |
| Взяв врага в тиски, персонаж может вжимать его в визжащие зубья или искрящееся лезвие своего клинка с двух сторон. Когда он проводит прием Пила против противника, которого он держит в Борьбе, этот прием использует его полный S.b для урона, вместо половины как обычно. | |
| - | ###### Precise Blow / Выверенный Удар |
| + | #### Precise Blow / Выверенный Удар |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 40, Sure Strike | |
| Персонаж способен играючи совершать самые сложные удары. Он уменьшает штраф на рукопашные атаки за Избирательные атаки или Размер цели ниже 0 на 10. | |
| - | ###### Riposte / Рипост |
| + | #### Riposte / Рипост |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: Counter Attack, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж умеет проводить контратаку одним оружием одновременно с парированием другим. Если он вооружен двумя оружиями и успешно парирует атаку противника, персонаж может тут же атаковать противника базовой атакой с бонусом +0 другим оружием, если его Баланс не ниже 0. Броски на Избегание против этой атаки получают штраф –20. Контратака не тратит реакций или действий, но персонаж может совершить ее только один раз в Раунд. Если персонаж владеет Талантом Two Weapon Wielder (Ranged), он может использовать пистолеты (но не винтовки) для рипоста. | |
| - | ###### Strange Technique / Странная Техника |
| + | #### Strange Technique / Странная Техника |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: A 40, I 35 | |
| Персонаж научился необычным техникам для необычных приемов и странной физиологии. Он получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на атаки, вроде атак хвостом, мехадендритами, или бонусных приемов Повалить от попаданий крюком или посохом, но не для бонусных атак от Таланта Furious Assault. | |
| - | ###### Swift Attack / Быстрая Атака |
| + | #### Swift Attack / Быстрая Атака |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 30 | |
| Скорость и навык персонажа позволяют ему проводить быстрые серии ударов. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: База: Стандартная Атака, Осторожная Атака Оружие: Любое, с Балансом не ниже –1 Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –10. В случае Успеха он наносит одно попадание за каждый нечетный Успех (1-й,3-й,5й, и т.д.) до максимума в его WS.b. Если он вооружен несколькими рукопашными оружиями, он может проводить этот прием только одним из них в Ход. Этот прием не активирует Таланты Cleave и Whirlwind of Death. | |
| - | ###### Tenacity / Упорство |
| + | #### Tenacity / Упорство |
| Уровень: 2, Скл.: P, Off | |
| Требования: P 40 | |
| С неспешным ритмом рукопашных атак, персонаж может лучше замечать свои ошибки и исправлять их на ходу. Когда он совершает только одну одиночную рукопашную атаку в Ход, и та не наносит урона, будь то из-за промаха, Избегания, поглощения, или щитов, он может тут же провести эту атаку с той же базой и приемом по той же цели еще раз. | |
| - | ###### Whirlwind of Death / Ураган Смерти |
| + | #### Whirlwind of Death / Ураган Смерти |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 40 | |
| Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж движется с невероятной скоростью, кося врагов вокруг него, словно вихрь клинков и крови. Рукопашные атаки персонажа по Ордам наносят дополнительный урон в Магнитуду, равный ½WS.b (окр.▲). | |
| - | ###### Assassin Strike / Удар Ассасина |
| + | #### Assassin Strike / Удар Ассасина |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 40, Acrobatics | |
| В бою персонаж подобен безмятежному танцору, прыгающему между врагов. Один раз в Раунд после рукопашной атаки (не важно, успешной или нет) персонаж может пройти тест на Acrobatics+0 и совершить Полудвижение как свободное действие, при этом не вызывая свободные атаки, если он покидает этим движением рукопашную. | |
| - | ###### Blademaster / Мастер Клинка |
| + | #### Blademaster / Мастер Клинка |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 40 | |
| Техники владения клинком персонажа отточены до предела. Один раз в Раунд он может перебросить любой неудачный тест на атаку клинковым рукопашным оружием. | |
| - | ###### Crushing Blow / Крушащий Удар |
| + | #### Crushing Blow / Крушащий Удар |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 40 | |
| Персонаж вливает силу всего тела в свои удары. Он добавляет +½WS.b (окр.▲) ко всему своему рукопашному урону. | |
| - | ###### Hamstring / Подрезать Сухожилья |
| + | #### Hamstring / Подрезать Сухожилья |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 50, A 50 | |
| Прицельным ударом в болевую точку ноги, персонаж может выбить врага из равновесия и повалить на землю, независимо от его силы. Раз в Ход, когда Избирательная рукопашная атака персонажа в ногу наносит непоглощенный урон по цели, он может пройти встречный тест А+0 vs A+0 и при Успехе сбить цель с ног. Если персонаж побеждает на 5+ Успехов, цель также теряет одно полудействие в свой следующий Ход. Этот Талант не работает с приемами от Талантов Swift Attack и Lightning Attack. | |
| - | ###### Lightning Attack / Молниеносная Атака |
| + | #### Lightning Attack / Молниеносная Атака |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: Swift Attack | |
| Серии ударов персонажа абсурдно быстры. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: База: Стандартная Атака, Осторожная Атака Оружие: Любое, с Балансом не ниже 0 Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –20. В случае Успеха он наносит одно попадание за каждый Успех до максимума в его WS.b. Если он вооружен несколькими рукопашными оружиями, он может проводить этот прием или Swift Attack только одним из них в Ход. Этот прием не активирует Таланты Cleave и Whirlwind of Death. | |
| - | ###### Reverse Strike / Обратный Удар |
| + | #### Reverse Strike / Обратный Удар |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 45 | |
| Персонаж способен перевести атаку древковым оружием в удар древком. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою: База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака Оружие: Любое оружие с профилем посоха Этот прием доступен, только если оружие держится в Хвате, использующем обе руки. Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0, используя любой из профилей оружия, после чего сразу же делает еще одну атаку c теми же модификаторами, используя профиль посоха оружия. Эта вторая атака получает свойство Concussive(0), если оружие не имело его с более высоким рейтингом. | |
| - | ###### Show-Off / Рисовка |
| + | #### Show-Off / Рисовка |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 50, F 40 | |
| Демонстрируя свое превосходство в танце клинков, персонаж деморализует своих врагов, прежде чем оборвать их жизни. Дает доступ к следующему действию: | |
| iii продвижение/таланты/08 разбойник.md .. | |
| @@ 1,51 1,51 @@ | |
| # Разбойник | |
| - | ###### Backstab / Удар в Спину |
| + | #### Backstab / Удар в Спину |
| Уровень: 1, Скл.: WS, FC | |
| Требования: Stealth | |
| Персонаж сполна пользуется преимуществом отвлеченного противника, вонзая свой нож в самые уязвимые места. Когда он наносит попадание незримой Избирательной атакой ножом (например, со спины, проведя весь Ход вне поля зрения цели), персонаж удваивает кубики урона этой атаки (например, обычный нож вместо 1d5 будет наносить 2d5; действует только на базовые, кубы, но не от других Талантов, вроде Raptor). | |
| - | ###### Close Quarters / Бой Вплотную |
| + | #### Close Quarters / Бой Вплотную |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40 | |
| Персонаж сражается вплотную к врагу, вне эффективного радиуса действия большинства оружий. Если персонаж вооружен ножом, кулаками, когтями и/или пистолетом или любой их комбинацией, противники, которые начали свой Ход в рукопашном бою с персонажем, не получают по нему бонусов за более длинное оружие и получают штраф –10 на попадание по нему любым оружием с Rng более 2. | |
| - | ###### Coup de Grace / Ку де Гра |
| + | #### Coup de Grace / Ку де Гра |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: Precise Blow | |
| Вонзая клинок в уязвимые зоны неспособного сопротивляться противника, персонаж наносит ужасающие раны. Когда он вооружен ножом в любом хвате, или мечом или копьем в Ближнем Хвате, и попадает по сочленениям или глазам цели, которая Оглушена или Лежит, урон этой атаки удваивается, как если бы цель была Беспомощной. | |
| - | ###### Street Fighting / Уличный Боец |
| + | #### Street Fighting / Уличный Боец |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 30 | |
| Опыт персонажа в уличных боях позволяет ему лучше пользоваться мелким оружием, вроде ножей или кулаков, используя грязные приемы. Когда персонаж наносит Критические Эффекты ножом или кулаками, будь это от Отрицательных Ран или Экстремального Урона, он увеличивает Критический Эффект на ½WS.b (окр.▲) (максимум +5). Использование этого Таланта в формальной дуэли обычно считается жульничеством. | |
| - | ###### Blade Juggler / Жонглер Клинком |
| + | #### Blade Juggler / Жонглер Клинком |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 40, Deceive, Ambidextrous | |
| Перекидывая нож из руки в руку, персонаж скрывает атаку от взора врага. Когда он вооружен ножом и имеет пустую руку, персонаж может раз в Ход за ментальное свободное действие пройти против любого противника тест Deceive(WS) +0 vs Awareness(P) +0, при победе накладывая на цель штраф Успехи×5 на ее тесты Избеганий от его следующей атаки ножом в этот Ход. Независимо от победы или проигрыша, это занимает свободную руку, что не дает совершать ею атаки в этот Ход. | |
| - | ###### Knife Fighter / Боец на Ножах |
| + | #### Knife Fighter / Боец на Ножах |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 40 | |
| Нож в руках персонажа является продолжением его воли и тела, столь искусно он им владеет. Персонаж может перебрасывать броски на урон от ножей, и ножи, наносящие d10 урона, в его руках получают свойство Extreme (9). | |
| - | ###### Riding the Momentum / В Ногу с Моментом |
| + | #### Riding the Momentum / В Ногу с Моментом |
| Уровень: 2, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 45 | |
| Персонаж умеет перевести движение тела после удара в изящный пируэт. Он способен совершать Уклонение (но не Парирование) со штрафом –10 после Полной Атаки кулаками или ножами в любой комбинации. | |
| - | ###### Sabotage / Саботаж |
| + | #### Sabotage / Саботаж |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: P 35, Tech-Use | |
| Умелым ударом ножа персонаж способен ломать и отключать вражеское снаряжение. Он может совершать ножом Избирательные атаки по оружию противника (обычно –10 для тяжелого оружия, –20 для любых винтовок и рукопашного оружия с Хватом П+Л, –30 для пистолетов и рукопашного оружия, и –40 для ножей и компактных пистолетов). При попадании он Клинит (не Перегревает) стрелковое оружие или отключает высокотехнологичное рукопашное (его можно включить обратно Расклином, как стрелковое). На комбинированном оружии он должен выбрать саботировать либо все рукопашные профили, либо один из стрелковых. Он может при этом оставить нож в оружии – пока нож не вынуть (полудействием), оружие нельзя Расклинивать. Атаки по оружию с питанием по проводам, лентам, или шлангам, получают бонус +20, и после Расклина оружие нужно будет зарядить или подсоединить к кабелю заново (как при Перезарядке). От таких атак можно Избегать как обычно. | |
| - | ###### Blindside / Из Слепой Зоны |
| + | #### Blindside / Из Слепой Зоны |
| Уровень: 3, Скл.: A, FC | |
| Требования: A 40, Stealth +20 | |
| Персонаж умеет подгадать момент для незаметной атаки, когда враг отвлечен его союзниками. Раз в Ход, когда он имеет численное преимущество, персонаж может ментальным свободным действием пройти против цели тест Stealth(A)+0 vs Awareness(P)+0. При победе, если его следующим действием является атака ножом по этой цели, эта атака также считается Незримой. Если другое существо хочет отменить эту атаку реакцией или принять ее на себя любым способом, оно тоже должно пройти тест Awareness(P)+0 и победить против Успехов персонажа. | |
| - | ###### Razor's Edge / На Лезвии Бритвы |
| + | #### Razor's Edge / На Лезвии Бритвы |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: WS 40, A 50 | |
| Персонаж превращает свою реакцию в оружие. Если его Инициатива выше, чем у цели, при использовании ножей персонаж добавляет разницу в Инициативе к Dmg, до максимума в +10. Этот бонус к урону не учитывается в расчете пробития брони. При попытках Избегать одиночных ударов его ножа, более медленная цель должна перебить все его Успехи на попадание, как если бы она получила столько попаданий. | |
| iii продвижение/таланты/09 пугилист.md .. | |
| @@ 1,86 1,86 @@ | |
| # Пугилист | |
| - | ###### Headcracker / Головолом |
| + | #### Headcracker / Головолом |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 35 | |
| Персонаж умеет правильно приложить удар головой. Когда он совершает безоружный удар головой (не рогами), он уменьшает штраф на Избирательные атаки в голову на 20 и не считает их ментальными, а при попадании в голову атака получает свойство Concussive (0). На 5+ Успехов на попадание ударом головой, даже если оно было отменено Избеганием, персонаж восстанавливает потраченную на этот удар Реакцию. | |
| - | ###### Rolling With Punches / Скользить за Ударами |
| + | #### Rolling With Punches / Скользить за Ударами |
| Уровень: 1, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 40, Unarmed Warrior | |
| Персонаж двигается с принятыми ударами, превращая ошеломляющие удары в скользящие. Он увеличивает свое поглощение против безоружных атак на +½A.b, если он не Оглушен, Беспомощен, или атака не Незримая. Если он получает этот бонус к поглощению и безоружная атака в его голову имеет свойство Concussive, он делает тест против нее 2 раза – через Т как обычно, и через А, считая Успех по любому из них. | |
| - | ###### Roundhouse Kick / Пинок с Разворота |
| + | #### Roundhouse Kick / Пинок с Разворота |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40, Athletics | |
| Персонаж вкладывает свой момент в могучий пинок, отшвыривающий врагов. Когда он попадает по цели равного или меньше Размера ударом ногой с Натиска или цель Парирует этот удар (но не если Уклоняется от него), персонаж может пройти против цели тест Athletics(S)+10 vs Athletics (S)+0. При победе он отбрасывает цель от себя на ½м за Успех, но не дальше ½S.b м. Цель, отброшенная дальше ¼ ее A.b, также Сбивается с ног. Если у персонажа хватает дистанции Натиска, он может выбрать продолжить Натиск за целью или остаться на месте. | |
| - | ###### Unarmed Warrior / Безоружный Воин |
| + | #### Unarmed Warrior / Безоружный Воин |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| Требования: WS 35, A 35 | |
| Благодаря интенсивному обучению безоружному бою, персонаж улучшает свои профили безоружных атак (стр. 40) и все d5 в уроне Кулаков на d10. Вооруженный противник не получает бонуса на парирование его безоружных атак и не наносит урон удачным парированием. | |
| - | ###### Whack / Затрещина |
| + | #### Whack / Затрещина |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 30 | |
| Персонаж умеет внезапно и быстро ударить врагов кулаком, в котором он держит оружие. Он может совершать безоружные атаки руками, в которых он держит одноручное рукопашное оружие (кроме оружия с Хватом П+Л). Противники, которые еще не видели в этом бою как персонаж совершает подобный прием, получают штраф –30 на Избегания от такой атаки (ГМ может потребовать тесты Awareness с модификатором по его усмотрению для врагов кроме цели, чтобы определить, заметили ли они, что в их поле зрения проводился этот прием). | |
| - | ###### Chokehold / Удушение |
| + | #### Chokehold / Удушение |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40, WS 40 | |
| Персонаж умеет ухватиться за врага, чтобы пережать все артерии, ведущие к мозгу. Его Сжать наносит цели 1 Усталости, а Заломить – 1 Усталости за каждый Успех, на который он победил, или 1 Усталости, даже если он проиграл. Если он побеждает на встречном тесте Athletics Захвата на 5+ Успехов, он также наносит цели 1 Усталости за каждые полные 5 Успехов, на которые он победил. Все эти эффекты действуют только на живых существ, нуждающихся в кислороде. | |
| - | ###### Goading Strike / Направляющий Удар |
| + | #### Goading Strike / Направляющий Удар |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 45 | |
| Мастер кулачного боя способен диктовать движения своего врага, толкая его ударами или заставляя уходить от его атак в нужном направлении. Когда персонаж совершает атаку кулаком, он может дать ей штраф –20, чтобы при Успехе (даже если цель Избежала от попадания) сразу же провести против этой цели Давление за свободное действие. | |
| - | ###### H aymaker / Тяжелый Хук |
| + | #### H aymaker / Тяжелый Хук |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40, T 40 | |
| Вкладывая вес тела в кулак, персонаж наносит мощный удар, выбивающий врага из баланса. Он может при совершении атаки кулаком (до броска на попадание) выбрать отказаться от атаки еще одной рукой в этот Ход, чтобы дать этой атаке +½ T.b Dmg (окр. ▼), и, если цель получила попадание, она должна пройти встречный тест S+0 vs S+0, или ее Сбивает с ног. | |
| - | ###### Pounce / Наскок |
| + | #### Pounce / Наскок |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: Athletics +10 | |
| Набрасываясь на врага на полной скорости, персонаж использует свой момент, чтобы повалить его с ног и выбить из него весь дух. Когда он успешно проводит Захват с базой Натиск и побеждает во встречном тесте Athletics на 3+ Успеха, персонаж может немедленно за свободное действие провести против него прием Повалить. Если он побеждает и в этом приеме на 5+ Успехов, персонаж может также выбрать схватить цель минимум 2-мя руками, упасть на землю вместе с ней, и провести против нее сначала Сжать, а потом Заломить как свободные действия. | |
| - | ###### Slam / Швырнуть |
| + | #### Slam / Швырнуть |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 50, Athletics +20 | |
| Взяв противника в хватку, персонаж использует момент атаки, чтобы как следует приложить его о землю, а еще лучше – о другого противника. При взятии цели в Захват, победе во встречном тесте на Athletics на 5+ Успехов, и наличии достаточного для этого веса подъема, персонаж может немедленно за свободное действие метнуть ее или использовать как импровизированное оружие. | |
| - | ###### Thunder Charge / Громовой Натиск |
| + | #### Thunder Charge / Громовой Натиск |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 50 | |
| Персонаж несется в битву как живой таран. Когда он проводит Напролом, противники, что проиграли во встречном тесте, всегда сбиваются с ног и получают урон, как если бы они проиграли на 5+ Провалов. | |
| - | ###### Unarmed Master / Безоружный Мастер |
| + | #### Unarmed Master / Безоружный Мастер |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: WS 45, A 40, Unarmed Warrior | |
| Персонаж владеет невероятными навыками безоружного боя. Его безоружные атаки теряют свойство Primitive, он считается вооруженным при парировании других атак голыми руками, его Захват нельзя Парировать, а его оружие-кулаки с Балансом ниже 0 получает +1 к Балансу. | |
| - | ###### Wrestler / Борец |
| + | #### Wrestler / Борец |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40, Athletics +20 | |
| Персонаж владеет продвинутыми техниками борьбы и захватов и уйти из его хватки практически невозможно. Один раз в Ход он может перебросить любой тест на Борьбу, проведение приема Захвата, или Уклонение от вражеской попытки Захвата. Противники, пытающиеся Уклониться от его Захвата, должны перебрасывать успешные броски на Уклонение. | |
| - | ###### Flying Kick / Пинок с Полета |
| + | #### Flying Kick / Пинок с Полета |
| Уровень: 3, Скл.: WS, A | |
| Требования: WS 30, Operate (Aeronautica) +20 | |
| Персонаж использует все свои конечности для атаки в полете. В Раунд, когда он совершает Натиск в полете, или дерется в воздухе с другим летающим персонажем, персонаж получает Трейт Multiple Arms (+2), отображающий использование им ударов ногами. Если персонаж имеет больше (или меньше), чем две ноги, бонус Трейта меняется соответствующе его физиологии. | |
| - | ###### Jockey / Жокей |
| + | #### Jockey / Жокей |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 50, Acrobatics +10 | |
| Ловкими и быстрыми движениями персонаж может взобраться на противника побольше себя и даже пытаться управлять его движениями, пиная или укалывая его в болевые точки, и смещая его вес своим. Он может совершать Захват против целей Размером выше себя, используя Acrobatics(A) вместо Athletics(S), игнорируя штрафы за разницу в Размерах, и может проводить его против целей до на 2 Размера больше себя, вместо до на 1 Размер как обычно. При победе он вместо обычного Захвата взбирается на цель. Цель не может атаковать персонажа как при обычном Захвате, но атаки по ней получают только половинный бонус от Борьбы (обычно +10), но в остальном может свободно действовать. Раз в Раунд, когда цель совершает любое физическое действие, персонаж может пройти против нее тест на Acrobatics(A)+30 vs Athletics(S)+0 (игнорируя Трейт Unnatural S цели), и вместо задуманного действия цель совершает Полудвижение, управляемое персонажем, а не целью. Атаки по взобравшемуся персонажу не получают обычный бонус +20 от Борьбы, но он может использовать цель как укрытие от атак как при обычном Захвате. | |
| - | ###### Knee Strike / Удар с Колена |
| + | #### Knee Strike / Удар с Колена |
| Уровень: 3, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 35, Athletics +10 | |
| Хватая врага в захват, персонаж загибает его и прикладывает его коленом в торс или голову. Если он успешно взял цель в Захват как минимум 2-мя руками, персонаж может немедленно нанести по цели автоматическое попадание ногой, которой он еще не атаковал в этот Ход, используя профиль безоружного пинка, даже если у него на ноге есть другое оружие, вроде когтей или копыт. Если он побеждает в тесте Athletics на взятие в Захват на 5+ Успехов, персонаж может нанести это попадание в голову вместо торса и дать ему свойство Concussive (0). | |
| - | ###### Pin Down / Прижать |
| + | #### Pin Down / Прижать |
| Уровень: 3, Скл.: S, Off | |
| Требования: Athletics +20 | |
| Используя свой вес и размер, персонаж прижимает врага к земле или стенке, не давая ему пространства для маневра, и частично освобождая свои движения. Когда он держит врага в Борьбе как минимум двумя руками, персонаж может раз в Ход за свободное действие провести против него Сжать и до начала его следующего Хода цель получает штраф на все физические действия, равный (<T.b + Размер×3 персонажа> – <T.b + Размер×3 цели>) × 5 (минимум 0), а атаки по самому персонажу не получают обычный бонус +20 за Борьбу. | |
| iii продвижение/таланты/10 берсерк.md .. | |
| @@ 1,89 1,89 @@ | |
| # Берсерк | |
| - | ###### Berserk Charge / Натиск Берсерка |
| + | #### Berserk Charge / Натиск Берсерка |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| Персонаж вкладывает весь момент своего движения в атаку. Он получает еще +10 на рукопашные приемы при Натиске. | |
| - | ###### Frenzy / Ярость |
| + | #### Frenzy / Ярость |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| За полное действие персонаж может войти в боевую ярость, выпустив наружу свою звериную натуру, не подвластную страхам и переживаниям рационального разума. В Ярости он получает +10 к WS, S и W, штраф –20 F, игнорирует штраф –10 от Усталости, не может быть на все тесты BS, I и Оглушен, автоматически проходит тесты Морали. Он обязан двигаться к ближайшему доступному видимому противнику и атаковать его в рукопашной, если только это не является очевидно суицидальным шагом, не может совершать Избегания, Ментальные действия и общаться иначе, чем нечленораздельными воплями, автоматически проваливая все тесты на социальные взаимодействия, кроме Запугивания. | |
| Заклинатели не способны накладывать заклинания, находясь в Ярости, и должны в начале каждого Хода проходить тест на W +0, чтобы не прекратить поддержание всех уже наложенных заклинаний. Ярость длится до тех пор, пока персонаж не выйдет из нее тестом на W+0 (не более одной попытки в Ход), или потеряет сознание. По завершении боя персонаж получает бонус +10 на тест выхода из Ярости за каждый Ход после боя. Если он проваливает тест на выход из Ярости, он обязан атаковать других, приоретизируя сначала сдавшихся, беспомощных, или обезоруженных врагов, потом союзных NPC и игроков. Он теряет бонус за конец боя, если его союзники или пленники пытаются атаковать его, но их попытки Избеганий не снимают бонус. Однажды выйдя из Ярости, персонаж не может снова войти в нее до конца боя, кроме как с помощью наркотиков или заклинаний. | |
| - | ###### Fire in Blood / Огонь в Крови |
| + | #### Fire in Blood / Огонь в Крови |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: Frenzy | |
| Гнев всегда бушует внутри персонажа, ему нужно лишь выпустить его наружу. Персонаж может войти в Ярость за полудействие. | |
| - | ###### Focused Wrath / Сфокусированный Гнев |
| + | #### Focused Wrath / Сфокусированный Гнев |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: Hatred | |
| Ненависть направляет руку персонажа. Когда он использует Очко Бесчестия для рукопашной атаки по Ненавистной цели, он усиливает эффект. Усиление: +20 вместо +10; Переброс: также дает Преимущество; Успех: еще +1 Успех; Атака Ненависти: Fa.b Успехов вместо 1 (мин. 1). | |
| - | ###### Cold Fury / Холодная Ярость |
| + | #### Cold Fury / Холодная Ярость |
| Уровень: 2, Скл.: W, Gen | |
| Требования: W 50, Frenzy | |
| Персонаж лучше контролирует Зверя внутри себя, сохраняя способность здраво мыслить в пылу Ярости. Он может свободно говорить и совершать ментальные действия, даже будучи в Ярости, и не получает штрафа к F от Ярости. Персонаж может перебрасывать неудачные броски на попытки выйти из Ярости или сопротивление нападению на союзника. Заклинатель с этим Талантом может накладывать и поддерживать заклинания, когда он в Ярости, хотя получает штраф –10 на все тесты магии через броски на W. | |
| - | ###### Battle Rage / Боевой Гнев |
| + | #### Battle Rage / Боевой Гнев |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Def | |
| Требования: Frenzy | |
| Безумный вой Зверя в душе персонажа хотя бы частично держится в узде его инстинктом самосохранения и самодисциплиной. Находясь в Ярости, он может совершать Парирование. Вдобавок, когда Ярость движет его в объятья почти верной гибели, например на противника, который ему не по зубам, с позволения ГМа персонаж получает бонус +30 на попытки выйти из Ярости. | |
| - | ###### Furious Assault / Яростный Штурм |
| + | #### Furious Assault / Яростный Штурм |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 35 | |
| Удары персонажа следуют один за другим, обрушиваясь на врага, подобно пылающим метеорам. После успешной атаки с базой Полная Атака (даже если она была отменена Избеганием) персонаж может потратить Реакцию, чтобы провести еще одну атаку с теми же базой и приемом за свободное действие. | |
| - | ###### Hatred / Ненависть #Review |
| + | #### Hatred / Ненависть #Review |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Специализации: Арбитес, Астартес (Лоялисты или Хаос), Демоны, Еретики, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция, Ксеносы (каждая раса отдельно), Механикум (лояльные или хаоса), Мутанты, Пираты, Заклинатели, Сестры Битвы, Экклезиархия, другие. | |
| У персонажа есть причины ненавидеть конкретную расу или организацию. Цели, против которых у него есть этот Талант, называются Ненавистными. Он получает бонус +10 на рукопашные атаки по Ненавистным целям и может перебрасывать тесты Морали, а также любые встречные тесты на социальные взаимодействия против них. Он должен проходить тесты на W +0, каждый раз, когда он хочет отступить из боя с Ненавистным врагом, проявить милосердие или атаковать другую цель. Этот Талант можно взять как Талант 1-го уровня, выбрав более узкую специализацию, вроде демонов отдельного Бога, определенный орден Космодесанта или, с позволения ГМа, как дружественный на конкретную личность. | |
| - | ###### Mental Rage / Ментальный Гнев |
| + | #### Mental Rage / Ментальный Гнев |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Требования: Frenzy | |
| Пламя гнева, бушующее в разуме персонажа, столь сильно, что опаляет любого, кто по глупости решил заглянуть в его сознание. Когда персонаж находится в Ярости, любой заклинатель или демон, решивший воздействовать на разум персонажа, получает Ступор на 1 Раунд и эффект его воздействия на персонажа игнорируется. | |
| - | ###### One Will Go Down / Один Из Нас Падет |
| + | #### One Will Go Down / Один Из Нас Падет |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: Hatred | |
| Ненависть позволяет персонажу вложить в удар больше силы, чем у него есть. Совершая атаку с базой Полная Атака по Ненавистной цели, он может удвоить ее Dmg (до Поглощения). Если эта атака убивает или выводит врага из строя, персонаж получает 1 Усталости, если нет (в т.ч. из-за промаха) – T.b+W.b Усталости (и немедленно теряет сознание). Независимо от успеха, персонаж также получает 1d5 непоглощаемого R Dmg в руку, которой он атаковал, от порванных связок и мышц, вызванных перенапряжением. | |
| - | ###### Reckless Charge / Безрассудный Натиск |
| + | #### Reckless Charge / Безрассудный Натиск |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Персонаж врывается в рукопашную словно дикий зверь, нанося удары, невзирая на опасность. Проводя Натиск, он может выбрать скомбинировать его с Полной Атакой, получив все бонусы и штрафы последней вместо бонусов Натиска. Это действие считается одновременно Натиском и Полной Атакой в расчете рукопашных приемов и других Талантов. | |
| - | ###### Reprise / Реприз |
| + | #### Reprise / Реприз |
| Уровень: 2, Скл.: A, Def | |
| Требования: A 50, Furious Assault | |
| Танцуя на лезвии бритвы между атакой и защитой, персонаж переводит свой клинок в защитную позицию сразу же из своей полной атаки. После успешной дополнительной атаки от Таланта Furious Assault (даже если она была отменена Избеганием) персонаж может тратить оставшиеся Реакции на Парирование. | |
| - | ###### Riding the Beast / Верхом на Звере |
| + | #### Riding the Beast / Верхом на Звере |
| Уровень: 2, Скл.: W, Off | |
| Требования: W 40, Frenzy | |
| Персонаж понимает свою вторую натуру, вырывающуюся наружу в Ярости, лучше других и способен в некоей мере с ней совладать. Находясь в Ярости, он может пройти тест на W+0, чтобы направить свои атаки на цель по своему выбору, вместо ближайшего видимого врага. | |
| - | ###### Killing Strike / Смертельный Удар |
| + | #### Killing Strike / Смертельный Удар |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 50 | |
| С невероятным мастерством персонаж направляет свои атаки прямо в слабые места вражеской обороны. Совершая атаку с базой Полная Атака, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы любые тесты на Избегание от этой атаки автоматически становились Провалами. Этот Талант можно использовать только один раз в Ход. | |
| - | ###### Vengeance / Месть |
| + | #### Vengeance / Месть |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: Fa 40, Hatred | |
| Победа над ненавистным врагом – лучшая из наград для персонажа. Убивая лидера или чемпиона Ненавистного врага в рукопашной, он может восстановить 1 Очко Бесчестия. Если этот враг был лордом сравнимого или выше могущества, чем сам персонаж, он восстанавливает 1d5 Очков Бесчестия. | |
| - | ###### Wounded Beast / Раненный Зверь |
| + | #### Wounded Beast / Раненный Зверь |
| Уровень: 2, Скл.: T, Off | |
| Требования: Frenzy | |
| Боль и раны только усиливают ярость персонажа. Если он легко ранен, он увеличивает бонусы к WS и S от Ярости до +15. Если он тяжело или критически ранен – до +20. | |
| - | ###### Hammer Blow / Удар Молота |
| + | #### Hammer Blow / Удар Молота |
| Уровень: 3, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40 | |
| Могучие удары персонажа раскидывают врагов и проламывают их броню. Совершая атаку с базой Полная Атака, он добавляет +½WS.b (окр.▲) Pen и свойство Concussive (2) своему рукопашному оружию. | |
| - | ###### Overpower / Пересилить |
| + | #### Overpower / Пересилить |
| Уровень: 3, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 50 | |
| Грубая сила ударов персонажа пробивает себе путь через любой блок. Совершая атаку с базой Полная Атака, он может пройти тест на S+0 vs S+0 после успешного парирования этой атаки врагом, чтобы проигнорировать это Парирование и все равно нанести попадание. | |
| iii продвижение/таланты/11 стрелок.md .. | |
| @@ 1,181 1,181 @@ | |
| # Стрелок | |
| - | ###### Aim Focus / Фокус на Прицеле |
| + | #### Aim Focus / Фокус на Прицеле |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Gen | |
| Требования: BS 35, P 35 | |
| Персонаж может сконцентрировать все свое внимание на цели ради лучшей точности. Когда он совершает любое прицеливание, он может потратить 1 Реакцию, чтобы бонус прицеливания действовал на все его стрелковые атаки до конца его следующего Хода, или до следующего прицеливания, а не только одну следующую атаку как обычно. | |
| - | ###### Chamber In / Досылание |
| + | #### Chamber In / Досылание |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Gen | |
| Требования: Rapid Reload | |
| У персонажа всегда под рукой подходящий боеприпас под каждую ситуацию. Когда он держит винтовку или длинную винтовку двумя руками или вооружен пистолетом и имеет свободную руку, он может раз в Ход свободным действием зарядить в это оружие один патрон, но только со своего бандольера или пояса. Этот Талант не работает с оружием, что заряжается топливом или батареями, а не индивидуальными патронами. | |
| - | ###### Controlled Burst / Контролируемая Очередь |
| + | #### Controlled Burst / Контролируемая Очередь |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 35, P 35 | |
| Персонаж умеет быстро оценивать меткость своего выстрела и вовремя убирать палец со спускового крючка, уменьшая количество выстрелов, что и так пролетели бы мимо цели. После Короткой или Длинной очереди (но не Широкой или Подавления) он может уменьшить расчетный RoF оружия вплоть до половины (окр.▲) настоящего, но не меньше количества попаданий +1 (без учета бонусных попаданий от свойств оружия). | |
| - | ###### Deadeye Shot / В Яблочко |
| + | #### Deadeye Shot / В Яблочко |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 30 | |
| Меткий глаз и надежная рука делают персонажа отличным стрелком. Он уменьшает штраф на стрелковые атаки за Избирательные атаки или Размер цели ниже 0 на 10. | |
| - | ###### Double Grip / Двойной Хват |
| + | #### Double Grip / Двойной Хват |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 35 | |
| Персонаж лучше контролирует пистолет двумя руками. Когда он держит пистолет двумя руками, Полу-прицеливание и Полное Прицеливание для него дают бонусы +15 и +30 вместо +10 /+20 как обычно, а Короткие и Длинные очереди с него получают бонус +5 и +10 соотвественно. | |
| - | ###### Double Tap / Двойной Выстрел |
| + | #### Double Tap / Двойной Выстрел |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 35 | |
| Наводя оружие на центр массы тела, персонаж позволяет отдаче вести ствол так, чтобы второй выстрел попал в голову цели. Когда он совершает любую не-Избирательную очередь, он может выбрать нанести первое успешное попадание (после Избеганий) в торс а второе – в голову, но все дальнейшие пролетают над целью и считаются промахами. | |
| - | ###### Fire Threat / Огневая Угроза |
| + | #### Fire Threat / Огневая Угроза |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Def | |
| Требования: BS 35, Intimidate | |
| Персонаж умеет заставить врага отскочить с его линии огня просто эффектно направив в него ствол. Когда он вооружен стрелковым оружием, кроме длинной винтовки и тяжелого, персонаж может проводить Давление, используя BS вместо WS, но тогда он не сможет последовать за целью, если успешно заставит ее подвигаться. | |
| - | ###### Trick Shooter / Стрелок-Трюкач |
| + | #### Trick Shooter / Стрелок-Трюкач |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 45 | |
| Персонаж научился метко попадать в самые необычные цели. Он уменьшает на 30 штраф за атаки по необычным целям, которые не наносят прямого урона персонажам, вроде выстрела по летящей гранате, сбития шапки с головы выстрелом, или пробивания подброшенной монетки. | |
| - | ###### Vigilance / Бдительность |
| + | #### Vigilance / Бдительность |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 40 | |
| Стоя на страже, персонаж полагается на свои чувства больше, чем на реакцию. При определении очередности одновременных действий, вроде Задержки или Караула, если действием персонаж является стрельба, он может использовать P вместо А. | |
| - | ###### Bulging Biceps / Бугрящиеся Мышцы |
| + | #### Bulging Biceps / Бугрящиеся Мышцы |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 45 | |
| Там, где слабого человека отшвырнет отдачей мощного оружия, крепкое телосложение персонажа позволит ему остаться на ногах. Он не получает штрафов за стрельбу из тяжелого оружия без Закрепления. | |
| - | ###### Commando / Командо |
| + | #### Commando / Командо |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 45, S 40 | |
| Персонаж мастерски умеет балансировать легкие винтовки и контролировать их отдачу. Он считает винтовки со свойством Carbine пистолетами в расчете всех механик, кроме стрельбы в рукопашной. | |
| - | ###### Covering Fire / Прикрывающий Огонь |
| + | #### Covering Fire / Прикрывающий Огонь |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Def | |
| Требования: BS 40, P 40 | |
| Отступая из рукопашной, персонаж прикрывает свое отступление огнем. Когда он совершает Выход из Боя, в конце движения персонаж может за свободное действие совершить короткую или длинную очередь из пистолета или винтовки (но не дл. винтовки) в персонажей, из рукопашной с которыми он выходил, со штрафом –20. Если цели в свой следующий Ход попытаются совершить Натиск на персонажа, они должны пройти тест на Подавление +10/+0 (для короткой/длинной очереди). | |
| - | ###### Crack Shot / Пробивной Удар |
| + | #### Crack Shot / Пробивной Удар |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 50 | |
| Персонаж наносит выстрелы в уязвимые места и знает, как максимизировать боль и травмы от удачного попадания. Когда его стрелковая атака наносит Отрицательные Раны, она получает +2 к Dmg. | |
| - | ###### Dragoon / Драгун |
| + | #### Dragoon / Драгун |
| Уровень: 2, Скл.: BS, FC | |
| Требования: BS 45 | |
| Персонаж научился метко стрелять даже на очень нестабильных платформах, вроде мчащейся по бездорожью машины, скачущем коне или на спине бегущего десантника. Он уменьшает штраф на стрельбу из пистолетов, винтовок и длинных винтовок за нестабильную платформу на 10. | |
| - | ###### Full Fire / Полный Огонь |
| + | #### Full Fire / Полный Огонь |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40 | |
| Персонаж может стрелять из всех стволов своего оружия одновременно, наплевав на собственную безопасность. Он может потратить Реакцию, чтобы одновременно стрелять из: винтовки и ее комби-подствольника, оружия в ладони и оружия на запястье этой руки, или тяжелого оружия и встроенной в него через Талант Tandem винтовки или пистолета (выберите только одно), но все такие атаки получают штраф –10. | |
| - | ###### Hair Trigger / Палец на Спуске |
| + | #### Hair Trigger / Палец на Спуске |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 50, A 40, P 40 | |
| Персонаж замечает цели в своем поле контроля и открывает по ним огонь быстрее, чем те это способны заметить. Раз в Раунд при выстреле из Караула (до броска на попадание) персонаж может пройти тест Awareness (P)+0 vs Awareness (P)+0 против цели, и, если он побеждает, он действует первым, независимо от соотношения А себя и цели, и выстрел считается Незримым. Этот Талант не работает с метательным оружием, спреями, и оружием, что стреляет видимыми дозвуковыми снарядами (стрелами, гранатами, ракетами). | |
| - | ###### Hip Shooting / Стрельба от Бедра |
| + | #### Hip Shooting / Стрельба от Бедра |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40, A 40 | |
| Огневая тренировка позволяет персонажу стрелять на полном ходу, не пользуясь прицелом. Он может провести Полное Движение и Одиночный Выстрел, который не может быть Избирательным, как одно полное действие (в любом порядке). Этот Талант не может использоваться с длинными винтовками и тяжелым оружием. | |
| - | ###### Marksman / Снайпер |
| + | #### Marksman / Снайпер |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 35, I 35 | |
| Персонаж знаком с тонкостями стрельбы на экстремальную дистанцию, и способен высчитывать поправки так же естественно, как дышать. Он не получает штрафов к стрельбе за дальнюю и экстремальную дистанцию. | |
| - | ###### On This Mark / По Этим Координатам |
| + | #### On This Mark / По Этим Координатам |
| Уровень: 2, Скл.: P, Off | |
| Требования: P 40, Logic +10 | |
| Персонаж умеет стрелять по врагам сквозь стены, тьму или дым, используя лишь их координаты на экране ауспекса или переданный пикт-фид союзника. Персонаж может без штрафов стрелять по целям, которых он не видит, если он засекает их методами, что дают только координаты (ауспекс, заклинание Mind Radiance), или если он получает их изображение с позиции союзника, будь то по воксу или телепатически. Эти выстрелы не могут быть Избирательными или получать преимущества Прицеливания. | |
| - | ###### Saturation Fire / Стрельба на Насыщение |
| + | #### Saturation Fire / Стрельба на Насыщение |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 35 | |
| Ни одна пуля не пропадает зря, когда персонаж ведет автоматический огонь: то, что не попало во врагов, разрушает их укрытия. Когда персонаж совершает длинную или короткую очередь, половина выстрелов в очереди, что не попала в цель (окр.▲), вместо этого попадает в укрытие цели или другое укрытие в 2м от основной цели по выбору персонажа (с разрешения ГМа укрытия на большем расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние). Когда персонаж ведет огонь на подавление, каждый промах повреждает укрытие в области подавления по его выбору. | |
| - | ###### Scanning Advance / Сканирующее Продвижение |
| + | #### Scanning Advance / Сканирующее Продвижение |
| Уровень: 2, Скл.: P, Off | |
| Требования: BS 40, P 50 | |
| Благодаря комбинации оружейной дисциплины и здоровой осторожности персонаж может сканировать местность на ходу. Он может провести Полудвижение и Караул, как одно полное действие и его сектор обстрела в Карауле увеличивается до 90°. | |
| - | ###### Sharpshooter / Меткий Стрелок |
| + | #### Sharpshooter / Меткий Стрелок |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Deadeye Shot | |
| Даже самые мелкие цели не способны избежать прицела персонажа. Он уменьшает штраф на стрелковые атаки за Избирательные атаки или Размер цели ниже 0 еще на 10. | |
| - | ###### Storm of Lead / Свинцовый Дождь |
| + | #### Storm of Lead / Свинцовый Дождь |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40 | |
| Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж обрушивает на них настоящий шквал огня. Стрелковые атаки персонажа короткими и длинными очередями, а также оружием со свойством Blast или Spray по Ордам наносят дополнительный урон в Магнитуду, равный ½BS.b (окр.▲). | |
| - | ###### Tank Hunter / Охотник на Танки |
| + | #### Tank Hunter / Охотник на Танки |
| Уровень: 2, Скл.: I, Off | |
| Требования: I 40, Common Lore (War) +20 | |
| Персонаж превосходно разбирается в слабых местах бронетехники. Он может раз в Ход свободным действием пройти тест на Common Lore (War)–10, чтобы получить +2×I.b. к Pen своего стрелкового оружия против этой модели техники до конца боя. На 1-3 Провала он может попытаться на следующий Ход, но на 4+ Провала он не может вспомнить слабые места этой модели до конца боя. | |
| - | ###### Terror Sniper / Снайпер Ужаса |
| + | #### Terror Sniper / Снайпер Ужаса |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Soc | |
| Требования: Intimidate+10, Trick Shooter | |
| Персонаж умеет вселять во врагов страх перед своим прицельным огнем, заставляя их залечь в укрытия. Когда он попадает Избирательной атакой оружием со свойством Accurate после любого Прицеливания, он может пройти тест Intimidate(BS) +0 и при Успехе все враги в радиусе Успехи м. от места попадания, видевшие попадание, должны пройти тест на Подавление +0 (–20, если они не знают где находится стрелок). | |
| - | ###### Tracking Aim / Прицел на Упреждение |
| + | #### Tracking Aim / Прицел на Упреждение |
| Уровень: 2, Скл.: P, Fin | |
| Требования: BS 50, P 50 | |
| Даже самая быстрая и маневренная цель не представляет сложности для персонажа. Когда он совершает Прицеливание, персонаж может пройти тест на P+0, чтобы его следующий выстрел игнорировал все штрафы на стрельбу за скорость цели, высоту, и Таланты, дающие штрафы по совершающим Бег или Натиск целям. | |
| - | ###### Applied Physics / Прикладная Физика |
| + | #### Applied Physics / Прикладная Физика |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Knw | |
| Требования: BS 50, I 40, Logic +20 | |
| Персонаж использует свои знания и умение быстро соображать, чтобы лучше направлять свое оружие. Когда он попадает из оружия со свойством Blast, после Избеганий от этого попадания персонаж может сместить шаблон взрыва на до ½ BS.b(окр.▲)м. Цели, что уже Уклонились от взрыва, могут продолжать Уклоняться от него, если у них хватает SPD. | |
| - | ###### Cage Firing / Огневая Клеть |
| + | #### Cage Firing / Огневая Клеть |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 50 | |
| Обводя цель широким огневым конусом, персонаж не оставляет ей путей уклонения. Когда он совершает Широкую Длинную Очередь по одиночной цели, он может уменьшить эффективный RoF еще на 3, но тогда цель должна тратить вдвое больше Успехов для Уклонения от этой атаки. | |
| - | ###### Draw Fire / Огонь с Вытягивания |
| + | #### Draw Fire / Огонь с Вытягивания |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 50, A 50, Quick Draw | |
| С перевязью пистолетов персонаж способен на невероятную скорострельность, бросая один и сражу же стреляя из другого. Раз в Раунд, снимая пистолет с удобной разгрузки, персонаж может сразу же за свободное действие совершить из него не-Избирательный одиночный выстрел, не считающийся атакой в расчете других атак в этот Ход. | |
| - | ###### Eye of Vengeance / Око Мщения |
| + | #### Eye of Vengeance / Око Мщения |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 50, Fa 30 | |
| Оружие является продолжением воли персонажа и способно черпать из него силу. Он может потратить 1 Очко Славы, чтобы добавить Fa.b к Dmg и Pen одного стрелкового оружия до конца Хода. Это единение духов воина и оружия может быть засечено Spellcraft на 3+ Успеха. | |
| - | ###### Master Dragoon / Мастер-Драгун |
| + | #### Master Dragoon / Мастер-Драгун |
| Уровень: 3, Скл.: BS, FC | |
| Требования: BS 50, Dragoon | |
| Персонаж чувствует себя на дрожащей и брыкающейся опоре как на ровной земле. Он игнорирует любые штрафы на стрельбу из пистолетов, винтовок и длинных винтовок за нестабильную платформу. | |
| - | ###### Mighty Shot / Могучий Выстрел |
| + | #### Mighty Shot / Могучий Выстрел |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40 | |
| Персонаж знает, как палить из пушки, чтобы причинять как можно больше урона. Он добавляет +½BS.b (окр.▲) ко всему своему стрелковому урону, кроме урона по площади (от свойств Blast и Spray), хотя прямые попадания по цели в центре шаблона Blast получают этот бонус. | |
| - | ###### Run and Gun / Стрельба на Бегу |
| + | #### Run and Gun / Стрельба на Бегу |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40, Quick Store | |
| Персонаж умеет выдать быстрый выстрел из своего оружия перед тем, как влететь в рукопашную. Когда он совершает Натиск, он может из любой точки пути Натиска за свободное действие стрелять из не-тяжелого оружия, после чего может сложить это оружие и достать рукопашное. Эта стрельба не может быть Избирательной. Если он не сложил оружие, из которого он стрелял, он не может стрелять из него в рукопашной в этот Ход (в т.ч. Талантом Bayonet Charge). | |
| - | ###### Sniper Assassin / Снайпер-Убийца |
| + | #### Sniper Assassin / Снайпер-Убийца |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 50 | |
| Когда персонаж вооружен снайперской винтовкой, ему достаточно одного выстрела, чтобы оборвать любую жизнь. Когда он делает одиночный выстрел из оружия со свойством Accurate после Полного Прицеливания выстрел получает свойство Незримое и может получать до 4-х дополнительных кубиков урона за Успехи на попадание вместо обычных 2-х (на 3, 5, 7 и 9 Успехов). | |
| - | ###### Sure Shot / Верный Выстрел |
| + | #### Sure Shot / Верный Выстрел |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 50 | |
| Снайперские выстрелы персонажа всегда находят свою цель. После успешного одиночного выстрела персонаж может выбрать потратить 1 Очко Бесчестия, чтобы противник получил штраф –10 за каждый Успех на попадание на все броски Избегания против этого выстрела. | |
| - | ###### Target Selection / Выбор Целей |
| + | #### Target Selection / Выбор Целей |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 50 | |
| Даже сумятица ближнего боя не может скрыть врага от смертоносного взгляда стрелка, что уже наметил свою жертву. Персонаж может стрелять в цели, связанные в ближнем бою, без штрафов, а его промахи никогда не попадают в союзников (но могут попадать в других врагов). | |
| iii продвижение/таланты/12 огнемётчик.md .. | |
| @@ 1,30 1,30 @@ | |
| # Огнемётчик | |
| - | ###### Fire Dance / Танец Пламени |
| + | #### Fire Dance / Танец Пламени |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: А 40, Weapon Training (Flame) | |
| Персонаж хорошо знаком со страхом, что вызывает горение, и умеет поджигать своих врагов так, чтобы усиливать их панику. Когда он накрывает цели шаблоном огнемета, после тестов А на избегание от огня, но до настоящих Избеганий, он может выбрать одну из них и дать ей штраф –20 на тест А, чтобы не Загореться, и –40 на ее первый тест против паники от Горения (но не последующие). | |
| - | ###### Fire Maze / Лабиринт Пламени |
| + | #### Fire Maze / Лабиринт Пламени |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: I 35, Weapon Training (Flame) | |
| Персонаж умеет контролировать струю своего огнемета, чтобы лучше управлять количеством топлива, что он оставляет на земле. Когда он стреляет из огнемета, он бросает на свойство Linger 2 раза и выбирает один по своему усмотрению. | |
| - | ###### Friendly Fire / Дружественный Огонь |
| + | #### Friendly Fire / Дружественный Огонь |
| Уровень: 1, Скл.: P, Fin | |
| Требования: Р 40 | |
| Благодаря своей ситуационной внимательности персонаж знает, как более безопасно пропустить поток пламени через союзников. Когда он стреляет из оружия со свойством Spray, он может дать всем целям в пределах дистанции от себя по своему выбору бонус +30 на тест А для избегания от попадания. | |
| - | ###### Pyromaniac / Пироман |
| + | #### Pyromaniac / Пироман |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Требования: Weapon Training (Flame) | |
| Укрытия – для слабаков, и пламя очистит поле боя от них. Цели должны перебрасывать успешные тесты, чтобы не загореться от атак персонажа оружием, имеющим свойства Spray и Flame, а враги в укрытиях еще и получают штраф –20 на эти тесты. Все укрытия, попавшие в шаблон огнемета, также загораются на 1d5+1 Раундов и персонаж, заканчивающий свой Ход в горящем укрытии, также автоматически загорается. | |
| - | ###### Sprayer / Распылитель |
| + | #### Sprayer / Распылитель |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Персонажу нет равных с огнеметом в руках. Цели, накрытые шаблоном от оружия со свойством Spray от персонажа, получают штраф –20 на бросок А для избегания попадания. Это не влияет на полноценные тесты Избегания против оружия со свойством Spray. | |
| - | ###### Torrent / Поток |
| + | #### Torrent / Поток |
| Уровень: 3, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: Tech-Use, Weapon Training (Flame) | |
| Персонаж модифицирует свой огнемет инжекторами кислорода, чтобы тот мог метать сгустки пылающего прометия под высоким давлением. Когда он стреляет из огнемета, над которым он поработал хотя бы 1 смену, он может удвоить расход боеприпасов, чтобы вместо каплевидного шаблона поместить шаблон Blast(Rng/5+1) в пределах удвоенной обычной дальности огнемета и прямой видимости. Этот шаблон наносит попадание по обычным правилам Spray. | |
| iii продвижение/таланты/13 метание.md .. | |
| @@ 1,31 1,31 @@ | |
| # Метание | |
| - | ###### Clobber / Поколотить |
| + | #### Clobber / Поколотить |
| Уровень: 1, Скл.: S, Off | |
| Требования: Athletics | |
| Когда персонаж метает в кого-то тяжелый снаряд, только самые сильные смогут устоять на ногах. Когда он попадет по цели метательным оружием (в т.ч. импровизированным), весящим как минимум ¼ от цели, цель должна пройти тест S+0, или ее сбивает с ног. Если снаряд весит хотя бы ½ от цели, та получает штраф –10 на этот тест, а если снаряд весит больше цели – штраф –20. | |
| - | ###### Grenade Cooking / Выдержка Гранаты |
| + | #### Grenade Cooking / Выдержка Гранаты |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: Logic | |
| От правильно выдержанной гранаты у врагов меньше времени увернуться. Неправильно выдержанная граната взрывается в твоих руках. Перед броском гранаты персонаж может пройти тест Logic(I)+0. При Успехе тесты Уклонения от гранаты получают штраф –5×Успехи. При Провале граната получает свойство Very Unreliable и ее все равно нужно метнуть. | |
| - | ###### Volley Throw / Залповый Бросок |
| + | #### Volley Throw / Залповый Бросок |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, A 40, Quick Draw | |
| Ловкость рук и тренировка позволяют персонажу метнуть несколько ножей одним движением. Он может использовать метательные ножи, флешеты, и сходное по размеру метательное оружие в режиме длинной очереди с модификатором +0 вместо обычного –10 и RoF от 2 до 4 (или <кол. пальцев>–1 если у него на руке не 5 пальцев) по выбору персонажа. Эта атака не получает бонусы от Прицеливания. | |
| - | ###### Grenadier / Гренадер |
| + | #### Grenadier / Гренадер |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 35 | |
| Гранаты, брошенные персонажем, всегда находят свою цель. Если брошенная им граната промахнулась, он может уменьшить дистанцию смещения на BS.b. Если после этого взрыв не задевает ни одного врага, или задевает союзные цели, персонаж может перебросить направление смещения. Персонаж также не получает штрафов на попадание при броске гранат рикошетом. | |
| - | ###### Balearic / Балеарец |
| + | #### Balearic / Балеарец |
| Уровень: 3, Скл.: A, Fin | |
| Требования: A 50, Athletics +10 | |
| Персонаж умеет лучше приложить свою силу для хорошего броска за счет техник контроля тела. Он добавляет ½A.b (окр.▲) к S.b в расчете дальности и урона метательного и примитивного стрелкового оружия. | |
| - | ###### Running Throw / Бросок на Бегу |
| + | #### Running Throw / Бросок на Бегу |
| Уровень: 3, Скл.: A, Off | |
| Требования: A 40, Acrobatics +20 | |
| Персонаж способен легко вплетать метательные атаки в свои движения. Раз в Ход, совершая любое Движение, он может пройти тест на Acrobatics –10, чтобы совершить дополнительную атаку метательным оружием или гранатой (но не бомбой) как свободное действие. Это уменьшает Rng оружия до S.b×2м и не считается атакой в расчете действий. | |
| iii продвижение/таланты/14 оружейник.md .. | |
| @@ 1,97 1,97 @@ | |
| # Оружейник | |
| - | ###### Fanning / Быстрый Курок |
| + | #### Fanning / Быстрый Курок |
| Уровень: 1, Скл.: A, Off | |
| Требования: BS 40, A 40 | |
| Ударяя второй рукой по курку, персонаж может выжать из револьвера скорострельность, присущую больше автоматическими винтовками. Если он вооружен револьвером в одной руке и имеет вторую руку свободной, персонаж может использовать этот револьвер в режиме длинной очереди с модификатором +0 вместо обычного –10 и RoF от 2 до BS.b по выбору персонажа. Эта атака не получает бонусы от Прицеливания. | |
| - | ###### Galvanic Resonance / Гальванический Резонанс |
| + | #### Galvanic Resonance / Гальванический Резонанс |
| Уровень: 1, Скл.: P, Tec | |
| Требования: P 45, Exotic Weapon Training (Galvanic) | |
| Персонаж настраивает прицельные системы своего гальванического оружия, чтобы считывать интенсивность и частоту выпущенных в цель из сверхконденсаторов электродуг, и из этой информации определять ее прочность. Когда он попадает в цель из Гальванического оружия после любого прицеливания, персонаж узнает расчетные Т.b, АР брони (и отдельно АР укрытия щитов, если выстрел попадает в них) цели против E(El) Dmg в участке тела, в который он попал. | |
| - | ###### Irradiate / Облучить |
| + | #### Irradiate / Облучить |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Rad) | |
| Персонаж владеет продвинутыми техниками использования рад-оружия. При стрельбе из Рад оружия он может (до броска атаки) выбрать либо удвоить рейтинг его свойства Felling, либо рассчитывать пробитие брони в расчете свойства Rad, не удваивая АР цели. | |
| - | ###### Litany of Cleaning / Литания Чистки |
| + | #### Litany of Cleaning / Литания Чистки |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Tech-Use | |
| Специализации: Bolt, Flame, Grav, Las, Launcher, Melta, Solid Projectile. Exotic (1 любой) | |
| Персонаж доводит свою практику ритуалов чистки и ублажения духов оружия до совершенства. Если он тратит хотя бы по 30 минут в сутки на тщательную чистку и смазывание оружия выбранного в специализации типа, это оружие получает +1 к Надежности в его руках. | |
| - | ###### Meltdown / Расплавление |
| + | #### Meltdown / Расплавление |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: Tech-Use, Weapon Training (Las) | |
| Срывая защитный кожух своего лазгана и втыкая нож в нужное место, персонаж замыкает цепи питания на сами себя, вызывая перегрузку батареи и мощный взрыв. Имея в руках лаз-оружие с улучшением Power Setting, и металлический нож в руках или на разгрузке, за полудействие персонаж может пройти тест Tech-Use+10 – при Провале он ломает оружие и то бесполезно, пока его не починят (что занимает смену работы), при Успехе оружие через 1d5 Раундов (в начале Хода персонажа) взрывается шаблоном 3d10+10 Dmg, Pen 14, Blast(3), уничтожая батарею, само оружие, и нож. На 1-4 Успеха ГМ бросает 1d5 на время до взрыва втайне от игрока, а на 5+ – игрок бросает сам. При Критическом Провале оружие немедленно в руках персонажа. взрывается Плавящееся от перегрузки оружие генерирует мощное локальное магнитное поле, что позволяет налепливать его на магнитные поверхности, как гранату в ближнем бою. | |
| - | ###### Needlestorm / Иглошторм |
| + | #### Needlestorm / Иглошторм |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Flechette или Needle) | |
| Пользуясь легкостью, скорострельностью, и слабой отдачей своего оружия, персонаж может меньше концентрироваться на очередях на подавление. Он может совершать Стрельбу на Подавление из Флешетного и Иглового оружия за полудействие вместо полного действия. | |
| - | ###### Plasma Expertise / Эксперт Плазмы |
| + | #### Plasma Expertise / Эксперт Плазмы |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: I 40, Weapon Training (Plasma) | |
| Персонаж разбирается в мельчайших деталях, предсказывающих скорый перегрев опасного оружия. Плазменное оружие со свойством Overheats, увеличивает Надежность на 1 в его руках. | |
| - | ###### Shocker / Шокер |
| + | #### Shocker / Шокер |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Galvanic) | |
| Персонаж знает уязвимые зоны, попадая в которые взрыв сверхконденсатора нарушает работу мозга. Когда он попадает Избирательной атакой Гальванического оружия в голову (не в глаза или сочленения шеи), это попадание получает свойство Shocking. | |
| - | ###### Sparks / Искры |
| + | #### Sparks / Искры |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: I 40, Exotic Weapon Training (Arc) | |
| Персонаж лучше контролирует работу своего дугового оружия, вручную «подкручивая» его мощность на ходу. Когда он попадает Дуговым оружием, персонаж бросает 2d10 и может выбрать заменить один из кубиков урона оружия или кубик свойства Haywire на больший из этих двух кубиков в любом попадании этой атаки (если выпал дубль, он может заменить один или оба). | |
| - | ###### Wallop / Трепка |
| + | #### Wallop / Трепка |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Weapon Training (SP) | |
| Персонаж знает как выбить врага из баланса хорошим зарядом дроби. Когда он совершает Избирательный выстрел с короткой дистанции или ближе из оружия со свойством Scatter, оно получает свойство Concussive на первое попадание (после Избеганий), в зависимости от части тела, в которую целились: голова – (0), нога или торс – (–1), рука – (–2). | |
| - | ###### Weapon-Tech / Тех-Оружейник |
| + | #### Weapon-Tech / Тех-Оружейник |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: I 40, Tech-Use +10 | |
| Персонаж прекрасно разбирается в высокотехнологичном оружии и способен выжать из него максимум мощи. Он может увеличить Dmg и Pen плазменного, мельта, или экзотического стрелкового оружия на I.b. Персонаж должен потратить 5 минут на подготовку оружия к такому усиленному выстрелу (что можно сделать заранее) и не может применять этот Талант к тому же оружию второй раз, пока не настроит его заново. | |
| - | ###### Welder / Сварщик |
| + | #### Welder / Сварщик |
| Уровень: 1, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 40, Weapon Training (Melta) | |
| Персонаж знает где проплавить броню техники, чтобы пылающий жидкий металл затек в какой-то важный узел и подпортил жизнь экипажу. Когда он попадает Избирательной атакой из оружия со свойством Melta по машине и наносит непоглощенный урон, он также наносит Критический Эффект 1d5+1 в ту часть машины, в которую он целился. | |
| - | ###### Field Assembly / Полевая Сборка |
| + | #### Field Assembly / Полевая Сборка |
| Уровень: 2, Скл.: A, Tec | |
| Требования: Trade(Weaponsmith), Rapid Reload | |
| Персонаж может разобрать и собрать свое оружие с закрытыми глазами, модифицировав его для быстрой пересборки. Он может за полное действие пересобрать один пистолет, винтовку, или длинную винтовку, поменяв на них штык, прицел, или комби-подствольник. Он также может за полное действие перезарядить комби-подствольник. | |
| - | ###### Igniter / Поджигатель |
| + | #### Igniter / Поджигатель |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Phosphor) | |
| Персонаж знает как сполна воспользоваться преимуществами пылающего белого фосфора. Когда он совершает Избирательный выстрел из Фосфорного оружия, оно получает дополнительные эффекты, в зависимости от части тела, в которую оно попадает: Голова – свойство Blinding игнорирует визоры и авточувства; Торс – цель должна перебрасывать успешный тест А, чтобы не загореться; Рука – если цель Загорается, она должна пройти тест W+0, или бросить то, что держала в этой руке; Нога – если цель Загорается, она должна пройти тест W+0, или ее сбивает с ног. | |
| - | ###### Lens Tuning / Настройка Линз |
| + | #### Lens Tuning / Настройка Линз |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: I 40, Weapon Training (Las) | |
| Тщательно калибруя и настраивая линзы своего оружия, персонаж способен сфокусировать лучи лазеров в особо узкие пучки. Он может потратить 5 минут, настраивая любое лаз-оружие, чтобы дать ему I.b зарядов. Совершая любую атаку из такого оружия, он может потратить 1 заряд, чтобы дать оружию свойства Felling(I.b) и Precise на эту атаку. | |
| - | ###### Plasma Mastery / Мастерство Плазмы |
| + | #### Plasma Mastery / Мастерство Плазмы |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: I 45, Plasma Expertise | |
| Персонаж научился вытягивать из плазменного оружия максимум боевой мощи. При стрельбе из плазменного оружия с активированным свойством Maximal, оно получает еще +2 к Dmg, Pen, и персонаж может также дать ему +2 к радиусу свойства Blast. Если оружие не обладало свойством Blast, персонаж может также дать оружию свойство Blast (2) в режиме Maximal (не увеличивается этим Талантом и свойством Maximal). | |
| - | ###### Tandem / Тандем |
| + | #### Tandem / Тандем |
| Уровень: 2, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Trade(Weaponsmith) +10 | |
| Персонаж умеет встраивать ручное оружие в тяжелое, придавая ему немного столь нужной гибкости. За ¼ смены он может встроить пистолет или винтовку в тяжелое оружие, что позволяет стрелять из него, используя любой из двух профилей. Встроенное оружие считается как тяжелое в расчете стрельбы в рукопашной и использования как рукопашное и удваивает свой Rld, но в остальном ведет себя как винтовка или пистолет. В руках персонажа без этого Таланта установка получает –2 к Надежности. | |
| - | ###### Bolter Drill / Болтерная Муштра |
| + | #### Bolter Drill / Болтерная Муштра |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Off | |
| Требования: Weapon Training (Bolt) | |
| Персонаж является экспертом болтерного оружия. Его успешные тесты на стрельбу Болт оружием получают +1 Успех. | |
| - | ###### Batpack Dump / Выпуск Батареи |
| + | #### Batpack Dump / Выпуск Батареи |
| Уровень: 3, Скл.: Off, Tec | |
| Требования: Tech-Use, Weapon Training (Las) | |
| В отчаянной ситуации персонаж может отключить безопасность своего лазгана, чтобы выпустить из него мощный сноп лучей. Он может провести из лаз-оружия с модификацией Power Setting длинную очередь с RoF 10, также дав оружию +1d10 Dmg и Свойство Storm(2). Эта атака получает штраф –30 на атаку со всех дистанций, кроме в упор и в рукопашной. После этой атаки само оружие ломается и бесполезно (починка занимает смену работы). Учтите, что эта атака тратит как минимум 20 зарядов, умножаясь со свойствами вроде Maximal, Surge, или Twin-Linked. | |
| iii продвижение/таланты/15 два оружия.md .. | |
| @@ 1,79 1,79 @@ | |
| # Два оружия | |
| - | ###### Ambidextrous / Амбидекстр |
| + | #### Ambidextrous / Амбидекстр |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Fin | |
| Требования: A 30 | |
| Персонаж одинаково хорошо владеет обеими руками. Он не получает штраф –20 за использование оружия в неосновной руке и уменьшает штраф за парное оружие на 10. | |
| - | ###### Maine-Gauche / Мэн-Гош |
| + | #### Maine-Gauche / Мэн-Гош |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 35, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж научился эффективно использовать ножи в защите. Когда он вооружен двумя оружиями, одно из которых – нож, и не использовал этот нож для атаки в свой предыдущий Ход, персонаж может перебрасывать тесты на Парирование этим ножом. | |
| - | ###### All Guns Blazing / Огонь из Всех Орудий |
| + | #### All Guns Blazing / Огонь из Всех Орудий |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Off | |
| Требования: BS 35, Two Weapon Wielder (Ranged) | |
| Враги спешат убраться с пути урагана огневой мощи персонажа. Если он делает две атаки короткой или длинной очередью по одной цели, та должна пройти тест на Подавление+0. Если обе эти атаки длинной очередью, цель должна пройти тест на Подавление–20. | |
| - | ###### Brawler / Боксер |
| + | #### Brawler / Боксер |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Off | |
| Требования: Unarmed Warrior, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж прошел не одну драку и умеет проводить кулачные серии. Он уменьшает штраф за парное оружие для атак кулаками на 10. | |
| - | ###### Crossblock / Крестовой Блок |
| + | #### Crossblock / Крестовой Блок |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: WS 40, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Принимая удар на оба клинка сразу, персонаж может заблокировать любой удар. Когда он вооружен двумя рукопашными оружиями с Балансом не ниже 0, он может Парировать атаки существ на 1 Размер больше обычного и суммирует бонусы на Парирование от свойств, Качества и модификаций обоих оружий, но если он парирует обоими оружиями, он не может использовать Таланты Counter Attack и Riposte. | |
| - | ###### Fan of Knives / Веер Ножей |
| + | #### Fan of Knives / Веер Ножей |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged) | |
| Персонаж умеет метать оружие обеими руками без потери в точности. Он уменьшает штраф за парное метательное оружие на 10. | |
| - | ###### Gun Guard / Винтовочная Гарда |
| + | #### Gun Guard / Винтовочная Гарда |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Def | |
| Требования: А 40, Two Weapon Wielder (Melee, Ranged) | |
| Персонаж прикрывает свою винтовку другим оружием. Когда он вооружен рукопашным оружием с Балансом не ниже –1 и винтовкой, его выстрелы из нее в рукопашной не получают бонуса +30 на Избегание. | |
| - | ###### Independent Targeting / Независимое Прицеливание |
| + | #### Independent Targeting / Независимое Прицеливание |
| Уровень: 2, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged) | |
| Персонаж развил свое периферийное зрение и ситуационную внимательность для стрельбы по двум разным целям. Цели его стрельбы с двух оружий могут быть на расстоянии более 10м друг от друга. | |
| - | ###### Pounder / Молотильщик |
| + | #### Pounder / Молотильщик |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: S 40, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Удары персонажа выбивают оружие оппонента из баланса. Если он вооружен парой топоров, булав, молотов, или комбинацией из любого этого оружия, когда противник успешно Парирует каждое попадание этого оружия, он теряет все неиспользованные Успехи, и должен парировать второе оружие отдельным тестом (если у него остались Реакции). | |
| - | ###### Sideblade / Запасной Клинок |
| + | #### Sideblade / Запасной Клинок |
| Уровень: 2, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 35, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж владеет продвинутыми техниками боя с ножом. Он уменьшает штраф за парное оружие на 10, если одно из этих оружий – нож. | |
| - | ###### Two Weapon Wielder (Melee) / Два Оружия (Melee) |
| + | #### Two Weapon Wielder (Melee) / Два Оружия (Melee) |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Интенсивными тренировками персонаж научился владеть оружием в каждой руке. Он может совершать атаки с обеих рук как одну атаку, занимающую наибольшее действие из двух, но эти атаки получают штраф –20. Использование парных рукопашных и стрелковых оружий требуют двух разных специализаций, а использование комбинации стрелкового и рукопашного – обоих. Эти атаки могут быть направлены на разные цели, но эти цели не должны быть более чем в 10м друг от друга. | |
| - | ###### Two Weapon Wielder (Ranged) / Два Оружия (Ranged) |
| + | #### Two Weapon Wielder (Ranged) / Два Оружия (Ranged) |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Интенсивными тренировками персонаж научился владеть оружием в каждой руке. Он может совершать атаки с обеих рук как одну атаку, занимающую наибольшее действие из двух, но эти атаки получают штраф –20. Использование парных рукопашных и стрелковых оружий требуют двух разных специализаций, а использование комбинации стрелкового и рукопашного – обоих. Эти атаки могут быть направлены на разные цели,но эти цели не должны быть более чем в 10м друг от друга. | |
| - | ###### Blade Dancer / Танцор с Клинками |
| + | #### Blade Dancer / Танцор с Клинками |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: WS 40, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж овладел сложными техниками боя двумя мечами. Он уменьшает штраф за парные мечи на 10. | |
| - | ###### Gunslinger / Македонец |
| + | #### Gunslinger / Македонец |
| Уровень: 3, Скл.: BS, Fin | |
| Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged) | |
| Когда у персонажа в каждой руке по пистолету, он готов ко всему. Он уменьшает штраф за парные пистолеты на 10. | |
| - | ###### Savage / Дикарь |
| + | #### Savage / Дикарь |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Off | |
| Требования: WS 40, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Персонаж движется как дикий зверь, терзая врагов своими когтями. Когда он вооружен парными когтями, он может перебрасывать одну неудачную атаку ними в Ход и получает +2 Успеха при успешной атаке. | |
| - | ###### Sidearm / Запасной Ствол |
| + | #### Sidearm / Запасной Ствол |
| Уровень: 3, Скл.: WS, BS | |
| Требования: WS 40, BS 40, Two Weapon Wielder (Melee, Ranged) | |
| Многие чемпионы и офицеры предпочитают бой с пистолетом в одной руке и клинком в другой. Персонаж уменьшает штраф за парное оружие на 10, если одно из этих оружий – пистолет, а второе – рукопашное. | |
| iii продвижение/таланты/16 арсенал.md .. | |
| @@ 1,11 1,11 @@ | |
| # Арсенал | |
| - | ###### Ancient Warrior / Древний Воин |
| + | #### Ancient Warrior / Древний Воин |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: W 35, F 35, возраст персонажа более 500 лет | |
| Персонаж прошел через бессчетные битвы Долгой Войны, проливая кровь тысяч псов Трона на десятках миров. Он уменьшает Редкость всего Легион снаряжения на 1 и получает +10 на все социальные взаимодействия с персонажами, имеющими этот Талант и Космодесантниками Хаоса, а также +10 к Лояльности Миньонов-Космодесантников. | |
| #Review | |
| - | ###### Cursed Heirloom / Проклятое Наследство |
| + | #### Cursed Heirloom / Проклятое Наследство |
| Уровень: 1, Скл.: F, Gen | |
| В руки персонажу попалось древнее проклятое снаряжение. Он может выбрать получить одно оружие с Редкостью до 4. Это снаряжение не может быть уничтожено (в том числе свойством Power Field) и связано с судьбой персонажа, так что оно всегда необъяснимым образом возвращается к нему, если он его потерял, продал, или выкинул (часто в руках его врагов). При получении снаряжения, персонаж должен бросить d5, и получить соответствующее проклятье: | |
| - Кровожадность: Когда персонаж впервые за сессию убивает кого-то этим оружием, он должен провести следующую атаку по трупу. | |
| @@ 14,54 14,54 @@ | |
| - Злой Рок: Каждый раз, когда персонаж тратит Очки Бесчестия, он 4 бросает d10 – на 1 очко тратится без всякого эффекта. | |
| - Токсичное: Персонаж должен перебрасывать первый успешный тест на Т в сессию. | |
| - | ###### Excessive Wealth / Чрезмерное Богатство |
| + | #### Excessive Wealth / Чрезмерное Богатство |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Soc | |
| Требования: Fa 40 | |
| У персонажа есть репутация богача, обладающего огромным богатством, будь это деньги, ресурсы, владения, или информация и знания. Насколько эта репутация заслужена, зависит от самого персонажа. Он получает бонус +10 на тесты Fa для получения снаряжения и тесты Commerce, если он тратит время и ресурсы для демонстрации своего богатства при переговорах. Особо впечатляющая демонстрация может давать больший бонус по решению ГМа, а если богатство персонажа достаточно велико и знание о нем распространено, он может и не нуждаться в демонстрации. | |
| - | ###### Legion Weapon Training / Тренировка Легиона |
| + | #### Legion Weapon Training / Тренировка Легиона |
| Уровень: 1, Скл.: WS, BS | |
| Требования: Космодесантник | |
| Как часть процесса трансформации в Астартес, неофит проходит гипнообучение владению всевозможными видами оружия. Он считается имеющим все специализации Талантов Melee Training и Weapon Training. | |
| #Review | |
| - | ###### Melee Training / Рукопашная Тренировка |
| + | #### Melee Training / Рукопашная Тренировка |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Специализации: Глефа, Кистень, Кнут, Копье, Меч, Молот, Нож, Посох, Топор, Штык. | |
| Персонаж прошел обучение продвинутым техникам владения рукопашным оружием. Если он не владеет этим Талантом для выбранного оружия, он может использовать только Обычную Атаку как прием, Стандартную Стойку как Стойку, и Базовый Хват как Хват с этим оружием, а так же таланты, не требующие его. Булавы, Когти, Крюки, Кулаки и Щиты, как более простое во владении оружие, не нуждаются в этом Таланте. | |
| - | ###### Weapon Training / Оружейная Тренировка |
| + | #### Weapon Training / Оружейная Тренировка |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Off | |
| Специализации: Bolt, Bow, Chain, Flame, Grav, Las, Launcher, Melta, Plasma, Power, Primary, Shock и Solid Projectile. | |
| Персонаж может использовать все оружие, относящееся к классам выбранной специализации, без штрафов. Используя оружие, Таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф –20 на соответствующие тесты WS или BS. Гранаты не требуют этого Таланта. | |
| - | ###### Armour Training / Тренировка в броне |
| + | #### Armour Training / Тренировка в броне |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Def | |
| Требования: А 40 | |
| Специализации: Примитивная, флак, панцирная, силовая, экзотическая (специфическая для каждого вида). | |
| Усиленные тренировки позволяют персонажу двигаться в жесткой броне куда свободнее обычного. Он увеличивает Max.A этого вида брони на 10 и уменьшает ее штраф к А на 5 (если он есть). | |
| - | ###### Exotic Weapon Training / Экзотическая Оружейная Тренировка |
| + | #### Exotic Weapon Training / Экзотическая Оружейная Тренировка |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Off | |
| Этот Талант применяется отдельно для каждого экзотического оружия. Персонаж обучен использованию редкого и малоизвестного оружия. Берясь за экзотическое оружие, Таланта на владение которым он не имеет, персонаж получает штраф –20 на соответствующие тесты WS или BS. Каждое экзотическое оружие требует отдельного Таланта или группы Талантов для владения им (отмечается как Exotic или Ex(Группа)). | |
| - | ###### Arms Master / Оружейный Мастер |
| + | #### Arms Master / Оружейный Мастер |
| Уровень: 3, Скл.: I, Off | |
| Требования: WS 40, BS 40 | |
| Персонаж хотя бы поверхностно знаком с каждым типом вооружения. Он получает штраф только в –10 за владение незнакомым оружием, если оно не экзотическое, и считается имеющим все специализации Таланта Melee Training. | |
| - | ### Новые |
| - | ###### Arcane Shield Training / Обучение магии с щитом |
| + | ## Новые |
| + | #### Arcane Shield Training / Обучение магии с щитом |
| Уровень: 1, Бог: Нейтральный | Скл.: T, Def | |
| Требования: PR 1 | |
| Персонаж обучен техникам, упрощающим колдовство при ношении щита. Персонаж снижает штраф к тестам магии от щита на 30. | |
| - | ###### Arcane Armour Training / Обучение магии в броне |
| + | #### Arcane Armour Training / Обучение магии в броне |
| Уровень: 2, Бог: Нейтральный | Скл.: T, Def | |
| Требования: PR 1 | |
| Персонаж обучен техникам, упрощающим колдовство при ношении брони. Персонаж снижает штраф к тестам магии от брони на 30. | |
| - | ###### Arcane Armour Mastery / Мастерство магии в броне |
| + | #### Arcane Armour Mastery / Мастерство магии в броне |
| Уровень: 3, Бог: Нейтральный | Скл.: T, Def | |
| Требования: PR 1, Arcane Armour Training | |
| Персонаж мастерски освоил колдовство при ношении брони. Персонаж снижает штраф к тестам магии от брони и щитов в два раза перед применением преимуществ от талантов Arcane Shield Training и Arcane Armour Training. | |
| \ | No newline at end of file |
| iii продвижение/таланты/17 всадник.md .. | |
| @@ 1,54 1,54 @@ | |
| # Всадник | |
| - | ###### Defensive Rider / Всадник-Защитник |
| + | #### Defensive Rider / Всадник-Защитник |
| Уровень: 1, Скл.: Def, FC | |
| Наездник полагается на собственную стойкость куда больше, чем на своего скакуна, и готов принять на себя удар, чтобы защитить его. Когда он подвергается атаке, будучи верхом, он может выбрать получать все не-Избирательные попадания в себя, вместо того, чтобы распределять их между собой и скакуном или байком по обычным правилам. Этот Талант нельзя использовать против атак, от которых персонаж не мог бы Избегать, вроде незримых, из засады, или со спины. | |
| - | ###### Saddle Jump / Прыжок в Седло |
| + | #### Saddle Jump / Прыжок в Седло |
| Уровень: 1, Скл.: A, FC | |
| Персонаж может вскочить в седло своего байка или скакуна, не сбавляя темпа. Он может Оседлать/Спешиться за свободное действие. | |
| - | ###### Skilled Rider / Опытный Всадник |
| + | #### Skilled Rider / Опытный Всадник |
| Уровень: 1, Скл.: A, FC | |
| Требования: Survival +10 или Operate +10 | |
| Персонаж имеет опыт верховой езды и лучше держится в седле. Он может перебрасывать тесты, чтобы удержаться в седле. Он может провести тест на Survival(А)+10 для скакуна или Operate(А)+10 для байка, чтобы при смерти или сбивании с ног его скакуна или байка спрыгнуть с седла, приземлившись на ноги без урона от падения, независимо от скорости, на которой он двигался. | |
| - | ###### Trot / Рысь |
| + | #### Trot / Рысь |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, FC | |
| Требования: Survival или Operate | |
| На медленном темпе скакун персонажа стабилен как скала. Когда он двигается не более SPD в Ход, скакун или байк игнорируют Трудный Ландшафт и не дают штрафов на действия всадника или пассажира | |
| - | ###### Iron Mount / Железный Скакун |
| + | #### Iron Mount / Железный Скакун |
| Уровень: 2, Скл.: Def, FC | |
| Требования: P 30 | |
| Наездник использует своего скакуна как щит от вражеских атак. Когда он получает попадание, будучи верхом (после Избеганий), он может пройти тест на соответствующий Operate–10 или Survival –10, чтобы перенести это попадание на своего скакуна или байк (при получении множественных попаданий от одной атаки успешный тест переносит их все). На 3+ Успеха он также увеличивает АР своего скакуна или байка от этой атаки на Успехи–2 за счет удачного подбора угла, уменьшающего эффективность атаки. Он может использовать этот Талант не более ½P.b (окр.▲) раз в Раунд и только от атак, которые он засекает. | |
| - | ###### Hussar / Гусар |
| + | #### Hussar / Гусар |
| Уровень: 2, Скл.: Off, FC | |
| Требования: WS 40 | |
| Проносясь мимо врагов, персонаж оставляет за собой кровавую просеку. Совершая Верховую Атаку, он может потратить бонусное верховое полудействие, чтобы провести еще одну верховую атаку по другой цели на пути движения. Когда он делает верховые атаки против Орды, он может делать обе против одной Орды, и обе получают свойство Devastating (2). | |
| - | ###### Mount Sense / Чувство Скакуна |
| + | #### Mount Sense / Чувство Скакуна |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Survival +10 | |
| Персонаж понимает своего скакуна и его движения как свои собственные. Когда он приспосабливается к ходу скакуна, они оба действуют в ход Инициативы персонажа, а не наименьший из двух как обычно. Также его скакун получает бонус на тесты Трудного Ландшафта, равный уровню продвижения Survival персонажа. | |
| - | ###### Squire / Оруженосец |
| + | #### Squire / Оруженосец |
| Уровень: 2, Скл.: Soc, FC | |
| Требования: A 40, Command | |
| Уверенными командами и жестами всадник может направлять пассажира у себя за спиной, чтобы тот балансировал в такт с поворотами и маневрами скакуна или байка. Он не получает обычный штраф –10 на маневрирование за пассажира, а сам пассажир уменьшает свои штрафы на физические действия верхом на 10. Персонаж также может раз в Ход свободным действием дать Короткую Команду пассажиру. | |
| - | ###### Unstoppable Charge / Неостановимый Натиск |
| + | #### Unstoppable Charge / Неостановимый Натиск |
| Уровень: 2, Скл.: WS, FC | |
| Требования: WS 40 | |
| Персонаж прошел через десятки сражений верхом и привык к бою верхом и грубой мощи своего скакуна, используя ее сполна. Когда персонаж верхом на скакуне или байке совершает Натиск, рукопашные атаки персонажа (но не атаки скакуна и не атаки лезвиями на байке) получают свойство Felling (½WS.b (окр.▲)). | |
| - | ###### Dragon Knight / Драконий Рыцарь |
| + | #### Dragon Knight / Драконий Рыцарь |
| Уровень: 3, Скл.: Off, FC | |
| Требования: Survival +20 | |
| Верхом на хищном звере персонаж не нуждается в оружии, направляя когти и клыки своего скакуна умелыми командами. Если он со своим скакуном действуют в одну Инициативу, он может за полудействие пройти тест Survival–10, чтобы дать скакуну бонус +3×Успехи на все Атаки или Избегания до начала их следующего Хода (выбирая до броска). | |
| - | ###### Roadkill / Переехать |
| + | #### Roadkill / Переехать |
| Уровень: 3, Скл.: Tec, FC | |
| Требования: Operate +20, Trade(Engineer) | |
| Когда персонаж сбивает врагов своим байком, он переезжает их, терзая тела шипами и лезвиями, что он установил в корпус и колеса своего байка. Когда он успешно проводит Напролом, цель всегда сбивается с ног, и вместо обычного урона получает 2d10+A.b R Dmg, Pen P.b, Tearing. Этот Талант не будет работать с байком, над которым персонаж не потрудился хотя бы ¼ смены. | |
| iii продвижение/таланты/18 пилот.md .. | |
| @@ 1,66 1,66 @@ | |
| # Пилот | |
| - | ###### Pedal to Metal / Педаль в Пол |
| + | #### Pedal to Metal / Педаль в Пол |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 40, Operate | |
| Порой нет времен на сложные маневры и нужна просто скорость. Водитель может увеличить SPD машины на свой P.b, но в этот Ход машина не может поворачивать и до начала следующего Хода водителя не может совершать Виражи или Уклонения. | |
| - | ###### Push the Limit / Преодолеть Предел |
| + | #### Push the Limit / Преодолеть Предел |
| Уровень: 1, Скл.: Tec, FC | |
| Требования: Operate, Technical Knock | |
| Водитель может пытаться выжать возможный максимум из своей машины. Раз в Раунд персонаж может добавить +10 к своему тесту на Operate на проведение маневров. При Провале техника получает 1 непоглощаемого урона в Шасси за каждый Провал. | |
| - | ###### Put That Out! / Гаси Это! |
| + | #### Put That Out! / Гаси Это! |
| Уровень: 1, Скл.: A, FC | |
| Требования: А 35 | |
| Пожар в машине – огромная опасность, и его быстрое тушение стоит пары ожогов. Персонаж может за полное действие потушить Пожар в машине, получив 1 Усталости и 1d10 E(Fl) Dmg, игнорирующего броню. | |
| - | ###### Screeching Steel / С Визгом Стали |
| + | #### Screeching Steel / С Визгом Стали |
| Уровень: 1, Скл.: S, FC | |
| Требования: S 45 | |
| Персонаж может провернуть орудие в сломанных креплениях, пусть и с огромным усилием. Он может стрелять из орудий с поломкой «Орудие Заклинило», как если бы ее не было, но после каждого такого выстрела получает 1 Усталости. Этот Талант можно использовать только для управления орудиями напрямую, а не через пульты. | |
| - | ###### Ace Operator / Ас Оператор |
| + | #### Ace Operator / Ас Оператор |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, FC | |
| Требования: Operate +10 | |
| Годы тренировок и куча разбитой техники научили персонажа вовремя жать на тормоза. Персонаж может потратить Очко Бесчестия, чтобы уменьшить число Провалов на вождение техники на A.b, потенциально превращая Провал в Успех, но не больше 1 Успеха – персонаж был близок к провалу и невероятным усилием вовремя сумел вернуть управление. | |
| - | ###### Dive / Нырок |
| + | #### Dive / Нырок |
| Уровень: 2, Скл.: Def, FC | |
| Требования: Operate(Aeronautica) +10 | |
| Спасаясь от вражеского огня, пилот меняет свою высоту на скорость. Находясь на Высокой высоте, пилот может вместо Виража спуститься на Приземную высоту и избежать всех атак по нему, но после этого самолет входит в Штопор. | |
| - | ###### Hotshot Pilot / Искусный Пилот |
| + | #### Hotshot Pilot / Искусный Пилот |
| Уровень: 2, Скл.: A, FC | |
| Требования: А 40 | |
| Персонаж способен пилотировать что угодно. Он способен водить незнакомую технику со штрафом –10 без всякого обучения. | |
| - | ###### Jink / Маневр Уклонения |
| + | #### Jink / Маневр Уклонения |
| Уровень: 2, Скл.: Def, FC | |
| Требования: Operate +20 | |
| Персонаж порой сможет вывести даже самую неповоротливую технику из-под огня, даже не поцарапав краску. Когда он тратит Очко Бесчестия на переброс Виража или Уклонения шагохода, он делает второй бросок без штрафов за Размер машины и отрицательную Маневренность. | |
| - | ###### Roll With It / Выдержи |
| + | #### Roll With It / Выдержи |
| Уровень: 2, Скл.: A, Def | |
| Требования: Dodge +10, Operate +10 | |
| Персонаж знает как выжить во время аварии на борту. Он может Уклоняться от эффектов аварий, что действуют на экипаж, как от обычных атак. Если он успешно уклоняется от взрыва боекомплекта, он все равно получает урон, но как снаружи машины, а не как внутри. | |
| - | ###### Sense of Balance / Чувство Баланса |
| + | #### Sense of Balance / Чувство Баланса |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 40 | |
| Даже с одной ногой и наполовину оглушенный, персонаж каким-то образом умудряется удержать баланс своего шагохода. Когда Шагоход получает эффект Опрокидывание, пилот может пройти тест Operate(P)–10, чтобы отменить его и устоять на ногах. | |
| - | ###### Hold Harder! / Держитесь! |
| + | #### Hold Harder! / Держитесь! |
| Уровень: 3, Скл.: A, FC | |
| Требования: Operate +20 | |
| В попытках выжать из своего транспорта все возможности, персонаж рискует всем. Один раз в Раунд персонаж может добавить +20 к своему тесту Operate на проведение маневров. При Провале, машина получает Критический Эффект 1d5 в Шасси. | |
| - | ###### Tank Ace / Танковый Ас |
| + | #### Tank Ace / Танковый Ас |
| Уровень: 3, Скл.: I, Off | |
| Требования: I 40, Command, Operate +30 | |
| Этот Талант применяется к группе техники на одном шасси. Пилот знает свою любимую машину вдоль и поперек, практически чувствуя ее орудия как продолжения своих рук. Он может использовать Таланты группы Стрелок на орудии, которым он управляет лично, а если он командир машины, может передать до ½ I.b (окр.▲) своих Талантов группы Стрелок остальной команде, если они под действием его Командного Присутствия, но только для использования с орудиями техники. | |
| - | ###### Tank Commander / Танковый Командир |
| + | #### Tank Commander / Танковый Командир |
| Уровень: 3, Скл.: Soc, FC | |
| Требования: Command +10 | |
| В башне танка персонаж чувствует себя как дома и способен понимать остальной экипаж с полуслова. Когда персонаж занимает станцию командира машины, весь экипаж машины может действовать в Инициативу командира, а командир может раз в Ход за свободное действие дать членам экипажа Короткую Команду. Если в танке есть заряжающий, командир может дать ему команду на бонусы для стрельбы главным орудием и получать этот бонус сам, т.к. заряжающий помогает ему с наводкой. | |
| iii продвижение/таланты/19 лидерство.md .. | |
| @@ 1,106 1,106 @@ | |
| # Лидерство | |
| - | ###### Air of Authority / Аура Власти |
| + | #### Air of Authority / Аура Власти |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 30 | |
| Властное присутствие персонажа выдает его командные навыки и заставляет подчиненных слушаться без лишних вопросов. Он может применять Command (и Intimidate на подчиненных) на до F.b×20 целей одновременно. Его Миньоны-люди также получают +10 Лояльности. | |
| - | ###### Battle Signs / Боевые Жесты |
| + | #### Battle Signs / Боевые Жесты |
| Уровень: 1, Скл.: I, Soc | |
| Требования: I 35, Trade (Linguist) | |
| Персонаж разработал короткий и емкий, пусть и весьма ограниченный язык жестов для общения в бою и может довольно быстро обучить его основам своих соратников. Его отряд может общаться этим языком жестов, но только если «говорящий» находится в поле зрения «слушающего». Этим языком можно передавать только очень простые концепты вроде «враг в той стороне», «засада справа», «всем стоять» и т.п., а Командиры могут отдавать им только Короткие Команды, и не более одной в Раунд (с обычным ограничением что получатели команды должны их видеть). Общение боевыми жестами обычно требует одной свободной руки, но c Trade (Linguist)+10 персонаж может разработать жесты для хвостов, щупалец и подвижных ушей, если у него или членов его отряда таковые есть. | |
| - | ###### Field Execution / Полевая Казнь |
| + | #### Field Execution / Полевая Казнь |
| Уровень: 1, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Intimidate +10 | |
| Хороший пример показывает подчиненным, что какой бы ужас не ждал их впереди, их командир страшнее. Когда подчиненный персонажа в Шоке, Подавлен, запуган или отступает, персонаж может пройти тест Intimidate(W) +0 vs W +0 против этого подчиненного, и при успехе атаковать его, как если бы он был Беспомощный. Если такая атака убивает подчиненного или хотя бы опускает его в Отрицательные Раны, все остальные подчиненные персонажа немедленно выходят из Шока и Подавления, сбрасывают эффекты запугивания и паники и прекращают отступление. | |
| - | ###### Radiant Presence / Блистательное Присутствие |
| + | #### Radiant Presence / Блистательное Присутствие |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 45 | |
| Есть что-то чарующее в осанке, голосе и манерах Персонажа, и это вселяет уверенность и смелость в его союзников. Все союзники, что способны его видеть или слышать, получают +10 на тесты Морали, кроме тех, что вызваны самим персонажем. | |
| - | ###### Rally / Сплотить |
| + | #### Rally / Сплотить |
| Уровень: 1, Скл.: W, Soc | |
| Требования: W 40, Command | |
| Примером личной смелости и стойкости командир удерживает мораль в своем отряде. Когда у его отряда падает Слаженность и Лидер имеет Риск 3+, он может за Реакцию пройти тест Command (W)+0, и при Успехе отряд не теряет Слаженность. | |
| - | ###### Rancor / Злопамятность |
| + | #### Rancor / Злопамятность |
| Уровень: 1, Скл.: I, Soc | |
| Требования: I 40, Command, Hatred | |
| Персонаж хорошо знает своих заклятых врагов и умеет направлять своих соратников против них, используя эти знания. Когда он отдает Команду, направленную против его Ненавистных врагов, или на защиту от них, он получает +10 на эту Команду и +1 к максимуму Успехов от Риска. | |
| - | ###### War Chant / Боевая Песнь |
| + | #### War Chant / Боевая Песнь |
| Уровень: 1, Скл.: W, Soc | |
| Требования: F 30, W 40 | |
| Распевая в бою гимны или выкрикивая боевые кличи, лидер подкрепляет решимость своих бойцов. Лидер отряда может в начале своего Хода выбрать распевать боевую песнь: пока он это делает, он раздает все 3 эффекта Командного Присутствия всем подчиненным, что слышат песнь (максимум в W.b×2, W.b×20 с Талантом Air of Authority) и может перебрасывать все тесты Морали. Каждый подчиненный получающий Командное Присутствие от песни, может выбрать подпевать – в таком случае он тоже может перебрасывать тесты Морали, а все успешные тесты Command против него получают +1 Успех (после лимитов от Риска). За каждого поющего подчиненного Лидер получает +3 на тесты Intimidate против противников, слышащих песнь. Поющие боевую песнь персонажи очевидно не могут общаться (и отдавать Команды) устно. | |
| - | ###### Back to Back / Спиной к Спине |
| + | #### Back to Back / Спиной к Спине |
| Уровень: 2, Скл.: Def, Soc | |
| Требования: Command +10 | |
| Командир и его подчиненные готовы прикрывать друг друга в трудный час, даже ценой своих жизней. Когда персонаж успешно совершает Команду, он может получить Трейт Fanatic и дать его до ½F.b (окр.▲) подчиненных до конца боя, или пока он не использует этот Талант еще раз. Если получивший Трейт Fanatic персонаж находится с целью атаки в базовом контакте, он может раз в Раунд использовать его без траты Реакции. | |
| - | ###### Bravado / Бравада |
| + | #### Bravado / Бравада |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Command +10, Deceive +20 | |
| Командир умеет «раздуть» образ своего мужества на поле боя и создать себе образ личной смелости и риска. Он считает свой уровень Риска на 1 выше реального, если он не равен 1. | |
| - | ###### Camaraderie / Дружество |
| + | #### Camaraderie / Дружество |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 40, Charm +20, Scrutiny +10 | |
| Командир умеет быстро определить ценности группы подчиненных и расположить их к себе, подстраивая свое поведение под то, как те видят хорошего командира. В начале миссии он поднимает Слаженность отряда до +20, даже если ведет этих солдат в бой впервые, имеет дурную репутацию, или отряд имеет внутренние конфликты. | |
| - | ###### Duty Above All / Долг Превыше Всего |
| + | #### Duty Above All / Долг Превыше Всего |
| Уровень: 2, Скл.: W, Soc | |
| Требования: W 45, Intimidate +10 | |
| Несокрушимая воля и личный пример лидера внушают его подчиненным дух дисциплины и сотрудничества, невзирая на их разногласия. Если персонаж является Лидером отряда, Конфликты между членами отряда не понижают его Слаженность – как постоянную, так и во время миссии. Вне миссии соратники могут презирать или даже пытаться убить друг-друга, но когда нужно сделать работу эта вражда откладывается, и они работают как слаженный механизм. | |
| - | ###### Eloquence / Красноречие |
| + | #### Eloquence / Красноречие |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Command+10, Linguistics (Любая) +10 | |
| Персонаж умеет подобрать самые подходящие слова даже для самой сложной ситуации. Когда он отдает любую Команду, используя язык, в котором его Linguistics продвинута на +10 и выше, он получает +5 на эту Команду за каждый уровень продвижения выше +0, а на +30 также получает +1 к максимуму Успехов от уровня Риска. | |
| - | ###### Iron Discipline / Железная Дисциплина |
| + | #### Iron Discipline / Железная Дисциплина |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 30 | |
| Не милосердием и добротой, но твердой волей и муштрой персонаж вселяет верность в своих подчиненных. Все его подчиненные, могут перебрасывать проваленные тесты Морали, кроме тех, что вызваны самим персонажем. Этот Талант работает даже если персонажа нет рядом: муштра не исчезает при отсутствии командира рядом. | |
| - | ###### Living Legend / Живая Легенда |
| + | #### Living Legend / Живая Легенда |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Soc | |
| Требования: Fa 50 | |
| Персонаж является легендарным героем (или быть может злодеем) и научился использовать свою репутацию в деле командования людьми. Он может использовать Fa вместо F во всех механиках, что касаются командования и лидерства, если только его цель не имеет соразмерное Fa (начиная с на 10 меньше, чем у самого персонажа). | |
| - | ###### Protege / Протеже |
| + | #### Protege / Протеже |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 35, Linguistics (Battle Cant) | |
| Командир имеет любимчика среди подчиненных, который особенно ему верен и лучше его понимает. Он может выбрать одного из своих подчиненных или Миньонов, и раз в Ход отдавать ему Личную Команду свободным действием. Если он отдает такую команду, до конца боя он получает штраф –30 на все команды другим подчиненным. Персонаж может менять любимчика, проведя как минимум сутки в компании с новым. | |
| - | ###### Adjutant / Адъютант |
| + | #### Adjutant / Адъютант |
| Уровень: 3, Скл.: I, Soc | |
| Требования: I 35, Logic +10 | |
| Персонаж умеет вовремя подсказать своему командиру нужную информацию или поправить его оплошность, не подрывая его авторитет. Командир персонажа может до ½I.b (окр.▲) персонажа раз за бой перебросить тест Командования, и раз в Раунд перебросить любой тест Lore для распознания событий на поле боя, если у персонажа этот Навык был продвинут хотя бы на 1 уровень ниже, чем у Командира. Эффекты нескольких Адъютантов на Командира не складываются (используя наибольший I.b), но могут расширять список Навыков Lore для перебросов. | |
| - | ###### Bring It Down! / Валите Это! |
| + | #### Bring It Down! / Валите Это! |
| Уровень: 3, Скл.: Off, Soc | |
| Требования: Common Lore (War) +10 | |
| Командир знает, как правильно координировать атаки на большие цели. Когда он дает Короткую Команду, дающую бонус на попадание по цели Размером 2 и больше, он может уменьшить бонус на попадание на 20, чтобы дать +1d10 Dmg по этой цели, в т.ч. несколько раз (т.е. 40 в +2d10). | |
| - | ###### Fan Out! / Разбежаться! |
| + | #### Fan Out! / Разбежаться! |
| Уровень: 3, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Command+20, Reposition | |
| Серией быстрых команд персонаж приводит свой отряд в действие, позволяя им вовремя занять замеченные им выгодные позиции. В начале боя сразу после бросков Инициативы он может пройти тест Command (P)+0 (с обычными бонусами Слаженности), чтобы дать до Успехи членам своего отряда Талант Reposition на этот бой. | |
| - | ###### Frontline Commander / Фронтовой Командир |
| + | #### Frontline Commander / Фронтовой Командир |
| Уровень: 3, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Command +10 | |
| Персонаж командует с самого острия атаки, разделяя опасность со своими людьми. Если в бою персонаж находится не дальше от ближайшего врага, чем любой из его подчиненных, он может перебрасывать тесты на Command. Если он связан в рукопашной, он может провести одну Короткую Команду как свободное действие или одну Детальную Команду как полудействие. | |
| - | ###### Into the Jaws of Hell / В Самое Пекло |
| + | #### Into the Jaws of Hell / В Самое Пекло |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 50, Iron Discipline | |
| Персонаж вселяет в своих последователей такое рвение и верность, что они готовы отправиться за ним куда угодно. Если персонаж сражается рядом с ними, все его подчиненные автоматически проходят тесты Морали, кроме тех, что вызваны им самим. | |
| - | ###### Voice of God / Глас Божий |
| + | #### Voice of God / Глас Божий |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Fa 70, Command +30 | |
| Часть благословений, ниспосланных на него высшими силами, струится через голос командира к его воинам. До ½ Fa.b (окр.▲) раз за бой, когда он имеет уровень Риска 4+ и успешно отдает Личную Команду, получатель также получает Очко Славы, которое он может потратить только на Переброс, Усиление, или Успех для выполнения этой Команды, и теряет в конце действия Команды, если не потратил. | |
| iii продвижение/таланты/20 социальные.md .. | |
| @@ 1,87 1,87 @@ | |
| # Социальные | |
| - | ###### Clues from the Crowds / Разговор с Толпой |
| + | #### Clues from the Crowds / Разговор с Толпой |
| Уровень: 1, Скл.: F, Gen | |
| Требования: F 30, Человек | |
| Персонаж знает толк в поиске информации и может потратить сутки на то, чтобы провести расспрос в многочисленных толпах города, ведя переговоры с представителями преступности, или разбираясь с бюрократической проволочкой. Целенаправленные поиски дают +10 к тестам Inquiry. | |
| - | ###### Cold Hearted / Ледяное Сердце |
| + | #### Cold Hearted / Ледяное Сердце |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Некоторые химические или хирургические операции или просто могучая воля сделали персонажа глухим к мирским искушениям. Любые попытки соблазнения против него автоматически проваливаются и он получает +20 на встречные тесты W против Charm. | |
| - | ###### Cover Up / Работа под Прикрытием |
| + | #### Cover Up / Работа под Прикрытием |
| Уровень: 1, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 35 | |
| Репутация персонажа и ресурсы могут позволить нанять людей и организовать ячейку подчиненных, что будут представлять его интересы. Персонаж может потратить следующее число Fa (Характеристики, не Очков), чтобы организовать небольшое планетарное предприятие или группу тайных агентов с сетью информаторов, что будут выполнять его приказы. | |
| #Review не работает с Fate | |
| - | ###### Disturbing Voice / Пугающий Голос |
| + | #### Disturbing Voice / Пугающий Голос |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Soc | |
| У персонажа зловещий и пугающий голос. Он получает +10 на тесты Intimidate, но получает штраф –10 на все социальные взаимодействия (кроме запугивания) с пугливыми персонажами, вроде большинства гражданских, детей и диких животных. | |
| - | ###### Enemy / Враг |
| + | #### Enemy / Враг |
| Уровень: 1, Скл.: - | |
| Этот Талант применяется к какой-либо организации. Персонаж преуспел в ухудшении отношений с определенной фракцией и вряд ли сможет достичь с ними мира. Он получает штраф –10 ко всем социальным взаимодействиям с этой группой за уровень Таланта. При максимальном ухудшении отношений, эта группа может начать охоту на вас. Этот Талант выдает на свое усмотрение ГМ или можно получить при получении Элитного Архетипа. | |
| - | ###### Mimic / Мимик |
| + | #### Mimic / Мимик |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Персонаж имеет необыкновенную способность копировать тембр голосов других людей. Чтобы должным образом изучить тембр, персонаж должен изучать голос цели как минимум один час. Обман требует встречного теста Deceive +0 vs Scrutiny –10, чтобы сойти за цель без подозрений. Если персонаж изучал голос жертвы не в «живую» (например, по аудиозаписи или путем подслушивания переговоров), то сложность встречного теста понижается до +0. Учтите, что персонажу могут потребоваться модуляторы голоса или мутировавшие голосовые связки, чтобы имитировать голос представителя другой расы. | |
| - | ###### Peer / Связи |
| + | #### Peer / Связи |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 30 | |
| Этот талант применяется к какой-либо организации. Персонаж знает как надо вести дела с определенной социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем социальным взаимодействиям с этой группой. | |
| - | ###### Polyglot / Полиглот |
| + | #### Polyglot / Полиглот |
| Уровень: 1, Скл.: I, Soc | |
| Требования: I 40, F 30, Trade (Linguist) | |
| Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-как он может понять даже совершенно незнакомую речь и объясняться на ней сам. Пройдя тест на Trade (Linguist)(I) –10, он может понимать на базовом уровне незнакомые языки и проводить на них простейшие беседы. | |
| - | ###### Unremarkable / Непримечательный |
| + | #### Unremarkable / Непримечательный |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Soc | |
| Персонаж либо обладает обыденными незапоминающимися чертами лица, либо умеет с помощью маскировки и грима скрывать их или отвлекать от них внимание на предметы одежды и снаряжения, так что люди запоминают их вместо его черт. Попытки идентифицировать его среди других людей, попытаться описать его приметы, или вспомнить черты его лица выполняются со штрафом в –20. | |
| - | ###### Ventriloquist / Чревовещатель |
| + | #### Ventriloquist / Чревовещатель |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 40 | |
| Персонаж обучился производить звуки голоса чисто за счет голосовых связок, языка, и вибрации легких. Он может говорить, не открывая рта и даже проецировать свой голос, чтобы другим казалось, что он исходит из точки в пределах 2 м от персонажа. | |
| - | ###### Contact Network / Сеть Контактов |
| + | #### Contact Network / Сеть Контактов |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Cover Up, 5 и больше ячеек | |
| Долгие годы создания сети своих контактов и агентов позволяют охватывать несколько миров и заполучить возможность проводить сделки как на виду у организаций, так и действовать в подполье. Используя Сеть Контактов, персонаж может использовать свою F вместо Fa для тестов Реквизиции, делая бросок по каждому миру с ячейкой подчиненных отдельно, но считая это как один тест Реквизиции. | |
| - | ###### Baleful Dirge / Мрачный Плач |
| + | #### Baleful Dirge / Мрачный Плач |
| Уровень: 2, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Disturbing Voice, Intimidate | |
| Персонаж способен распевать противоестественную погребальную песнь, что вызывает отвращение и туманит разум всех слушающих. | |
| - | ###### Face in a Crowd / Лицо в Толпе |
| + | #### Face in a Crowd / Лицо в Толпе |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Clues from the Crowds, F 35 | |
| Персонаж умеет пользоваться ситуацией и исчезать в толпе, укрываясь от преследователей. Он может использовать F вместо A для проведения тестов на Stealth в людных местах. | |
| - | ###### Good Reputation / Хорошая Репутация |
| + | #### Good Reputation / Хорошая Репутация |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Peer (Организация) | |
| Этот талант применяется к какой-либо организации. Репутация персонажа предшествует ему, открывая двери, которые в противном случае могли бы оставаться закрытыми. Он получает еще +10 к тестам при работе с этой группой. | |
| - | ###### Inspire Wrath / Вдохновить Гнев |
| + | #### Inspire Wrath / Вдохновить Гнев |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Soc | |
| Требования: Air of Authority | |
| Персонаж знает слова, которые могут восстановить одних людей против других. За Полное Действие он может пройти тест на Charm+0, чтобы дать своей аудитории Талант Hatred против определенной группы. Этот Талант воздействует на до F.b×10 персонажей (F.b×100 с Талантом Demagogue). Наполненная ненавистью толпа не всегда поддается контролю после того, как ее гнев пробудили… | |
| - | ###### Pity the Weak / Жалкие Слабаки |
| + | #### Pity the Weak / Жалкие Слабаки |
| Уровень: 2, Скл.: S, Soc | |
| Требования: S 35, W 35 | |
| Персонаж презирает тех, кто не может за себя постоять. Он получает бонус +10 на тесты Command, Commerce, Deceive и Intimidate против целей, что слабее его в данной ситуации, но вместе с этим штраф –10 на Charm и Logic против этих же целей. | |
| - | ###### Demagogue / Демагог |
| + | #### Demagogue / Демагог |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Inspire Wrath | |
| Персонаж умеет выступать перед большими аудиториями. Он может воздействовать на до F.b×100 персонажей одновременно своими речами. | |
| - | ###### War Cry / Боевой Клич |
| + | #### War Cry / Боевой Клич |
| Уровень: 3, Скл.: S, W | |
| Требования: S 50, W 50, Disturbing Voice | |
| Есть что-то ужасное в боевом кличе персонажа, его тона наполнены ужасными нотами страдания. В начале своего Хода персонаж может как Свободное действие провести боевой клич и получить рейтинг Страха 1 или +1 к текущему уровню Страха персонажа до начала своего следующего Хода. Этот крик является более чем звуком и истощает душу персонажа, нанося ему 1 Усталости. | |
| iii продвижение/таланты/21 миньоны.md .. | |
| @@ 1,131 1,131 @@ | |
| # Миньоны | |
| - | ###### Beloved Leader / Обожаемый Лидер |
| + | #### Beloved Leader / Обожаемый Лидер |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 40, Charm +0 | |
| Добротой, щедростью или обещаниями персонаж купил преданность своих людей. Его Миньоны получают +10 Лояльности. | |
| - | ###### Cannon Fodder / Пушечное Мясо |
| + | #### Cannon Fodder / Пушечное Мясо |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Soc | |
| Требования: Fa 50 | |
| Персонаж не щадит своих слуг и считает их не более чем расходным материалом. Этот Талант можно взять несколько раз для каждого из Миньонов. Миньон теряет 20 Лояльности, но если он умирает, персонаж может заменить его в любой момент, когда это сюжетно обосновано, даже посреди сессии. | |
| - | ###### Betrayer / Предатель |
| + | #### Betrayer / Предатель |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Soc | |
| Требования: Cold Hearted, Intimidate +0 | |
| Персонаж охотно пожертвует верным слугой ради сиюминутной выгоды. Раз в сессию он может убить собственного Миньона, чтобы получить бонус +20 (+10 если Миньон легко заменим) к следующему тесту Fa, или восстановить 1 Очко Бесчестия. | |
| - | ###### Tyrant / Тиран |
| + | #### Tyrant / Тиран |
| Уровень: 2, Скл.: Gen, Soc | |
| Требования: Fa 35 | |
| Персонаж укрепляет верность своих слуг грозной репутацией. Стартовая Лояльность его Миньонов может использовать Fa. | |
| - | ###### Devotion / Преданность |
| + | #### Devotion / Преданность |
| Уровень: 3, Скл.: Def, Soc | |
| Требования: F 35 | |
| Слуги персонажа с радостью сложат головы за своего господина. Когда персонаж получает попадание, любой из его Миньонов, находящихся на расстоянии не более Полудвижения, может пройти тест на А+0 и получить попадание вместо персонажа. Миньоны, находящиеся не более 2м от персонажа, получают +30 на этот тест. Каждый Миньон может попытаться принять на себя удар только один раз в Раунд. | |
| - | ###### Natural Leader / Прирождённый Лидер |
| + | #### Natural Leader / Прирождённый Лидер |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: F 40, Fa 60, Air of Authority | |
| Легенда и возвышенная судьба персонажа привлекают толпы сторонников, готовых служить ему верой и правдой. Он увеличивает максимум своих Миньонов на 50% (окр.▼). | |
| - | ###### Minion (Human, Lesser) / Миньон (Человек, Меньший) |
| + | #### Minion (Human, Lesser) / Миньон (Человек, Меньший) |
| Уровень: 1, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Human, Standard) / Миньон (Человек, Обычный) |
| + | #### Minion (Human, Standard) / Миньон (Человек, Обычный) |
| Уровень: 2, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Human, Greater) / Миньон (Человек, Старший) |
| + | #### Minion (Human, Greater) / Миньон (Человек, Старший) |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Human, Superior) / Миньон (Человек, Высший) |
| + | #### Minion (Human, Superior) / Миньон (Человек, Высший) |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Human, Horde) / Миньон (Человек, Орда) |
| + | #### Minion (Human, Horde) / Миньон (Человек, Орда) |
| Уровень: 3, Скл.: F, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Beast, Lesser) / Миньон (Зверь, Меньший) |
| + | #### Minion (Beast, Lesser) / Миньон (Зверь, Меньший) |
| Уровень: 1, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Beast, Standard) / Миньон (Зверь, Обычный) |
| + | #### Minion (Beast, Standard) / Миньон (Зверь, Обычный) |
| Уровень: 2, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Beast, Greater) / Миньон (Зверь, Старший) |
| + | #### Minion (Beast, Greater) / Миньон (Зверь, Старший) |
| Уровень: 3, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Beast, Superior) / Миньон (Зверь, Высший) |
| + | #### Minion (Beast, Superior) / Миньон (Зверь, Высший) |
| Уровень: 3, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Beast, Horde) / Миньон (Зверь, Орда) |
| + | #### Minion (Beast, Horde) / Миньон (Зверь, Орда) |
| Уровень: 3, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Machine, Lesser) / Миньон (Машина, Меньший) |
| + | #### Minion (Machine, Lesser) / Миньон (Машина, Меньший) |
| Уровень: 1, Скл.: I, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Machine, Standard) / Миньон (Машина, Обычный) |
| + | #### Minion (Machine, Standard) / Миньон (Машина, Обычный) |
| Уровень: 2, Скл.: I, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Machine, Greater) / Миньон (Машина, Старший) |
| + | #### Minion (Machine, Greater) / Миньон (Машина, Старший) |
| Уровень: 3, Скл.: I, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Machine, Superior) / Миньон (Машина, Высший) |
| + | #### Minion (Machine, Superior) / Миньон (Машина, Высший) |
| Уровень: 3, Скл.: I, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Machine, Horde) / Миньон (Машина, Орда) |
| + | #### Minion (Machine, Horde) / Миньон (Машина, Орда) |
| Уровень: 3, Скл.: I, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Demon, Lesser) / Миньон (Демон, Меньший) |
| + | #### Minion (Demon, Lesser) / Миньон (Демон, Меньший) |
| Уровень: 1, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Demon, Standard) / Миньон (Демон, Обычный) |
| + | #### Minion (Demon, Standard) / Миньон (Демон, Обычный) |
| Уровень: 2, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Demon, Greater) / Миньон (Демон, Старший) |
| + | #### Minion (Demon, Greater) / Миньон (Демон, Старший) |
| Уровень: 3, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Demon, Superior) / Миньон (Демон, Высший) |
| + | #### Minion (Demon, Superior) / Миньон (Демон, Высший) |
| Уровень: 3, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| - | ###### Minion (Demon, Horde) / Миньон (Демон, Орда) |
| + | #### Minion (Demon, Horde) / Миньон (Демон, Орда) |
| Уровень: 3, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Разные | |
| Убеждением, запугиванием, или быть может просто покупкой, персонаж приобрел верного слугу. Этот Талант можно брать несколько раз, и каждый дает персонажу одного Миньона. Цены, требования и создание Миньонов детально расписаны в подразделе «Миньоны». Миньоны не могут брать этот Талант. | |
| iii продвижение/таланты/22 смелость.md .. | |
| @@ 1,33 1,33 @@ | |
| # Смелость | |
| - | ###### Fireman / Пожарный |
| + | #### Fireman / Пожарный |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Персонаж близко знаком с огнем и знает как себя с ним вести. Он не паникует от Горения и получает +30 на тесты тушения себя или других. | |
| - | ###### Jaded / Пресыщенный |
| + | #### Jaded / Пресыщенный |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 40 | |
| Персонаж повидал столько зла в этой галактике, что привык к виду самых отвратительных ужасов. Он автоматически проходит тесты на Страх при виде крови, смерти, насилия и прочих земных ужасов. Сверхъестественные ужасы все еще пугают его как обычно. | |
| - | ###### Idolater / Идолопоклонник |
| + | #### Idolater / Идолопоклонник |
| Уровень: 2, Скл.: Soc, Def | |
| Персонаж имеет кумира. В присутствии этого кумира он автоматически проходит тесты Морали, но также получает штраф –30 на встречные броски против Команд и социального взаимодействия кумира. Эти эффекты теряются до конца сцены, если персонаж видит как его кумир теряет Командование от проваленного теста Морали. | |
| - | ###### Mind Killer / Убийца Разума |
| + | #### Mind Killer / Убийца Разума |
| Уровень: 2, Скл.: I, Def | |
| Требования: I 40, W 35 | |
| Персонаж дорожит своим интеллектом и изучил особые ментальные техники, чтобы не позволять страху и панике подавлять его. Он отнимает ½I (окр.▼) от бросков на Шок и когда он Подавлен или в Панике от Горения или Удушья, может пройти тест на I–10, чтобы действовать в свой Ход нормально. | |
| - | ###### Nerves of Steel / Стальные Нервы |
| + | #### Nerves of Steel / Стальные Нервы |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Персонаж сохраняет спокойствие, даже если мимо него свистят пули и вокруг падают бомбы. Он может перебрасывать тесты на Подавление. | |
| - | ###### Unshakeable Will / Несокрушимая Воля |
| + | #### Unshakeable Will / Несокрушимая Воля |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 35 | |
| Вера персонажа в Богов или быть может в собственные силы позволяет ему пройти сквозь любые невзгоды и встретиться лицом к лицу с любой опасностью. Он может перебрасывать тесты Морали. | |
| - | ###### Fearless / Бесстрашный |
| + | #### Fearless / Бесстрашный |
| Уровень: 3, Скл.: W, Def | |
| Требования: Nerves of Steel | |
| То ли из-за пламенной верности, то ли из-за психического расстройства, персонажа невозможно запугать или лишить присутствия духа. Он автоматически проходит тесты Морали, но, чтобы выйти из боя или отказаться от драки, он должен пройти тест на W +0. | |
| iii продвижение/таланты/23 мудрец.md .. | |
| @@ 1,21 1,21 @@ | |
| # Мудрец | |
| - | ###### Total Recall / Идеальная Память |
| + | #### Total Recall / Идеальная Память |
| Уровень: 1, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 30 | |
| Ментальным кондиционированием, кибер-аугментацией, или генетической модификацией мозга персонаж развил эйдетическую память. Он способен вспоминать мельчайшие детали прошедших событий без всяких тестов и запоминать массивы информации с первого взгляда. | |
| - | ###### Foresight / Предусмотрительность |
| + | #### Foresight / Предусмотрительность |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 30 | |
| Персонаж может просчитать последствия любого действия. Если он потратит 5 минут на обдумывание своей задачи, то сможет избрать лучший курс действий и получить +10 на следующий тест I, если этот тест сам не требует более часа работы. | |
| - | ###### Wisdom of the Ancients / Мудрость Древних |
| + | #### Wisdom of the Ancients / Мудрость Древних |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 40 | |
| Персонаж прошел через многие войны и экспедиции и повидал то, во что многие даже не поверят. В его долгой памяти и душе хранятся ответы на сотни вопросов. Он может потратить 1 Очко Бесчестия, чтобы попросить ГМа о подсказке к текущей ситуации и тот должен ответить максимально правдиво, в рамках понимания этой ситуации персонажем. | |
| - | ###### Infused Knowledge / Вложенные Знания |
| + | #### Infused Knowledge / Вложенные Знания |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 40 | |
| Путем духовных техник или таинственных методик, хранимых стражами технологии и знаний, Персонажу вложили в память огромное богатство информации. Он считается имеющим все Common Lore и Scholastic Lore изученными на +0. Он не получает эти Навыки в расчете продвижений и должен изучить их как обычно если он хочет продвинуть какое-то из этих знаний на +10 и выше, или нуждается в них для изучения другого Таланта. | |
| iii продвижение/таланты/24 магия.md .. | |
| @@ 1,116 1,116 @@ | |
| # Магия | |
| - | ###### Calm Winds / Штиль |
| + | #### Calm Winds / Штиль |
| Уровень: 1, Скл.: P, Psy | |
| Требования: Spellcraft +10 | |
| Заклинатель лучше чувствует течения Магии и может вовремя отпустить на ней свою хватку, если она делает нестабильный поток еще хуже. Когда он использует Очко Бесчестия для Усмирения Магии, он может выбрать отменить второй бросок и вернуть потраченное Очко Бесчестия, чтобы использовать изначальный результат Феномена или Прорыва. | |
| - | ###### Channel / Пропускание |
| + | #### Channel / Пропускание |
| Уровень: 1, Скл.: I, Psy | |
| Требования: I 30, PR 1 | |
| Направляя магическую энергию через фокус, заклинатель уменьшает случайные вихри остаточных сил. Когда он манифестирует заклинание Путем магии «Психофокус» после успешного теста психофокуса, оно не вызывает Проявлений Силы, если только оно не вызывает Феномен. | |
| - | ###### Meditation / Медитация |
| + | #### Meditation / Медитация |
| Уровень: 1, Скл.: P, Knw | |
| Требования: P 30 | |
| Очистив разум и войдя в транс, персонаж может восстановить свои силы или сфокусировать свой разум. За 1 минуту медитации он может восстановить 1 ману. За 5 минут медитации он может получить +30 на тест Магического Чутья. За 10 минут медитации он может снять 1 уровень Усталости. За 20 минут медитации он может восстановить 1 урона в Характеристики. | |
| - | ###### Aether Locus / Эфирный Локус |
| + | #### Aether Locus / Эфирный Локус |
| Уровень: 1, Скл.: P, Psy | |
| Требования: PR 1, Meditation, Spellcraft +20 | |
| Настроив свой разум и восприятие на хорошо изученную местность, заклинатель может стабилизировать вырвавшиеся из-под контроля потоки Магии вокруг себя. В течение 8 часов изучая потоки Магии, персонаж может пройти тест Искусства Магии+0 и при Успехе запоминает ее (запишите количество Успехов для этого места). Находясь не дальше P.b×100м от запомненного места, он может уменьшить любой свой бросок на Феномен на Успехи×5, но при этом уменьшает Успехи для этого места на 1. Заклинатель может настроиться только на один локус и при запоминании другого теряет предыдущий. | |
| - | ###### Technique Focus / Фокус Техники |
| + | #### Technique Focus / Фокус Техники |
| Уровень: 1, Скл.: W, Psy | |
| Требования: PR 1 | |
| Этот Талант применяется к любому заклинанию. Заклинатель практикуется с одним из своих заклинаний, пока его манифестация не станет для него столь же естественной, как дыхание. Он получает бонус +10 на манифестацию этого заклинания и штраф –10 на все вызванные им Феномены. | |
| - | ###### Magic Sense / Чутье Магии |
| + | #### Magic Sense / Чутье Магии |
| Уровень: 1, Скл.: P, Psy | |
| Требования: P 30, PR 1, Spellcraft +0 | |
| Персонаж развил способность видеть Магию и физическую вселенную нераздельно, не испытывая нужды концентрироваться на ее части. Он может использовать Чутье Магии как свободное действие и применяет его пассивно без нужды концентрироваться. Он может пройти тест на Искусство Магии вне своего Хода, если происходит что-то, что он мог бы засечь. | |
| - | ###### Dreaming of Mind / Сон Разума |
| + | #### Dreaming of Mind / Сон Разума |
| Уровень: 2, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 50, PR 4, Light Sleeper | |
| Этот Талант применяется к любому поддерживаемому заклинанию. Усердной тренировкой и повторением, заклинатель может внедрить рутины поддержания заклинаний себе в глубокое подсознание, так что он может поддерживать их даже во сне. Этот Талант позволяет поддерживать одно выбранное при его взятии заклинание даже когда он спит или без сознания (или Оглушен, если Оглушение прерывает поддержку). | |
| - | ###### Child of the Aether / Дитя Эфира |
| + | #### Child of the Aether / Дитя Эфира |
| Уровень: 2, Скл.: W, Psy | |
| Требования: PR 1 | |
| Из-за воздействия Магии и излишнего использования заклинаний персонаж пропитался нечестивыми энергиями. Он получает +1 PR при Усиленной манифестации, но его постоянно окружает незначительный постоянный феномен, вроде эхо от каждого звука, странного запаха, кровавых слез из глаз статуй, и т.п. (определяется ГМом при взятии Таланта). | |
| - | ###### Corpus Conversion / Телесная Конверсия |
| + | #### Corpus Conversion / Телесная Конверсия |
| Уровень: 2, Скл.: T, Psy | |
| Требования: PR 3 | |
| Заклинатель научился использовать свою плоть как проводник магической энергии, принося в жертву свое тело, как плату за магическую силу. Он может использовать Путь силы "Телесная Конверсия". | |
| - | ###### Fast Weaving / Быстрое Плетение |
| + | #### Fast Weaving / Быстрое Плетение |
| Уровень: 2, Скл.: P, Psy | |
| Требования: P 50, PR 5 | |
| Заклинатель всегда держит хватку на паре магических потоков, готовый впустить их силу при первом признаке опасности. В начале боя, сразу после бросков инициативы, он получает 2 полудействия, которые он может потратить только на заклинания без типа «Атака». Если заклинателя застали Врасплох, этот Талант не работает. | |
| - | ###### Psychic Precision / Психическая Точность |
| + | #### Psychic Precision / Психическая Точность |
| Уровень: 2, Скл.: Fin, Psy | |
| Требования: PR 4 | |
| Заклинатель научился направлять свои силы, используя комбинацию всех своих чувств, а не только Искусства Магии. При манифестации стрелковых заклинаний, заклинатель может выбрать уменьшить эPR силы на 2, взамен получив возможность выбрать часть тела, по которой попадает сила, или на 4 при прицеливании в сочленения и глаза. Заклинания, что наносят множественные попадания, позволяют выбирать цель для каждого попадания. | |
| - | ###### Psychic Spite / Психическая Злоба |
| + | #### Psychic Spite / Психическая Злоба |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Psy | |
| Требования: PR 1, Hatred | |
| Мало какие эмоции резонируют с Магией сильнее ненависти и злобы, и этот резонанс можно использовать как оружие. Когда заклинатель манифестирует заклинание на Ненавистном враге, он получает +2 к эPR в расчете теста магии, или дальности, или Dmg и Pen (выбирая до теста магии). | |
| - | ###### Sacrifice / Жертва |
| + | #### Sacrifice / Жертва |
| Уровень: 2, Скл.: Knw, Psy | |
| Требования: PR 1 | |
| Из последнего вздоха ритуальной жертвы заклинатель может извлечь силу ее души и скормить ее пламени своей магической мощи. Он может использовать Путь силы "Жертва". | |
| - | ###### Unburdened / Необремененный |
| + | #### Unburdened / Необремененный |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Psy | |
| Требования: Meditation | |
| Фокусируя свой разум в смертоносное оружие, заклинатель может настроить его на определенную боевую технику, освободив ее от оков уже поддерживаемых им сил. При взятии этого Таланта персонаж должен выбрать одно известное ему заклинание: при его манифестации он игнорирует штраф к тPR от поддержания заклинаний, если только он уже не поддерживает конкретно это заклинание. Потратив 8 часов в медитации и самосозерцании, он может поменять выбранное заклинание. | |
| - | ###### Warp Conduit / Проводник Варпа |
| + | #### Warp Conduit / Проводник Варпа |
| Уровень: 2, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 50, PR 1, Strong Minded | |
| Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные потоки чистой магической энергии. Творя заклинание в Усиленном режиме, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы добавить +1d5 к эPR для расчета окончательных эффектов заклинания (но не бонуса на манифестацию). Использование такого большого количества магической энергии очень опасно – персонаж получает +30 на Феномен, когда он использует этот Талант. | |
| - | ###### Veiled Casting / Скрытое Колдовство |
| + | #### Veiled Casting / Скрытое Колдовство |
| Уровень: 2, Скл.: P, Psy | |
| Требования: P 50, PR 4, Magic Sense | |
| Осторожно зачерпывая Магию сквозь Пелену, заклинатель скрывает свою манифестацию от чувств других одаренных. Он может уменьшить эPR заклинания на X, чтобы наложить штраф –10×X на тесты Spellcraft, чтобы засечь его. Если он использует этот Талант в Безопасном режиме, успешные тесты на засекание силы должны быть переброшены. | |
| - | ###### Aegis of Will / Эгида Воли |
| + | #### Aegis of Will / Эгида Воли |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 50, PR 6 | |
| Силы Магии свирепы и опасны, когда вырываются на волю, но разум могучего заклинателя способен частично их сдержать. При использовании заклинаний, что действуют на площадь, будь то аура, магический взрыв, или магическое дыхание, заклинатель может выбрать исключить до ½PR (окр.▲) целей из воздействия силы. Магическая стрельба может слегка огибать защищенные цели, что позволяет целиться в противников, линия стрельбы по которым закрыта союзником, но заклинания, что выпускают множество выстрелов за раз, вроде магических обстрелов и магических штормов, теряют при этом половину попаданий (окр.▼), которые разбиваются об защищенного союзника, не причиняя ему вреда. | |
| - | ###### Alpha / Альфа |
| + | #### Alpha / Альфа |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 70, PR 7, For.Lore (Magic) +30 | |
| Благодаря несгибаемой воле, подкрепленной глубоким пониманием природы Магии, заклинатель может раскрыть свой полный потенциал. Персонаж может продвигать свой бPR до 15, независимо от своего W.b и Cor.b. | |
| - | ###### Incantation / Инкантация |
| + | #### Incantation / Инкантация |
| Уровень: 3, Скл.: Knw, Psy | |
| Требования: I 30, Schol.Lore (Occult) +0 | |
| Используя ритуальные напевы и словесные формулы, персонаж может воздействовать на магическое поле или усиливать свои манифестации. Он может использовать Путь силы "Инкантация", а также увеличить время любого ритуала вдвое, чтобы получить Преимущество на все его тесты. | |
| - | ###### Favoured by the Aether / Любимец Эфира |
| + | #### Favoured by the Aether / Любимец Эфира |
| Уровень: 3, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 50, PR 3 | |
| Персонаж сумел привлечь хорошее расположение определенных духов по ту сторону Завесы и получил за это толику защиты от гнева Эмпиреев. Он бросает два кубика на Феномены (но не Прорывы) и может выбрать любой из них. | |
| - | ###### Fluid Weave / Текучее Плетение |
| + | #### Fluid Weave / Текучее Плетение |
| Уровень: 3, Скл.: I, Psy | |
| Требования: PR 7, For.Lore (Magic) +30 | |
| Мастерство персонажа в управлениями потоками магической энергии позволяет ему разорвать их нити и сразу же связать их в другой последовательности. Он получает I.b очков Текучего Плетения, которые он может тратить, чтобы раз в Ход за свободное действие развеять одно из своих заклинаний Вливаний, Призывов, или Магических Клинков и немедленно наложить его на ту же цель или в то же пространство, с тем же эPR и теми же Успехами, но потенциально другими эффектами, если заклинание позволяет их выбирать, но не если это повышает Предел теста магии относительно оригинального. Потратив полное действие на концентрацию, персонаж может восстановить 1 потраченное очко Текучего Плетения. | |
| - | ###### Innumerations / Исчисления |
| + | #### Innumerations / Исчисления |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 50, Logic, Forbidden Lore (Magic) +10 | |
| Персонаж изучил техники упорядочивания собственного разума. Когда он манифестирует заклинание и оно вызывает Феномен, сразу после теста магии, но до бросков на Феномен и эффекты заклинания, заклинатель может уменьшить эPR силы на 1, чтобы получить модификатор до –2×I.b на бросок Феноменов. | |
| - | ###### Power Rating / Рейтинг Силы |
| + | #### Power Rating / Рейтинг Силы |
| Уровень: -, Скл.: Gen | |
| Требования: PR 0 | |
| Тренировкой воли и разума, развивитием внутреннего дара или служением высшим силам, персонаж развивает свою магическую силу на новый уровень. Он может брать этот Талант множество раз и за каждое взятие этого Таланта персонаж получает +1 PR. Он может развивать свой PR до максимума в базу своей колдовской характеристики. | |
| @@ 125,45 125,45 @@ | |
| | ... | ... | ... | ... | | |
| | X PR | X * 250 | X * 300 | 200 + X * 300 | | |
| - | ###### Aether Resurgence / Эфирное Возрождение |
| + | #### Aether Resurgence / Эфирное Возрождение |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 60, PR 6 | |
| Мощным усилием воли заклинатель может на время сбросить давление поддерживаемых сил, вливая всю мощь в свои манифестации. Он может потратить Очко Бесчестия, чтобы до начала своего следующего Хода игнорировать штрафы к тPR от поддержания заклинаний. | |
| - | ###### Aether Vampire / Эфирный Вампир |
| + | #### Aether Vampire / Эфирный Вампир |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: PR 6 | |
| Убивая другое существо с помощью своей магической мощи, заклинатель может поглотить осколок его души, чтобы напитать себя. Раз в Раунд когда он убивает обладающее душой существо (но не при изгнании демона) с помощью заклинания или магического оружия, персонаж может пройти тест магии через W+0 и при Успехе вылечить себе 1d5 Ран или снять всю Усталость. Успешное применение этого Таланта считается как применение наркотика, и может вызывать зависимость: Зависимость: 6 | W+0 | 6 дней | Персонаж получает ментальное расстройство Агрессия на тяжести 2. | |
| - | ###### Restraint / Сдержанность |
| + | #### Restraint / Сдержанность |
| Уровень: 3, Скл.: P, Psy | |
| Требования: P 50, PR 7, Magic Sense | |
| Благодаря хорошему чутью потоков Магии заклинатель может безопасно зачерпывать больше силы, тщательно подбирая наиболее подходящие. Он может рассчитывать свой эPR для манифестации в безопасном режиме как тPR–3 вместо ½ тPR как обычно. | |
| - | ###### Signature Powers / Ключевые Силы |
| + | #### Signature Powers / Ключевые Силы |
| Уровень: 3, Скл.: Knw, Psy | |
| Требования: PR 9, Mastery (For.Lore(Casters)) | |
| Заклинатель фокусирует свое изучение на нескольких заклинаниях, изучая их до мельчайших деталей и используя мнемонические приемы, чтобы закрепить это понимание в своем подсознании. При взятии этого Таланта он может выбрать до I.b известных ему заклинаний. Раз в Раунд он может потратить Очко Бесчестия для любого теста, связанного с этим заклинанием, в т.ч. в тестах вызванного им Феномена или Прорыва и против чужого применения этого заклинания, без фактической траты этого Очка. Он может добавлять новые заклинания в эффект этого Таланта, проводя Исследование через For.Lore (Casters)–30 c банком Успехов 30, но если их количество превышает I.b (кроме как от урона в I), заклинатель должен отмести «лишние». | |
| - | ###### Mana Lock / Мана-Замок |
| + | #### Mana Lock / Мана-Замок |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 50, PR 3, Strong Minded | |
| Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от потоков маны в попытке избежать ее пагубного влияния. Один раз в час он может игнорировать выпавший ему Феномен или Прорыв. Однако столь быстрое отсечение от маны очень опасно для разума. Персонаж получает 1d5 непоглощаемого E Dmg в голову, все поддерживаемые им заклинания развеиваются и до начала своего следующего Хода он теряет Трейт Caster и не может манифестировать заклинания. Персонаж может использовать этот Талант, чтобы на краткое время подавить свой магический потенциал в более контролируемом формате. Он использует этот Талант в начале своего Хода и не получает урона, но в остальном эффект аналогичен «аварийному» использованию Мана-Замка. Это все еще крайне выматывающее действие и этим образом Мана-Замок можно использовать не более W.b раз в час. | |
| - | ###### Wound In Reality / Рана в Реальности |
| + | #### Wound In Reality / Рана в Реальности |
| Уровень: 3, Скл.: W, Psy | |
| Требования: W 50, PR 7, Cor 50 | |
| Используя сгущение магических энергий, вызванное перекрещением магических потоков разных заклинаний, персонаж может открыть миниатюрный разлом в реальности внутри своей души и использовать его как источник силы для поддержания своих заклинаний. Когда он тратит как минимум 3 PR на поддержание заклинаний, персонаж может выбрать не тратить тPR на поддержание новых заклинаний, ограничиваясь изначальными тремя. Заклинатель может поддерживать не более Cor.b «бесплатных» заклинаний за счет раны в реальности. За каждое «бесплатно» поддерживаемое заклинание все в Cor.b×2м от заклинателя (включая его самого) получают –5 на тесты Искусства Магии, +10 на Феномены, и +10 на тесты Магической Нестабильности. За каждые 3 «бесплатные» заклинания, Истончение Завесы в этой ауре увеличивается на 1. | |
| #Review: Cor (Порча) в требованиях и механике | |
| - | ### Новые |
| + | ## Новые |
| - | ###### Expanded Mana / Расширенная Мана #New |
| + | #### Expanded Mana / Расширенная Мана #New |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Psy | |
| Требования: PR 1 | |
| Заклинатель получает +2 к запасу маны. Талант можно брать более одного раза до лимита в ½ I.b (окр.▲). | |
| - | ###### Mystic Dancer / Мистический Танцор #New |
| + | #### Mystic Dancer / Мистический Танцор #New |
| Уровень: 3, Скл.: A, Psy | |
| Требования: A 45, Unarmed Warrior | |
| Экзотические техники некоторых культов позволяют фокусировать магические энергии, используя сложные пассы и стойки. Он может использовать Путь cилы "Мистический Танцор". | |
| iii продвижение/таланты/25 оккультист.md .. | |
| @@ 1,51 1,51 @@ | |
| # Оккультист | |
| - | ###### Erudite-Infernal / Эрудит-Инфернал |
| + | #### Erudite-Infernal / Эрудит-Инфернал |
| Уровень: 1, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Forbidden Lore (Daemons) +10 | |
| Обширные знания персонажа о демонах позволяют ему понимать любого из Нерожденных, даже если он ничего о нем раньше не знал. Персонаж игнорирует штрафы за недостаточные знания о призываемом или покоряемом демоне в модификаторах Призыва. | |
| - | ###### Glorious Purpose / Славное Назначение |
| + | #### Glorious Purpose / Славное Назначение |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Knw | |
| Требования: Fa 30 | |
| Персонаж использует силу своей судьбы, чтобы подчинить демона в оружии. При использовании демонического оружия, он может использовать свой Fa вместо W или F для всех тестов против демона. | |
| - | ###### Infernal Master / Инфернальный Владыка |
| + | #### Infernal Master / Инфернальный Владыка |
| Уровень: 1, Скл.: W, Knw | |
| Требования: Forbidden Lore (Daemons) +10 | |
| Персонаж освоил инкантации подчинения и связывания, позволяющие подчинять демонов своей воле и внушать в них рвение к выполнению его приказов. Он может использовать Forbidden Lore (Daemons)(W) вместо Command в тестах командования демонами, демонхостами, демоническими машинами и Одержимыми с доминирующей личностью демона. Его Миньоны-демоны также получают +10 Лояльности. | |
| - | ###### Instructor / Инструктор |
| + | #### Instructor / Инструктор |
| Уровень: 1, Скл.: F, Knw | |
| Требования: F 40, Trade (Instructor) | |
| Тщательно объясняя каждую деталь и ее символизм, и проводя детальные репетиции, персонаж может использовать даже непосвященных ассистентов в своих ритуалах. Он может потратить 8 часов на подготовку к ритуалу, чтобы снизить требования к ассистентам на 1 уровень продвижения нужных Навыков, убирая требование в навыках на +0. Эта подготовка требуется каждый раз, даже если те же ассистенты проходили ее для того же ритуала раньше. | |
| - | ###### Brainwashing / Промывка Мозгов |
| + | #### Brainwashing / Промывка Мозгов |
| Уровень: 2, Скл.: W, Soc | |
| Требования: Interrogate +20 | |
| Угрозами, индоктринацией и пытками персонаж может на время сломать психику жертвы, заставив ее добровольно соучаствовать в ритуалах, даже если те ведут к ее смерти и жертвовании ее душой. Потратив смену работы и проведя тест Interrogate+0 vs W+0 против жертвы, персонаж может заставить ее поучаствовать в одном ритуале, будь этот как жертва, или как ассистент (обычно тоже приносимый в жертву). | |
| - | ###### Dominator / Покоритель |
| + | #### Dominator / Покоритель |
| Уровень: 2, Скл.: W, Knw | |
| Требования: W 50 | |
| Могучая воля персонажа подавляет духи демонов, сметая их сопротивление. Он получает Преимущество на тесты Демонического Владычества. | |
| - | ###### Rite Puzzler / Разгадыватель Ритуалов |
| + | #### Rite Puzzler / Разгадыватель Ритуалов |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: I 50 | |
| Из пары обрывков свитка и истории из третьих рук о проведении ритуала персонаж может разработать его методику. Он может добывать ритуалы, требующие Записи, как если бы их Редкость была на 1 ниже. Попав на место проведения ритуала, где остались его физические следы (ритуальные круги, трупы жертв и т.д.), он может пройти тест I–20, чтобы выучить этот Ритуал сам (I+0, если персонаж сам присутствовал на ритуале). Этот Талант не влияет на стартовые Ритуалы Архетипа Демонолога. | |
| - | ###### Scapegoat / Козел Отпущения |
| + | #### Scapegoat / Козел Отпущения |
| Уровень: 2, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Forbidden Lore (Warp) +10 | |
| Оккультист знает, как перенести гнев Магии и цену, что она просит за ритуалы, на специально подготовленную жертву. Он может потратить смену работы, чтобы ритуально подготовить другое разумное существо для определенного ритуала, чтобы при Успехе цена или цена ошибки, что применялись бы к самому ритуалисту, применялись к этой жертве. По решению ГМа более сложные ритуалы могут требовать более специфических жертв – чем могущественнее ритуал, тем сложнее требования. | |
| - | ###### Fallbacks / Запасные Планы |
| + | #### Fallbacks / Запасные Планы |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Logic +30 | |
| Планируя ритуал, персонаж предусматривает мириады возможных проблем и пути их преодоления. Он может вовлечь в ритуал до ½ I.b (окр.▲) запасных ассистентов, которые не дают бонуса на тесты ритуала. Если какой-то из основных ассистентов выбывает из строя, запасной может его заменить. Если ритуал проваливается, будь то из-за срыва от внешних факторов, или из-за провала на броске закрепления ритуала, главный ритуалист может убить одного из запасных ассистентов и проигнорировать срыв или провести тест на ритуал еще раз уже в следующий Ход. (это не считается как переброс). | |
| - | ###### Warprod / Варпоотвод |
| + | #### Warprod / Варпоотвод |
| Уровень: 3, Скл.: I, Knw | |
| Требования: Forbidden Lore (Warp) +20 | |
| Оккультист умеет более безопасно направлять остаточные магические энергии после ритуала. Он делает все броски на цену ритуала и цену ошибки 2 раза, выбирая один из них. Если он ассистирует в ритуале, главный ритуалист не может переносить цену ритуала или цену провала на него, без согласия самого персонажа. | |
| iii продвижение/таланты/26 магическая стойкость.md .. | |
| @@ 1,75 1,75 @@ | |
| # Магическая стойкость | |
| - | ###### Divine Protection / Божественная Защита |
| + | #### Divine Protection / Божественная Защита |
| Уровень: 1, Скл.: Knw, Def | |
| Требования: Forbidden Lore (Heresy) +10 | |
| Могучая сущность заинтересовалась чемпионом и наделяет его толикой защиты от сил Магии. Раз в Раунд, когда он получает эффект заклинания, демонического дара, магического оружия, выжигания души, или еще какой-то эффект, полагающийся на Магию, персонаж может бросить 1d10 и на 10 игнорирует этот эффект – это не развеивает поддерживаемое заклинание или, например, прекращает атаку одержимостью, а просто позволяет персонажу на 1 Раунд игнорировать их эффекты. Не-Хаоситы меняют требования Таланта на соответствующие Знания для их потусторонних покровителей (если у них таковые есть). | |
| - | ###### Don't Trust Your Eyes / Не Верь Глазам Своим |
| + | #### Don't Trust Your Eyes / Не Верь Глазам Своим |
| Уровень: 1, Скл.: P, Def Требования: Forbidden Lore (Psykers) +10 | |
| Персонаж хорошо знаком с трюками заклинателей по подмене чувств и способен распознавать иллюзии по несовершенствам в их строении. Когда он подвергается заклинанию, что изменяет его восприятие, ГМ должен втайне от персонажа пройти за него тест Awareness–10 – при Успехе персонаж узнаёт, что из его ощущений изменено, но не получает способности видеть сквозь иллюзии и морок. Если заклинание скрывает что-то от его чувств, Успех на тесте дает ему знать что что-то от него скрывают и общее ощущение направления и расстояния до скрываемого. Этот Талант позволяет точно так же распознавать технологические иллюзии, вроде голографических проекций. | |
| - | ###### Forsaken / Отверженный |
| + | #### Forsaken / Отверженный |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Def | |
| Требования: Cor 60 | |
| Порченная душа персонажа отвращает магические атаки, но открыта перед влиянием демонов. Связанные и несвязанные заклинатели получают штраф –10 на тесты заклинаний, что действуют только на этого персонажа, но сам персонаж получает штраф –10 на встречные тесты против заклинаний демонических заклинателей и атак одержимости. | |
| - | ###### Gaze Into Abyss / Взгляд в Бездну |
| + | #### Gaze Into Abyss / Взгляд в Бездну |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 40 | |
| Персонаж видел худшее, что Магия может выпустить в Реальность, и укрепил от нее свою душу. Он получает на 1 Порчи меньше от эффектов Феноменов, Прорывов, Магического Шока, Отвращения Магии, заклинаний, и Атаки Одержимостью. Этот Талант можно брать до ½ W.b (окр.▼) раз. | |
| - | ###### Infernal Familiarity / Инфернальное Знакомство |
| + | #### Infernal Familiarity / Инфернальное Знакомство |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Требования: Forbidden Lore (Daemons) +10 | |
| Персонаж стыкался с демонами слишком часто и знает о них достаточно, чтобы укрепить свой разум против вселяемого ими противоестественного страха. Он считает всех демонов имеющими Рейтинг Страха на 1 ниже настоящего и уменьшает штраф к W от Трейта Daemonic Presence на 5. | |
| - | ###### Orthoproxy / Ортопрокси |
| + | #### Orthoproxy / Ортопрокси |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Часть мозга персонажа была модифицирована хирургически, что позволяет ему обходить некоторые схемы естественных реакций, которым подвластны более «полные» персонажи. Персонаж получает +20 на тесты сопротивления контролю разума и допросу. | |
| - | ###### Aether Cocoon / Эфирный Кокон |
| + | #### Aether Cocoon / Эфирный Кокон |
| Уровень: 2, Скл.: Psy, Def | |
| Требования: For.Lore (Warp) +20 | |
| Используя обереги и особые инкантации, персонаж может искажать кружащиеся вокруг него магические потоки, чтобы использовать их как щит. За каждое действующее на него заклинание (Вливания, Изменения и Ауры, а также Призывы, создающие зоны влияния на существ) он уменьшает штраф к W от Трейта Daemonic Presence на 2, получает бонус +2 на все встречные тесты W против заклинаний (кроме непрямых), демонических даров, и атак Одержимостью, и +1 АР против магического оружия. | |
| - | ###### Defiance / Неповиновение |
| + | #### Defiance / Неповиновение |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Требования: Hatred | |
| Сама идея подчиниться заклятому врагу столь противна воле персонажа, что формирует психическую защиту вокруг его души. Персонаж получает Преимущество на все встречные тесты против заклинаний (кроме непрямых), выжигания души, атак одержимостью, и прочих магических эффектов, вызванных Ненавистными врагами. | |
| - | ###### Neural Triggers / Нейральные Триггеры |
| + | #### Neural Triggers / Нейральные Триггеры |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Продвинутая гипноиндоктринация внедряет в сознание персонажа серию триггеров, отключающих моторные функции при подчинении его разума. Когда он вынужден действовать против своей воли, будь это из-за контроля разума, тела или его бионики, внушения чуждых эмоций, паразитического контроля или демонической одержимости, персонаж может вместо этого парализовать себя на 1 Раунд (становясь Беспомощным). | |
| - | ###### Strong Minded / Непреклонный |
| + | #### Strong Minded / Непреклонный |
| Уровень: 2, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 30 | |
| Разум персонажа подобен крепости, защищенной от магических атак. Он может перебрасывать встречные тесты против заклинаний и прочих основанных на Магии эффектов, влияющих на его разум. | |
| - | ###### Witchfinder / Ведьмоискатель |
| + | #### Witchfinder / Ведьмоискатель |
| Уровень: 2, Скл.: P, Def | |
| Требования: P 40, Forbidden Lore (Psykers) +20 | |
| Глубокие познания персонажа о природе ведьм и их способностей позволяют ему лучше их находить и оценивать их силу. Персонаж может перебрасывать неудачные тесты Awareness на засекание проявления заклинаний и тесты Forbidden Lore (Magic) для распознания заклинания. При Успехе последнего теста он узнает детали о силе в полной мере, как от теста Искусства Магии. | |
| - | ###### Bastion of Iron Will / Бастион Железной Воли |
| + | #### Bastion of Iron Will / Бастион Железной Воли |
| Уровень: 3, Скл.: Def, Psy | |
| Требования: W 40, PR 3, Strong Minded | |
| За годы практики и тренировок чистая сила воли заклинателя и его магическая фокусировка стали единым целым, так что их соединенное использование в защите от чужих манифестаций стало его второй природой. Он получает +тPR×5 на любые встречные тесты против заклинаний. | |
| - | ###### Psychic Collapse / Психический Обвал |
| + | #### Psychic Collapse / Психический Обвал |
| Уровень: 3, Скл.: Def, Psy | |
| Требования: PR 7, For.Lore (Warp) +30 | |
| Разрывая потоки Магии в собственном заклинании, заклинатель может вызвать нестабильную аномалию, что обрушивает с собой также чуждое влияние на него. За полудействие заклинатель может развеять заклинание, что он поддерживал на себе или своем оружии (но не заклинание, поддержание которого не уменьшает его тPR), чтобы развеять чужое заклинание на себе или автоматически победить в текущем встречном тесте против атаки Одержимостью, но немедленно вызывает Феномен. | |
| - | ###### Shield of Contempt / Щит Презрения |
| + | #### Shield of Contempt / Щит Презрения |
| Уровень: 3, Скл.: W, Def | |
| Требования: W 40, Frenzy, Hatred (Psykers) | |
| Ненависть придает персонажу сил перед опасностями Магии и он может одной лишь силой воли сбросить с себя влияние презренного колдуна. Он может потратить 1 ОБ и 5 минут, чтобы пройти небольшой ритуал, раздувающий его ненависть к заклинателям. От этого момента и пока он не решит прекратить ритуал, потеряет сознание или уснет, он обязан каждый раз, когда на него нацелено заклинание (не важно, полезное или вредоносное), пройти тест на W +0. | |
| В случае Успеха он полностью игнорирует эффекты заклинания, а заклинатель должен пройти тест на W +0 или развеять эту силу. | |
| При Провале он впадает в Ярость сразу же после того, как эффект силы применился на нем (если сила не произвела никакого эффекта по другим причинам, ничего не происходит). Этот тест проходится до встречных тестов и должен проводиться, даже если персонаж не знает о том, что на нем применяют заклинание. Щит работает только против заклинаний, что воздействуют на персонажа прямой силой Магии, так что он бесполезен против Непрямых заклинаний. | |
| - | ###### SoliPsysm / Солипсизм |
| + | #### SoliPsysm / Солипсизм |
| Уровень: 3, Скл.: F, Def | |
| Требования: W 40, F 40 | |
| Вера персонажа в собственную важность и величие столь велика, что влияет на потоки Магии по ту сторону Барьера, усложняя чужое влияние на него. Персонаж может перебрасывать все встречные тесты против заклинаний (кроме непрямых), одержимости, или выжигания души. Когда персонаж проигрывает социальное взаимодействие (кроме обмана) или переживает какое-то унижение, этот Талант перестает работать, пока он не победит в социальном взаимодействии (кроме обмана), сделает что-то впечатляющее, или до конца боя или сцены – что раньше. | |
| iii продвижение/таланты/27 ремесло.md .. | |
| @@ 1,51 1,51 @@ | |
| # Ремесло | |
| - | ###### Journeyman / Подмастерье |
| + | #### Journeyman / Подмастерье |
| Уровень: 1, Скл.: F, Tec | |
| Требования: P 35, F 35 | |
| Персонаж отлично умеет работать в команде, поддерживая мастера советом или делом в нужный момент и зная, когда отойти в сторону и позволить мастеру работать без отвлечений. Когда персонаж ассистирует в тесте Крафта, тот, кому он ассистирует, получает Преимущество на свой тест Крафта. | |
| - | ###### Safety Precautions / Техника Безопасности |
| + | #### Safety Precautions / Техника Безопасности |
| Уровень: 1, Скл.: P, Tec | |
| Требования: P 40, Tech-Use+10 | |
| Персонаж умеет распознавать дефекты производства и начальные стадии поломки оборудования, прежде чем те испортят финальный продукт. Он не теряет Успехи из банка от Критических Провалов на тесты Крафта, а когда он ассистирует другим в тестах Крафта, те теряют только 1 Успех от своих Критических Провалов. | |
| - | ###### Slow Shift / Медленная Смена |
| + | #### Slow Shift / Медленная Смена |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Logic+0 | |
| Подходя к задаче неспешно и аккуратно, тщательно документируя свои действия и анализируя ошибки, персонаж может выполнить даже самую сложную задачу. Он может увеличить время смены для Крафта на 4 часа, чтобы получить бонус +30 и Преимущество на тест. | |
| - | ###### Stable Build / Стабильная Сборка |
| + | #### Stable Build / Стабильная Сборка |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Logic+0 | |
| Хорошенько подумав и подправив несколько деталей, персонаж может стабилизировать работу незавершенного проекта по улучшению. Он может потратить ½ смены работы (без всякого теста), чтобы убрать у предмета в процессе Улучшения обычные штрафы на работу с ним, пока Улучшение не продолжится. | |
| - | ###### Workaholic / Трудоголик |
| + | #### Workaholic / Трудоголик |
| Уровень: 1, Скл.: W, Tec | |
| Требования: W 35 | |
| Персонаж погружается в работу с маниакальным стремлением, работая даже над самыми монотонными и скучными для других проектами без перерыва, если может позволить это по времени. Он не получает штрафы за занятие одним и тем же Крафтом несколько смен подряд. | |
| - | ###### Hecatoncheires / Гекатонхейр |
| + | #### Hecatoncheires / Гекатонхейр |
| Уровень: 2, Скл.: I, Tec | |
| Требования: I 40 | |
| Дополнительные конечности персонажа работают в унисон, в элегантном вальсе созидания. Персонаж уменьшает время смены в расчете Крафта, ремонта или обслуживания со стандартных 8 часов на 30 минут за каждый утилитарный мехадендрит или дополнительную руку, что он имеет, до минимума в 2 часа. | |
| - | ###### Jury Rigging / На Честном Слове |
| + | #### Jury Rigging / На Честном Слове |
| Уровень: 2, Скл.: FC, Tec | |
| Требования: Tech-Use+10 | |
| Персонаж способен быстро починить почти что угодно, мгновенно определив источник проблемы и наскоро исправив ее самым простым доступным способом. Он может починить поломку, обычно требующую до ½ смены работы для ремонта, всего лишь за одно полное действие, но при этом он уменьшает Качество предмета или машины на 1. Если тест на использование этого устройства вызвал Критический Провал, оно сразу же ломается, возможно даже хуже, чем до ремонта. Полноценный длительный ремонт устройства снимает все штрафы от этого Таланта. | |
| - | ###### Fabricator / Фабрикатор |
| + | #### Fabricator / Фабрикатор |
| Уровень: 3, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Mastery (Tech-Use или Weaponsmith или Armourer) | |
| Как истинный мастер-кузнец, персонаж разбирается в инструментах своего ремесла на почти сверхъестественном уровне. Он удваивает бонусы от инструментов на тесты Крафта и ремонта. | |
| - | ###### Locum / Локум |
| + | #### Locum / Локум |
| Уровень: 3, Скл.: I, Tec | |
| Требования: I 50 | |
| Личная мастерская является неотъемлемой частью персонажа и он знает каждую ее деталь столь хорошо, что может работать в ней с закрытыми глазами. Занимаясь Крафтом или ремонтом в мастерской, в которой он проработал как минимум один месяц, персонаж может за одну смену сделать двойную работу, сделав два теста, и сложив их Успехи. В дополнение, он может перебрасывать все тесты на Командование, Ритуалы, и Awareness, что он проводит в своей личной мастерской. | |
| - | ###### Prototyping / Прототипирование |
| + | #### Prototyping / Прототипирование |
| Уровень: 3, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Logic+20 | |
| Однажды создав предмет и как следует проанализировав процесс его создания, персонаж может продумать способы упрощения и оптимизации производственного процесса. При Крафте предметов, которые он уже создавал, он может перебрасывать тесты Крафта, если уже создавал этот предмет в таком же Качестве, и уменьшает мультипликатор Банка Успехов от Качества вдвое (обычно до ×2 для Good.Q и ×7 для Best.Q), для предметов, которые он уже создавал в Качестве хотя бы на 1 ниже. Он также не получает обычный штраф –20 на тесты Улучшения предметов, которые он создал сам или ассистировал в их создании. | |
| iii продвижение/таланты/28 недоспелкастинг.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Недоспелкастинг | |
| - | ###### Expanded Sustain / Расширенное Поддержание |
| + | #### Expanded Sustain / Расширенное Поддержание |
| Уровень: 2, Скл.: I, Psy | |
| Требования: Недоспелкастер | |
| iii продвижение/таланты/_talent template.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Talent Template | |
| - | ###### English Name / Имя на русском |
| + | #### English Name / Имя на русском |
| Уровень: X, Скл.: Y, Z | |
| Требования: | |
| iii продвижение/трейты.md .. | |
| @@ 1,13 1,13 @@ | |
| # Трейты | |
| - | ###### Spikes (X, Y) #New |
| + | #### Spikes (X, Y) #New |
| Противники, наносящие рукопашную атаку с Rng 0-3, или проводят против него безоружные атаки, Захват, или приемы Борьбы (независимо от успеха) получают попадание (от которого можно Уклониться, но не Парировать) наносящее d5+X pen Y урона | |
| - | ###### Spell Resistance (X) #Changed |
| + | #### Spell Resistance (X) #Changed |
| Когда персонаж подвергается действию заклинания, источник этого эффекта должен пройти тест Spellcraft–10×X, (или Awareness+20–10×X, если у него есть Трейт Magic Sight), и при Провале персонаж полностью игнорирует эффект. Этот эффект не действует на магическую стрельбу, если только у нее нет свойства Soul Weapon. | |
| При желании персонаж может подавить действие трейта свободным действием до начала следующего хода. | |
| - | ###### Нежить #New |
| + | #### Нежить #New |
| * Иммунитет к болезням, ядам, наркотикам, кровотечению, эффектам, воздействующим на разум. | |
| * Не нуждаются в еде и сне. | |
| * Каждый раз, когда Нежить должна была бы получить уровни Усталости, она получает столько же непоглощаемого R урона в случайную часть тела. | |
| iii продвижение/элитные архетипы/elite archetype template.md .. | |
| @@ 1,16 1,16 @@ | |
| # Elite Archetype Template | |
| - | ##### Требования |
| + | ## Требования |
| - | ##### Становление |
| + | ## Становление |
| - | ##### Преимущества |
| - | **Характеристики**: |
| + | ## Преимущества |
| + | ### Характеристики |
| - | **Таланты**: |
| + | ### Таланты |
| - | **Cнаряжение:** |
| + | ### Снаряжение |
| - | **Трейты:** |
| + | ### Трейты |
| - | ##### Дополнительные таланты |
| + | ## Дополнительные таланты |
| iii продвижение/элитные архетипы/осадный маг.md .. | |
| @@ 1,18 1,18 @@ | |
| # Осадный Маг | |
| Осадный маг дополняет своё колдовское мастерство сверхъестественной связью с осадными орудиями. | |
| - | #### Требования |
| + | ## Требования |
| Трейты: Caster, PR 2 | |
| Навыки: Logic +10, Trade (Engineering) +10 | |
| Таланты: On This Mark | |
| Заклинания: Mind Over Matter | |
| 1000 xp | |
| - | #### Становление |
| + | ## Становление |
| Естественный путь к становлению Осадным Магом — освоить инженерное дело и колдовские исскуства, в любом порядке. | |
| - | #### Преимущества |
| - | ##### Заклинания |
| - | ###### Control Over the Machines / Контроль над Машинами |
| + | ## Преимущества |
| + | ### Заклинания |
| + | #### Control Over the Machines / Контроль над Машинами |
| **Требования:** PR 2+ | |
| **Действие:** Полудействие | |
| **Поддержание:** Полудействие / Нет | |
| @@ 33,13 33,13 @@ | |
| Раунд 2: Волшебник тратит первое полудействие на поддержание COtM для контроля над скорпионом и второе на поддержание COtM для перезарядки. Он закрывает оставшееся полудействие для перезарядки, 4 из 3, орудие перезаряжено. | |
| Раунд 3: Волшебник тратит первое полудействие на поддержание COtM для контроля над скорпионом и второе на произнесение COtM (ePR 1) для атаки. Он получает бонус +3 на бросок атаки. | |
| - | ##### Дополнительные таланты |
| - | ###### Efficient Manipulation / Эффективное манипулирование |
| + | ### Дополнительные таланты |
| + | #### Efficient Manipulation / Эффективное манипулирование |
| Уровень: 2, Бог: Нейтральный | Скл.: I, Psy | |
| Требования: Нет | |
| Применение Control Over the Machines после установления контроля над машиной для действий с ней требует 0 маны. | |
| - | ###### Agile Reloading / Ускоренная перезарядка |
| + | #### Agile Reloading / Ускоренная перезарядка |
| Уровень: 2, Бог: Нейтральный | Скл.: I, Psy | |
| Требования: PR 4 | |
| Если при использовании Control Over the Machines для перезарядки персонаж доводил бы скорость перезарядки до -3 полудействий, один раз в раунд он может произнести это заклинание для перезарядки этой машины за свободное действие. | |
| iv арсенал/1 рукопашное оружие/особое.md .. | |
| @@ 14,15 14,15 @@ | |
| }} | |
| ## Описание оружия | |
| - | ##### Mancatcher |
| + | #### Mancatcher |
| Людолов является в первую очередь нелетальным оружием предназначенным для поимки пленников или стягивания всадников из седла. Когда персонаж наносит попадание профилем копья людолова, он может выбрать не наносить урона. Независимо от того, нанес он урон или нет, персонаж может также провести Захват против цели, используя WS+20 вместо S для всех тестов Борьбы. Схваченная людоловом цель может использовать свои руки, но не может использовать рукопашные атаки с Rng ниже макс. Rng людолова. | |
| Если цель проигрывает любой тест Борьбы против атакующего, тот может выбрать нанести ей попадание людоловом, получающее свойство Tearing. Сразу после взятия цели в Захват людоловом, персонаж может провести против нее действие Пересилить за свободное действие, а в следующие Ходы может совершать его полудействием, в т.ч. 2 раза в Ход. | |
| - | ##### Hooksword |
| + | #### Hooksword |
| Этот короткий меч с крюком на конце и гардой, что дублирует как шипованный кастет, особо эффективен в захвате и сдерживании целей. Он не может использоваться для приема Выпад, но получает бонус +20 на Свободные Атаки и встречные тесты WS против Вольта. | |
| - | ##### Pit Net |
| + | #### Pit Net |
| Классическое гладиаторское оружие, исходящее к незапамятным временам. Это оружие можно использовать как метательное с дальностью S.b м. Когда оно опутывает цель свойством Snare, это оружие нужно выпустить из руки. | |
| - | ##### Censer |
| + | #### Censer |
| Тяжёлое кадило на длинной цепи. Его чаша может быть наполнена дымящимися благовониями, священными маслами или иной жидкостью. | |
| iv арсенал/1 рукопашное оружие/щиты.md .. | |
| @@ 16,23 16,23 @@ | |
| | [Tower Shield](#tower-shield) | Primary (Shield) | 1р+П | Башенный | 0-1 | 1d5 I(Cr) | 0 | 4 | T+A1+A2+L1+L2+(H) | Defensive, Primitive | 8 | -1 | | |
| }} | |
| - | ##### Buckler |
| + | #### Buckler |
| Маленький металлический ручной щит. Не получает штраф на попадание от свойства Defensive и убирает бонус противника за более длинное оружие. Его можно носить на поясе вместо спины. | |
| - | ##### Targe |
| + | #### Targe |
| Маленький щит, крепящийся ремнями к запястью. Позволяет использовать в руке со щитом другое оружие, или держать двуручное оружие, но может быть использован для парирования, только если в руке со щитом на предплечье держат нож, кулак, пистолет, или ничего. | |
| - | ##### Heater Shield |
| + | #### Heater Shield |
| Треугольный рыцарский щит, обитый сталью. Позволяет парировать, даже когда рука со щитом на предплечье используется, чтобы держать стремена скакуна. | |
| - | ##### Round Shield |
| + | #### Round Shield |
| Традиционный широкий круглый щит. Дает штраф –10 на тесты Acrobatics, кроме Вольта и Группирования. | |
| - | ##### Kite Shield |
| + | #### Kite Shield |
| Тяжелый пехотный щит со сужающимся к низу «Хвостом» для прикрытия ног. Дает штраф –10 на тесты Acrobatics, кроме Вольта и Группирования. Уменьшает скорость Бега до скорости Натиска. | |
| - | ##### Light Tower Shield |
| + | #### Light Tower Shield |
| Большой пехотный щит, обеспечивающий полное укрытие. Дает штраф –10 на все тесты Акробатики. Не позволяет совершать Бег. | |
| - | ##### Tower Shield |
| + | #### Tower Shield |
| Большой тяжелый щит, обеспечивающий полное укрытие. Удваивает штраф на попадание от свойства Defensive (обычно до –20). Дает штраф –30 на все тесты Акробатики. Не позволяет совершать Бег, даже когда сложен за спину. | |
| iv арсенал/2 дальнобойное оружие/базовое.md .. | |
| @@ 20,33 20,33 @@ | |
| | [Throwing Axe](#throwing-axe) | Thrown<br>throwing | S.b×3м | S\–\– | 1d10+S.b R | 0 | † | † | Imprecise, Inaccurate, Primitive | 0.5 | -3 | | |
| | [Bolas](#bolas) | Thrown<br>throwing | S.b×3м | S\–\– | 1d5+S.b I(Cr) | 0 | † | † | Imprecise, Primitive, Snare (1) | 0.5 | -2 | | |
| }} | |
| - | ### Описание оружия: |
| + | ## Описание оружия |
| Луки используют особую механику. Лук занимает 2 руки, но не может стрелять в рукопашной и используется в ближнем бою как примитивный посох с Балансом 0. Поддерживание лука в натянутом состоянии стоит столько же, как его зарядка. | |
| Луки имеют особое свойство Draw/Натяжение с двумя значениями: первое отображает минимальный S.b владельца, необходимый для пользования им, второе – максимальный бонус к Dmg от S.b владельца. | |
| Качество лука модифицирует его maxDraw: | |
| Poor.Q: –1, Good.Q: +1, Best.Q: +2 | |
| Когда лук Заклинивает, на нем рвется тетива и ее нужно заменить (если у персонажа есть запасная) – это занимает полное действие и требует теста на Athletics+60–minDraw×10. | |
| - | ##### Bow |
| + | #### Bow |
| Примитивный лук, используемый в основном для охоты. | |
| - | ##### Longbow |
| + | #### Longbow |
| Тяжелый боевой лук с высоким натяжением, это основное стрелковое оружие многих армий. | |
| - | ##### Greatbow |
| + | #### Greatbow |
| Этот массивный лук рассчитан на нечеловеческую силу. | |
| - | ##### Hand Crossbow |
| + | #### Hand Crossbow |
| Компактный одноручный арбалет, обычно в ходу у убийц. Из-за малого натяжения и хода его болты редко смертельны сами по себе, обычно нуждаясь в смазывании ядом или спецнаконечниках. | |
| - | ##### Crossbow |
| + | #### Crossbow |
| Простой в изготовлении и использовании арбалет, распространенный как среди простолюдинов, так и среди наемников благодаря своей дешевизне и бесшумности. Штраф за отсутствие тренировки с этим оружием уменьшается на 10. | |
| - | ##### Arbalest |
| + | #### Arbalest |
| Этот тяжелый арбалет с металлическим луком натягивается блочным механизмом, достигая внушительного натяжения и запуская болт с потрясающей скоростью, пробивая даже лучшие доспехи. | |
| - | ##### Sling |
| + | #### Sling |
| Простейшее стрелковое оружие, доступное каждому. Пращу легко можно сделать из подручного куска ткани или ремня. Опытные бойцы используют её, чтобы метать не только камни, но и тяжелые снаряды. | |
| - | ##### Javelin |
| + | #### Javelin |
| Короткое, иногда оперенное копье, предназначенное для метания, дротик редко встречается вне примитивных племён. | |
| - | ##### Atlatl |
| + | #### Atlatl |
| Устройство для метания дротиков на дальние дистанции напоминающее по принципу работы пращу. Хотя атлатль и считается метательным оружием, он не тратится при выстреле, вместо этого тратя дротики. | |
| - | ##### Throwing Knife |
| + | #### Throwing Knife |
| Легкий нож, сбалансированный для метания. В слот 1×1 разгрузки влезает 4 метательных ножа. | |
| - | ##### Throwing Axe |
| + | #### Throwing Axe |
| Легкий топор, сбалансированный для метания. В слот 1×1 разгрузки влезает 2 метательных топора. | |
| - | ##### Bolas |
| + | #### Bolas |
| Метательное оружие из нескольких металлических шариков, связанных веревкой или цепью, бола обвивается вокруг цели при броске, связывая ее. Популярный выбор охотников за головами. Качество модифицирует его свойство Snare: Poor.Q: –1, Good.Q: +1, Best.Q: +2. | |
| iv арсенал/3 броня/базовая.md .. | |
| @@ 21,29 21,29 @@ | |
| | [Greathelm](#greathelm) | 7/–/–/– | — | Blinders (120), Conductive, Hard, Primitive | 3 | 1 | | |
| | [Full Plate](#full-plate) | 6/6/5/5 | 40 | Conductive, Gorget (8), Hard, Heavy, Primitive | 20 | 1 | | |
| }} | |
| - | ##### Cloth Robes |
| + | #### Cloth Robes |
| Робы из грубого льна и шерсти, дорогого шёлка или более экзотических тканей — не дают защиты, но отображают статус владельца. | |
| - | ##### Heavy Leathers |
| + | #### Heavy Leathers |
| Крепкая надежная одежда, в ходу среди кочевников, бандитов и просто рабочих. | |
| - | ##### Beast Furs |
| + | #### Beast Furs |
| Популярная теплая одежда среди охотников и модный аксессуар среди знати, особенно в тех краях, где мех считается редкостью. | |
| - | ##### Gambeson |
| + | #### Gambeson |
| Броня из многократно сложенной ткани, используемая как самостоятельный доспех, так и как поддоспешник для другой брони. | |
| - | ##### Jack Chains |
| + | #### Jack Chains |
| Дешевые стальные элементы: налокотники, наплечники и наколенники, обычно вшиваемые поверх стеганки. Они обеспечивают дополнительную защиту конечностей в ближнем бою и часто используются простыми солдатами. | |
| - | ##### Mail Coif |
| + | #### Mail Coif |
| Плетёный капюшон из металлических колец защищает шею, затылок и щёки, почти не ограничивая обзор. Такие койфы носят как солдаты гарнизонов, так и наёмники. | |
| - | ##### Mail Jacket |
| + | #### Mail Jacket |
| Гибкая кольчужная куртка хорошо распределяет удары и остаётся достаточно удобной для долгих переходов. Её можно встретить на городской страже, караванщиках и охотниках, которым нужна защита без тяжести полного доспеха. | |
| - | ##### Mail Hauberk |
| + | #### Mail Hauberk |
| Длинный кольчужный хауберк прикрывает тело до бёдер и часто дополняется рукавами и капюшоном. Такая броня требует месяцев кропотливой работы, но служит десятилетиями. | |
| - | ##### Brigandine |
| + | #### Brigandine |
| Броня из металлических полос или чешуек, прибитых заклепками к каркасу из плотной ткани и кожи. Более удобная и простая в производстве и ремонте, чем латы, ценой небольшой потери прочности. | |
| - | ##### Plate Helm |
| + | #### Plate Helm |
| Шлем из металлических пластин надёжно прикрывает голову. Такие шлемы особенно ценят те, кому важны стойкость в бою и знак высокого статуса. | |
| - | ##### Plate Cuirass |
| + | #### Plate Cuirass |
| Нагрудник из металла защищает корпус без лишней громоздкости полного доспеха. Выбор опытных воинов, для которых важны баланс защиты и цены. | |
| - | ##### Greathelm |
| + | #### Greathelm |
| Тяжёлый закрытый шлем превращает лицо в узкую щель за сталью, внушая страх врагам. Излюбленный выбор чемпионов, привыкших идти в самое сердце сражения. | |
| - | ##### Full Plate |
| + | #### Full Plate |
| Полные латы — вершина доспешного ремесла, где каждая пластина подогнана ради защиты и подвижности. Комплекты лат из редких металлов остаются уделом аристократии и прославленных воителей. | |
| iv арсенал/4 экипировка/1 разгрузка.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ##### Backpack / Рюкзак |
| + | # Разгрузка |
| + | |
| + | #### Backpack / Рюкзак |
| **Редкость:** -3 | **Вес:** 1 | |
| Заплечный рюкзак для переноски тяжестей. Необходим для переноса снаряжения, что не умещается на разгрузке, поясе, ремнях и в руках персонажа, но их доставание из рюкзака занимает полное действие. Несовместим с другим снаряжением, что занимает спину. | |
| @@ 6,7 8,7 @@ | |
| **Good.Q**: включает жесткий каркас, распределяющий вес, нивелируя 20 кг переносимого в рюкзаке веса при расчете Ношения. Сам рюкзак жесткий и защищает содержимое от ударов и падения. | |
| **Best.Q**: включает жесткий каркас, распределяющий вес, нивелируя 20 кг переносимого в рюкзаке веса при расчете Ношения. Сам рюкзак жесткий и защищает содержимое от ударов и падения. Кроме того, рюкзак оснащён быстросъёмными креплениями: одним креплением 3×3 сзади, двумя неудобными креплениями 5×1 по бокам и одним очень неудобным креплением 3×1 снизу. | |
| - | ##### Bandolier / Бандольер |
| + | #### Bandolier / Бандольер |
| **Редкость:** -2 | **Вес:** 0.6 | |
| Ремень с кармашками или петлями для зелий, алхимических бомб, метательных ножей и прочего снаряжения, носимый через плечо. Дает 4 кармана (1×1) спереди, каждый из которых можно заменить 20 петлями для небольших предметов. Одновременно можно носить до двух штук. | |
| @@ 14,21 16,21 @@ | |
| **Good.Q**: заменяет все карманы быстросъёмными креплениями 2×1 или два кармана одним быстросъёмным креплением 2×1. | |
| **Best.Q**: заменяет все карманы двумя открытыми креплениями 2×1 или каждые два кармана одним открытым креплением 2×1. Взятие или размещение двух предметов с быстросъёмных креплений считается как взятие или размещение одного. | |
| - | ##### Belt / Ремень |
| + | #### Belt / Ремень |
| **Редкость:** -2 | **Вес:** 1 | |
| Ремень для снаряжения. Дает 4 кармана (1×1) спереди и две кобуры под пистолеты, каждая из которых может быть заменена на ножны под нож, меч, или длинный меч (но не двуручный меч) или неудобную петлю для одноручного топора, крюка, молота, булавы, кнута или баклера. | |
| **Poor.Q:** кобуры и ножны считаются неудобными. | |
| **Good.Q**: заменяет кобуры двумя быстросъёмными креплениями 2×1, на которые можно закреплять одноручное рукопашное оружие или длинный меч. | |
| **Best.Q**: заменяет кобуры двумя быстросъёмными креплениями 2×1, на которые можно закреплять одноручное рукопашное оружие или длинный меч. Взятие или размещение двух предметов с быстросъёмных креплений считается как взятие или размещение одного. | |
| - | ##### Back Sheath / Заплечные Ножны |
| + | #### Back Sheath / Заплечные Ножны |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 0.6 | |
| Заплечные ножны на перевязи для складывания двуручного рукопашного оружия на марше. Считаются очень неудобными. | |
| **Poor.Q:** уменьшают скорость Бега до скорости Натиска, а скорость Натиска до скорости Полного Движения, когда в них сложено оружие. | |
| **Good.Q:** считается неудобной. | |
| **Best.Q:** заменяется быстросъёмным креплением 5×1, считается неудобным для Взятия, но удобным для Складывания. | |
| - | ##### Boot Holster / Кобура в Сапоге |
| + | #### Boot Holster / Кобура в Сапоге |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 0.2 | |
| Кобура в халяве сапога, в которой можно скрытно носить пистолет весом до 1.5кг или нож. Считается очень неудобной. Оружие в ней не заметно, если наблюдатель не пройдет тест на Awareness–30. Можно носить до двух штук. | |
| @@ 36,7 38,7 @@ | |
| **Good.Q:** считается неудобной. | |
| **Best.Q:** оборудована пружиной, что выбрасывает оружие вверх при определенном движении ногой, считается удобной для Взятия. | |
| - | ##### Concealed Holster / Скрытая Кобура |
| + | #### Concealed Holster / Скрытая Кобура |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 0.2 | |
| Кобура на боку, в которой можно носить пистолет весом до 1.5кг или нож. Считается неудобной. При ношении под плащом или курткой оружие не заметно, если наблюдатель не пройдет тест на Awareness–30. Можно носить до двух штук. | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| **Good.Q:** считается удобной. | |
| **Best.Q:** считается удобной, встраивается в нагрудник Жесткой брони, с практически незаметным швом, не нуждаясь одежде поверх брони для скрытности и увеличивая штраф на обнаружение до –60. | |
| - | ##### Hip Holster / Набедренная Кобура |
| + | #### Hip Holster / Набедренная Кобура |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 0.3 | |
| Кобура на бедре, в которой можно носить пистолет, компактный арбалет, нож, или гладиус. Можно носить на каждом бедре. | |
| @@ 52,11 54,11 @@ | |
| **Good.Q:** заменяется магнитным замком 2×1. | |
| **Best.Q:** заменяется магнитным замком 2×1, но взятие или складывание двух предметов с замков считается как взятие или складывание одного. | |
| - | ##### Helmet Hook / Крюк для Шлема |
| + | #### Helmet Hook / Крюк для Шлема |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 0.2 | |
| Крюк на поясе, за который можно зацепить снятый шлем на марше. Не получает никаких эффектов от Качества, кроме внешнего вида. | |
| - | ##### Ejector / Выбрасыватель |
| + | #### Ejector / Выбрасыватель |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 0.5 | |
| Выбрасыватель, монтируемый на наруч брони или предплечье, в который можно установить компактный пистолет или нож. Позволяет выхватывать оружие в нем за свободное действие и, при наличии Таланта Quick Draw, дает +2 к Инициативе, если персонаж выхватывает оружие из Выбрасывателей в первый Ход. Считается очень неудобным для Складывания. При ношении под рукавом оружие не заметно, если наблюдатель не пройдет тест на Awareness–30. Можно носить на каждой руке. | |
| iv арсенал/4 экипировка/2 мобильность.md .. | |
| @@ 1,11 1,13 @@ | |
| - | ##### Climb Harness / Альпинистская Разгрузка |
| + | # Мобильность |
| + | |
| + | #### Climb Harness / Альпинистская Разгрузка |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 4 | |
| Разгрузка со скальными крюками, страховочным тросом, карабинами и молотком для вбивания костылей. Дает бонус +30 на тесты Карабканья, позволяет быстро спускаться на тросе и не может упасть более, чем на 1м, при провале теста на карабканье. Может замедлить карабканье вдвое, чтобы проложить за собой трос, обеспечив другим персонажам, карабкающимся следом, бонус +60 на тесты карабканья и страховку от падения. Идет в комплекте с 50 м троса и 100 костылями, которые занимают свои места на разгрузке. Тратит 2 костыля на каждый метр подъема и 1 для закрепления линии спуска. Редкость костылей –4, и они добываются пачками по 50. | |
| **Poor.Q:** молоток для вбивания костылей крайне неудобен, что замедляет карабканье вдвое. | |
| **Good.Q:** увеличивает бонус до +40 для карабканья. | |
| **Best.Q:** увеличивает бонус до +40 для карабканья, но вместо обычных костылей использует гравитационные якоря, которые можно просто налепить на поверхность и отключить сигналом, втянув за собой на веревке после использования, вернув потраченные якоря и веревку. | |
| - | ##### Flip Belt / Ремень Кувырков |
| + | #### Flip Belt / Ремень Кувырков |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 4 | |
| Разгрузка с дюжиной зачарованных пластин, которые по сигналу или жесту на несколько секунд изменяют действие гравитации на носителя, почти полностью лишая его веса. Цирковые акробаты и гладиаторы используют его для исполнения невозможных трюков, а наёмные убийцы и воры — для проникновения в недоступные места и бесшумного перемещения. Самые совершенные версии этого устройства создаются древними мастерами арканной механики и ценятся среди магов и коллекционеров. | |
| Дает +30 на все тесты Acrobatics для прыжков и вольтов, позволяет совершать прыжки с разбега без разбега, удваивать длину и высоту прыжков с настоящим разбегом и дает +3 м к SPD при расчете Отскока. | |
| iv арсенал/4 экипировка/3 головное.md .. | |
| @@ 1,10 1,12 @@ | |
| + | # Головное |
| + | |
| #Review: Полностью убрать. Не те предметы, которые хочется видеть, или требуют большой лорной адаптации. | |
| - | ##### Lamp / Фонарь |
| + | #### Lamp / Фонарь |
| **Редкость:** -4 | |
| Tags: И, Н | |
| Узконаправленный фонарь, цепляемый на шлем или обруч и освещающий цели, на которые смотрит персонаж. | |
| - | ##### Filtration Plugs / Фильтрационные Затычки |
| + | #### Filtration Plugs / Фильтрационные Затычки |
| **Редкость:** -2 | |
| Tags: П | |
| Дешевая и незаметная замена респиратору, затычки вставляются в ноздри и фильтруют воздух, обеспечивая бонус +20 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов, но только если вдыхать через нос. Не складывается с эффектом респиратора или противогаза. Фильтры засоряются через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали, и становятся бесполезными. Реквизируются как расходники. Качество изменяет бонус до: | |
| @@ 12,7 14,7 @@ | |
| **Good.Q:** +25 | |
| **Best.Q:** +30 | |
| - | ##### Respirator / Респиратор |
| + | #### Respirator / Респиратор |
| **Редкость:** -1 | |
| Tags: И | |
| Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Респиратор можно надеть за Реакцию, даже вне своего Хода, или за свободное действие в свой Ход, если у персонажа есть хотя бы одна свободная рука. | |
| @@ 20,7 22,7 @@ | |
| **Good.Q:** +40 | |
| **Best.Q:** +40, не требует замены фильтров. | |
| - | ##### Gas Mask / Противогаз |
| + | #### Gas Mask / Противогаз |
| **Редкость:** -1 | |
| Tags: И | |
| Обеспечивают бонус +30 на тесты Т для сопротивления эффектам вдыхаемых газов. Требует замены фильтров через 1 час фильтрования вредных токсинов или после сцены, в которой они сработали. Обычно Идет в комплекте с 5 запасными фильтрами. Фильтры имеют Редкость –3, весят по 50г и 5 фильтров занимают место в разгрузке как один магазин. Противогаз одевается за полное действие, используя две руки, но также считается как шлем со свойством Sealed, защищая глаза и кожу от контактных газов. | |
| @@ 28,7 30,7 @@ | |
| **Good.Q:** +40 | |
| **Best.Q:** +40, не требует замены фильтров. | |
| - | ##### Slave Collar / Рабский Ошейник |
| + | #### Slave Collar / Рабский Ошейник |
| **Редкость:** -1 | |
| Tags: П | |
| Ошейник с небольшим зарядом взрывчатки, взрывающийся и убивающий носителя при получении определенного вокс-сигнала. Замок, защелкивающий ошейник, обычно открывается вокс-сигналом того же пульта, и при неудачной попытке взломать его (Security(I)+0 или Tech-Use–20), ошейник детонирует, убивая носителя, и нанося 2d10 X Dmg взломщику. Качество влияет на модификаторы тестов на взлом замка или взлом вокс-частоты для управления им: | |
| @@ 36,7 38,7 @@ | |
| **Good.Q:** –10 | |
| **Best.Q:** –20 | |
| - | ##### Vox-Bead / Вокс Бусина |
| + | #### Vox-Bead / Вокс Бусина |
| **Редкость:** -1 | |
| Tags: И, П | |
| Вставляется в ухо или наушник шлема и позволяет общаться и передавать данные воксу на расстоянии до 5 км или меньше в условиях сильного экранирования, вроде хаб-блока Улья или корабля. | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| **Good.Q:** способна эффективнее работать в сложных условиях. | |
| **Best.Q:** способна эффективнее работать в сложных условиях, но дополнительно дает –20 на тесты взлома и перехвата вокс-связи через нее. | |
| - | ##### Inhalator / Ингалятор |
| + | #### Inhalator / Ингалятор |
| **Редкость:** 0 | |
| Tags: И | |
| Дыхательная маска или распылитель, встроенный в воротник, по нажатию кнопки (за полудействие) или по вокс-команде с контролирующего устройства выпускающий в рот или нос струю заряженного в нее газа. Имеет 5 капсул, которые можно заполнить разными газами. Как правило используется гладиаторами и подневольными бойцами для приема боевых наркотиков. | |
| @@ 52,7 54,7 @@ | |
| **Good.Q:** может активироваться особым движением головы или пассом глаз с ретинального дисплея за свободное действие. | |
| **Best.Q:** может активироваться особым движением головы или пассом глаз с ретинального дисплея за свободное действие, но миниатюризирован до пары затычек в нос, которые выглядят снаружи как кольцо. | |
| - | ##### Photo-Visor / Фото-Визор |
| + | #### Photo-Visor / Фото-Визор |
| **Редкость:** 0 | |
| Tags: И, Н | |
| Визор, позволяющий переключаться в режим ночного зрения, что дает Трейт Dark Sight, когда включен. Является визором. | |
| @@ 60,7 62,7 @@ | |
| **Good.Q:** гасит яркие вспышки, даруя иммунитет к свойству Blinding. | |
| **Best.Q:** гасит яркие вспышки, даруя иммунитет к свойству Blinding, миниатюризирован до контактных линз, (0кг), их можно носить незаметно, в т.ч. под шлемом, но не на нем. | |
| - | ##### Rebreather / Ребризер |
| + | #### Rebreather / Ребризер |
| **Редкость:** 0 | |
| Tags: И | |
| Тяжелая дыхательная маска, надеваемая как респиратор. Обеспечивает запас воздуха на 1 час и дает иммунитет к вдыхаемым газам и удушью (но не эффектам вакуума). Питается от небольшого баллона со сжиженным воздухом, который можно заменить за полное действие. Баллоны имеют Редкость –1, весят по 0.5 кг, и занимают место в разгрузке как граната. Можно надеть за Реакцию даже вне своего Хода, или за свободное действие в свой Ход, если у персонажа есть хотя бы одна свободная рука. | |
| @@ 68,7 70,7 @@ | |
| **Good.Q:** растягивает баллон на 2 часа. | |
| **Best.Q:** регенерирует воздух, не нуждаясь в баллоне, весит 0.2кг. | |
| - | ##### Damper Earplugs / Глушащие Беруши |
| + | #### Damper Earplugs / Глушащие Беруши |
| **Редкость:** 1 | |
| Tags: И, П | |
| Высокотехнологичные затычки в уши, заглушающие особо сильные звуки, не мешая обычному слуху. Особенно популярны среди офицеров артиллеристов, что могут их позволить. Дает бонус +20 на тесты сопротивления против оглушительно громких звуков. | |
| @@ 76,7 78,7 @@ | |
| **Good.Q:** увеличивает бонус до +40. | |
| **Best.Q:** дает иммунитет к оглушительно громким звукам. | |
| - | ##### Preysense Visor / Охотничий Визор |
| + | #### Preysense Visor / Охотничий Визор |
| **Редкость:** 1 | |
| Tags: И, Н | |
| Визор, позволяющий видеть в тепловом спектре, игнорируя штрафы за плохое освещение и засекая источники тепла даже в кромешной тьме. Является визором. Дает +20 на тесты Зрения во тьме. | |
| @@ 84,14 86,14 @@ | |
| **Good.Q:** гасит яркие вспышки, даруя иммунитет к свойству Blinding. | |
| **Best.Q:** гасит яркие вспышки, даруя иммунитет к свойству Blinding, миниатюризирован до контактных линз, (0кг), их можно носить незаметно, в т.ч. под шлемом, но не на нем. | |
| - | ##### Retinal Display / Ретинальный Дисплей |
| + | #### Retinal Display / Ретинальный Дисплей |
| **Редкость:** 1 | |
| Микро-когитатор и лазерный проектор, проецирующий изображение напрямую на сетчатку глаза и считывающий движение зрачка для команд-пассов. Может быть присоединен к когитатору, ауспексу, картографу, инфопланшету и/или визору и выводить данные с них, потенциально переключаясь между несколькими визорами, интегрированными в один шлем, за свободное действие. | |
| **Poor.Q:** проектор громоздкий и тяжелый (1.5кг), а изображение зернистое, накладывая штраф –10 на тесты зрения через него. | |
| **Good.Q:** компактен и легок (0.1 кг), может быть встроен в дужку очков или монокль. | |
| **Best.Q:** миниатюризирован до того, что его можно замаскировать под родинку возле глаза (0 кг). | |
| - | ##### Pacifier Helm / Шлем Усмиритель |
| + | #### Pacifier Helm / Шлем Усмиритель |
| **Редкость:** 2 | |
| Tags: И | |
| Комплекс визоров и когитаторов закрывает глаза и уши персонажа, «затирая» с них изображения заранее запрограммированных союзников, заменяя их изображениями неодушевленных предметов, и подсвечивая силуэты врагов. Эти шлемы обычно используются Инквизицией для направления безумной ярости Арко-Флагеллянтов в бою, но трофейные нашли хорошее применение и среди сил Хаоса, помогая направлять в равной мере безумно кровожадных чудовищ, а некоторые чемпионы Кхорна добровольно надевают их, чтобы полностью отдаваться ярости, не подвергая опасности своих союзников. Персонаж в этом шлеме не нападает на союзников (и не видит или слышит их) во время Ярости и получает бонус +10 на тесты Awareness для обнаружения врагов. Системы шлема Усмиритель можно интегрировать только в закрытый шлем. Является визором. | |
| @@ 100,7 102,7 @@ | |
| **Best.Q:** автоматически засекает активность мозга при впадении в Ярость и включается при этом, выключаясь при выходе из Ярости, но также позволяет дополнительный раз за бой или сцену впадать в Ярость и дает Талант FIre in Blood, если его у персонажа нет | |
| #Review: Инквизиция, Арко-Флагеллянты, Хаос, Кхорн | |
| - | ##### Sonar Visor / Сонарный Визор |
| + | #### Sonar Visor / Сонарный Визор |
| **Редкость:** 2 | |
| Tags: И, Н | |
| Эхолокатор, отображающий результаты своего сканирования на широкоугловом визоре. Дает Трейт Sonar Sense, но без кругового обзора, визуализируя силуэты существ и предметов за стенами поверх обычного зрения, если они засекаются эхолокацией. Является визором. | |
| @@ 108,27 110,27 @@ | |
| **Good.Q:** миниатюризирован в тонкие линзы (0.1кг), которые можно вставить в очки или интегрировать в визор шлема. | |
| **Best.Q:** миниатюризирован до контактных линз, (0кг), их можно носить незаметно, в т.ч. под шлемом, но не на нем. | |
| - | ##### Psychic Hood / Магический Капюшон |
| + | #### Psychic Hood / Магический Капюшон |
| **Редкость:** 3 | |
| Продвинутое маг-резонансное устройство, как правило устанавливаемое на силовую броню или как тяжелый воротник на обычной броне с блоком питания на спине. Считается как шлем, дающий АР 4 только от атак с задней арки 180°. Дает бонус +5 на все тесты магии. Позволяет совершать действие Маг-Капюшон (стр. 290). Если носить капюшон без шлема, более прямой контакт с мозгом дает +10 на тесты Маг-Капюшона. | |
| **Poor.Q:** –10 | |
| **Good.Q:** +5 | |
| **Best.Q:** +10 | |
| - | ##### Psi-Occulum / Маг-Оккулюм |
| + | #### Psi-Occulum / Маг-Оккулюм |
| **Редкость:** 4 | |
| Сложный техноарканный прибор, позволяющий носителю видеть обычно скрытые проявления заклинаний и движения магической энергии как потоки света, что дает ему Трейт Warp Sight. При попадании в голову тонкая внутренняя структура визора нарушается и он отключается, нуждаясь в ремонте, что занимает смену работы и требует знания Scholastic Lore (Occult)+0, но не требует тестов. Является визором. | |
| **Poor.Q:** когда он отключается от атаки, вызывает Магический Феномен. | |
| **Good.Q:** экранирован от внешних помех и не отключается от атак. | |
| **Best.Q:** экранирован от внешних помех и не отключается от атак, но миниатюризирован в тонкие линзы, которые можно вставить в очки или интегрировать в визор шлема. | |
| - | ##### Spy Mask / Маска Шпиона |
| + | #### Spy Mask / Маска Шпиона |
| **Редкость:** 4 | |
| Tags: Н | |
| Маска шпиона, которую носят Ассасины храма Виндикар, является смешением нескольких археотехнических дизайнов за гранью понимания большинства Механикум, и даже мастера-оружейники храма Виндикар не знают как она работает – лишь как делать новые и обслуживать существующие. Маска включает Best.Q ребризер и ретинальный дисплей и позволяет за свободное действие переключаться между ночным видением, тепловидением, и визуализированным отображением встроенного ауспекса (радиус 50м) – все это поверх обычного зрения, а не вместо него, накладывая информацию, не засоряя обзор лишними данными. Маска автоматически рассчитывает дистанцию до точки, на которой фокусируется взгляд, местную гравитацию, силу ветра, плотность воздуха, корриолисово ускорение, и прочие важные для сверхдальней стрельбы данные. Если носитель имеет пару интерфейсных портов в висках и I.b 7+, он может подключить маску к этим портам и загружать информацию с нее прямо в мозг: это дает доступ ко сразу всем режимам маски без переключения и Трейт Unnatural Senses (50), отображающий показатели ауспекса. Если у персонажа есть порты, но недостаточен I.b, его мозг не способен справиться с потоком информации от прямого подключения. Два контейнера внизу маски содержат археотехнические генераторы сжатого пространства, в каждый их которых можно заправить до 50 кг питательной пасты или воды, не увеличивая вес самой маски, позволяя по команде ретинальным дисплеем вливать воду или пасту в рот. Маски шпиона не встречаются в разных качествах – они все созданы оружейниками Виндикар в строжайшем соответствии спецификациям. | |
| #Review: Ассасины храма Виндикар, Механикум | |
| - | ##### Animus Speculum / Анимус Спекулюм |
| + | #### Animus Speculum / Анимус Спекулюм |
| **Редкость:** 5 | |
| • Получает Трейт Warp Sight. | |
| • Может сужать ауру Парии до того, что она включает только самого персонажа, или до 2-х кратного обычному радиуса. | |
| iv арсенал/4 экипировка/4 разное.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ##### Recoil Glove / Откатная Перчатка |
| + | # Разное |
| + | |
| + | #### Recoil Glove / Откатная Перчатка |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 0.5 | |
| Специализированная рукавица, что гасит рывки и выравнивает вес оружия, позволяя стрелять из арбалета или тяжелого лука одной рукой без штрафа | |
| **Poor.Q:** требует S.b 5 или выше для работы. | |
| @@ 6,23 8,23 @@ | |
| **Best.Q:** игнорирует свойство Recoil оружия, но позволяет людям оперировать оружием Легиона и Огринов без штрафов за недостаточный размер и S.b (но все еще с –10 за неудобную форму). | |
| #Review: Легион, Огрины — глубокий Imperium-лор, требуется нейтрализация. | |
| - | ##### Chameleon Cloak / Плащ-Хамелеон |
| + | #### Chameleon Cloak / Плащ-Хамелеон |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 1 | |
| Плащ-хамелеон, сотканный из зачарованных нитей, меняющих цвет и рисунок под окружающую местность. Дает бонус +20 на тесты Stealth. Если персонаж не совершал никаких физических действий с начала своего предыдущего Хода, все стрелковые атаки против него получают штраф –30. | |
| **Poor.Q:** обычный маскировочный плащ без зачарования. Дает бонусы только на той местности, под которую изготовлен его камуфляж. | |
| **Good.Q:** бонус к Stealth увеличивается до +30, пока персонаж остается неподвижным. | |
| **Best.Q:** бонус к Stealth увеличивается до +30, пока персонаж остается неподвижным. Кроме того, штраф на попадание сохраняется, даже если персонаж совершил одно физическое действие, занимающее не более Реакции или Полудействия и не являющееся Движением. | |
| - | ##### Flaming Rack / Пылающая Стойка |
| + | #### Flaming Rack / Пылающая Стойка |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 2 | |
| Стойка из факелов, горелок, жаровен, или даже зачарованных костей, объятых пламенем Варпа, обычно вмонтированная в броню, и носимая за воротником. Является источником света и пламени, и может давать ситуационные бонусы на запугивание и социальные взаимодействия: многие культы и религии почитают пламя как священное. Качество влияет на внешний вид и ситуационные бонусы, но не функциональность предмета. | |
| - | ##### Trophy Rack / Трофейная Стойка |
| + | #### Trophy Rack / Трофейная Стойка |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 2 | |
| Стойка из шипов и коротких копий, на которую можно установить до 3-х трофеев: шкуры убитых чудовищ, шлемы или черепа поверженных врагов, ритуально осквернённые знамена побеждённых противников и другие знаки победы. Обычно крепится к спине, но не мешает ношению другого заплечного снаряжения. | |
| Сама по себе не дает никаких бонусов, но в зависимости от трофеев и наблюдателей может давать ситуационный бонус +10 на тесты Запугивания или +10 на социальные взаимодействия. Череп древнего зверя может устрашить суеверных крестьян, знамя побеждённого рыцарского ордена — поколебать врагов того же королевства, а герб павшего военачальника — дать владельцу вес в переговорах с теми, кто уважает силу и победы. | |
| - | ##### Icon of Silence / Икона Тишины |
| + | #### Icon of Silence / Икона Тишины |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 3 | |
| Эта сложная арканная конструкция, обычно носимая за воротником брони или закрепляемая на мантии, создает вокруг владельца сферу абсолютной тишины. При активации она создает сферический барьер радиусом 6 м, который не пропускает звуки ни в одну сторону. | |
| Это дает ситуационный бонус до +30 на тесты Stealth, полностью нивелирует любые звуковые атаки и ударные волны, проходящие сквозь барьер, а также может мешать Командованию. | |
| iv арсенал/4 экипировка/5 мистическое.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ##### Magic Focus / Магический Фокус |
| + | # Мистическое |
| + | |
| + | #### Magic Focus / Магический Фокус |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** - | |
| Фокус магической энергии, выполенный из магически активных материалов, обычно в виде медальона, браслета, или элемента пирсинга. Позволяет совершать действие Магический Фокус, но только если носится на голое тело или держится в ладони. | |
| **Poor.Q:** Фокус сделан из обычных материалов, имеющих эмоциональную ценность для заклинателя, и работает только в его руках. | |
| @@ 6,7 8,7 @@ | |
| **Best.Q:** Резонирует с одной из Дисциплин и увеличивает бонус от магического фокуса на +5 для заклинаний этой дисциплины, а также игнорирует штрафы от Крит. Провала на Магический Фокус. | |
| #Review Есть особые свойства для последователей божеств, надо как-то переделать | |
| - | ##### Silver Tongue / Серебряный Язык |
| + | #### Silver Tongue / Серебряный Язык |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Раз в поколение среди тайных культов наслаждения проводится Празднество Семи Искушений, в котором избранный Наследник, прекрасный телом и испорченный душой, проходит через череду испытаний, проверяющих его способность противостоять желаниям и порокам. В награду он получает Серебряный Язык — артефакт, позволяющий ему наслаждаться всеми удовольствиями мира без обычных последствий. | |
| Когда (и если) его жизнь подходит к концу, язык переплавляют в штангу для пирсинга языка, сохраняющую часть его силы. Если её носит персонаж, связанный с культом наслаждения, он становится невосприимчив к зависимостям и побочным эффектам наркотиков, получает иммунитет к болезням, передающимся половым путём, и способен усилием воли изменять собственную плодовитость, даже если прежде был бесплоден. | |
| @@ 15,7 17,7 @@ | |
| **Good.Q:** Также увеличивает время действия наркотиков на 50%. | |
| **Best.Q:** Увеличивает время действия наркотиков на 100% (вдвое). При установке сливается с языком носителя, делая его серебрянным как у Юного Принца. | |
| - | ##### Fallen Banner / Падший Штандарт |
| + | #### Fallen Banner / Падший Штандарт |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 2 | |
| Могильники армий, павших от чумы и яда, а не в битве, считаются священными местами для культов разложения. Жрецы некоторых из них совершают долгие паломничества, чтобы найти подобные кладбища, или создать их собственными руками. Среди сотен трупов они выбирают семь особо отмеченных покровителем гниения и сплетают из их волос, жил и кожи стяг, прославляющий владыку увядания. | |
| Штандарт носится на шее как плащ или закрепляется на Трофейной Стойке вместо одного из трофеев. Если его носит персонаж, связанный с покровителем разложения, он и все его союзники с той же меткой в радиусе W.b м получают +1 SPD и могут в начале Хода пройти тест на Т+0, чтобы снять 1 Усталости. | |
| @@ 24,7 26,7 @@ | |
| **Good.Q:** Нурглиты получают +2 SPD вместо +1 и +10 на их тесты Т от штандарта. | |
| **Best.Q:** Не-нурглиты получают –2 SPD вместо –1 и –10 на их тесты Т против штандарта. Нурглиты получают +2 SPD вместо +1 и +10 на их тесты Т от штандарта. | |
| - | ##### Skull Totem / Тотем Черепов |
| + | #### Skull Totem / Тотем Черепов |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Эта связка из восьми черепов на бронзовой цепи — результат и награда Кровавых Испытаний, проводимых среди воинственных культов. В них 256 участников сходятся в поединках насмерть, собирая черепа поверженных врагов, пока не останется только один. В этот момент его связка на краткое мгновение получает благословение древнего владыки войны. | |
| Тотем черепов носится на шее как ожерелье или закрепляется на Трофейной Стойке вместо одного из трофеев. Если его носит персонаж с Покровительством Владыки Войны, он увеличивает свою дистанцию Натиска на W.b м, получает дополнительно +10 на атаки с Натиска, а также может входить в Ярость несколько раз за бой. | |
| @@ 34,7 36,7 @@ | |
| **Good.Q:** Когда персонаж совершает Натиск на заклинателя, он получает Талант Preternatural Speed. | |
| **Best.Q:** Находясь в Ярости, персонаж может в конце Натиска пройти встречный тест W+0 vs W+0 против цели Натиска. При успехе, они оба переносятся в центр карманного измерения в виде цилиндра 8×8×8 м. Когда один из них проигрывает в схватке или персонаж выходит из Ярости, они оба возникают в том месте, откуда перенеслись. | |
| - | ##### Golden Eye / Золотой Глаз |
| + | #### Golden Eye / Золотой Глаз |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Многие великие маги оправданно опасаются других заклинателей и их способности скрывать свой талант от любопытных взоров, пусть обычный заклинатель горд этим и скорее будет выставлять его на показ. Другие же заинтересованы в поиске молодых Одарённых до того, как их обнаружат конкурирующие ордена или власти. Для этих целей они создают особые линзы, позволяющие заглянуть Истинным взором глубже за завесу мира и разглядеть не только активные потоки маны, но и крохотные ручейки, через которые заклинатели черпают силу. | |
| Глаз носится как монокль или встраивается в визор шлема. Если его носит персонаж с Покровительством Тайного Знания, он может за Полудействие тестом на Магическое Чутьё определить заклинателей в его поле зрения, их бPR и их Фокусы Дисциплины, даже если они не манифестируют и не поддерживают никаких заклинаний. | |
| @@ 42,28 44,28 @@ | |
| **Good.Q:** +30 на тесты Магического Чутья (не тесты магии) против цели, пока не использовать Золотой Глаз для сканирования другой цели. | |
| **Best.Q:** +30 на тесты Магического Чутья (не тесты магии) против цели, пока не использовать Золотой Глаз для сканирования другой цели, а также дает +10 на все тесты заклинаний по цели и тесты против заклинаний цели. | |
| - | ##### Amethyst of Refraction / Аметист Преломления |
| + | #### Amethyst of Refraction / Аметист Преломления |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Простейший из аметистовых защитных амулетов, этот камень, выгравированный рунными оберегами, позволяет перебрасывать тесты на сопротивление заклинаниям, демоническим дарам, и Одержимости, если носить его над сердцем. | |
| **Poor.Q:** Действует только против заклинаний или только против демонических даров и Одержимости. | |
| **Good.Q:** Дает бонус +W.b на переброс (но не начальный тест). | |
| **Best.Q:** Дает бонус +W.b на переброс и на начальный тест. | |
| - | ##### Amulet of Fangs / Амулет Клыков |
| + | #### Amulet of Fangs / Амулет Клыков |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Этот покрытый острыми клыками и когтями овальный амулет создан из трансмутированного сердца могучего мага жизни или одержимого, что сражался, не используя созданного кузнецами оружия. Если носить его над сердцем на голое тело, все естественное оружие персонажа и его безоружные атаки получают бонус +5 на все тесты WS с его использованием. За полудействие персонаж может ударить себя в грудь в районе амулета, вогнав его себе в кожу и получив 1 непоглощаемого R Dmg в грудь, но также получив бонусное Очко Славы, которое можно использовать только на тесты атак естественным оружием или безоружных атак. Персонаж не может иметь больше 1 такого бонусного Очка Славы. Качество меняет бонус к WS: | |
| **Poor.Q:** Нет бонуса. | |
| **Good.Q:** +10. | |
| **Best.Q:** +15. | |
| - | ##### Cilices of Transposition / Власяницы Переноса |
| + | #### Cilices of Transposition / Власяницы Переноса |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Пара рубашек из грубой ткани, сотканной из волос, снятых с астральных чудовищ. Когда обе рубашки носят живые существа, имеющие души, когда один из них получает непоглощенный урон от Магического Оружия или Выжигания Души, вместо этого этот урон получает носитель другой власяницы, независимо от расстояния между ними. | |
| **Poor.Q:** Персонаж, с которого переносится урон, получает половину урона, вместо того, чтобы перенести весь урон на второго. Второй персонаж все равно получает полный урон. | |
| **Good.Q:** Урон можно переносить только с одной рубашки на другую, но не обратно. Иногда они отмечены соответствующе, но чаще обе выглядят одинаково. | |
| **Best.Q:** Урон можно переносить только с одной рубашки на другую, но не обратно. Носитель принимающей рубашки уменьшает полученный передачей урон на 2×W.b. | |
| - | ##### Lead Cage / Свинцовая Клеть |
| + | #### Lead Cage / Свинцовая Клеть |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** - | |
| Этот защитный амулет представляет собой бутылочку из зачарованного хрусталя, покрытую сеткой свинцовой проволоки. Если эту бутылочку заполнить кровью заклинателя до краёв и запечатать, она становится личным фокусом мага и магическим фокусом Good.Q с резонансом родной Дисциплины этого мага. | |
| Когда маг творит заклинания через Свинцовую Клеть как магический фокус, он игнорирует эффекты, дающие бонусы на его тесты Магических Феноменов, кроме +10 от поддержания заклинания, бонусов от усиления и бонусов от природы силы. Также он игнорирует эффекты, которые автоматически превращают Магические Феномены в Прорывы. | |
| @@ 71,7 73,7 @@ | |
| **Good.Q:** Игнорирует штрафы от Крит. Провала на магический фокус. | |
| **Best.Q:** Игнорирует штрафы от Крит. Провала на магический фокус. Когда заклинание, что использует Свинцовую Клеть как магический фокус или личный фокус, вызывает Прорыв, заклинатель может выбрать проигнорировать этот Прорыв и уничтожить всю кровь в амулете, деактивировав его, пока его не заполнят вновь. | |
| - | ##### Thorn Heart / Терновое Сердце |
| + | #### Thorn Heart / Терновое Сердце |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| При помещении на голую грудь эта крупная серебряная брошь в виде свернувшейся клубком змеи оживает: змея раскручивается, зарывается в плоть, обвивает сердце и впивается в него узкими шипами. | |
| Если персонаж имеет Покровительство Владыки Ярости, он умирает в муках, пока змей разрывает его сердце на части. Если он выживает, каждый раз, когда он получает непоглощённый урон, персонаж получает бонус +6 к А, который теряется по завершении боя или сцены. | |
| @@ 81,7 83,7 @@ | |
| **Good.Q:** Если урон получен от атаки Кхорнита, он считается как 2 раза в расчете как бонуса к А, так и уменьшения дальнейшего урона. | |
| **Best.Q:** Если урон получен от атаки Кхорнита, он считается как 2 раза в расчете как бонуса к А, так и уменьшения дальнейшего урона. Когда персонаж получает непоглощенный урон, он также восстанавливает 1 потраченную Реакцию. | |
| - | ##### Undead Heart / Немертвое Сердце |
| + | #### Undead Heart / Немертвое Сердце |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Этот костяной талисман в виде человеческого сердца втыкается тремя шипами в грудь и медленно, в течение 7 часов агонии, погружается внутрь тела, пожирая и заменяя настоящее сердце. | |
| Если персонаж имеет Покровительство Владыки Перемен, он просто умирает. Если он выживает, то получает Трейты Regeneration (1) и Stuff of Nightmares, а его внешность начинает напоминать трёхдневный труп, что может давать ситуационные штрафы до –30 на социальные взаимодействия (или бонусы при общении с последователями разложения). | |
| @@ 91,7 93,7 @@ | |
| **Good.Q:** Если в радиусе 7 м от персонажа есть хотя бы 1 труп, он получает +1 к рейтингу Трейта Regeneration. Если в этом радиусе 7 и больше трупов — +3 к рейтингу. | |
| **Best.Q:** За каждый труп в радиусе 7 м от персонажа тот получает +1 к рейтингу Трейта Regeneration и +5 на тесты Т для его активации до максимума в +7 и +35 соответственно. | |
| - | ##### Bloodskull Heart / Сердце Кровавого Черепа |
| + | #### Bloodskull Heart / Сердце Кровавого Черепа |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Сделанный из усушенного черепа достойного противника и бронзового лезвия короткого кинжала, этот талисман втыкается в сердце носителя. | |
| Если персонаж имеет Покровительство Владыки Искушений, он умирает. Если он выживает, клинок пускает корни в его сердце и разрастается тонкой бронзовой сеткой по всей его кровеносной системе. Он постоянно кровоточит из раны, в которой всё ещё торчит череп-рукоятка, и уменьшает Раны на 1, но персонаж получает иммунитет к смерти от Кровотечения и Обескровливания, чудесным образом восстанавливая всю потерянную кровь. | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| **Good.Q:** Взрыв сердца получает свойства Flame, Tainted и Tearing при попадании по заклинателям. | |
| **Best.Q:** Взрыв сердца получает свойства Flame, Tainted и Tearing при попадании по заклинателям, и не повреждает нагрудник. | |
| - | ##### Coldfire Heart / Сердце Холодного Пламени |
| + | #### Coldfire Heart / Сердце Холодного Пламени |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Искусственное сердце, выполненное из магически активных кристаллов, этот артефакт имплантируется стандартной операцией по пересадке сердца, но не приживается у персонажей, что имеют Покровительство Владыки Разложения. | |
| Позволяет раз за бой или сцену после броска на Магический Феномен заменить результат на «Могильный Холод» (даже если выпал Прорыв). | |
| @@ 113,21 115,21 @@ | |
| **Good.Q:** Замену Магического Феномена можно провести до 3 раз за сцену. | |
| **Best.Q:** Замену Магического Феномена можно провести до 3 раз за сцену, а также дает иммунитет к холоду. | |
| - | ##### Amethyst of Reflection / Аметист Отражения |
| + | #### Amethyst of Reflection / Аметист Отражения |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** - | |
| Более продвинутый аметистовый защитный амулет, этот камень, выгравированный многослойными руническими вязями, дает +15 на все тесты сопротивления заклинаниям, демоническим дарам, и Одержимости, если носить его над сердцем. | |
| **Poor.Q:** Действует только против заклинаний или только против демонических даров и Одержимости. | |
| **Good.Q:** Дает бонус +25 вместо +15. | |
| **Best.Q:** Дает бонус +35 вместо +15. | |
| - | ##### Beguling Gem / Заманчивый Самоцвет |
| + | #### Beguling Gem / Заманчивый Самоцвет |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** - | |
| Вычурный тонко граненый самоцвет из дымчатого золотистого берилла, в отражениях которого каждый видит воплощение своих самых темных и испорченных мечтаний. Когда он носится на голове или груди, любой разумный персонаж, имеющий душу, атакующий носителя в ближнем бою, должен пройти тест на W–10, или теряет себя в сладких видениях, отменяя атаку и теряя потраченные на нее действия. Однажды пройдя этот тест, атакующий становится иммунным к эффекту самоцвета до конца боя или сцены. Не действует на тех, кто в рукопашной и так как в своих самых сладких мечтах. | |
| **Poor.Q:** Действует и на самого персонажа при каждой его атаке. | |
| **Good.Q:** Персонаж может потратить Очко Славы, чтобы сбить иммунитет противника к самоцвету. | |
| **Best.Q:** Персонаж может потратить Очко Славы, чтобы сбить иммунитет противника к самоцвету, и эффект действует и против стрельбы. | |
| - | ##### The Bronze Collar of Contempt / Бронзовый Ошейник Презрения |
| + | #### The Bronze Collar of Contempt / Бронзовый Ошейник Презрения |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Тяжелый бронзовый ошейник, выгравированный кровавыми рунами ненависти, создан древними воинами, презирающими колдовство. Обычно он носится фанатичными охотниками на магов как символ их вражды к тайным искусствам, но иногда попадает в руки тех, кто использует его против заклинателей. | |
| Ошейник своим существованием искажает потоки маны, и неважно, кто его носит, пока он помогает проливать кровь врагов колдовства. | |
| @@ 139,7 141,7 @@ | |
| **Good.Q:** Если заклинание в ауре не сработало именно из-за штрафа –30, она вызывает Магический Феномен. | |
| **Best.Q:** Если заклинание в ауре не сработало именно из-за штрафа –30, она вызывает Магический Феномен, а также персонаж получает иммунитет к эффектам Магических Феноменов и Прорывов. | |
| - | ##### Crystal Palm / Хрустальная Длань |
| + | #### Crystal Palm / Хрустальная Длань |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 0.4 | |
| Латная рукавица из пластин зачарованного кристалла. Позволяет при касании кожи другого персонажа за одно Полудействие нанести на него персональные руны, требуемые для ритуалов и запретных путей силы. | |
| Крайне хрупкая, и если использовать руку с ней для рукопашного удара или парирования, перчатка разбивается, нанося владельцу 1d10+3 R Dmg в руку со свойствами Crippling (3) и Felling (4), игнорирующего броню. | |
| @@ 148,7 150,7 @@ | |
| **Good.Q:** Когда перчатка должна разбиться, персонаж может пройти тест WS+10 и при Успехе перчатка не разбивается. | |
| **Best.Q:** Не разбивается вовсе. | |
| - | ##### Falcon’s Grip / Хватка Ястреба |
| + | #### Falcon’s Grip / Хватка Ястреба |
| Комплект из пяти тяжелых серебряных перстней. Если носить их на одной руке, расходящиеся из них чары укрепляют руку и оружие в ней. | |
| Оружие получает свойство Reinforced, а рука не получает урона от безоружного парирования атак, когда безоружную атаку этой рукой парируют или когда ею проводят безоружные атаки по врагам в броне с шипами или подобными эффектами. | |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 0.5 | |
| @@ 156,7 158,7 @@ | |
| **Good.Q:** Рукопашные атаки этой рукой и оружием в ней считаются имеющими свойство Power Field, которое ломает оружие на 1-40 вместо 1-75 как обычно. | |
| **Best.Q:** Рукопашные атаки этой рукой и оружием в ней считаются имеющими свойство Power Field, которое ломает оружие на 1-40 вместо 1-75 как обычно. Позволяет при успешном взятии цели в Захват немедленно нанести по ней автоматически попадающий удар кулаком в торс. | |
| - | ##### Frostfather’s Belt / Пояс Морозного Отца |
| + | #### Frostfather’s Belt / Пояс Морозного Отца |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 3 | |
| Этот тяжелый пояс из кожи поверженных чудовищ и жил древних зверей был создан мастером-воином во время обряда посвящения и впитал часть мистической связи бойца со своим оружием. | |
| На пояс можно надеть колчан на 16 стрел или 4 дротика, либо до 4 ножен/петель для одноручного метательного оружия (или рукопашного оружия, которое можно метать). | |
| @@ 166,14 168,14 @@ | |
| **Good.Q:** Персонаж может выбрать намеренно подавить возвращение снарядов и оружия в ножны. | |
| **Best.Q:** Персонаж может выбрать намеренно подавить возвращение снарядов и оружия в ножны, а также может за полудействие вернуть снаряд или оружие, который кто-то держит в руке. | |
| - | ##### Gelt Thread of N'Shosi / Златая Нить Н'Шоси |
| + | #### Gelt Thread of N'Shosi / Златая Нить Н'Шоси |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Плотная золотая нить длиной 9 м с хрустальной иголкой на кончике, свернутая на катушке из кости Магнойена и крепящаяся на предплечье. После часа медитации, любой заклинатель может подчинить ее своей воле и управлять ею как частью своего тела. В расчете заклинаний, что требуют касания к цели, нить считается частью тела заклинателя. | |
| **Poor.Q:** Любой заклинатель в пределах W.b м от нити может за полное действие перехватить контроль над нитью и как часть того же действия может манифестировать через нее заклинание, требующее не больше полного действия. | |
| **Good.Q:** Заклинатель может выпускать любые заклинания с кончика иголки на нити вместо от себя. | |
| **Best.Q:** Заклинатель может выпускать любые заклинания с кончика иголки на нити вместо от себя, а также может видеть через иголку, как если бы на ней был глаз. | |
| - | ##### Glean Eye / Сияющий Глаз |
| + | #### Glean Eye / Сияющий Глаз |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** - | |
| Этот светящийся самоцвет, добытый из ока могущественного существа, обращённого в камень особым ритуалом изгнания, встраивается с внутренней стороны латной рукавицы или перчатки, позволяя носителю читать ближайшие проблески собственной судьбы. | |
| Когда персонаж не держит других предметов в ладони, в которую встроен Сияющий Глаз, он получает +10 на все тесты Избегания. | |
| @@ 183,14 185,14 @@ | |
| **Good.Q:** Раз в Ход за каждый Сияющий Глаз на нем, когда персонаж проваливает тест на Избегание, он восстанавливает потраченную на это Избегание Реакцию. | |
| **Best.Q:** Раз в Ход за каждый Сияющий Глаз на нем, когда персонаж проваливает тест на Избегание, он восстанавливает потраченную на это Избегание Реакцию. Может быть установлен не в руку, а на лицевую пластину шлема или в обруч на лбу (не более одного). | |
| - | ##### Mimic Mask / Маска Мимик |
| + | #### Mimic Mask / Маска Мимик |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 1 | |
| Эта тяжелая серебряная маска, выгравированная изнутри защитными вязями, часто носится чародеями на демонических мирах, чтобы охранить их мысли и нити судьбы от чужого взора. Когда она носится на голую кожу, любые попытки прочесть мысли, эмоции или судьбу персонажа с помощью заклинаний или демонических даров или рассмотреть его с помощью магического зрения выдают правдоподобную ложь вместо настоящих результатов. Одураченный маской наблюдатель должен пройти тест на Logic–20, чтобы распознать обман. Маску нельзя носить под закрытым шлемом, но можно интегрировать в него изнутри. | |
| **Poor.Q:** Logic+0 вместо Logic–20 на распознание обмана. | |
| **Good.Q:** Успешный тест на распознание обмана от маски должен быть переброшен. | |
| **Best.Q:** Успешный тест на распознание обмана от маски должен быть переброшен. При надевании маска сливается с кожей, становясь невидимой и не мешая надеванию шлема. Персонаж может за полное действие материализовать ее обратно и снять. | |
| - | ##### Namthar Thorn / Шип Намтар |
| + | #### Namthar Thorn / Шип Намтар |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** - | |
| Перстень из почерневшего тяжелого металла, из которого торчит короткая алмазная игла, резонирующая с потоками Магии. За Полудействие персонаж может вонзить иглу в другого персонажа на расстоянии вытянутой руки или в себя, снимая с цели «счётчик» заклинаний, магических даров, сверхъестественных способностей или проклятых изменений, которые могут быть активированы только раз в определённое количество времени или имеют штрафы за слишком частое использование. | |
| При этом сам персонаж и его цель получают 1d5 урона в Т (2d5 при применении на себе). | |
| @@ 198,7 200,7 @@ | |
| **Good.Q:** Сам персонаж получает только 1 урона в Т при использовании (1d5+1 при применении на себе). | |
| **Best.Q:** Сам персонаж не получает урона в Т при использовании (1d5 при применении на себе). | |
| - | ##### Opal Bracelets / Опаловые Браслеты |
| + | #### Opal Bracelets / Опаловые Браслеты |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 2 | |
| Пара тяжелых золотых браслетов, отделанных белым камнем, предназначенных для ношения на лодыжках. Когда персонаж носит оба браслета на голой коже, он может коснуться ритуального круга снаружи ногой (даже сквозь обувь или броню) и пройти тест I+0. При Успехе круг перестает работать, а его узоры и связи дублируются на одной из трех панелей каждого браслета. | |
| Персонаж может за Полудействие мысленным усилием стереть оттиск круга с браслетов, восстановив работу оригинального круга. Если оригинальный круг разрушен, оттиск исчезает с браслетов. | |
| @@ 208,14 210,14 @@ | |
| **Good.Q:** Может хранить до 5 кругов. Один из сохраненных кругов продолжает работать даже когда оригинал разрушен (персонаж должен указать, что он копирует круг именно на этот участок браслетов). | |
| **Best.Q:** Может хранить до 5 кругов. Один из сохраненных кругов продолжает работать даже когда оригинал разрушен (персонаж должен указать, что он копирует круг именно на этот участок браслетов). Прессовка и проецирование занимают полудействие, а не полное действие. | |
| - | ##### Spark of Hatred / Искра Ненависти |
| + | #### Spark of Hatred / Искра Ненависти |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 0.5 | |
| Этот крупный рубин, ограненный рунами сдерживания и закованный в тяжелую бронзовую оправу, содержит частичку сущности могучего Герольда Кхорна, силой, вырванной из его сердца, и запечатанной мощным ритуалом. Когда она встроена в шлем или обруч, носимый заклинателем, Искра Ненависти загорается внутренним огнем и становится источником пламени, которое этот заклинатель (и только он) может использовать для манифестации заклинаний Пиромантии. При этом все вызванные из него заклинания со свойством Flame улучшаются до Flame (2d10), или Flame (3d10) против целей-заклинателей, но за каждое применение персонаж получает 1 непоглощаемого E Dmg в голову: ярость Кхорна обжигает колдуна, что посмел использовать украденную у него силу. | |
| **Poor.Q:** Когда заклинатель манифестирует заклинание Пиромантии из Искры и вызывает Магический Феномен, он также вызывает Прорыв Тёмный Призыв, автоматически призывая враждебного ему Кровопускателя. | |
| **Good.Q:** Заклинатель может пройти тест Cor+10, чтобы избежать урона от использования искры. | |
| **Best.Q:** Заклинатель не получает урона от использования Искры. | |
| - | ##### Vortex Pendant / Вихревая Подвеска |
| + | #### Vortex Pendant / Вихревая Подвеска |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** - | |
| Этот крупный рубин, ограненный рунами сдерживания и заключённый в тяжелую бронзовую оправу, содержит частицу сущности могучего огненного духа, силой вырванной из его ядра и запечатанной мощным ритуалом. | |
| Когда он встроен в шлем или обруч, носимый заклинателем, Искра Ненависти загорается внутренним огнём и становится источником пламени, которое этот заклинатель (и только он) может использовать для манифестации заклинаний Пиромантии. | |
| @@ 224,35 226,35 @@ | |
| **Good.Q:** Изменяет тест на W–15 и дальность на W м. | |
| **Best.Q:** Изменяет тест на W–10 и дальность на W м. Подвеска также является магофокусом и манифестированные через нее заклинания засекаются со штрафом –30. | |
| - | ##### Mana Flask / Склянка Маны |
| + | #### Mana Flask / Склянка Маны |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 0.2 | |
| Альтернативное средство межзвездной коммуникации, склянка маны связана с частицей астральной сущности, опутанной мощным ритуалом подчинения, заставляющего её повторять услышанное. Закрепленная на плече, или взятая в руку, склянка чувствует, когда ее носитель хочет связаться с носителем другой склянки, и передает слова одного другой, слово в слово, но без сохранения интонации, тона, или громкости, всегда выдавая фразы монотонным голосом нормальной громкости. Качество влияет на внешний вид и прочность склянки, но не ее функционал. | |
| - | ##### Traitor's Hand / Рука Предателя |
| + | #### Traitor's Hand / Рука Предателя |
| **Редкость:** 4 | **Вес:** 1.5 | |
| Мелкий фантом, заключенный в этот тяжелый золотой браслет с самоцветами, был создан из души предателя, что перешел дорогу одному из могучих колдунов, и за свои прегрешения приговорен к вечному служению. Персонаж должен носить этот браслет на голую кожу (возможно под броней) и получает возможность командовать невидимой телекинетической рукой, управляемой фантомом. Это дает ему преимущества Талантов Quick Draw и Quick Store, позволяет игнорировать штрафы от неудобных и очень неудобных разгрузок и магнитных замков и использовать руку для мелких удобств, вроде использования фонаря или опахала, но не для атак. Каждый раз, когда эта рука получает новый приказ, бросьте 1d100 – на 1-5 дух бунтует против своего рабства и вместо приказанного действия просто бросает предмет в случайном направлении на 1d5 м | |
| **Poor.Q:** Дух бунтует на 1-15 вместо 1-5. На 1 дух пытается как-то серьезно саботировать персонажа, вроде выкинув магазин из используемого им оружия или выдернув чеку из гранаты у него на поясе по решению ГМа. | |
| **Good.Q:** Позволяет раз в Ход расклинить оружие или активировать гранату на разгрузке персонажа за свободное действие. | |
| **Best.Q:** Позволяет раз в Ход расклинить оружие или активировать гранату на разгрузке персонажа за свободное действие. Дух никогда не бунтует. | |
| - | ##### Cold Eyes / Холодные Глаза |
| + | #### Cold Eyes / Холодные Глаза |
| **Редкость:** 5 | **Вес:** 0.3 | |
| Кристаллизованные глаза легендарного стрелка, сохранившие эхо его холодного сосредоточенного разума и безупречного мастерства. Их создают из глаз величайших лучников и охотников, чьи жизни были посвящены искусству поражать цель с невозможных расстояний. | |
| Их можно вставить в пустые глазницы слепого персонажа, восстановив его зрение далеко за пределы возможностей человека. Он получает +30 на все тесты зрения, не получает штрафов на попадание от дальней и экстремальной дистанции и может совершать Полу-Прицеливание за Свободное действие и Полное Прицеливание за Полудействие. | |
| Многие мастера стрельбы добровольно лишались собственных глаз, чтобы заменить их этими артефактами и достичь совершенства в своём искусстве. | |
| - | ##### Endless Grasp / Бесконечная Хватка |
| + | #### Endless Grasp / Бесконечная Хватка |
| **Редкость:** 5 | **Вес:** 1.5 | |
| Связь между оружием и воином порой становится настолько сильной, что их духи оказываются неразрывно соединены. Древние мастера научились использовать эту связь, чтобы преодолевать любые расстояния и преграды. | |
| Бесконечная Хватка выковывается из бронзы в виде скелета человеческой руки. Если наложить её на внешнюю сторону ладони, бронза раскаляется и прожигает себе путь к костям ладони, сплавляясь со скелетом и замещая его. Этот процесс наносит 1d10 E урона в руку и делает её бесполезной на одну неделю. | |
| По завершении исцеления персонаж может за Свободное действие призвать в свою руку своё Оружие Наследия, где бы оно ни находилось. | |
| - | ##### Silver Fangs / Серебряные Клыки |
| + | #### Silver Fangs / Серебряные Клыки |
| **Редкость:** 5 | **Вес:** 0.3 | |
| Вырванные из пасти каннибала, что сгубил тысячи жизней, эти четыре клыка пропитались всей смертью, что тот причинил, и всем наслаждением от убийства и пирования, что он получил от своих бесчинств. Если имплантировать их вместо собственных клыков, они дают атаку Укусом в Борьбе, наносящую 1d10+S.b R Dmg, Pen 6, Felling (4), Sanctified. Если цель получила урон от укуса, персонаж вырывает клок сырой плоти и съедает ее, восстанавливая 1d5+1 Ран, а жертва должна пройти тест на W+0, или воля к борьбе покидает ее и она становится Беспомощной на Провалы Раудов. | |
| При имплантации клыков персонаж получает неисцелимую зависимость от плоти разумных существ и должен каждый день съедать хотя бы один глоток такой плоти, или получает накапливающийся штраф –5 к F до тех пор, пока не утолит свою потребность. Если его F пустится до нуля, жажда плоти преодолевает его волю и он переходит под управление ГМа, делая все в своих силах, чтобы насытить свой голод к человечине. При этом он не теряет разум и вполне способен на хитрость и обман в достижении своей цели. | |
| - | ##### Obsidian Web / Обсидиановая Паутина |
| + | #### Obsidian Web / Обсидиановая Паутина |
| **Редкость:** 5 | **Вес:** 3 | |
| Эта корона из тяжелого чёрного камня распространяет вокруг себя незримую паутину чар, укрепляющую завесу между материальным миром и потоками Магии и проводящую волю владельца на огромное пространство. | |
| Каждый раз, когда в радиусе W.b км происходит телепортация, открытие магических врат или проявление существа из другого мира, персонаж, носящий Обсидиановую Паутину, узнаёт направление и дистанцию до этого места. | |
| iv арсенал/5 инструмент/1 общие.md .. | |
| @@ 1,11 1,13 @@ | |
| - | ##### Glow-Globe / Светосфера |
| + | # Общие |
| + | |
| + | #### Glow-Globe / Светосфера |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 0.5 | |
| Магическая лампа размером с яблоко, обычно носимая в руке или подвешенная к потолку. Для 8 часов работы необходимо напитать её 1 единицей маны. | |
| **Poor.Q:** через 5 минут работы сфера перегревается и становится обжигающе горячей. | |
| **Good.Q:** если выпустить сферу из руки, она зависает в воздухе с помощью слабой левитации, медленно дрейфуя вместе с потоками воздуха. Может хранить 3 единицы маны, позволяя работать до 24 часов. | |
| **Best.Q:** если выпустить сферу из руки, она зависает над плечом владельца и следует за ним, поддерживаемая малой магией левитации. Может хранить 3 единицы маны, позволяя работать до 24 часов. | |
| - | ##### Lock / Замок |
| + | #### Lock / Замок |
| **Редкость:** X | **Вес:** 0.5 | |
| Механическое устройство для запирания дверей, сундуков и других предметов и ограничения доступа к ним. | |
| Обычно имеет механический ключ, но более редкие замки могут открываться в определённое время, с помощью кодовой последовательности или слова. Альтернативные варианты могут потребовать зачарования. | |
| @@ 24,14 26,14 @@ | |
| - R4. -40 на тесты Security для вскрытия, удваивает время на попытку. Устройство, нередко извлечённое из двери утерянной цивилизации и более ценное, чем то, что за ней сохранилось. | |
| - R5. -50 на тесты Security для вскрытия, удваивает время на попытку. Успешный взлом требует двух успешных тестов подряд. Нередко последнее, что видит вор в своей жизни. | |
| - | ##### Clock / Часы |
| + | #### Clock / Часы |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 0.5 | |
| Механическое устройство для отмеривания и определения времени. Бывает наручным или карманным, а самые сложные версии создаются искусными мастерами часового дела и состоят из сотен мелких деталей. | |
| **Poor.Q:** выходит из строя после попадания воды и требует пол смены ремонта перед дальнейшим использованием. | |
| **Good.Q:** изготовлено из высококачественных механических частей и отличается исключительной точностью. Имеет секундную стрелку. | |
| **Best.Q:** внутри механизма заключён крошечный бес-часовщик, который постоянно подводит шестерни, исправляет малейшие отклонения и даже меняет циферблат под местное устройство времени. Часы всегда показывают точное время и могут быть настроено на любую местную схему суток. | |
| - | ##### Grapnel Line / Гарпунный Трос |
| + | #### Grapnel Line / Гарпунный Трос |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 2 | |
| Механическое устройство, выстреливающее гарпун с прикреплённым 100-метровым тросом через провалы, обрывы или между зданиями. Позволяет быстро проложить трос между двумя точками и взбираться или спускаться по нему. Трос и гарпун выдерживают до 200 кг. | |
| Версия для тяжёлых воинов весит 10 кг и выдерживает до 1000 кг, но имеет Редкость 0. | |
| @@ 39,14 41,14 @@ | |
| **Good.Q:** имеет встроенную лебёдку, позволяя взбираться по тросу без теста, по одному персонажу за раз. | |
| **Best.Q:** имеет встроенную лебёдку, позволяющую взбираться по тросу без теста, но лебёдка зачарована и утраивает скорость подъёма. Гарпун заменён на магический якорь, который отцепляется от цели по команде и возвращается к владельцу. | |
| - | ##### Spyglass / Подзорная Труба |
| + | #### Spyglass / Подзорная Труба |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 0.5 | |
| Оптический прибор для наблюдения с большой дистанции, увеличивающий изображение и позволяющий рассматривать удалённые объекты. Увеличение до 4 раз. | |
| **Poor.Q:** линзы дают сильный блик на свету: тесты на обнаружение персонажа, использующего подзорную трубу, получают бонус +10. | |
| **Good.Q:** определяет направление и приблизительное расстояние до цели, на которую наведена труба. Увеличение до 6 раз. | |
| **Best.Q:** определяет направление и точное расстояние до цели, на которую наведена труба. Увеличение до 8 раз. | |
| - | ##### Manacles / Наручники |
| + | #### Manacles / Наручники |
| **Редкость:** -2 | **Вес:** 0.5 | |
| Если персонаж держит цель в Борьбе и держит наручники в одной руке, он может провести против нее примем Пересилить, и при победе вместо обычного эффекта сковать одну пару конечностей цели наручниками. Цель со скованными руками не может их использовать, а со скованными ногами уменьшает SPD до 2 и не может совершать Натиск и Бег пешком. Если у цели есть крылья, их сковывание не дает ей летать. Персонаж, имеющий ключ, может снять наручники с другого за полудействие или с себя за полное действие. | |
| Взлом наручников требует расширенного теста Security+0 с интервалом в полное действие и набора 10 Успехов. Персонаж, чьи руки скованы наручниками, может пытаться взломать их, но с дополнительным штрафом –30. Скованный может пытаться вырваться или выкрутиться из наручников как из Борьбы, и наручники при этом считаются имеющими Предел теста в 70 и автоматически выдают 5 Успехов. При проигрыше на 5+ Провалов скованный наносит себе Провалы–4 непоглощаемого R Dmg в руку. | |
| iv арсенал/5 инструмент/2 наборы инструментов.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ##### Field Medic Kit / Полевой Медицинский Набор |
| + | # Наборы инструментов |
| + | |
| + | #### Field Medic Kit / Полевой Медицинский Набор |
| **Редкость:** -2 | **Вес:** 2 | |
| Стандартный полевой набор для лечения, массово производимый для солдат и рабочих бригад. Оснащён набором бинтов, жгутов, шин и лекарств для лечения самых распространённых травм. | |
| Персонаж с Навыком Medicae, изученным хотя бы на +0, получает +20 на тесты лечения и диагностики при использовании Полевого Набора. | |
| @@ 6,14 8,14 @@ | |
| **Good.Q:** увеличивает бонус до +25. | |
| **Best.Q:** позволяет персонажам без Навыка Medicae использовать его, как если бы они имели Medicae +0, и увеличивает бонус до +30. | |
| - | ##### Bullet Press / Пулевой Пресс |
| + | #### Bullet Press / Пулевой Пресс |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 2 | |
| Набор инструментов для отливки пуль, изготовления патронов и ремонта повреждённых боеприпасов. Может использоваться для Крафта боеприпасов для огнестрельного оружия и дробовиков в полевых условиях при наличии необходимых материалов (обычно свинца, латуни, пороха и капсюлей), но только для боеприпасов без сложной внутренней структуры, вроде разрывных или специальных зарядов. | |
| **Poor.Q:** позволяет работать только с боеприпасами для дробовиков. | |
| **Good.Q:** позволяет создавать специальные боеприпасы, включая разрывные и экспансивные пули. | |
| **Best.Q:** позволяет создавать сложные боеприпасы с дополнительными эффектами, вроде алхимических картриджей. | |
| - | ##### Injector / Инъектор |
| + | #### Injector / Инъектор |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 0.5 | |
| Ручной инъектор для быстрого введения лекарств, ядов и алхимических составов. Позволяет персонажу с Навыком Medicae, изученным хотя бы на +0, совершать инъекции как рукопашные атаки, которые всегда попадают в дружественные цели, а также совершать Натиск на дружественные цели для проведения инъекции. | |
| Имеет один заряд. Перезарядка новым составом занимает Полудействие. | |
| @@ 21,7 23,7 @@ | |
| **Good.Q:** может использоваться без Навыка Medicae. | |
| **Best.Q:** может использоваться без Навыка Medicae и имеет 6 зарядов, между которыми можно переключаться за Свободное действие. | |
| - | ##### Craftsman's Tools / Инструменты Ремесленника |
| + | #### Craftsman's Tools / Инструменты Ремесленника |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 4 | |
| Набор инструментов для работы с механизмами и снаряжением, используемый для ремонта, настройки и технического обслуживания. Персонаж, имеющий Навык Tech-Use, изученный хотя бы на +0, получает +10 на большую часть практических тестов, связанных с этим Навыком. | |
| Позволяет проводить чистку и обслуживание оружия и брони в поле и, по усмотрению ГМа, может использоваться как инструмент для многих Навыков группы Trade. | |
| @@ 29,14 31,14 @@ | |
| **Good.Q:** увеличивает бонус до +15. | |
| **Best.Q:** увеличивает бонус до +20. | |
| - | ##### Investigator Kit / Следовательский Набор |
| + | #### Investigator Kit / Следовательский Набор |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 2 | |
| Набор измерительных приборов и миниатюрная хим-лаборатория, предназначенные для осмотра и сбора улик. Дает бонус +20 на большинство тестов детального осмотра местности для сбора улик и позволяет на месте снимать отпечатки пальцев, проводить банализ следов другого оружия и т.п.. | |
| **Poor.Q:** является громоздким ящиком с инструментами весом 10 кг. | |
| **Good.Q:** увеличивает бонус до +30. | |
| **Best.Q:** увеличивает бонус до +40. | |
| - | ##### / Инструменты Взломщика |
| + | #### / Инструменты Взломщика |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 2 | |
| Многофункциональный инструмент для вскрытия замков и подбора электронных ключей. Владение этим инструментом незаконно на большинстве имперских миров, если вы только не работаете на Арбитров (и не придерживаетесь распространенного мнения, что дробовик – самая лучшая отмычка). Персонаж, имеющий Навык Security, изученный хотя бы на +0, получает +20 на тесты вскрытия любых замков, используя его. | |
| **Poor.Q:** имеет только инструменты вскрытия механических замков, никак не помогая с электронными. | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| **Best.Q:** может быть использован без Навыка Security, но позволяет открывать большую часть обычных замков без всякого теста, как если бы у персонажа был настоящий ключ от них. | |
| #Review: имперские миры, Арбитры — привязано к Империуму WH40k | |
| - | ##### Disguise Kit / Маскировочный Комплект |
| + | #### Disguise Kit / Маскировочный Комплект |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 2 | |
| Набор инструментов для изменения собственной внешности. Персонаж, имеющий Навык Deceive, изученный хотя бы на +0, нуждается в этом наборе, чтобы изменить свою внешность с помощью гримма, париков, красок для кожи и волос. | |
| **Poor.Q**: имеет ограниченный набор инструментов, дающий штраф –10 на его использование. | |
| @@ 53,35 55,35 @@ | |
| Набор включает зачарованные зеркала или устройства, позволяющие менять заранее подготовленные образы за Полудействие, алхимические составы, изменяющие запах тела, имитацию уникальных физических признаков и средства для обхода магических проверок личности, если заранее был получен образец цели, под которую создаётся маскировка. | |
| Самые продвинутые версии, имеющие Редкость 2, позволяют распространять иллюзорную маскировку на всё тело. | |
| - | ##### Purgery Kit / Комплект для Заметания Следов |
| + | #### Purgery Kit / Комплект для Заметания Следов |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 2 | |
| Набор инструментов для изменения быстрого устранения улик, в основном состоящий из разнообразных химических разбрызгивателей, стирающих отпечатки пальцев, нейтрализующих запах, и устраняющих чешуйки кожи и волос. Персонаж может провести 1 минуту на местности и пройти тест Security(I)+20, чтобы наложить штраф –10 за каждый Успех на все попытки осмотреть это место на улики или идти по запахам, оставленным в этом месте. | |
| **Poor.Q:** требует как минимум 10 минут работы вместо 1. | |
| **Good.Q:** увеличивает штраф до –15 за Успех. | |
| **Best.Q:** увеличивает штраф до –20 за Успех. | |
| - | ##### Torture Tools / Пыточные Инструменты |
| + | #### Torture Tools / Пыточные Инструменты |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 2 | |
| Набор лезвий, зажимов, тисков, электродов, и других экзотических инструментов для причинения максимальной боли при минимальном вреде здоровью допрашиваемого, а также медицинских инструментов для поддержания его живым и в сознании. Персонаж, имеющий Навык Interrogate, изученный хотя бы на +0, получает +20 на тесты пыток и уменьшает урон от проваленного теста до 1d5–1, используя этот набор. | |
| **Poor.Q:** набор грубых и брутальных инструментов дает только бонус +10 и не уменьшает урон от неудачной пытки. | |
| **Good.Q:** включает средства изменения сознания – химические или быть может колдовские – что дает +1d5 Успехов в случае Успеха пытки и накладывает штраф –50 на тесты Deceive жертвы, если та пытается придумать ответ, которого не знает. | |
| **Best.Q:** включает средства изменения сознания – химические или быть может колдовские – что дает +1d5 Успехов в случае Успеха пытки и накладывает штраф –50 на тесты Deceive жертвы, если та пытается придумать ответ, которого не знает, а также позволяет проводить пытку гораздо быстрее, тратя не более часа на каждый тест пыток. | |
| - | ##### Demolition Kit / Подрывной Комплект |
| + | #### Demolition Kit / Подрывной Комплект |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 8 | |
| Набор весов, мерок, запалов, проводов, шнуров и инструментов для создания взрывных устройств. Персонаж, имеющий Навык Tech-Use, изученный хотя бы на +0, может использовать его для создания бомб, активируемых вручную, таймером, дистанционным механизмом или чувствительным спуском, при наличии взрывчатых веществ, вроде алхимического пороха, горючих составов или ёмкостей с опасными газами. | |
| **Poor.Q:** может быть использован только для взрывчатки, детонирующей от зажженного подрывного шнура. | |
| **Good.Q:** дает бонус +10 на тесты создания взрывчатки и убирает шанс немедленной детонации при Критическом Провале. | |
| **Best.Q:** дает бонус +10 на тесты создания взрывчатки и убирает шанс немедленной детонации при Критическом Провале, а также тесты на то, чтобы спрятать взрывчатку, созданную этим комплектом получают бонус +10, а тесты на ее обезвреживание должны набрать на 1d5 больше Успехов, чем обычно нужно. | |
| - | ##### Forgery Kit / Подделочный Комплект |
| + | #### Forgery Kit / Подделочный Комплект |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 2 | |
| Набор инструментов для копирования и модификации ключей, печатей, знаков отличия, документов, и электронных ключей. Дает бонус +20 на тесты Ремесел для создания подделок. | |
| **Poor.Q:** имеет набор только для одного типа подделок. | |
| **Good.Q:** может использоваться, даже если персонаж не владеет нужным Ремеслом без обычного штрафа –20. | |
| **Best.Q:** может использоваться, даже если персонаж не владеет нужным Ремеслом без обычного штрафа –20, но увеличивает бонус до +30. | |
| - | ##### Rendering Kit / Раздирающий Комплект |
| + | #### Rendering Kit / Раздирающий Комплект |
| **Редкость:** 3 | **Вес:** 20 | |
| Набор инструментов для ритуального расчленения трупов и использования тел и их частей в оккультных практиках. Дает бонус +10 на все тесты ритуалов, использующих жертвоприношение разумных существ, +20 на подготовку жертв для Пути Силы «Жертва» и является необходимым инструментом для создания Фетишей из трупов могучих противников (или союзников). Раздирающий комплект как правило упаковывается в увесистый сундук, носимый за спиной, и требующий как минимум 10 минут, чтобы разложить все его инструменты и подготовить их к работе. | |
| **Poor.Q:** является массивным набором ритуальных инструментов общим весом в 100 кг и обычно переносится целой командой слуг, или установлен стационарно. | |
| iv арсенал/5 инструмент/3 стационарные.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ##### Apothecarion / Апотекарион |
| + | # Стационарные |
| + | |
| + | #### Apothecarion / Апотекарион |
| **Редкость:** X | **Вес:** - | |
| Комплекс диагностического оборудования и медицинских инструментов, включающий как минимум одну операционную комнату и биохимическую лабораторию. Необходим для проведения операций и прочих продвинутых медицинских процедур, а также дает бонусы на все тесты Medicae, Scholastic Lore(Chymistry), Trade(Chymist) в зависимости от Редкости: | |
| **Poor.Q:** –10. | |
| @@ 9,7 11,7 @@ | |
| - **Field Hospital / Полевой Госпиталь** (R1). Мобильный комплекс для лечения раненых в походных условиях. Даёт бонусы на тесты Medicae +10, Chem +10 с использованием апотекариона. | |
| - **Infirmary / Инфирмарий** (R2). Полноценное стационарное медицинское учреждение. Даёт бонусы на тесты Medicae +30, Chem +20 с использованием апотекариона. | |
| - | ##### Forge / Кузница |
| + | #### Forge / Кузница |
| **Редкость:** X | **Вес:** - | |
| Комплект индустриальных инструментов и верстаков для обработки металлов, пластиков, и работы с электроникой. Обычно является комплексом верстаков, печей, прессов, и авто-фабрикаторов, занимающий просторное помещение. Необходим для большинства тестов Крафта для работы с этими материалами и дает бонус на эти тесты в зависимости от Редкости кузницы. | |
| **Poor.Q:** дает –10 на все тесты и уменьшает бонус от ассистентов до +5 вместо +10 из-за громоздких и неэргономичных конструкций. | |
| iv арсенал/5 инструмент/4 расходники.md .. | |
| @@ 1,15 1,17 @@ | |
| - | ##### Bag / Мешок |
| + | # Расходники |
| + | |
| + | #### Bag / Мешок |
| **Редкость:** -4 | **Вес:** 0.2 | |
| Обычный полотняный или пластековый мешок, в котором можно носить вещи. Если заполнить его песком или землей, он может служить Укрытием с АР 8 – обычно для полноценного укрытия из мешков с песком их складывают в два слоя в толщину (АР 16) и в три-четыре слоя вверх, для укрытия по плечи в положении сидя. | |
| - | ##### Caltrops / Чеснок |
| + | #### Caltrops / Чеснок |
| **Редкость:** -1 | **Вес:** 0.2 | |
| Пакет с короткими металлическими шипами, сваренными вместе по четыре в виде треугольных пирамидок. За полудействие персонаж может рассыпать сверток по площади 2х2м не более S.b м от себя. Эта площадь становится трудным ландшафтом со штрафом –30, требующим теста даже для передвижения полным движением (но не полу-движением). Если этот тест провален, персонаж кроме того, что падает и останавливается, еще и получает 1 непоглощаемого R Dmg в обе ноги, и до конца боя или пока не вылечится считает весь ландшафт Трудным со штрафом –40. Персонажи в жесткой броне на ногах игнорируют все штрафы чеснока, т.к. он не пробивает бронированные сапоги. | |
| - | ##### Ghillie Kit / Гиль Комплект |
| + | #### Ghillie Kit / Гиль Комплект |
| **Редкость:** 0 | **Вес:** 2 | |
| Набор сеток, разгрузок, обрывков ткани и мазей для создания маскировки под дикую местность, вплетая местные растения в маскировочный костюм и используя их с мазями для перебивания собственного запаха. Потратив его и час работы, персонаж может получить эффект Best.Q Плаща-Хамелиона для маскировки только для этой местности на 1 день или пока не снимет получившийся маскировочный костюм. Через день часть растительного камуфляжа, включенного в костюм, завянет и его нужно будет собирать заново. | |
| - | ##### Sacred Oils / Священное Масло |
| + | #### Sacred Oils / Священное Масло |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** - | |
| Виал очищенного масла, освящённого жрецом, кузнецом или мастером оружейного культа. Если им смазать оружие во время обслуживания, это временно улучшает его работу, повышая Надежность на 1 в следующем бою. | |
| iv арсенал/5 инструмент/5 мистические.md .. | |
| @@ 1,12 1,14 @@ | |
| - | ##### Venic Noose / Веническая Петля |
| + | # Мистические |
| + | |
| + | #### Venic Noose / Веническая Петля |
| **Редкость:** 1 | **Вес:** 2 | |
| Ритуальная петля, связанная из человеческих жил и волос и смазанная жиром заклятого врага заклинателя, что ее создал. Разложенная на земле, она может использоваться как быстро создаваемый ритуальный круг. Если в нее заключить демона, будь то призывом в круг, или накинув ее на демона как лассо (используя правила Бола с Rng 5м), персонаж, держащий в руке конец веревки, получает бонус +20 на тесты Демонического Владычества и социальных взаимодействий с этим демоном. | |
| - | ##### Glimmerstone / Проблескамень |
| + | #### Glimmerstone / Проблескамень |
| **Редкость:** 2 | **Вес:** 0.1 | |
| Пористый мягкий камень, добываемый из гнезд Проблескрылов, гнездящихся внутри магических штормов. Проблескамни обычно формируются в небольшие сферы, вмещающиеся в кулак, и продаются мешочками по 10 шт. Заклинатель, держащий Проблескамень в руке, может полудействием пропустить через него магический разряд, от чего камень взорвется облаком серой пыли радиусом 3м. Пыль блокирует обзор и оседает через 1d5 Ходов. Находясь в облаке, заклинатель может манифестировать заклинания, игнорируя штрафы к PR и броскам Магических феноменов от уже поддерживаемых им заклинаний, но должен пройти тест на Casting Characteristic +0 (например интеллект для волшебников и волю для жрцеов), или облако преждевременно рассеивается. | |
| - | ##### Force Rod / Магосиловой Жезл |
| + | #### Force Rod / Магосиловой Жезл |
| **Редкость:** 5 | **Вес:** 1 | |
| Мощный магический инструмент, способный задерживать в себе сформированную магическую энергию для дальнейшего использования. Заклинатель, держащий в руке Магосиловой Жезл, может при манифестации заклинания заключить его энергию в жезле вместо немедленного высвобождения – бросок на манифестацию и возможные Магические феномены проводятся немедленно и заклинатель записывает количество Успехов и эМР, но сама сила не манифестируется и сохраняется в жезле. В жезле может храниться только одно заклинание одновременно. Заклинатель может полу-действием разрядить жезл, активировав сохраненное заклинание, как если бы он только что манифестировал его или свободным действием спустить заряд, производя только безвредные эффекты вроде свечения, эфирных молний и волны магического холода, расходящихся от жезла. Если заполненный жезл попадает в руки другого заклинателя, он может только спустить заряд, но не разряжать его, но пока он не спустил заряд, жезл считается личным фокусом зарядившего его заклинателя и может быть использован как оный. Магосиловой Жезл может быть использован в бою как магосиловой посох, который может быть использован только в одноручном хвате. Качество Жезла влияет на его использование как оружием как Качество рукопашного оружия. | |
| **Poor.Q:** может хранить только заклинания с эМР 5 или меньше. | |
| iv арсенал/6 химия/1 медицина.md .. | |
| @@ 1,38 1,40 @@ | |
| - | ##### Smelling Salt / Нюхательная Соль |
| + | # Медицина |
| + | |
| + | #### Smelling Salt / Нюхательная Соль |
| **Редкость:** -2 | |
| **Приём:** Газ | |
| **Эффект:** Персонаж мгновенно пробуждается от бессознательного состояния, сна, Оглушения, или Ступора. Если его Усталость выше T.b, она опускается до T.b. | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж и тот, кто применил на нем нюхательные соли, получают штраф –30 на все тесты на 1 Раунд. В течение следующей минуты (12 Раундов) оба автоматически проваливают все тесты на нюх. | |
| - | ##### Purging Draught / Очищающее Зелье |
| + | #### Purging Draught / Очищающее Зелье |
| **Редкость:** -1 | |
| **Приём:** Жидкость | |
| **Эффект:** Немедленно прекращает эффекты и пост-эффекты всех токсинов и ядов действующих на персонажа. | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж Оглушается на 1d10–T.b Раундов. Если результат 0 или ниже, эффект все еще очень неприятен, но не Оглушает. | |
| - | ##### Sealing Salve / Запечатывающая Мазь |
| + | #### Sealing Salve / Запечатывающая Мазь |
| **Редкость:** 0 | |
| **Приём:** Припарка | |
| **Эффект:** Немедленно прекращает Кровотечение. | |
| - | ##### Venomward Elixir / Эликсир Защиты от Ядов |
| + | #### Venomward Elixir / Эликсир Защиты от Ядов |
| **Редкость:** 1 | |
| **Приём:** Жидкость | |
| **Эффект:** В течение 1d5+T.b минут Дает бонус +20 на тесты против ядов, уменьшает их длительность вдвое (окр.▲), и заменяет d10 на d5 в уроне ядов, но также уменьшает S и A на 5. | |
| - | ##### Mendflesh Salve / Мазь Сращения Плоти |
| + | #### Mendflesh Salve / Мазь Сращения Плоти |
| **Редкость:** 1 | |
| **Приём:** Припарка | |
| **Эффект:** Немедленно прекращает эффект Калечение. | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1d5 непоглощаемого R Dmg. | |
| - | ##### Bloodwell Elixir / Эликсир Кроветворения |
| + | #### Bloodwell Elixir / Эликсир Кроветворения |
| **Редкость:** 1 | |
| **Приём:** Жидкость или Инъекция | |
| **Эффект:** В течение 1d5 минут персонаж снимает 1 уровень Обескровливания в начале каждого Хода. | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1d10 урона в Т и 1 Усталости. Пока персонаж не снимет этот урон в Т, он страдает от сильной боли во всех костях, что накладывает штраф –10 на все физические действия и реакции. | |
| - | ##### Gasp / Вздох |
| + | #### Gasp / Вздох |
| **Редкость:** 2 | |
| **Приём:** Жидкость | |
| **Эффект:** Персонаж может не дышать 10 минут без штрафов. | |
| iv арсенал/6 химия/2 наркотики.md .. | |
| @@ 1,3 1,5 @@ | |
| + | # Наркотики |
| + | |
| ##### Coffee / Кофе | |
| **Редкость:** -1 | |
| Огромное разнообразие напитков из кофейных зерён, некоторые горячие, некоторые холодные. | |
| @@ 5,7 7,7 @@ | |
| **Эффект:** В течение 8 часов уменьшает штраф от Усталости с –10 до –5 и позволяет игнорировать все штрафы от нехватки сна, но дает штраф –10 на все тесты против ядов и наркотиков, а также тесты W, кроме тестов магии и встречных против одержимости и заклинаний. | |
| **Зависимость:** 7 использований | Комб.Т+40/W+50 | раз в 8ч — при провале: Персонаж становится нервным и раздражительным, получая штраф –10 на все социальные взаимодействия, кроме запугивания. | |
| - | ##### Alcohol / Алкоголь |
| + | #### Alcohol / Алкоголь |
| **Редкость:** -3 | |
| Одна из сотен разновидностей алкогольных напитков – от высококлассного вина до простой браги. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 14,14 16,14 @@ | |
| **Зависимость:** 14 использований | Комб.Т+20/W+30 | раз в 12ч — при провале: Штраф –10 на все тесты, –20 на тесты, требующие тонкой манипуляции или Ментальные действия. | |
| **Poor.Q:** увеличивает штраф до –20 / **Good.Q:** дает его только на 4 часа / **Best.Q:** не имеет пост-эффекта | |
| - | ##### Tobacco / Табак |
| + | #### Tobacco / Табак |
| **Редкость:** -2 | |
| Никотиносодержащие сигареты из разнообразных растений или синтетического волокна, широко распространенные во всех обществах людей. | |
| **Приём:** Курение | |
| **Эффект:** Персонаж слегка успокаивается и расслабляется, получая +5 на сопротивление Запугиванию и тесты Подавления и Страха на 1 час. | |
| **Зависимость:** 7 использований | Комб.Т+30/W+20 | раз в 8ч — при провале: Персонаж становится нервным и раздражительным, получая штраф –10 на все социальные взаимодействия, кроме запугивания. | |
| - | ##### Clear / Ясность |
| + | #### Clear / Ясность |
| **Редкость:** -1 | |
| Популярный и часто запрещенный стимулятор, позволяющий принимать огромное количество алкоголя и даже немного повышающий устойчивость к другим ядам и наркотикам. Пойманные с Ясностью на соревнованиях по перепиванию могут счесть за удачу, если они обойдутся только парой выбитых зубов за жульничество. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 29,7 31,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** В течение 16 часов персонаж страдает от ужасной мигрени, получая штраф –10 на все тесты, –20, если они ментальные. | |
| **Зависимость:** 2 использований | Т+10 | раз в 12 ч — при провале: Персонаж получает зависимость от алкоголя, а не от Ясности. | |
| - | ##### Invigorating Draught / Бодрящее Зелье |
| + | #### Invigorating Draught / Бодрящее Зелье |
| **Редкость:** -1 | |
| Распространённое алхимическое снадобье, входящее в снаряжение многих воинов и наёмников. Оно на короткое время наполняет тело неестественной силой и заглушает боль, позволяя сражаться даже с тяжёлыми ранениями. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 37,7 39,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** В течение 1 часа персонаж получает штраф –20 на все тесты S, T и A. | |
| **Зависимость:** 3 использований | Т+10 | раз в 3 дня — при провале: Персонаж получает штраф –20 на все тесты S, T и A. | |
| - | ##### Spur / Шпора |
| + | #### Spur / Шпора |
| **Редкость:** -1 | |
| Мощный алхимический стимулятор, дарующий кратковременный прилив неестественной выносливости ценой тяжёлого истощения после его окончания и высокой зависимости. | |
| **Приём:** Жидкость или Таблетка | |
| @@ 45,7 47,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж поднимает свою Усталость до Т.b+W.b и в течение 1 часа получает штраф –20 на все тесты T и A. | |
| **Зависимость:** 2 использований | Т–10 | раз в 1 день — при провале: Персонаж не может снимать Усталость ниже Т.b+W.b–1. | |
| - | ##### Obscura / Обскура |
| + | #### Obscura / Обскура |
| **Редкость:** -1 | |
| Широко известная курительная смесь, вызывающая чувство глубокого спокойствия и эйфории. | |
| **Приём:** Курение | |
| @@ 54,7 56,7 @@ | |
| **Зависимость:** 1 использований | W–20 | раз в 1 день — при провале: Персонаж получает штраф –30 на все ментальные действия, не направленные на получение еще одной дозы обскуры, т.к. его мысли заняты жаждой утоления зависимости. | |
| #Review | |
| - | ##### Sweep / Смах |
| + | #### Sweep / Смах |
| **Редкость:** -1 | |
| Снадобье, обширно использующееся для излечения от наркотической зависимости, Смах сам крайне аддиктивен и притупляет чувства. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 62,7 64,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** В течение 1d5 часов персонаж получает штраф –10 на все тесты A и P. | |
| **Зависимость:** 1 использований | W–20 | раз в 1 день — при провале: Персонаж получает штраф –10 на все тесты A и P и –20 на тесты избавления от зависимости. | |
| - | ##### Frenzon / Френзон |
| + | #### Frenzon / Френзон |
| **Редкость:** 0 | |
| Сборное имя для целого семейства боевых наркотиков, вгоняющих принимающего в боевое безумие. | |
| **Приём:** Инъекция или Аэрозоль | |
| @@ 70,7 72,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1 Усталости. | |
| **Зависимость:** 4 использований | W+40 | раз в 1 день — при провале: Персонаж получает штраф –50 на все тесты I и F и может общаться только простыми фразами. | |
| - | ##### Kindle / Растопка |
| + | #### Kindle / Растопка |
| **Редкость:** 0 | |
| Распространенный стимулятор среди исследователей, Растопка «разгоняет» возможности тела, позволяя ему лучше сопротивляться экстремальным нагрузкам. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 78,7 80,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Вызывает сильный голод и Наносит 1 Усталости, которую нельзя снять, пока персонаж не наестся сполна. | |
| **Зависимость:** 7 использований | T+30 | раз в 1 день — при провале: Дает штраф –10 на все физические действия из-за ослабленного тонуса мышц и –2 к Инициативе из-за замедленной реакции. | |
| - | ##### Sandstone / Песчаник |
| + | #### Sandstone / Песчаник |
| **Редкость:** 0 | |
| Алхимическое средство, приготовленное из пыльцы редких пустынных растений. Оно укрепляет разум и помогает сохранять ясность мысли, однако почти всегда вызывает навязчивую лёгкую чесотку по всему телу, звон в ушах и непрерывное слезотечение, словно принявший оказался в самом сердце песчаной бури. | |
| **Приём:** Аэрозоль, принимаемый струей в глаза, а не вдыхаемый. | |
| @@ 86,7 88,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Штраф –20 на все тесты P и потеря нюха сохраняются на еще 3 часа. | |
| **Зависимость:** Песчаник не вызывает зависимость. Скорее наоборот: персонаж, принимавший песчаник хотя бы раз в течение прошлых 7 дней должен пройти тест W+30–10×<количество приемов>, или не может добровольно принимать его до конца сцены, из-за накатывающих на него воспоминаний назойливого дискомфорта от этого препарата. | |
| - | ##### Carrion Oil / Масло Падальщика |
| + | #### Carrion Oil / Масло Падальщика |
| **Редкость:** 0 | |
| Редкое алхимическое снадобье, изготавливаемое из грибов, растущих на падали, и болотных трав. Несмотря на отвратительный вкус и запах, оно изменяет выделения кожи, полностью скрывая естественный запах человека и затрудняя его выслеживание по следу. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 94,7 96,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Кожа начинает шелушиться и сильно чесаться в течение 1d5 часов, что накладывает штраф –10 на все тесты, кроме тестов Т. Сыпящиеся с персонажа чешуйки кожи дают бонус +20 на все тесты его выслеживания по запаху. | |
| **Зависимость:** Скав-глистен не вызывает зависимости. | |
| - | ##### Ripper / Потрошитель |
| + | #### Ripper / Потрошитель |
| **Редкость:** 0 | |
| Потрошитель изготавливают из жира редких хищных рыб, обитающих в зловонных болотах, подземных озёрах и иных отравленных водах. Он обостряет чувства и невероятно ускоряет реакцию, однако делает принявшего вспыльчивым и склонным отвечать насилием на любую боль или оскорбление. | |
| **Приём:** Аэрозоль | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит попадание со свойством Toxic (2), считающееся пробившим броню. Отравление от этого яда действует в течение часов, а не Раундов как обычно. | |
| **Зависимость:** 3 использований | T+10 | раз в 1 день — при провале: Персонаж сохраняет эффект агрессии как во время действия наркотика, но тесты становятся W+10 для ранения и W+30 для оскорбления. | |
| - | ##### Slaught / Тиск |
| + | #### Slaught / Тиск |
| **Редкость:** 0 | |
| Также известный как натиск, этот боевой наркотик вводит принимающего в состояние ускоренного восприятия, в котором тот способен двигаться и реагировать с потрясающей скоростью. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 110,7 112,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 3d10 урона в P. | |
| **Зависимость:** 2 использований | T+10 | раз в 1 день — при провале: В начале каждого периода частоты приема персонаж получает 1d5–1 урона в P и не может восстанавливать урон в I, P, W и F, кроме как сверхъестественными методами. | |
| - | ##### Stimul / Стимул |
| + | #### Stimul / Стимул |
| **Редкость:** 0 | |
| Этот коктейль стимуляторов и стероидов придает бойцу сил и стойкости, позволяя сохранять боевую готовность днями без отдыха и маршировать сутки напролет, но позже взимает с его тела ужасную цену. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 118,7 120,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 5d10 урона в S и A (бросать один раз для обоих) и увеличивает биологический возраст персонажа на количество месяцев, равное самому большому кубику в этом броске из-за колоссального износа организма. | |
| **Зависимость:** Стимул не вызывает зависимости. Скорее наоборот: персонаж, помнящий пережитый пост-эффект этого наркотика, должен пройти тест W+0, или не может добровольно принимать его до конца сцены. | |
| - | ##### Tiresias / Тиресий |
| + | #### Tiresias / Тиресий |
| **Редкость:** 0 | |
| Этот стимулятор усиливает чувства персонажа до сверхчеловеческих высот, позволяя ему ориентироваться вслепую и ощущать свое ближайшее окружение с невероятной точностью. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 126,7 128,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж теряет слух, нюх, и осязание на 2d5 Раундов. | |
| **Зависимость:** 6 использований | W+10 | раз в 1 день — при провале: В бою в начале каждого Хода персонаж должен пройти тест W+0. Если он проваливает его, он должен либо немедленно вколоть себе дозу тиресия при ее наличии, либо получает штраф –20 на все тесты, кроме тестов Т, на 1 Раунд. | |
| - | ##### Wyrdroot / Вирдкорень |
| + | #### Wyrdroot / Вирдкорень |
| **Редкость:** 0 | |
| Алхимическое снадобье, перегоняемое из редких плесневых грибов, растущих в местах, пропитанных магией. Наставники магических школ и опытные ведьмы нередко используют его во время обучения молодых заклинателей, чтобы ослабить их связь с магическими потоками и снизить риск катастрофических магических выбросов. Для обычных людей же Вирдкорень становится сильным галлюциногеном, погружающим разум в мир странных и тревожных видений. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 134,7 136,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1d10 урома в W. | |
| **Зависимость:** Вирдитель не вызывает зависимости. | |
| - | ##### Fleetvine / Быстролоза |
| + | #### Fleetvine / Быстролоза |
| **Редкость:** 1 | |
| Быстролоза — редкая ползучая лоза с мясистыми ягодами, напоминающими виноград. Выжатый из ягод сок высоко ценится воинами и дуэлянтами: на короткое время он обостряет рефлексы, ускоряет движения и позволяет даже неопытному бойцу сражаться с ловкостью закалённого ветерана. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 142,7 144,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1d5 урона в T. | |
| **Зависимость:** Королозный сок не вызывает зависимости. | |
| - | ##### Barrage / Шквал |
| + | #### Barrage / Шквал |
| **Редкость:** 1 | |
| Потрясающе мощный боевой стимулятор, заставляющий мышцы работать на износ, взрывоопасно увеличивая силу и стойкость, ценой быстрого истощения и повреждений мышечной ткани. | |
| **Приём:** Инъекция или Аэрозоль | |
| @@ 150,7 152,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 1d5 урона в S и T и Оглушение на 1d5 Раундов. | |
| **Зависимость:** 3 использований | T+30 | раз в 1 день — при провале: Персонаж уменьшает свои S и T на 20. | |
| - | ##### Eazielle / Эциал |
| + | #### Eazielle / Эциал |
| **Редкость:** 1 | |
| Агенты Инквизиции и следователи Арбитес используют этот препарат, чтобы внедряться в культы Хаоса и разжигать в своих душах огоньки ложной порчи, обманывающие колдунов и даже демонов. Но ложная или нет, это все еще порча, и многие, кто злоупотребляет эциалом, со временем становятся масками, которые они носят, вливаясь в культы проклятых на этот раз по-настоящему. | |
| **Приём:** Аэрозоль | |
| @@ 159,7 161,7 @@ | |
| **Зависимость:** Эциал не вызывает зависимости. | |
| #Review Коррапшен | |
| - | ##### Flect / Флект |
| + | #### Flect / Флект |
| **Редкость:** 1 | |
| Эти осколки находят среди руин древних городов, уничтоженных магическими катастрофами. Считается, что стекло навеки впитало в себя последние мгновения обречённых, сохранив память о пережитом ужасе. | |
| **Приём:** Нужно посмотреть сквозь флект на источник света (за полудействие), после чего флект становится просто куском стекла. | |
| @@ 170,7 172,7 @@ | |
| **Зависимость:** 2 использований | W–20 | раз в 6 дней — при провале: Персонаж получает штраф –30 на все ментальные действия, не направленные на получение еще одной дозы флектов, т.к. его мысли заняты иррациональной тревогой и пониманием того, что только еще один флект может снять ее. | |
| #Review Энунциации | |
| - | ##### Greymist / Серый Туман |
| + | #### Greymist / Серый Туман |
| **Редкость:** 1 | |
| Под действием Серого Тумана персонаж ощущает мир как сквозь туман, и воспринимает себя как третье лицо, теряя страх перед смертью и болью, ощущая свои травмы и усталость чисто как индикаторы повреждений и износа, а не что-то опасное или неприятное. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 178,7 180,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж должен пройти тест Т+0, или получает 1 Усталости за каждый нечетный Провал. | |
| **Зависимость:** Персонаж впадает в апатию и теряет волю к действиям. Он автоматически проигрывает во всех встречных социальных тестах и должен пройти тест W+0, чтобы что-то сделать по собственной воле, но очень внушаем и не может сопротивляться приказам признаваемых им командиров. | |
| - | ##### Red-Eye / Красноглаз |
| + | #### Red-Eye / Красноглаз |
| **Редкость:** 1 | |
| Красноглаз — редкое снадобье, особенно ценимое охотниками за головами и следопытами. Оно временно изменяет зрение, позволяя видеть тепло живых существ и замечать их даже сквозь густую листву, дым или полумрак. Платой за это становится искажённое цветовосприятие: мир тускнеет, а холодные оттенки постепенно исчезают из поля зрения. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 186,7 188,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 2d10 урона в P. | |
| **Зависимость:** За каждый день без приема наркотика персонаж теряет восприятие цвета – синего в первый день, потом еще и зеленого во второй, и полностью теряет цветовое зрение с третьего. | |
| - | ##### Rose / Роза |
| + | #### Rose / Роза |
| **Редкость:** 1 | |
| Излюбленный наркотик изнеженных аристократов, Роза многократно усиливает все чувства, превращая даже малейшее прикосновение во взрыв боли и наслаждения, позволяя распознавать даже мельчайшие шорохи и каждый нюанс мелодии. Вкус еды под его влиянием столь ярок, что в течение дней после приема все остальные яства кажутся безвкусными на этом фоне, а любовные утехи и другие наркотики во время действия Розы порождают порой столь интенсивные ощущения, что некоторые люди теряют разум или даже умирают от разрыва сердца. | |
| **Приём:** Курение или Инъекция | |
| @@ 195,7 197,7 @@ | |
| **Зависимость:** 1 использований | W–10 | раз в 6 дней — при провале: Персонаж получает штраф –40 на все тесты P и никакие стимулы не способны принести ему наслаждения. | |
| #Review | |
| - | ##### Mortis / Мортис |
| + | #### Mortis / Мортис |
| **Редкость:** 2 | |
| Густой черный эликсир, используемый для имитации смерти. Многие культы смерти используют его в своих ритуалах, а опыт приближения к смерти привлекает искателей острых ощущений. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| @@ 203,7 205,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** В течение 1 часа персонаж получает штраф –20 на все тесты W и автоматически проваливает тесты Страха, Подавления и сопротивления Запугиванию с 1d10 Провалов. | |
| **Зависимость:** 2 использований | W+40 | раз в 7 дней — при провале: Персонаж получает штраф –30 на все тесты W и F и чтобы выйти из боя или убежать от смертельной опасности он должен успешно пройти тест на W+0. | |
| - | ##### Shifter's Elixir / Эликсир Перевоплощения |
| + | #### Shifter's Elixir / Эликсир Перевоплощения |
| **Редкость:** 2 | |
| Эликсир Перевоплощения делает плоть принявшего текучей и податливой, позволяя формировать его лицо и кости, менять оттенок кожи, и изменять голос. | |
| Благодаря этому зелье высоко ценится шпионами, убийцами и мастерами обмана. Лишь немногие обладатели врождённого дара к перевоплощению или особых магических изменений способны полностью раскрыть его возможности. | |
| @@ 218,14 220,14 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Наносит 2d10+5 [1d10] урона в А. | |
| **Зависимость:** 1 использований | W–20 [W+0] | раз в 9 дней — при провале: Персонаж получает штраф –30 на все ментальные действия, не направленные на получение еще одной дозы, т.к. его мысли заняты жаждой утоления зависимости. | |
| - | ##### Puremind / Чисторазум |
| + | #### Puremind / Чисторазум |
| **Редкость:** 2 | |
| Густой синеватый эликсир, перегоняемый из сока редких долгоживущих деревьев. Он укрепляет решимость, делает разум необычайно устойчивым к убеждению и чужому влиянию, но одновременно притупляет способность понимать чувства и намерения собеседника. Благодаря этому эликсир ценится переговорщиками, судьями, купцами и правителями, которым приходится противостоять искусным манипуляторам. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** В течение 1 часа персонаж получает бонус +30 на все встречные тесты против социальных взаимодействий, но также штраф –10 на все свои социальные взаимодействия, кроме Commerce и Intimidate из-за упрямства и уменьшенной способности эмпатизировать с оппонентом. | |
| **Зависимость:** 3 использований | W+10 | раз в 3 дня — при провале: Персонаж получает ментальное расстройство Мания Преследования на тяжести 0. | |
| - | ##### Satrophine / Сатрофин |
| + | #### Satrophine / Сатрофин |
| **Редкость:** 2 | |
| Редчайший алхимический эликсир, приготовляемый из ихора могущественных магических чудовищ и насыщенный очищенной магической эссенцией. Он наполняет мышцы и кости сверхъестественной силой, позволяя смертному ненадолго превзойти пределы собственного тела. Однако эта сила постепенно разъедает душу, оставляя на ней неизгладимый отпечаток магии. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 234,7 236,7 @@ | |
| **Зависимость:** 2 использований | W+0 | раз в 1 день — при провале: В начале каждого периода частоты приема персонаж получает 1d5 урона в W и не может восстанавливать урон в I, P, W и F. Если его W по какой-то причине опускается до 0, он превращается в Отродье Магии под контролем ГМа. | |
| #Review | |
| - | ##### Spook / Призрак |
| + | #### Spook / Призрак |
| **Редкость:** 2 | |
| Запретный эликсир, созданный из эссенции существ, чьи тела были глубоко пропитанны манной. Выпивший его открывает свой разум магическим потокам: одарённые становятся значительно сильнее, а лишённые дара способны ненадолго творить настоящее колдовство. Разум неподготовленного смертного редко способен выдержать эту силу без тяжёлых последствий. | |
| **Приём:** Аэрозоль | |
| @@ 243,7 245,7 @@ | |
| **Зависимость:** 1 использований | W+0 | раз в 9 часов — при провале: Персонаж становится одержим чистой мощью. Он передвигается быстрым шагом, говорит слишком громко, его жесты и мимика становятся излишне размашистыми экспрессивными, отчего он получает штраф –10 на все социальные взаимодействия. В бою он всегда использует самые мощные атаки, приемы, и режимы работы оружия и может использовать заклинания только в Усиленном режиме. | |
| #Review даёт порчу | |
| - | ##### Stone Sleep / Каменный Сон |
| + | #### Stone Sleep / Каменный Сон |
| **Редкость:** 2 | |
| Алхимический эликсир, созданный на основе секрета древних василисков, способных погружаться в многовековой сон. Он замедляет все жизненные процессы до едва уловимого уровня, погружая тело в подобие смерти и сохраняя его до тех пор, пока искусный целитель или могущественная магия не смогут завершить начатое природой исцеление. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| @@ 251,7 253,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Сразу после пробуждения от анабиоза персонаж получает урон в W, опускающий его до 1. Пока он не восстановит W хотя бы до 11, он крайне внушаем и социальные манипуляции других персонажей могут перманентно поменять его мировоззрение, навязать дружбу, любовь, или вражду, и изменить его моральные устои. | |
| **Зависимость:** Каменный Сон не вызывает зависимости. | |
| - | ##### Blue Fire / Синий Огонь |
| + | #### Blue Fire / Синий Огонь |
| **Редкость:** 3 | |
| Эти небесно-синие кристаллы, растворяясь в воде, выделяют интенсивное но холодное синее пламя, вдохнув которое, принимающий получает возможность ограниченно видеть будущее и усиливает свою магическую мощь, а его глаза начинают светиться ярким синим светом. | |
| **Приём:** Газ | |
| @@ 259,7 261,7 @@ | |
| **Пост-Эффект:** Персонаж должен пройти тест на Т–10 (от яда). На 1+ Провале его глаза перманентно меняют цвет на ярко-синий, на 3+ Провалах они также слабо светятся в темноте в течение 9 дней, на 5+ Провалов они ярко светятся в течение 9 дней, и после этого начинают перманентно слабо светиться в темноте. | |
| **Зависимость:** 2 использований | W+0 | раз в 1 день — при провале: Персонаж становится параноидальным, и видит угрозу в каждой тени. Он получает Талант Paranoia и штраф –20 на любые социальные взаимодействия. | |
| - | ##### Soul Dust / Пыль Душ |
| + | #### Soul Dust / Пыль Душ |
| **Редкость:** 3 | |
| Пыль Душ получают, растирая в мельчайший порошок кристаллы, веками впитывавшие души умерших. При вдыхании или втирании в дёсны он на короткое время размывает границу между материальным миром и миром духов, наделяя тело пьющего полупризрачными свойствами. | |
| **Приём:** Газ или Таблетка | |
| @@ 273,7 275,7 @@ | |
| **Зависимость:** 2 использований | T–10 | раз в 1 день — при провале: Персонаж получает Талант Hatred (Eldar) и при виде любого Эльдара должен пройти тест на W–30, иначе будет обязан напасть на него. | |
| #Review коррапшен как наказание, Слаанеш в постф эффекте | |
| - | ##### Drow Combat Drugs / Боевые Наркотики Дроу |
| + | #### Drow Combat Drugs / Боевые Наркотики Дроу |
| **Редкость:** 3 | |
| Продвинутые боевые наркотики Дроу, эти узкоспециализированрованные стимуляторы выгодно отличаются низкой аддиктивностью и отсутствием побочных эффектов, но добыть их, как правило, можно только с трупов рейдеров Дроу или от редких торговцев, что имеют торговые связи с ними. Это пять разных наркотиков с разными эффектами, считающиеся как один в расчете Зависимости. | |
| **Приём:** Инъекция или Жидкость. | |
| @@ 285,7 287,7 @@ | |
| Серпентин: персонаж получает +30 к WS. | |
| **Зависимость:** 14 использований | W+30 | раз в 1 день — при провале: Персонаж получает штраф –10 на все действия и не может снимать свой последний уровень Усталости. | |
| - | ##### Scab / Струп |
| + | #### Scab / Струп |
| **Редкость:** 3 | |
| Густая желтовато-зелёная жидкость, перегнанная из гноя существ, переживших самые страшные хвори. Она временно наделяет пьющего их неестественной живучестью и безразличием к болезням, однако её сила всегда требует свою цену. | |
| **Приём:** Жидкость | |
| iv арсенал/6 химия/3 эликсиры.md .. | |
| @@ 1,31 1,33 @@ | |
| - | ##### Still / Гладь |
| + | # Эликсиры |
| + | |
| + | #### Still / Гладь |
| **Редкость:** 4 | |
| **Эффект:** Дает –50 на следующий бросок Магических Феноменов на 10 Раундов. | |
| - | ##### Vigour / Здравие |
| + | #### Vigour / Здравие |
| **Редкость:** 4 | |
| **Эффект:** Восстанавливает 3d5 Ран и немедленно прекращает Кровотечение и эффект Crippling. | |
| - | ##### Spring / Источник |
| + | #### Spring / Источник |
| **Редкость:** 3 | |
| **Эффект:** Восстанавливает 3d5 урона в одну Характеристику по выбору персонажа, или в случайную поврежденную Характеристику, если он находится без сознания. | |
| - | ##### Earthblood / Кровь Земли |
| + | #### Earthblood / Кровь Земли |
| **Редкость:** 3 | |
| **Эффект:** На 10 Раундов дает Трейт Regeneration (5) и в конце каждого Хода прекращает Кровотечение. | |
| - | ##### Heartfire / Очаг |
| + | #### Heartfire / Очаг |
| **Редкость:** 3 | |
| **Эффект:** Снимает всю Усталость и считается как 8 часов сна. | |
| - | ##### Glade / Роща |
| + | #### Glade / Роща |
| **Редкость:** 4 | |
| **Эффект:** Исцелят все яды и болезни и на 10 Раундов дает иммунитет к ядам и болезням. | |
| - | ##### Sanctum / Святилище |
| + | #### Sanctum / Святилище |
| **Редкость:** 4 | |
| **Эффект:** На 10 Раундов дает иммунитет к демонической одержимости. | |
| - | ##### Purity / Чистота |
| + | #### Purity / Чистота |
| **Редкость:** 4 | |
| **Эффект:** Прекращает все эффекты и пост-эффекты токсинов и избавляет от зависимостей от наркотиков. | |
| iv арсенал/6 химия/4 яды.md .. | |
| @@ 1,171 1,173 @@ | |
| + | # Яды |
| + | |
| Если не сказано обратного, Качество яда модифицирует все тесты против него: | |
| **Poor.Q**: +10 , **Good.Q**: –10, **Best.Q**: –20. | |
| - | ##### Choking Gas / Душащий Газ |
| + | #### Choking Gas / Душащий Газ |
| **Редкость:** 0 | |
| Один из сотен разнообразных смертельных газов, впивающиеся в тело жертвы через ее легкие или дыхательные пути. Конкретные методы воздействия разняться от газа к газу, но в конечном счете они все сводятся к смерти. | |
| **Приём:** Газ (Дыхание) | |
| **Эффект:** 5 | **Poor.Q:** Toxic (0) / **Comm.Q:** Toxic (1) / **Good.Q:** Toxic (2) / **Best.Q:** Toxic (3) | |
| - | ##### Deadly Poison / Смертельная Отрава |
| + | #### Deadly Poison / Смертельная Отрава |
| **Редкость:** 0 | |
| Пищевой яд, добавляемый к еде или питью жертвы. | |
| **Приём:** Еда | |
| **Эффект:** 1 | Через минуту после приема жертва должна пройти тест на Т–10, или получить 1d10 непоглощаемого С(Tx) урона в торс. Жертва должна повторять этот тест каждую минуту, пока не умрет, или не пройдет. | |
| - | ##### Deadly Venom / Смертельный Яд |
| + | #### Deadly Venom / Смертельный Яд |
| **Редкость:** 0 | |
| Сборная солянка тысяч разнообразных ядов для покрытия клинков, стрел или инъекций, чьей основной функцией является убийство цели без дополнительных свойств. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | **Poor.Q:** Toxic (0) / **Comm.Q:** Toxic (1) / **Good.Q:** Toxic (2) / **Best.Q:** Toxic (3) | |
| - | ##### Tear Gas / Слезоточивый Газ |
| + | #### Tear Gas / Слезоточивый Газ |
| **Редкость:** 0 | |
| Раздражающий газ, иногда применяемый осаждающими армиями для выкуривания противника из укреплений и ослабления врага перед применением более смертоносных алхимических смесей. | |
| **Приём:** Газ (Контакт, Глаза) | |
| **Эффект:** 5 | Контакт: Жертва должна пройти тест на Т–10, или в течение Провалы минут у нее начинают сильно чесаться пораженные участи кожи, накладывая штраф –5 на все тесты, кроме тестов Т. Если поражена кожа лица, в начале каждого Хода отравления жертва должна проходить тест на W+0, или будет обязана снять все вещи с головы (или столько из них, сколько успевает снять за 1 Ход, приоретизируя наибольшие), потому что их места контакта с пораженной кожей вызывают нестерпимое жжение. Глаза: Жертва должна пройти тест на Т–20, или в течение Провалы минут получает штраф –30 на тесты зрения и BS и –10 на тесты WS из-за жжения в глазах и заливающих их слез. Талант Blind Fighting нивелирует штраф к WS, и уменьшает штраф к BS до –20. Если у жертвы есть альтернативные чувства, позволяющие целиться, она игнорирует штрафы на тесты WS и BS. | |
| - | ##### Deadlock / Тупик |
| + | #### Deadlock / Тупик |
| **Редкость:** 1 | |
| Этот паралитический наркотик заставляет мышцы жертвы замедлиться а потом и вовсе замереть в торпоре, фиксируя ее на месте как живую статую, после чего цель можно легко добить или взять живьем. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–10, или получит 1d10 урона в А за каждый Провал. | |
| - | ##### Dreammist / Туман Грёз |
| + | #### Dreammist / Туман Грёз |
| **Редкость:** 1 | |
| Яд, вызывающий у жертвы буйные галлюцинации и помутнение разума, мешающее отличать видение от реальности. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция, Газ (Дыхание) | |
| **Эффект:** 10 | **Poor.Q:** Hallucinogenic (0) / **Comm.Q:** Hallucinogenic (1) / **Good.Q:** Hallucinogenic (2) / **Best.Q:** Hallucinogenic (3) | |
| - | ##### Midnighter / Полуночник |
| + | #### Midnighter / Полуночник |
| **Редкость:** 1 | |
| Этот яд накатывает волну усталости на жертву, часто сразу же валя ее в полубессознательную дрему. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т+10, или получит 1 Усталости за каждый нечетный Провал (1,3,5,7 и т.д.). | |
| - | ##### Thorn / Шип |
| + | #### Thorn / Шип |
| **Редкость:** 1 | |
| Этот ядовитый газ, ослабляющий тонус мышц, используется в основном охотниками за головами, чтобы брать живьем особо опасные цели. | |
| **Приём:** Газ (Дыхание) | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–10, или получит 1d10 урона в WS, BS и S за каждый Провал (бросая 1 раз для всех). | |
| - | ##### Black Sleep / Чёрный Сон |
| + | #### Black Sleep / Чёрный Сон |
| **Редкость:** 1 | |
| Транквилизаторы, используемые законниками, охотниками за головами, или загонщиками скота. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т+0, или через 5–Провалы Раундов (или мгновенно, если результат 0 или меньше) в конце своего Хода засыпает на 1 час. Обычные стимулы не прерывают этот сон, но получение непоглощенного урона пробуждает жертву. | |
| - | ##### Blabber / Трепач |
| + | #### Blabber / Трепач |
| **Редкость:** 1 | |
| Простое, но действенное снадобье, широко применяемое следователями, дознавателями и преступными синдикатами. Оно развязывает язык жертве, ослабляя способность скрывать мысли, выдумывать ложь и приукрашивать действительность. Впрочем, ничто не мешает ей бесконечно говорить о пустяках, если только опытный дознаватель не сумеет направить разговор в нужное русло. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–20, или на 1d5 минут за каждый Провал она должна без умолку говорить все что первым придет ей на ум. Жертва должна пройти тест W+0, чтобы солгать, и даже при Успехе получает штраф –60 на все тесты Deceive, что почти гарантировано сделает ее ложь очевидной. При допросе пытками это дает допрашивающему бонус +30. | |
| - | ##### Childbless / Детское Благословение |
| + | #### Childbless / Детское Благословение |
| **Редкость:** 2 | |
| Эта ярко-красная жидкость со сладким фруктовым вкусом и запахом временно подавляет способность жертвы отличать правду от лжи. | |
| **Приём:** Еда | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–40, или в течение Провалы часов становится крайне доверчивой. Все тесты Deceive против жертвы автоматически успешны, кроме совсем уж абсурдной лжи. | |
| - | ##### Escape / Побег |
| + | #### Escape / Побег |
| **Редкость:** 2 | |
| Эта сладкая ярко-желтая жидкость крайне популярна как средство самоубийства, как среди аристократов и офицеров, так и среди шпионов и убийц, нуждающихся в быстром и надежном средстве. Последние часто носят капсулу с Побегом в воротнике, манжете, или имплантированную в искусственный зуб. | |
| **Приём:** Еда | |
| **Эффект:** 1 | Побег нужно выпить прямо из баночки или капсулы – смешение с едой или питьем нейтрализует его. Выпив яд, жертва теряет сознание и в конце своего следующего Хода безболезненно умирает. | |
| - | ##### Mercurio / Меркурий |
| + | #### Mercurio / Меркурий |
| **Редкость:** 2 | |
| Мощное седативное, усыпляющее цель. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–70, или в течение Провалы Раундов в конце каждого своего Хода она должна проходить тест на Т+0, или заснуть на 1 час. Если она проходит этот второй тест не более, чем на 3 Успеха, каждый следующий тест получает накапливающийся штраф –5. Обычные стимулы не прерывают этот сон, но получение непоглощенного урона пробуждает жертву. | |
| - | ##### Mindwipe / Разумочист |
| + | #### Mindwipe / Разумочист |
| **Редкость:** 2 | |
| Снадобье для очистки памяти, используемое чтобы как избавляться от свидетелей, не оставляя за собой трупов, так и скрывать ключевую информацию от собственных агентов после миссии. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Жертва теряет воспоминания о предыдущей сцене и на 1 минуту входит в Ступор, в котором она очень внушаема, и если за это время ей рассказать новую версию происходившее в прошлую сцену, жертва сформирует в своей памяти ложные воспоминания на основании этого рассказа (добавляя детали из своего воображения, если описание в описании деталей не хватает). «Стертые» воспоминания не утрачены полностью, а заблокированы, и могут быть прочтены заклинанием Чтение Разума. Существа в разгаре боя и в течение 5 минут после него иммунны к эффекту, т.к. яд блокируется высоким уровнем адреналина в крови. | |
| - | ##### Rattle / Трещотка |
| + | #### Rattle / Трещотка |
| **Редкость:** 2 | |
| Этот яд подрывает способность жертвы концентрироваться на чем-то, кроме простейших действий, на короткое время вводя ее разум в состояние, близкое к алкогольному опьянению. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 10 | Жертва должна пройти тест на Т–10, или в течение Провалы Раундов она не может использовать Ментальные действия. | |
| - | ##### Throne / Трон |
| + | #### Throne / Трон |
| **Редкость:** 2 | |
| Этот продвинутый желеобразный яд обычно впитывают в мебель или одежду жертвы. Он медленно просачивается сквозь одежду жертвы и разливается по ее организму в течение часов, прежде чем его симптомы станут заметными. | |
| **Приём:** Контакт | |
| **Эффект:** 10 | Этот яд наносит контакт даже через одежду, если жертва контактировала с отравленным предметом дольше минуты. Он разлагается через сутки после нанесения на предмет, не оставляя следа. Через 12 часов после контакта жертва должна пройти тест на Т–10, или получить 1d10 непоглощаемого С(Tx) урона в торс. Жертва должна повторять этот тест каждую минуту, пока не умрет или не пройдет его. | |
| - | ##### Gate / Врата |
| + | #### Gate / Врата |
| **Редкость:** 3 | |
| Специализированный психотропный яд, вызывающий крайне реальную галлюцинацию возникающих из воздуха демонов. Слишком реальную в случае заклинателей... | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Жертва должна пройти тест Т–20, или на Провалы Раундов в начале ее Хода в 2d10 м от нее в случайном направлении появляется случайный низший демон в Истинной Форме, враждебный ей и ее союзникам. Если жертва не заклинатель, демон является галлюцинацией и не наносит реального вреда, но жертва уверена что он реален (ощущая боль от атак демона) и должна действовать соответственно, но по завершении галлюцинации демоны исчезают. Если жертва – заклинатель, она призывает настоящих демонов, которые не исчезают с завершением галлюцинации. | |
| #Review | |
| - | ##### Mindmend / Разумочин |
| + | #### Mindmend / Разумочин |
| **Редкость:** 3 | |
| Продвинутый препарат для очистки и изменения памяти, по сути облегчающий работу телепата и укрепляющий результат. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Через 2d5 минут жертва засыпает. Пока она спит, жертва автоматически проваливает встречные тесты против заклинания Изменения Памяти с 9 Провалами, и стертые воспоминания исчезают полностью без возможности восстановить или прочесть их телепатией. Если стертые участки воспоминаний вызывали ментальные расстройства, их стирание исцеляет расстройства. | |
| - | ##### Morpeus / Морфей |
| + | #### Morpeus / Морфей |
| **Редкость:** 3 | |
| Cверхмощный седативный яд, часто используемый против тварей, которые почти невосприимчивы к обычным снотворным и транквилизаторам. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Бросьте 1d5+1 – через это количество Раундов жертва в конце своего Хода упадает как подкошенная и заснет на 1 час. Обычные стимулы не прерывают этот сон, но получение урона пробуждает жертву. | |
| - | ##### Pale Tongue / Бледный Язык |
| + | #### Pale Tongue / Бледный Язык |
| **Редкость:** 3 | |
| Когда говорят о яде, что сразил армию, обычно всегда вспоминают Бледный Язык. Белоснежные кристаллы этого яда способны отравить огромное количество воды, а отложенные симптомы гарантируют, что когда враг заметит что-то неладное, будет уже поздно. | |
| **Приём:** Еда | |
| **Эффект:** 1 | Один кристалл Бледного Языка, брошенный в резервуар способен отравить до 100 тонн воды. Жертва, выпившая эту воду, или съевшая еду, приготовленную из нее, через сутки после принятия должна пройти тест на Т–20, или в течение Провалы дней она теряет способность снимать Усталость отдыхом, и каждый час должна проходить тест на Т+0, или получать 1 Усталости. Жертва умирает, набрав 2×T.b Усталости. | |
| - | ##### Red Drop / Красная Капля |
| + | #### Red Drop / Красная Капля |
| **Редкость:** 3 | |
| Производный Френзона, этот яд вгоняет жертву в буйное безумие, в котором та нападает на все живое, вопя от ярости. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Жертва должна пройти тест на Т–20, или немедленно впадает в Ярость и не может выйти из нее в течение 1d5 Раундов за каждый Провал, считая всех персонажей (и некоторые неодушевленные предметы по усмотрению ГМа) своими врагами. | |
| #Review | |
| - | ##### Thrall Brand / Рабская Метка |
| + | #### Thrall Brand / Рабская Метка |
| **Редкость:** 3 | |
| Этот мистический яд поражает саму душу жертвы, подавляя ее защиту перед силами Магии. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция | |
| **Эффект:** 5 | Жертва должна пройти тест на Т–20, или на Провалы Раундов автоматически проваливает все встречные тесты против заклинаний, выжигания души, демонических даров и демонической одержимости с 1d10 Провалов. | |
| - | ##### Whiteblood / Белокровка |
| + | #### Whiteblood / Белокровка |
| **Редкость:** 3 | |
| Этот яд вызывает худшие кошмары жертвы из ее сознания и нацепляет их личины на все, что она видит. | |
| **Приём:** Инъекция | |
| **Эффект:** 1 | Жертва должна пройти тест на Т–20, или в течение Провалы Ходов считает всех персонажей (и некоторые неодушевленные предметы по усмотрению ГМа) врагами, имеющими рейтинг Страха 4, и перебрасывает успешные тесты на Страх, Подавление, и сопротивление Запугиванию. | |
| - | ##### Discharge / Разрядка |
| + | #### Discharge / Разрядка |
| **Редкость:** 4 | |
| Этот мистический яд проносится сквозь душу заклинателя и высвобождает силы Магии из-под его контроля, обрушивая их на ближайшую доступную цель, не разбираясь между друзьями и врагами. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция, Контакт | |
| **Эффект:** 5 | Если жертва является заклинателем, она должна пройти тест на Т–30, или немедленно развеивает все поддерживаемые заклинания и в свой Ход обязана манифестировать своё самое мощное атакующее заклинание (по решению ГМа) в ближайшего персонажа, манифестируя его в Усиленном режиме. | |
| - | ##### Lhamean Kiss / Ламийский Поцелуй |
| + | #### Lhamean Kiss / Ламийский Поцелуй |
| **Редкость:** 4 | |
| Шедевр искусства отравителей дроу, каждая доза Ламийского Поцелуя уникальна, чтобы обходить возможные противоядия, но результат неизбежно ведет к агонизирующей смерти. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция, Контакт | |
| **Эффект:** 3 | Жертва должна пройти тест на Т–70, или в течение Провалы Раундов получает штраф –30 на все тесты, имеет только одно полудействие в Ход, теряет все Реакции и в начале своего Хода получает 1d5+1 непоглощаемого С(Tx) урона в голову. Если жертва получает дозу Детокса, бросьте 1d10 – на 1-8 он не выводит Ламийский Поцелуй. | |
| - | ##### Shaimeshi Wine / Вино Шаимеша |
| + | #### Shaimeshi Wine / Вино Шаимеша |
| **Редкость:** 4 | |
| Безвкусный, лишенный запаха, и абсолютно смертельный, этот пищевой яд является кульминацией тысячелетий отравительного искусства Дроу. | |
| **Приём:** Еда | |
| **Эффект:** 1 | Через 3 часа после приема жертва должна пройти тест на Т–30, или получить 1d10 непоглощаемого С(Tx) урона в голову. Жертва должна повторять этот тест в начале каждого Хода, пока не умрет или не пройдет его 3 раза. | |
| - | ##### Sweet Milk / Сладкое Молоко |
| + | #### Sweet Milk / Сладкое Молоко |
| **Редкость:** 4 | |
| Эту белёсую сладко пахнущую жидкость добывают из коконов существ, питающихся человеческими грёзами. Выпивший её погружается в настолько правдоподобное видение, что переживает исполнение всех своих самых сокровенных желаний, не в силах отличить иллюзию от действительности. | |
| **Приём:** Еда, Рана, Контакт | |
| **Эффект:** 3 | Жертва должна пройти тест на W–40, или входит в Ступор. В конце каждого своего Хода, кроме первого Хода Ступора, она может повторить тест, чтобы выйти из Ступора. После выхода из Ступора, жертва впадает в глубокую депрессию на 1 час за каждый Ход, проведенный в сладком видении, в течение которой она получает штраф –10 на все тесты, кроме тестов Т. | |
| - | ##### Dragon's Bile / Драконья Желчь |
| + | #### Dragon's Bile / Драконья Желчь |
| **Редкость:** 4 | |
| Клубящиеся болезненно-зелёные испарения этого чудовищного алхимического состава разъедают металл, кожу, древесину и при длительном воздействии даже зачарованные доспехи. Попадая в лёгкие, они вызывают тяжелейшие химические ожоги, мучительно убивая даже существ, обладающих сверхъестественной живучестью. | |
| **Приём:** Газ (Дыхание, Контакт) | |
| @@ 174,7 176,7 @@ | |
| Газ: Toxic (4). | |
| **Poor.Q:** 1d5 Раундов / **Comm.Q:** 1d10 Раундов / **Good.Q:** 3d10 Раундов / **Best.Q:** 1d10+1 минут | |
| - | ##### Kingsbane / Цареубийца |
| + | #### Kingsbane / Цареубийца |
| **Редкость:** 5 | |
| Легендарный яд, каждая доза которого настроена на определенную жертву и приносит ей ужасную и верную гибель. | |
| **Приём:** Рана, Инъекция, Контакт. | |
| iv арсенал/7 зачарования/1 универсальные.md .. | |
| @@ 1,28 1,28 @@ | |
| # Универсальные | |
| - | ### Firming |
| + | #### Firming |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Повышает прочность предмета на 1. | |
| - | ### Radiant |
| + | #### Radiant |
| Ёмкость 1: Предмет освещает область в радиусе 10 м. | |
| Ёмкость 2: Предмет освещает область в радиусе 15 м. | |
| Ёмкость 3: Предмет освещает область в радиусе 20 м. | |
| - | ### Feather |
| + | #### Feather |
| Ёмкость 2: Уменьшает вес предмета до ½ (окр. ▼, до десятых кг). | |
| Ёмкость 4: Уменьшает вес предмета до ¼ (окр. ▼, до десятых кг). | |
| Ёмкость 11: Уменьшает вес предмета до 0. | |
| - | ### Muted |
| + | #### Muted |
| Ёмкость: 4 | |
| Эффект: Предмет не становится причиной шума. | |
| - | ### Soulbound |
| + | #### Soulbound |
| Ёмкость 5: Предмет теряет все магические свойства в руках всех, кроме владельца. | |
| Ёмкость 9: Предмет не может быть эффективно использован никем, кроме владельца. | |
| - | ### Veiled |
| + | #### Veiled |
| Ёмкость 1: Предмет не засекается как магический менее чем на 3 успехах Spellcraft. | |
| Ёмкость 2: Предмет не засекается как магический менее чем на 5 успехах Spellcraft. | |
| Ёмкость 3: Предмет не засекается как магический менее чем на 7 успехах Spellcraft. | |
| iv арсенал/7 зачарования/2 оружие.md .. | |
| @@ 1,43 1,43 @@ | |
| # Оружие (любое) | |
| - | ### Flaming |
| + | #### Flaming |
| Ёмкость 1: Оружие получает свойство Flame (d5). | |
| Ёмкость 3: Оружие получает свойство Flame (d10). | |
| Ёмкость 7: Оружие получает свойство Flame (2d10). | |
| Ёмкость 12: Оружие получает свойство Flame (2d10), тест A–20. | |
| - | ### Frost |
| + | #### Frost |
| Ёмкость 3: Цель проходит тест T+20, при провале получает Гипотермию на 1 ход (не стакается). | |
| Ёмкость 5: Цель проходит тест T+10, при провале получает Гипотермию на 1 ход (не стакается). | |
| Ёмкость 7: Цель проходит тест T+0, при провале получает Гипотермию на 1 ход (не стакается). | |
| Ёмкость 12: Цель проходит тест T–10, при провале получает Гипотермию на 1d5 ходов (не стакается). | |
| - | ### Shock |
| + | #### Shock |
| Ёмкость 3: Оружие получает свойство Arc (9/d10). | |
| Ёмкость 5: Оружие получает свойство Arc (8/d10). | |
| Ёмкость 7: Оружие получает свойство Arc (8/2d10). | |
| Ёмкость 11: Оружие получает свойство Arc (7/2d10). | |
| - | ### Corrosive |
| + | #### Corrosive |
| Ёмкость 4: Оружие получает свойство Corrosive (1). | |
| Ёмкость 6: Оружие получает свойство Corrosive (2). | |
| Ёмкость 8: Оружие получает свойство Corrosive (3). | |
| Ёмкость 13: Оружие получает свойство Corrosive (4). | |
| - | ### Ghost Touch |
| + | #### Ghost Touch |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Оружие может наносить урон бестелесным существам. | |
| - | ### Returning |
| + | #### Returning |
| Ёмкость 2: Брошенное оружие возвращается в руку владельца в начале его следующего хода. | |
| Ёмкость 3: Брошенное оружие возвращается в руку владельца в конце текущего хода. | |
| Ёмкость 5: Брошенное оружие возвращается в руку владельца сразу после завершения броска. | |
| - | ### Keen |
| + | #### Keen |
| Ёмкость 3: Оружие получает свойство Extreme (9). | |
| Ёмкость 5: Оружие получает свойство Extreme (9/–1). | |
| Ёмкость 7: Оружие получает свойство Extreme (8/–1). | |
| - | ### Seeking |
| + | #### Seeking |
| Ёмкость: 4 | |
| Эффект: Снижает штрафы за слепоту до 0 в ближнем бою и позволяет стрелять вслепую со штрафом –30. | |
| iv арсенал/7 зачарования/3 дальнобойное оружие.md .. | |
| @@ 1,26 1,26 @@ | |
| # Оружие дальнего боя | |
| - | ### Accuracy |
| + | #### Accuracy |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Оружие теряет свойство Inaccurate. | |
| - | ### Greater Accuracy |
| + | #### Greater Accuracy |
| Ёмкость: 5 | |
| Требования: оружие без свойства Inaccurate | |
| Эффект: Оружие получает свойство Accurate. | |
| - | ### Distance |
| + | #### Distance |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Увеличивает дальность стрельбы оружия в 2 раза. | |
| - | ### Tracking |
| + | #### Tracking |
| Ёмкость: 5 | |
| Эффект: Успешное выслеживание цели в погоне. | |
| - | ### Ethereal Ammunition |
| + | #### Ethereal Ammunition |
| Ёмкость: 4 | |
| Эффект: При перезарядке в оружии появляются магические боеприпасы. | |
| - | ### Quick Loading |
| + | #### Quick Loading |
| Ёмкость 2: Время перезарядки уменьшается на 1 полудействие, но не ниже 1 полудействия. Применяется до прочих ускорений. | |
| Ёмкость 6: Время перезарядки уменьшается в 2 раза (окр. ▼), но не ниже 1 полудействия. Применяется до прочих ускорений. | |
| iv арсенал/7 зачарования/4 рукопашное оружие и щиты.md .. | |
| @@ 1,37 1,37 @@ | |
| # Оружие ближнего боя и Щиты | |
| - | ### Parrying |
| + | #### Parrying |
| Ёмкость 4: После успешного парирования персонаж может сдвинуться на ⅓ A.b (окр. ▲) м, не разрывая базовый контакт противника с персонажем. | |
| Ёмкость 8: После успешного парирования персонаж может сдвинуться на ⅓ A.b (окр. ▲) м, не разрывая базовый контакт персонажа с противником. | |
| - | ### Self-Balancing |
| + | #### Self-Balancing |
| Ёмкость: 7 | |
| Эффект: +1 баланса. | |
| - | ### Dancing |
| + | #### Dancing |
| Ёмкость: 9 | |
| Эффект: Оружие летает вокруг владельца и может за 1 реакцию владельца сделать Обычную Атаку со Стандартной базой, используя W владельца вместо WS. | |
| - | ### Bloodletting |
| + | #### Bloodletting |
| Ёмкость: 6 | |
| Эффект: Непоглощённый урон оружия вызывает Кровотечение. | |
| - | ### Ambushing |
| + | #### Ambushing |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Незримые Избирательные атаки этим оружием получают дополнительный куб урона оружия. | |
| - | ### Spiteful |
| + | #### Spiteful |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: После получения непоглощённого урона от ненавистного врага персонаж может за реакцию провести одиночную базовую атаку этим оружием. | |
| - | ### Controlling |
| + | #### Controlling |
| Ёмкость 2: +1 к верхней дальности оружия. | |
| Ёмкость 4: +2 к верхней дальности оружия. | |
| - | ### Sure Striking |
| + | #### Sure Striking |
| Ёмкость: 6 | |
| Эффект: Чтобы избежать одиночной Избирательной атаки в торс, цель должна перебить все успехи на попадание, как если бы получила столько же попаданий. | |
| - | ### Brutal |
| + | #### Brutal |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: Перебрасывает единицы на кубах урона. | |
| iv арсенал/7 зачарования/5 боеприпасы.md .. | |
| @@ 2,20 2,20 @@ | |
| Боеприпасы зачаровываются сразу по 10 штук как 1 предмет, стоимость зачарования в 2 раза меньше. | |
| - | ### Spellstoring |
| + | #### Spellstoring |
| Ёмкость 2: В снаряд можно вложить заклинание до 1 ePR. Его целью становится то, во что попал снаряд. | |
| Ёмкость 7: В снаряд можно вложить заклинание до 3 ePR. Его целью становится то, во что попал снаряд. | |
| Ёмкость 13: В снаряд можно вложить заклинание до 5 ePR. Его целью становится то, во что попал снаряд. | |
| - | ### Guided |
| + | #### Guided |
| Ёмкость: 8 | |
| Эффект: Тест на избегание снаряда получает помеху. | |
| - | ### Pinning |
| + | #### Pinning |
| Ёмкость 3: Получив непоглощённый урон, цель проходит тест T+0, при провале она обездвижена на 1 ход. | |
| Ёмкость 7: Получив непоглощённый урон, цель обездвижена на 1 ход. | |
| - | ### Phasing |
| + | #### Phasing |
| Ёмкость 1: Снаряд игнорирует 4 AP укрытий. | |
| Ёмкость 8: Снаряд игнорирует 12 AP укрытий. | |
| Ёмкость 24: Снаряд полностью игнорирует AP укрытий и позволяет стрелять сквозь стены. | |
| iv арсенал/7 зачарования/6 броня.md .. | |
| @@ 2,39 2,39 @@ | |
| Зачаровывается броня на торсе, остальная надетая броня получает те же самые зачарования. | |
| - | ### Warding |
| + | #### Warding |
| Ёмкость 3: +1 AP за каждого противника, угрожающего персонажу оружием, но не более +2 AP. | |
| Ёмкость 6: +1 AP за каждого противника, угрожающего персонажу оружием, но не более +3 AP. | |
| Ёмкость 10: +1 AP за каждого противника, угрожающего персонажу оружием, но не более +4 AP. | |
| - | ### Agile |
| + | #### Agile |
| Ёмкость 1: +5 max.A брони. | |
| Ёмкость 3: +10 max.A брони. | |
| Ёмкость 6: +15 max.A брони. | |
| - | ### Insulating |
| + | #### Insulating |
| Ёмкость 1: Защищает от умеренных температур (от –30 до +70 °C), уменьшает урон от горения до ½ (окр. ▼). | |
| Ёмкость 3: Защищает от экстремальных температур (от –50 до +100 °C), уменьшает урон от горения до ⅓ (окр. ▼). | |
| Ёмкость 5: Защищает от любых температур и полностью защищает от урона горения. | |
| - | ### Mana Eating |
| + | #### Mana Eating |
| Ёмкость 3: Когда носитель становится целью заклинания, он восстанавливает 1 ману, а ePR заклинания уменьшается на 1. | |
| Ёмкость 16: Когда носитель становится целью заклинания, он восстанавливает 1d5 маны, но не более ePR заклинания, а ePR заклинания уменьшается на количество поглощённой маны. | |
| - | ### Blurring |
| + | #### Blurring |
| Ёмкость: 2 | |
| Эффект: +10 Stealth, +5 Dodge. | |
| - | ### Self-Mending |
| + | #### Self-Mending |
| Ёмкость 1: Раз в час восстанавливает 1 AP, потерянный от повреждений, на одной из повреждённых частей брони на выбор. | |
| Ёмкость 3: Раз в минуту восстанавливает 1 AP, потерянный от повреждений, на одной из повреждённых частей брони на выбор. | |
| Ёмкость 6: Раз в раунд восстанавливает 1 AP, потерянный от повреждений, на одной из повреждённых частей брони на выбор. | |
| - | ### Repulsive |
| + | #### Repulsive |
| Ёмкость 5: Раз в раунд, когда противники оказываются рядом, или в начале хода персонажа, противники вплотную к персонажу и в борьбе с ним должны пройти тест Athletics (S)–10 или отталкиваются на 1 м (не провоцирует атаки по возможности). | |
| Ёмкость 10: Раз в раунд, когда противники оказываются рядом, или в начале хода персонажа, противники вплотную к персонажу и в борьбе с ним должны пройти тест Athletics (S)–20 или отталкиваются на 1d5 м (не провоцирует атаки по возможности). | |
| Ёмкость 16: Каждый раз, когда противник оказывается вплотную к персонажу или в борьбе с ним, он должен пройти тест Athletics (S)–20 или отталкивается на 1d5 м (не провоцирует атаки по возможности). | |
| - | ### Impenetrable |
| + | #### Impenetrable |
| Ёмкость: 4 | |
| Эффект: Для расчёта пробития брони её AP утраивается (учетверяется против I(Cr) Dmg). | |
| iv арсенал/7 зачарования/7 поножи.md .. | |
| @@ 1,38 1,38 @@ | |
| # Поножи | |
| - | ### Cushioning |
| + | #### Cushioning |
| Ёмкость: 2 | |
| Эффект: Позволяет использовать AP брони против урона от падения. | |
| - | ### Anchoring |
| + | #### Anchoring |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: +30 на тесты против перемещения персонажа и сбития с ног. | |
| - | ### Swift |
| + | #### Swift |
| Ёмкость 3: +(3 – AP брони) к скорости передвижения пешком. | |
| Ёмкость 4: +(4 – AP брони) к скорости передвижения пешком. | |
| Ёмкость 6: +(5 – AP брони) к скорости передвижения пешком. | |
| - | ### Reactive Guard |
| + | #### Reactive Guard |
| Ёмкость 5: Раз в раунд в Прикрывающей Стойке, атакуя противника, который атакует союзника персонажа, персонаж может бить первым независимо от своей ловкости. | |
| Ёмкость 12: В Прикрывающей Стойке, атакуя противника, который атакует союзника персонажа, персонаж может бить первым независимо от своей ловкости. | |
| - | ### Excellent Defense |
| + | #### Excellent Defense |
| Ёмкость 4: Персонаж может совершать Натиск в Защитной Стойке на дальность не более полного движения. | |
| Ёмкость 7: Персонаж может совершать Натиск в Защитной Стойке на обычную дальность Натиска. | |
| - | ### Spring Loaded |
| + | #### Spring Loaded |
| Ёмкость: 8 | |
| Эффект: Совершая отскок или уклонение в Пружинящей Стойке, персонаж получает преимущество на первую атаку по тому, кто спровоцировал отскок или уклонение. | |
| - | ### Deft Fence |
| + | #### Deft Fence |
| Ёмкость 5: В Частоколе персонаж может совершить ⅓ (A.b – 1) (окр. ▲) свободных атак вместо одной, но не более одной атаки по одному противнику. | |
| Ёмкость 9: В Частоколе персонаж может совершить ⅓ (A.b – 1) (окр. ▲) свободных атак вместо одной. | |
| - | ### Aggressive Avenger |
| + | #### Aggressive Avenger |
| Ёмкость 6: Когда персонаж заканчивает свой ход в Агрессивной Стойке, не имея реакций, которые можно потерять, или теряя последнюю реакцию, его первая атака в следующий ход получает дополнительный урон, равный числу раз, когда он получил непоглощённый урон (не более 3). | |
| Ёмкость 10: Когда персонаж заканчивает свой ход в Агрессивной Стойке, не имея реакций, которые можно потерять, или теряя последнюю реакцию, его первая атака в следующий ход получает дополнительный урон, равный числу раз, когда он получил непоглощённый урон (не более 5). | |
| - | ### Skilled Swordsman |
| + | #### Skilled Swordsman |
| Ёмкость: 5 | |
| Эффект: В Стандартной Стойке персонаж считается за двоих при расчёте численного перевеса. | |
| iv арсенал/7 зачарования/8 голова.md .. | |
| @@ 1,21 1,21 @@ | |
| # Голова | |
| - | ### Waking |
| + | #### Waking |
| Ёмкость: 5 | |
| Эффект: Позволяет выйти из Оглушения в начале хода. | |
| - | ### Far Seeing |
| + | #### Far Seeing |
| Ёмкость: 3 | |
| Эффект: При прицеливании убирает штрафы за расстояние. | |
| - | ### All Seeing |
| + | #### All Seeing |
| Ёмкость: 4 | |
| Эффект: Увеличивает сектор обзора в карауле до 180°. | |
| - | ### Foresighting |
| + | #### Foresighting |
| Ёмкость: 5 | |
| Эффект: При прицеливании убирает штрафы за скорость и высоту цели. | |
| - | ### Eagle Eye |
| + | #### Eagle Eye |
| Ёмкость: 6 | |
| Эффект: При прицеливании уменьшает штрафы на Избирательные выстрелы на 10, или на 20, если цель в укрытии. | |
| iv арсенал/материалы.md .. | |
| @@ 40,45 40,45 @@ | |
| ## Металлы | |
| - | ### Сталь |
| + | #### Сталь |
| Редкость: 1 | Цена: ×1 | Банк: ×1 | Вес: ×1 | Прочность: 1 | Ёмкость: ×1 | AP: 0 | Pen: 0 | |
| Применение: Универсальный | |
| Описание: Стандартный материал качественного оружия и доспехов. | |
| - | ### Железо |
| + | #### Железо |
| Редкость: 0 | Цена: ×0.5 | Банк: ×0.8 | Вес: ×1 | Прочность: 0 | Ёмкость: ×1 | AP: 0 | Pen: 0 | |
| Применение: Универсальный | |
| Описание: Более простой вариант, уступающий стали в твёрдости и упругости, но требующий меньше навыков, знаний и опыта от кузница. Ломается заметно чаще стали и ржавеет при долгом контакте с водой. | |
| - | ### Бронза |
| + | #### Бронза |
| Редкость: 1 | Цена: ×1.2 | Банк: ×0.5 | Вес: ×1 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×1 | AP: 0 | Pen: −1 | |
| Применение: Универсальный | |
| Описание: Сплав меди и олова, плавится при куда меньшей температуре и не нуждается в сложной закалке, из-за чего с ней справится даже посредственный кузнец. Мягче стали и хуже держит кромку. | |
| - | ### Серебро |
| + | #### Серебро |
| Редкость: 2 | Цена: ×3 | Банк: ×0.8 | Вес: ×1 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×2 | AP: −1 | Pen: −1 | |
| Применение: Универсальный | |
| Особое: Оружие наносит +1d10 Dmg существам с Трейтом Undead. | |
| Описание: Благородный металл, но мягкий метал, ценимый за способность отпугивать нечисть и податливость для зачарований. | |
| - | ### Золото |
| + | #### Золото |
| Редкость: 3 | Цена: ×10 | Банк: ×0.8 | Вес: ×1.5 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×3 | AP: −2 | Pen: −2 | |
| Применение: Универсальный | |
| Описание: Тяжёлый и мягкий металл, почти бесполезный как защита или оружие, но легко поддающийся обработке и отлично удерживающий зачарования. Церемониальное оружие и парадные доспехи из сплавов со значительным содержанием золота или обильной позолотой — символ богатства и власти. | |
| - | ### Холодное Железо |
| + | #### Холодное Железо |
| Редкость: 2 | Цена: ×2 | Банк: ×1 | Вес: ×1 | Прочность: 1 | Ёмкость: ×1 | AP: — | Pen: 0 | |
| Применение: Оружие | |
| Особое: Атаки игнорируют Трейт Daemonic цели. | |
| Описание: Железо, добытое из метеоритов или глубоких жил и откованное без применения огня по особому ритуалу. | |
| - | ### Мифрил |
| + | #### Мифрил |
| Редкость: 3 | Цена: ×15 | Банк: ×1.5 | Вес: ×0.5 | Прочность: 2 | Ёмкость: ×1 | AP: +1 | Pen: +1 | |
| Применение: Универсальный | |
| Особое: Броня получает +20 Max.A. | |
| Описание: Лёгкий серебристый металл, броня из которого почти не стесняет движений, а клинки прочнее и острее стали. | |
| - | ### Ноктилит |
| + | #### Ноктилит |
| Редкость: 3 | Цена: ×18 | Банк: ×2 | Вес: ×0.75 | Прочность: 1 | Ёмкость: ×0.5 | AP: +1 | Pen: +1 | |
| Применение: Универсальный | |
| Особое: | |
| @@ 88,7 88,7 @@ | |
| Описание: Тёмно-зелённый, практически чёрный камень, который возможно выковать в сильном магическом поле. | |
| - | ### Адамантин |
| + | #### Адамантин |
| Редкость: 4 | Цена: ×25 | Банк: ×2 | Вес: ×1 | Прочность: 3 | Ёмкость: ×1 | AP: +2 | Pen: +2 | |
| Применение: Универсальный | |
| Особое: Никогда не ломается. Способен прорубать материалы меньшей Прочности. | |
| @@ 96,53 96,53 @@ | |
| ## Кожа | |
| - | ### Кожа |
| + | #### Кожа |
| Редкость: −3 | Цена: ×0.3 | Банк: ×0.5 | Вес: ×1 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×1 | AP: 0 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Описание: Выделанная кожа — доступный материал для лёгких доспехов, ремней и поддоспешников. | |
| - | ### Шкура |
| + | #### Шкура |
| Редкость: −2 | Цена: ×0.5 | Банк: ×0.2 | Вес: ×1 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×2 | AP: 0 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Особое: Из шкур особых существ можно изготовить конкретный вид доспеха по согласованию с ГМом. | |
| Описание: Шкура дикого зверя или чудовища, выделанная и сшитая в одежду. Люди диких краёв нередко верят, что шкуры передают частицу сущности своего прежнего владельца. | |
| - | ### Драконья Чешуя |
| + | #### Драконья Чешуя |
| Редкость: 3 | Цена: ×10 | Банк: ×1 | Вес: ×1 | Прочность: 2 | Ёмкость: ×1 | AP: +2 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Описание: Чешуя дракона требует специфической обработки, чтобы сделать из неё броню, но её прочность и лёгкость того стоят. | |
| ## Ткань | |
| - | ### Лён, Шерсть |
| + | #### Лён, Шерсть |
| Редкость: −3 | Цена: ×0.1 | Банк: ×0.5 | Вес: ×0.2 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×2 | AP: 0 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Описание: Простые ткани, из которых шьют одежду, робы и стёганые поддоспешники. | |
| - | ### Шёлк |
| + | #### Шёлк |
| Редкость: 0 | Цена: ×1 | Банк: ×1 | Вес: ×0.2 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×3 | AP: 0 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Описание: Дорогая и лёгкая ткань, одежда знати и магов. Хорошо принимает зачарования. | |
| - | ### Лунный Шёлк |
| + | #### Лунный Шёлк |
| Редкость: 3 | Цена: ×10 | Банк: ×1.5 | Вес: ×0.2 | Прочность: 0 | Ёмкость: ×4 | AP: +1 | Pen: — | |
| Применение: Броня | |
| Описание: Мерцающая серебристая ткань, сотканная из нитей, что прядут лишь в свете полной луны. Прочна как кожа и почти невесома, а её способность удерживать зачарования не знает равных среди тканей. | |
| ## Камень | |
| - | ### Камень |
| + | #### Камень |
| Редкость: −2 | Цена: ×0.2 | Банк: ×0.8 | Вес: ×1.5 | Прочность: 0 | Ёмкость: ×1 | AP: — | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие | |
| Описание: Древнейший материал ударного оружия. | |
| - | ### Обсидиан |
| + | #### Обсидиан |
| Редкость: 0 | Цена: ×0.3 | Банк: ×0.8 | Вес: ×1 | Прочность: −2 | Ёмкость: ×2 | AP: — | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие | |
| Особое: Если обсидиановое оружие разрушилось при ударе, пробившем броню, попадание получает эффект Crippling (3). | |
| Описание: Вулканическое стекло, скалываемое для получения невероятно острой кромки. Ритуальное оружие многих культов, легко крошащееся при ударе. | |
| - | ### Стекло |
| + | #### Стекло |
| Редкость: 0 | Цена: ×1 | Банк: ×1 | Вес: ×0.5 | Прочность: −3 | Ёмкость: ×4 | AP: — | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие | |
| Особое: Если стеклянное оружие разрушилось при ударе, пробившем броню, попадание получает эффект Crippling (2). | |
| @@ 150,19 150,19 @@ | |
| ## Дерево | |
| - | ### Дерево |
| + | #### Дерево |
| Редкость: −4 | Цена: ×0.1 | Банк: ×0.5 | Вес: ×0.5 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×1 | AP: 0 | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие, Щиты | |
| Особое: Профили, наносящие R и P Dmg, наносят на 3 Dmg меньше. | |
| Описание: Самый дешёвый и доступный материал — древки, дубинки, посохи, щиты. | |
| - | ### Живое Дерево |
| + | #### Живое Дерево |
| Редкость: 1 | Цена: ×2 | Банк: ×1 | Вес: ×0.5 | Прочность: 0 | Ёмкость: ×2 | AP: 0 | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие, Щиты | |
| Особое: Профили, наносящие R и P Dmg, наносят на 3 Dmg меньше. За 8 часов в контакте с плодородной землёй, предмет перестаёт быть Сломанным. | |
| Описание: Древесина, выращенная в нужную форму друидами или взятая с ещё живого дерева без его гибели. Сохраняет гибкость и медленно затягивает трещины. | |
| - | ### Груша Разумная |
| + | #### Груша Разумная |
| Редкость: 5 | Цена: ×25 | Банк: ×1 | Вес: ×0.5 | Прочность: 1 | Ёмкость: ×3 | AP: 0 | Pen: −1 | |
| Применение: Оружие, Щиты | |
| Особое: Профили, наносящие R и P Dmg, наносят на 3 Dmg меньше. | |
| @@ 170,7 170,7 @@ | |
| ## Прочее | |
| - | ### Кость |
| + | #### Кость |
| Редкость: −2 | Цена: ×0.3 | Банк: ×0.5 | Вес: ×0.5 | Прочность: −1 | Ёмкость: ×1 | AP: −1 | Pen: −1 | |
| Применение: Универсальный | |
| Описание: Заточенная кость, клык или панцирь — материал примитивных племён и охотников. Лёгкий, но не выдерживает серьёзных нагрузок. | |
| iv арсенал/техника.md .. | |
| @@ 4,45 4,45 @@ | |
| Указанная численность экипажа необходима для нормального функционирования орудия. Каждый недостающий член экипажа увеличивает время перезарядки на 2 полудействия. Менее чем треть экипажа (окр. ▲) не может эффективно пользоваться орудием. | |
| Таланты, ускоряющие перезарядку оружия, не работают на технику. | |
| - | ##### Механическия орудия |
| - | ###### Таран |
| + | ## Механическия орудия |
| + | #### Таран |
| R: 0, Size: 1-5 (обычно 3), экипаж: 2 + Size × 2 | |
| | Название | Rng | Dmg | Pen | Свойства | Bl | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | | |
| | Ram | S.b×2м | (Size)d10 + S.b I(Cr) | 0 | Blast (½ Size), Imprecise, Inaccurate | -2 | 0 | | |
| - | ###### Скорпион |
| + | #### Скорпион |
| R: 0, Size: 1-2 (обычно 1), экипаж: 1 + Size | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Scorpion | S.b×30м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b I(Cr) | 5 | 1 | 4 | | 0 | | |
| - | ###### Баллиста |
| + | #### Баллиста |
| R: 1, Size: 2-3 (обычно 2), экипаж: 2 + Size | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Ballista | S.b×35м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b I(Cr) | 5 | 1 | 6 | | 1 | | |
| - | ###### Онагр |
| + | #### Онагр |
| R: 1, Size: 1-3 (обычно 2), экипаж: 2 + Size × 2 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Onager | S.b×35м | S\–\– | (½ Size)d10 + S.b I(Cr) | 0 | 1 | 10 | Blast (1 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate, Arcing, Primitive | 0 | | |
| - | ###### Катапульта |
| + | #### Катапульта |
| R: 2, Size: 2-4 (обычно 3), экипаж: 3 + Size × 2 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Catapult | S.b×60м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 2 I(Cr) | 0 | 1 | 16 | Blast (2 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate, Arcing | 0 | | |
| - | ###### Требушет |
| + | #### Требушет |
| R: 3, Size: 3-5 (обычно 4), экипаж: 3 + Size × 3 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Trebuchet | S.b×75м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 4 I(Cr) | 0 | 1 | 30 | Blast (4 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate, Arcing | 0 | | |
| - | ##### Огнестрельные орудия |
| - | ###### Хвачха |
| + | ## Огнестрельные орудия |
| + | #### Хвачха |
| R: 2, Size: 1-3 (обычно 1), экипаж: 1 + Size | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| @@ 52,43 52,43 @@ | |
| 2 - Каждый персонаж заражает ½ A.b, или с талантом Rapid Reload A.b, стрел в магазин. За каждый размер требуется еще полудействие на установку запала. | |
| 3 - Можно уклоняться от попадания не выходя из зоны действия Blast. Зона Blast подвергается подавлению со сложностью -20, как от автоматического оружия. | |
| - | ###### Греческий Огонь |
| + | #### Греческий Огонь |
| R: 2, Size: 1-2 (обычно 1), экипаж: 1 + Size | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Greek Flame | S.b×5м | S\–\– | 1d10 + ½ S.b E(Fl) | 0 | 1 | 8 | Flame, Spray, Linger (1d5) | 0 | | |
| - | ###### Пушка |
| + | #### Пушка |
| R: 3, Size: 2-4 (обычно 2), экипаж: Size × 2 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Canon | S.b×100м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 4 I | S.b | 1 | 8 | Blast (1 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate | 0 | | |
| - | ###### Фальконет |
| + | #### Фальконет |
| R: 3, Size: 1-3 (обычно 1), экипаж: 2 + Size | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Falconet | S.b×125м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 2 I | S.b | 1 | 4 | | 0 | | |
| - | ###### Гаубица |
| + | #### Гаубица |
| R: 3, Size: 2-4 (обычно 2), экипаж: 2 + Size × 2 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Haubitze | S.b×200м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 4 I | ½ S.b | 1 | 8 | Blast (2 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate, Arcing | 0 | | |
| - | ###### Бомбарда |
| + | #### Бомбарда |
| R: 3, Size: 3-5 (обычно 3), экипаж: 4 + Size × 2 | |
| | Название | Rng | RoF | Dmg | Pen | Clip | Rld | Свойства | R | | |
| | --- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | --- | :---: | | |
| | Bombard | S.b×200м | S\–\– | (1 + ½ Size)d10 + S.b + 6 I | ½ S.b | 1 | 12 | Blast (4 + ½ Size), Imprecise, Inaccurate, Arcing | 0 | | |
| - | #### Платформы техники |
| + | ## Платформы техники |
| По умолчанию платформы не имеют ходовой и статичны. Для перемещения орудия необходимы модификации. | |
| Редкость платформы для крафта и реквизиции зависит от используемого материала. | |
| Структуры и S.b платформы зависят от размера. | |
| - | ##### Размеры платформы |
| + | ### Размеры платформы |
| 1 — Малая орудийная платформа, S.b 4, Стр. 10 | |
| 2 — Средняя орудийная платформа, S.b 5, Стр. 15 | |
| 3 — Крупная орудийная платформа, S.b 6, Стр. 20 | |
| @@ 96,7 96,7 @@ | |
| 5 — Титаническая орудийная платформа, S.b 8, Стр. 35 | |
| 5 — Колоссальная орудийная платформа, S.b 9, Стр. 50 | |
| - | ##### Материалы платформы |
| + | ### Материалы платформы |
| R:-1 Дерево | |
| Максимальный размер платформы 4, примитивное, AP: 8/8/8 | |
| Трейты: Простота Конструкции, Rugged | |
| @@ 109,26 109,26 @@ | |
| Максимальный размер платформы 6, AP: 28/28/28 | |
| Трейты: Conductive Plating | |
| - | ##### Модификации платформы |
| - | ###### Wheeled |
| + | ### Модификации платформы |
| + | #### Wheeled |
| R: 0, требования: Size(1-4) | |
| Машина получает ходовую Wheeled. Она требует Size лошадей или Size × 4 гуманоидов размером 0 (существа размером 1 считаются за 4), чтобы перемещаться со скоростью 3. | |
| - | ###### Portable Platform |
| + | #### Portable Platform |
| R: -1, требования: Size(1-2) | |
| Ножки, на которых она техника, имеют ухваты, за которые ее могут удобно тащить Size × 4 человека (персонажи размером 1 и более считаются за 4). При переноске оружие не может быть эффективно использовано. Установка платформы занимает полное действие. | |
| - | ###### Folding Design |
| + | #### Folding Design |
| R: 2, требования: Size(1-3) | |
| Техника адаптирована для быстрой сборки и разборки. Пройдя тест Common Lore (Engineering) +30, экипаж может сложить её за Size × 4 минут так, что она занимает на один размер меньше. Пройдя тест Common Lore (Engineering) +10, за Size × 6 минут экипаж может разложить её обратно. Возможно добавить только при создании. | |
| - | ###### Modular Design |
| + | #### Modular Design |
| R: 2, требования: Size(1-5) | |
| Несмотря на внушительные размеры, техника может быть собрана и разобрана для транспортировки. Пройдя тест Common Lore (Engineering) +20, экипаж может сложить её за 30 + Size × 20 минут минут так, что она занимает на один размер меньше. Пройдя тест Common Lore (Engineering) +0, за 60 + Size × 30 минут минут экипаж может разложить её обратно. | |
| Возможно добавить только при создании. | |
| - | ###### Extra Armour |
| + | #### Extra Armour |
| R: 0, требования: Платформа из Дерева | |
| Платформа получает +3/+3/+3 AP. | |
| - | ##### Крафт Орудийных Платформ |
| + | ### Крафт Орудийных Платформ |
| | Редкость | Платформа | Оружие под платформу | Модификации | | |
| | :---: | :---: | :---: | :---: | | |
| | <0 | 15 | 5 | 5 | | |
| @@ 140,6 140,6 @@ | |
| | 5 | 350 | 200 | 100 | | |
| Размер техники и платформы увеличивает необходимый для их крафта банк успехов. | |
| - | ##### Трейты |
| - | ###### Simple Design |
| + | ### Трейты |
| + | #### Simple Design |
| При Реквизиции платформа считается как 1 предмет, а не 10, как обычно для техники. | |
| v магия/1 механика.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 1 Механика |
| + | # Механика |
| ## Тест Магии | |
| При манифестации заклинания заклинатель выбирает один (и только один) из доступных ему путей силы, или ни одного, и Режим, в котором он ее использует, после чего проходит назначенный в профиле силы Тест Магии с бонусом +5×эPR и трата Маны. Если эта заклинание успешно, но вызвало Феномен, он должен бросить 1d100 по таблице Магических Феноменов (с возможными модификаторами) до применения эффектов заклинания. | |
| @@ 22,7 22,7 @@ | |
| **Обычный:** эPR = тPR. Любой дубль на успешном Тесте Магии, а также натуральный результат в 99 вызывает Феномен с модификатором в зависимости от Природы Дара. | |
| **Усиленный:** эPR = тPR + Бонус, зависящий от Природы Дара. Гарантированно вызывает Феномен, даже если Тест Магии был неудачным, с модификатором в зависимости от Природы Дара. | |
| - | ##### Мана |
| + | ### Мана |
| Заклинатель имеет количество маны, указанное в его трейте, зависящее его класса. | |
| При произнесении заклинания маг тратит эPR единиц маны. | |
| Мана восстанавливается: | |
| @@ 43,62 43,62 @@ | |
| ## Типы Заклинаний | |
| Все заклинания имеют тип действия Ментальное. | |
| - | ##### Атака |
| + | ### Атака |
| Следует обычным правилам для Атак, но если Тест Магии неудачен, действие не считается атакой в расчете дальнейших действий, позволяя проводить несколько попыток заклинаний-атак в Ход, если предыдущие были неудачными. Заклинания-атаки, что неудачны из-за успеха цели на встречном тесте или Избегания, считаются атаками как обычно. | |
| - | ##### Аура |
| + | ### Аура |
| Накладывает эффект на все цели в радиусе. Если заклинание поддерживаемое, цели получают эффект, пока находятся в радиусе ауры. | |
| - | ##### Вливание |
| + | ### Вливание |
| Накладывает эффект на самого заклинателя. | |
| - | ##### Длительное (Х) |
| + | ### Длительное (Х) |
| Накладывает эффект на цель в течение Х Раундов, не нуждаясь в поддерживании. Заклинатель не может развеивать ее по своему желанию, и она продолжает действовать, даже если цель покидает дальность, или наложивший ее заклинатель потеряет сознание или умрет. | |
| - | ##### Изменение (Х) |
| + | ### Изменение (Х) |
| Накладывает эффект на до Х целей в пределах дальности (на одну, если не имеет рейтинга в скобках). | |
| - | ##### Касание |
| + | ### Касание |
| Накладывает эффект, когда заклинатель касается цели, или цель касается заклинателя. Может манифестироваться даже вне своего Хода. Заклинатель может манифестировать только одно Касание в Раунд. | |
| - | ##### Непрямое |
| + | ### Непрямое |
| Конечный результат этой заклинания не является сверхъестественным по природе. Эффекты, которые дают бонусы на сопротивление или иммунитет от заклинаний, не работают против этого заклинания, а оружие со свойством Sanctified (#Review мб Magic Nullifying) не игнорирует дарованную им защиту. | |
| - | ##### Призыв |
| + | ### Призыв |
| Создает одно существо, предмет или эффект в пределах дальности, существующее, пока оно не покинет дальность, или заклинание не будет развеяно. | |
| - | ##### Магический Клинок |
| + | ### Магический Клинок |
| Накладывает эффект на одно рукопашное оружие в пределах дальности. Одно оружие может иметь только один эффект Магического Клинка на нем и, при накладывании на него другого, предыдущий развеивается. | |
| - | ##### Магическая Стрельба |
| + | ### Магическая Стрельба |
| Магическая Стрельба является Тестом Магии и не использует модификаторы стрелкового боя, автоматически попадает при Успехе Теста Магии, не может быть использована для Избирательных атак, не получает эффекты Талантов групп Стрелок, Оружейник и Огнеметчик. Применимо для следующих типов: | |
| - | ###### Магический Снаряд |
| + | #### Магический Снаряд |
| Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия, нанося одно попадание по цели. | |
| - | ###### Магический Обстрел |
| + | #### Магический Обстрел |
| Во всех смыслах действует как короткая очередь из стрелкового оружия с RoF -/∞/-, нанося одно попадание за каждый нечетный Успех. | |
| - | ###### Магический Шторм |
| + | #### Магический Шторм |
| Во всех смыслах действует как длинная очередь из стрелкового оружия с RoF -/-/∞, нанося одно попадание за каждый Успех. | |
| - | ###### Магический Взрыв (Х) |
| + | #### Магический Взрыв (Х) |
| Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Blast (X), но не смещается при промахе (т.к. заклинание попадает автоматически). | |
| - | ###### Магическое Дыхание |
| + | #### Магическое Дыхание |
| Во всех смыслах действует как одиночный выстрел из стрелкового оружия со свойством Spray и наносит попадания по всем целям, накрытым шаблоном, если они не прошли тест A+0. | |
| - | ##### Цикл (Х) |
| + | ### Цикл (Х) |
| Это заклинание при должной мощности можно «настроить», чтобы она питала сама себя. При ее манифестации с эPR X+, заклинатель может выбрать не уменьшать свой тPR на поддержание этого заклинания. Он может поддерживать не больше ½I.b (окр.▲) заклинаний «бесплатно» за счет этого Типа. | |
| ## Прочие Магические Действия | |
| - | ##### Магическое Чутье |
| + | ### Магическое Чутье |
| **Действие:** Полудействие | |
| **Тип:** Ментальное | |
| Заклинатель прислушивается к течениям магии и делает тест на Spellcraft(P)+0. При Успехе до начала своего следующего Хода он может засекать манифестации и поддерживание заклинаний другими магами и эхо ранее примененных в этом месте заклинаний. Объем и детальность полученной им информации зависят от количества Успехов на этом броске и могут потребовать доп. тестов на For. Lore (Casters). Заклинатель автоматически понимает заклинания, которые он сам выучил. | |
| Магическое Чутье также засекает другие аномалии, связанные с потоками Маны, вроде присутствия демонов (особенно в Истинной Форме), использования ритуалов, чудес веры, а также проявления эффектов сверхъестественных мутаций, божественных даров и даже некоторых Талантов. Понимание, что значат засеченные потоки Маны, связанные с этими эффектами, скорее всего тоже потребует броска на определенные Знания по выбору ГМа, но никогда не даст столь точного и детального понимания, как для заклинаний. | |
| - | ##### Выжигание Души |
| + | ### Выжигание Души |
| **Действие:** Свободное действие | |
| **Тип:** Ментальное | |
| После того, как заклинатель наносит оружием со свойством Force хотя бы 1 непоглощенного урона противнику, обладающему душой, он и противник проходят тест на W+тPR×5 vs W+тPR×5. Если заклинатель побеждает, он наносит противнику d10 непоглощаемого E Dmg за каждый Успех. Заклинатель может проводить Выжигание Души каждым оружием не более 1 раза в Раунд (не Ход!). | |
| v магия/2 пути силы.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 2 Пути Силы |
| + | # Пути Силы |
| #### Магический Фокус | |
| **Требование:** магический фокус в руке или в контакте с кожей. | |
| Заклинатель может как свободное действие сконцентрироваться на своем магическом фокусе, если он держит его в руке или касается его голой кожей где угодно на теле, и пройти тест на W+0. При Успехе он получает бонус +10 на свой следующий тест магии. Критический Успех дает бонус +15. Критический Провал дает штраф –10. Магический Фокус можно использовать только в свой Ход и только один раз за Ход. | |
| v магия/3 феномены.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 3 Феномены |
| + | # Феномены |
| | 1d100 | Магические Феномены | | |
| |---:|---| | |
| | 01–03 | **Темное Предвестие:** От заклинателя на короткий миг веет слабым ветерком, заставляющим его и всех вокруг четко почувствовать, что где-то в Галактике только что произошло несчастье. | | |
| v магия/4 прорывы.md .. | |
| @@ 1,4 1,4 @@ | |
| - | # 4 Прорывы |
| + | # Прорывы |
| | 1d100 | Магические прорывы | | |
| |---:|---| | |
| | 01–05 | **Бормотание:** Заклинатель кричит от боли, когда неконтролируемые энергии Варпа проносятся сквозь его беззащитный разум. Он должен пройти тест на W+0 или будет Оглушен на 1d5 Раундов. | | |
| v магия/5 заклинания.md .. | |
| @@ 1,3 1,5 @@ | |
| + | # Заклинания |
| + | |
| ## Изучение Заклинаний | |
| Заклинатель может изучать новые психосилы, тратя опыт, так же как на Навыки или Таланты. | |
| v магия/5 заклинания/00 без дисциплины.md .. | |
| @@ 1,1 1,1 @@ | |
| - | |
| + | # Без дисциплины |
| \ | No newline at end of file |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/01 малые заклинания.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Малые Заклинания | |
| - | ###### Spark / Искра |
| + | #### Spark / Искра |
| Стоимость: 25 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 10,7 10,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Легким усилием воли заклинатель формирует искры жара, поджигающие топливо. Он создает до PR крохотных огоньков размером с огонёк свечи в пределах видимости. Эти огоньки поджигают топливо и огнеопасные материалы, но не просто горючие материалы, т.к. существуют лишь чуть больше секунды каждый. | |
| - | ###### Wisp / Светлячок |
| + | #### Wisp / Светлячок |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 20,7 20,7 @@ | |
| Тип: Призыв, Цикл | |
| Эффект: Сгущая свою магическую силу в точке, заклинатель создает безвредный феномен в виде призрачной светящейся сферы размером не больше своего кулака. Сфера излучает свет подобно обычной светосфере и при движении заклинателя двигается с ним, сохраняя свое положение относительно его головы. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может переместить сферу в другую точку в пределах дальности, не ближе 0,5 м от другого обладающего душой существа. | |
| - | ###### Flash / Вспышка |
| + | #### Flash / Вспышка |
| Стоимость: 75 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 30,7 30,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Фокусируясь на цели, заклинатель создает серию коротких и слабых вспышек света прямо внутри ее глазниц. Цель получает попадание со свойством Blinding (PR–3), игноририрующее защиту глаз визорами. | |
| - | ###### Infestation / Нашествие |
| + | #### Infestation / Нашествие |
| Стоимость: 25 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 40,7 40,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель создает телепатический зов, действующий только на слабые разумы мелких животных. Он выбирает в пределах дальности точку и до 1d10 ближайших к этой точке мелких животных (крыс, мышей, тараканов и т.п.) в пределах PR×100м от точки (выбирая ближайших) получают непреодолимый приказ добраться до этой точки. Внушение действует до 1 часа, или пока животные не добираются до точки, после чего они ведут себя как обычно. | |
| - | ###### Repel / Отгонять |
| + | #### Repel / Отгонять |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 50,7 50,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель излучает ауру, вызывающую страх и желание убежать у небольших неразумных зверей. Существа с I не выше 10, Размером не больше 1 в пределах ауры стремятся как можно быстрее ее покинуть. Оказавшись вне ауры, они ведут себя как обычно. | |
| - | ###### Wither / Увядание |
| + | #### Wither / Увядание |
| Стоимость: 75 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 60,7 60,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель излучает ауру, уничтожающую растения вокруг него. Все растения, оказавшиеся в ауре, мгновенно погибают, а их мягкие ткани (листья, цветы, тонкие стебли) стремительно желтеют и высыхают, рассыпаясь в пыль. Это в кои-то веки облегчает продвижение через густую растительность, превращая ее в обычный ландшафт вместо трудного, но для особо густой растительности ГМ может счесть, что густой слой пыли, в которую та рассыпалась, тоже немного мешает движению. | |
| - | ###### Call / Зов |
| + | #### Call / Зов |
| Стоимость: 25 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 70,7 70,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: При помощи этого заклинания заклинатель может отметить предмет, полностью умещающийся в его ладонь (ключ, маленький нож, гранату, магазин, компактный пистолет и т.п.). Если он отмечает другой предмет, метка с предыдущего исчезает. Метка также исчезает, если заклинатель и предмет разделены каким-то магическим барьером, вроде колдовского круга. При манифестации этого заклинания с пустой рукой, отмеченный предмет исчезает в том месте, где он находится, и возникает в руке заклинателя. | |
| - | ###### Spook / Страшилка |
| + | #### Spook / Страшилка |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 80,7 80,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Направляя потоки магии друг против друга, заклинатель создает слабый магический феномен. В выбранной им точке в пределах дальности проявляется безвредный феномен, вроде облака холода, призрачных молний, ужасного демонического вопля, и т.п. по усмотрению ГМа. Феномен может давать бонусы на тесты запугивания обывателей и суеверных людей, но чаще служит для отвлечения, или чтобы выставить другого персонажа как заклинателя в глазах наблюдателей, центрировав эффект на нем, сняв таким образом подозрения с себя. | |
| - | ###### Howl / Вопль |
| + | #### Howl / Вопль |
| Стоимость: 75 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 90,7 90,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель выпускает в реальность беспорядочную мешанину эмоций магии, формируя ее в столь же хаотичную какофонию звука. До начала его следующего Хода аура заполнена громкими беспорядочными звуками, заглушающими все другие звуки, кроме взрывов и выстрелов. Эти звуки внезапно обрываются на границе ауры и не выходят наружу. | |
| - | ###### Wierding / Странность |
| + | #### Wierding / Странность |
| Стоимость: 25 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 100,7 100,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель излучает ауру, вызывающую дискомфорт и желание покинуть ауру у всех разумных существ. Все обладающие душами существа с І 10 и выше ощущают себя некомфортно, и, если не знают об эффекте заклинания и решают выдержать ее, быстро находят причины покинуть ауру. Эффект дискомфорта действует и на самого заклинателя, хотя он не испытывает побуждения покинуть ауру. Это заклинание позволяет легче пробираться через плотные толпы, которые в меру возможности расступаются перед заклинателем (но это также выдает его в толпе). | |
| - | ###### Stench / Вонь |
| + | #### Stench / Вонь |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 110,7 110,7 @@ | |
| Тип: Призыв, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель призывает сферу радиусом до 5м полностью в пределах дальности. Сфера наполнена слабым дымом, не мешающим зрению, и все существа внутри ощущают ужасную вонь, проецируемую им прямо в сознание, минуя противогазы и герметичную броню. Вонь не дает никаких штрафов, но большинство существ предпочтет покинуть облако при первой же возможности. | |
| - | ###### Pain / Боль |
| + | #### Pain / Боль |
| Стоимость: 75 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 120,7 120,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Фокусируясь на цели, заклинатель посылает в ее сознание поток ослепительной боли. Цель получает штраф –20 на все ментальные действия и –40 на все тесты P (не складываются друг с другом) до начала следующего Хода заклинателя. | |
| - | ###### Open/Lock / Открыть/Запереть #New |
| + | #### Open/Lock / Открыть/Запереть #New |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) +10 | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/02 колдовство.md .. | |
| @@ 1,7 1,7 @@ | |
| # Колдовство | |
| - | #### Порча |
| + | ## Порча |
| - | ###### Abhorrent Ward / Отталкивающий Оберег |
| + | #### Abhorrent Ward / Отталкивающий Оберег |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 11,7 11,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Порченная душа заклинателя привлекает орду хищников Магии, что кружатся вокруг него, скребя эфирными когтями по ткани реальности. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест W–5×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет его отвернуться, и он не может атаковать заклинателя, но может атаковать другие цели вместо этого. Пока это заклинание поддерживается, все заклинатели в пределах 30м получают +20 к броскам на Магические феномены. | |
| - | ###### Umbral Halo / Мрачный Нимб |
| + | #### Umbral Halo / Мрачный Нимб |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 21,7 21,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Используя порчу в собственной душе, заклинатель призывает вокруг себя нимб тьмы, что жадно втягивает в себя весь свет. Все тени в ауре поворачиваются в сторону заклинателя, и лучи света изгибаются, чтобы быть направленными на него, но они не достигают его тела, теряясь в клубящемся облаке тьмы. Освещённость в ауре падает на один уровень (Ослепительный > Яркий > Слабый > Тьма), а в радиусе 3м от заклинателя всё укутано кромешной тьмой, независимо от изначального освещения. Всё оружие, наносящее E(Ls) Dmg, цель или источник которого находятся в ауре или лучи которого проходят сквозь ауру, автоматически попадает в заклинателя, но не наносит ему урона, теряясь в клубах тьмы. Хотя заклинатель и окутан непроглядной чернотой, сам он видит сквозь неё без всяких проблем и не испытывает никаких затруднений от затемнения местности. В дополнение, заклинатель также получает рейтинг Страха 2. | |
| - | ###### Blacktongue / Черноуст |
| + | #### Blacktongue / Черноуст |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 2+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 32,7 32,7 @@ | |
| Эффект: Порча в душах падших может открывать им путь к владению Истинным Языком Нерождённых. Все персонажи с Cor 30+ в ауре временно получают Навык Linguistics (True Tongue). При общении с другими такими персонажами в ауре они автоматически переходят на этот язык, если не знают других общих языков или особенности их диалектов мешают пониманию друг друга. | |
| > #Review: Заменить на Tongues | |
| - | ###### Wind of Chaos / Ветер Хаоса |
| + | #### Wind of Chaos / Ветер Хаоса |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 48,7 48,7 @@ | |
| #Review: переписал описание под фентези, но механики с хаосом | |
| - | ###### Dark Awakening / Тёмное Пробуждение |
| + | #### Dark Awakening / Тёмное Пробуждение |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Cor 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 59,9 59,9 @@ | |
| Эффект: Колдун получает Cor.b непоглощаемого E Dmg в торс, но на период действия силы может использовать Cor вместо любой другой Характеристики в тестах магии. Чернокнижник под действием этой силы может манифестировать заклинания, как если бы он был настоящим заклинателем. | |
| #Review: завязано на Cor | |
| - | #### Разрушение |
| + | ## Разрушение |
| - | ###### Doombolt / Снаряд Рока |
| + | #### Doombolt / Снаряд Рока |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 75,7 75,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×20м | –\∞\– | 1d10+PR E | 8 | – | | |
| - | ###### Lashing / Хлестанье |
| + | #### Lashing / Хлестанье |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Melee Training (Кнут) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 89,7 89,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | 1d10+2×PR R | 0 | – | | |
| - | ###### Foul Cage / Проклятая Клеть |
| + | #### Foul Cage / Проклятая Клеть |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 103,7 103,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | - | 0 | Blast (PR), Snare (2) | | |
| - | ###### Hex of Decrepitude / Проклятье Дряхлости |
| + | #### Hex of Decrepitude / Проклятье Дряхлости |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Cold Hearted | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 113,7 113,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Облако противоестественного света вытягивает из цели энергию юности, видимо состаривая её. Она получает 1d10 урона в S, T и A за каждый Успех. Она также получает мимолётный прилив мудрости, как будто действительно прожила все эти годы, дающий +10 на все броски I и W на 1d5 Ходов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, иммунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в Т.b часов. . | |
| - | ###### Mark of Certain Doom / Метка Верной Гибели |
| + | #### Mark of Certain Doom / Метка Верной Гибели |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 123,9 123,9 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Заклинатель проклинает цель и отмечает её перед хищниками Магии, питающимися злым роком. Цель получает +PR Dmg от каждого попадания. Чувство тревоги наполняет её разум, накладывая штраф –10 на все тесты W и F, но при этом до предела усиливая защитные рефлексы, что даёт ей одну дополнительную Реакцию в Ход, которую можно потратить только на Избегание. Заклинание немедленно развеивается, если цель покидает зону прямой видимости заклинателя. | |
| - | #### Искажение |
| + | ## Искажение |
| - | ###### Transmutation / Трансмутация |
| + | #### Transmutation / Трансмутация |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 138,7 138,7 @@ | |
| - Всё снаряжение цели теряет внешние следы повреждений и износа. Внешний слой, скрывающий истинное состояние снаряжения, отваливается по завершении действия. | |
| - В течение действия слегка нагреть или охладить снаряжение или броню цели — достаточно, чтобы причинить небольшой дискомфорт или устранить дискомфорт от внешней жары или холода, но не чтобы причинять реальный вред. • Разово счистить всю грязь с персонажа и его снаряжения или предмета. Если цель Горит, это её тушит, счищая налипшее топливо. | |
| - | ###### Warptime / Искажение Времени |
| + | #### Warptime / Искажение Времени |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 148,7 148,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Пользуясь вневременной природой Магии, колдун входит в замедленный поток времени, двигаясь с пугающей сверхъестественной скоростью. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR) и Unnatural A (+PR). | |
| - | ###### Space Slip / Пространственное Скольжение |
| + | #### Space Slip / Пространственное Скольжение |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 158,7 158,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель на долю секунды покидает реальность, обращаясь в завитки чёрного дыма, лишь чтобы мгновением позже появиться неподалёку. Заклинатель перемещается в любую точку в пределах дальности, игнорируя препятствия и не вызывая Свободные Атаки. Это, кроме прочего, позволяет выбираться из Захвата, пут или даже из желудка огромной твари, что проглотила заклинателя живьём. | |
| - | ###### Key To All Doors / Ключ от Всех Дверей |
| + | #### Key To All Doors / Ключ от Всех Дверей |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 168,7 168,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Оболочка разрушительной силы окружает заклинателя, развоплощая все препятствия на его пути. Заклинатель может проходить сквозь стены и прочие препятствия, которые развеиваются как дым, оставляя дыры в форме его профиля. Нимб разрушительной энергии не воздействует на живые существа, машины и их снаряжение, предметы, которые он держит в руках, вещи, которые заклинатель использует как опору (хотя он может на время сознательно отменить это ограничение, проваливаясь сквозь пол), магические и освящённые барьеры. | |
| - | ###### Iron Bastion / Железный Бастион |
| + | #### Iron Bastion / Железный Бастион |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 178,9 178,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель окружает своё тело нерушимой оболочкой энергий Магии. Он становится неуязвимым ко всем атакам, кроме магического оружия. Он не может совершать Атаки, пока поддерживает это заклинание, и до конца своего Хода после его развеивания. | |
| - | #### Тёмная Слава |
| + | ## Тёмная Слава |
| - | ###### Gift of Chaos / Дар Хаоса |
| + | #### Gift of Chaos / Дар Хаоса |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Fa 40+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 191,7 191,7 @@ | |
| Эффект: На долю секунды заклинатель прорывает крохотную брешь в ткани реальности, подвергая цель мутирующему воздействию Хаоса. В считанные секунды плоть жертвы искажается, изменяясь под прихоти Богов. Если цель побеждает в тесте, она выдерживает поток скверны, но в случае победы заклинателя она получает 1d10+2×Провалы R Dmg, Soul Weapon. Если цель получила урон, она также получает одну случайную Мутацию. Маловажные персонажи по решению ГМ вместо этого могут сразу деградировать в беспомощных Отродий Хаоса и почти сразу же мучительно умереть, растекшись жижей мутировавшей плоти. | |
| #Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление | |
| - | ###### Pact of Flesh / Пакт Плоти |
| + | #### Pact of Flesh / Пакт Плоти |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, Fa 60+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 202,7 202,7 @@ | |
| Эффект: Обращаясь к могуществу Богов, колдун обращает их силу на верных последователей Хаоса, возобновляя их силы и снимая с них раны тела и души. Это заклинание действует только на хаоситов и демонов. Все цели этого заклинания немедленно снимают всю Усталость, восстанавливают свой Cor.b Ран, 2×Cor.b урона в Характеристики (распределяя по выбору цели), и немедленно сбрасывают эффекты Подавления, Шока, Запугивания и паники от Горения. Если в течение предыдущего Раунда в пределах дальности был изгнан демон, заклинатель может выбрать целью заклинания его, считая как 2 цели, призывая обратно в той же форме с Cor.b Ран. Если цель уже подвергалась эффекту этого заклинания от этого же заклинателя за последние 24 часа, это заклинание никак на неё не воздействует. При манифестации заклинания потоки тьмы и искажений реальности видимо вырываются из тела заклинателя и обвиваются вокруг целей. | |
| #Review: глубоко завязана на варп и мутации, кандидат на удаление. Но механически прикольнее прошлого, редкий хил в системе. | |
| - | ###### Arsenal / Арсенал |
| + | #### Arsenal / Арсенал |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Fa 20+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 212,7 212,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель может отметить до Fa.b предметов, которые он может нести или надеть (вплоть до комплекта брони), нарисовав на них руну собственной кровью и манифестировав это заклинание, после чего руна исчезает, отныне видимая только магическим чутьём. Когда он манифестирует это заклинание без свежей руны рядом, он может выбрать призвать один или несколько из отмеченных ранее предметов либо себе в руку, либо надетым на себя, если это возможно. Предмет исчезает с предыдущего места, где бы оно ни было, и возникает у заклинателя во вспышке чернильной тьмы. Если он призывает броню, предметы, что он носит на себе, перемещаются на её разгрузку, а одежда, которую он носит, уничтожается, если её нельзя носить под или над этой бронёй. | |
| - | ###### Wings of Glory / Крылья Славы |
| + | #### Wings of Glory / Крылья Славы |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 3+, Fa 25+ | |
| Действие: Полудействие/Реакция | |
| @@ 222,7 222,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Реагирование, Цикл (5) | |
| Эффект: Призрачные крылья, чей внешний вид отражает натуру заклинателя, возникают у него за спиной. Он получает Трейт Flyer (2×PR). Призванные крылья нематериальны и декоративны — заклинатель на самом деле летает на потоках Магии, струящихся сквозь него. Это заклинание может манифестироваться как Реакция только в Усиленном режиме. | |
| - | ###### Diabolic Strength / Дьявольская Сила |
| + | #### Diabolic Strength / Дьявольская Сила |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Fa 35+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 232,9 232,9 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Колдун вливает свою силу и злобу в Магию и извлекает их обратно в виде сгустка агрессии, который может влить в других или себя. Цель получает Трейт Unnatural S (+½PR(окр.▼)) и может немедленно (то есть в Ход заклинателя) провести рукопашную атаку (в том числе несколькими конечностями) с базой Полная Атака, но не получает обычных штрафов этой базы. | |
| - | #### Призыв |
| + | ## Призыв |
| - | ###### Harrier Imps / Свора Чертей |
| + | #### Harrier Imps / Свора Чертей |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Daemons) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 244,7 244,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Колдун призывает из глубин Магии свору малых духов-шутников, принимающих образы крохотных светящихся чертей, и насылает их на врага. Черти нематериальны и никак не способны навредить своей жертве, но их мельтешение, сыплющиеся от них оскорбления и ехидные шутки мешают жертве и накладывают штраф –10 на любые её тесты, кроме тестов Т. Жертва может за полудействие пройти тест Intimidate+10 и при Успехе распугать чертей. | |
| - | ###### Butcher's Offering / Подношение Мясника |
| + | #### Butcher's Offering / Подношение Мясника |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Daemons)+10 | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 255,7 255,7 @@ | |
| Эффект: Обрывая жизни своих врагов, колдун находит момент, чтобы предложить их души Тёмным Богам в надежде на мимолётный прилив сил. Каждый раз, когда заклинатель убивает разумного врага, обладающего душой, он может манифестировать это заклинание, при Успехе выбирая одну из следующих наград и получая их до конца следующего Хода: +10 на следующий тест; Трейт Unnatural Characteristic (+2) (любая); Таланты Jaded, Nerves of Steel и Resistance (Fear). | |
| Жертва: При наличии Таланта Sacrifice заклинатель может ритуально преподнести душу подготовленной Жертвы Богам, используя это заклинание, и задержать освободившуюся энергию в магической хватке до нужного момента. Он может использовать бонус к PR от Пути Жертвы в течение 24 часов от её принесения, а не только пока та умирает. Сила жертвы ускользает из его хватки, если он Оглушён или Теряет Сознание. | |
| - | ###### Host of Fiends / Хозяин Извергов |
| + | #### Host of Fiends / Хозяин Извергов |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Daemons)+10 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 266,7 266,7 @@ | |
| Эффект: Колдун намеренно истончает реальность, призывая стаю злых духов, ждущих малейшей возможности поживиться душами живых. Все персонажи в ауре, кроме тех, кого заклинатель исключил, получают штраф –2×PR на все тесты W. Каждый раз, когда они проваливают тест на W, они получают 1d5 Порчи за каждый Провал. Маловажные персонажи, получившие таким образом 10 и более Порчи в течение действия заклинания, теряют свои души под когтями астральных хищников, становясь Одержимыми одним из них, и переходят на сторону заклинателя на PR Раундов, после чего их тела деградируют в беспомощных Отродий и мучительно умирают. | |
| #Review: Работает с корапшеном, кандидат на удаление | |
| - | ###### Empyragheist / Эмпирагейст |
| + | #### Empyragheist / Эмпирагейст |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Forbidden Lore (Daemons)+20 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 280,9 280,9 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | 20м | S\–\– | 1d5+PR | 0 | Concussive (–1), Spray, Soul Weapon | | |
| - | #### Колдовской Клинок |
| + | ## Колдовской Клинок |
| - | ###### Infernal Claws / Инфернальные Когти |
| + | #### Infernal Claws / Инфернальные Когти |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Fa 15+ | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 298,7 298,7 @@ | |
| Если Выжигание Души уничтожило душу цели, её W.b добавляется к урону всех инфернальных когтей. | |
| - | ###### Soul-Vault / Душе-Хранилище |
| + | #### Soul-Vault / Душе-Хранилище |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Fa 20+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 308,7 308,7 @@ | |
| Тип: Длительное | |
| Эффект: Взмахом магического оружия колдун пробивает дыру в завесе, используя канал между телом и душой существа, создавая карман пространства на границе между измерениями. При манифестации заклинания заклинатель должен коснуться магическим оружием существа, обладающего душой (возможно себя). При этом на груди цели открывается клубящийся портал в межпространственное хранилище W.b (цели)×0,3м в высоту, ширину и длину, в котором можно хранить предметы. Как часть манифестации заклинания заклинатель при наличии свободной руки может положить или вынуть предмет из хранилища. Каждая душа имеет своё хранилище, и его может открывать любой заклинатель, знающий это заклинание. Если существо умирает или каким-то образом теряет душу, его хранилище уничтожается и все предметы выпадают в мир вокруг существа. | |
| - | ###### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи |
| + | #### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Fa 30+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 324,7 324,7 @@ | |
| 5 У.: Flexible, Mighty. Свойства с рейтингами можно улучшать на +1 или –1 за 1 Успех. | |
| Заклинатель может на 1 Раунд подавить эффекты, чтобы запустить излишки энергии во врагов. До начала его следующего Хода клинок теряет все доп. свойства, но его рукопашные атаки могут быть использованы на расстоянии до PR×5м. | |
| - | ###### Wormhole / Червоточина |
| + | #### Wormhole / Червоточина |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Fa 35+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 334,9 334,9 @@ | |
| Тип: Призыв, Длительное, Физическое | |
| Эффект: Взмахом магического оружия заклинатель разрезает рану в ткани реальности и открывает портал через астральные планы. Порталы являются сферами клубящейся маны диаметром 2м, и между ними можно свободно перемещаться. Входной портал создаётся в прямом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. По завершении порталы схлопываются, и все существа в их пределах сбиваются с ног и отбрасываются на 1d5 м. | |
| - | #### Архитектор |
| + | ## Архитектор |
| - | ###### Warp Vortex / Варп-Вихрь |
| + | #### Warp Vortex / Варп-Вихрь |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 346,7 346,7 @@ | |
| Тип: Атака, Призыв | |
| Эффект: Сфера гравитационной энергии возникает из воздуха, затягивая в себя всю материю и переминая её в пыль. Заклинатель выбирает точку в пределах дальности как исходную точку Вихря. Все существа в пределах PR м от центра Вихря должны пройти тест на T+0, или их сбивает с ног и протягивает на 2м в сторону вихрящейся сингулярности. Персонажи, которых затягивает внутрь, получают 2d10 I Dmg, Pen 0. Этот эффект повторяется в начале каждого Хода заклинателя. | |
| - | ###### Cushion / Подушка |
| + | #### Cushion / Подушка |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+ | |
| Действие: Полудействие / Реакция | |
| @@ 356,7 356,7 @@ | |
| Тип: Реагирование, Призыв, Длительное (1 Раунд) | |
| Эффект: Зона замедления падения возникает по велению заклинателя, плавно приземляя любого, кто в неё упадёт. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на падение любого персонажа в пределах её дальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа, упавшие в пределах этого шаблона, не получают урона от падения и приземляются на ноги. | |
| - | ###### Shimmering Bridge / Мерцающий Мост |
| + | #### Shimmering Bridge / Мерцающий Мост |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 366,7 366,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель может призывать из Магии полупрозрачную, но при этом твёрдую опору. Мерцающий Мост может быть построен из не более чем 2×PR секций, каждая из которых не более 2×2 м и касается остальной конструкции, но в остальном может быть любой формы по желанию заклинателя — мост, лестница, забор или закрытый тоннель. Мерцающий Мост не обязан иметь опору и может висеть в воздухе. | |
| - | ###### Containment / Сдерживание |
| + | #### Containment / Сдерживание |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие / Реакция | |
| @@ 377,9 377,9 @@ | |
| Эффект: Колдун вытягивает из Магии потоки силы, опутывая ими замеченный им взрыв, сжимая его в пространстве и времени, пока сдерживающие силы не развеются. Это заклинание можно манифестировать как реакцию на попадание шаблона взрыва в пределах её дальности. При успехе взрыв отменяется, и в его центре помещается неразрушимая сфера маны диаметром 1м. Когда заклинание развеивается, сфера взрывается как отменённый ею взрыв. | |
| - | #### Анархия |
| + | ## Анархия |
| - | ###### Realm of Chaos / Царство Хаоса |
| + | #### Realm of Chaos / Царство Хаоса |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 390,7 390,7 @@ | |
| Эффект: Колдун выпускает наружу сырые неконтролируемые энергии Магии и позволяет им свободно влиять на мир вокруг него, размывая реальность и подрывая работу законов мироздания, что вызывает видимую рябь и волнение в ткани мира. Все существа в ауре (включая заклинателя) получают штраф –PR×3 на все тесты, кроме тестов Т и Cor, из-за хаотично меняющейся обстановки. На PR 5+ весь ландшафт в ауре также становится Трудным +0. Персонажи, что лучше знакомы с механиками и законами хаотичных планов, легче приспосабливаются к изменениям: каждый их уровень продвижения Навык Forbidden Lore (Planes) выше +0 снижает штраф от этого заклинания на 6. Это заклинание никак не действует в зоне с истончением Завесы 5+ или в хаотичном плане. | |
| #Review: ввел хаотичные планы, а планы вообще делать? | |
| - | ###### Echo of Malice / Эхо Злобы |
| + | #### Echo of Malice / Эхо Злобы |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 400,7 400,7 @@ | |
| Тип: Аура, Атака | |
| Эффект: Сырая магия наполнена смесью мощнейших эмоций, и настоящие мастера колдовства способны извлекать из них силу, разделяя полезные и вредные в бою оттенки чувств и посылая первые союзникам, одновременно сковывая врагов потоками последних. Все союзники заклинателя в Ауре (а также он сам по желанию) наполняются гневом и могут немедленно потратить одну Реакцию на то, чтобы совершить одну стандартную атаку. Все враги в ауре должны пройти встречные тесты на W+0, или испытывают горечь поражения и разочарования, от чего теряют одну Реакцию и получают штраф –2×PR на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя. | |
| - | ###### Hatestorm / Шторм Ненависти |
| + | #### Hatestorm / Шторм Ненависти |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Frenzy, Hatred (Любая) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 410,7 410,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Гнев, бушующий в душе заклинателя, изливается наружу, заражая всех вокруг неистовой яростью. Все персонажи в пределах Ауры (а также он сам по желанию) немедленно впадают в Ярость и не могут из неё выйти, пока не покинут ауру. Персонажи, у которых нет Таланта Frenzy, немедленно выходят из Ярости, покидая ауру. Заклинатель получает Талант Cold Fury, пока поддерживает это заклинание. | |
| - | ###### Star of Anarchy / Звезда Анархии |
| + | #### Star of Anarchy / Звезда Анархии |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, W 60 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 420,9 420,9 @@ | |
| Тип: Длительное (PR Раундов), Призыв | |
| Эффект: Собирая из Магии потоки неповиновения, упрямства и отрицания авторитета, заклинатель свивает из них клубок сияющего беспорядка, пробивающийся в реальность ослепительной звездой, чей свет разрушает единство и слаженность в душах смертных и духах демонов. Заклинатель призывает где угодно в пределах дальности нематериальную хаотично волнующуюся сферу серого света диаметром 1м, которая освещает всё в радиусе PR×5м. Все персонажи (враги и союзники), на которых падает свет, теряют все преимущества Командования и всех Талантов группы «Лидерство» их Лидера и Командира, пока не покинут свет. | |
| - | #### Эктомантия |
| + | ## Эктомантия |
| - | ###### Soulslip / Душескольжение |
| + | #### Soulslip / Душескольжение |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Warp)+10 | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 432,7 432,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Размывая свой образ в пространстве и времени, заклинатель отделяет часть своего отражения в Магии и затем отбрасывает свою физическую оболочку к нему как к якорю. После манифестации этого заклинания в конце своего Хода заклинатель телепортируется обратно к месту, где он его манифестировал. Если после манифестации заклинания, но до конца Хода, он попадает под какой-то вредоносный эффект, вроде вражеского Караула, задержанной атаки, мины или ловушки, он может потратить Реакцию и телепортироваться обратно немедленно, оканчивая при этом свой Ход, но также избегая этого эффекта. | |
| - | ###### Warp-Whistle / Варп-Свисток |
| + | #### Warp-Whistle / Варп-Свисток |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Magic Sense | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 442,7 442,7 @@ | |
| Тип: Реагирование | |
| Эффект: Подгадывая нужный момент, заклинатель заполняет Магию бесполезной мешаниной сигналов и плетений, маскируя ими чужое заклинание. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию другого заклинания. Все, кто набрал на тесте Магического чутья для засекания этого заклинания меньше Успехов, чем заклинатель, не засекают это заклинание. Это также скрывает заклинание-цель от Магического Зрения. | |
| - | ###### Warp-Lure / Варп-Приманка |
| + | #### Warp-Lure / Варп-Приманка |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 452,7 452,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Колдун раскрывает свою душу хищникам Магии, но в последний момент сбивает их со следа и направляет на другую цель. Это заклинание можно манифестировать только на разумное существо, обладающее душой. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, он вызывает Магический феномен, центрированный на цели, и может менять результат Магического феномена. | |
| - | ###### Soulswitch / Душеобмен |
| + | #### Soulswitch / Душеобмен |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Forbidden Lore (Warp)+20, Psychic Precision | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 462,7 462,7 @@ | |
| Тип: Изменение (PR), Физическое | |
| Эффект: Отрывая отражения в астральных планах от материальных сущностей, колдун меняет их местами, заставляя материальные оболочки сменяться под стать их отражениям. Это заклинание действует на до PR предметов или существ Размером до 2. Если цель имеет душу, она ощущает, как заклинание пытается вырвать её душу, и может делать встречный тест. После всех встречных тестов заклинатель может поменять местами любые оставшиеся пары целей одного Размера, не прошедших встречные тесты. | |
| - | ###### Phantom Parry / Фантомное Парирование |
| + | #### Phantom Parry / Фантомное Парирование |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Magic Sense | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 472,7 472,7 @@ | |
| Тип: Реагирование | |
| Эффект: Когда другой заклинатель использует ману для манифестации заклинания, опытный колдун может провести неожиданный магический удар, приводящий к опасному сбою концентрации, выпускающему на волю гнев Магии. Это заклинание может использоваться, когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. В случае Успеха встречного теста цель обязана бросить на Магический феномен, при этом все её Магические феномены получают бонус +5 за каждый Успех, на который победил атакующий заклинатель. | |
| - | ###### Ghost Storm / Призрачный Шторм |
| + | #### Ghost Storm / Призрачный Шторм |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Forbidden Lore (Warp)+30 | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 482,9 482,9 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Сгущая усилия своей воли, заклинатель смешивает реальность и Магию, обращая всё и всех в искажённой области в полупрозрачных призраков на грани между мирами. Заклинатель помещает шаблон Blast (PR×2) где угодно полностью в пределах дальности. Все существа и предметы в области становятся полупрозрачными, а их цвета блекнут. Все существа в области используют W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS во всех тестах и механиках. Они получают не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-65 от всех атак извне сферы призрачного шторма, а все цели вне этой сферы получают точно такой же щит от атак существ внутри шторма. Свойство Soul Weapon игнорирует этот щит. | |
| - | #### Прочее |
| + | ## Прочее |
| - | ###### Protection from Energy / Стихийная Защита #New |
| + | #### Protection from Energy / Стихийная Защита #New |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 494,7 494,7 @@ | |
| Тип: Касание, Длительное (PR минут) | |
| Эффект: Касанием заклинатель окутывает себя или согласную цель мерцающей оболочкой, отталкивающей одну из стихий. При манифестации заклинатель выбирает один тип: Пламя (E(Fl или Ls)), Стужа (E(Cl)), Молния (E(El)), или Кислота (C). Цель уменьшает вдвое (окр.▲) весь урон выбранного типа до Поглощения и получает иммунитет к сопутствующим статусным эффектам этого типа (Горение для Пламени, Гипотермия для Стужи, Оглушение свойством Shocking для Молнии, потеря АР от Corrosive для Кислоты). | |
| - | ###### Expeditious Retreat / Стремительное Бегство #New |
| + | #### Expeditious Retreat / Стремительное Бегство #New |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 504,7 504,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Длительное (PR раундов) | |
| Эффект: Незримый кинетический поток окутывает ноги заклинателя и до PR существ в радиусе, разгоняя их движения далеко за пределы естественных возможностей тела. В течение длительности заклинания, они получает бонус +10 к SPD пешком. | |
| - | ###### Elemental Arrows / Стихийные Стрелы #New |
| + | #### Elemental Arrows / Стихийные Стрелы #New |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 2+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 520,7 520,7 @@ | |
| - Кислота: C Dmg | |
| - | ###### Frost Shell / Морозный Панцирь #New |
| + | #### Frost Shell / Морозный Панцирь #New |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+ | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/03 тауматургия.md .. | |
| @@ 1,6 1,8 @@ | |
| - | #### Ограждение |
| + | # Тауматургия |
| - | ###### Misericordia / Мизерикорд |
| + | ## Ограждение |
| + | |
| + | #### Misericordia / Мизерикорд |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: реакция | |
| @@ 10,7 12,7 @@ | |
| Тип: Избегание, Реагирование, Физическое | |
| Эффект: Когда заклинатель вызывает Прорыв (после броска на Прорыв) и он вооружен ножом или имеет нож на удобной разгрузке, он может манифестировать это заклинание, чтобы быстро выхватить нож и вонзить его себе в сердце (игнорируя броню), мгновенно опуская себя до –8 Ран и убивая себя, но также отменяя этот Прорыв. Чудесное Спасение, Божественная Защита и Сусан Мембрана применимы против этой смерти. | |
| - | ###### Fortify Veil / Укрепить Вуаль |
| + | #### Fortify Veil / Укрепить Вуаль |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10, Meditation | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 20,7 22,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель фокусируется на потоках магической энергии вокруг него и гармонизирует их с собственными эмоциями. Он получает модификатор –(10+PR×5) на броски Феноменов, кроме Феноменов, вызванных манифестацией в усиленном режиме. Эту силу можно манифестировать только через Путь медитации. | |
| - | ###### Resist Possession / Сопротивление Одержимости |
| + | #### Resist Possession / Сопротивление Одержимости |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 30,7 32,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель укрепляет свою душу против попыток чуждых сущностей перехватить от нее контроль над телом. Когда он подвергается атаке Одержимостью, он автоматически и мгновенно побеждает в ней, но заклинание развеивается и заклинатель получает 1d10 урона в W. | |
| - | ###### Tangle Weave / Запутывание Плетения |
| + | #### Tangle Weave / Запутывание Плетения |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 40,7 42,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель формирует дополнительные узоры магической энергии, вплетая их меж нитей других манифестаций, запутывая идентификацию своих сил другими заклинателями. Другие заклинатели получают штраф –5×PR на все тесты Forbidden Lore (Magic), чтобы расшифровать заклинания заклинателя, засеченные Spellcraft, и тесты расшифровки любой другой информации от Spellcraft на нем. Если у них есть нужный фокус дисциплины или они сами знают манифестированную заклинателем силу, другие заклинатели все равно должны пытаться расшифровать ее, но на этот раз без штрафа. | |
| - | ###### Soul Shield / Щит Души |
| + | #### Soul Shield / Щит Души |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 50,7 52,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Формируя кокон течений магии вокруг своей души, заклинатель отводит в сторону и рассеивает атаки против нее. Он получает бонус +5×PR на все встречные тесты против заклинаний или основанных на магии способностей, что контролируют его разум и чувства, а также +PR к поглощению урона со свойством Soul Weapon, а если он проигрывает встречный тест против Выжигания Души, количество кубиков урона уменьшается на PR, до минимума в 1. | |
| - | ###### Counterweave / Контрплетение |
| + | #### Counterweave / Контрплетение |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Forbidden Lore (Magic)+30, Magic Sense | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 60,9 62,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель сплетает вокруг себя ловушку из вычурного узора течений магии, которая при схлопывании обрушивает с собой плетения чужого заклинания. Когда заклинатель становится целью заклинания, которую он засек Spellcraft, он может (как до, так и после встречных тестов или Избегания против нее) выбрать развеять Контрплетение и одновременно аннулировать заклинание, которое на него нацелено. При этом как сам заклинатель, так и атакующий его вызывают по Феномену каждый из-за хаотичного обрушения обоих заклинаний, и оба создают вокруг себя неподвижные зоны радиусом PR м (здесь и далее используется PR атакующего заклинания, а не Контрплетения), в которых на PR Раундов все тесты Spellcraft получают штраф –5×PR. | |
| - | #### Псищейка |
| + | ## Псищейка |
| - | ###### Second Sight / Второе Зрение |
| + | #### Second Sight / Второе Зрение |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 72,7 74,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель создает для себя вторую пару незримых призрачных глаз, дающих ему независимое второе зрение. Эти глаза видят во тьме как на свету, не могут быть ослеплены, не получают эффектов его визоров или ограничений обзора от брони, и их поле обзора может поворачиваться независимо от основного зрения (в т.ч. прямо назад). | |
| - | ###### Sense Presence / Чутье Присутствия |
| + | #### Sense Presence / Чутье Присутствия |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 82,7 84,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель распускает вокруг петли потоков магии, реагирующие на души существ, что их касаются. Он ощущает направление (но не расстояние) до всех существ с душами в ауре и может определять их тип: животные, разумные расы, или экстрапланарные сущности. | |
| - | ###### Weave Reader / Чтец Плетения |
| + | #### Weave Reader / Чтец Плетения |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 92,7 94,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель фокусирует свое сознание на чтении потоков магии вокруг него. Пока это заклинание поддерживается, он автоматически понимает все заклинания, что он засек Spellcraft, как если бы он имел фокус нужной дисциплины или знал силу сам, и может сразу же выучить это заклинание (и цепочку заклинаний, что нужны для ее изучения), как через фокус дисциплины, если у него хватает опыта, и если эта сила не из Высшего Колдовства или Божественных дисциплин. | |
| - | ###### Mana-Hound / Мана-Гончая |
| + | #### Mana-Hound / Мана-Гончая |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Распуская потоки магии вокруг себя, заклинатель усиливает эхо былых манифестаций вокруг, позволяя легче их считывать. Его тесты Spellcraft засекают не только недавно манифестированные силы, но также силы, манифестированные в том же месте не более PR дней назад. От каждой точки, в которой манифестирована сила, заклинатель ощущает постепенно затихающий след, оставленный заклинателем по мере его движения, и может отслеживать этот след на протяжении от момента манифестации до Успехи (на манифестацию Мана-Гончей) часов после этого. | |
| - | ###### Sense Potential / Чутье Потенциала |
| + | #### Sense Potential / Чутье Потенциала |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, Sense Presence, Forbidden Lore (Magic)+30 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 112,7 114,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Развитие техники Чутья Присутствия, это заклинание позволяет глубже почувствовать души, которых она касается. Она действует аналогично Чутью Присутствия, но также позволяет определять затупленных и заклинателей среди существ в ауре, также определяя фокусы дисциплины заклинателей, а при засекании демонов позволяет различать какому Богу они служат и отличать демонических тварей и Демон-Принцев от истинных демонов. | |
| - | ###### Reverse Weave / Обратное Плетение |
| + | #### Reverse Weave / Обратное Плетение |
| Стоимость: 700 XP | |
| Требования: PR 6+, Forbidden Lore (Magic)+30, Calm Winds | |
| Действие: свободное действие | |
| @@ 122,9 124,9 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Вплетая потоки магии этой силы в другую, заклинатель скрывает обе от чужого эмпирейного взора. Это заклинание и следующее заклинание, манифестированное заклинателем до конца его следующего Хода (в т.ч. ее поддержания в дальнейшем), засекаются Spellcraft только при Критическом Успехе. Этот эффект не работает, если Обратное Плетение или вторая сила были манифестированы в усиленном режиме. | |
| - | #### Примарис |
| + | ## Примарис |
| - | ###### Smite / Сокрушение |
| + | #### Smite / Сокрушение |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 138,7 140,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | S\–\– | 2d10+PR E | PR | – | | |
| - | ###### Psychic Maelstrom / Психический Вихрь |
| + | #### Psychic Maelstrom / Психический Вихрь |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Smite, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 152,7 154,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | 30м | S\–\– | 2d10+2×PR E | PR | Spray | | |
| - | ###### Mist Shroud / Саван Тумана |
| + | #### Mist Shroud / Саван Тумана |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 162,7 164,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Выпуская тонкие нити магической энергии в реальность, заклинатель скрывает своих союзников полу-реальным призрачным туманом. Он создает полностью в пределах дальности сферу густого бледно-голубого дыма, радиусом 2×PR м, никак не реагирующего на ветер. Сам заклинатель и до 3×PR других персонажей на его выбор (при манифестации силы) могут видеть сквозь этот дым, как сквозь чистый воздух, хотя они все еще осознают его положение и очертания в виде слабой дымки. | |
| - | ###### Fortress of Mists / Крепость Туманов |
| + | #### Fortress of Mists / Крепость Туманов |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Mist Shroud, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 172,7 174,7 @@ | |
| Тип: Длительное (Успехи), Призыв | |
| Эффект: Сгущая созданный им магический туман, заклинатель может формировать из него укрытия для союзников и преграды для врагов. Он может выбрать до PR участков 1х1х1 м полностью внутри поддерживаемого им Савана Тумана и сделать туман в этом участке густым и вязким. Этот участок считается укрытием с AP 3×PR и не деградирует от пробития укрытия, а также трудным ландшафтом (–30), но сам заклинатель и все существа, которым он дал свободное зрение сквозь Саван Тумана, могут двигаться через него, как через обычный ландшафт. Если Саван Туманов развеивается, области его сгущения растворяются досрочно. | |
| - | ###### Psychic Barrier / Психический Барьер |
| + | #### Psychic Barrier / Психический Барьер |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 182,7 184,7 @@ | |
| Тип: Длительное (PR Ходов), Изменение | |
| Эффект: Усилием воли заклинатель укутывает цель защитным коконом магической энергии. Если цель этого заклинания имеет Размер ½PR (окр.▲) или выше, или имеет активный чародейский щит, ничего не происходит. Если же нет, цель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR>. Эта сила развеивается досрочно сразу же после завершения атаки, что вызвала первое срабатывание щита (т.е. может защитить от атаки, наносящей несколько попаданий, но не от нескольких отдельных атак). | |
| - | ###### Missile Halt / Остановка Снаряда |
| + | #### Missile Halt / Остановка Снаряда |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Psychic Barrier, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: реакция | |
| @@ 192,7 194,7 @@ | |
| Тип: Избегание, Реагирование | |
| Эффект: Заклинатель способен остановить летящий снаряд до того, как тот доберется до цели, на насколько секунд заморозив его в пространстве. Он может манифестировать эту силу как реакцию на попадание оружием, что выпускает снаряды, будь то стрелы, болты, пули или гранаты, если цель снаряда находится в пределах дальности. При успехе он отменяет одно попадание этой атакой и снаряд останавливается в 1 м от цели, зависая в воздухе. Через 1 Раунд после остановки снаряд падает на землю и, если он имел свойство Blast, взрывается как при попадании. Этой силой нельзя останавливать выстрелы с расстояния меньше 1 м. | |
| - | ###### Blade Bonding / Связывание с Клинком |
| + | #### Blade Bonding / Связывание с Клинком |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 4+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полудействие | |
| @@ 202,7 204,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Эта техника позволяет вливать частицы маны в свои клинки, управляя ими больше мыслью, чем движением мышц. Он может использовать P вместо WS или W для всех тестов с использованием магического оружия (в т.ч. для заклинания Blade Weaver). Если он использует P, все его успешные тесты с использованием магического оружия получают +½PR (окр.▲) Успехов. | |
| - | ###### Blade Weaver / Ткач Клинком |
| + | #### Blade Weaver / Ткач Клинком |
| Стоимость: 900 XP | |
| Требования: PR 7+, Blade Bonding, Forbidden Lore (Magic)+30 | |
| Действие: реакция | |
| @@ 212,9 214,9 @@ | |
| Тип: Избегание, Реагирование, Физическое | |
| Эффект: Умелые маги способны расплетать своими клинками чужие заклинания и брать их под свой контроль, оборачивая мощь врагов против них самих. Когда заклинатель вооружен магическим оружием и становится целью заклинания, он может манифестировать это заклинание и, если наберет больше Успехов, чем на манифестацию атакующей силы, он может перехватить над ней контроль и направить ее сам, как если бы он сам ее манифестировал, при этом совершая сложный пасс оружием. Перехваченную силу поддерживает сам заклинатель, а не атакующий. | |
| - | #### Астропатия |
| + | ## Астропатия |
| - | ###### Astral Telepathy / Астральная Телепатия |
| + | #### Astral Telepathy / Астральная Телепатия |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: 20–P.b минут | |
| @@ 225,7 227,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель входит глубокий транс, в котором он преобразует сообщение в поток сильных эмоций и ярких образов, отправляя их в направлении получателя, не далее чем в соседнем секторе. Реальные расстояния не важны, т.к. дистанция лишена смысла в магии, но коллективное сознание Человечества, разбивающее Вселенную на условные зоны, в которых одни воспринимаются как «соседние», а другие – как «далекие», формируют работу силы таким образом. Четкость сообщения зависит от Успехов на манифестацию, а время, которое оно будет разноситься эхом в месте назначения и может быть получено там – от PR. | |
| #Review: Упоминание секторов (космические регионы) и коллективного сознания Человечества — концепции WH40k-космологии; требуется фэнтези-адаптация. | |
| - | ###### Astral Listener / Астральный Слушатель |
| + | #### Astral Listener / Астральный Слушатель |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Magic) | |
| Действие: P.b часов | |
| @@ 235,7 237,7 @@ | |
| Тип: | |
| Эффект: Заклинатель входит глубокий транс, в котором он прислушивается к эхо сообщений, приходящих на его мир. Если у него в руках есть перо, он начинает машинально вслепую записывать видения, а если нет – он тихо и безэмоционально проговаривает что он видит. По завершении манифестации силы заклинатель духовно истощен и не может манифестировать заклинания в течение следующих 24–W.b часов. | |
| - | ###### Dream Deciphering / Расшифровка Снов |
| + | #### Dream Deciphering / Расшифровка Снов |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Magic)+10 | |
| Действие: 10–P.b минут (мин. 1) | |
| @@ 246,7 248,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель читает или прослушивает записи сообщения, полученные от заклинания Астральный Слушатель и формирует из хаотичных ярких образов подобие изначального сообщения тем более близкое, чем больше Успехов он набрал. Если у него в руках есть перо, он начинает машинально вслепую записывать расшифровку, а если нет – он тихо и безэмоционально проговаривает сообщение. Техника Расшифровки Снов самая сложная и большая часть времени при передаче сообщений тратится на расшифровку сообщений один за одним, часто по 3-10 попыток на каждый, чтобы уменьшить ошибки интерпретации и учесть шанс неудачной манифестации. | |
| #Review: Упоминание Астропатов — специализированные псайкеры-телепаты в WH40k; требуется фэнтези-аналог. | |
| - | ###### Astropathic Choir / Астропатический Хор |
| + | #### Astropathic Choir / Астропатический Хор |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 5+, Astral Telepathy, Astral Listener, Dream Deciphering, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 257,7 259,7 @@ | |
| Эффект: Эта техника используется в основном астропатическими станциями отдаленных крепостей и корабельных астропатических башен, где ограничивающим фактором является объем и стандартная инфраструктура для работы Астропатов слишком громоздка. Мастер-Астропат, поддерживающий эту силу, может связать свое сознание с от 4-х до 2×P.b согласных Астропатов в единый хор, способный одновременно отправлять, принимать и интерпретировать сообщения, даже если члены хора не знают нужных для этого психотехник Астропатии. Все их тесты проводятся, как если бы силу манифестировал Мастер-Астропат через Путь магии «Магический Хор», полученные образы от слушателей к расшифровщикам передаются телепатически. При этом слушатели в Хоре не страдают от крайнего истощения, распределяя нагрузки на свои души по хору. | |
| #Review: Астропатические станции и корабельные башни — WH40k-концепция межзвёздной связи; требуется фэнтези-аналог. | |
| - | ###### Astral Aegis / Астральная Эгида |
| + | #### Astral Aegis / Астральная Эгида |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Astropathic Choir, Forbidden Lore (Magic)+30 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 268,7 270,7 @@ | |
| Эффект: Мастера Астропатии – не просто специалисты по передаче посланий, но опасное оружие в арсенале кораблей и крепостей, где они размещены. Это заклинание может быть манифестировано только в месте, где заклинатель проработал как минимум месяц как мастер Астропатического хора. Он ощущает разумы внутри структуры, которой служит его астропатическая станция, будь то улей, корабль, крепость, или космическая станция, ощущая скопления разумов, отображающие бригады рабочих, отряды солдат, или рои/стаи животных как сгустки света и способен отличать «своих» от «чужих». Он может манифестировать заклинания Телепатии на эти сгустки разумов, считая их как одно существо каждый, при этом сила действует на все скопление как на одно существо (они могут делать встречные тесты независимо) и сила считается имеющей неограниченную дальность. За каждую манифестированную таким образом силу заклинатель получает 1d5 Усталости, но если он манифестирует эту силу через Путь магии «Магический Хор», он может вместо получения Усталости нанести ее одному из Хористов. | |
| #Review: Улей (hive city), космическая станция, астропатическая станция — WH40k-концепции; требуют фэнтези-аналогов. | |
| - | ###### Astral Deception / Астральный Обман |
| + | #### Astral Deception / Астральный Обман |
| Стоимость: 900 XP | |
| Требования: PR 7+, Astropathic Choir, Forbidden Lore (Magic)+30 | |
| Действие: полное действие | |
| @@ 279,7 281,7 @@ | |
| Эффект: Эта тайная техника используется почти эксклюзивно Астропатами на службе Инквизиции и Официо Ассассинорум, хотя ходят слухи о нескольких Мастерах-Астропатах на службе Когнитэ, что тоже ею владеют. Заклинатель настраивает свой разум на некое специфическое сообщение, и, если с этой планеты или на эту планету такое сообщение приходит, он может сделать тест W–20+5×PR, и если набирает больше Успехов, чем отправитель сообщения, он может полностью заменить все сообщение (и его дальнейшее эхо) на сообщение по своему выбору. Независимо от того, набрал ли он достаточно Успехов, заклинатель немедленно получает достаточно Усталости, чтобы потерять сознание. | |
| #Review: Упоминание Инквизиции, Официо Ассассинорум и Когнитэ — WH40k-организации; требуют фэнтези-аналогов. | |
| - | ###### Sending / Послание |
| + | #### Sending / Послание |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 5+, Forbidden Lore (Magic)+20 | |
| Действие: 24–2×W.b часов | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/04 высшее колдовство.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Hellish Blast / Адский Взрыв |
| + | # Высшее колдовство |
| + | |
| + | #### Hellish Blast / Адский Взрыв |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, Hatred (Любая) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 12,7 14,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×30м | S\–\– | 3d10+2×PR E | 10 | Blast (PR), Flame, Tearing | | |
| - | ###### Unbalanced Mind / Разбалансированный Разум |
| + | #### Unbalanced Mind / Разбалансированный Разум |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Phantom Parry | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 22,7 24,7 @@ | |
| Тип: Реагирование | |
| Эффект: Истинный мастер колдовских искусств способен не просто мешать манифестациям противников, но даже полностью перехватывать над ними контроль. Это заклинание может использоваться когда заклинатель засекает манифестацию вражеского заклинания. При победе во встречном тесте заклинатель может изменить цель заклинания на другую в радиусе действия или полностью ее отменить, а жертва входит в Ступор на 1 Раунд и немедленно вызывает Феномен с бонусом +5 за каждый Успех, на который заклинатель победил. | |
| - | ###### Shattertime / Разбитое Время |
| + | #### Shattertime / Разбитое Время |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 6+, Precognition | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 32,7 34,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель сбрасывает оковы линейного времени и становится облаком вероятностей, хаотично перемещаясь между моментами времени в одному ему известном порядке. Он получает Трейты Unnatural WS (+PR), Unnatural BS (+PR), и Unnatural A (+PR), и все успешные броски Избегания против его атак должны быть переброшены. В этом состоянии заклинатель неспособен общаться. Заклинатель может за свободное действие выйти из потока времени и исчезнуть из реальности, появившись позже в том же месте через до PR Раундов – он может использовать эту способность не более Успехи раз. | |
| - | ###### Sunder the Veil / Расщепить Завесу |
| + | #### Sunder the Veil / Расщепить Завесу |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Forbidden Lore (Planes)+20 | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 43,7 45,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель пробивает завесу, разделяющую материальный мир и другие планы, открывая дорогу сонмам демонов. Заклинатель создает сферическую зону радиусом в дальность, центрированную на себе, где барьер между реальностью и Магией сломан. Эта зона не перемещается вместе с заклинателем и если он ее покинет, заклинание развеется. Внутри зоны все заклинания должны манифестироваться в усиленном режиме, все Феномены получают +20, а все тесты на Magic Instability автоматически успешны. За каждые полные 4 Успеха манифестации заклинаний (в том числе манифестации этой силы) один низший демон по выбору колдуна манифестируется в реальности в Истинной Форме, любой точке сферы по выбору колдуна, оставаясь в материальном плане на <эPR заклинания, что призвала его> Раундов. Призванные таким образом демоны не враждебны к колдуну и его союзникам и скорее всего будут атаковать других персонажей, но могут отказаться сражаться против чемпионов своего Бога. Если в области действия заклинания есть свежие трупы, демон может попытаться вселиться в один – он тратит 1d5 Ходов чтобы изменить форму своего хоста под стать своей истинной форме, но продлевает свое присутствие в Реальности до 1d5 дней. Ритуалы, использующие Forbidden Lore (Daemons), проведенные в этой зоне, получают бонус +3×PR и могут вызывать больше демонов, чем ожидалось. | |
| #Review: заставляет манифестировать в усиленном режиме, что волшебники и недокастеры не умеют | |
| - | ###### Blasphemy Made Flesh / Святотатство во Плоти |
| + | #### Blasphemy Made Flesh / Святотатство во Плоти |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 4+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 54,7 56,7 @@ | |
| Эффект: Порча колдуна столь велика, что целые сонмы демонов тянутся на его зов, растягивая границы реальности и проявляясь роем призрачных сущностей, что кружатся вокруг него. Любой противник, пытающийся атаковать заклинателя, должен пройти тест на W–3×PR. При Провале чувство чуждости, исходящее от заклинателя, заставляет врага замереть от ужаса и отвращения, и он не может атаковать заклинателя, теряя свои действия и завершая свой Ход. Пока это заклинание поддерживается, все Феномены в радиусе 30м автоматически вызывают Прорывы. | |
| #Review: коррапшен | |
| - | ###### Mantle of the Daemon Prince / Мантия Демон-Принца |
| + | #### Mantle of the Daemon Prince / Мантия Демон-Принца |
| Стоимость: 700 XP | |
| Требования: PR 6+, Cor 60+, Fa 60+, Child of the Aether. | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 68,7 70,7 @@ | |
| 3. Хищнические Дары: Deadly Natural Weapons (2), Unnatural S (+3), Magic Weapon, и одно свойство: Crippling (3), Felling (3), Flame, Flexible, Tearing, Toxic (2), или Tainted. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Если заклинатель опускается до 0 Ран, заклинание развеивается и он Оглушается на 1 Раунд. | |
| #Review коррапшен | |
| - | ###### Aegis of Euphedros / Эгида Эфедроса |
| + | #### Aegis of Euphedros / Эгида Эфедроса |
| Стоимость: 1000 XP | |
| Требования: PR 7+, Fa 70+, Child of the W, Forbidden Lore (Planes)+30, Scholastic Lore (Occult)+30 | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 79,7 81,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель пропускает чистую энергию планов через свою душу и тело, испуская импульсы силы. Его тело отрывается от земли и теряет реальность, в то время как его магическая мощь возрастает, питаемая адскими силами по ту сторону завесы. Это заклинание не может быть манифестировано в безопасном режиме. Заклинатель считается демоническим в расчете манифестации заклинаний и феноменов. Он получает Трейты Incorporeal и Hoverer(6), +20 на все тесты магии. Он игнорирует все модификаторы на броски Феноменов, перебрасывая результаты 75+ неограниченно. Демоны и одержимые не могут приближаться к нему ближе чем на 10м. Магические Феномены, вызванные пока Эгида активна, перманентно привязываются к местности. | |
| #Review | |
| - | ###### The Murder Sword / Меч Убийства |
| + | #### The Murder Sword / Меч Убийства |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Fa 70+ | |
| Действие: Дл. действие (30 минут) | |
| @@ 89,7 91,7 @@ | |
| Тип: Психический Клинок | |
| Эффект: Колдун посвящает оружие смерти своего заклятого врага, вплетая его имя и образ в зачарование, чтобы направить клинок на его верную погибель. При манифестации этого заклинания, заклинатель назначает ей выбранную цель, о которой он знает. Оружие получает +2×PR Dmg, +2×PR Pen и +30 на все тесты WS против выбранной цели. Назначенная цель получает штраф –5×PR к рейтингу силовых щитов против этого оружия. Попадания этого оружия по назначенной цели не могут быть перенаправлены на другого персонажа. Если это оружие наносит назначенной цели смертельное ранение, она должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от смерти. Назначенная цель инстинктивно чувствует злой рок, исходящую из оружия, если видит его. Когда цель умирает, заклинание развеивается. | |
| - | ###### Wither Hex / Проклятье Праха |
| + | #### Wither Hex / Проклятье Праха |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 7+, W 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 99,7 101,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Цель этого заклинания стремительно стареет и увядает в ужасных муках, когда это заклинание высасывает из нее силы и здоровье, ускоряя старение на десятилетия за считанные секунды. Заклинание требует встречного теста магии с тем же уровнем манифестации в начале каждого Хода поддерживания, но эти тесты не вызывают Феноменов. Когда заклинатель побеждает во встречном тесте, цель получает 1d5 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и получает 2d10+PR урона в S, T, и A. Если цель побеждает, ничего не происходит, но заклинание продолжает поддерживаться. Если урон в Характеристику опускает ее до нуля, заклинатель может выбрать оставить ее на 1 и нанести 1d5 перманентного урона в эту Характеристику, или довести ее до 0 как обычно. Если T цели опускается до 0, она умирает, рассыпаясь прахом, словно древняя мумия. Урон в Характеристики, полученный от этого заклинания, восстанавливается каждые 8 часов. Нестареющие существа, вроде машин, нежити или демонов, имунны к этому заклинанию. Персонаж не может подвергаться воздействию этого заклинания более одного раза в 8 лет. | |
| - | ###### Primordial Annihilation / Изначальное Уничтожение |
| + | #### Primordial Annihilation / Изначальное Уничтожение |
| Стоимость: 1000 XP | |
| Требования: PR 7+, Cor 70+ | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/05 чистая демонология.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Radiant Pulse / Сияющий Импульс |
| + | # Чистая демонология |
| + | |
| + | #### Radiant Pulse / Сияющий Импульс |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Пылающие энергии веры, вырванные заклинателем из светлых планов, накладываются на реальность, расходясь волнами и дестабилизируя нежить и демонов. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона уменьшают рейтинг своего Трейта Daemonic на –½PR(окр.▲) и должны проходить тесты на Нестабильность в конце своего Хода. (? что с нежитью) | |
| - | ###### Righteous Sword / Праведный Меч |
| + | #### Righteous Sword / Праведный Меч |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Radiant Pulse | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Ослепительное сияние веры расходится от заклинателя, вливаясь в каждого, кто противостоит слугам Тёмных Богов. Все не-демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты ритуалов Экзорцизма и сопротивление Одержимости, а пользователи Чудес Веры в ауре могут раз в день использовать Чудо, не тратя Очка Судьбы, или тратя Очко Судьбы вместо его сжигания. #Review | |
| - | ###### Banishment / Изгнание |
| + | #### Banishment / Изгнание |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Radiant Pulse | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 32,7 34,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×20м | –/–/∞ | 2d10+2×PR E | PR | Sanctified, Tearing | | |
| - | ###### Quicksilver / Ртуть |
| + | #### Quicksilver / Ртуть |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Banishment | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 42,7 44,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Энергия чистоты изливается из заклинателя, видимая как серебряные капли, и втягивается в чистых душой вокруг него, придавая им нечеловеческую скорость. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры, находящиеся под действием Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также дополнительную Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от атак демонов и попаданий заклинаний. | |
| - | ###### Sanctuary / Святилище |
| + | #### Sanctuary / Святилище |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Quicksilver | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 52,7 54,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель окружает своих союзников коконами магической энергии, дестабилизирующих демонов в момент атаки, лишая их клинки и когти субстанции, пока они проходят сквозь тела защищенных, не причиняя никакого вреда. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против атак демонов. | |
| - | ###### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм |
| + | #### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Banishment | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 62,7 64,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Золотое сияние наполняет оружие соратников заклинателя, обжигая демонов и направляя атаки в нечистых. Всё оружие в руках не-демонов внутри ауры получает +PR к Dmg и +10 на все тесты с его использованием, когда его используют против демонов или заклинателей. | |
| - | ###### Cleansing Flame / Очищающее Пламя |
| + | #### Cleansing Flame / Очищающее Пламя |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 78,7 80,7 @@ | |
| #Review | |
| - | ###### Purge Soul / Очищение Души |
| + | #### Purge Soul / Очищение Души |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 6+, Cleansing Flame | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/06 пагубная демонология.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Cursed Ground / Проклятая Земля |
| + | # Пагубная демонология |
| + | |
| + | #### Cursed Ground / Проклятая Земля |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Погружая свое сознание в сердце царства Богов, заклинатель вырывает частичку их мира и накладывает его поверх реальности. Заклинатель помещает шаблон Blast (3×PR) где угодно полностью в пределах дальности. Все демоны в пределах этого шаблона увеличивают рейтинг своего Трейта Daemonic на +½PR(окр.▲) и автоматически проходят тесты на Нестабильность. | |
| - | ###### Shield of Taint / Щит Порчи |
| + | #### Shield of Taint / Щит Порчи |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Cursed Ground | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Энергии Порчи видимо расходятся от заклинателя волнами тьмы и искажений реальности, укрепляя духи демонов против отторгающего касания мира и попыток его обитателей изгнать их. Все демоны внутри ауры получают бонус +5×PR на все тесты против Экзорцизма и эффектов чудес Веры, а также останавливают свой счетчик пребывания на материальном плане. | |
| - | ###### Dark Summoning / Темный Призыв |
| + | #### Dark Summoning / Темный Призыв |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Cursed Ground | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 28,7 30,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель способен поглотить энергию ритуала призыва, оттянув манифестацию до нужного момента, или даже призвать демонов без ритуала, могучим усилием воли. Это заклинание может использоваться в двух режимах: в первом (W+0) заклинатель манифестирует его при завершении ритуала Призыва, сохраняя его в своей душе – он может таким образом сохранить до W.b+Cor.b демонов, считая низших зверей за два, высших зверей за три, а герольдов за пять. При развеивании поддержания силы он может манифестировать ее еще раз, чтобы призвать всех демонов в пределах силы в Истинной Форме. Во втором режиме (W–50) заклинатель призывает одного низшего демона за каждый нечетный Успех. | |
| - | ###### Infernal Gaze / Инфернальный Взор |
| + | #### Infernal Gaze / Инфернальный Взор |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 41,7 43,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | –\∞\– | 1d10+2×PR E(Ls) | – | Blinding (1), Felling (Cor.b), Tainted | | |
| - | ###### Power of Darkness / Могущество Тьмы |
| + | #### Power of Darkness / Могущество Тьмы |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 6+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 51,7 53,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Длительное | |
| Эффект: Реальность искажается вокруг заклинателя и клубы черного дыма, в завитках которого видны лики демонов и искаженные страданиями души проклятых, вытекают из его рта и глаз. Он получает +Cor.b к своему tPR, урон всех его заклинаний получает свойство Tainted, но заклинания с типом Незримое теряют его. За каждую минуту поддержания заклинания, использующей этот бонус после того, как Власть Тьмы проходит, заклинатель получает 1 Порчи, до максимума в Cor 90. | |
| - | ###### Daemon Speed / Демоническая Скорость |
| + | #### Daemon Speed / Демоническая Скорость |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Dark Summoning | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 61,7 63,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Мощь заклинателя позволяет демонам освободится от части оков, накладываемых на их формы законами мира, и двигаться со скоростью мысли. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры, находящиеся под действием Владычества или Командного Присутствия заклинателя, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также +1 Реакцию, которую они могут тратить только на Избегание от физических атак, не имеющих свойства Soul Weapon или Force. | |
| - | ###### Locus of Mists / Локус Туманов |
| + | #### Locus of Mists / Локус Туманов |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Daemon Speed | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 71,7 73,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Под властью заклинателя формы демонов расплываются и разбиваются завитками тумана, собираясь воедино лишь для момента атаки. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры получают не перегружающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только против физических атак, не имеющих свойства Soul Weapon или Force. | |
| - | ###### Daemon Edge / Демоническое Лезвие |
| + | #### Daemon Edge / Демоническое Лезвие |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Dark Summoning | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/1 колдовство/07 амальгамы.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Eruption / Извержение |
| + | # Амальгамы |
| + | |
| + | #### Eruption / Извержение |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, One with the Flame, Blink Shield | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 12,7 14,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | –\–\∞ | 1d10+2×PR E(Fl) | 0 | Blast (1), Flame, Linger (1) | | |
| - | ###### Hephaestus / Гефест |
| + | #### Hephaestus / Гефест |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Cellular Control, One with the Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 22,7 24,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Амальгамация Пиромантии и Биомантии, это заклинание наполняет руки заклинателя мощью кузницы, раскаляя их добела и наполняя грубой физической мощью. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +1d10 Dmg, +PR Pen, свойства Concussive (0) и Power Field, и могут наносить E или I(Cr) Dmg по его выбору. При тестах Tech-Use и Trade, что требуют работы с металлом, голые руки заклинателя считаются кузницей с бонусом +5×PR к тестам до максимума в +60. | |
| - | ###### Dimensional Loop / Пространственная Петля |
| + | #### Dimensional Loop / Пространственная Петля |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Blink Shield, Precognitive Dodge | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 32,7 34,7 @@ | |
| Тип: Реагирование, Избегание | |
| Эффект: Амальгамация Телекинеза и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю на долю секунды искажать пространство вокруг себя, разворачивая летящие в него снаряды и пули. Сразу после получения стрелкового попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. За каждый нечетный Успех заклинатель может превратить одно попадание по себе из дистанционного оружия в попадание по противнику который в него стрелял. Это заклинание не позволяет разворачивать выстрелы что движутся на релятивистских скоростях, вроде лазеров или молний. | |
| - | ###### Omen / Предзнаменование |
| + | #### Omen / Предзнаменование |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Precognitive Dodge, Mind Probe | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 42,7 44,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Амальгамация Прорицания и Телепатии, это заклинание позволяет заклинателю найти в волнах вероятности самое ужасное возможное будущее своего врага и передать ему это видение. При победе заклинателя цель обуяна страхом ужасного Рока на Провалы Ходов и должна перебрасывать все успешные тесты на W и при возможности тратить хотя бы одно Очко Славы или Очко Судьбы на Усиление всех тестов. | |
| - | ###### Riddle of Flesh / Загадка Плоти |
| + | #### Riddle of Flesh / Загадка Плоти |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Cellular Control, Mind Probe | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 52,7 54,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл (5) | |
| Эффект: Амальгамация Биомантии и Телепатии, это заклинание проникает глубоко в самоощущения живого существа, позволяя заклинателю лучше понять его тело. Один раз в Ход заклинатель может за свободное действие сконцентрироваться на одном живом существе в пределах ауры и узнать его S, T, A, текущий и максимальный запасы Ран и текущую Усталость. Понимание его физиологии дает заклинателю +1d5 Dmg на все Избирательные атаки по этому существу. | |
| - | ###### True Illusion / Истинная Иллюзия |
| + | #### True Illusion / Истинная Иллюзия |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, See Me Not, Precision Telekinesis | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 62,7 64,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Амальгамация Телепатии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю проецировать иллюзию существа в разумы существ вокруг, и укутать ее оболочкой телекинетической силы. Заклинатель призывает иллюзию существа Размером до ⅓PR (окр.▼). Иллюзия использует W заклинателя для всех тестов, имеет T.b, равное W.b заклинателя, и АР, равное его PR, но при получении непоглощенного урона она разрушается. | |
| - | ###### Phantom Flame / Фантомное Пламя |
| + | #### Phantom Flame / Фантомное Пламя |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, See Me Not, Soulfire | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 72,7 74,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Личное Пламя, Незримое, Цикл (7) | |
| Эффект: Амальгамация Телепатии и Пиромантии, это заклинание призывает в руку заклинателя незримое призрачное пламя. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Flame и Contained. Фантомное пламя и все огни, подожженные им, невидимы для существ, не иммунных к телепатии или иллюзиям. | |
| - | ###### Life Tether / Привязь Жизни |
| + | #### Life Tether / Привязь Жизни |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Endurance, Precision Telekinesis | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 82,7 84,7 @@ | |
| Тип: Изменение (½PR(окр.▲)), Цикл (7) | |
| Эффект: Амальгамация Биомантии и Телекинеза, это заклинание позволяет заклинателю протянуться своей сущностью к жизненной силе других и связать себя с ней как при касании. Заклинатель считается имеющим Контакт Плоти со всеми целями этого заклинания. Согласные цели могут намеренно провалить встречный тест. Связь двусторонняя. Привязи, формируемые этим заклинанием, бесплотны, но очень видимы. | |
| - | ###### Biorhythms / Биоритмы |
| + | #### Biorhythms / Биоритмы |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Endurance, Guidance | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 92,7 94,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Амальгамация Биомантии и Прорицания, это заклинание позволяет заклинателю синхронизировать ритмы жизненной энергии и судьбы. Раз в Раунд любое живое существо в ауре (даже враг) может либо перебросить любой неудачный тест Характеристики, получив 1d5 непоглощаемого R Dmg в торс, либо перебросить удачный тест Характеристики, вылечив себе 1d5 Ран. | |
| - | ###### Loom Aflame / Веретено в Огне |
| + | #### Loom Aflame / Веретено в Огне |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Soulfire, Guidance | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/01 телекинез.md .. | |
| @@ 1,7 1,9 @@ | |
| + | # Телекинез |
| + | |
| | |
| - | #### Базовая Сила |
| + | ## Базовая Сила |
| - | ###### Mind Over Matter / Разум Превыше Материи |
| + | #### Mind Over Matter / Разум Превыше Материи |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,9 20,9 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | –\–\– | 1d10+PR I | 0 | Primitive | | |
| - | #### Разное |
| + | ## Разное |
| - | ###### Atlas / Атлант |
| + | #### Atlas / Атлант |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 5+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полное Действие | |
| @@ 30,7 32,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Усилием воли заклинатель поднимает массивный предмет в воздух и заставляет его следовать за собой. Позволяет перемещать предмет весом до PR×1т где угодно в пределах дальности. Предмет двигается со скоростью не более W.b×1м за Ход. Если предмет слишком тяжелый, заклинатель может выбрать поддерживать на нем заклинание и потратить полное действие, чтобы поднять эPR на 1, но не более ×3 стартового. Если этим заклинанием поднимают персонажа, он может пройти тест на A+20 сразу при манифестации и вначале каждого своего Хода, чтобы высвободиться от нее. Это заклинание требует усиленной концентрации и пока оно поддерживается заклинатель не может совершать Атаки и Бег, а если он Оглушен, сила развеивается. | |
| - | ###### Speed Barrier / Скоростной Предел |
| + | #### Speed Barrier / Скоростной Предел |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 40,7 42,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Облако невидимой телекинетической энергии окутывает заклинателя, поглощая скорость любого объекта в его пределах. Любой физический объект, который движется со скоростью более 10м в Ход в пределах ауры немедленно останавливается и замирает в воздухе до конца следующего Хода заклинателя. Это эффективно останавливает пули, болты и даже горящий прометий. Персонажи, которые превысили эту скорость (в т.ч. дружественные), могут пройти встречный тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), иначе они не могут совершать Движения до конца Хода заклинателя, но даже в случае Успеха они останавливаются в том месте, где они проникли в ауру или разогнались до предельной скорости. Персонажи с Размером ⅓PR(окр.▼) и более автоматически проходят этот тест, и могут вместо этого пройти тест на S или Athletics(S) (по собственному выбору), чтобы игнорировать остановку и двигаться сквозь ауру свободно. | |
| - | ###### Jump / Прыжок |
| + | #### Jump / Прыжок |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 50,7 52,7 @@ | |
| Тип: Движение, Физическое | |
| Эффект: Телекинетическое ускорение позволяет заклинателю совершать стремительные прыжки без особых усилий. Заклинатель совершает прыжок на до PR×3м в длину и PR×1,5м в высоту, независимо от разбега. Если он таким образом выпрыгивает из рукопашной, это считается как Вольт и противники бросают свои встречные броски WS против его теста магии. | |
| - | ###### Slow Fall / Медленное Падение |
| + | #### Slow Fall / Медленное Падение |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 3+, Jump | |
| Действие: Полудействие / Реакция | |
| @@ 60,7 62,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Телекинетический контроль заклинателя позволяет ему замедлить свое падение и контролировать его. Он не получает урон от падения и всегда приземляется на ноги, если того желает. Он может замедлить скорость падения вплоть до 20–2×PRм в Ход (зависнуть в невесомости, если это 0 или меньше) и может за свободное действие перемещаться до PRм в Ход по горизонтали, находясь в свободном падении. | |
| - | ###### Lunge / Рывок |
| + | #### Lunge / Рывок |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Jump | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 70,9 72,9 @@ | |
| Тип: Движение, Физическое | |
| Эффект: Заклинатель придает себе невероятное ускорение телекинезом, в мгновение преодолевая значительную дистанцию, поднимая за собой ветер, несущий пыль и мелкие предметы. Заклинатель перемещается по прямой на до PR×5м в любом направлении, если путь ничто не преграждает. Если на пути есть персонажи, заклинатель может пытаться сместить их в сторону, как действием Напролом с 2×PR Успехов на всех связанных тестах. Противники, чей A.b ниже чем PR этой силы, не могут совершать по нему свободные атаки во время этого движения. Если это движение помещает заклинателя в рукопашную, оно считается как Натиск, все еще тратя только одно полудействие. | |
| - | #### Сокрушение |
| + | ## Сокрушение |
| - | ###### Force Bolt / Силовой Снаряд |
| + | #### Force Bolt / Силовой Снаряд |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 88,7 90,7 @@ | |
| Если заклинатель попадет по противнику, набрав 3+ Успеха, он также сбивает его с ног и отбрасывает на 1d5м прямо от себя. За каждый уровень Размера свыше 0 это требование удваивается, т.е. чтобы сбить с ног существо размера 1 (например, Тролля) потребуется 6+ Успехов, а существо Размера 2 – 12+ Успехов. | |
| - | ###### Force Storm / Силовой Шторм |
| + | #### Force Storm / Силовой Шторм |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 2+, Force Bolt | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | –\–\∞ | 1d10+3×PR I(Cr) | 0 | | | |
| - | ###### Shockwave / Ударная Волна |
| + | #### Shockwave / Ударная Волна |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Force Bolt | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 112,7 114,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба | |
| Эффект: Волна невидимой силы расходится от заклинателя, раскидывая врагов. Взрыв центрируется на самом заклинателе, но не наносит попадания по нему. | |
| - | ###### Eye of the Storm / Глаз Шторма |
| + | #### Eye of the Storm / Глаз Шторма |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Force Storm | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 131,7 133,7 @@ | |
| Каждая цель не может быть поражена более одного раза в Ход, если она не является Ордой. | |
| - | ###### Ballista / Баллиста |
| + | #### Ballista / Баллиста |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Battering Ram | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 141,7 143,7 @@ | |
| Тип: Атака, Стрельба | |
| Эффект: Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов заклинателя, нанося удары с непредсказуемых углов. Заклинатель выбирает незакрепленное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или оружие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попаданий одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые атаки с любого направления. Заклинатель может сделать любое из попаданий Избирательным, пройдя тест на W+0 со штрафом на попадание в часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По завершении атаки заклинатель может выбрать бросить оружие где угодно в пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку. | |
| - | ###### Vortex of Doom / Вихрь Рока |
| + | #### Vortex of Doom / Вихрь Рока |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Press | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 155,7 157,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | S\–\– | 3d10+Х I(Cr) | 2×Х | Blast (Х), Linger (?/1d10) | | |
| - | ###### Battering Ram / Таран |
| + | #### Battering Ram / Таран |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 4+, Force Storm | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 171,7 173,7 @@ | |
| Попадание сбивает цель с ног и отбрасывает ее в сторону с пути снаряда. Цели весом 750×PR кг и более при попадании в них не сбиваются с ног и останавливают снаряд. | |
| - | ###### Press / Пресс |
| + | #### Press / Пресс |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Battering Ram | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 188,9 190,9 @@ | |
| Если цель Избежала попадания заклинания или прошла свой первый тест против Snare, сила не поддерживается, а если цель вырвалась из эффекта Snare, сила немедленно развеивается. | |
| Если цель успешно поймана, в начале каждого Хода заклинателя она получает еще одно попадание с этим профилем с +1d10 Dmg за каждый Раунд, проведенный ею под эффектом Snare от этой силы. По завершении поддержания заклинания заклинатель получает 1 Усталости, а если цель до сих пор жива, с нее снимается эффект Snare. | |
| - | #### Гравимантия |
| + | ## Гравимантия |
| - | ###### Adhesion / Сцепление |
| + | #### Adhesion / Сцепление |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 200,7 202,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (5) | |
| Эффект: Оболочка гравитационной силы окружает заклинателя, позволяя ему намертво сцепляться с любой поверхностью. Он способен Карабкаться по любым поверхностям, вплоть до отвесного стекла, автоматически преуспевая на всех тестах Карабканья с PR Успехов, и из его рук невозможно вырвать предметы или выбить оружие. Если он выбросил меньше PR Успехов или провалил тест на сопротивления сдвиганию или сбиванию с ног, он автоматически преуспевает в них с PR Успехов. | |
| - | ###### Levitation / Левитация |
| + | #### Levitation / Левитация |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Adhesion | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 210,7 212,7 @@ | |
| Тип: Изменение (PR) | |
| Эффект: Касание заклинателя вырывает объект из оков гравитации, подчиняя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × PR кг как будто они невесомые, если заклинатель касается их. Если использовать на себе, заклинатель получает Трейт Flyer (W.b), если его собственная масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы брать с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете. | |
| - | ###### Personal Gravity / Личная Гравитация |
| + | #### Personal Gravity / Личная Гравитация |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 4+, Levitation | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 220,7 222,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель может изменять воздействие гравитации на собственное тело, чтобы ходить по стенам и потолку или если он достаточно безрассуден или умел – «летать», падая в сторону, отличную от низа. Заклинатель способен контролировать направление (но не силу) гравитации, действующей на его тело и снаряжение. В свой Ход он может в процессе движения, бега или Натиска переходить с пола на стены и потолок, совершая бросок на Acrobatics+3хPR, если он переходит с одной поверхности на другую, или Acrobatics+1хPR, если он прыгает между поверхностями (например прыгает с пола на потолок или с левой стены на правую) – если он проваливает этот бросок, заклинатель спотыкается и падает, а в случае прыжка он также может получать урон от падения. Эту силу можно использовать, чтобы летать со скоростью свободного падения (обычно 100 м в Ход) без траты действий на движение. Любые маневры в полете (в том числе посадка) требуют броска на Operate (Aeronautica)–40+3хPR из-за того, что заклинатель может контролировать только вектор своей тяги, но не его силу. Крылья, гравишюты, прыжковые ранцы, и прочие инструменты для маневрирования в воздухе могут давать бонусы на тесты маневрирования по решению ГМа. Распространенной техникой является перед посадкой манифестировать на себя Левитацию, чтобы сесть без риска превратиться в мокрое пятно. | |
| - | ###### Gravity Field / Гравитационное Поле |
| + | #### Gravity Field / Гравитационное Поле |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Personal Gravity | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 230,7 232,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Призыв | |
| Эффект: Заклинатель отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая его в невесомость. Заклинатель помещает сферический шаблон Blast (PR×3) где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в невесомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной структуры, зависая над полом на высоте 2–3м после торможения о воздух. Сильный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им нужно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уцепиться за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж получает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40. Сам заклинатель имеет Трейт Flyer (W.b), находясь в гравитационном поле. В начале своего Хода он может передвинуть поле на W.b×1м в любом направлении. | |
| - | ###### Anchor / Якорь |
| + | #### Anchor / Якорь |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Adhesion | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 240,7 242,7 @@ | |
| Тип: Длительное (Успехи Раундов), Изменение, Касание | |
| Эффект: Касание телекинетика вливает гравитационную силу в его цель, намертво сцепляя ее со всем, чего она касается. Цель заклинания сцепляется со всем, чего она касается на момент манифестации, (заклинатель может исключить себя). Любые попытки сдвинуть цель должны набрать больше 2×PR Успехов, чтобы оторвать ее от опоры. Персонаж, прилепленный ногами к твердому полу, не может совершать Движения и получает штраф –20 на Уклонения. Тест на попытку оторвать цель от опоры, не набравший достаточно Успехов, но достаточно, чтобы сломать саму опору, или выломать ее кусок, он может таким образом освободить цель от хватки, хотя прилипшие к ней куски опоры все еще могут мешать. | |
| - | ###### Chariot / Колесница |
| + | #### Chariot / Колесница |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Levitation | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 250,7 252,7 @@ | |
| Тип: Изменение, Касание | |
| Эффект: Заклинатель может отметить неодушевленный предмет меткой своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Это заклинание действует только на неодушевленные объекты весом не более PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материалов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня), например, вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Заклинатель может двигать объект не более, чем на W.b×2м за полудействие или W.b×6м за полное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. | |
| - | ###### Gravitic Infusion / Гравитационное Вливание |
| + | #### Gravitic Infusion / Гравитационное Вливание |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Personal Gravity | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 260,7 262,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Опытный телекинетик способен контролировать чужую гравитацию почти также легко, как свою собственную. Применение этого заклинания накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если количество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, заклинатель в момент манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравитации, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока количество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать это заклинание для метания предметов или персонажей, заклинатель должен пройти тест на W+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg. Снаряд-персонаж считает это как урон от Падения и может Сгруппироваться от него. | |
| - | ###### Weight of the World / Тяжесть Мира |
| + | #### Weight of the World / Тяжесть Мира |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Gravity Field | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 272,9 274,9 @@ | |
| Все твердые поверхности в зоне взрыва корежатся и крошатся, становясь Трудным Ландшафтом (–10) | |
| - | #### Барьеры Силы |
| + | ## Барьеры Силы |
| - | ###### Telekinetic Shield / Телекинетический Щит |
| + | #### Telekinetic Shield / Телекинетический Щит |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, W 40+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 284,7 286,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель создает окружающий его тело овальный телекинетический щит, защищающий его от ударов. Заклинатель получает +PR к AP на все части тела. AP щита может использоваться против магического оружия. Щит способен останавливать быстрых противников, добавляя бонус +5×PR на встречные тесты против Напролом. Щит игнорируется всеми атаками, что игнорировали бы силовой щит-купол. | |
| - | ###### Force Barrier / Силовой Барьер |
| + | #### Force Barrier / Силовой Барьер |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+, W 45+, Telekinetic Shield | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 294,7 296,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель создает мерцающую телекинетическую стену длиной не более PR×5м и высотой не более PR×1м полностью в радиусе действия. Стена имеет AP 4×PR и останавливает любые материальные атаки с обеих сторон, но свободно пропускает лазеры, звук, радиацию, молнии и большую часть магических атак. Персонажи не могут проходить сквозь стену. Любые атаки, что не проходят сквозь нее, попадают по стене автоматически и, в случае пробития, создают брешь 2×2м. Заклинатель может затягивать по одной бреши в Ход, тратя на это полудействие или Реакцию. | |
| - | ###### Telekinetic Dome / Телекинетический Купол |
| + | #### Telekinetic Dome / Телекинетический Купол |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, W 50+, Telekinetic Shield | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 304,7 306,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель создает расширенный телекинетический щит, прикрывающий его союзников от вражеского огня. Все персонажи внутри ауры получают укрытие с AP, равной PR, против любых атак, идущих снаружи ауры. Заклинатель может в свой Ход свободно изменять радиус Ауры, но не более дальности. | |
| - | ###### Force Prison / Силовая Темница |
| + | #### Force Prison / Силовая Темница |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, W 60+, Force Barrier | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 314,9 316,9 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (Успехи Раундов), Призыв | |
| Эффект: Незримая оболочка телекинетической силы формируется вокруг цели, запирая ее внутри и отрезая ее от внешнего пространства на всех возможных уровнях. Заклинатель создает полую сферу силы диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, атаки и заклинания не могут проходить сквозь сферу и она даже блокирует заклинания. Если цель поддерживала какие-то заклинания снаружи Темницы, те немедленно развеиваются, как если бы цель покинула дальность поддержания. Темница имеет AP 4×PR и 10×PR Ран. Если ее Раны опускаются до 0, Темница развеивается. Она получает удвоенный урон от заклинаний и магического оружия, но может использовать свой АР против магического оружия. | |
| - | #### Клинки Силы |
| + | ## Клинки Силы |
| - | ###### Telekinetic Blade / Телекинетический Клинок |
| + | #### Telekinetic Blade / Телекинетический Клинок |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, A 30+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 326,7 328,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель способен создать бритвенно-острый клинок из чистой воли. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает +PR Dmg и +PR Pen, и ничего не весит. Клинок невидим, и персонажи, неспособные засекать его, (например, магическим чутьем или эхо-локацией) получают штраф –20 на броски Избегания против атак им. Если это оружие использовать с помощью Точного Телекинеза, атаки им становятся полностью невидимыми и получают тип Незримое. При манифестации этого заклинания с PR 4+ заклинатель может создать еще одно оружие, и еще по одному на PR 7+ и PR 10+. | |
| - | ###### Telekinetic Edge / Телекинетическое Лезвие |
| + | #### Telekinetic Edge / Телекинетическое Лезвие |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, A 35+, Telekinetic Blade | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 336,7 338,7 @@ | |
| Тип: Психический Клинок | |
| Эффект: Оболочка телекинетической силы обволакивает оружие, усиливая его взмахи, укрепляя его, и заостряясь вокруг лезвий. Оружие получает +PR Dmg и свойство Reinforced. Профили, что наносят R Dmg, также получают +PR Pen. Профили, что наносят I(Cr) Dmg, отращивают шипы и получают +5 на попадание по противникам в жесткой броне, если уже не получают это преимущество от модификации Flanged/Spiked. | |
| - | ###### Bladestorm / Вихрь Клинков |
| + | #### Bladestorm / Вихрь Клинков |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, A 40+, Telekinetic Blade | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 352,7 354,7 @@ | |
| Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы и имеет модификаторы +5 и +0 для коротких и длинных очередей вместо обычных +0 и –10. Стрельба из этого оружия тратит лезвия из Вихря Клинков вместо амуниции (с соответственным понижением штрафа на попадание по заклинателю) и когда они все исчерпываются, заклинание развеивается. Стрельба одиночными в рукопашной не тратит клинков. | |
| - | ###### Fulcrum / Точка Опоры |
| + | #### Fulcrum / Точка Опоры |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 6+, A 40+, Telekinetic Edge | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 367,9 369,9 @@ | |
| - Он может выбрать проигнорировать любой эффект, сдвигающий его или сбивающий его с ног, создавая себе опоры с противоположной удару или толчку стороны. Это может иметь негативные последствия, по усмотрению ГМа, например зажав заклинателя между ударом и опорой, что нанесет дополнительный урон. | |
| - Он может буквально ходить по воздуху с обычной скоростью, создавая опоры у себя под ногами. Он может ходить под углом вверх не более 45° – на более крутом подъеме он должен карабкаться, как по лестнице, или бежать по спирали вверх. | |
| - | #### Тонкость |
| + | ## Тонкость |
| - | ###### Precision Telekinesis / Точный Телекинез |
| + | #### Precision Telekinesis / Точный Телекинез |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 379,7 381,7 @@ | |
| Тип: Призыв, Вливание | |
| Эффект: Истинный телекинетик способен управлять предметами с точностью часовщика, а не просто метать тяжелые тупые предметы во врагов. Это заклинание создает пару дополнительных телекинетических рук (и, соответственно, Трейт Multiple Arms (+2)), с помощью которых он может совершать те же действия, что и обычными руками, где угодно в пределах дальности. Эти руки имеют WS, BS, S, T и A, равные W заклинателя, невидимы для большинства обычных людей и безоружные атаки ими получают тип Незримое. В отношении Борьбы две телекинетические руки считаются за одну из-за отсутствия массы, но при взятии ими цели в Борьбу сам заклинатель не получает обычных штрафов контролирующего. Руки аналогичны по форме и размеру рукам самого персонажа и, если его собственные руки изменяются мутацией, бионикой, или добавляются новые конечности, через 1d10–I.b недель это отражается на заклинании: если рука персонажа превратилась в клешню, щупальце, отрасли когти, или была заменена бионикой с выдвижными лезвиями, его призрачные руки тоже могут по его выбору приобретать эти формы; если у него появились новые руки, он может манифестировать их вдобавок к своим двум изначальным. Тем не менее, даже если персонаж лишился обеих обычных рук, он всегда может призвать хотя бы две призрачные руки в той же форме, что его изначальные. | |
| - | ###### Deathgrip / Смертельная Хватка |
| + | #### Deathgrip / Смертельная Хватка |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 3+, Precision Telekinesis, Medicae+0 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 389,7 391,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое | |
| Эффект: Силой мысли заклинатель может проникнуть внутрь тела врага и сжать один из его органов. Это заклинание действует только на органических врагов и получает бонус к тесту магии, равный уровню продвижения Medicae. Цель получает 1d10+PR R Dmg, Pen ∞, Shocking. Если заклинатель не знаком с физиологией цели, урон половинится (окр. ▲). Заклинатель может выбрать не наносить этим заклинанием урона вообще, а лишь попытаться Оглушить цель свойством Shocking и нанести ей 1 Усталость вместо каждых полных 3 урона. Если заклинатель способен видеть внутренности жертвы (с помощью медицинского сканера или Истинного Зрения), он получает +d10 Dmg или альтернативно может использовать ее как медицинский инструмент для проведения операций, который дает бонус +30 на тесты Medicae, связанные с хирургическим вмешательством и уменьшает время восстановления пациента после операции вдвое. | |
| - | ###### Telekine Mantle / Телекинетическая Мантия |
| + | #### Telekine Mantle / Телекинетическая Мантия |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Precision Telekinesis | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 399,7 401,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Это сложное заклинание позволяет заклинателю создать телекинетическую оболочку вокруг своего тела, послушную его воле, что делает его движения сверхъестественно сильными, быстрыми и точными. Заклинатель получает +3×PR к WS, S и А. | |
| - | ###### Telekine Shackles / Телекинетические Путы |
| + | #### Telekine Shackles / Телекинетические Путы |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Telekine Mantle | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 409,9 411,9 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель опутывает противника незримыми щупальцами силы, сковывая его движения, или даже управляя его телом как марионеткой. При манифестации и в начале каждого Хода заклинателя, противник должен пройти встречный тест на S+0 vs W+3×PR заклинателя. Если побеждает, в течение 1 Раунда заклинание ничего не делает, если проигрывает – он на 1 Раунд получает штраф –5×Провалы на все физические действия. При проигрыше на S.b цели Провалов или более, она на 1 Раунд не может совершать физические действия и в конце своего Хода заклинатель может заставить ее совершить любые не-ментальные физические действия, которые в сумме не занимают больше одного полудействия. Эти действия не получают преимуществ Талантов жертвы, но могут использовать Таланты заклинателя, а если это рукопашные атаки, они используют W.b заклинателя вместо S.b жертвы в расчете урона. Если эти действия требуют тестов на Характеристики или Навыки, вместо этого заклинатель использует свой W. Если этим заклинанием опутать Оглушенную, бессознательную, или мертвую цель, заклинатель управляет ею автоматически. | |
| - | #### Порталы |
| + | ## Порталы |
| - | ###### Fold Space / Сложенное Пространство |
| + | #### Fold Space / Сложенное Пространство |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Mind Over Matter | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 421,7 423,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Усилием воли заклинатель складывает пространство, создавая портал между двумя точками реальности. Он создает два портала в виде плоских дисков диаметром не более PR×1м где угодно в пределах дальности и видимости. Одна сторона каждого из порталов подернута рябью и выглядит как кривое зеркало, в то время как другая связана с аналогичной стороной другого портала. Сквозь порталы можно свободно проходить, стрелять или смотреть, как если бы это были обычные двери. Заклинатель может при создании поворачивать и наклонять оба портала как угодно, независимо друг от друга, но не может создавать их в пространстве, занятом другим персонажем или предметом, или под ними. Если один из порталов создан не далее SPD м от заклинателя, тот может как часть манифестации совершить полудвижение, чтобы пройти сквозь него. Порталы нестабильны и схлопываются, развеивая заклинание если: • Тыльная сторона портала (Размер по усмотрению ГМа) или кромка его фронтальной стороны (Размер –4) получают попадание. Выстрелы пробивают портал насквозь, считая его укрытием с PR АР. • Портал хотя бы частично накрывается наносящим урон шаблоном. • Персонаж в базовом контакте с порталом касается его кромки или тыльной стороны за свободное действие или как часть движения, попадая автоматически. | |
| - | ###### Blink Shield / Мигающий Щит |
| + | #### Blink Shield / Мигающий Щит |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 3+, P 40, Fold Space | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 431,7 433,7 @@ | |
| Тип: Избегание, Реагирование | |
| Эффект: Опытный телекинетик может успевать открывать крохотные порталы на пути вражеских выстрелов, защищая себя и своих союзников. Сразу после стрелковой атаки противника, чья траектория проходит через область дальности силы, персонаж может манифестировать это заклинание, чтобы открыть на пути выстрела портал и телепортировать все выстрелы одной атаки в случайном направлении на 10d100 м. | |
| - | ###### Gate of Infinity / Врата Вечности |
| + | #### Gate of Infinity / Врата Вечности |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Fold Space | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 441,7 443,7 @@ | |
| Тип: Призыв, Длительность (PR Раундов) | |
| Эффект: Огромным усилием воли заклинатель складывает само пространство, создавая безопасный портал на огромные дистанции. Порталы аналогичны порталам Сложенного Пространства, но не схлопываются от попаданий, считаясь как Укрытия с PR×2 AP. Входной портал создается в базовом контакте с заклинателем. Если он хорошо знаком с местом выходного портала, видит его каким-то образом, или имеет личный фокус рядом с ним, он может поместить выходной портал точно, иначе он возникает в случайном месте в области, но всегда на уровне земли или пола. Если заклинатель проходит сквозь портал, он досрочно закрывается сразу за ним. Это заклинание чрезвычайно изматывающее и за каждое его применение, кроме первого в сутки, заклинатель получает –1 тPR на 24 ч. | |
| - | ###### Exile / Ссылка |
| + | #### Exile / Ссылка |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Gate of Infinity | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/02 телепатия.md .. | |
| @@ 1,6 1,8 @@ | |
| - | #### Базовая Психосила |
| + | # Телепатия |
| - | ###### Thought Sending / Посылание Мыслей |
| + | ## Базовая Психосила |
| + | |
| + | #### Thought Sending / Посылание Мыслей |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 17,9 19,9 @@ | |
| - PR 5-6 – способен передавать всю гамму сенсорных сигналов; | |
| - PR 7+ – получатели часто с трудом могут отличить полученные мысли от реальности вокруг них. | |
| - | #### Разное |
| + | ## Разное |
| - | ###### Beastmaster / Повелитель Зверей |
| + | #### Beastmaster / Повелитель Зверей |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 29,7 31,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Малые разумы животных беззащитны против воли заклинателя. Это заклинание позволяет контролировать одно животное размером с собаку или больше или группу животных поменьше. Подчиненные существа выполняют волю заклинателя в меру своих возможностей и понимания мира, но действуют независимо от него. В свой Ход заклинатель может потратить одно полудействие, чтобы контролировать одно животное или стаю / рой лично, позволяя ему видеть, слышать и осязать мир чувствами существа и использовать их для задач выше их понимания, вроде печатания на клавиатуре или использования инструментов. | |
| - | ###### Synchronicity / Синхронность |
| + | #### Synchronicity / Синхронность |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Thought Sending | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 39,7 41,7 @@ | |
| Тип: Длительное, Изменение, Концентрация | |
| Эффект: Телепат способен заглянуть в глубокое подсознание цели и синхронизировать свои мысли с его моторикой, чувствуя каждое движение ее тела как свое собственное. Заклинатель получает дополнительную Реакцию, которую он может потратить только на реакции против физических действий цели, а также бонус +5×PR на встречные тесты и тесты Избегания против физических действий цели. Цель получает такой же штраф на тесты Избегания против атак заклинателя. | |
| - | ###### Terrify / Ужас |
| + | #### Terrify / Ужас |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 49,7 51,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель погружается в подавленные воспоминания жертвы, высвобождая ее потаенные страхи и проецируя их в реальность как правдоподобные галлюцинации. Встречный тест цели считается тестом против рейтинга Страха <½Успехи(окр.▲)> (максимум 4) и вызывает Шок в случае провала. | |
| - | ###### Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров |
| + | #### Nightmare Mantle / Мантия Кошмаров |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Terrify | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 59,7 61,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель проникает в темнейшие закоулки сознания своих жертв и достает оттуда их самые потаенные страхи, после чего принимает их облик в их глазах. #Review: упомянуты демоны и Космодесантники — заменить на фэнтези-аналоги. Все персонажи в ауре считают персонажа имеющим рейтинг Страха <½PR(окр.▲, макс.4)>. Персонажи, что проходят тесты Страха автоматически, все равно должны проходить тест на Страх, но получают бонус +20 на него. | |
| - | ###### Indomitable / Неукротимый |
| + | #### Indomitable / Неукротимый |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Terrify | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 70,9 72,9 @@ | |
| Эффект: Телепат способен укреплять стены и врата разума так же надежно, как прорывать их. При манифестации этого заклинания, цель может сбросить с себя воздействие любых заклинаний телепатии или других заклинаний, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздействуют любым заклинанием телепатии или другим заклинанием, воздействующем на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигнорировать ее эффекты. #Review: «основанные на Варпе эффекты воздействия на разум» и «одержимость демона» — требуется фэнтези-адаптация. Прочие основанные на магии эффекты воздействия на разум считаются как заклинания с PR, равным W.b их источника. Цель также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одержимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы. | |
| Это не помогает против уже успешной Одержимости. | |
| - | #### Месмеризм |
| + | ## Месмеризм |
| - | ###### Delude / Заблуждение |
| + | #### Delude / Заблуждение |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 82,7 84,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель затуманивает разум цели, вселяя в нее чувство доверия и симпатии к себе, и делая ее легко внушаемой. При победе во встречном тесте, заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия с целью. Это не контроль разума и не может заставить цель действовать против ее лучшего суждения, но значительно облегчает любые попытки обмана, убеждения или запугивания, а при длительном воздействии позволяет индоктринировать людей. Жертва помнит прилив позитивных эмоций после воздействия этой силы и часто имеет остаточные теплые чувства к заклинателю, которые легко можно развить в дружбу, преданность или любовь. | |
| - | ###### Passion / Страсть |
| + | #### Passion / Страсть |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Delude | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 92,7 94,7 @@ | |
| Тип: Изменение, Цикл (7) | |
| Эффект: Заклинатель способен вызывать в других мощные эмоции, вроде любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций может быть как сам заклинатель так и любой персонаж, чей ментальный образ он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к броскам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать против своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая ей страсть. | |
| - | ###### Zone of Truth / Круг Правды #New |
| + | #### Zone of Truth / Круг Правды #New |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Delude | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| Тип: | |
| Эффект: Заклинатель создаёт зону радиусом 5 м, обнажающую любые попытки солгать. Все разумные существа в зоне при осознанной и целенаправленной попытке солгать получают помеху и штраф 3×PR к проверкам Deceive. В случае провала теста Deceive, цель не способна солгать и вынуждена либо сказать правду, либо, пройдя тест W-70, осечься и промолчать. Разумные существа автоматически осознают эффект заклинания, когда попадают в область. | |
| - | ###### Insanity / Безумие |
| + | #### Insanity / Безумие |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Passion | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 117,7 119,7 @@ | |
| 4 – он одержим голодом и тратит все свои действия на то, чтобы есть еду, или добыть ее, если у него при себе нет еды; | |
| 5 – похоть овладевает его разумом и он тратит все свои действия, что бы удовлетворить ее с самым привлекательным (по его мнению) персонажем в поле зрения. | |
| - | ###### Compel / Принуждение |
| + | #### Compel / Принуждение |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Passion | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 127,7 129,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель проникает в разум цели и заставляет ее выполнять свой приказ. При победе заклинателя, в свой следующий Ход цель должна выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «засунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопашной», жертва получает +20 на свой встречный тест. #Review: «болтер» и «титан» — вархаммер-термины, требуется замена. | |
| - | ###### Severing / Отсечение |
| + | #### Severing / Отсечение |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Compel | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 137,7 139,7 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (½ Успехи Раундов (окр.▲)), Изменение | |
| Эффект: Мощным усилием воли заклинатель разрезает нити, связывающие душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализованным. Жертва не может совершать Физические действия и считается Беспомощной. | |
| - | ###### Majesty / Величие |
| + | #### Majesty / Величие |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Delude | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 147,7 149,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Телепатическая аура заклинателя расходится от него волнами, сглаживая восприятие окружающих и выставляя заклинателя в лучшем свете, всегда убедительным и достойным доверия, даже если он несет откровенный бред. Заклинатель получает бонус +5×PR на все социальные взаимодействия со всеми персонажами в ауре, с W.b не выше ½PR (окр.▲). | |
| - | ###### Enthrall / Порабощение |
| + | #### Enthrall / Порабощение |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Compel | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 157,7 159,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Это развитие Принуждения позволяет держать цель под полным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле заклинателя. Пока под действием этого заклинания, цель делает все свои действия в Ход заклинателя и под его контролем и использует WS и BS заклинателя вместо своих собственных, если они ниже, чем у заклинателя. Если цель освобождается от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем заклинателя цель совершает действия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля, пройдя тест на W+0. Цели, имеющие Очки Судьбы или Очки Славы, могут в свой Ход потратить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. #Review: «Очки Судьбы» — механика WH40k (Fate Points), требуется фэнтези-аналог. Цели, имеющие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они истинно верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов заклинателя, с бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. | |
| - | ###### Geas / Обет |
| + | #### Geas / Обет |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Enthrall | |
| Действие: Дл. действие (W.b цели Ходов) | |
| @@ 167,9 169,9 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (Особое), Изменение | |
| Эффект: Могучим усилием воли заклинатель врывается в чужое сознание, внедряя в него неопровержимый приказ, которому тот обязан подчиниться. В течение всей манифестации силы жертва должна находиться в пределах дальности и прямой видимости заклинателя. Заклинатель внедряет приказ, который может быть реалистично выполнен жертвой в течение PR дней и та полностью посвящает свои усилия его выполнению. Приказ может быть сколь угодно сложный и многоуровневый, но должен иметь четкую конечную цель, по достижении которой, или истечении срока в PR дней сила развеивается. Цель сохраняет живость мышления и будет использовать хитрость, обман и изобретательность в достижении поставленной задачи, как если бы это была ее собственная цель, ради которой она способна на любые жертвы. Цель без тени сомнения пожертвует собственной жизнью и свершит немыслимые преступления, если это нужно для выполнения цели, но если задачу можно выполнить, не нарушая ее принципы, она постарается их не нарушать. При манифестации заклинания, заклинатель знает, на сколько именно он победил во встречном тесте магии. Если он победил на 3+ Успехов, он может выбрать заставить жертву забыть обо всем или части того, что она сделает под действием Обета после того, как тот завершится. На 5+ Успехов он может заставить жертву рационализировать все действия под Обетом как собственные решения. Цель может находиться под действием только одного Обета одновременно и новый замещает предыдущий только если его PR выше. | |
| - | #### Иллюзионизм |
| + | ## Иллюзионизм |
| - | ###### Noise / Шум |
| + | #### Noise / Шум |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 179,7 181,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Одно из простейших применений телепатии, это заклинание наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, сбивая ее с толку. Заклинатель может выбрать сконцентрировать свои усилия на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме тех, кого он желает исключить – во втором случае тест магии проводится с –40 вместо +20. При победе заклинателя, цель получает штраф –5×Успехи на все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода заклинателя, до максимума в –20. Если заклинатель побеждает на больше, цель также: 3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. 6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. 12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Ступор от эффекта 6+ все еще действует). | |
| - | ###### Blur / Размытие |
| + | #### Blur / Размытие |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Noise | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 189,7 191,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности определять направления. Цель не способна ощущать ничего за пределами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестественные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физические атаки по ним. | |
| - | ###### Blind Spot / Слепое Пятно |
| + | #### Blind Spot / Слепое Пятно |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Noise | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 199,7 201,7 @@ | |
| Тип: Изменение, Концентрация | |
| Эффект: Заклинатель внедряет в сознание жертвы осколок собственной воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную деталь. Заклинатель может до начала своего следующего Хода превратить любое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаряжения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики имеют тенденцию быть крайне летальными. | |
| - | ###### Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация |
| + | #### Sensory Deprivation / Сенсорная Депривация |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Blur | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 209,7 211,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение (PR) | |
| Эффект: Заклинатель отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лишается всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств, почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Это заклинание нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный Успех. | |
| - | ###### See Me Not / Не Зри Меня |
| + | #### See Me Not / Не Зри Меня |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Blur | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 219,7 221,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение (PR) | |
| Эффект: Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутствие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспринимать заклинателя ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если заклинатель оставляет какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним по правилам боя вслепую. В свой Ход заклинатель может выбрать снять эффект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных успехов на тест магии. Он не может пытаться накладывать эффект повторно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой манифестации заклинания ранее в эту сцену. | |
| - | ###### Mirror Image / Зеркальные Образы |
| + | #### Mirror Image / Зеркальные Образы |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Noise | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 244,7 246,7 @@ | |
| #Review как считать, для попаданий или атак? | |
| - | ###### Invisibility / Невидимость |
| + | #### Invisibility / Невидимость |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, See Me Not | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 256,7 258,7 @@ | |
| - | ###### Illusion / Иллюзия |
| + | #### Illusion / Иллюзия |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, See Me Not | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 270,7 272,7 @@ | |
| 3) Заклинатель стирает свой образ и заменяет его одной иллюзией из варианта выше, в то время, как сам он исчезает из чувств жертв, как от заклинания Не Зри Меня. | |
| В свой Ход заклинатель может выбрать снять морок с любого количества целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных Успехов на тест магии. Цели, что успешно прошли встречный тест, становятся иммунными к этой силе до конца сцены или боя. | |
| - | ###### Dreamscape / Мир Грез |
| + | #### Dreamscape / Мир Грез |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Illusion | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 280,9 282,9 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение (PR) | |
| Эффект: Заклинатель погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заменяя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его воле. Заклинатель полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая их как ему заблагорассудится. Заклинание не подавляет недоверие жертвы, так что она вряд ли будет воспринимать появившийся из воздуха Дредноут, пытающийся раздавить ее клешней, или внезапно возникший разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный Дредноут проломится сквозь стену или упадет в дроп-поде возле нее, а разлом в полу образуется от попадания иллюзорного снаряда артиллерии, у жертвы не будет причин считать их иллюзиями. #Review: «Дредноут», «дроп-под» — вархаммер-термины, требуется замена. | |
| - | #### Единство |
| + | ## Единство |
| - | ###### Mind Link / Мысленная Связь |
| + | #### Mind Link / Мысленная Связь |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 292,7 294,7 @@ | |
| Тип: Изменение (PR), Цикл | |
| Эффект: Натуральное развитие простейшей телепатии, это заклинание позволяет заклинателю связать несколько разумов для обмена мыслями на значительные дистанции. Заклинатель и все цели могут быть добровольно связаны общей мыслительной связью и посылать всем остальным мысли. Если уровень передачи мыслей позволяет это, связанные персонажи могут также делиться сенсорной информацией, добавляя свой сектор обзора к обзору других. | |
| - | ###### Twin Mind / Двойной Разум |
| + | #### Twin Mind / Двойной Разум |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Mind Link | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 302,7 304,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Разум заклинателя способен покинуть его бренное тело и вселиться в союзника. Это заклинание можно применять только на персонаже, с которым уже поддерживается Мысленная Связь, и только с его согласия. На время действия заклинания тело заклинателя парализовано и беспомощно. Цель становится неуязвимой к демонической одержимости, т.к. она уже одержима духом заклинателя. #Review: «демоническая одержимость», «демон» — требуется фэнтези-адаптация. Когда цель делает встречные тесты на W, вместо них их может сделать заклинатель. Заклинатель способен манифестировать заклинания из тела цели, как если бы это было его собственное тело. Если цель Оглушается, входит в Ступор, теряет сознание, засыпает, или полным действием отдает контроль заклинателю, он может управлять телом, используя правила Одержимости, и действуя в свою Инициативу. Если это заклинание использует демон, эффект аналогичен Одержимости этим демоном. Если демон находился в Истинной форме, он исчезает и полностью вселяется в хост, но если он в другой форме, по завершении поддержания силы он возвращается в вселение или хост. | |
| - | ###### Inspire / Вдохновение |
| + | #### Inspire / Вдохновение |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 3+, Mind Link, Resistance (Fear) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 312,7 314,7 @@ | |
| Тип: Изменение (PR), Цикл | |
| Эффект: Заклинатель может наполнить разумы союзников уверенностью и храбростью, преодолевая эффекты страха и отчаянья. Все цели плюс сам заклинатель мгновенно преодолевают эффекты Подавления и получают +5×PR на все тесты Морали. | |
| - | ###### Serenity / Безмятежность |
| + | #### Serenity / Безмятежность |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Inspire | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 322,9 324,9 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель способен наполнить сознания вокруг него спокойствием и уверенностью за пределами понимания большей части людей. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Персонажи, не желающие сопротивляться эффекту, могут выбрать автоматически провалить встречный тест. Все персонажи в ауре, кроме исключенных, мгновенно преодолевают все текущие эффекты Морали и автоматически проходят все тесты Морали, а также получают бонус +3×PR на все тесты I, P и W, но отрешенность и полное отсутствие эмпатии дают им такой же штраф на все тесты F кроме Командования. Все социальные тесты, кроме Командования, против целей Безмятежности автоматически проваливаются. Таланты Fearless, Frenzy и Hatred не работают на всех, кто затронут этой силой, а персонажи в Ярости немедленно из нее выходят, даже если она вызвана заклинанием или наркотиками. | |
| - | #### Ментальное Оружие |
| + | ## Ментальное Оружие |
| - | ###### Psychic Scream / Психический Крик |
| + | #### Psychic Scream / Психический Крик |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 2+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 340,7 342,7 @@ | |
| Тесты Т против свойства Shocking получают штраф –5×PR. | |
| - | ###### Banshee Howl / Вопль Баньши |
| + | #### Banshee Howl / Вопль Баньши |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Psychic Scream | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 354,7 356,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | 1d10+2×PR X | 0 | Shocking, Spray, Soul Weapon | | |
| - | ###### Mind Sliver / Осколок Разума |
| + | #### Mind Sliver / Осколок Разума |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Psychic Scream | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 368,7 370,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | 2d10+2×PR E | 0 | Soul Weapon | | |
| - | ###### Soul Killer / Убийца Души |
| + | #### Soul Killer / Убийца Души |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Mind Sliver | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 378,9 380,9 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Ментальная хватка заклинателя тянется к жертве и рвет нити, что связывают ее душу с телом, выпуская ее дух наружу на растерзание хищникам магии, что слетаются на поживу. Душа жертвы выбрасывается из тела, которое падает без сознания, считаясь беспомощным, и ее облепляют хищные духи с запасом Ран PRd10, впивающиеся в нее когтями и вырывая куски, оставляя стигматы на ее реальном теле. #Review: «хищники магии» — адаптировано по словарю, но требуется проверка лор-соответствия (исходно «хищники Варпа»). В Ход жертвы хищники атакуют ее, проходя тест на <Текущий запас Ран>×2, в случае Успеха, нанося 1d10+½PR(окр.▲) E Dmg, Pen 0, Soul Weapon, игнорирующего щиты и броню цели, если они способны поглощать урон от варп-оружия, после чего за полное действие жертва может пройти тест на W+0, в случае Успеха, нанося 1d10+W.b E Dmg в запас Ран хищников, которые имеют Поглощение в PR. Если запас Ран хищников опускается до нуля, заклинание немедленно развеивается и душа жертвы возвращается в ее тело. Если жертва – заклинатель, она привлекает более многочисленную орду хищников, добавляя свой бPR к PR заклинания в расчете начального количества их Ран, но заклинатель также более способен защитить себя, получая +5×тPR на атаки по хищникам и +тPR к урону по ним. Заклинатель, засекший применение этой силы на союзнике магическим чутьем, может в свой Ход попытаться помочь союзнику бороться с тварями магии и за полное действие манифестировать заклинание с тестом магии W+0 и дальностью PR×10м, в случае Успеха, нанося орде хищников, облепивших его союзника, 1d10+PR E Dmg в их запас Ран за первый Успех и каждый третий после него (1, 4, 7, 10 и т.д.). | |
| - | #### Чтение Мыслей |
| + | ## Чтение Мыслей |
| - | ###### Empath / Эмпат |
| + | #### Empath / Эмпат |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 390,7 392,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Телепат способен заглянуть в магию, чтобы уловить поверхностные мысли и эмоции людей вокруг него. Заклинатель может исключить часть персонажей по собственному выбору из действия заклинания. Он может подслушивать поверхностные мысли всех целей в пределах Ауры, что не прошли встречный тест, и улавливать их эмоции. Учтите, что опытные лжецы (с Deceive +20) без проблем скрывают свои поверхностные мысли, так что это заклинание ни в коем случае не заменяет детектор лжи. | |
| - | ###### Mind Probe / Чтение Разума |
| + | #### Mind Probe / Чтение Разума |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Empath | |
| Действие: Расш. действие (пер. 1 Раунд) | |
| @@ 400,7 402,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель проникает в разум жертвы, слой за слоем проникая сквозь ментальную защиту и раскрывая ее мысли, явные и сокрытые. Полное чтение разума занимает 5 Ходов, в каждый из которых заклинатель и жертва проводят встречные тесты (только первый тест может вызвать Феномен), и если жертва побеждает сила немедленно развеивается. Заклинатель может выбрать получить штраф –20 на свои броски, чтобы проникнуть в разум жертвы скрытно, не выдавая своего вмешательства. 1ход: Заклинатель получает общие знания о цели вроде ее имени, текущего настроения и самочувствия. 2ход: Заклинатель может чувствовать поверхностные мысли цели, распознавать осознанную ложь, узнавать ее немедленные страхи и желания. #Review: «уровень Порчи» (Corruption) — механика WH40k, требуется фэнтези-аналог. Заклинатель также может определить уровень Порчи жертвы. 3ход: Заклинатель может посмотреть недавнюю память жертвы – до около 12 ч назад, и раскрыть секреты, которыми жертва часто пользуется, вроде паролей и кодов, а также уровень Славы жертвы. 4ход: Заклинатель узнает все ключевые воспоминания жертвы, а также память о вещах и персонажах, что она считает лично важными. Личные цели и мотивация персонажа становятся явными для заклинателя. Он может выуживать из памяти жертвы все коды и пароли. 5ход: Разум жертвы, как сознательный так и подсознательный, раскрыт перед заклинателем, как книга, и он может легко выудить из него всё что та знает. На этом уровне заклинатель способен определять искусственно имплантированные воспоминания или просматривать «стертую» память. | |
| - | ###### Mind Radiance / Свет Разума |
| + | #### Mind Radiance / Свет Разума |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Empath | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 410,7 412,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Заклинатель способен ощущать разумы всех осознающих себя существ в пределах ауры, будь они живыми существами, машинами, или демонами. #Review: «демоны» — требуется фэнтези-аналог. Это чувство работает как зрение с круговым обзором, но не мешает обычному зрению. Оно показывает каждый разум как пылающую сферу, центрированную на мозге или аналоге существа. Размер сферы зависит от I цели, а яркость – от W. | |
| - | ###### Mind Tracker / Выслеживание Разума |
| + | #### Mind Tracker / Выслеживание Разума |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 6+, Mind Radiance | |
| Действие: Дл. действие (6 Ходов) | |
| @@ 422,9 424,9 @@ | |
| Уровень знаний заклинателя о цели модифицирует тест магии: | |
| –40 – заклинатель знает цель только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды с поведением цели; –20 – заклинатель получил детальный психологический портрет цели; –10 – заклинатель лично встречал цель хотя бы раз; +0 – заклинатель общался с целью по душам; +10 – заклинатель хорошо знаком с целью, коллегой, или семьей; +20 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 2-3 Уровне; +30 – заклинатель использовал на цели Чтение Разума на 4-5 Уровне. | |
| - | #### Манипуляция Памятью |
| + | ## Манипуляция Памятью |
| - | ###### Deja Vu / Дежавю |
| + | #### Deja Vu / Дежавю |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Thought Sending | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 434,7 436,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Усилием воли заклинатель способен проникнуть в чужую память и стереть участок краткосрочных воспоминаний. Заклинатель способен стереть до 3×Успехи минут воспоминаний цели не далее чем на 15 минут в прошлое. Он может потратить часть Успехов, чтобы заложить стирание будущих воспоминаний сразу после манифестации заклинания – в таком случае цель потеряет их через Успехи минут после манифестации и забудет все что происходило от манифестации до этого момента. После стирания воспоминаний цель ощущает будто она вышла из глубоких раздумий, в которых она потеряла счет времени. | |
| - | ###### Mentor / Ментор |
| + | #### Mentor / Ментор |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 5+, Deja Vu | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 444,7 446,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Телепат способен вживить в чужой разум набор знаний, нужный для определенного Навыка. Манифестация этого заклинания требует касания к голове цели. Цель получает один Навык, которым владеет заклинатель или другой персонаж, головы которого одновременно касается заклинатель, на 1 уровень менее изученном уровне до минимума в +0. Знания, полученные таким образом, записываются поверх существующих воспоминаний, стирая их. Цель должна пройти тест на I–20: на 5+ Успехов она не теряет никаких воспоминаний, на 1-4 Успехов – теряет незначительные воспоминания, 1-4 Провалов «стирает» другой случайный Навык, а 5+ Провалов или Критический Провал – стирает критически важный навык, вроде умения ходить или говорить. Цель может выучить потерянный навык заново как обычно, но не посредством этого заклинания. | |
| - | ###### Bewitch / Обворожить |
| + | #### Bewitch / Обворожить |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Deja Vu | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 454,7 456,7 @@ | |
| Тип: Длительное (Особое), Изменение | |
| Эффект: Телепат запускает щупальца своей воли в память жертвы, изменяя одно из ее воспоминаний по собственному желанию. Заклинатель может изменить одно сравнительно небольшое воспоминание жертвы, например, изменить лицо и описание преступника, которого ищет охотник за головами, полностью переписать один из приказов или часть служебных инструкций военного часового, или модифицировать память о ритуале чистки оружия, чтобы тот вместо этого выводил оружие из строя (если, конечно, сам заклинатель о таком методе знает). Воспоминания должны быть правдоподобными, иначе жертва, обращаясь к своей памяти за ними, будет скорее всего сомневаться в ее надежности и, по возможности, будет искать совета у других. Эффект длится до тех пор, пока жертва не заснет или потеряет сознание. После завершения действия, цель осознает, что ее воспоминания были ошибочны, если вспоминает предыдущие события, но должна пройти тест на I+0, или списать эту ошибку на несовершенство собственной памяти, а не колдовское воздействие на свой разум. | |
| - | ###### Alter Memory / Изменение Памяти |
| + | #### Alter Memory / Изменение Памяти |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 7+, Bewitch | |
| Действие: Дл. действие (особое) | |
| v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/03 прорицание.md .. | |
| @@ 1,6 1,8 @@ | |
| - | #### Базовая Сила |
| + | # Прорицание |
| - | ###### Fortune Telling / Гадание |
| + | ## Базовая Сила |
| + | |
| + | #### Fortune Telling / Гадание |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 10,9 12,9 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Эта базовая сила прорицания позволяет заглянуть в будущее на несколько секунд и определить возможные результаты определенных действий. Заклинатель выбирает определенное действие, например, нажатие на руну на пульте, открытие двери, или атаку, и узнает непосредственный результат этих действий в течение следующего Хода (5с): например, что нажатие руны отключит свет в блоке, за дверью скрывается засада, а атака, скорее всего, легко ранит противника, если попадет, но он с большим шансом уклонится от нее. Если действие требует броска, заклинатель узнает возможные результаты как Успеха, так и Провала. | |
| - | #### Разное |
| + | ## Разное |
| - | ###### Trick / Уловка |
| + | #### Trick / Уловка |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 22,7 24,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Игры шанса, особенно те, что держат что-то на кону, особо сильно резонируют с течениями Магии, которые читают провидцы, и даже начинающие прорицатели способны легко предугадывать шансы, читать игру, и манипулировать ее результатами. Заклинатель может манифестировать это заклинание, чтобы быстро и точно узнать шансы в любой азартной игре, прочесть состояние текущей игры (например карты в руке каждого игрока и их порядок в колоде) или вместо любых не-социальных тестов на азартные игры. | |
| - | ###### Aura Reading / Чтение Ауры |
| + | #### Aura Reading / Чтение Ауры |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 2+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 32,9 34,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Каждого человека окружает вихрь вероятностей, эхо прошлого, отголоски будущего и отражения настоящего, что могло произойти, но не произошло. Прорицатель может сконцентрироваться на этой ауре и прочесть ее общий дух, возможно даже выудить из нее какую-то ценную информацию. При манифестации этого заклинания заклинатель ощущает ауру персонажа, на которого он направил силу, в виде аллегорического образа по выбору ГМа. Например, человек в бегах от убийцы, которого ждет скорая кончина, или который только что чудом избежал смерти может иметь костлявую тень смерти у него за спиной, а тот, чья судьба отмечена предательством других, имеет ауру, испещренную трещинами сломанного доверия, или истекающую кровью друзей. Если цель связана с сущностями Магии, это обычно отмечает ее ауру, что позволяет относительно надежно определять божественное покровительство по ауре. Видения ауры всегда неоднозначны и с трудом поддаются расшифровке, хотя манифестации с большим количеством Успехов, как правило, легче интерпретировать. Но даже при Критическом Успехе заклинатель не сможет понять с полной уверенностью, отмечает ли аура прошлое, будущее, настоящее, или несбывшееся цели. | |
| - | #### Авгур |
| + | ## Авгур |
| - | ###### Personal Augury / Персональное Предсказание |
| + | #### Personal Augury / Персональное Предсказание |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Fortune Telling, Meditation | |
| Действие: Дл. действие (Разное) | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Взор заклинателя пробирается через бесконечные волны Магии, чтобы распутать будущее одного индивида. Заклинатель должен задать Магии вопрос, касающийся судьбы цели, и расшифровать полученное видение. Чем сложнее вопрос и чем больше факторов замешано в судьбе, тем больше времени занимает гадание, начиная с 15 секунд и заканчивая несколькими неделями усиленной медитации – точное время, нужное для гадания, решает ГМ. При этом более детальные вопросы дают и более детальные ответы, а на небрежные и плохо продуманные вопросы Магия часто дает ответы технически правдивые, но вводящие заклинателя в заблуждение и приводящие к самоисполняющимся пророчествам. От количества Успехов на тесте магии зависит глубина понимания ответа заклинателю. Для понимания некоторых пророчеств заклинателю могут потребоваться дополнительные знания или консультации со специалистами в разных областях. | |
| - | ###### Psychometry / Психометрия |
| + | #### Psychometry / Психометрия |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 4+, Personal Augury | |
| Действие: Дл. действие (Разное) | |
| @@ 54,7 56,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Инструменты и оружие несут на себе осколки судьбы тех, кто им пользовался, и опытный прорицатель способен собирать из этих осколков картину истории предмета и, возможно, даже выплетать линии судьбы его владельцев. При манифестации этого заклинания заклинатель должен медитировать с предметом в руках. Длительность этой медитации варьируется в зависимости от объема магического резонанса, накопленного предметом – орудие убийства, которое убийца использовал один раз и выбросил, может быть считано за 15 секунд, тогда как Оружие Наследия, передаваемое из поколения в поколение династией великих воинов, может за сутки считывания выдать лишь долю хранящихся в нем секретов. Объем полученной психометрией информации зависит от накопленной предметом истории, важности этого предмета для других и количества Успехов на тесте и, в конечном счете, определяется ГМом. Если предмет был очень важным для владельца, или тот носил его при себе годами или десятилетиями, он может резонировать с судьбой своего владельца и использоваться как фокус для наблюдения за нитями его судьбы – если Психометрия такого предмета набрала 5+ Успехов, заклинатель может, удерживая предмет в руках, пытаться прочесть судьбу владельца заклинанием Персональное Предсказание, как если бы владелец был в пределах дальности этой силы. Предмет может быть считан Психометрией только один раз в сутки. Заклинатель, пытающийся считать предмет, уже считанный кем-то другим за прошлые сутки, засекает лишь хаотичную мешанину нитей судьбы. | |
| - | ###### Prophecy / Пророчество |
| + | #### Prophecy / Пророчество |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Personal Augury | |
| Действие: Дл. действие (Разное) | |
| @@ 64,9 66,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Истинное провидение – чрезвычайно сложная задача, требующая учета мириад факторов и тщательного анализа. Манифестация этой силы требует целых суток медитации, с возможностью растянуть ее еще надольше – заклинатель получает +10 на тест магии за каждые дополнительные сутки, которые он медитирует над вопросом (смертным могут потребоваться мощные стимуляторы, чтобы так долго обходится без сна и не потерять остроту разума). Перед медитацией заклинатель концентрируется на том, что он хочет узнать: это может быть что угодно, не важно связано ли оно с его судьбой или судьбой знакомых ему людей. За каждый Успех на манифестации заклинатель узнает один факт о предмете своего исследования, чем дальше, тем более важный, или части плана о том, как добиться желаемого. При желании, заклинатель может потратить любое количество Успехов, чтобы сформировать пророчество и заключить судьбу в петлю вещей истории – за каждый потраченный Успех по решению ГМа действия, ведущие к исполнению пророчества автоматически становятся драматическими Успехами, или действия, что перечат ему, оканчиваются Критическими Провалами. Наиболее опытные провидцы формулируют свои пророчества так, чтобы в их нити вплетались другие, создавая мимолетных «избранных» героев или злодеев для исполнения запущенной ими судьбы (каждый из них стоит 3 Успеха). Заклинатель не может создать второе пророчество, пока первое не исполнилось или провалилось. | |
| - | #### Чувство Будущего |
| + | ## Чувство Будущего |
| - | ###### Precognition / Предвиденье |
| + | #### Precognition / Предвиденье |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 76,7 78,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Разум заклинателя скользит по внешним пределам вероятности, замечая лишь проблески ближайшей грозящей ему опасности. Заклинатель получает +2×PR на все тесты Избегания. | |
| - | ###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| + | #### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Precognition | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 86,7 88,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Пророческое зрение заклинателя позволяет ему подобрать идеальное время и идеальное движение для каждой атаки. Следующая физическая атака, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. | |
| - | ###### Precognitive Dodge / Прекогнитивное Уклонение |
| + | #### Precognitive Dodge / Прекогнитивное Уклонение |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Precognition | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 96,7 98,7 @@ | |
| Тип: Реагирование, Избегание, Физическое | |
| Эффект: Расширенное восприятие Магии заклинателем позволяет ему чувствовать приближающуюся опасность и легко уходить от нее. Сразу после получения попадания, но до броска на урон, персонаж может манифестировать это заклинание. Это заклинание считается как использование Уклонения или Парирования (по выбору заклинателя), получает все бонусы и штрафы, как если бы это было Уклонение или Парирование, и ее результат во всех смыслах считается проведением Уклонения или Парирования. | |
| - | ###### Doom Strike / Роковой Удар |
| + | #### Doom Strike / Роковой Удар |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Precognitive Strike | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 106,7 108,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Провидец способен подобрать время для атаки, когда его враг менее всего защищен, и воспользоваться малейшей прорехой в его обороне. Противник получит штраф –3×PR на Избегание от следующей атаки заклинателя до начала следующего Хода заклинателя. | |
| - | ###### Shieldbreaker / Щитобой |
| + | #### Shieldbreaker / Щитобой |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Doom Strike | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 116,7 118,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Используя свое видение будущего, заклинатель может определить момент слабости защитного поля, поражая противников, уверенных в защите своих защитных полей или колдовских завес. За каждый нечетный Успех (1, 3, 5, 7 и т.д) заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. Успешно попав по противнику, после теста на урон, но до тестов на щиты, он может потратить один заряд, чтобы дать этому противнику штраф –4×PR к рейтингу щитов против этой атаки до минимума в рейтинг перегрузки щита (или в 1, если щит не перегружается). Если атака наносит несколько попаданий, каждое попадание тратит свой отдельный заряд. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается. | |
| - | ###### Glimpse / Проблеск |
| + | #### Glimpse / Проблеск |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Fortune Telling | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 126,7 128,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Концентрация | |
| Эффект: Заклинатель заглядывает в ткань вероятности и выуживает цепь действий, что ведут к его успеху, хотя истинная причина каждого действия может быть скрыта от него. Следующий не-атакующий тест на Характеристику или Навык, кроме Знаний, Избеганий и тестов магии, что совершит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. Может использоваться для длительных и расширенных тестов, вроде крафта или ритуалов, но при этом бонус уменьшается до +3×PR – краткосрочные видения будущего помогают избежать ошибок и сэкономить время, но не могут заменить полноценного понимания и мастерства, нужного для выполнения сложных многоступенчатых задач. | |
| - | ###### Probability Cloud / Облако Вероятностей |
| + | #### Probability Cloud / Облако Вероятностей |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Doom Strike | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 136,7 138,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Длительное | |
| Эффект: Заклинатель разделяется на мириады копий, отслеживая тысячи линий вероятности одновременно. По крайней мере так это выглядит для самого заклинателя – для стороннего наблюдателя он чудесным образом избегает опасности из множества источников одновременно, уверенным шагом продвигаясь к своей цели. Пока это заклинание поддерживается, заклинатель не тратит Реакции на Избегания, получает +3×PR на любые тесты, кроме тестов магии, а все встречные тесты против его действий, кроме тестов магии и Избегания против его физических атак получают штраф –3×PR. При активации этого заклинания, все остальные заклинания Прорицания автоматически развеиваются и заклинатель не может манифестировать другие заклинания Прорицания, кроме Прекогнитивного Уклонения. По завершении действия силы заклинатель получает 1 Усталости. | |
| - | ###### Harbinger / Предвестник |
| + | #### Harbinger / Предвестник |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Probability Cloud | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 146,9 148,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель может войти в боевой транс, в котором его сознание концентрируется на изучении линий времени, вычленяя потоки вероятности, которые способствуют его цели, в то время, как его тело послушно следует инструкциям, которые он черпает из Магии. Перед манифестацией этого заклинания заклинатель должен четко указать цель, которую он ставит перед собой, с возможными дополнительными целями, с учетом, что эта цель должна быть выполнена в течение 2×PR Ходов, например «убить всех врагов в этой комнате и выжить самому» или «успешно скрыться от погони, не создав при этом новой». После манифестации персонаж переходит под контроль ГМа, который совершает действия, наиболее верно ведущие к выполнению задачи, исходя из своего знания факторов, неизвестных игрокам, и игнорируя любые возможные последствия, не указанные в задаче. Пока это заклинание поддерживается, персонаж автоматически преуспевает во всех бросках, с PR Успехов на каждом, даже если он использует Навыки, которыми он не владеет, а также получает +½PR (окр.▲) Реакций, которые он может тратить только на Избегания. Персонаж осознает все, что делает его тело, но вмешаться не может. По достижении цели или истечении 2×PR Ходов заклинание отключается и персонаж получает 1d5 Усталости. Магия – ненадежный и предательский союзник – и ГМ по возможности должен искать лазейки в поставленных задачах, чтобы выполненные в рамках их исполнения действия стоили заклинателю как можно дороже, но приоретизируя надежность выполнения задачи перед возмездием Рока, и достаточно умное и точное определение цели должно вознаграждаться. | |
| - | #### Шестое Чувство |
| + | ## Шестое Чувство |
| - | ###### Preternatural Awareness / Сверхъестественное Чутье |
| + | #### Preternatural Awareness / Сверхъестественное Чутье |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 158,7 160,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Чувства заклинателя фокусируются на его окружении, улавливая мельчайшие изменения. Он получает Трейт Unnatural P (+PR) и бонус к Инициативе, равный Успехам. | |
| - | ###### Precision / Точность |
| + | #### Precision / Точность |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Preternatural Awareness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 168,7 170,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Чувства заклинателя способны концентрироваться на мельчайших деталях, позволяя ему достигать сверхчеловеческой точности в тонких манипуляциях. Он уменьшает штрафы на Избирательные атаки и Размер цели ниже 0 на +5×PR до максимума в –0 и получает бонус +5×PR на тесты, тонкой манипуляции мелкими деталями, вроде сборки часовых механизмов или вскрытия механических замков (не складывается с бонусами от Проблеска). | |
| - | ###### Warp-Sight / Магическое Зрение |
| + | #### Warp-Sight / Магическое Зрение |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Preternatural Awareness, Magic Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 179,7 181,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель фокусирует свое внимание на чтении потоков Магии, расшифровывая манифестации чужих сил и демонических даров с невероятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Магическое чутье заклинателя получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные считаются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов. | |
| #Review: Упоминание демонических даров — WH40k-концепция; требуется фэнтези-аналог (проклятия, дары тёмных сущностей). | |
| - | ###### True Sight / Истинное Зрение |
| + | #### True Sight / Истинное Зрение |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Preternatural Awareness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 189,7 191,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Магические чувства заклинателя позволяют ему чувствовать мир таким, как он есть, по сути предсказывая настоящее вокруг него. Дает дополнительное чувство, позволяющее ощущать все в пределах ауры с круговым обзором даже сквозь стены. Оно не дает всеведение в пределах ауры – заклинатель все еще должен концентрироваться на определенном участке, который он рассматривает, в то время, как все остальное находится как будто в его периферийном зрении. Качество и полнота картины, предоставляемой Истинным Зрением, зависит от PR: 1 – чувствуется только форма предметов; 2 – чувствуется форма и текстура; 3 – позволяет «видеть» в черно-белом; 4 – позволяет определять цвет (даже в полной темноте); 5 – позволяет ощущать звуки; 6 – позволяет ощущать запахи и вкус; 7+ – позволяет видеть внутри механизмов и существ. | |
| - | ###### Look Into the Past / Взгляд в Прошлое |
| + | #### Look Into the Past / Взгляд в Прошлое |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Scry | |
| Действие: Дл. действие (5 минут) | |
| @@ 199,7 201,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Магия содержит эхо всех времен: настоящего, будущего и прошлого, но застывшее в неизменности прошлое отражается в нем куда слабее и лишь мастера провидения способны в него заглянуть. Помедитировав в определенном месте, мастер-провидец может заглянуть в прошлое этого места. Он может наблюдать за прошлыми событиями в пределах ауры как с помощью Истинного Зрения, но качество (но не дальность) видения уменьшается со штрафом к PR за каждый уровень удаления от настоящего: –1 не более часа; –5 не более десятилетия; –2 не более дня; –6 не более столетия; –3 не более месяца; –7 не более тысячелетия; –4 не более года; –8 не более десяти тысячелетий. | |
| - | ###### Astral Projection / Астральная Проекция |
| + | #### Astral Projection / Астральная Проекция |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Clairvoyance | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 210,7 212,7 @@ | |
| Эффект: Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как незримый наблюдатель. Тело заклинателя парализовано в течение действия силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×W.b. Он считается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A, и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персонажами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать себе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стигматы, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как размытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать его более четко с помощью заклинаний, вроде Истинного Зрения. Он может использовать заклинания, но они воздействуют только на других призрачных персонажей; заклинания Прорицания не ограничены этим условием. За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, перемещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты, он может пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной системы). Дух не может пересекать магические барьеры, вроде защитных кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50, чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересекать этот щит до конца действия заклинания). Когда заклинание развеивается, дух возвращается обратно в тело заклинателя. | |
| #Review: Упоминания полей Геллера и пустотного щита — WH40k-технологии; требуют фэнтези-аналогов (магические барьеры, храмовые купола). | |
| - | ###### Scry / Хрустальный Шар |
| + | #### Scry / Хрустальный Шар |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, True Sight, Meditation | |
| Действие: Дл. действие (5 минут) | |
| @@ 220,7 222,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Провидец может войти в медитацию и сконцентрировать свой внутренний взор на другом существе, наблюдая за его действиями с огромных расстояний. Цель должна быть близко знакома заклинателю, иметь при себе личный предмет заклинателя или часть его тела (например, локон волос, обрезки ногтей или виал крови), или заклинатель должен при манифестации держать в руках личный предмет цели, считанный Психометрией на 5+ Успехов, или часть ее тела. При успешной манифестации провидец может наблюдать за целью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, центрированное на ней. | |
| - | ###### Clairvoyance / Ясновиденье |
| + | #### Clairvoyance / Ясновиденье |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Scry | |
| Действие: Дл. действие (30 минут) | |
| @@ 232,9 234,9 @@ | |
| Уровень знаний заклинателя о месте модифицирует тест магии: –40 – заклинатель знает место только из описания других; –30 – заклинатель просмотрел пикт-фиды места; –20 – заклинатель просмотрел голографические фиды места; –10 – заклинатель лично был в этом месте хотя бы раз; +0 – заклинатель хорошо исследовал место; +10 – заклинатель часто бывал в месте; +20 – заклинатель долгое время жил или работал в месте; +30 – ключевые моменты жизни заклинателя происходили в месте; +40 – это самое важное и значимое место в жизни заклинателя. | |
| #Review: Упоминания ульевого хаба, пикт-фидов, голографических фидов — WH40k-термины; требуют фэнтези-аналогов. | |
| - | #### Судьбоплёт |
| + | ## Судьбоплёт |
| - | ###### Guardian of Fate / Страж Судьбы |
| + | #### Guardian of Fate / Страж Судьбы |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, P 40+, Fortune Telling, Magic Sense | |
| Действие: Реакция | |
| @@ 244,7 246,7 @@ | |
| Тип: Реагирование, Избегание | |
| Эффект: Нити судьбы переменчивы и запутаны. Любое взаимодействие с ними сложно само по себе, но сложность возрастает многократно, когда другой провидец намеренно запутывает их еще сильнее. Сразу после засекания магическим чутьем манифестации другой силы Прорицания, персонаж может манифестировать это заклинание. Он уменьшает Успехи на тест магии вражеского заклинания на Успехи этой силы. Если его Spellcraft изучено на +20 или +30, он может один или два раза соответственно в Раунд использовать эту силу, не тратя Реакций. | |
| - | ###### Fateless / Лишенный Судьбы |
| + | #### Fateless / Лишенный Судьбы |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, P 45+, Guardian of Fate | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 254,7 256,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Заклинатель способен оградить себя или другого от взора провидца, запутав и размыв линии судьбы. Цель защищена от любых заклинаний Прорицания с PR не выше чем ее PR – силы, пытающиеся прочесть ее судьбу, видят лишь туман, провидческое зрение видит сквозь нее, а так-же игнорирует все бонусы или штрафы от сил Прорицания независимо от того, является она целью заклинания, или цель заклинания использует эти бонусы на действия против нее. В то же время она не может получать и позитивных эффектов Прорицания, если они замешаны на чтении ее судьбы. | |
| - | ###### Favour / Благосклонность |
| + | #### Favour / Благосклонность |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, P 45+, Guardian of Fate | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 264,7 266,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Умение заклинателя манипулировать нитями судьбы позволяет ему сглаживать и усиливать дары любимцев судьбы, полученные от других патронов. Цель этого заклинания не получает негативных эффектов Покровительства для траты Очков Славы, и при трате Очков Славы или Очков Судьбы получает следующие преимущества: • При использовании очка для Переброса, второй бросок получает Преимущество; • При использовании очка для Усиления, увеличивает бонус на +2×PR; • При использовании очка для Успеха, дает еще +½PR (окр.▲) Успехов; • При использовании очка для Скорости, дает еще +½PR (окр.▲) к Инициативе; • При использовании очка для Исцеления, позволяет бросать кубик два раза и отбрасывать меньший результат; • При использовании очка для Прилива Сил или Прихода в Себя, также восстанавливает 1d5+PR урона во все Характеристики. | |
| - | ###### Fall of the Mighty / Падение Могучих |
| + | #### Fall of the Mighty / Падение Могучих |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, P 55+, Favour | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 275,9 277,9 @@ | |
| Эффект: Провидцы превратили манипулирование судьбой в искусство, но они не единственные, кто пользуются особым вниманием высших сил. Многие чемпионы Богов и агенты Императора осознанно или нет пользуются благосклонностью судьбы, совершая невероятные подвиги и переживая смертельные ранения. Но опытный мастер Прорицания способен отрезать таких чемпионов от их потустороннего покровительства, спустив их до уровня обычных смертных. Персонажи в пределах ауры, кроме тех кого заклинатель решил исключить из эффекта, провалившие встречный бросок, не могут тратить Очки Славы и Судьбы на активацию способностей Очков Славы и не могут сжигать Славу или Очки Судьбы, чтобы избежать смерти. Жертва способна чувствовать эффект силы, как резкий всплеск ощущения «неправильности». | |
| #Review: Упоминания Богов (в контексте Chaos Gods) и Императора — WH40k-концепции; требуют фэнтези-адаптации (тёмные боги, патроны). | |
| - | #### Пастырь |
| + | ## Пастырь |
| - | ###### Guidance / Указание |
| + | #### Guidance / Указание |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, F 30+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 287,7 289,7 @@ | |
| Тип: Изменение (2×PR) | |
| Эффект: Заклинатель фокусирует свое внимание на потоках судьбы своих союзников и своевременной командой, жестом или другим сигналом влияет на них в решающий момент, помогая выполнить любую задачу. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием перебросить любой тест Характеристики. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается. | |
| - | ###### Vigilance / Бдительность |
| + | #### Vigilance / Бдительность |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, F 35+, Guidance, Command+0 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 297,7 299,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Провидец стоит на страже любой приближающейся опасности, как для себя, так и для своих союзников. Заклинатель получает одну дополнительную Реакцию в Раунд. Он может потратить ее сам, или в момент, когда его союзник в пределах ауры нуждается в Реакции, потратить эту Реакцию на тест Command+5×PR, дав союзнику заблаговременное предупреждение об опасности. Если этот тест неудачен, заклинатель теряет свою доп. Реакцию напрасно, но при Успехе он дает союзнику доп. Реакцию и бонус на тест Избегания +2×PR при ее использовании. Это предупреждение возможно только если союзник может слышать и понимать заклинателя. | |
| - | ###### Perfect Timing / Идеальное Время |
| + | #### Perfect Timing / Идеальное Время |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, F 35+, Guidance | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 307,7 309,7 @@ | |
| Тип: Изменение (2×PR) | |
| Эффект: Заклинатель выискивает идеальное время и направление для атак, направляя своих союзников со сверхчеловеческой точностью. За каждый Успех заклинатель получает 1 Заряд этого заклинания. В любой момент он может потратить заряд на то, чтобы позволить одному из персонажей под ее действием проигнорировать укрытие цели успешной стрелковой атакой, или при входе в Караул увеличить угол Караула до 360°. Когда его запас зарядов исчерпывается, заклинание развеивается. | |
| - | ###### Achilles Heel / Ахиллесова Пята |
| + | #### Achilles Heel / Ахиллесова Пята |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, F 45+, Perfect Timing | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 317,9 319,9 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Тщательно просеивая нити судьбы, заклинатель находит идеальный момент и угол атаки, поражающий врага в самое уязвимое место. Следующая физическая атака цели автоматически успешна с PR Успехов, автоматически выбрасывает максимальный урон и вызывает какой-то драматический эффект по выбору ГМа, вроде выбивания оружия из рук, попадания в гранату на поясе, что детонирует ее, или сбивания с ног, что сбрасывает врага с обрыва. Даже если враг успешно Избегает атаки, она все равно наносит ему вред цепочкой последствий, например, выстрел повреждает опорную стену у него за спиной и обрушивает потолок ему на голову, или выбивает осколок из пола, что попадает в его оружие и заклинивает его или разрезает патронную ленту. | |
| - | #### Управление Вероятностью |
| + | ## Управление Вероятностью |
| - | ###### Misfortune / Несчастье |
| + | #### Misfortune / Несчастье |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 329,7 331,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону неудач и ошибок. Цель должна перебрасывать все удачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов. | |
| - | ###### Black Palm / Черная Длань |
| + | #### Black Palm / Черная Длань |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Misfortune | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 339,7 341,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Провидец расплетает нити судьбы цели и вплетает в нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски десятками, автоматически вызвав Экстремальный Урон. | |
| - | ###### Doom / Рок |
| + | #### Doom / Рок |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Misfortune | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 349,7 351,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Провидец насылает злой рок на цель, обрывая ее шансы на спасение от смертельных ударов. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех. | |
| - | ###### Ineptitude / Неумелость |
| + | #### Ineptitude / Неумелость |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Doom | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 360,7 362,7 @@ | |
| Эффект: Провидец обрушивает на цель волну ужасного невезения, обрекающую все его попытки на провал. Все тесты, кроме Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются Провалами, а набравшие больше считаются только как 1 Успех. Это не действует на тесты Навыков Lore для определения знаний персонажа. | |
| Если это заклинание манифестировать повторно до завершения действия предыдущей, предыдущая манифестация развеивается досрочно. | |
| - | ###### Luck / Удача |
| + | #### Luck / Удача |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Fortune Telling | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 370,7 372,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Заклинатель искажает судьбу цели, смещая ее в сторону удачи и успеха. Цель может перебрасывать все неудачные тесты. Это заклинание может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов. | |
| - | ###### White Palm / Белая Длань |
| + | #### White Palm / Белая Длань |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Luck | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 380,7 382,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Провидец расплетает нити судьбы цели и выплетает из нее нити боли и смерти. Один раз в Раунд, пока цель находится в поле зрения заклинателя, он может выбрать один бросок на урон (после бросков на Избегание и щиты) по цели и заменить в нем все броски единицами, потенциально отменяя Экстремальный Урон. | |
| - | ###### Salvation / Спасение |
| + | #### Salvation / Спасение |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Luck | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 390,7 392,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Провидец ограждает судьбу цели от злого рока, отводя смертельные удары в сторону и направляя его защиту. Тесты Избегания цели, набравшие не более PR Успехов, считаются как PR Успехов, а проваленные считаются как 1 Успех. | |
| - | ###### Expertise / Экспертиза |
| + | #### Expertise / Экспертиза |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Salvation | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/04 биомантия.md .. | |
| @@ 1,8 1,8 @@ | |
| # Биомантия | |
| - | #### Базовая Психосила |
| + | ## Базовая Психосила |
| - | ###### Flesh Sense / Чувство Плоти |
| + | #### Flesh Sense / Чувство Плоти |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 13,9 13,9 @@ | |
| Эффект: Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Заклинатель может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На 1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие бионики и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока заклинатель сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты Medicae и Scrutiny против цели. | |
| #Review: WH40k-термин: бионики | |
| - | #### Разное |
| + | ## Разное |
| - | ###### False Telepathy / Ложная Телепатия |
| + | #### False Telepathy / Ложная Телепатия |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Flesh Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 27,7 27,7 @@ | |
| На 5+ Успехов заклинатель также способен определять ментальные расстройства цели. | |
| - | ###### King’s Gown / Одеяние Короля |
| + | #### King’s Gown / Одеяние Короля |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 4+, Flesh Sense | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 37,9 37,9 @@ | |
| Тип: Вливание, Истинная Плоть, Концентрация | |
| Эффект: Многие биоманты считают, что они не нуждаются в чем-то столь тленном, как одежда и броня, учитывая, что их силы более чем способны обеспечить их защитой как от внешней среды, так и от оружия, но не все разделяют это мнение. В шпилях К’Сала, или пирамидах Сортариуса, например, считается крайней грубостью порвать собственную одежду при биомантической трансформации собственного тела и тут же не заменить ее новой. Используя собственные волосы и ороговевшую кожу, заклинатель может создавать для себя одеяния или маски, даже когда его тело стремительно изменяется, вплетая это заклинание между нитей другой манифестации. На 1-2 Успеха он может создать только облегающую перчатку или простую мантию с цветом его нательных волос, на 3+ Успехов он может раскрашивать одеяние, на 4+ – изменять его размеры, чтобы оно подошло другому персонажу (который не меньше его по размеру, т.к. одеяние создается надетым на заклинателя), на 5+ одежда может включать броню (АР 2), защиту от жары или холода, или быть водоотталкивающей, а на 6+ – иметь два из предыдущих эффектов. При наличии Навыка Trade(Tailor) и 3+ Успехах на манифестации, заклинатель может создавать продвинутую одежду, подчас роскошного вида, или мимикрировать под фасон, который он однажды видел – ГМ может потребовать бросок на Trade(Tailor), чтобы успешно воспроизвести фасон. | |
| - | #### Руки Целителя |
| + | ## Руки Целителя |
| - | ###### Toxic Siphon / Исторгание Яда |
| + | #### Toxic Siphon / Исторгание Яда |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Flesh Sense | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 49,7 49,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты из плоти других или самого заклинателя. Процесс неприятен и обычно включает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успешно сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые полные 3 Успеха заклинатель может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в течение той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов (по усмотрению ГМ). Применение этого заклинания на цели, в организме которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта. | |
| - | ###### Unnatural Healing / Противоестественное Лечение |
| + | #### Unnatural Healing / Противоестественное Лечение |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Toxic Siphon | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 59,7 59,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные раны, пропустив через них извлеченную из Магии жизненную силу. Цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10 к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения. | |
| - | ###### Devil's Touch / Касание Дьявола |
| + | #### Devil's Touch / Касание Дьявола |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Unnatural Healing | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 69,7 69,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Могильный холод расходится от касания заклинателя, вызывая оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены чернеют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном тесте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель также Оглушается на 1 Раунд. | |
| - | ###### Seal Wounds / Закрыть Раны |
| + | #### Seal Wounds / Закрыть Раны |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Unnatural Healing | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 79,7 79,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Целебное касание заклинателя способно даже поднимать мертвых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может получить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей, переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики. | |
| - | ###### Open Wounds / Открыть Раны |
| + | #### Open Wounds / Открыть Раны |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Seal Wounds | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 89,7 89,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, исторгая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При победе заклинателя, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не-поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что меньше. | |
| - | ###### Morpheus Gift / Дар Морфея |
| + | #### Morpheus Gift / Дар Морфея |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 3+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 99,7 99,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Касание биоманта может манипулировать ментальной и физической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или погружая врагов в глубокую усталость и сон. Заклинатель может выбрать нанести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встречном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном применении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эффекта), заклинатель может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить ее кровоизлиянием в мозг. | |
| - | ###### Panacea / Панацея |
| + | #### Panacea / Панацея |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Seal Wounds | |
| Действие: Расш. действие (пер. 5 мин.) | |
| @@ 109,7 109,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап смерти. За каждые 5 минут контакта заклинатель проводит тест магии с теми же модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Заклинатель накапливает Успехи и может тратить их на следующее: 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику; 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти; 4у – отрастить потерянный зуб; 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда); 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус, убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.; 5-10у – исцелить легкую болезнь; 15-30у – исцелить тяжелую болезнь; 30-60у – исцелить смертельную болезнь; 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога); 50у – «исцелить» до 10 лет старости. Если это заклинание использовалась дольше 15 минут (4+ броска), заклинатель теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5 тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –заклинатель впадает в кому на сутки. | |
| - | ###### Neuronist / Нейронист |
| + | #### Neuronist / Нейронист |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Panacea | |
| Действие: Расш. действие (пер. 5 мин.) | |
| @@ 119,9 119,9 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти | |
| Эффект: Чудо Панацеи нередко несет опасность того, что лекарь влезет в тонкую структуру мозга пациента и сделает его своим рабом или спящим агентом. Изначально разработанная втайне на К’Сале, эта методика маскируется под Панацею и даже регистрируется как таковая если на тесте Пси-Чутья было набрано не более 5 Успехов. Во всех смыслах это заклинание работает также как Панацея с возможностью тратить Успехи на те же эффекты, но имеет следующие дополнительные эффекты: 15у – излечить одно ментальное расстройство; 20у – вызвать одно ментальное расстройство; 20у – убрать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 30у – вызвать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, которого знает как цель, так и заклинатель (любовь, ненависть, зависть, дружба, преданность и т.п.); 20у – исцелить зависимость от наркотиков; 30у – вызвать зависимость от одного вида наркотиков, известных заклинателю (даже если цель никогда их не пробовала); 45-70у – вызвать или исцелить триггер-связь между специфическим сенсорным стимулом и физиологией цели. Например, услышав определенный звук, цель может утратить силу в ногах и потерять способность ходить, или цель может чувствовать наслаждение только когда вдыхает воздух, что несет специфические феромоны. 100у – закодировать в мозг сложную инстинктивную реакцию на определенный сенсорный стимул, превратив цель в спящего агента, активированного определенным звуком, изображением или запахом. | |
| - | #### Метаморфозы |
| + | ## Метаморфозы |
| - | ###### Sharpened Senses / Усиленные Чувства |
| + | #### Sharpened Senses / Усиленные Чувства |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 1+, T 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 131,7 131,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть | |
| Эффект: Заклинатель усиливает свои чувства за пределы их естественных возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме тест магии) и Трейт Unnatural Senses (PR×2). Заклинатель может выбрать усилить одно из своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; Слух: Трейт Sonar Sense; Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, которые заклинатель ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет определять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Заклинатель может поддерживать на себе несколько версий этого заклинания с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складываются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства. | |
| - | ###### Living Carapace / Живой Панцирь |
| + | #### Living Carapace / Живой Панцирь |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, T 35+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 141,7 141,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть | |
| Эффект: Заклинатель отращивает слой биологической брони из хитиновых сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех заклинатель может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах, или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive. | |
| - | ###### Warp Speed / Искаженная Скорость |
| + | #### Warp Speed / Искаженная Скорость |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, A 35+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 152,7 152,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель наполняет свою плоть силой и стимуляторами, двигаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут использоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа, будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телекинеза. На PR 5+ заклинатель также получает дополнительную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия, не включающие использование небиологических конечностей. | |
| #Review: WH40k-термин: бионика | |
| - | ###### Cellular Control / Клеточный Контроль |
| + | #### Cellular Control / Клеточный Контроль |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, T 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 162,7 162,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть | |
| Эффект: Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Заклинатель получает один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): • иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болезнью, даже если тест был провален до манифестации заклинания; • иммунитет к эффектам Усталости; • иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; • иммунитет к высокому давлению или вакууму; • возможность обходиться без кислорода; • Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега. | |
| - | ###### Muscle Mass / Мышечная Масса |
| + | #### Muscle Mass / Мышечная Масса |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, S 45+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 172,7 172,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть | |
| Эффект: Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, набираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращивают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи, которые действуют как защитный кокон. Заклинатель получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были израсходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и дополнительный бонус Т.b от этого заклинания не защищают голову заклинателя. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определенно мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть просто разорваны изнутри при манифестации. Заклинатель может выбрать ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросшившиеся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его броню и не вылезали наружу. | |
| - | ###### Flesh Mould / Лепка Плоти |
| + | #### Flesh Mould / Лепка Плоти |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, T 45+, Cellular Control | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 182,7 182,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть | |
| Эффект: Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополнительные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта заклинание может использоваться в двух режимах: 1) Заклинатель получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Quadruped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может помешать трансформациям по решению ГМ. Заклинатель может поддерживать несколько версий этого заклинания, получая дополнительные Трейты. 2) Заклинатель изменяет свою внешность под внешность другого. Если он держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сходство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи. | |
| - | ###### Living Sword / Живой Меч |
| + | #### Living Sword / Живой Меч |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, WS 45+, Flesh Mould | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 196,7 196,7 @@ | |
| 3 – Вырастить еще одно оружие (бонусные свойства общие для всех). | |
| Если оружие в течение часа не касалось плоти заклинателя, заклинание развеивается. Когда сила развеивается, оружие умирает и теряет все дополнительные свойства, становясь обычным примитивным оружием. | |
| - | ###### Bio-Cannon / Био-Пушка |
| + | #### Bio-Cannon / Био-Пушка |
| Стоимость: 800 XP | |
| Требования: PR 7+, Living Sword | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 218,9 218,9 @@ | |
| 2 – Хлыст может использовать WS вместо BS и его попадания вызывают Контакт Плоти. В рукопашной он получает свойство Flexible. | |
| Оружие из руки трансформирует ладонь и предплечье, делая их непригодными для других задач. Оружие из головы и торса получает свойство Independent, но головное не дает персонажу говорить, а из торса получает еще и +1d10 Dmg и свойство Recharge. | |
| - | #### Биоэлектричество |
| + | ## Биоэлектричество |
| - | ###### Static Charge / Статический Разряд |
| + | #### Static Charge / Статический Разряд |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, T 30+, Flesh Sense | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 230,7 230,7 @@ | |
| Тип: Изменение, Касание, Непрямое | |
| Эффект: Биомант может усилить электрогенерирующие свойства своей нервной системы, создавая мощный электрический заряд на своем теле. Цель получает 1d10+PR E(El) Dmg Pen 0. В отличие от других Касаний, эта сила может манифестироваться, даже когда заклинатель и цель касаются друг друга оружием, если оно электропроводящее. | |
| - | ###### Lightning Rod / Громоотвод |
| + | #### Lightning Rod / Громоотвод |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, T 35+, Static Charge | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 240,7 240,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть, Цикл (7) | |
| Эффект: Отращивая в своем теле электроорганы, заклинатель способен поглощать и накапливать электричество. Он становится неуязвим к E(El) Dmg и всем эффектам атак, что наносят этот тип урона. За каждые полные 10 E(El) урона, что по нему наносят (за вычетом поглощения броней), он получает 1 Заряд и может накапливать до ½PR(окр.▲). Когда он бросает на урон от других психосил Биоэлектричества, он может потратить любое количество Зарядов, чтобы увеличить урон на 1d10 за каждый потраченный Заряд, но не более +3d10. В свой Ход он может пытаться нанести по себе урон одной из психосил Биоэлектричества, или быть может другим оружием, что наносит E(El) урон, чтобы получить Заряды. | |
| - | ###### Neural Storm / Нейральный Шторм |
| + | #### Neural Storm / Нейральный Шторм |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, T 35+, Static Charge | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 253,7 253,7 @@ | |
| PR×5м 1d10+T.b E(El) PR – | |
| На 3+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Shocking или Haywire(0). На 5+ Успехов он может выбрать оба. | |
| - | ###### Electric Arc / Электродуга |
| + | #### Electric Arc / Электродуга |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 7+, T 40+, Neural Storm | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 268,9 268,9 @@ | |
| | Касание | –\–\– | 2d10+2×T.b E(El) | 0 | Contained, Haywire (0), Power Field, Shocking | | |
| Броски на Т против Shocking, вызванные этим оружием, получают штраф –2×PR, а броски на таблицу Haywire получают +1 за каждые пол-ные 3 PR. | |
| - | #### Круормантия |
| + | ## Круормантия |
| - | ###### Last Breath / Последний Вздох |
| + | #### Last Breath / Последний Вздох |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Flesh Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 280,7 280,7 @@ | |
| Тип: Атака, Биоманипуляция, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель перехватывает контроль над слизистыми оболочками дыхательной системы жертвы и наполняет ее легкие молочно-белой слизью, утапливая ее в собственных жизненных соках. Жертва начинает задыхаться (стр. 43) и считается занятой активным действиям. Жертва задыхается до тех пор, пока не пройдет свой тест на Т от удушья, в котором случае она выкашливает заполонившую легкие слизь и может дышать дальше, но накопленная Усталость остается. Заклинатель может применить это заклинание на цели, которая уже задыхается от жидкости в легких, заставив ткани легких втянуть слизь и открывая ее дыхание. | |
| - | ###### Phlegm / Флегма |
| + | #### Phlegm / Флегма |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Last Breath | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 291,7 291,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель наполняет свои легкие быстро расширяющейся пеной и извергает ее потоком изо рта. Манифестация этого заклинания требует открытого воздуху рта и не работает с закрытым шлемом без забрала или с заклинателем, что не имеет рта или легких (вследствие мутации или бионики). Шаблон магического дыхания обладает свойством Linger (5×PR), но не наносит урона и остается на земле с различными эффектами: Скользкая жирная белая пена создает трудный ландшафт. Любой персонаж, пересекающий шаблон, должен пройти тест на Acrobatics–3×PR или поскользнуться и упасть, немед завершив свой Ход. Упругая липкая желтая пена имеет свойство Snare(½PR(окр.▲)). Любой персонаж, пересекающий шаблон, считается получившим попадание этой пеной и должен пройти тест против Snare. Жидкая твердеющая серая пена заливает неровную поверхность и формирует плоскую поверхность поверх нее, твердея на следующий Ход. Прозрачная пена может убирать эффекты первых трех или продлевать их до PR часов по выбору заклинателя. | |
| #Review: WH40k-термин: бионики | |
| - | ###### Blood Boil / Кипящая Кровь |
| + | #### Blood Boil / Кипящая Кровь |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Last Breath | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 301,7 301,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель настраивается на давление крови в жилах цели и медленно поднимает его. Изначальное головокружение перерастает в приступ слабости и вскоре вздувшиеся вены лопаются, кровь идет из глаз, носа и рта жертвы, пока она не умирает, фонтанируя кровью. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1 Усталости за каждый нечетный Успех. Если цель теряет Сознание от Усталости, то дальнейшие нечетные Успехи вместо этого наносят ей 1d10+PR непоглощаемого R Dmg в торс за каждый. | |
| - | ###### Living Bomb / Живая Бомба |
| + | #### Living Bomb / Живая Бомба |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Blood Boil | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 311,9 311,9 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение | |
| Эффект: Концентрируясь на цели, заклинатель трансформирует ее жировую ткань в мощную взрывчатку, медленно отравляющую ее изнутри, детонируя при повреждениях и взрывая все тело как мощную бомбу, когда она умирает. Встречный тест проводится каждый Ход, пока эта сила поддерживается, но только первый бросок может вызвать Феномены. Если цель побеждает, заклинание развеивается. Если заклинатель побеждает, он наносит цели 1d5 непоглощаемого X Dmg. Когда цель получает непоглощенный урон в любую часть тела, кроме головы, кроме как от этой силы, сразу после этого она получает дополнительно PR непоглощаемого X Dmg в ту же часть тела от частичной детонации ее жировой ткани. Если цель умирает под действием этой силы, она взрывается изнутри, ее тело уничтожается, а на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10 + <T.b цели> X Dmg, Pen ½<броня торса цели>(окр.▲), Blast (<T.b цели>). Все в радиусе взрыва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры Противники, видевшие эту ужасную кончину, должны пройти тест против Страха 1. | |
| - | #### Пугномантия |
| + | ## Пугномантия |
| - | ###### Hammerhand / Молоторукий Кулаки |
| + | #### Hammerhand / Молоторукий Кулаки |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Flesh Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 323,7 323,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание | |
| Эффект: Сила Магии вливается в кулаки заклинателя, укрепляя их и наполняя их удары такой силой, что они оставляют кратеры в крепостных стенах. Заклинатель получает Таланты Unarmed Warrior и Unarmed Master, его безоружные атаки получают +PR Dmg, +½PR(окр.▲) Pen и уменьшают AP любой брони, по которой он попал, на ½PR(окр.▲), аналогично свойству Corrosive, но это вызвано повреждениями брони от сверхъестественно мощных ударов, а не кислотой. Безоружные атаки заклинателя по твердым материалам с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита) наносят удвоенный урон до Поглощения. | |
| - | ###### Iron Arm / Железная Рука |
| + | #### Iron Arm / Железная Рука |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, Hammerhand | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 333,7 333,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание | |
| Эффект: Укрепленные и ускоренные силой Магии, руки заклинателя способны останавливать любые атаки, даже принимая в себя лучи лазпушек и отбивая в стороны атаки силовыми кулаками. Заклинатель получает +5×PR AP в обе руки и Таланты Deflect Shot и Blade Shield только для своих голых рук, которые считаются оружием со свойством Power Field и Balance 2 в отношении парирования. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он может тратить только на парирование. Заклинатель также игнорирует ограничения от разницы в Размерах при парировании руками. | |
| - | ###### Flurry of Blows / Шквал Ударов |
| + | #### Flurry of Blows / Шквал Ударов |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Hammerhand | |
| Действие: Зависит от базы | |
| @@ 343,7 343,7 @@ | |
| Тип: Атака, Биоманипуляция, Рукопашное, Физическое | |
| Эффект: Воля заклинателя направляет движение каждой мышцы в его теле, приводя в исполнение невозможно быструю и точную серию ударов. Эта заклинание работает как рукопашный Прием с любой базой, кроме Верховой Атаки, и требует свободной руки. При успешной манифестации, заклинатель наносит PR безоружных рукопашных попаданий по целям в рукопашной. На 3+ Успеха эти попадания могут быть Избирательными в конечности, на 5+ – в голову, на 7+ – в сочленения, и на 9+ – в глаза. Этих попаданий можно Избегать как обычные рукопашные атаки, но они считаются отдельными атаками, а не частью одной. | |
| - | ###### Heart Grasp / Хватка Сердца |
| + | #### Heart Grasp / Хватка Сердца |
| Стоимость: 700 XP | |
| Требования: PR 7+, Flurry of Blows | |
| Действие: Зависит от базы | |
| @@ 358,9 358,9 @@ | |
| • Разорвать сердце, убив жертву, если у нее нет еще одного сердца. Жертва чувствует, как чуждая сила сжимает ее сердце в своей хватке, и заклинатель может дать ей понять без всяких слов, что это он держит нить ее жизни в своих руках. Цели, у которых нет биологических сердец, имунны к эффектам этого заклинания. | |
| Когда заклинатель изучает это заклинание, его заклинания Hammerhand и Iron Arm получают свойство Цикл (5), а Flurry of Blows вызывает Феномены в обычном режиме только на броске 99, за счет более глубокого понимания техник этой суб-школы. | |
| - | #### Витмантия |
| + | ## Витмантия |
| - | ###### Endurance / Выносливость |
| + | #### Endurance / Выносливость |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, T 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 370,7 370,7 @@ | |
| Тип: Аура, Биоманипуляция | |
| Эффект: Волны живительной силы исходят из заклинателя, наполняя его и всех вокруг сверхъестественной стойкостью и живучестью. Заклинатель может исключить из ауры других персонажей по своему выбору. Он сам уменьшает все полученные Критические Эффекты на PR, а все остальные персонажи в ауре – на ½PR(окр.▲). Раз в сутки персонаж в пределах ауры может восстановить PR Ран, в т.ч. сразу после получения урона, до расчета Критических Эффектов. Если текущий запас Ран персонажа меньше 0, когда выходит из-под действия этой силы, будь это из-за ее развеивания или из-за того что он покинул ауру, он получает R Критический Эффект в торс, равный своему текущему уровню Отрицательных Ран. | |
| - | ###### Regeneration / Регенерация |
| + | #### Regeneration / Регенерация |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, T 40+, Endurance | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 380,7 380,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Вливание | |
| Эффект: Плоть опытного биоманта затягивает раны быстрее, чем враги способны их нанести. Заклинатель получает Трейт Regeneration(PR) и тесты Т на регенерацию получают бонус +2×PR. Если это заклинание используется во время отдыха, заклинатель может использовать ее, чтобы затягивать шрамы, отращивать потерянные органы, или остановить процесс старения на весь следующий месяц – это, как правило, требует сутки поддержания силы и постельный режим. | |
| - | ###### Life Leech / Вытягивание Жизни |
| + | #### Life Leech / Вытягивание Жизни |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Endurance | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 398,7 398,7 @@ | |
| Тяжело ранен | PR×10м | 2d10 + PR R | 0 | до 1d5 + 1 | Soul Weapon | |
| Критич. ранен | PR×10м | 2d10 + 2×PR R | 0 | до 2d5 + 1 | Soul Weapon | |
| - | ###### Enfeeble / Ослабление |
| + | #### Enfeeble / Ослабление |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 7+, Life Leech | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 408,9 408,9 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение (PR) | |
| Эффект: Воля Биоманта подрывает силы противника, высасывая из него жизненную силу и ослабляя его. Цели, не прошедшие встречные тесты, получают временный урон 4×PR в WS, BS, S, T и A, который нельзя вылечить как обычно, но который проходит как только заклинание развеивается. Если этот урон опускает Т цели до 0, цель парализована, а не умирает как обычно. Другие источники урона в Т должны опустить Т до 0 без учета этой силы, чтобы убить цель. Если заклинатель поддерживает эту силу только на одной цели, он может поддерживать ее за свободное действие. | |
| - | #### Архитектор Жизни |
| + | ## Архитектор Жизни |
| - | ###### Cauldron / Котел |
| + | #### Cauldron / Котел |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, I 30+, Flesh Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 420,7 420,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение | |
| Эффект: Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охотиться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать определенные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значительном времени для выполнения задачи, для которой заклинатель их модифицировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы могут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они становятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактериями сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчатки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только одного Успеха. Заклинатель может значительно ускорить работу измененных бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно вызывает их досрочную гибель. | |
| - | ###### Gardener / Садовник |
| + | #### Gardener / Садовник |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, I 40+, Cauldron | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 430,7 430,7 @@ | |
| Тип: Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть | |
| Эффект: Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе других персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от которого можно Избегать как от стрелковой атаки. Заклинатель может заставить растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инструменты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить, в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Trade (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует только одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их генетической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают, хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются. | |
| - | ###### Genesis / Генезиз |
| + | #### Genesis / Генезиз |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, I 45+, Cauldron | |
| Действие: Полное действие (Х Ходов) | |
| v магия/5 заклинания/2 большие дисциплины/05 пиромантия.md .. | |
| @@ 1,8 1,8 @@ | |
| # Пиромантия | |
| - | #### Базовая психосила |
| + | ## Базовая психосила |
| - | ###### Manifest Flame / Манифестация Пламени |
| + | #### Manifest Flame / Манифестация Пламени |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 16,9 16,9 @@ | |
| Mногие заклинания Пиромантии требуют открытого пламени рядом с пиромантом в пределах дальности силы для манифестации и, если это магическая стрельба, она ведется из этого источника пламени, а не от самого заклинателя, как обычно. Если Открытое пламя находится на самой цели заклинания (например, пиромант формирует Огненный снаряд из горелки на конце огнемета и поражает им самого огнеметчика), эта атака получает тип Незримое только для этой цели из-за эффекта внезапности и слишком короткой дистанции атаки, чтобы цель могла среагировать. | |
| Заклинания, манифестированные из пламени, наносящего урон, отличный от 1d10 , наносят урон этого пламени. | |
| - | #### Разное |
| + | ## Разное |
| - | ###### Cauterize / Прижигание |
| + | #### Cauterize / Прижигание |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 28,7 28,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение, Открытое Пламя | |
| Эффект: Крохотный огонек вырывается из источника пламени по велению пироманта и прижигает рану, останавливая Кровотечение или прижигая обрубок конечности. Эффект этого заклинания аналогичен обыч-ному Прижиганию ран (стр. 49), но наносит только 1 урона в Т и 1 Устало-сти. От него можно Избегать как от обычной стрелковой атаки, получая дополнительно +20 на тесты Избегания, и незафиксированный пациент, не прошедший свой тест на W против Прижигания, обязан пытаться Избежать ее, если у него еще есть Реакции. Заклинатель может попытаться прижечь рану вглубь, снимая с цели эффект Crippling, но при этом он также наносит ей 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg. | |
| - | ###### White Flame / Белое Пламя |
| + | #### White Flame / Белое Пламя |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 38,9 38,9 @@ | |
| Тип: Вливание, Личное Пламя | |
| Эффект: Сфера бурлящего белого пламени формируется в руке заклинателя, источая ослепительный свет и невероятный жар. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Заклинатель создает в руке источник Открытого Пламени. Рука, в которой он держит сгусток, считается занятой, пока сила не будет развеяна. Безоружные атаки этой рукой наносят 1d10+PR×2 E(Fl) Dmg, Pen PR и получают свойства Blinding (0), Contained, Flame (2d10) и Power Field. Заклинания пиромантии с типом Открытое Пламя, манифестированные из сферы Белого Пламени, получают свойство Blinding (0) и, когда они поджигают врагов, горение получает свойство Flame (2d10). | |
| - | #### Уют Пламени |
| + | ## Уют Пламени |
| - | ###### Heartfire / Очаг |
| + | #### Heartfire / Очаг |
| Стоимость: 50 XP | |
| Требования: PR 1+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 50,7 50,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл (1) | |
| Эффект: Волны тепла расходятся от заклинателя, согревая соратников. Температура воздуха и поверхностей в ауре поднимается на 5×PR°, но не выше комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из растаявшего снега. | |
| - | ###### Zephyr / Зефир |
| + | #### Zephyr / Зефир |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 60,7 60,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл (1) | |
| Эффект: Заклинатель втягивает в себя тепло из окружающий местности. Температура воздуха и поверхностей в ауре опускается на 5×PR°, но не ниже комфортной в 10-30° по выбору заклинателя. Заклинатель может по желанию исключить поверхности или участи ауры, например, чтобы не оставлять след из выпавшей росы или запотевать линзы прицелов. | |
| - | ###### Oven / Печь |
| + | #### Oven / Печь |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 70,9 70,9 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Руки заклинателя излучают мощный жар. Он может разогревать предметы или даже кипятить контейнеры с водой, подержав их в руках несколько минут. Заклинатель может без проблем брать в руки раскаленный металл или опускать их в кипяток. | |
| - | #### Ярость Пламени |
| + | ## Ярость Пламени |
| - | ###### Sunburst / Солнечная Вспышка |
| + | #### Sunburst / Солнечная Вспышка |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Fire Bolt | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 88,7 88,7 @@ | |
| Взрыв центрируется на самом псайкере. Заклинатель и опора, на которой он стоит, не задевается огненной вспышкой. | |
| - | ###### Flame Breath / Огненное Дыхание |
| + | #### Flame Breath / Огненное Дыхание |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Fire Barrage | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 102,7 102,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | 2d10+2×PR E(Fl) | 0 | Flame, Spray, Linger (PR) | | |
| - | ###### Molten Beam / Раскаленный Луч |
| + | #### Molten Beam / Раскаленный Луч |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Fire Storm | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 117,7 117,7 @@ | |
| | PR×5м | S\–\– | 3d10+2×PR E(Fl) | 2×PR | Flame, Melta | | |
| Если заклинание нанесла цели более 15 урона после Поглощения (счита-ется, что луч пробил ее насквозь), или цель избежала атаки, луч поражает следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная цель или укрытие не остановят его, или он не достигнет макс. дальности. | |
| - | ###### Dancing Sun / Танцующее Солнце |
| + | #### Dancing Sun / Танцующее Солнце |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Fire Storm | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 127,7 127,7 @@ | |
| Тип: Атака, Открытое Пламя, Призыв | |
| Эффект: Заклинатель вливает свою мощь в источник пламени, взращивая миниатюрное ослепительное солнце. Заклинание создает сферу плазмы радиусом 1м прямо на месте источника Открытого Пламени. Заклинатель не получает урона от собственного Танцующего Солнца. Каждый Ход, включая первый, он может за свободное действие переместить Танцующее Солнце на до PR×2м – все персонажи на его пути получают попадание, считающееся стрелковой атакой, наносящее 3d10+3×PR E Dmg, Pen 3×PR, Deflagrate (PR), но тесты на Избегание от него получают бонус +20. Танцующее Солнце распространяет вокруг себя ауру жара радиусом PR×1м, персонаж, впервые с начала Хода заклинателя попавший в радиус этой ауры получает попадание, считающееся стрелковой атакой со свой-ством Blast, наносящее 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0. | |
| - | ###### Fire Bolt / Огненный Снаряд |
| + | #### Fire Bolt / Огненный Снаряд |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 142,7 142,7 @@ | |
| | PR×25м | S\–\– | 1d10+2×PR E(Fl) | 0 | | | |
| Если заклинатель попадает по противнику, набрав 5+ Успехов, он также поджигает его. | |
| - | ###### Fire Barrage / Огненный Обстрел |
| + | #### Fire Barrage / Огненный Обстрел |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Fire Bolt | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 157,7 157,7 @@ | |
| | PR×15м | –\∞\– | 1d10+2×PR E(Fl) | 0 | | | |
| Если заклинатель попадает по противникам, набрав 4+ Успехов, он также поджигает их. | |
| - | ###### Fire Storm / Огненный Шторм |
| + | #### Fire Storm / Огненный Шторм |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Fire Barrage | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 172,7 172,7 @@ | |
| | PR×10м | –\–\∞ | 1d10+2×PR E(Fl) | 0 | | | |
| Если заклинатель попадает по противникам, набрав 3+ Успехов, он также поджигает их. | |
| - | ###### Inferno / Инферно |
| + | #### Inferno / Инферно |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Fire Storm | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 186,9 186,9 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×20м | S\–\– | 2d10+2×PR E(Fl) | 0 | Blast (PR), Flame | | |
| - | #### Контроль Пламени |
| + | ## Контроль Пламени |
| - | ###### Eyes of the Flame / Глаза Огня |
| + | #### Eyes of the Flame / Глаза Огня |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 198,7 198,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл (7) | |
| Эффект: Заклинатель использует свою связь с пламенем, чтобы использо-вать его как шестое чувство. Огненная дымка затягивает глазницы заклинателя и его глаза видимо светятся жаром пламени. Заклинатель ощущает каждый источник пламени в ауре, определяя его форму, расстояние и направление к нему. Он способен «ощупывать» все, чего это пламя касается, и определять источники топлива внутри пламени и в непосредственной близости (1м) от него. Заклинатель также не получает никаких штрафов к зрению и слуху от существующего пламени и дыма, видя сквозь них, как сквозь чистый воздух. | |
| - | ###### One With the Flame / Един с Пламенем |
| + | #### One With the Flame / Един с Пламенем |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Eyes of the Flame | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 213,7 213,7 @@ | |
| • Увеличить яркость пламени, осветив местность вокруг, или заставить пламя выпускать густой черный дым. | |
| Если на свежеподожженной территории есть горючие материалы, они загораются, если нет – пламя горит только 1 Раунд и затем гаснет. Если на этой территории есть персонажи, они должны пройти тест на A+10 или Загореться, но если на них нет горючих предметов, они автоматически тушатся в начале следующего Хода заклинателя. | |
| - | ###### Unburnt / Неопалимый |
| + | #### Unburnt / Неопалимый |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, One With the Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 223,7 223,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Тело заклинателя столь сроднилось с пламенем, что огонь и жар не в состоянии ему навредить. Заклинатель и его снаряжение получает иммунитет к E(Fl) Dmg и не страдает от эффектов Горения, а получаемый им Е Dmg уменьшается вдвое после поглощения (окр.▲). Это также позволяет комфортно переносить даже самую ужасную жару, касаться раскален-ных предметов без какого-либо вреда и свободно дышать внутри пожара или дыма от огня, который должен был бы удушить персонажа или отравить его угарным газом. | |
| - | ###### Ferryman / Лодочник |
| + | #### Ferryman / Лодочник |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, One With the Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 235,7 235,7 @@ | |
| Пока заклинатель поддерживает заклинания Глаза Огня, Неопалимый, или Огненный Щит, другие персонажи, кроме тех, кого он исключил, в пределах ауры и прямой видимости тоже получают преимущества этих пси-хосил. Огненный Щит также требует, чтобы цель ответного удара щита тоже была в пределах прямой видимости заклинателя, т.к. снаряд вылетает из заклинателя, а не из союзника. | |
| Он также может перемещать союзников с собой с помощью заклинания Ходящий по Пламени, но они при этом должны физически его касаться, и «принимающее» пламя должно быть достаточно большим, чтобы вмес-тить их всех. | |
| - | ###### Fire Seer / Огненный Провидец |
| + | #### Fire Seer / Огненный Провидец |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Eyes of the Flame | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 245,7 245,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Пламя является продолжением чувств пироманта. Сконцен-трировавшись на одном источнике пламени в пределах ауры, заклинатель может видеть и слышать сквозь него одновременно со своим обычным зрением и слухом, как если бы он получил еще одну пару глаз и ушей, спрятанную в этом пламени. | |
| - | ###### Eternal Flame / Вечное Пламя |
| + | #### Eternal Flame / Вечное Пламя |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, One With the Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 257,7 257,7 @@ | |
| На PR 8+ это оружие и броня теряют свойство Primitive, оружие получает свойство Reinforced, а броня +1 АР. Повторное применение заклинания на Вечном Пламени (в т.ч. другим заклинателем) отменяет эффект, превращая его обратно в обычное пламя. | |
| При кристаллизации пламени заклинатель может выбрать нанести себе 1d10+PR урона в Т, чтобы сделать эффект постоянным. Повторное применение заклинания на таком Вечном Пламени отменяет его только если его PR выше чем PR заклинания, что его создала. | |
| - | ###### Riding Flame / Верхом на Пламени |
| + | #### Riding Flame / Верхом на Пламени |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, One With the Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 271,7 271,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S/2/4 | 1d10+2×PR E(Fl) | 0 | Flame | | |
| - | ###### Fire Walker / Ходящий по Пламени |
| + | #### Fire Walker / Ходящий по Пламени |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 7+, Ferryman | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 281,9 281,9 @@ | |
| Тип: Движение, Вливание | |
| Эффект: Заклинатель способен слиться с огнем и на долю секунды стать частью пламени как концепта, лишь чтобы секундой спустя выйти из другого пламени. Манифестация этого заклинания требует, чтобы заклинатель был окружен пламенем – обычно он сразу перед манифестацией входит в бушующий костер или лужу горящего прометия, но мимолетное пламя от взрыва Инферно или струи огнемета тоже сгодится, а заклинатель, который Горит, не нуждается в другом пламени кроме того, что уже укутало его. При успешной манифестации заклинатель исчезает и сразу же появляется из другого пламени, достаточно большого чтобы вместить хотя бы его сто-пы, в пределах его ощущения, будь это его собственные чувства, или сверхъестественные ощущения, дарованные Глазами Огня. Это заклинание можно использовать только один раз в Ход. | |
| - | #### Внутреннее Пламя |
| + | ## Внутреннее Пламя |
| - | ###### Fiery Form / Огненная Форма |
| + | #### Fiery Form / Огненная Форма |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 302,7 302,7 @@ | |
| • Контакт с водой и эффекты огнетушителей наносит заклинателю Х урон, игнорирующий броню – например дождь или противопожарные разбрызгиватели наносят 1d10, огнетушитель – 1d10+5, брандспойт – 1d10 +10, а погружение в воду – 2d10+15. | |
| #Review: WH40k-термин: демонического; WH40k-термин: демонического | |
| - | ###### Sun God / Бог Солнца |
| + | #### Sun God / Бог Солнца |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 6+, Fiery Form | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 316,7 316,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×25м | S\–\– | 3d10+2×PR E(Ls) | 2×PR | Blinding (½PR(окр.▲)), Deflagrate(PR) | | |
| - | ###### Flame Eater / Пожиратель Пламени |
| + | #### Flame Eater / Пожиратель Пламени |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 5+, Fiery Form | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 326,7 326,7 @@ | |
| Тип: Изменение (PR) | |
| Эффект: Поглощая пламя вокруг себя, пиромант может восстанавли-вать целостность своей пламенной формы. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму и иметь хотя бы один крупный источник пламени (костер 1×1м или горящего персонажа) в радиусе действия и в прямой видимости. Он может потушить до PR этих источников пламени, видимо втягивая огонь в себя проносящимися к нему узкими струями, и восстановить 1d5+<кол. потушенных целей> Ран. | |
| - | ###### Phoenix / Феникс |
| + | #### Phoenix / Феникс |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 7+, Fiery Form | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 336,9 336,9 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (1) | |
| Эффект: Пламя пироманта бессмертно и лишь возрождается из пепла, если его развеять. При манифестации этой силы он должен поддерживать на себе Огненную Форму. Если заклинатель умирает, он развеивает это заклинание и превращается в костер радиусом PR×0,5м. В форме костра заклинатель не может совершать никаких действий, хотя может видеть все вокруг. Если этот костер не потушат, через 1d5 Раундов Заклинатель форми-руется из него обратно в Огненной Форме с полным запасом Ран, но если потушат – он умирает по-настоящему (Чудесное Спасение и Божестве-нная Защита применимы как обычно). | |
| - | #### Внешнее Пламя |
| + | ## Внешнее Пламя |
| - | ###### Fire Shield / Огненный Щит |
| + | #### Fire Shield / Огненный Щит |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 348,7 348,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя | |
| Эффект: Кокон из извивающихся языков живого пламени окружает пса-йкера, нападая на всех, кто посмел атаковать его. Враги не могут целиться в части тела заклинателя. До PR раз в Раунд, когда любой противник в пределах ауры атакует заклинателя (не важно, успешно или нет), сразу после атаки он получает попадание, наносящее 1d10+PR E(Fl) Dmg, Pen 0. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак. | |
| - | ###### Corona / Корона |
| + | #### Corona / Корона |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 6+, Fire Shield | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 364,7 364,7 @@ | |
| Сам заклинатель и до PR других персонажей по его выбору иммунны к попаданиям этого шаблона. | |
| - | ###### Fire Wall / Огненная Стена |
| + | #### Fire Wall / Огненная Стена |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Fire Shield | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 374,7 374,7 @@ | |
| Тип: Открытое Пламя, Призыв, Личное Пламя | |
| Эффект: Заклинатель создает воющую стену огня длинной не более PR×5м, шириной 1м и высотой до PR×1м полностью в радиусе действия, так, чтобы она не задевала других персонажей. Персонажи, пересекающие эту стену, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen 0 и автоматически Загораются. Плотное яркое пламя стены блокирует линию обзора. | |
| - | ###### Crematorium / Крематорий |
| + | #### Crematorium / Крематорий |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 7+, Fire Wall | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 384,9 384,9 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (Успехи Раундов), Открытое Пламя, Призыв | |
| Эффект: Дуги пламени окружают жертву пироманта огненной темни-цей, что иссушает ее заживо, или сжигает дотла, если она пытается из нее выбраться. Заклинатель создает полую сферу ревущего пламени диаметром до PR×1м где угодно полностью внутри дальности. Персонажи, пересекающие границу этой сферы, получают 3d10+3×PR E(Fl) Dmg, Pen PR и автоматически Загораются. Персонаж, который провел весь свой Ход внутри сферы, должен пройти тест на Т–2×PR (от жара), или получить 1 Уста-лости за каждый нечетный Провал. Если он теряет сознание от этой Уста-лости, вместо каждой степени дальнейшей Усталости он получает 1 непоглощаемого E(Fl) Dmg. | |
| - | #### Пламя Клинка |
| + | ## Пламя Клинка |
| - | ###### Blazing Blade / Пылающий Клинок |
| + | #### Blazing Blade / Пылающий Клинок |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Manifest Flame | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 396,7 396,7 @@ | |
| Тип: Открытое Пламя, Магический Клинок (½PR(окр.▲)), Личное Пламя | |
| Эффект: Пиромант может наполнить свое оружие силой огня, покрыв клинок языками пламени, или даже отрастив изогнутые огненные когти из пальцев своих рук. Он наполняет до ½PR(окр.▲), оружий, включая даже кулаки, ноги или зубы. Оружие меняет тип урона на E(Fl), получает +PR Dmg и свойство Flame. Тесты на А против свойства Flame от этого оружия получают штраф –2×PR. | |
| - | ###### Sunlight Host / Воинство Солнца |
| + | #### Sunlight Host / Воинство Солнца |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 3+, Blazing Blade | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 406,7 406,7 @@ | |
| Тип: Аура, Открытое Пламя | |
| Эффект: Сияние пламени расходится от заклинателя волнами, наполняя клинки своей силой. Все рукопашное оружие в ауре, кроме того, которое заклинатель исключил, получает +½PR(окр.▲) Dmg и свойство Flame, а если оно попадает по голове цели – также свойство Blinding (0). | |
| - | ###### Burning Wrath / Пылающий Гнев |
| + | #### Burning Wrath / Пылающий Гнев |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Blazing Blade | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 416,7 416,7 @@ | |
| Тип: Касание, Открытое Пламя | |
| Эффект: Пламя срывается с клинка пироманта, перекидываясь с врага на врага, прожигая просеку в их рядах. Это заклинание можно манифести-ровать только из пламени на оружии, что попало по цели (или с конеч-ности, если это безоружная атака). Парирование этого попадания не мешает манифестации, но Уклонение – мешает. При успешной манифеста-ции пламя перекидывается на другого персонажа по выбору заклинателя не далее 2м от цели, нанося ему стрелковое попадание с 1d10+2×PR E(Fl) Dmg, Pen 0, Flame, после чего перекидывается на еще одну цель в 2м от нее и так до ½PR(окр.▲) раз, но при этом пламя не может перекиды-ваться на одну цель более одного раза. От этих попаданий можно Избегать как от обычных стрелковых атак, но успешные Избегания не преры-вовают цепочку. | |
| - | ###### Radiant / Сияющий Клинок |
| + | #### Radiant / Сияющий Клинок |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Burning Wrath | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 427,9 427,9 @@ | |
| Эффект: Оружие пироманта превращается в конструкт ослепительного света, испепеляющего врагов. Оружие меняет тип урона на E(Ls), полу-чает +PR Dmg, +PR Pen и свойства Blinding (½PR(окр.▲)) и Power Field. | |
| Pсайкер может на один Раунд уменьшить рейтинг свой-ства Blinding до (0), превратив оружие в сноп света, уходящий вдаль. До начала его следующего Хода его рукопашные атаки этим оружием могут быть исполь-зованы против целей на расстоянии до PR×5м. Они считаются атаками рукопашным оружием во всех смыслах, несмотря на их дальность, и в расчете рукопашной атаки считаются имеющим Rng 10, но не получают штрафа за тесное пространство. | |
| - | #### Пламя Души |
| + | ## Пламя Души |
| - | ###### Soulfire / Огонь Души |
| + | #### Soulfire / Огонь Души |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Manifest Flame | |
| Действие: Свободное Действие | |
| @@ 439,7 439,7 @@ | |
| Тип: Концентрация | |
| Эффект: Выжигая частички собственной души, заклинатель способен уси-лить ими свое пламя, придав ему призрачный синий оттенок. Когда он наносит E(Fl) урон (после Избегания, но до броска на Щиты), заклинатель может манифестировать эту силу, при Успехе нанося себе PR+1d5 урона в W и увеличивая урон одного попадания его пламени по одной цели на его выбор на PRd5. Усиленное таким образом пламя игнорирует иммунитет к E или E(Fl) Dmg. | |
| - | ###### Spontaneous Combustion / Самовозгорание |
| + | #### Spontaneous Combustion / Самовозгорание |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 3+, Soulfire | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 449,7 449,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Концентрируясь на цели, заклинатель извлекает пламя из ее души и сжигает им ее изнутри, используя ее предсмертную агонию как топливо для огненного взрыва, разносящего ее тело на куски и сжигающего ее товарищей. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душа-ми. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он наносит цели 1d5 не-поглощаемого E(Fl) Dmg за каждый нечетный Успех. Если этот урон уби-вает цель, она взрывается изнутри, ее тело и все ее снаряжение уничтожается, и на ее месте ставится шаблон взрыва с профилем 2d10+<W.b цели> E(Fl) Dmg, Pen <W.b цели > Blast (<W.b цели>), Flame. Если цель была заклинателем, ее бPR добавляется к W.b в расчете мощности взрыва. | |
| - | ###### Holocaust / Всесожжение |
| + | #### Holocaust / Всесожжение |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Soulfire | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 460,7 460,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель может протянуться к огоньку души врага и разжечь из него настоящее пламя внутри него. Эта заклинание действует только на цели, обладающие душами. Сразу при манифестации и в начале каждого Хода заклинателя цель получает Xd10+PR E(Fl) Dmg со свойством Warp Wea-pon, игнорирующего щиты, где Х – количество Ходов, которые эта сила поддерживалась. Эта заклинание требует очень тщательной концентрации и развеивается, когда цель покидает ее дальность, или заклинатель тратит свою Реакцию. Если эта сила убивает врага, она уничтожает его душу, перманентно убивая даже высших демонов и делая невозможным воск-решение. Цель должна тратить двойное количество Fa или сжигает два Очка Судьбы для спасения от такой смерти. | |
| #Review: WH40k-термин: демонов; WH40k-термин: демонов | |
| - | ###### Immolation / Самосожжение |
| + | #### Immolation / Самосожжение |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Holocaust | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/01 хрономантия.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Inner Clock / Внутренние Часы |
| + | # Хрономантия |
| + | |
| + | #### Inner Clock / Внутренние Часы |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (5) | |
| Эффект: Эта базовая сила Хрономантии позволяет заклинателю ощущать течения времени с невероятной точностью. Заклинатель всегда знает текущее время и дату с абсолютной точностью, автоматически засекает любые искажения в потоке времени в пределах его видимости и слышимости без всяких тестов, а также получает бонус +2×PR ко всем тестам на WS за счет улучшенного чувства времени. | |
| - | ###### Eye of the Past / Глаз Прошлого |
| + | #### Eye of the Past / Глаз Прошлого |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Inner Clock, Meditation | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Войдя в особый транс, дух заклинателя может пройти по следам прошлого себя, чтобы детальнее рассмотреть то, что он пропустил при первом взгляде. При активации этого заклинания заклинатель может наблюдать прошлое всеми своими чувствами из той точки обзора, которая у него была в этом отрезке времени. Он может отправиться в любой отрезок времени из своей жизни и «проигрывать» его на любой скорости, в том числе обратной, или останавливать. Он не может поворачивать голову, но способен рассмотреть детали даже на краешке периферийного зрения, а также слышать и осязать обстановку. | |
| - | ###### Chronostasis / Хроностазис |
| + | #### Chronostasis / Хроностазис |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, Inner Clock, Total Recall | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 28,7 30,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель вырывает сгусток времени из Магии и использует его, чтобы создать собственный мимолетный поток времени, петлей обвивающийся вокруг общего времени и входящий в него в той же точке, в которой он выходит. При успешной манифестации этой силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие за каждый Успех до максимума в PR×2, и входит в измененную реальность вне времени, пока не истратит эти полудействия. В Хроностазисе нет света и звука и заклинатель свободно проходит сквозь любые твердые предметы (эффективно получает Трейт Flyer(A.b)), так что он ориентируется исключительно по памяти о том, где предметы и персонажи должны быть. В Хроностазисе персонаж не может совершать полные действия (за исключением Полного Движения), Прицеливания, манифестации других заклинаний, но может совершать Атаки без обычных ограничений на одну в Ход, до максимума в половину полученных полудействий (окр.▲). Он также может тратить полудействия как Реакции (например, для атаки мехадендритом). Он не может атаковать других персонажей в рукопашной – его удары просто проходят сквозь них – но может стрелять или использовать метательное оружие, если он видел цель в начале манифестации силы. Снаряды, пули, и даже лучи замирают, покидая поле украденного времени, и погружаясь в замершее время Реальности вокруг заклинателя, так что броски на Избегания, смещение шаблонов взрыва, урон и щиты проводятся после того как заклинатель выходит из Хроностазиса. Если при использовании этого заклинания заклинатель совершал Атаки, она получает тип «Атака», так что хотя Хроностазис и можно манифестировать два раза в Ход, только один из них может быть использован для атак. Заклинатель может брать с собой в поле украденного времени относительно компактные предметы, вплоть до тяжелого оружия, но не предметы сравнимого с ним размера (например, байк) или других персонажей, если только они не меньше его хотя бы в 2 раза (например, ребенка). Если заклинатель выходит из Хроностазиса частично или полностью внутри твердого предмета, его с силой выкидывает по ближайшему пути наружу, сбивает с ног, и он получает 1d10 непоглощаемого I Dmg. Если в процессе перемещения в Хроностазисе персонаж покидает пределы территории, которую он видел хоть бы раз, он должен бросить тест на Logic+0, или ГМ может сместить его перемещение, чтобы он вышел в реальное время внутри стены, под полом, или в воздухе по выбору ГМа и исходя из обстановки. | |
| - | ###### Stasis / Стазис |
| + | #### Stasis / Стазис |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Inner Clock | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 38,7 40,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Магический Взрыв (PR), Стрельба | |
| Эффект: Заклинатель концентрируется на отрезке пространства и вырывает из него все время, заключая всех существ внутри в Стазис, пока время не вернется в свое законное место. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи и твердые и жидкие объекты, которые хотя бы частично накрыты взрывом, заключаются в Стазис. С их точки зрения от момента заключения в Стазис до выхода из него не прошло никакого времени. Особо крупные механизмы и существа, лишь частично задетые взрывом, могут быть лишь частично заключены в Стазис по решению ГМа. Шаблон взрыва остается на поле боя, но в начале каждого Хода заклинателя его радиус уменьшается на 2м, пока не достигнет нуля. | |
| - | ###### Timeless / Безвременный |
| + | #### Timeless / Безвременный |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Stasis | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 49,7 51,7 @@ | |
| Эффект: Касание заклинателя высасывает все время из объекта, погружая его в Стазис. Раз в Ход за свободное действие заклинатель может погрузить один объект Размером до ½PR(окр.▼)–2, которого он касается, в Стазис на 1d5+1 Раундов (ГМ делает этот бросок втайне от игрока). Заклинатель может выбрать распространить эффект на другие предметы, концептуально являющиеся частью одного целого с исходной целью, на расстоянии не более PR×1м от нее (например, пилот техники и его машина, мины на том же минном поле, карты из одной колоды), пока их суммарный Размер не превышает предел силы. Предметы с мощной духовной связью, вроде заклинателя и его личных фокусов или чемпиона и его оружия Наследия, могут передавать Стазис с одного на другой на неограниченное расстояние. | |
| #Review NoSaveSuck, не атака | |
| - | ###### Chronosphere / Хроносфера |
| + | #### Chronosphere / Хроносфера |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Stasis | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 59,7 61,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Магический Взрыв (PR), Стрельба | |
| Эффект: Заклинатель призывает из Магии абсолютно черную быстро расширяющуюся сферу искаженного времени себе в ладонь и метает ее в свою цель, на несколько секунд отрезая эту сферу от общего времени и наполняя ее куда большим временным потоком, из-за чего внутри сферы время бежит быстрее, чем снаружи. Этот магический взрыв не наносит урона. Все персонажи, которые лишь частично задеты взрывом, с силой втягиваются внутрь, после чего сфера взрыва отрезает их от внешнего мира. Внешняя граница Хроносферы представляет из себя тонкий слой непроницаемого Стазиса, неразрушимый как изнутри, так и снаружи, но изнутри она выглядит не абсолютно черной, а ослепительно-яркой, с многократно усиленным светом внешнего мира. С точки зрения внешнего наблюдателя, цели запираются в пузыре Хроносферы на один Раунд, но с точки зрения самих запертых проходит 1+PR Раундов. Эти дополнительные Раунды отыгрываются перед самым развеиванием Хроносферы, используя обычную очередь Инициативы. | |
| - | ###### Temporal Forge / Темпоральная Кузница |
| + | #### Temporal Forge / Темпоральная Кузница |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Chronosphere | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 71,7 73,7 @@ | |
| Учтите, что Темпоральная кузница при манифестации отрезается от всех внешних коммуникаций, включая электричество, воду и вентиляцию, а если у нее есть окна, они заполняются непроглядной чернотой. | |
| - | ###### Time Thief / Вор Времени |
| + | #### Time Thief / Вор Времени |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, Inner Clock | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 82,7 84,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель способен вырвать частичку времени его жертвы, ускоряв себя и замедлив ее. После успешной манифестации силы, заклинатель получает одно дополнительное полудействие и одну дополнительную реакцию. Он не может потратить это дополнительное полудействие на Атаки и Ментальные действия. Цель заклинания теряет одно полудействие и Реакцию, если они у нее есть немедленно или в начале своего следующего Хода, если их у нее нет. Если цель находилась в Карауле, она вместо потери полудействия досрочно выходит из Караула. | |
| #Review NoSaveSuck, не атака | |
| - | ###### Crossroads / Раздорожье |
| + | #### Crossroads / Раздорожье |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 4+, Time Thief | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 92,7 94,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель создает для себя дополнительные временные линии и входит в них одновременно. Это заклинание может использоваться только в начале Хода. При его манифестации заклинатель восстанавливает одно потраченное полудействие и может отыграть свой Ход (и Реакции от него) до ½PR(окр.▲) раз, в конце своего Хода выбирая один вариант развития событий и отметая все остальные как неудачные попытки, чьи временные линии стираются. | |
| - | ###### Rewind / Перемотка |
| + | #### Rewind / Перемотка |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Time Thief | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 102,7 104,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: Используя свое темпоральное мастерство, хрономант изгоняет недавнее воздействие времени из существа. При манифестации этого заклинания, состояние персонажа или предмета, на которого она накладывается, возвращается на до PR Раундов назад по выбору заклинателя – это, кроме прочего, включает Раны, Усталость, Критические Эффекты, поддерживаемые заклинания, состояние (и наличие) снаряжения, в том числе боеприпасов, но не включает физического положения – цель остается на том месте где она была, в той же позе. Эта сила действует только на цели Размером до ½PR(окр.▼)–2. Если эффект вызывает дублирование предметов (например персонаж метнул нож до того как его «откатили»), предмет, который был на персонаже, остается на нем, тогда как дубликат растворяется в воздухе. Если эффект вызывает пропажу предмета (например, персонаж подобрал гранату до того как его «откатили»), тот появляется из воздуха в последнем месте, где он был до того, как персонаж подобрал его. Цель, если она не является самим заклинателем, также теряет все воспоминания об «отмотанном» времени (для игровых персонажей это может привести к уменьшению полученного за сессию опыта). Это заклинание может быть использовано в том числе для лечения и даже воскрешения мертвых (если они умерли достаточно недавно) так и для быстрой перезарядки или починки оружия. | |
| - | ###### Vault of Time / Сокровищница Времени |
| + | #### Vault of Time / Сокровищница Времени |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Rewind, Total Recall | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/02 криомантия.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Architect of Ice / Архитектор Льда |
| + | # Криомантия |
| + | |
| + | #### Architect of Ice / Архитектор Льда |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Магический Лёд | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 20,7 22,7 @@ | |
| Если в заключаемом в лед пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (–2), т.к. лед медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в ледяную тюрьму. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, должна в начале каждого своего Хода, пока не вырвется из опутывания, проходить тест на Т+20 или получить Гипотермию на Провалы Раундов. Если когда цель заключена в лед, заклинатель укрепляет этот лед, ее дельнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (2). | |
| - | ###### Magic Ice / Магический Лёд |
| + | #### Magic Ice / Магический Лёд |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 30,7 32,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл (5) | |
| Эффект: Падение температуры и конденсация росы и инея являются частыми побочными эффектами при манифестации мощных заклинаний, но только криоманты могут сознательно подчинять и контролировать этот феномен. Температура воздуха и неодушевленных предметов в радиусе действия падает на PR×5° до минимума в –40°С. Если температура падает ниже нуля, на всех твердых поверхностях начинает формироваться изморозь – это делает все плоские поверхности скользкими (Трудный Ландшафт +10) и уменьшает Надежность всего стрелкового оружия на 1 (на 2, если это оружие наносит E(Ls) Dmg), пока его не отчистят от изморози, что занимает минуту работы, но не требует никаких тестов. Аура также может гасить небольшие источники пламени по решению ГМа. | |
| - | ###### Cold Blood / Холодная Кровь |
| + | #### Cold Blood / Холодная Кровь |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Магический Лёд | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 40,7 42,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (6) | |
| Эффект: Лед течет в жилах заклинателя, придавая ему родство с холодной стихией и защищая от нее. Заклинатель иммунен к экстремальному холоду, способен передвигаться по снегу и скользкому льду как по обычной земле, а снегопады и снежные бури не мешают его зрению или слуху – он чудесным образом одновременно видит снег и слышит вьюгу, и видит и слышит, как если бы снега и вьюги не было. | |
| - | ###### Glacial Carapace / Ледниковый Панцирь |
| + | #### Glacial Carapace / Ледниковый Панцирь |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Магический Лёд | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 52,7 54,7 @@ | |
| Панцирь излучает неземной холод и, если он наращен поверх брони, не имеющей модификации Thermal, цель должна в начале каждого своего хода проходить тест на Т+0 или получить Гипотермию до начала своего следующего Хода. Если эту броню нарастили поверх неплотной одежды или вообще на голое тело, этот тест получает штраф –20. | |
| - | ###### Cocytus / Коцит |
| + | #### Cocytus / Коцит |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Ледниковый Панцирь | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 66,7 68,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | S\–\– | 1d10+2×PR R | 0 | Snare(PR), Crippling (3) | | |
| - | ###### Winter Claws / Когти Зимы |
| + | #### Winter Claws / Когти Зимы |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 5+, Ледниковый Панцирь | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 76,7 78,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Бритвенно-острые когти из синеватого льда вырастают из пальцев колдуна, потрескивая энергией его души. Заклинатель получает Трейт Deadly Natural Weapons (0, когти). Когти считаются как Когти.Р и полу-получают свойства Crippling (½PR(окр.▲)) и Force. Каждый раз, когда раненый этим оружием персонаж получает урон от эффекта Crippling, ужасный холод расходится от осколков льда в его ранах – он должен пройти тест на Т+0 или получить Гипотермию до конца своего следующего Хода. Когда это заклинание развеивается, ледяные осколки в ранах тают и с раненых ею врагов снимается эффект Crippling. | |
| - | ###### The Beast of Winter / Зимний Зверь |
| + | #### The Beast of Winter / Зимний Зверь |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Когти Зимы | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 98,7 100,7 @@ | |
| Зимний Зверь действует в Инициативу заклинателя (пропуская Ход, когда его создали) и пользуется его чувствами, не имея собственных. Он управляется заклинателем и не имеет своей воли. Покидая зону с температурой ниже 0°С, Зверь теряет Трейт Regeneration. | |
| Когда Раны Зверя опускаются ниже 0 или заклинание развеивается, его тело рассыпается грудой кристаллов льда. | |
| - | ###### Ice Grasp / Ледяная Хватка |
| + | #### Ice Grasp / Ледяная Хватка |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Магический Лёд | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 108,7 110,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель протягивает свою волю к цели и вытягивает из нее все тепло. Если заклинатель выигрывает во встречном тесте, цель получает Гипотермию на ½PR(окр.▲) Раундов. Если заклинатель выигрывает на 6+ Успехов цель также получает PR непоглощаемого R Dmg в торс. | |
| - | ###### Icy Veins / Ледяные Жилы |
| + | #### Icy Veins / Ледяные Жилы |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Ледяная Хватка | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 122,7 124,7 @@ | |
| - Касание мягкой брони (шкуры, флак, ячеистая) или плотной одежды не дает никакого эффекта. | |
| - Касание открытой плоти или тонкой одежды наносит 1d5+PR непоглощаемого R Dmg. Цель должна пройти тест на Т–10 или получить Гипотермию на Провалы Раундов. | |
| - | ###### Boreas / Борей |
| + | #### Boreas / Борей |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Ледяная Хватка | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 136,7 138,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | 20м | S\–\– | 1d10+2×PR R | 0 | Spray, Linger (PR) | | |
| - | ###### Blizzard / Метель |
| + | #### Blizzard / Метель |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Борей | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/03 техномантия.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| - | #### Техномантия |
| + | # Техномантия |
| - | ###### Eureka / Эврика |
| + | #### Eureka / Эврика |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 10,7 10,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель выуживает своим подсознанием частички коллективного знания из Магии, позволяющего ему лучше понять механизмы и ремёсла. Все тесты на Tech-Use, Trade, и Lore, связанные с техникой и ремеслом, что совершит персонаж, получают бонус +5×PR, а время на обучение любым техническим и ремесленным знаниям уменьшено в PR раз. По решению ГМ заклинатель может не получать эти бонусы, если он делает что-то, что ни один человек до него не делал, и потому в Магии нет нужных знаний, которые он мог бы черпать, или получать уменьшенный бонус, если до него это пытались проделать только единицы. | |
| - | ###### Knowledge Absorption / Поглощение Знаний |
| + | #### Knowledge Absorption / Поглощение Знаний |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Eureka | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 20,7 20,7 @@ | |
| Тип: Касание | |
| Эффект: Каждый носитель информации имеет своё отражение в Магии, и умелый механург способен скопировать это отражение и поглотить его в собственный дух, мгновенно ассимилируя всю заключённую в нём информацию. При успешной манифестации этого заклинания заклинатель получает все знания, заключённые в носителе информации, которого он касается — будь то глиняные таблички, свитки, книги, или зачарованные кристаллы памяти. Любая кодировка и шифрование, которыми эта информация защищена, игнорируются, но заклинатель должен понимать язык, на котором она записана. Это заклинание не даёт мгновенного понимания полученной информации, лишь фактические знания, и заклинателю всё ещё нужно время и практика (и опыт), чтобы применять полученные знания в деле. | |
| - | ###### Machine Heal / Исцеление Механизма |
| + | #### Machine Heal / Исцеление Механизма |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Eureka | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 30,7 30,7 @@ | |
| Тип: Касание | |
| Эффект: Заклинатель направляет магию в повреждённый механизм, оружие или снаряжение и залечивает его изъяны, что немедленно отражается на физической форме предмета: трещины чудесным образом затягиваются, разошедшиеся швы срастаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклинившие механизмы сами собой очищаются и остывают. Эффект этого заклинания аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ремонта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной смены работы, но занимает намного меньше времени — обычно это восстанавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех. | |
| - | ###### Boon of the Machine / Дар Мастерства |
| + | #### Boon of the Machine / Дар Мастерства |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Machine Heal | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 41,7 41,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель наполняет предмет магией, вплетая в него совершенство истинного шедевра ремесла. Это заклинание воздействует на одно оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель повышает своё Качество до Best.Q, и все тесты на её использование, кроме атак, получают бонус +2×PR. | |
| #TODO: в оригинале сила действовала только на «не-примитивные» предметы — у нас это исключение убрано, т.к. почти весь арсенал помечен Primitive. Уточнить, нужно ли какое-то другое ограничение (например, не действует на уже зачарованные предметы). | |
| - | ###### Sate Machine Hunger / Утоление Механического Голода |
| + | #### Sate Machine Hunger / Утоление Механического Голода |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Eureka | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 51,7 51,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Незримое пламя Магии истекает из разлома, открытого механургом, и на время утоляет голод всех механизмов вокруг него. Все горны, печи, заводные механизмы и т.д. в ауре, что нуждаются в источнике энергии для своей работы, не расходуют их, пока эта сила поддерживается — кузнечный горн продолжает пылать без углей, а заведённые механизмы не замедляют свою работу. Это не создаёт снарядов, реагентов или боеприпасов сверх уже имеющихся — лишь избавляет устройство от нужды сжигать топливо, которое поддерживало бы его работу. | |
| - | ###### Warp-Metal / Тёмный Металл |
| + | #### Warp-Metal / Тёмный Металл |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 5+, Machine Heal | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/04 геомантия.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Tremor Sense / Чувство Дрожи |
| + | # Геомантия |
| + | |
| + | #### Tremor Sense / Чувство Дрожи |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Аура, Заземление, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель использует свою связь с камнем, чтобы использовать его как шестое чувство. Заклинатель ощущает все в пределах ауры, что касается земли, камня или подобных твердых поверхностей, но не металла, дерева или пластика, и издает звуки или вибрацию, будь это шаги или сердцебиение. Он способен ощущать размер и вес этих предметов и персонажей, а также их общую форму. Он также способен ощущать таким образом объекты, издающие особо громкие звуки и вибрацию с намного большей дистанции по усмотрению ГМа: например, работающий мотор танка ощущается в ауре PR×50м, а выстрелы артиллерийского орудия «Сотрясатель» – с PR×1км. | |
| - | ###### Earth Mould / Формирование Земли |
| + | #### Earth Mould / Формирование Земли |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Tremor Sense | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 23,7 25,7 @@ | |
| Если в заключаемом в камне пространстве есть персонажи, они получают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (3), т.к. камень медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в каменную темницу. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, которая провалила тест на Snare от этого попадания, дальнейшие тесты против Snare может проводит только через S, но не А. Пока цель заключена в камень, заклинатель может обратить её в кристалл, её дальнейшие тесты против опутывания считают ее опутанной Snare (6). | |
| - | ###### Ley-Leach / Лей-Поглощение |
| + | #### Ley-Leach / Лей-Поглощение |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Tremor Sense | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 33,7 35,7 @@ | |
| Тип: Длительное, Заземление, Изменение | |
| Эффект: Воля заклинателя проникает в лей-линии земли и силой вырывает ее силу, восстанавливая и укрепляя ею союзников. Все цели этого заклинания должны касаться земли или камня при его манифестации. При манифестации все цели восстанавливают PR Ран, снимают ½PR(окр.▲) Усталости, и на время действия получают иммунитет к ядам, болезням, экстрема-льному холоду, жару и вакууму. Манифестация создает сферу радиусом 5км с истощенными лей-линиями, в которой это заклинание больше не может применяться до следующего рассвета на этой планете. Это заклинание можно применять только на планете и даже на самых крупных космических станциях оно не производит никакого эффекта. | |
| - | ###### Earthshield / Щит Земли |
| + | #### Earthshield / Щит Земли |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Tremor Sense, Awareness+10 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 43,7 45,7 @@ | |
| Тип: Аура, Заземление, Непрямое | |
| Эффект: Контроль заклинателя над стихией земли позволяет ему прикрывать своих союзников мгновенно вырастающими из земли и камня укрытиями, что сразу же втягиваются обратно в поверхности, из которых они выросли. До ½PR(окр.▲) раз в Раунд, когда противник, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, попадает атакой по заклинателю или его союзнику в пределах ауры, которого заклинатель может видеть или ощущать магическими чувствами, он может вырастить на пути атаки (даже рукопашной) полное Укрытие с AP 2×PR, которое разрушается сразу после того, как отразило атаку (считая множественные атаки от одного персонажа по одной цели как одну атаку). Он может вырастить это укрытие где угодно на пути атаки в пределах ауры, если в пределах 3м от этого места есть земля, камень или кристаллы, из которых это укрытие вырастает. Он не может выращивать эти укрытия против Незримых атак, которые он не засек. | |
| - | ###### Stonewalker / Камнеходец |
| + | #### Stonewalker / Камнеходец |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Earthshield | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 53,7 55,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Заземление, Цикл | |
| Эффект: Земля и камень расступаются перед заклинателем как воздух, позволяя ему свободно плыть сквозь сплошную скалу. Заклинатель получает Трейт Burrower (PR), использование которого не занимает его руки, и игнорирует Трудный Ландшафт от обломков камня, неровной земли или землетрясений. Он может двигаться со скоростью Трейта Burrower даже частично погружаясь в землю, например, погрузив ноги по щиколотку. | |
| - | ###### Rockmaw / Каменная Пасть |
| + | #### Rockmaw / Каменная Пасть |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Earthshield | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 67,7 69,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×5м | S\–\– | 2d10+PR R | PR | Primitive, Snare (½PR(окр.▲)) | | |
| - | ###### Worldwrithe / Терзатель Мира |
| + | #### Worldwrithe / Терзатель Мира |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Rockmaw | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 77,7 79,7 @@ | |
| Тип: Аура, Заземление | |
| Эффект: Сотрясая сами кости земли, заклинатель смещает огромные массы почвы, перемещая здания и формируя ландшафт по своей воле. Каждый Ход за свободное действие заклинатель может переместить участок земли или камня в сфере радиусом до PR×5м вместе со всем, что на нем стоит, на до PR×10м в любом направлении, но не отрывая ее от основной массы земли или покидая Ауру, а также поворачивать эти участки до 90° в любом направлении. Персонажи, что находятся не более дистанции Полу-движения к границе смещаемой области, могут потратить Реакцию, чтобы совершить Полудвижение и спрыгнуть с нее до того, как она сдвинет их с собой. До начала его следующего Хода эта местность считается Трудным Ландшафтом –20 (Землетрясение). | |
| - | ###### Rockfist / Каменный Кулак |
| + | #### Rockfist / Каменный Кулак |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Tremor Sense | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 91,7 93,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | S\–\– | 1d10+2×PR I(Cr) | 0 | Concussive (½PR(окр.▲)) | | |
| - | ###### Impale / Пронзание |
| + | #### Impale / Пронзание |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Rockfist | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 105,7 107,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×10м | –\∞\– | 1d10+2×PR R | PR | Piercing, Primitive | | |
| - | ###### Demolition / Снос |
| + | #### Demolition / Снос |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 5+, Rockfist | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 119,7 121,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | PR×30м | S\–\– | 2×PRd10+10 I(Cr) | 0 | Blast (5×PR) | | |
| - | ###### Landquake / Сотрясение |
| + | #### Landquake / Сотрясение |
| Стоимость: 650 XP | |
| Требования: PR 6+, Demolition | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/05 фульминация.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Electrodrain / Электропоглощение |
| + | # Фульминация |
| + | |
| + | #### Electrodrain / Электропоглощение |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Thunderfist | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Магический Взрыв (PR), Стрельба | |
| Эффект: Протягивая руку к батареям электричества, заклинатель разряжает их в воздух и втягивает это электричество в себя в снопе молний, тянущихся к его рукам, глазам и рту. Этот магический взрыв не наносит урона. Все батареи и сверхконденсаторы в области взрыва разряжаются, заклинания Биоэлектричества развеиваются, а поля Haywire досрочно прекращаются. Если заклинание вызвало хотя бы один из эффектов выше, заклинатель восстанавливает 1 Усталости и на PR Раундов игнорирует штрафы к тPR от поддержания заклинаний Фульминации. Электрические устройства, что работают от генераторов, вроде силовой брони с системой Sus-tainable Power Source, или БТР «Носорог», дают заклинателю заряд, но не разряжаются от воздействия этого заклинания. | |
| - | ###### Thunderfist / Громовой Кулак |
| + | #### Thunderfist / Громовой Кулак |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Мантия молний окутывает заклинателя, изливаясь из глаз и рта и обвивая его руки и оружие. Когда он наносит любое рукопашное попадание (после Избегания), цель также получает еще одно попадание, наносящее 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (7/2d10). От этого попадания нельзя Избегать и оно Поглощается отдельно от урона рукопашной атаки. Заклинатель также наносит это попадание по противникам, что наносят по нему попадания безоружными атаками или атаками естественным оружием. Если его держат в Борьбе или он держит другого персонажа в Борьбе, он также наносит такое попадание по персонажу в Борьбе с ним в конце своего Хода. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону. | |
| - | ###### Halo of Lightning / Нимб Молний |
| + | #### Halo of Lightning / Нимб Молний |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Thunderfist | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 28,7 30,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Мерцающий щит из электрических искр окружает заклинателя, отражая атаки. Он получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<20+5×PR> (макс. 1-80). Если бросок на щит дубль (независимо от успешности), он выпускает молнию обратно в атакующего (на расстояние до PR×10м), наносящую стрелковое попадание с 1d10+PR E(El) Dmg, Pen (½PR(окр.▲)), Arc (8/2d10). Этот щит можно бросать, даже если атака не наносит непоглощенного урона. Заклинатель может уменьшить щит до 1-<10 +3×PR>, чтобы вызывать молнии на любом четном результате, а не дубле, и переключаться между этим режимами раз в Раунд. Пока он поддерживает это заклинание, заклинатель иммунен к E(El) Урону. | |
| - | ###### Lightning Bolt / Молния |
| + | #### Lightning Bolt / Молния |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 2+, Thunderfist | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| На 4+ Успеха заклинатель может выбрать добавить попаданиям свойство Haywire (3), но вместо броска d10 по таблице Haywire он автоматически вызывает результат <Успехи–2>. | |
| - | ###### Chain Lightning / Цепная Молния |
| + | #### Chain Lightning / Цепная Молния |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Lightning Bolt | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 60,7 62,7 @@ | |
| Это заклинание наносит только одно попадание по основной цели, а следующее – по цели не более PR×2м от нее (по выбору заклинателя), после чего перекидывается на еще одну цель в PR×2м от предыдущей цели и т.д. Она не может попадать по одной цели больше одного раза. С каждым перекидыванием эPR молнии уменьшается на 1. Она прекращает перекидывание, если исчерпывает попадания, ее эPR опускается до 0, или у нее заканчиваются подходящие цели. | |
| - | ###### Storm Knight / Рыцарь Шторма |
| + | #### Storm Knight / Рыцарь Шторма |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Chain Lightning | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 77,7 79,7 @@ | |
| Если заклинание нанесло цели более 15 урона после Поглощения (считается, что молния пробила ее насквозь), или цель Избежала атаки, молния поражает следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная цель или укрытие не остановят ее, или она не достигнет макс. дальности. Пробив врага, заклинатель может пройти тест на W–10, чтобы искривить путь молнии, поворачивая на до 45° в любом направлении. | |
| Когда молния останавливается целю, достигает макс. дальности, или в любой момент до этого, заклинатель телепортируется в текущее местонахождение молнии и эффект заклинания досрочно прекращается. Он может таким образом телепортироваться прямо за спину противнику, которого он пробил насквозь. Если заклинатель телепортировался в контакте с противником, он может немедленно совершить рукопашную атаку с базой Натиск за свободное действие. Заклинатель верхом на байке или скакуне может выбрать телепортироваться с ним или самому. | |
| - | ###### Electrosurge / Электровсплеск |
| + | #### Electrosurge / Электровсплеск |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Lightning Bolt | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 93,7 95,7 @@ | |
| Если заклинатель связан рукопашной, сразу после успешной манифестации этого заклинания он может совершить рукопашную атаку с базой Стандартная Атака за свободное действие. | |
| - | ###### Stormcaller / Буревестник |
| + | #### Stormcaller / Буревестник |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Thunderfist | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 103,7 105,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Вихрящийся шторм закручивается в небесах над заклинателем, закрывая небосвод темными тучами, между которыми скачут молнии. Это заклинание можно использовать только на открытой местности в атмосфере планеты. Ее Аура действует одновременно в трех дальностях: первая для поверхности земли и приземной высоты, вторая – для низкой высоты, и третья – для высокой высоты. Все персонажи в Ауре, кроме самого заклинателя и до PR исключенных им, получают штраф –5×PR на все тесты Operate (Aeronautica). В начале его Хода все персонажи на высокой высоте в пределах Ауры, кроме самого заклинателя и исключенных им ранее, должны пройти тест Operate (Aeronautica)+0, или получить стрелковое попадание с 3d10+PR E(El) Dmg, Pen PR, Arc (8/2d10), Blinding (0), Shocking, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы. | |
| - | ###### Storm Wings / Крылья Бури |
| + | #### Storm Wings / Крылья Бури |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+, Stormcaller | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 119,7 121,7 @@ | |
| Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы, не тратит боеприпасы и не заклинивает. | |
| - | ###### Thundergod / Громовержец |
| + | #### Thundergod / Громовержец |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Stormcaller | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 136,7 138,7 @@ | |
| Основная цель получает штраф –5×PR на свой тест Т против Shocking. Все персонажи, получившие попадание от этого заклинания (как молнии, так и взрыва) должны пройти тест на P+0, или Оглохнуть на 1 Раунд за каждый нечетный Провал (1, 3, 5, 7 и т.д). | |
| - | ###### Thunder Bridge / Громовой Мост |
| + | #### Thunder Bridge / Громовой Мост |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Thundergod | |
| Действие: Свободное действие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/06 умбрамантия.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Умбрамантия | |
| - | ###### Spectral Blade / Призрачный Клинок |
| + | #### Spectral Blade / Призрачный Клинок |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 10,7 10,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Заклинатель сгущает тьму и ужас в клинок, поражающий разумы и души врагов. Он создает любое стандартное примитивное рукопашное оружие Best.Q у себя в руке. Это оружие может использовать только профили, наносящие R Dmg, получает свойство Soul Weapon, ничего не весит, и вместо S.b использует PR в расчете урона. Клинок не может использоваться для Парирования и атаки им нельзя Парировать, кроме как оружием со свойством Force или Soul Weapon – при контакте с другим оружием он разбивается на витки дыма и собирается обратно. Если заклинатель создает это оружие в виде ножа, он может метать его как обычный нож на расстояние до дальности поддержания заклинания, используя W вместо BS для атаки. Сразу после попадания в цель или вылета за дальность, клинок исчезает и снова появляется в руке заклинателя. При манифестации этого заклинания с PR 5+ заклинатель может создать еще одно оружие. | |
| - | ###### Darkness / Тьма |
| + | #### Darkness / Тьма |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 27,7 27,7 @@ | |
| На PR 7+ облако блокирует телепатическую связь и временно подавляет (но не развеивает) эффекты телепатии, если цель или источник телепатии находятся в облаке. | |
| Заклинатель может за свободное действие включать или отключать эффекты повышенного PR. | |
| - | ###### Darkseer / Темновидец |
| + | #### Darkseer / Темновидец |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 37,7 37,7 @@ | |
| Тип: Аура, Цикл | |
| Эффект: Заклинатель использует свою связь с тенью, чтобы использовать ее как шестое чувство. Его глаза затягиваются черной дымкой, что поглощает весь свет. Заклинатель способен видеть во тьме, даже кромешной, как на свету, и ощущает каждую тень в ауре, определяя ее форму, расстояние и направление к нему, и автоматически замечая движения теней в ауре. Он может выбрать видеть и слышать из любой одной точки в пределах дальности заклинания в дополнение к своим обычным чувствам. Учтите, что это не позволяет ему засекать врагов, что крадутся сквозь тени или в кромешной тьме, если только он не смотрит сквозь эту тень, т.к. они не оставляют своих теней, а также не работает при равномерном освещении с разных сторон, не оставляющем тени (светящийся потолок, пасмурная погода и т.п.). | |
| - | ###### Umbral Form / Мрачная Форма |
| + | #### Umbral Form / Мрачная Форма |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 2+, Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 47,7 47,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Заклинатель укутывает себя тьмой и сливается с ней, становясь живой тенью. Он получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-<20+5×PR>; (макс. 1-80) и иммунитет к E(Ls) Урону. За полудействие персонаж может слиться с существующей тенью предмета или существа на 1 Размер меньше него или больше и перемещаться вместе с ним – его форма вливается в тень и становится неотличима от нее, но атака по самой тени попадает по заклинателю, а не по материалу, на который бросается тень. Слившись с тенью, заклинатель не может совершать физических действий, но может за полудействие перепрыгнуть в другую тень в PR×5м. Он может материализоваться из тени за свободное действие и автоматически материализуется, когда развеивает заклинание или тень исчезает. | |
| - | ###### Shadow Step / Теневой Шаг |
| + | #### Shadow Step / Теневой Шаг |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 3+, Umbral Form | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 57,7 57,7 @@ | |
| Тип: Движение | |
| Эффект: Заклинатель и его союзники проваливаются сквозь их тени, на долю секунды сливаясь с тьмой как концептом, лишь чтобы потом возникнуть из другой тени. Заклинатель и до PR согласных существ в пределах дальности проваливаются в свои тени и сразу же возникают в других тенях, которые заклинатель может видеть (или ощущать через заклинание Darkseer), по его выбору. Если заклинатель находится в Борьбе с существом, он может переносить его с собой (в т.ч. в другую тень, чем сам), независимо от его согласия. | |
| - | ###### Shadow Thief / Похититель Теней |
| + | #### Shadow Thief / Похититель Теней |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Umbral Form | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 67,7 67,7 @@ | |
| Тип: Длительное, Изменение, Призыв | |
| Эффект: Заклинатель протягивает свою волю к тени другого существа и отрывает ее, формируя теневую копию цели, что сохраняет психосоматическую связь с оригиналом. Тень цели отрывается от нее и видимо перемещается в другую точку в пределах дальности по выбору заклинателя, где она формируется в копию цели, сотканную из клубящейся тьмы. Попадания в теневую копию считаются попаданиями в цель, но она получает только ½ (окр.▲) непоглощенного урона от них. Цель может Уклоняться (но не Парировать) от атак по ее копии, если засекает саму цель и атакующего. Тень повторяет все движения цели (и может вызывать свободные атаки как обычно) и свободно проходит сквозь любые препятствия. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Это заклинание нельзя использовать против цели, что не отбрасывает тени по любой причине. | |
| - | ###### Shadowplay / Театр Теней |
| + | #### Shadowplay / Театр Теней |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Shadow Thief | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 77,7 77,7 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное, Изменение, Призыв | |
| Эффект: Мощным усилием воли заклинатель отрывает тень цели и наполняет ее осколком своего сознания, создавая верного воина из тени. Тень цели отрывается от нее и формируется в точную копию цели в контакте с ней, сотканную из клубящейся тьмы. Тень полностью копирует цель, но ее запас Ран равен PR, она не может манифестировать заклинания (хотя копирует эффекты поддерживаемых на ней заклинаний). Тень не может брать цели в Захват, толкать, сбивать с ног или как-то еще перемещать или мешать перемещению и сама иммунна к таким действиям, а все ее атаки наносят 1d10+PR R Dmg, Pen 0, Soul Weapon. Тень не может Парировать, а ее атаки можно парировать только оружием со свойством Force или Soul Weapon. Если Раны тени опускаются до 0, заклинание досрочно развеивается. Пока это заклинание действует, цель не отбрасывает тени. Тень по умолчанию ничего не делает, но защищается от атак. При создании тени за свободное действие и в последующие Ходы за полудействие заклинатель может дать тени телепатическую команду сколь угодно сложности, и она до начала его следующего Хода действует согласно этой команде в Инициативу сразу после заклинателя. | |
| - | ###### Enveloping Darkness / Оплетающая Тьма |
| + | #### Enveloping Darkness / Оплетающая Тьма |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 87,7 87,7 @@ | |
| Тип: Изменение | |
| Эффект: По велению заклинателя тени сгущаются и обретают объем, оплетая врагов и окружая друзей защитными коконами. При наложении эффекта этого заклинания заклинатель может выбрать считать цель союзником или врагом. Если цель – враг, клубящиеся тени оплетают ей ноги и тянутся к рукам, мешая действовать – цель считает любой ландшафт трудным +0 и получает штраф –2×PR на все физические действия. Если цель – союзник, тьма формирует защитный барьер вокруг нее – цель получает укрытие с не уменьшающимся PR AP ростом по грудь цели (прикрывая ей торс и ноги, если цель не присядет). Защитный барьер прикрывает цель с дуги 180° и движется вместе с ней. За свободное действие заклинатель может повернуть барьер в любую сторону. Летающие цели игнорируют эффект этого заклинания, пока не приземлятся, т.к. их тени привязаны к земле. Заклинатель может раз в Ход за свободное действие поменять цели этого заклинания. | |
| - | ###### Darkness Within / Внутренняя Тьма |
| + | #### Darkness Within / Внутренняя Тьма |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Enveloping Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 103,7 103,7 @@ | |
| Это заклинание игнорирует броню (но не АР техники), укрытия и линии обзора. Цель может Уклоняться от этого заклинания (если засечет его), только используя W вместо A, пытаясь удержать свою тень под своим контролем. Если это заклинание убивает цель, тень разрывает цель изнутри и на PR Раундов твердеет, закрепляя жертву в момент агонии. Распятая таким образом жертва считается источником Страха 1 для врагов заклинателя. | |
| - | ###### Umbral Tendrils / Мрачные Щупальца |
| + | #### Umbral Tendrils / Мрачные Щупальца |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Enveloping Darkness | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 113,7 113,7 @@ | |
| Тип: Атака, Призыв | |
| Эффект: Заклинатель наполняет тени злобной волей и жизнью, выращивая из них клубки щупальца, что хватают и разрывают на части всех, до кого они могут дотянуться. Из одной из теней Размером 0 и больше в пределах дальности вырастает клубок из ½ PR (окр.▲) щупальца, сотканных из тьмы. Каждое щупальце имеет PR Ран и PR Поглощения, уничтожаясь, когда его Раны опустятся до 0. Щупальца действуют в ход инициативы сразу за заклинателем. WS и S щупальца равны W заклинателя, оно имеет Athletics+0 и получает бонус +3×PR на все тесты. В свой Ход щупальце должно пытаться взять в Захват ближайшее существо в пределах 5м, что не схвачено другим щупальцем (не разбирая между друзьями и врагами), а если оно начинает свой Ход, уже держа цель в Борьбе, щупальце совершает против этой цели сначала Сжать, потом Заломить. | |
| - | ###### Abyss / Бездна |
| + | #### Abyss / Бездна |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Umbral Tendrils | |
| Действие: Полное действие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/07 люминен.md .. | |
| @@ 1,5 1,5 @@ | |
| # Люминен #New | |
| - | ###### Radiant Aura / Лучезарная Аура |
| + | #### Radiant Aura / Лучезарная Аура |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| @@ 13,7 13,7 @@ | |
| На PR 5+ сияние вокруг заклинателя становится нестерпимым для прямого взгляда: чтобы провести против него Прицеливание или Избирательную атаку, противник должен сначала пройти тест Awareness +0, иначе Прицеливание считается неудачным (действие всё равно тратится), а зона попадания Избирательной атаки определяется по общим правилам. | |
| На PR 7+ свет заполняет собой всё пространство ауры без остатка, не оставляя ни единой тени; сложность теста Awareness для избирательных атак и прицеливания повышается до Awareness -20. | |
| - | ###### Flash Bolt / Слепящий Снаряд |
| + | #### Flash Bolt / Слепящий Снаряд |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Radiant Aura | |
| @@ 29,7 29,7 @@ | |
| | PR×15м | S\–\– | 1d10+PR E(Ls) | 0 | Blinding (0) | | |
| - | ###### Sun's Gaze / Взор Солнца |
| + | #### Sun's Gaze / Взор Солнца |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Radiant Aura | |
| @@ 42,7 42,7 @@ | |
| Пока это заклинание поддерживается, совершая стрелковую атаку иным дальнобойным оружием, заклинатель может совершить автоматическое попадание этой силой со свойством Independent, «подсвечивая» цель этой атаки лучом света. С этого момента и до начала следующего Хода заклинателя, или пока цель не покинет его поле зрения, все союзники получают +10 на все тесты BS против этой подсвеченной цели. | |
| - | ###### Halo of Radiance / Нимб Сияния |
| + | #### Halo of Radiance / Нимб Сияния |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Radiant Aura | |
| @@ 53,7 53,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Кольцо ослепительного света смыкается вокруг заклинателя, отражая направленные на него удары. Заклинатель получает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-<5×PR>/<2×PR>. При перегрузке щита нападавший должен пройти тест против свойства Blinding (2), а максимальный рейтинг щита падает на 10 до начала следующего хода заклинателя. Эффект перегрузки суммируется. | |
| - | ###### Sunspear / Копьё Зари |
| + | #### Sunspear / Копьё Зари |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 3+, Flash Bolt | |
| @@ 70,7 70,7 @@ | |
| Против целей с Трейтом Daemonic, нежити, или существ, что черпают силу из тьмы, это заклинание получает свойство Sanctified и наносит дополнительно +1d10 Dmg. | |
| - | ###### Unveiling Light / Свет Разоблачения |
| + | #### Unveiling Light / Свет Разоблачения |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Sun's Gaze | |
| @@ 84,7 84,7 @@ | |
| Раз в Ход за свободное действие заклинатель может переместить сферу на до PR×1м в любом направлении, если новое положение остаётся в пределах дальности заклинания. | |
| - | ###### Shared Radiance / Общее Сияние |
| + | #### Shared Radiance / Общее Сияние |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Halo of Radiance | |
| @@ 99,7 99,7 @@ | |
| Пока действует эта сила, заклинатель может раз в Раунд за свободное действие снять с одного союзника в Ауре эффект Ослепления. | |
| - | ###### Beam Walk / Шаг Луча |
| + | #### Beam Walk / Шаг Луча |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Unveiling Light | |
| @@ 110,7 110,7 @@ | |
| Тип: Движение | |
| Эффект: На долю секунды заклинатель обращается в чистый свет и проносится по прямой линии к цели быстрее, чем взгляд успевает уследить. Заклинатель мгновенно перемещается в любую точку в пределах дальности, доступную по прямой. Луч может проникать сквозь прозрачные препятствия, пропускающие свет, и отражаться от зеркальных поверхностей. Он не может переместиться в пространство, занятое другим персонажем или непрозрачным препятствием. | |
| - | ###### Solar Beam / Солнечный Луч |
| + | #### Solar Beam / Солнечный Луч |
| Стоимость: 550 XP | |
| Требования: PR 6+, Sunspear | |
| @@ 127,7 127,7 @@ | |
| Тесты на Уклонение от этой атаки получают штраф –20. | |
| - | ###### Aspect of the Sun / Лик Солнца |
| + | #### Aspect of the Sun / Лик Солнца |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Solar Beam | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/08 либрариум.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Transhuman Dread / Трансчеловеческий Ужас |
| + | # Либрариум |
| + | |
| + | #### Transhuman Dread / Трансчеловеческий Ужас |
| Стоимость: 150 XP | |
| Требования: PR 2+, Ancestral Hand | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Генное Наследие, Изменение | |
| Эффект: Мощь заклинателя многократно усиливает ужас, источаемый им. Цели получают Помеху на все тесты против Страха, Запугивания, и Подавления, вызванные целями этого заклинания. | |
| - | ###### Ancestral Hand / Рука Предков |
| + | #### Ancestral Hand / Рука Предков |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Генное Наследие | |
| Эффект: Обращаясь к памяти и опыту своих предшественников, заклинатель обретает частицу их мастерства. Он получает бонус +3×PR на все тесты Атак и Избеганий и +2×PR на все остальные тесты. Эти бонусы не применяются к тестам Т, тестам Магии, тестам Техночудес, социальным взаимодействиям, кроме Командования, и тестам на Навыки групп Lore и Trade. | |
| - | ###### Psychic Fortress / Психическая Крепость |
| + | #### Psychic Fortress / Психическая Крепость |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Ancestral Hand | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 28,7 30,7 @@ | |
| Тип: Генное Наследие, Изменение | |
| Эффект: Мощь заклинателя укрепляет разумы и души его соратников, наполняя их уверенностью поколений их предшественников. Они получают Преимущество на все тесты Морали. Заклинатель может использовать Пси-Капюшон для противодействия силам, основной целью которых является цель этого заклинания, не тратя на это Реакций. Если у заклинателя нет психического капюшона, он может защищать цели этого заклинания, как если бы он у него был, тратя Реакции как обычно. | |
| - | ###### Invictus / Непобедимый |
| + | #### Invictus / Непобедимый |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Ancestral Hand | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 39,7 41,7 @@ | |
| Эффект: Воля заклинателя пропитывает доспехи его соратников, направляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель этого заклинания, получившая попадание, может поменять часть тела, в которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена силовой броней. | |
| #Review: Материал завязан на WH40k-специфику Астартес/космодесантников, требуется фэнтези-адаптация | |
| - | ###### Warding Bonds / Защитные Узы |
| + | #### Warding Bonds / Защитные Узы |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Invictus | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 49,7 51,7 @@ | |
| Тип: Генное Наследие, Изменение | |
| Эффект: Заклинатель способен использовать узы связи с соратниками для разделения бремени боли между ними. Когда одна из целей этого заклинания получает непоглощенный урон, она может уменьшить его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непоглощаемый R урон между другими целями этого заклинания. Заклинатель решает как распределять урон, что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время, что другие два получат 2. | |
| - | ###### Might of Heroes / Мощь Героев |
| + | #### Might of Heroes / Мощь Героев |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Invictus | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 60,7 62,7 @@ | |
| Эффект: Мощь древних героев изливается из заклинателя, придавая им силу и стойкость за пределами даже внушительных способностей Астартес. Все цели этого заклинания увеличивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲). | |
| Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, каждая из его целей не может быть повторно Изменена этой силой в течение следующих 24 часов. | |
| - | ###### Godkin / Богорожденный |
| + | #### Godkin / Богорожденный |
| Стоимость: 750 XP | |
| Требования: PR 7+, Might of Heroes | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 72,7 74,7 @@ | |
| Это заклинание можно поддерживать только PR Раундов и после того, как оно развеется, заклинатель получает T.b+W.b Усталости, валясь без сознания, даже если он под действием эффектов, что обычно позволяют игнорировать Усталость. Он может пытаться манифестировать это заклинание только раз в 24 часа. | |
| - | ###### Heroic Smite / Героическое Сокрушение |
| + | #### Heroic Smite / Героическое Сокрушение |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+, Ancestral Hand | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 88,7 90,7 @@ | |
| Если это заклинание используется Лоялистом против Хаосита или Хаоситом против Лоялиста, оно меняет свойство Extreme (9) на Extreme (6). | |
| - | ###### Null Zone / Нуль Зона |
| + | #### Null Zone / Нуль Зона |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Heroic Smite | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 98,7 100,7 @@ | |
| Тип: Аура | |
| Эффект: Боевая ярость поколений Астартес изливается из заклинателя, искривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов Смерти, несущих свои дары. До начала следующего Хода заклинателя все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными). | |
| - | ###### Wrath of Ages / Гнев Веков |
| + | #### Wrath of Ages / Гнев Веков |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Heroic Smite | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 114,7 116,7 @@ | |
| Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, или Избежавшие от него, должны пройти тест на Подавление –20. | |
| - | ###### Psychic Scourge / Психический Бич |
| + | #### Psychic Scourge / Психический Бич |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 7+, Wrath of Ages | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/3 малые дисциплины/09 магия крови.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Магия крови | |
| - | ###### Red Harvest / Красный Урожай |
| + | #### Red Harvest / Красный Урожай |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 17,7 17,7 @@ | |
| - Потратив эPR единиц крови при манифестации, запитать заклинание полностью от крови без обращения к Магии. Эта манифестация игнорирует обычные штрафы на тесты магии, например, от Магического жезла или Тиранидской Тени в Магии, и не может быть подавлена Магическим капюшоном. Если заклинание манифестируется в обычном режиме, она не вызывает Феноменов на дублях, а если в Усиленном – вызывает Феномены только на дублях. Если с начала манифестации Красного Урожая заклинатель поглощал кровь только из целей, которых он ранил и убивал лично, манифестированные из крови силы не вызывают гнев Кхорна. | |
| #Review: «Кхорн» — Chaos-бог; «Тиранидская Тень» — WH40k-специфика | |
| - | ###### Feast of the Neverborn / Пир Нерожденных |
| + | #### Feast of the Neverborn / Пир Нерожденных |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 3+, Red Harvest | |
| Действие: Разное | |
| @@ 28,7 28,7 @@ | |
| Эффект: Жертвуя накопленной им кровью жизни, заклинатель усмиряет гнев призванных демонов и покоряет их своей воле. Это заклинание может использоваться вместо теста на Демоническое Владычество в тех случаях, используя те же действия, и приводя к тем же результатам, подчиняя демонов или покоряя демоническое оружие на период поддержания, но не действует на демонов, чье Fa равно или выше Fa заклинателя, или которые уже подчинены другим персонажем. | |
| #Review: упоминания демонов, демонического оружия и Демонического Владычества — WH40k-специфика, требуется замена на фэнтези-аналог | |
| - | ###### Lifeblood / Кровь Жизни |
| + | #### Lifeblood / Кровь Жизни |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 2+, Red Harvest | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 39,7 39,7 @@ | |
| Эффект: Источник его силы дает Магу Крови улучшенное понимание ритуального жертвоприношения и способность усиливать их эффект на ритуалы. Тонкие струйки крови вырываются из сферы Красного Урожая, формируя ритуальные узоры на теле жертв. Каждая из измененных таким образом жертв дает бонус +5 на тест Ритуала, в котором она используется. Если ритуал проваливается и вызывает Отвращение Магии, он получает –5 на бросок Отвращения за каждую жертву и, если Отвращение вызывает одержимость, демоны вселяются в трупы измененных жертв вместо ритуалистов. | |
| #Review: «жертвоприношения» — ритуальная атрибутика; «Отвращение Магии» (изначально — Отвращение Варпа) — название эффекта, требуется замена; «демоны» — WH40k-специфика | |
| - | ###### Blood Forge / Кузница Крови |
| + | #### Blood Forge / Кузница Крови |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Red Harvest | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 50,7 50,7 @@ | |
| Эффект: Заклинатель погружает свое сознание в Магию, выуживая образы предметов, принесенных в жертву Богам и создавая их копии, используя жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и формируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Это заклинание создает примитивное рукопашное или метательное оружие, примитивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках заклинателя или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства (например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладителем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обработку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая броня) – за каждую такую модификацию заклинатель получает штраф –10 × Редкость (но не меньше –10) к тесту магии. Пока заклинание поддерживается, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повредить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых оно кажется сделанным. | |
| #Review: «Богам» (с заглавной) — вероятно, Темные Боги Chaos; требуется замена на фэнтези-аналог | |
| - | ###### Daemonblood / Демоническая Кровь |
| + | #### Daemonblood / Демоническая Кровь |
| Стоимость: 350 XP | |
| Требования: PR 4+, Blood Forge | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 61,7 61,7 @@ | |
| Эффект: Используя жертвенную кровь, заклинатель призывает тонкий слой укрепленной демонической плоти, покрывающий его доспехи. Заклинатель может потратить от 1 до 3×PR Единиц Крови на манифестацию этой силы, получая столько же аблативных Ран, которые используются вместо его собственных на всех участках тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. Пока у него есть эти аблативные Раны, заклинатель получает Трейт Daemonic (+½PR(окр.▲)), но только против попаданий по участкам тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. | |
| #Review: «демонической плоти», трейт «Daemonic» — WH40k-специфика | |
| - | ###### Vitae Mechanicus / Витэ Механикус |
| + | #### Vitae Mechanicus / Витэ Механикус |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 5+, Blood Forge, Tech-Use +0 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 72,7 72,7 @@ | |
| Эффект: Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Магию и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву Темными Механикум. Это заклинание действует аналогично Кузнице Крови, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этим заклинанием снаряжение не способно удерживать свою форму после развеивания силы и превращается обратно в кровь. | |
| #Review: «Темными Механикум» — WH40k-специфика (Technology + Chaos cult) | |
| - | ###### Crimson Chariot / Багровая Колесница |
| + | #### Crimson Chariot / Багровая Колесница |
| Стоимость: 900 XP | |
| Требования: PR 7+, Vitae Mechanicus, Tech-Use +20 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 84,7 84,7 @@ | |
| Когда это заклинание развеивается, или созданная ею техника опускается ниже 0 Структуры, эта техника взрывается в эффектном облаке брызг крови, нанося попадание с 1d10+PR X Dmg всем в радиусе Размер×5м: персонажи снаружи техники могут Избегать от взрыва как от стрелковой атаки со свойством Blast, но пассажиры не могут. Все персонажи, получившие попадание от него, измазаны в крови с головы до пят и Ослеплены, пока не потратят полудействие, чтобы протереть глаза. | |
| #Review: «Темным Богам», «демонам» — WH40k-специфика | |
| - | ###### Blood Shards / Осколки Крови |
| + | #### Blood Shards / Осколки Крови |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, Red Harvest | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 100,7 100,7 @@ | |
| Персонажи, получившие попадания этой силой, пробившие их броню, должны пройти тест на Т+10 за каждое такое попадание, или получить Кровотечение. | |
| - | ###### Graveyard / Кладбище |
| + | #### Graveyard / Кладбище |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, Blood Shards | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 116,7 116,7 @@ | |
| Когда персонаж проваливает тест против Snare от этой силы, попавшая в него пика поднимает его на 1 м вверх и формируется в алый крест, опутывающий его руки и ноги, распиная цель. Когда эта сила развеивается, кровавый крест превращается в кровь, выпуская цель из опутывания. | |
| - | ###### Exanguinate / Обескровливание |
| + | #### Exanguinate / Обескровливание |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Blood Shards | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 126,7 126,7 @@ | |
| Тип: Атака, Незримое, Магический Взрыв, Стрельба | |
| Эффект: Кровь, заключенная в сфере Красного Урожая, зовет к себе кровь из ран врагов. Это заклинание можно использовать только поддерживая Красный Урожай, и только если в области взрыва есть хотя бы одна цель, страдающая от Кровотечения. Этот магический взрыв не наносит урона – вместо этого все противники в области взрыва, провалившие встречный тест, получают Кровотечение, а если они уже страдали от Кровотечения, они получают 1 Усталости за каждый нечетный Провал, а заклинатель получает 1 Единицу Крови за каждую нанесенную Усталость. Если цель теряет сознание от Усталости, полученной от этой силы, она вместо этого умирает от потери крови. | |
| - | ###### Blood Strings / Кровавые Нити |
| + | #### Blood Strings / Кровавые Нити |
| Стоимость: 600 XP | |
| Требования: PR 6+, Exanguinate | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/01 магия искушений.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Cedron's Twin / Двойник Цедрона |
| + | # Магия искушений |
| + | |
| + | #### Cedron's Twin / Двойник Цедрона |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 1+, F 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Призыв | |
| Эффект: Питаемая эго самого колдуна, это заклинание создает проекцию его видения самого себя, бестелесную, но создающую иллюзию для всех чувств наблюдателей (в том числе касания и даже болевых рецепторов), хотя роботы и автоматические системы не способны ее ощущать. Иллюзия создается «наложенной» на самого колдуна, от чего стороннему наблюдателю кажется, что он разделился надвое. Тем не менее, заклинатель должен подавлять собственное самомнение, чтобы успешно обмануть противников, иначе его двойник предстанет прекрасной идеализированной, а не точной копией его самого – после теста магии он должен пройти тест на W–20 – за каждый Успех на этом тесте он получит бонус +10 на Deceive, чтобы запутать других, какой из колдунов настоящий, а за каждый провал – штраф –10 на эти же тесты. Двойник действует в тот же Ход, что и сам колдун, имеет те же действия и реакции, и может совершать те же действия (при этом никак не отнимая концентрацию колдуна), но его действия закономерно не могут изменять обстановку, а атаки не наносят урон (хотя могут причинять боль как настоящие). Действия двойника без активного воздействия самого колдуна «подстраиваются» под взаимодействие с окружением, так что он никогда не проходит сквозь предметы, если только колдун сам того не пожелает, и даже может участвовать в физическом взаимодействии с другими персонажами что не требуют активного применения силы, например пожать руку или целоваться, но сам колдун не получает никакой сенсорной информации о том, что видит, слышит и чего касается его двойник. Любая атака, попавшая по двойнику, немедленно развеивает заклинание. Это заклинание можно манифестировать несколько раз, создавая множественных двойников. | |
| - | ###### Acquiescence / Уступчивость |
| + | #### Acquiescence / Уступчивость |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Колдун призывает смесь мощных противоречивых эмоций в разум жертвы и мощные позывы тянут ее решения разные стороны, парализуя невозможными выборами. Это заклинание действует только на существ, обладающих свободой воли (W 10+). Если цель имеет Талант Cold Hearted, она получает еще +20 к своему встречному тесту. Если заклинатель побеждает, жертва входит в Ступор на Успехи Раундов. Если жертва провалила свой бросок на 5+ Провалов или Критически (без учета Успехов заклинателя), она теряет сознание на 6 часов, или пока не получит урон. | |
| - | ###### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание |
| + | #### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, F 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 30,7 32,7 @@ | |
| Если это заклинание направлено на союзника или подчиненного, он считает, что заклинатель имеет Таланты Into the Jaws of Hell и Unholy Devotion, и все социальные тесты заклинателя против цели автоматически преуспевают с PR Успехов. Жертва по прежнему получает штраф –10 на все тесты, если только она не исполняет прямые приказы заклинателя или защищает его от опасности, потому что ее мысли частично заняты тем, как уловить момент, чтобы еще раз взглянуть на кумира и искупаться в лучах его величия. По завершении воздействия силы жертва понимает, что это обожание было навеянным. | |
| - | ###### Lash of Submission / Плеть Подчинения |
| + | #### Lash of Submission / Плеть Подчинения |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 40,7 42,7 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение, Физическое | |
| Эффект: Колдун свивает светящуюся розово-фиолетовую плеть, что тянется от его пальцев и обвивается вокруг шеи его жертвы, проникая в ее душу и делая ее тело марионеткой колдуна. Манифестация этого заклинания требует хотя бы одной свободной руки. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, действия жертвы контролируются колдуном, пока он не решит развеять заклинание досрочно, или будет Оглушен, убит, или потеряет сознание. Плеть обвивает руку колдуна и не дает ему пользоваться ею, кроме как для накладывания этого заклинания на другие цели. Жертва под действием Плети может использовать только одно полудействие в Ход, не имеет реакций и не может использовать Ментальные действия. | |
| - | ###### Six Blades of Prosepheron / Шесть Клинков Просеферона |
| + | #### Six Blades of Prosepheron / Шесть Клинков Просеферона |
| Стоимость: 450 XP | |
| Требования: PR 3+, A 50+, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 50,7 52,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Длительное (2×PR Раундов) | |
| Эффект: Доступная лишь заклинателям, что посвятили себя Клинку столь же усердно, как и мистическим тайнам, эта техника позволяет заклинателю полностью высвободить свое мастерство мечника, достигнув такой скорости, что, кроме как для самого быстрого глаза, он выглядит как серебряный ураган лезвий. Она дает заклинателю, вооруженному двумя (или более, если у него есть дополнительные конечности) клинковыми рукопашными оружиями совершать Молниеносную Атаку каждым из них, а не только одним, совершать Молниеносные атаки с базой Натиск, и вместо штрафа –20 на Молниеносные атаки получать бонус в +5×Успехи на манифестацию этой силы. По завершении действия этого заклинания, заклинатель получает 1d5 Усталости. Сила досрочно развеивается, если заклинатель проведет целый Ход, не совершив Молниеносной атаки. | |
| - | ###### Ecstatic Oblivion / Экстатическое Забвение |
| + | #### Ecstatic Oblivion / Экстатическое Забвение |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+, T 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 60,7 62,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Колдун тянется к первозданным потокам сильных эмоций и ощущений и втягивает их в себя, перегружая свои чувства сенсорным экстазом. Заклинатель не может быть Оглушен, потерять сознание, получать Усталость, и игнорирует эффекты уже накопленной Усталости. В этом экстатическом буйстве заклинатель может использовать способности своего тела на 100%, не ощущая обычных последствий стресса, и получает Трейты Unnatural S (½PR(окр.▲)), и Unnatural A (½PR(окр.▲)). Тем не менее, бушующие ощущения выжигают его обычные чувства и он получает штраф –20 на все тесты P, а также должен бросать на W+0 при каждой попытке к общению и, в случае провала, он просто теряет возможность понимать, что ему говорят. Это заклинание несовместимо с силой Стремительные Чувства и при манифестации одной другая тут же развеивается. | |
| - | ###### Celeritous Senses / Стремительные Чувства |
| + | #### Celeritous Senses / Стремительные Чувства |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, P 40+, Lightning Reflexes | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 74,7 76,7 @@ | |
| Зависимость: 3 | W–30 | 6 часов | Персонаж получает штраф –40 на все тесты P и никакие стимулы не способны принести ему наслаждения. | |
| - | ###### Hellshriek / Адский Вопль |
| + | #### Hellshriek / Адский Вопль |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, T 40+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 90,7 92,7 @@ | |
| Персонажи, имеющие необходимый домен, или лишенные слуха, игнорируют попадания этого заклинания. | |
| - | ###### Pangs of Misery / Уколы Страдания |
| + | #### Pangs of Misery / Уколы Страдания |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, T 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 100,7 102,7 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение | |
| Эффект: Колдун собирает сгусток чистой агонии и прячет его глубоко в душу своего врага, которого периодически поражают острые вспышки боли столь невыносимой, что они ослепляют его разум и даже могут лишить его сознания. Каждый раз, когда цель полностью тратит все свои действия в Ход заклинатель и цель проходят встречный тест W+0 vs Т+0. Каждый раз, когда заклинатель побеждает в этом тесте, цель получает 2d10 урона в W, 1 Усталости, и попадание со свойством Shocking, не наносящее урона, но считающееся пробившим броню. | |
| - | ###### Serpent's Ward / Змеиный Оберег |
| + | #### Serpent's Ward / Змеиный Оберег |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Fa 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 112,7 114,7 @@ | |
| Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы сбросить свою змеиную кожу – при этом он снимает всю накопленную Усталость, сбрасывает эффекты Горения, Crippling, Piercing и Snare, автоматически выбирается из Захвата, пут, или оков, делает одно полу-движение как свободное действие (оно не вызывает свободные атаки), а если сбрасывает кожу сразу после получения урона – также игнорирует этот урон и все его эффекты. Но вместе с этим он также сбрасывает всю носимую броню и выпускает из рук оружие. Цельная броня с АР 8+ не позволяют сбрасывать кожу, если у них нет модификацией Вторая Кожа, а если оно есть, она сбрасывается с кожей, как любая другая броня. | |
| - | ###### Symphony of Pain / Симфония Боли |
| + | #### Symphony of Pain / Симфония Боли |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, T 40+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 122,7 124,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение, Физическое | |
| Эффект: Колдун разводит руки широкими пасами, словно дирижируя оркестром, и голоса откликаются с другой стороны, затягивая песнь безумия, боли, и наслаждения, что резонирует в каждой душе, что ее слышит, вызывая внезапные хаотичные приступы боли. Каждый раз, когда персонаж в ауре выбрасывает дубль на любом броске, он входит в Ступор до начала своего следующего Хода, и получает ½PR(окр.▲) Усталости. При этом, если тест был успешным, его Успех нивелируется. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффектам этого заклинания. | |
| - | ###### Soul's Secret Unleashed / Высвобождение Тайн Души |
| + | #### Soul's Secret Unleashed / Высвобождение Тайн Души |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/02 магия увядания.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Putrefying Embrace / Гнилостные Объятья |
| + | # Магия увядания |
| + | |
| + | #### Putrefying Embrace / Гнилостные Объятья |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: Метка Нургла, PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 8,7 10,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (7) | |
| Эффект: Руки колдуна покрываются гнойниками и ранами, из которых вытекает отвратительная токсичная жижа, одно касание которой разжижает плоть неверующих. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейты Deadly Natural Weapons (PR) и Toxic (3), но его безоружные атаки получают только ½ (окр.▲) бонуса к урону от S.b. Персонажи, имеющие домен, не получают урона от этого заклинания и безоружные атаки заклинателя против них работают, как если бы заклинатель не поддерживал эту силу. | |
| - | ###### Choir of Poxes / Хор Хворей |
| + | #### Choir of Poxes / Хор Хворей |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 18,7 20,7 @@ | |
| Тип: Атака, Аура | |
| Эффект: Из глотки колдуна разносятся истинные имена сотен болезней, дарованных смертному миру, в отвратительном хоре сотен голосов. Смертные, что их слышат, испытывают симптомы этих даров. Каждый персонаж в пределах ауры, не имеющий домен, проигравший встречный тест, получает 1d10+PR C Dmg Pen 0 и Оглушается до начала своего следующего Хода. Персонажи с Талантом Heightened Senses (Hearing) получают –10 на свой встречный бросок Т. Лишенные слуха персонажи иммунны к эффекту этого заклинания. | |
| - | ###### Rain of Foulness / Отвратный Дождь |
| + | #### Rain of Foulness / Отвратный Дождь |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 34,7 36,7 @@ | |
| Персонажи, имеющие домен, игнорируют свойство Corrosive этого заклинания. Персонажи, получившие попадание этим заклинанием, не имеющие домен, должны пройти тест на Подавление+0. | |
| - | ###### Brain Fever / Мозговая Горячка |
| + | #### Brain Fever / Мозговая Горячка |
| Стоимость: 100 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 44,7 46,7 @@ | |
| Тип: Атака, Длительное (PR раундов), Изменение | |
| Эффект: Стремительно прогрессирующая горячка подрывает силы противника, мешая ему сконцентрироваться даже на простейших задачах. Цель получает 1 Усталости и должна проходить тест на W+0 каждый раз, когда она пытается совершить Ментальное действие – при Успехе, она может действовать как обычно, но при Провале она получает 1 Усталости и не может совершить это действие, теряя все потраченные на него действия или реакции. | |
| - | ###### Acidium Vitae / Кислотная Кровь |
| + | #### Acidium Vitae / Кислотная Кровь |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 54,7 56,7 @@ | |
| Тип: Вливание, Цикл (3) | |
| Эффект: Кровь в жилах колдуна пропитывается порчей. Его кожа приобретает мертвенную бледность а вены просвечивают зеленым светом. Когда заклинатель получает R, I или X Dmg, из ран под давлением вырываются потоки токсичной зеленой крови, которая слегка светится в темноте. Все персонажи, не имеющие домен, в радиусе 3м должны пройти тест на А–10, или их забрызгивает едкой кровью, нанося 1d10 + PR C Dmg, Pen 5, Corrosive (1), Toxic (1). Персонажи, что атакуют колдуна естественным оружием, вроде когтей или зубов, проваливают этот тест автоматически. Пока это заклинание поддерживается, колдун иммунен к Кровотечению, т.к. его запас крови стремительно восполняется. | |
| - | ###### Field of Pestilence / Моровое Поле |
| + | #### Field of Pestilence / Моровое Поле |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 1+ | |
| Действие: Полное действие | |
| @@ 64,7 66,7 @@ | |
| Тип: Атака, Аура | |
| Эффект: С каждым шагом колдуна от него расходятся волны нечестивой энергии, что искажают и отравляют саму землю, по которой он ходит. Пока заклинатель касается земли или пола, земля (и пол, даже если он каменный или металлический) в пределах ауры превращается в серо-зеленое вязкое болото. Любой персонаж, не имеющий домен, который пересекает эту проклятую землю, должен пройти тест на А+0, или споскользнуться и упасть. Если упавший не встанет в свой следующий Ход, он начинает тонуть и захлебываться в ужасной жиже. После того, как заклинание развеивается или колдун покидает местность, земля принимает свою обычную форму, но вся растительность на ней умирает и не может расти на том же месте в течение семи лет (в годах местной планеты или в стандартных годах, если действие происходит в космосе). | |
| - | ###### Tendrils of Corrosion / Жилы Коррозии |
| + | #### Tendrils of Corrosion / Жилы Коррозии |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 3+, Tech-Use +0 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 74,7 76,7 @@ | |
| Тип: Атака, Изменение | |
| Эффект: Ржавые жилы коррозии обвивают оружие и броню врагов колдуна, ослабляя и разрушая их инструменты. Колдун выбирает одно оружье, элемент брони, или предмет снаряжения цели. Оружие уменьшает Качество до Poor.Q. Рукопашное оружие теряет свойства Force, и Power Field, получает Primitive, и опускает Баланс до –1, если он не был ниже. Стрелковое оружие теряет свойства Accurate, Maximal, Precise и Reliable и получает Inaccurate и Unreliable. Броня уменьшает AP на 2 до минимума в 0 и, если у нее есть Max.A, он уменьшается на 10. Снаряжение получает штраф –10 на все связанные тесты. Демоническое оружие и оружие и броня, созданные заклинаниями, иммунны к этому заклинанию. Эффект длится до тех пор пока предмет не будет очищен базовым техобслуживанием – это требует Trade (Armourer)+0, Trade (Weaponsmith)+0 или Tech-Use+10 и 5 минут работы, но не требует никаких тестов. | |
| - | ###### Dirge of Decay / Панихида Разложения |
| + | #### Dirge of Decay / Панихида Разложения |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Disturbing Voice | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 86,7 88,7 @@ | |
| Инкантации: При манифестации с путем магии «Инкантации» колдун может увеличить время поддерживания заклинания до полного действия. Это позволяет ему раз в Ход за свободное действие провести тест W+0 и сконцентрировать мощь болезни на одной цели в пределах ауры, нанося попадание 1d10+7 C Dmg, Pen 7, Toxic (2), от которого невозможно Избегать. | |
| - | ###### Inviolable Flesh / Нерушимая Плоть |
| + | #### Inviolable Flesh / Нерушимая Плоть |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 1+, T 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 96,7 98,7 @@ | |
| Тип: Вливание | |
| Эффект: Плоть колдуна раздувается и искажается, покрываясь гнойниками, струпьями и слоями некротической кожи. Укутанный этой отвратительной оболочкой, колдун может выдерживать удары, что сокрушили бы меньшего воина. Пока это заклинание поддерживается, колдун получает Трейт Unnatural T (+PR). Отяжеленный слоями мерзкой плоти, он также получает штраф –10 к А. | |
| - | ###### Corpse Burst / Трупный Взрыв |
| + | #### Corpse Burst / Трупный Взрыв |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 110,7 112,7 @@ | |
| |-----|-----|-----|-----|----------| | |
| | 30м | –\–\– | 1d10+PR | 0 | Blast (PR), Toxic (2) | | |
| - | ###### Ward of Worms / Оберег Червей |
| + | #### Ward of Worms / Оберег Червей |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 5+, Fa 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 124,7 126,7 @@ | |
| Если урон от этого заклинания убил жертву, черви проникают внутрь ее тела и замещают ее мышцы массой червей, придавая ей извращенное подобие жизни. Ходячий труп уменьшает все свои Характеристики вдвое (окр.▲), теряет все Таланты и Навыки, действует в Инициативу колдуна (но считается имеющим Инициативу 1 в расчете Талантов) и контролируется им, но может совершать только одно Полу-движение или одну Базовую Атаку в Ход. Труп имеет 7 Ран. Когда его Раны опускаются до 0 или через 1d5+PR Раундов он разваливается на части и стремительно сгнивает, не оставляя даже костей. | |
| - | ###### Grave Rot / Могильная Гниль |
| + | #### Grave Rot / Могильная Гниль |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 1+, Cor 30+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 136,7 138,7 @@ | |
| Могильная Гниль (болезнь): Больной Могильной Гнилью не может восстанавливать урон в T и восстанавливает урон во все остальные Характеристики раз в 7 часов вместо раз в час, а также не может никак снять последний уровень Усталости. Утром каждого дня (с пробуждением или с рассветом, если персонаж не спал) больной получает 1d5 урона в Т. Когда Т упадет до 0 и персонаж умирает, из его трупа призывается Чумонос, способный просуществовать в материуме до 7 дней. Если у персонажа было Fa 50+, вместо Чумоноса призывается Герольд Нургла. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, игнорируют все эффекты этой болезни. | |
| - | ###### Vile Contagion / Гнусное Заражение |
| + | #### Vile Contagion / Гнусное Заражение |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: Метка Нургла, PR 1+, Nurgle's Rot | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 146,7 148,7 @@ | |
| Тип: Изменение (½Успехи(окр.▲)) | |
| Эффект: Колдун использует носителей Могильной Гнили, чтобы расширить распространение чумы. Колдун может манифестировать это заклинание только когда он поддерживает Могильную Гниль, и все его цели должны либо ранее получить урон от Могильной Гнили, либо быть заражены Могильной Гнилью как болезнью. Все цели становятся разносчиками Гнили и расширяют область действия заклинания Могильная Гниль, по сути имея собственную ауру Гнили с радиусом PR (этого заклинания)×5м. Если на начало манифестации этого заклинания колдун не использовал все цели, он может сохранить неиспользованные и в конце своего Хода использовать их, чтобы создавать новых разносчиков по мере увеличения количества потенциальных целей. | |
| - | ###### Leper’s Curse / Проклятье Прокаженного |
| + | #### Leper’s Curse / Проклятье Прокаженного |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: Метка Нургла, PR 4+, Nurgle's Rot | |
| Действие: Полудействие | |
| v магия/5 заклинания/4 дисциплины аспектов/03 магия перемен.md .. | |
| @@ 1,4 1,6 @@ | |
| - | ###### Boon of Tzeentch / Дар Тзинча |
| + | # Магия перемен |
| + | |
| + | #### Boon of Tzeentch / Дар Тзинча |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 9,7 11,7 @@ | |
| Эффект: Колдун погружает свою волю глубоко в Магию за источником великой силы. Заклинателя словно коконом окутывает холодное зеленое пламя, которое не наносит никакого урона, но является источником света. Это пламя держится, пока он не решит использовать его для усиления заклинания, манифестированного в Обычном или Усиленном режимах. Когда Дар используется, заклинание получает бонус к эPR, равный Успехам на манифестацию Дара Тзинча, но призрачное пламя, всасываясь сквозь броню и одежду в тело заклинателя, обжигает его душу и он получает 1d5 + Бонус, E Dmg, Pen 0, Магическое Оружие, игнорирующего силовые щиты. Этим заклинанием нельзя усилять его само. Заклинания, усиленные Даром Тзинча, автоматически развеиваются через Cor.b минут. | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), Cor (BC-механика), эPR (BC-термин), Магическое Оружие (адаптировано из Soul Weapon), силовые щиты (WH40k-технотермин) | |
| - | ###### Mantle of Lies / Мантия Лжи |
| + | #### Mantle of Lies / Мантия Лжи |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 2+, I 40+, F 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 22,7 24,7 @@ | |
| Это заклинание никак не влияет на манеры заклинателя и, если он ведет себя несоответствующе своему образу, он может быть раскрыт через встреченный тест Scrunity+0 vs Deceive+0 также, как с обычной маскировкой. Если заклинателя и его цель разделяет какой-то магический барьер, вроде колдовского круга или поля Геллера, сила досрочно развеивается. | |
| #Review: Поля Геллера (WH40k-технотермин, оставлен), пикт-фиды (WH40k-термин), роботы (WH40k-техно) | |
| - | ###### Mask of Deceit / Маска Обмана |
| + | #### Mask of Deceit / Маска Обмана |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, F 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 39,7 41,7 @@ | |
| По завершении длительности действия заклинания заклинатель может либо принять свой обычный облик, либо попробовать еще раз манифестировать заклинание как свободное действие в том же режиме, в котором он его изначально активировал, но уже без штрафа за уровень знакомства. Эта повторная манифестация не может вызывать Магические феномены или Прорывы. Если эта манифестация провалилась, заклинатель принимает свою настоящую форму, Оглушается на 1d5 Раундов и должен пройти тест на Fa+0, или получить Мутацию как при пересечении порога Порчи. ГМ может выбрать вместо броска на случайную мутацию дать ему одну из мутаций цели, в которую он превращался. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую. | |
| #Review: Астартес (WH40k-термин), Хаос (WH40k-сеттинг), Боги (Хаоса), Порча (BC-механика), Прорывы (BC-термин), Магические феномены (адаптировано из Психических феноменов) | |
| - | ###### Psyphon / Псифон |
| + | #### Psyphon / Псифон |
| Стоимость: 200 XP | |
| Требования: PR 4+, W 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 50,7 52,7 @@ | |
| Эффект: Колдун встречается взглядом с целью и разрушает ее волю, поглощая осколки души, что вылетают из нее от этого эфирного удара. Если заклинатель побеждает на встречном тесте, цель получает 2d10 урона в W, а заклинатель – Трейт Unnatural W (1 +1 за каждые полные 5 урона). Поддерживание заклинания поддерживает Трейт Unnatural W. При применении этого заклинания, когда она уже поддерживается, заклинатель добавляет +1 к рейтингу этого Трейта за каждые полные 5 урона в W, до максимума в Unnatural W (+9). | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), Unnatural W (BC-термин), W (характеристика BC) | |
| - | ###### Fate Loom / Веретено Судьбы |
| + | #### Fate Loom / Веретено Судьбы |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: PR 6+, Fa 40+, Cor 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 61,7 63,7 @@ | |
| Эффект: Колдуны используют это заклинание, чтобы на короткое время заставить Судьбу работать на себя и сделать невозможное возможным. При успешной манифестации, заклинатель поднимает свои Раны до 1d5, если они ниже, и восстанавливает все Очки Славы. Пока эта сила действует, заклинатель получает +20 к W, T, и еще одной Характеристике по его выбору (выбирается при манифестации силы), восстанавливает 1 Очко Славы в начале каждого Хода, но не может тратить Очки Славы для лечения. По завершении действия силы заклинатель теряет все не потраченные Очки Славы и опускает Раны до 0, если они уже не ниже. Эту силу нельзя манифестировать повторно, пока она активна. | |
| #Review: Cor/Fa (BC-характеристики), Очки Славы (адаптировано из Очков Бесчестья), Раны (BC-термин) | |
| - | ###### Mindscourge / Мыслеплеть |
| + | #### Mindscourge / Мыслеплеть |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 4+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 77,7 79,7 @@ | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса) | |
| - | ###### Aetherworm / Эфирный Червь |
| + | #### Aetherworm / Эфирный Червь |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 5+, Mindscourge | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 92,7 94,7 @@ | |
| Тем не менее, если хозяин червя пытается использовать Телепатию или воздействующие на разум заклинания против зараженного, он получает бонус +20 вместо штрафа –20, он не получает обычный штраф за незаметное применение Чтения Разума на зараженном, а все его заклинания, что воздействуют напрямую на разум и наносят урон (как в Раны, так и в Характеристики), наносят по зараженному ещё +PR (Эфирного Червя) урона. Если зараженный пытается атаковать хозяина червя, использовать против него вредоносные заклинания или магический капюшон, он должен пройти тест на W–20, или не сможет этого сделать (но не теряет действия, так что может попытаться против другой цели). | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), Spellcraft (адаптировано из Psyniscience), тесты магии (адаптировано из психотестов), магический капюшон (адаптировано из пси-капюшона), Чтение Разума (BC-термин) | |
| - | ###### Befuddling Curse / Одурманивающее Проклятье |
| + | #### Befuddling Curse / Одурманивающее Проклятье |
| Стоимость: 250 XP | |
| Требования: PR 3+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 108,7 110,7 @@ | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса) | |
| - | ###### Labyrinthine Conundrum / Загадка Лабиринта |
| + | #### Labyrinthine Conundrum / Загадка Лабиринта |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 4+, I 50+, Logic +0 | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 119,7 121,7 @@ | |
| Эффект: Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запутанную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать. Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет порче углубиться в ее разуме, теряя связь с реальностью и в конечном счете впадая в кому. Это заклинание держится, пока цель не пройдет свой тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со штрафом –5×Успехи на манифестацию этого заклинания. Если она преуспевает, сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1 Раунд и получает 1d10 урона в I. Если это заклинание манифестируется с Путем магии (Инкантация), она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10. | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), Путь магии (Инкантация) — адаптировано из Пути Инкантации (BC-термин Пути Силы), порча (BC-механика) | |
| - | ###### Gholam Curse / Проклятье Голама |
| + | #### Gholam Curse / Проклятье Голама |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 130,7 132,7 @@ | |
| Эффект: Колдун проникает в разум цели и заставляет ее тело исполнять свои команды, оставляя ее сознание лишь беспомощно наблюдать. При манифестации этого заклинания в воздухе вокруг цели появляются светящиеся колдовские круги, из которых доносится демонический шепот, явно выдавая цель подчинения. Если заклинатель побеждает во встречном тесте, он определяет действия цели до конца ее следующего Хода. Все тесты жертвы получают бонус +PR, пока она контролируется заклинателем. Жертва не может прямо атаковать себя или прямо угрожать своей жизни, вроде выпрыгнуть из окна девятого этажа, или броситься под гусеницы танка, но может совершать любые чрезвычайно опасные действия, вроде бросится в рукопашную на Дредноута, будучи вооруженной лишь ножом. | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), демонический (WH40k-демонология), Дредноут (WH40k-технотермин), танк (WH40k-техно) | |
| - | ###### Warp-Flame Ward / Оберег Магического Пламени |
| + | #### Warp-Flame Ward / Оберег Магического Пламени |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 5+, Fa 40+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 143,7 145,7 @@ | |
| Заклинатель может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) досрочно развеять заклинание, чтобы разметать огоньки вокруг – это считается как магический взрыв, центрированный на заклинателе, но не задевающий его. Он наносит 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Blast (5+PR), Flame, и аналогично Реакции может прерывать чужие атаки, если заклинатель использовал его одновременно с вражеской атакой (это НЕ тратит Реакцию). Эта атака бросает урон по каждой цели отдельно и, если она вызвала Экстремальный Урон, цель немедленно получает случайную Мутацию. Мелкие персонажи по решению ГМа сразу же умирают от мутации. Если у персонажа уже была мутация от этого заклинания, новая заменяет старую. | |
| #Review: Тзинч (бог Хаоса), магический взрыв (адаптировано из психического взрыва), Критические Эффекты/Горение (BC-механика), Подавление/Караул (BC-термины боя) | |
| - | ###### Blessing of Magnus / Благословение Магнуса |
| + | #### Blessing of Magnus / Благословение Магнуса |
| Стоимость: 400 XP | |
| Требования: PR 4+, Peer (Thousand Sons) | |
| Действие: Свободное действие | |
| @@ 154,7 156,7 @@ | |
| Эффект: Эта тайная техника позволяет Тысячи Сынов и их союзникам в час опасности черпать силу из их демонического Примарха. Это заклинание можно манифестировать и поддерживать только когда заклинатель тяжело или критически ранен. Заклинатель получает бонус +5×PR на все тесты W, может проводить Полу-прицеливание магическим оружием как свободное действие, и может проводить действие Магический Капюшон, даже если он не носит магический капюшон. | |
| #Review: Магнус/Тысяча Сынов/Примарх (глубокий WH40k-лор), демонический (WH40k-демонология), Магический Капюшон (адаптировано из Пси-Капюшона), Цикл (BC-термин) | |
| - | ###### Bolt of Change / Снаряд Перемен |
| + | #### Bolt of Change / Снаряд Перемен |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: Метка Тзинча, PR 5+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 170,7 172,7 @@ | |
| #Review: Метка Тзинча (бог Хаоса), мутации (BC-механика Порчи) | |
| - | ###### Vile Revelation / Ужасное Откровение |
| + | #### Vile Revelation / Ужасное Откровение |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: Метка Тзинча, PR 5+, P 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 181,7 183,7 @@ | |
| Эффект: Сквозь вихри и движения Магии Колдун может видеть тени и отголоски времени и вероятности, раскрывающие тайны ближайшего будущего, но также проявляя перед ним ужасные истины, способные сломить даже самый могучий разум. Заклинатель получает бонус +3×PR на все тесты, но в начале каждого Хода и при развеивании силы, если он не развеивает ее ровно в начале своего Хода, он получает 1d5 урона в I. | |
| #Review: Метка Тзинча (бог Хаоса) | |
| - | ###### Incendiary of Tzeentch / Поджигатель Тзинча |
| + | #### Incendiary of Tzeentch / Поджигатель Тзинча |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: PR 2+, Peer (Thousand Sons) | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 192,7 194,7 @@ | |
| Эффект: Эта тайная техника Тысячи Сынов позволяет быстро нанести на снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боеприпас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаляет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При каждой манифестации этого заклинания зачаровывается только один снаряд, болт или патрон. Это зачарование не исчезает со временем, но одновременно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Магическое Оружие, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда использует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж). Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одиночными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинивают оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в течение 9 часов от ранения все тесты на заклинания и атаки демонов против них получают бонус +10, а если цель заклинатель, она получает дополнительно +20 на все броски Магических феноменов. Заклинатель может, сконцентрировавшись, почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи. | |
| #Review: Тзинч/Тысяча Сынов (WH40k-лор), Магическое Оружие (адаптировано из Soul Weapon), Cor.b (BC-механика), Tainted (BC-термин), Магические феномены (адаптировано из Психических феноменов), болт (WH40k-термин), демоны (WH40k/BC) | |
| - | ###### Storm of Change / Шторм Перемен |
| + | #### Storm of Change / Шторм Перемен |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: Метка Тзинча, PR 5+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 208,7 210,7 @@ | |
| #Review: Метка Тзинча (бог Хаоса), мутации (BC-механика Порчи) | |
| - | ###### Flicker / Мерцание |
| + | #### Flicker / Мерцание |
| Стоимость: 300 XP | |
| Требования: Метка Тзинча, PR 4+, W 50+ | |
| Действие: Полудействие | |
| @@ 219,7 221,7 @@ | |
| Эффект: Колдун окружает себя аурой нереальности, становясь полупрозрачным и перемещаясь на границу между Материумом и Магией. Заклинатель получает Трейты Incorporeal и Flyer (PR). В этой форме он не может проходить через освященные или магические барьеры, а также Поля Геллера и Пустотные Щиты, и не может атаковать существ в реальности, но может свободно общаться и наблюдать за реальностью. | |
| #Review: Метка Тзинча (бог Хаоса), Материум (WH40k-термин), Поля Геллера/Пустотные Щиты (WH40k-технотермины), Incorporeal/Flyer (BC-трейты) | |
| - | ###### Protean Form / Изменчивая Форма |
| + | #### Protean Form / Изменчивая Форма |
| Стоимость: 500 XP | |
| Требования: Метка Тзинча, PR 6+, Cor 50+ | |
| Действие: Свободное действие | |
| v магия/5 заклинания/_spell template.md .. | |
| @@ 1,6 1,6 @@ | |
| # Spell Template | |
| - | ###### English Name / Имя на русском |
| + | #### English Name / Имя на русском |
| Стоимость: | |
| Требования: | |
| Действие: | |
| v магия/недоспелкастинг/заклинания барда.md .. | |
| @@ 5,255 5,255 @@ | |
| Trade(Bardic) может включать: Dancer, Musician, Orator, Soothsayer | |
| Если заклинание отличается от базового сложностью теста, эффектами и т.п., это указано в описании таланта. | |
| - | #### Телепатия |
| - | ##### Мезмеризм |
| - | ###### **Delude / Заблуждение** |
| + | ## Телепатия |
| + | ### Мезмеризм |
| + | #### Delude / Заблуждение |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Deceive +0 | |
| Тест магии: Deceive(F) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Passion / Страсть** |
| + | #### Passion / Страсть |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Charm +10 | |
| Тест магии: Charm(F) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Compel / Принуждение** |
| + | #### Compel / Принуждение |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Charm +10 | |
| Тест магии: Charm(F) -10 vs W +0 | |
| - | ###### **Enthrall / Порабощение** |
| + | #### Enthrall / Порабощение |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Command +10, Compel | |
| Тест магии: Command(F) -10 vs W +0 | |
| - | ###### **Majesty / Величие** |
| + | #### Majesty / Величие |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Command +10, Delude | |
| Тест магии: Command(F) -10 | |
| - | ###### **Insanity / Безумие** |
| + | #### Insanity / Безумие |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Intimidate +0, Passion | |
| Тест магии: Intimidate(F или W) -10 vs W +0 | |
| - | ##### Иллюзионизм |
| - | ###### **Noise / Шум** |
| + | ### Иллюзионизм |
| + | #### Noise / Шум |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Musician, Orator) +10 | |
| Тест магии: Trade(Musician, Orator)(F) +20/-20 vs W +0 | |
| - | ###### **Blur / Размытие** |
| + | #### Blur / Размытие |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Stealth +10, Noise | |
| Тест магии: Stealth(F или A) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Blind Spot / Слепое Пятно** |
| + | #### Blind Spot / Слепое Пятно |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Stealth +20, Noise | |
| Тест магии: Stealth(F или A) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Illusion / Иллюзия** |
| + | #### Illusion / Иллюзия |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Deceive +30 | |
| Тест магии: Deceive(F) -10 vs W +0 | |
| - | ###### **Dreamscape / Мир Грёз** |
| + | #### Dreamscape / Мир Грёз |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Illusion | |
| Тест магии: Deceive(F) -10 vs W +0 | |
| - | ##### Единство |
| - | ###### **Inspire / Вдохновение** |
| + | ### Единство |
| + | #### Inspire / Вдохновение |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +0 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 | |
| - | ###### **Serenity / Безмятежность** |
| + | #### Serenity / Безмятежность |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +20, Inspire | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) -10 | |
| - | ##### Разное |
| - | ###### **Synchronicity / Синхронность** |
| + | ### Разное |
| + | #### Synchronicity / Синхронность |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +20, P 30 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Terrify / Ужас** |
| + | #### Terrify / Ужас |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +10, Intimidate +10 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 или Intimidate(F или W) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Nightmare Mantle / Ужас** |
| + | #### Nightmare Mantle / Ужас |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Terrify | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 или Intimidate(F или W) +0 vs W +0 | |
| - | #### Прорицание |
| - | ##### Базовое Заклинание |
| - | ###### **Fortune Telling / Гадание** |
| + | ## Прорицание |
| + | ### Базовое Заклинание |
| + | #### Fortune Telling / Гадание |
| Уровень: 1, Скл.: Gen, Psy | |
| Требования: Spellcraft +0 | |
| Тест магии: Spellcraft(F) +0 | |
| - | ##### Разное |
| - | ###### **Trick / Уловка** |
| + | ### Разное |
| + | #### Trick / Уловка |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Sleight of Hand +0 | |
| Тест магии: Sleight of Hand(F) +0 | |
| - | ###### **Aura Reading / Чтение ауры** |
| + | #### Aura Reading / Чтение ауры |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Spellcraft +0 | |
| Тест магии: Spellcraft(F) +0 | |
| - | ##### Авгур |
| - | ###### **Personal Augury / Персональное предсказание** |
| + | ### Авгур |
| + | #### Personal Augury / Персональное предсказание |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Spellcraft +10, Scrutiny +0, Meditation | |
| Тест магии: Spellcraft(F) +0 | |
| - | ###### **Psychometry / Психометрия** |
| + | #### Psychometry / Психометрия |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Spellcraft +0, Scrutiny +0, Meditation | |
| Тест магии: Scrutiny(F) +0 | |
| - | ###### **Prophecy / Пророчество** |
| + | #### Prophecy / Пророчество |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Spellcraft +10, Inquiry +10, Meditation | |
| Тест магии: Spellcraft(F) +0 или Inquiry(F) +0 | |
| - | ##### Чувство Будущего |
| - | ###### **Glimpse / Проблеск** |
| + | ### Чувство Будущего |
| + | #### Glimpse / Проблеск |
| Уровень: 1, Скл.: P, Soc | |
| Требования: Spellcraft +0, P 35 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### **True Sight /Истинное Зрение** |
| + | #### True Sight / Истинное Зрение |
| Уровень: 1, Скл.: P, Off | |
| Требования: Spellcraft +10, P 35 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### **Doom Strike / Прекогнитивный Удар** |
| + | #### Doom Strike / Прекогнитивный Удар |
| Уровень: 2, Скл.: P, Off | |
| Требования: Spellcraft +10, P 40 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### **Shield Breaker / Щитобой** |
| + | #### Shield Breaker / Щитобой |
| Уровень: 2, Скл.: P, Off | |
| Требования: Spellcraft +20, P 45 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ##### Пастырь |
| - | ###### **Guidance / Указание** |
| + | ### Пастырь |
| + | #### Guidance / Указание |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +0 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 | |
| - | ##### Судьбоплёт |
| - | ###### **Guardian of Fate / Страж Судьбы** |
| + | ### Судьбоплёт |
| + | #### Guardian of Fate / Страж Судьбы |
| Уровень: 1, Скл.: Def, Psy | |
| Требования: Trade(Bardic) +10 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 | |
| - | ###### **Fateless / Лишённый Судьбы** |
| + | #### Fateless / Лишённый Судьбы |
| Уровень: 2, Скл.: Def, Psy | |
| Требования: Trade(Bardic) +20, Guardian of Fate | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 | |
| - | ##### Управление Вероятностью |
| - | ###### **Luck / Удача** |
| + | ### Управление Вероятностью |
| + | #### Luck / Удача |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Scrutiny +10 | |
| Тест магии: Scrutiny(F или P) +0 | |
| - | ###### **Salvation / Спасение** |
| + | #### Salvation / Спасение |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Scrutiny +20, Luck | |
| Тест магии: Scrutiny(F или P) +0 | |
| - | ###### **Misfortune / Несчастье** |
| + | #### Misfortune / Несчастье |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Intimidate +10 | |
| Тест магии: Intimidate(F или W) +0 | |
| - | ###### **Doom / Рок** |
| + | #### Doom / Рок |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Intimidate +20, Misfortune | |
| Тест магии: Intimidate(F или W) +0 | |
| - | #### Телекинез |
| - | ##### Разное |
| - | ###### **Jump / Прыжок** |
| + | ## Телекинез |
| + | ### Разное |
| + | #### Jump / Прыжок |
| Уровень: 1, Скл.: S, Fin | |
| Требования: Athletics +10 или Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Athletics(S)+0 или Acrobatics(A)+0 | |
| - | ###### **Slow Fall / Медленное Падение** |
| + | #### Slow Fall / Медленное Падение |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Требования: Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Acrobatics(A)+0 | |
| - | ###### **Lunge / Рывок** |
| + | #### Lunge / Рывок |
| Уровень: 2, Скл.: S, Fin | |
| Требования: Athletics +10 или Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Athletics(S)+0 или Acrobatics(A)+0 | |
| - | #### Колдовство |
| - | ###### **Echo of Malice / Эхо Злобы** |
| + | ## Колдовство |
| + | #### Echo of Malice / Эхо Злобы |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Soc | |
| Требования: Command +10 | |
| Тест магии: Command(F или W) -10 | |
| - | ###### **Star of Anarchy / Звезда Анархии** |
| + | #### Star of Anarchy / Звезда Анархии |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +20, F 60 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) -20 | |
| - | ###### **Omen / Предзнаменование** |
| + | #### Omen / Предзнаменование |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Intimidate +20 | |
| Тест магии: Intimidate(F или W) -10 vs W +0 | |
| - | ###### **Arsenal / Арсенал** |
| + | #### Arsenal / Арсенал |
| Уровень: 1, Скл.: I, Gen | |
| Требования: Trade(Armoursmith или Weaponsmith) +0 | |
| Тест магии: Trade(Armoursmith или Weaponsmith)(I) +10 | |
| - | #### Магия Искушений |
| - | ###### **Acquiescence / Уступчиовсть** |
| + | ## Магия Искушений |
| + | #### Acquiescence / Уступчиовсть |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Charm +10, W 50 | |
| Тест магии: Charm(F или W) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Unnatural Obsession / Чуждое Обожание** |
| + | #### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Charm +10, F 40 | |
| Тест магии: Charm(F) +0 или Trade(Bardic)(Стат Навыка) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Lash of Submission / Плеть Подчинения** |
| + | #### Lash of Submission / Плеть Подчинения |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Charm +20, W 50 | |
| Тест магии: Charm(F или W) +0 vs W +0 | |
| - | ###### **Six Blades of Prosepheron /Шесть Клинков Просеферона** |
| + | #### Six Blades of Prosepheron / Шесть Клинков Просеферона |
| Уровень: 3, Скл.: WS, Fin | |
| Требования: Parry +10, A 50, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee) | |
| Тест магии: Parry(F или Ws) -10 | |
| - | ###### **Celeritous Senses /Стремительные Чувства** |
| + | #### Celeritous Senses / Стремительные Чувства |
| Уровень: 3, Скл.: P, Fin | |
| Требования: Awareness +20, P 40, Lightning Reflexes | |
| Тест магии: Awareness (F или P) +0 | |
| - | ###### **Pangs of Misery /Уколы Страдания** |
| + | #### Pangs of Misery / Уколы Страдания |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Trade(Bardic) +20, T 40 | |
| Тест магии: Trade(Bardic)(Стат Навыка) -10 | |
| - | #### Техномантия |
| - | ###### **Eureka / Эврика** |
| + | ## Техномантия |
| + | #### Eureka / Эврика |
| Уровень: 1, Скл.: I, Tec | |
| Требования: Trade(Armoursmith, Weaponsmith или Engineer) +0, I 30 | |
| Тест магии: Trade(Armoursmith, Weaponsmith или Engineer)(I) +10 | |
| v магия/недоспелкастинг/заклинания паладина.md .. | |
| @@ 1,122 1,122 @@ | |
| # Заклинания Паладина | |
| - | #### Колдовство |
| + | ## Колдовство |
| - | ##### Светлая Демонология |
| - | ###### Warp-Quake /Варпотрясение |
| + | ### Светлая Демонология |
| + | #### Warp-Quake / Варпотрясение |
| Уровень: 1, Скл.: Off, Def | |
| Требования: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Righteous Sword /Праведный Меч |
| + | #### Righteous Sword / Праведный Меч |
| Уровень: 1, Скл.: W, Off | |
| Требования: Paladin Sorcery +10 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Banishment /Изгнание |
| + | #### Banishment / Изгнание |
| Уровень: 1, Скл.: W, Def | |
| Требования: Paladin Sorcery +10 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Quicksilver /Ртуть |
| + | #### Quicksilver / Ртуть |
| Уровень: 2, Скл.: W, Fin | |
| Требования: Paladin Sorcery +10 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Sanctuary /Святилище |
| + | #### Sanctuary / Святилище |
| Уровень: 2, Скл.: Def, Psy | |
| Требования: Paladin Sorcery +10 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery -10 | |
| - | ###### Malleus Maleficarum /Молот Ведьм |
| + | #### Malleus Maleficarum / Молот Ведьм |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Psy | |
| Требования: Paladin Sorcery +10 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Cleansing Flame /Очищающее Пламя |
| + | #### Cleansing Flame / Очищающее Пламя |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Psy | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, Malleus Maleficarum | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +10 | |
| - | ###### Purge Soul /Очищение Души |
| + | #### Purge Soul / Очищение Души |
| Уровень: 2, Скл.: Off, Psy | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, Malleus Maleficarum | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +10 | |
| - | ##### Искажение |
| - | ###### Iron Bastion /Железный Бастион |
| + | ### Искажение |
| + | #### Iron Bastion / Железный Бастион |
| Уровень: 2, Скл.: Def, FC | |
| Требования: Paladin Sorcery +20 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery -10 | |
| - | ###### Space Slip |
| + | #### Space Slip |
| Уровень: 3, Скл.: Fin, FC | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, Combat Master, P 45 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +10 | |
| Одно применение этого заклинания расходует 1 маны. | |
| - | ##### Слава |
| - | ###### Arsenal / Арсенал |
| + | ### Слава |
| + | #### Arsenal / Арсенал |
| Уровень: 1, Скл.: WS, Off | |
| Требования: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Wings of Glory / Крылья Славы |
| + | #### Wings of Glory / Крылья Славы |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20 | |
| - | ###### Diabolic Strength / Дьявольская Сила |
| + | #### Diabolic Strength / Дьявольская Сила |
| Уровень: 2, Скл.: S, Off | |
| Требования: Paladin Sorcery +20 | |
| - | ##### Порча (переделать в Святость) |
| - | ###### Umbral Halo / Мрачный Нимб |
| + | ### Порча (переделать в Святость) |
| + | #### Umbral Halo / Мрачный Нимб |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ##### Колдовской клинок |
| - | ###### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи |
| + | ### Колдовской клинок |
| + | #### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20 | |
| - | #### Либрариум |
| - | ###### Ancestral Hand / Рука Предков |
| + | ## Либрариум |
| + | #### Ancestral Hand / Рука Предков |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +0, W 35 | |
| - | ###### Psychic Fortress / Психическая Крепость |
| + | #### Psychic Fortress / Психическая Крепость |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +10, W 40 | |
| - | ###### Transhuman Dread /Трансчеловеческий Ужас |
| + | #### Transhuman Dread / Трансчеловеческий Ужас |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +10, Intimidate +10, W 40 | |
| - | ###### Invictus / Непобедимый |
| + | #### Invictus / Непобедимый |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +10, W 40 | |
| - | ###### Heroic Smite / Героическое Сокрушение |
| + | #### Heroic Smite / Героическое Сокрушение |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, W 45 | |
| - | ###### Null Zone /Нуль Зона |
| + | #### Null Zone / Нуль Зона |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, W 40 | |
| - | ###### Might of Heroes / Мощь Героев |
| + | #### Might of Heroes / Мощь Героев |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, W 45 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery +0 | |
| - | ###### Wrath of Ages / Гнев Веков |
| + | #### Wrath of Ages / Гнев Веков |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +20, W 45 | |
| - | ###### Psychic Scourge /Психический Бич |
| + | #### Psychic Scourge / Психический Бич |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +30, W 60 | |
| Тест магии: Paladin Sorcery -20 | |
| - | ###### Godkin /Богорожденный |
| + | #### Godkin / Богорожденный |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Paladin Sorcery +30, Bastion of Iron Will, Might of Heroes | |
| Тест магии: Paladin Sorcery -20 | |
| v магия/недоспелкастинг/заклинания следопыта.md .. | |
| @@ 1,155 1,155 @@ | |
| # Заклинания Следопыта | |
| - | #### Тауматургия |
| - | ###### Mist Shroud / Саван Тумана |
| + | ## Тауматургия |
| + | #### Mist Shroud / Саван Тумана |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Stealth +10 | |
| Тест магии: Stealth(P) +10 | |
| - | ###### Fortress of Mists / Крепость Туманов |
| + | #### Fortress of Mists / Крепость Туманов |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Stealth +20 | |
| Тест магии: Stealth(P) +10 | |
| - | ###### Sense Presence / Чутьё Присутствия |
| + | #### Sense Presence / Чутьё Присутствия |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: Awareness +0 | |
| Тест магии: Awareness(P) +20 | |
| - | ###### Weave Reader / Чутьё Плетения |
| + | #### Weave Reader / Чутьё Плетения |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Spellcraft +10 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### Mana-Hound / Мана Гончая |
| + | #### Mana-Hound / Мана Гончая |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Spellcraft +10 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ##### Тёмная Слава |
| - | ###### **Arsenal / Арсенал** |
| + | ### Тёмная Слава |
| + | #### Arsenal / Арсенал |
| Уровень: 1, Скл.: I, Gen | |
| Требования: Trade(Survival) +0 | |
| Тест магии: Trade(Survival)(P или W) +10 | |
| - | #### Телекинез |
| - | ##### Разное |
| - | ###### **Jump / Прыжок** |
| + | ## Телекинез |
| + | ### Разное |
| + | #### Jump / Прыжок |
| Уровень: 1, Скл.: S, Fin | |
| Требования: Athletics +10 или Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Athletics(S)+0 или Acrobatics(A)+0 | |
| - | ###### **Slow Fall / Медленное Падение** |
| + | #### Slow Fall / Медленное Падение |
| Уровень: 1, Скл.: A, Fin | |
| Требования: Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Acrobatics(A)+0 | |
| - | ###### **Lunge / Рывок** |
| + | #### Lunge / Рывок |
| Уровень: 2, Скл.: S, Fin | |
| Требования: Athletics +10 или Acrobatics +10 | |
| Тест магии: Athletics(S)+0 или Acrobatics(A)+0 | |
| - | #### Прорицание |
| - | ###### Trick /Уловка |
| + | ## Прорицание |
| + | #### Trick / Уловка |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: Sleight of Hand +0 | |
| Тест магии: Sleight of Hand(P) +20 | |
| - | ##### Чувство Будущего |
| - | ###### Precognition /Предвиденье |
| + | ### Чувство Будущего |
| + | #### Precognition / Предвиденье |
| Уровень: 1, Скл.: Fin, FC | |
| Требования: Dodge +10, P 40 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +20 или Dodge(P) +10 | |
| - | ###### Glimpse / Проблеск |
| + | #### Glimpse / Проблеск |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: P 40 | |
| Тест магии: Survival(P) +20 | |
| - | ###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| + | #### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| Уровень: 1, Скл.: FC, Off | |
| Требования: P 40 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20 | |
| - | ###### Doom Strike / Прекогнитивный Удар |
| + | #### Doom Strike / Прекогнитивный Удар |
| Уровень: 2, Скл.: FC, Off | |
| Требования: P 45 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20 | |
| - | ###### Shield Breaker / Щитобой |
| + | #### Shield Breaker / Щитобой |
| Уровень: 2, Скл.: FC, Off | |
| Требования: P 45 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +20 или Awareness(P) +20 | |
| - | ##### Шестое Чувство |
| - | ###### Preternatural Awareness /Сверхъестественное Чутье |
| + | ### Шестое Чувство |
| + | #### Preternatural Awareness / Сверхъестественное Чутье |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Awareness +10 | |
| Тест магии: Survival(P) +10 | |
| - | ###### True Sight /Истинное Зрение |
| + | #### True Sight / Истинное Зрение |
| Уровень: 2, Скл.: P, FC | |
| Требования: Awareness +20 | |
| Тест магии: Awareness(P) +10 | |
| - | ###### Precision /Точность |
| + | #### Precision / Точность |
| Уровень: 1, Скл.: Bs, Fin | |
| Требования: Awareness +10 | |
| Тест магии: Awareness(P) +10 | |
| - | ###### Warp-Sight /Варп-Зрение |
| + | #### Warp-Sight / Варп-Зрение |
| Уровень: 2, Скл.: Psy, FC | |
| Требования: Spellcraft +10 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### Scry /Хрустальный Шар |
| + | #### Scry / Хрустальный Шар |
| Уровень: 2, Скл.: Psy, FC | |
| Требования: Spellcraft +10 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ###### Look Into the Past /Взгляд в Прошлое |
| + | #### Look Into the Past / Взгляд в Прошлое |
| Уровень: 2, Скл.: Psy, FC | |
| Требования: Spellcraft +20 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +10 | |
| - | ##### Пастырь |
| - | ###### Perfect Timing /Идеальное Время |
| + | ### Пастырь |
| + | #### Perfect Timing / Идеальное Время |
| Уровень: 2, Скл.: F, FC | |
| Требования: F35, Aim Focus | |
| Тест магии: Survival(P) +10 | |
| - | #### Биомантия |
| - | ###### Cauldron /Котел |
| + | ## Биомантия |
| + | #### Cauldron / Котел |
| Уровень: 1, Скл.: Gen | |
| Требования: Survival +10, I 30 | |
| Тест магии: Spellcraft(I) +10 | |
| - | ###### Gardener /Садовник |
| + | #### Gardener / Садовник |
| Уровень: 2, Скл.: Gen | |
| Требования: Survival +20, I 40 | |
| Тест магии: Spellcraft(I) +10 | |
| - | ###### Genesis /Генезис |
| + | #### Genesis / Генезис |
| Уровень: 3, Скл.: Gen | |
| Требования: Survival +20, I 45 | |
| Тест магии: Spellcraft(I) +10 | |
| - | ##### Метаморфозы |
| - | ###### Sharpened Senses / Усиленные Чувства |
| + | ### Метаморфозы |
| + | #### Sharpened Senses / Усиленные Чувства |
| Уровень: 1, Скл.: P, FC | |
| Требования: Awareness +10 | |
| Тест магии: Spellcraft(P) +0 | |
| - | ###### Cellular Control / Клеточный Контроль (?Endure Elements) |
| + | #### Cellular Control / Клеточный Контроль (?Endure Elements) |
| Уровень: 1, Скл.: T, FC | |
| Требования: Survival +0 | |
| Тест магии: Survival(P) +0 | |
| - | ###### Flesh Mould / Лепка Плоти (?Animal Aspect) |
| + | #### Flesh Mould / Лепка Плоти (?Animal Aspect) |
| Уровень: 2, Скл.: T, FC | |
| Требования: Survival +10 | |
| Тест магии: Survival(P) +0 | |
| - | #### Кастом |
| + | ## Кастом |
| Рут | |
| Элементальные стрелы | |
| Аспекты | |
| v магия/халфкастинг by iociveteres.md .. /dev/null | |
| @@ 1,33 0,0 @@ | |
| - | # Халфкастинг by iociveteres |
| - | Некоторые персонажи, имеющие магические задатки, не уделяют развитию этого таланта столь много внимания, как волшебники или чародеи, преуспевая в других областях или полагаясь на свои таланты для достижения подчас сверхъестественных эффектов. |
| - | Халфкастеры вместо трейта Caster получают трейт Half-Caster, который не позволяет выполнить требования некоторых талантов и способностей, требующих именно трейта Caster, но даёт доступ к другим. |
| - | Они пользуются общими правилами с другими заклинателями, однако имеют некоторые особенности, отражающие менее глубокое владение магией. |
| - | |
| - | ## Особенности Продвижения |
| - | Халфкастеры имеют меньший потенциал силы, пусть и достигают схожих результатов в начале. Без целенаправленного развития, сильной крови и щедрых божественных даров, их запас маны меньше, чем обычных заклинателей. |
| - | Лимит развития PR обычных кастеров: CC.b, где CC.b это база Casting Characteristic |
| - | Лимит развития PR халфкастеров: (1/2 + 1/2 СС.b) (окр. ▲) |
| - | |
| - | | База характеристики | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
| - | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| |
| - | | Лимит Кастера | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
| - | | Лимит Халфкастера | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | |
| - | |
| - | Мана халфкастеров: СС.b + PR |
| - | |
| - | ## Природа Дара |
| - | Халфкастеры стартуют с таланотв Power Rating (1) и обладают Интуитивной природой дара. |
| - | **Интуитивный** — Может пользоваться только обычным режимом без пути силы. Не вызывает феноменов в обычном режиме. |
| - | (?) возможно стоит позволить им использовать магический фокус, это доступный способ увеличить вероятность каста |
| - | |
| - | ## Заклинания |
| - | Халфкастеры получают доступ к ограниченному набору заклинаний, и учат их как таланты, с альтернативными требованиями относительно базовых заклинаний и с применением скидок или удорожаний от склонностей. |
| - | |
| - | ## Таланты |
| - | Shallow Magic |
| - | Уровень 1, Скл: Psy, Casting Characteristic |
| - | Требования: Half-Caster |
| - | Не имея глубоко обучения в колдовском искусстве, заклинатель научился эффективно пропускать через себя потоки маны для конкретной цели. Он снижает стоимость маны заклинания, выдаваемого талантом, до уровня это таланта + 1, независимо от эPR при применении. |
| - | |
| - | ## To Do |
| - | Адаптировать требования талантов-заклинаний под использование PR вместо классовых скилов. |
| v магия/халфкастинг by iociveteres/заклинания барда.md .. /dev/null | |
| @@ 1,193 0,0 @@ | |
| - | # Заклинания Барда (Халфкастинг by Iociveteres) |
| - | |
| - | #### Телепатия |
| - | ##### Мезмеризм |
| - | ###### Delude / Заблуждение |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1, Bluff +0 |
| - | |
| - | ###### Passion / Страсть |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1, Charm +10 |
| - | Тест магии: F -10 vs W +0 |
| - | |
| - | ###### Compel / Принуждение |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Charm +10 |
| - | |
| - | ###### Entrall / Порабощение |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, Command +10, Compel |
| - | |
| - | ###### Majesty / Величие |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Command +10, Delude |
| - | Тест магии: F -20 |
| - | |
| - | ###### Insanity / Безумие |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Intimidate +0, Passion |
| - | Тест магии: F -10 vs W +0 |
| - | |
| - | ##### Иллюзионизм |
| - | ###### Noise / Шум |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Blur / Размытие |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Stealth +0, Noise |
| - | |
| - | ###### Blind Spot / Слепое Пятно |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Stealth +10, Noise |
| - | |
| - | ###### Illusion / Иллюзия |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, Bluff +30 |
| - | |
| - | ###### Dreamscape / Мир Грёз |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, Illusion |
| - | |
| - | ##### Единство |
| - | ###### Inspire / Вдохновение |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Serenity / Безмятежность |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, Inspire |
| - | Тест магии: F -10 |
| - | |
| - | ##### Разное |
| - | ###### Sychronisity / Синхронность |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, P 30 |
| - | |
| - | ###### Terrify / Ужас |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3 |
| - | |
| - | ###### Nightmare Mantle / Ужас |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, Terrify |
| - | |
| - | #### Прорицание |
| - | ##### Базовое Заклинание |
| - | ###### Fortune Telling / Гадание |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen, Psy |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ##### Разное |
| - | ###### Trick / Уловка |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Aura Reading / Чтение ауры |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ##### Авгур |
| - | ###### Personal Augury / Персональное предсказание |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Scrutiny +0, Meditation |
| - | |
| - | ###### Psychometry / Психометрия |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Scrutiny +0, Meditation |
| - | |
| - | ###### Prophecy / Пророчество |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, Inquiry +10, Meditation |
| - | |
| - | ##### Чувство Будущего |
| - | #Note: в первой системе кастинг идёт через Bardic Sourcery(P) с упрощёнными тестами. Поскольку здесь есть и бонус от PR, и от Spellcraft(P), упрощать тесты не нужно. |
| - | ###### Glimpse / Проблеск |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, Soc |
| - | Требования: PR 1, P 35 |
| - | |
| - | ###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, Off |
| - | Требования: PR 2, P 35 |
| - | |
| - | ###### Doom Strike / Прекогнитивный Удар |
| - | Уровень: 2, Скл.: P, Off |
| - | Требования: PR 2, P 40 |
| - | |
| - | ###### Shield Breaker / Щитобой |
| - | Уровень: 2, Скл.: P, Off |
| - | Требования: PR 3, P 45 |
| - | |
| - | ##### Пастырь |
| - | ###### Guidance / Указание |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ##### Судьбоплёт |
| - | ###### Guardian of Fate / Страж Судьбы |
| - | Уровень: 1, Скл.: Def, Psy |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Fateless / Лишённый Судьбы |
| - | Уровень: 2, Скл.: Def, Psy |
| - | Требования: PR 2, Guardian of Fate |
| - | |
| - | ##### Управление Вероятностью |
| - | ###### Luck / Удача |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Salvation / Спасение |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, Luck |
| - | |
| - | ###### Misfortune / Несчастье |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Doom / Рок |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, Misfortune |
| - | |
| - | #### Колдовство |
| - | ###### Echo of Malice / Эхо Злобы |
| - | Уровень: 2, Скл.: Off, Soc |
| - | Требования: PR 2, Command +10 |
| - | Тест магии: F -10 |
| - | |
| - | ###### Star of Anarchy / Звезда Анархии |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, F 60 |
| - | Тест магии: F -20 |
| - | |
| - | ###### Omen / Предзнаменование |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, Intimidate +20 |
| - | Тест магии: F -10 vs W +0 |
| - | |
| - | #### Магия Искушений |
| - | ###### Acquiescence / Уступчиовсть |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, W 50 |
| - | |
| - | ###### Unnatural Obsession / Чуждое Обожание |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, F 40 |
| - | |
| - | ###### Lash of Submission / Плеть Подчинения |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, W 50 |
| - | |
| - | ###### Six Blades of Prosepheron /Шесть Клинков Просеферона |
| - | Уровень: 3, Скл.: WS, Fin |
| - | Требования: PR 2, A 50, Ambidextrous, Lightning Attack, Two Weapon Wielder (Melee) |
| - | Для применения Молниеносной Атаки с помощью этого заклинания требуется соответствующий талант. |
| - | |
| - | ###### Celeritous Senses /Стремительные Чувства |
| - | Уровень: 3, Скл.: P, Fin |
| - | Требования: PR 3, P 40, Lightning Reflexes |
| - | |
| - | ###### Pangs of Misery /Уколы Страдания |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, T 40 |
| v магия/халфкастинг by iociveteres/заклинания паладина.md .. /dev/null | |
| @@ 1,122 0,0 @@ | |
| - | # Заклинания Паладина (Халфкастинг by Iociveteres) |
| - | #### Колдовство |
| - | |
| - | ##### Светлая Демонология |
| - | ###### Warp-Quake /Варпотрясение |
| - | Уровень: 1, Скл.: Off, Def |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Righteous Sword /Праведный Меч |
| - | Уровень: 1, Скл.: W, Off |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: W +0 |
| - | |
| - | ###### Banishment /Изгнание |
| - | Уровень: 1, Скл.: W, Def |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: W +0 |
| - | |
| - | ###### Quicksilver /Ртуть |
| - | Уровень: 2, Скл.: W, Fin |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: W +0 |
| - | |
| - | ###### Sanctuary /Святилище |
| - | Уровень: 2, Скл.: Def, Psy |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: W -10 |
| - | |
| - | ###### Malleus Maleficarum /Молот Ведьм |
| - | Уровень: 2, Скл.: Off, Psy |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: W +0 |
| - | |
| - | ###### Cleansing Flame /Очищающее Пламя |
| - | Уровень: 2, Скл.: Off, Psy |
| - | Требования: PR 3, Malleus Maleficarum |
| - | Тест магии: W +10 |
| - | |
| - | ###### Purge Soul /Очищение Души |
| - | Уровень: 2, Скл.: Off, Psy |
| - | Требования: PR 3, Malleus Maleficarum |
| - | Тест магии: W +10 |
| - | |
| - | ##### Искажение |
| - | ###### Iron Bastion /Железный Бастион |
| - | Уровень: 2, Скл.: Def, FC |
| - | Требования: PR 3 |
| - | Тест магии: W -10 |
| - | |
| - | ###### Space Slip |
| - | Уровень: 3, Скл.: Fin, FC |
| - | Требования: PR 3, Combat Master, P 45 |
| - | Тест магии: W +10 |
| - | Одно применение этого заклинания расходует 1 маны. |
| - | |
| - | ##### Слава |
| - | ###### Arsenal / Арсенал |
| - | Уровень: 1, Скл.: WS, Off |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ###### Wings of Glory / Крылья Славы |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3 |
| - | |
| - | ###### Diabolic Strength / Дьявольская Сила |
| - | Уровень: 2, Скл.: S, Off |
| - | Требования: PR 3 |
| - | |
| - | |
| - | ##### Порча (переделать в Святость) |
| - | ###### Umbral Halo / Мрачный Нимб |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ##### Колдовской клинок |
| - | ###### Blade of Baleful Might / Клинок Гибельной Мощи |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3 |
| - | |
| - | #### Либрариум |
| - | ###### Ancestral Hand / Рука Предков |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1, W 35 |
| - | |
| - | ###### Psychic Fortress / Психическая Крепость |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, W 40 |
| - | |
| - | ###### Transhuman Dread /Трансчеловеческий Ужас |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, Intimidate +10, W 40 |
| - | |
| - | ###### Invictus / Непобедимый |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, W 40 |
| - | |
| - | ###### Heroic Smite / Героическое Сокрушение |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, W 45 |
| - | |
| - | ###### Null Zone /Нуль Зона |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, W 40 |
| - | |
| - | ###### Might of Heroes / Мощь Героев |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, W 45 |
| - | Тест магии: W +0 |
| - | |
| - | ###### Wrath of Ages / Гнев Веков |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, W 45 |
| - | |
| - | ###### Psychic Scourge /Психический Бич |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, W 60 |
| - | Тест магии: W -20 |
| - | |
| - | ###### Godkin /Богорожденный |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 4, Bastion of Iron Will, Might of Heroes |
| - | Тест магии: W -20 |
| \ | No newline at end of file |
| v магия/халфкастинг by iociveteres/заклинания следопыта.md .. /dev/null | |
| @@ 1,114 0,0 @@ | |
| - | # Заклинания Следопыта (Халфкастинг by Iociveteres) |
| - | #### Тауматургия |
| - | ###### Mist Shroud / Саван Тумана |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 1 |
| - | Тест магии: P +10 |
| - | |
| - | ###### Fortress of Mists / Крепость Туманов |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 3 |
| - | Тест магии: P +10 |
| - | |
| - | ###### Sense Presence / Чутьё Присутствия |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 1 |
| - | Тест магии: P +20 |
| - | |
| - | ###### Weave Reader / Чутьё Плетения |
| - | Уровень: 2, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: P +10 |
| - | |
| - | ###### Mana-Hound / Мана Гончая |
| - | Уровень: 2, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 2 |
| - | Тест магии: P +10 |
| - | |
| - | #### Прорицание |
| - | ###### Trick /Уловка |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | ##### Чувство Будущего |
| - | ###### Precognition /Предвиденье |
| - | Уровень: 1, Скл.: Fin, FC |
| - | Требования: PR 1, Dodge +10, P 40 |
| - | |
| - | ###### Glimpse / Проблеск |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | |
| - | ###### Precognitive Strike / Прекогнитивный Удар |
| - | Уровень: 1, Скл.: FC, Off |
| - | Требования: PR 2, P 40 |
| - | |
| - | ###### Doom Strike / Прекогнитивный Удар |
| - | Уровень: 2, Скл.: FC, Off |
| - | |
| - | ###### Shield Breaker / Щитобой |
| - | Уровень: 2, Скл.: FC, Off |
| - | Требования: PR 3, P 45 |
| - | |
| - | ##### Шестое Чувство |
| - | ###### Preternatural Awareness /Сверхъестественное Чутье |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1, Awareness +10 |
| - | |
| - | ###### True Sight /Истинное Зрение |
| - | Уровень: 2, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 2, Awareness +20 |
| - | |
| - | ###### Precision /Точность |
| - | Уровень: 1, Скл.: Bs, Fin |
| - | Требования: PR 1, Awareness +10 |
| - | |
| - | ###### Warp-Sight /Варп-Зрение |
| - | Уровень: 2, Скл.: Psy, FC |
| - | Требования: PR 3, Awareness +20 |
| - | |
| - | ###### Scry /Хрустальный Шар |
| - | Уровень: 2, Скл.: Psy, FC |
| - | Требования: PR 3, Awareness +20 |
| - | |
| - | ###### Look Into the Past /Взгляд в Прошлое |
| - | Уровень: 2, Скл.: Psy, FC |
| - | Требования: PR 4, Awareness +30 |
| - | |
| - | ##### Пастырь |
| - | ###### Perfect Timing /Идеальное Время |
| - | Уровень: 2, Скл.: F, FC |
| - | Требования: PR 2, F35, Aim Focus |
| - | |
| - | #### Биомантия |
| - | ###### Cauldron /Котел |
| - | Уровень: 1, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 1, I 30 |
| - | Тест магии: P +0 |
| - | |
| - | ###### Gardener /Садовник |
| - | Уровень: 2, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 2, I 40 |
| - | Тест магии: P -10 |
| - | |
| - | ###### Genesis /Генезис |
| - | Уровень: 3, Скл.: Gen |
| - | Требования: PR 3, I 45 |
| - | Тест магии: P -20 |
| - | |
| - | ###### Sharpened Senses /Усиленные Чувства |
| - | Уровень: 1, Скл.: P, FC |
| - | Требования: PR 1 |
| - | |
| - | #### Кастом |
| - | Рут |
| - | Элементальные стрелы |
| - | Аспекты |
| - | Blend |
| - | Campfire Wall |
| - | Endure Elements |
| - | Alarm |
| - | Long Arm |
| - | Invisibility |
| - | Animal Messenger |
| - | Deflect Arrows (призывает поток воздуха свободным действием или реакцией, который до начала следующего хода сдувает снаряды, ) |
| - | Мб еще какая нибудь срань |
| \ | No newline at end of file |
| дизайн идеи.md .. | |
| @@ 7,7 7,7 @@ | |
| Прокачка атрибутов, скилов, талантов, заклинаний остаётся такой же. Меняются элитные архетипы — они становятся меньше по силе и дешевле. | |
| Склонности характеристик выдаются рассой, склонности полей деятельности выдаются архетипом. | |
| - | ### Баланс рас |
| + | ### Баланс рас |
| Расы либо дают больше склонностей, либо более сильные трейты, характеристики и таланты. Люди эффективнее расходуют опыт и благодаря количеству склонностей легче выходят в несколько разных веток прокачки, а эльфы и тролли намного сильнее по базе менее эффективно расходуют опыт и больше вынуждены специализироваться. | |
| ### Архетипы — почти классы | |
| @@ 35,7 35,7 @@ | |
| ## Нежить, позитивная/негативная энергия | |
| Позитивная/негативная энергия это отдельный тип урона. Позитивная всегда имеет трейт Soul Weapon против нежити и демонов, а Негативная — против смертных. | |
| - | ## Магия |
| + | ## Магия |
| Главная фича Волшебника, Чародей, Священника — их спелкастинг. Вторичная для Барда, Паладина и Следопыта — халфкастеров. | |
| ### Power Rating | |
| @@ 61,7 61,7 @@ | |
| Существует элитный архетип, который открывает для любого персонажа доступ к арканному спелкастингу, поскольку этот путь к магии с достаточным усилием доступен для каждого. Как сделать волшебника уникальным рядом с ним? Он уделил этому большую часть свою жизни, так что, возможно, его стоит разбить на этапы, и открывать все бонусы вроде половинной стоимости заклинанний постепенно. | |
| - | ### Халфкастеры |
| + | ### Халфкастеры |
| Доступен ограниченный тематический набор заклинаний. Все они доступны к применению в любой момент. | |
| Они учатся как таланты, эффективно это значит большую цену в опыте. | |
| @@ 82,7 82,7 @@ | |
| Добавить магам возможность модифицировать заклинание на касте за постоянную доплату: расщепить его на количество целей с уменьшением эPR, увеличить дальность. | |
| Элитный архетип? Кому это будет доступно? | |
| - | ## Арсенал |
| + | ## Арсенал |
| ### Немагические | |
| Хорошо сбалансированы в базовых правилах, as is. | |